Articulo de referencia

Sony Interactive Entertainment

Coordenadas : 37°33′38″N 122°17′03″O / 37.56056°N 122.28417°O / 37.56056; -122.28417 {{Decrease}} {{Nowrap|16 million}}\n | '''Software''' {{Increase}} {{Nowrap|317.9 million}}\...

Coordenadas : 37°33′38″N 122°17′03″O / 37.56056°N 122.28417°O / 37.56056; -122.28417
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Sony Interactive Entertainment LLC ( SIE ) es una empresa estadounidense de videojuegos y entretenimiento digital perteneciente al conglomerado japonés Sony Group Corporation . Opera principalmente la marca PlayStation de consolas y productos de videojuegos. Además, es la empresa más grande del mundo en la industria de los videojuegos, según sus inversiones de capital e ingresos .

En 1993, Sony y Sony Music Entertainment Japan establecieron conjuntamente Sony Computer Entertainment Inc. ( SCE ) en Tokio, que lanzó la consola de videojuegos PlayStation en Japón al año siguiente y posteriormente en Estados Unidos y Europa al año siguiente. En 2010, Sony se dividió y estableció Sony Network Entertainment International ( SNEI ) en California, que proporcionaba servicios relacionados con los videojuegos a través de PlayStation Network , así como otros medios a través de Sony Entertainment Network , incluyendo la venta de títulos y contenido de juegos en PlayStation Store , además de ofrecer PlayStation Plus y Media Go . En 2016, SCE y SNEI establecieron conjuntamente Sony Interactive Entertainment y se anunció que la nueva entidad tendría su sede en Estados Unidos. [ 3 ]

Historia

Fundación de Sony Computer Entertainment, lanzamiento de PlayStation y expansión en Norteamérica (1993-2005)

Logotipo de Sony Computer Entertainment (1993–2016)

Sony Computer Entertainment, Inc. (SCEI) fue establecida conjuntamente por Sony y su subsidiaria Sony Music Entertainment Japan en 1993 para gestionar las incursiones de la compañía en la industria de los videojuegos . [ 4 ] La consola PlayStation original se lanzó el 3 de diciembre de 1994 en Japón. [ 5 ] Las operaciones norteamericanas de la compañía, Sony Computer Entertainment of America (SCEA), se establecieron originalmente en mayo de 1994 como una división de Sony Electronic Publishing . [ 6 ] Ubicada en Foster City, California , la oficina norteamericana fue dirigida originalmente por Steve Race. Sony Computer Entertainment Europe se fundó en Londres , Inglaterra, el 6 de enero de 1995 como una unidad de Sony Electronic Publishing Ltd. [ 7 ] El personal de desarrollo original tenía poca o ninguna experiencia en la industria de los videojuegos, siendo la mayoría recién graduados universitarios según la revista Next Generation . [ 8 ]

En los meses previos al lanzamiento de PlayStation en los mercados occidentales, las operaciones se reestructuraron: todo el marketing de videojuegos de Sony Imagesoft se integró en SCEA en julio de 1995, y la mayoría de los empleados afectados fueron transferidos de Santa Mónica a Foster City . [ 9 ] El 7 de agosto de 1995, Race renunció inesperadamente y fue nombrado director ejecutivo de Spectrum HoloByte tres días después. [ 9 ] Fue reemplazado por Martin Homlish, veterano de Sony Electronics. [ 9 ] Esto resultó ser el comienzo de una serie de cambios gerenciales excepcionales. [ 10 ] [ 11 ] La consola PS se lanzó en Estados Unidos el 9 de septiembre de 1995. [ 5 ] Como parte de una reestructuración mundial a principios de 1997, las divisiones estadounidense y europea de SCE se restablecieron como subsidiarias de propiedad total de SCEI, y Sony Interactive Entertainment (anteriormente Sony Electronic Publishing) también se integró a SCEI el 6 de enero de 1997, y los derechos de autor y marcas registradas de franquicias como Jet Moto y Twisted Metal se transfirieron de SIE a SCE. [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] En 1998, Saeki Masatsuka fue ascendido a director ejecutivo y vicepresidente ejecutivo de la compañía. [ 15 ]

En 1998, Sony Interactive Studios America , la división de desarrollo, se separó de SCEA, con la intención de convertirse en un editor de videojuegos autónomo e independiente y una marca para SCEA de manera similar a como Psygnosis operaba desde SCEE y la división de videojuegos de Sony Music Entertainment Japan operaba desde SCEI, y se le dio su propio equipo de marketing, con SCEA manejando las funciones de distribución, después de que sus títulos fueran publicados y comercializados por SCEA [ 16 ] [ 17 ] y más tarde, SISA pasó a llamarse 989 Studios , y su sello deportivo pasó a llamarse 989 Sports. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ]

En 1998, Sony Computer Entertainment America firmó un acuerdo con Disney Interactive para publicar títulos basados ​​en las películas Bichos y Tarzán exclusivamente en la consola PlayStation. [ 21 ] En 1999, antes del lanzamiento de PlayStation 2 , la compañía autónoma de videojuegos propiedad de Sony, Psygnosis, se fusionó con Sony Computer Entertainment Europe, [ 22 ] mientras que en 2000, la también propiedad de Sony, 989 Studios, se fusionó con Sony Computer Entertainment America. [ 23 ] Casi al mismo tiempo, la rama norteamericana de Psygnosis se integró en SCEA y Midway Home Entertainment (una división de Midway Games ) adquirió los títulos restantes de su catálogo de PlayStation , mientras que SCEA planea publicar los títulos de PS2 heredados de Psygnosis. [ 24 ] [ 25 ] La división de deportes, 989 Sports , se convirtió en SCEA Sports Studio en 2005. [ 26 ]

El lanzamiento de la segunda consola PS, la PlayStation 2, se realizó en Japón el 4 de marzo de 2000, [ 27 ] y en EE. UU. el 26 de octubre de 2000. [ 28 ] En mayo de 2001, el acuerdo SCEA/Disney se extendió para incluir títulos basados ​​en Atlantis: The Lost Empire , Monsters, Inc. , Treasure Planet , Lilo & Stitch y Peter Pan: Return to Never Land en PlayStation y PlayStation 2. [ 29 ] [ 30 ] El 1 de julio de 2002, el presidente de SCEI, Shigeo Maruyama , fue reemplazado por Tamotsu Iba como presidente. Jack Tretton y Phil Harrison también fueron ascendidos a vicepresidentes sénior de SCE. [ 31 ] En 2002, Sony Computer Entertainment Europe firmó un acuerdo con Bam! Entertainment para publicar dos títulos heredados de Psygnosis , WipeOut Fusion y Dropship, en Norteamérica. [ 32 ] En 2004, después del lanzamiento de wordimagesoundplay , la división de videojuegos de SME Japan se integró en SCEI. [ 33 ] La PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el mercado de las consolas portátiles pequeñas. Su desarrollo se anunció por primera vez durante la conferencia E3 de SCE en 2003, y se presentó oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema se lanzó en Japón el 12 de diciembre de 2004, [ 34 ] en Norteamérica el 24 de marzo de 2005, [ 35 ] y en Europa [ 36 ] y Australia [ 37 ] el 1 de septiembre de 2005.

Creación de SCE Worldwide Studios, adquisiciones y reestructuración (2005–2011)

El 1 de septiembre de 2005, SCEI formó SCE Worldwide Studios , [ 38 ] una entidad interna única para supervisar todos los estudios de desarrollo de propiedad absoluta dentro de SCEI. Se hizo responsable de la dirección creativa y estratégica del desarrollo y la producción de todo el software de entretenimiento informático de todos los estudios propiedad de SCEI; todo el software se produce exclusivamente para la familia de consolas PS. Shuhei Yoshida fue nombrado presidente de Worldwide Studios el 16 de mayo de 2008, [ 39 ] en sustitución de Kazuo Hirai , quien ejercía como interino después de que Harrison dejara la empresa a principios de 2008. [ 40 ]

El 8 de diciembre de 2005, la desarrolladora de videojuegos Guerrilla Games , creadora de la serie Killzone , fue adquirida por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [ 41 ] El 24 de enero de 2006, la desarrolladora de videojuegos Zipper Interactive , creadora de la serie Socom , fue adquirida por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [ 42 ]

En marzo de 2006, Sony anunció la red en línea para su próximo sistema PlayStation 3 (PS3) en la reunión informativa empresarial de PlayStation de 2006 en Tokio, Japón , [ 43 ] denominada provisionalmente "Plataforma de red PlayStation" y finalmente llamada simplemente PlayStation Network (PSN). Sony también declaró que el servicio estaría siempre conectado, [ 44 ] sería gratuito, [ 45 ] e incluiría soporte multijugador. [ 46 ]

Hirai anunció la fecha de lanzamiento de la PS3 en la conferencia previa al E3 celebrada en los estudios de Sony Pictures en Culver City, California , el 8 de mayo de 2006. La PS3 se lanzó en Japón el 11 de noviembre de 2006 y en Estados Unidos el 17 de noviembre de 2006. [ 47 ] La PSN también se lanzó en noviembre de 2006. [ 48 ]

El 30 de noviembre de 2006, Ken Kutaragi , presidente de SCEI , fue nombrado presidente del consejo de administración de SCEI, mientras que Hirai, entonces presidente de SCEA, fue ascendido a presidente de SCEI. [ 49 ] El 26 de abril de 2007, Ken Kutaragi renunció a su cargo como presidente del consejo de administración de SCEI y director ejecutivo del grupo, cediendo sus funciones al recién nombrado presidente de SCE, Hirai. [ 50 ]

El 20 de septiembre de 2007, los desarrolladores de videojuegos Evolution Studios y Bigbig Studios , creadores de la serie MotorStorm , fueron adquiridos por Sony Computer Entertainment como parte de Worldwide Studios. [ 51 ]

El 15 de abril de 2009, David Reeves, presidente y director ejecutivo de SCE Europe, anunció su próxima renuncia. Se había unido a la empresa en 1995 y fue nombrado presidente del consejo de administración de SCEE en 2003 y luego presidente en 2005. [ 52 ] Su cargo como presidente y director ejecutivo de SCEE sería asumido por Andrew House, quien se unió a Sony Corporation en 1990. [ 53 ] La PSP Go se lanzó el 1 de octubre de 2009 para Norteamérica y Europa, y el 1 de noviembre de 2009 para Japón.

El 1 de abril de 2010, SCEI se reestructuró para integrar las divisiones de electrónica móvil y computadoras personales de Sony. La principal división japonesa de SCEI pasó a llamarse temporalmente "SNE Platform Inc." (SNEP) el 1 de abril de 2010 y se dividió en dos divisiones centradas en diferentes aspectos: "Sony Computer Entertainment, Inc.", compuesta por 1300 empleados dedicados al negocio de las consolas, y el negocio de servicios de red, compuesto por entre 60 y 70 empleados. El negocio de servicios de red de SCEI se integró en el Grupo de Productos y Servicios de Red (NPSG) de Sony Corp., que ya estaba dirigido por Hirai desde abril de 2009. La SCEI original se disolvió tras la reestructuración. [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ]

Las sucursales norteamericana y europea de SCEI se vieron afectadas por la reestructuración y permanecieron como SCEA y SCEE. Hirai, para entonces director ejecutivo de SCEI y vicepresidente ejecutivo de Sony Corporation, dirigió ambos departamentos. [ 57 ] También en la misma fecha, se fundó Sony Network Entertainment International (SNEI), con Tim Schaaff como su presidente. [ 58 ] SNEI se encargaría de operar PlayStation Network [ 59 ] y también ofrecería el software Media Go . [ 60 ]

El 2 de marzo de 2010, la desarrolladora de videojuegos Media Molecule , creadora del juego LittleBigPlanet para PlayStation 3 , fue adquirida por SCEI como parte de Worldwide Studios. [ 61 ] El 23 de agosto de 2010, la sede de la compañía se trasladó de Minami-Aoyama a Sony City (sede de Sony Corporation) en Kōnan, Minato, Tokio . [ 62 ] El 20 de abril de 2011, SNEI y SCEI fueron víctimas de un ataque a su sistema PlayStation Network , que también afectó a su división en línea, Sony Online Entertainment . El 1 de agosto de 2011, la desarrolladora de videojuegos Sucker Punch Productions , creadora de las series Sly Cooper e Infamous , también fue adquirida. [ 63 ]

Lanzamiento de PlayStation Vita y PlayStation 4, y SEN (2011–2016)

En agosto de 2011, se anunció Sony Entertainment Network , que ofrecía servicios de música y vídeo, así como PlayStation Network . [ 64 ] [ 65 ] A partir del 8 de febrero de 2012, las cuentas de PSN se convirtieron en cuentas SEN para poder utilizarse con todos los servicios ofrecidos por Sony Entertainment Network. [ 66 ]

En enero de 2012, BigBig Studios cerró y Cambridge Studio —renombrado Guerrilla Cambridge— se convirtió en un estudio hermano de Guerrilla Games. [ 67 ] [ 68 ] En marzo de 2012, Zipper Interactive , desarrolladores de la serie SOCOM , MAG y Unit 13 , cerró. [ 69 ] El 25 de junio de 2012, Hirai se retiró como presidente de Sony Computer Entertainment; sin embargo, sigue formando parte del consejo de administración. [ 70 ]

El 2 de julio de 2012, Sony Computer Entertainment adquirió Gaikai , un servicio de juegos en la nube. [ 71 ] En agosto de 2012, Studio Liverpool , desarrollador de las series Wipeout y Formula One , cerró sus puertas. [ 72 ] En agosto de 2012, Sony Computer Entertainment anunció PlayStation Mobile para Vita y dispositivos certificados por PlayStation, con desarrolladores como THQ , Team17 y Action Button Entertainment registrados. [ 73 ]

El 31 de diciembre de 2012, Tim Schaaff se retiró como presidente de Sony Network Entertainment International, pero permaneció en la junta directiva de la compañía. [ 74 ]

El 20 de agosto de 2013 se publicó un comunicado de prensa anunciando la fecha de lanzamiento de la consola PlayStation 4 (PS4). Ese mismo día, SCEI presentó el sistema de la serie CUH-1000A y anunció que su lanzamiento sería el 15 de noviembre de 2013 para los mercados norteamericanos y el 29 de noviembre de 2013 para los mercados europeos, australianos, de Centroamérica y Sudamérica. [ 75 ]

Tras el anuncio del gobierno chino en enero de 2014 de que se levantaría la prohibición de consolas de videojuegos que había estado vigente en el país durante 14 años, la PS4 estaba programada para ser la primera consola de videojuegos de Sony en ser lanzada oficial y legalmente en China desde la PlayStation 2. [ 76 ] [ 77 ]

El 6 de marzo de 2014, Tretton, presidente y director ejecutivo de Sony Computer Entertainment of America (SCEA), anunció su renuncia a finales de mes, alegando un acuerdo mutuo con SCEA para la finalización de su contrato. Tretton había trabajado en SCEA desde 1995 y fue miembro fundador del equipo ejecutivo de la compañía. Participó en el lanzamiento de todas las plataformas PlayStation en Norteamérica, incluyendo la PlayStation original, PS2, PSP, PS3, PSN, PS Vita y PS4. Tretton fue reemplazado por Shawn Layden , vicepresidente y director de operaciones (COO) de Sony Network Entertainment International, a partir del 1 de abril de 2014. [ 78 ] El 2 de abril de 2015, se anunció que Sony Computer Entertainment había adquirido la propiedad intelectual del servicio de juegos en la nube OnLive y que sus servicios cesarían a finales de mes. [ 79 ]

En marzo de 2015, Sony Network Entertainment International y Sony Computer Entertainment lanzaron PlayStation Vue (PSVue) en EE. UU., el primer servicio de televisión en la nube de Sony. [ 80 ] La versión beta solo se ofreció por invitación a usuarios de PS3 y PS4 desde noviembre de 2014 antes de su lanzamiento oficial. Sony firmó acuerdos con importantes cadenas, como CBS, Discovery, Fox y Viacom, para que los usuarios pudieran ver vídeo en directo, así como contenido a la carta y bajo demanda, de más de 75 canales, como Comedy Central y Nickelodeon. Aunque no se publicaron precios ni fechas de lanzamiento para otras regiones, Sony confirmó que PSVue estaría disponible posteriormente en iPad , seguido de otros dispositivos de Sony y de otras marcas. [ 81 ]

Reestructuración como Sony Interactive Entertainment (2016-presente)

El 26 de enero de 2016, Sony anunció la reorganización e integración de Sony Computer Entertainment (SCE) y Sony Network Entertainment International (SNEI), estableciendo una nueva compañía llamada Sony Interactive Entertainment LLC (SIE) el 1 de abril de 2016, bajo el paraguas de Sony Corporation of America . A diferencia de la antigua SCE, SIE tiene su sede en San Mateo, California —donde SNEI tenía su sede [ 82 ] — y supervisa toda la marca PlayStation, las subsidiarias regionales y el negocio de contenido. [ 83 ] La rama japonesa de SIE, Sony Interactive Entertainment Inc., se estableció como una subsidiaria directa de Sony Corporation. [ 84 ] El 24 de marzo de 2016, Sony anunció el establecimiento de ForwardWorks, un nuevo estudio dedicado a producir juegos "completos" basados ​​en propiedades intelectuales de Sony para plataformas móviles como teléfonos inteligentes; más tarde desarrollaría Disgaea RPG y actualmente está dando soporte a Everybody's Golf en Android e iOS. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Posteriormente, ForwardWorks fue trasladada a otra división dentro de Sony, convirtiéndose en una subsidiaria de Sony Music y, por lo tanto, dejó de ser una unidad dentro de Sony Interactive Entertainment.

En diciembre de 2016, varios medios de comunicación informaron que Sony estaba considerando reestructurar sus operaciones en EE. UU. mediante la fusión de su negocio de televisión y cine con SIE. Según los informes, dicha reestructuración habría colocado a Sony Pictures bajo el control del CEO de Sony Interactive, Andrew House, aunque House no habría asumido las operaciones diarias del estudio cinematográfico. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ] Según un informe, Sony tenía previsto tomar una decisión final sobre la posibilidad de la fusión de los negocios de televisión, cine y videojuegos para finales de su año fiscal en marzo del año siguiente (2017). [ 88 ] Sin embargo, a juzgar por la actividad de Sony en 2017, la rumoreada fusión nunca se materializó.

El 8 de enero de 2019, Sony anunció que la compañía había llegado a un acuerdo definitivo para que Sony Interactive Entertainment adquiriera Audiokinetic . [ 91 ]

El 20 de marzo de 2019, Sony Interactive Entertainment lanzó la plataforma de videojuegos educativos toio en Japón. [ 92 ]

El 20 de mayo de 2019, Sony Interactive Entertainment anunció el lanzamiento de PlayStation Productions , un estudio de producción que adapta el extenso catálogo de videojuegos de la compañía para cine y televisión. Esta nueva iniciativa está dirigida por Asad Qizilbash y supervisada por Shawn Layden, presidente de Worldwide Studios. [ 93 ]

El 19 de agosto de 2019, Sony Interactive Entertainment anunció que había firmado acuerdos definitivos para adquirir Insomniac Games . [ 94 ] La adquisición se completó el 15 de noviembre de 2019, fecha en la que Sony pagó 24.895 millones de yenes (229 millones de dólares estadounidenses) en efectivo. [ 95 ] [ 96 ]

El 8 de noviembre de 2019, Gobind Singh Deo , Ministro de Comunicaciones y Multimedia de Malasia , anunció que Sony Interactive Entertainment abriría una nueva oficina de desarrollo en el país en 2020 para proporcionar arte y animación como parte de los esfuerzos de Worldwide Studios para crear juegos exclusivos para consolas PlayStation. Este estudio será el primero de Sony Interactive Entertainment en el sudeste asiático. [ 97 ]

El logotipo de PlayStation Studios

SIE anunció la formación de PlayStation Studios en mayo de 2020, que se presentaría formalmente junto con PlayStation 5 a finales de 2020. PlayStation Studios servirá como organización matriz para sus estudios de desarrollo de juegos propios, incluidos Naughty Dog, Insomniac, Santa Monica Studio, Media Molecule y Guerrilla Games, además de utilizarse para la marca en juegos desarrollados por estudios contratados por Sony. Sony planea usar la marca "PlayStation Studios" tanto en PlayStation 5 como en los nuevos juegos de PlayStation 4 para facilitar el reconocimiento por parte de los consumidores, aunque la marca no estaba lista para algunos de los lanzamientos de Sony de mediados de 2020, como The Last of Us Part II . [ 98 ]

Sony, la empresa matriz de SIE, adquirió una participación minoritaria en Epic Games por 250 millones de dólares en julio de 2020, lo que le otorgó a la compañía una participación de aproximadamente el 1,4 % en Epic. La inversión se produjo después de que Sony colaborara con Epic en el desarrollo de nuevas tecnologías para su Unreal Engine 5 , que estaba preparando para su uso en juegos de la próxima PlayStation 5, aprovechando así sus soluciones de almacenamiento interno de alta velocidad para la transmisión de contenido en directo . [ 99 ]

En marzo de 2021, SIE anunció que, junto con RTS, adquirió los activos y propiedades de la Evolution Championship Series como una empresa conjunta. [ 100 ]

El 13 de abril de 2021, Epic Games anunció que recibió una inversión estratégica adicional de 200 millones de dólares de Sony Group Corporation, la empresa matriz de SIE. [ 101 ]

El 3 de mayo de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de una participación minoritaria en Discord , que se integraría en PlayStation Network a principios de 2022. [ 102 ]

El 29 de junio de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Housemarque . [ 103 ]

El 1 de julio de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Nixxes Software . [ 104 ] Jim Ryan dijo más tarde ese mes que planean trabajar con Nixxes para lanzar más de sus juegos de PlayStation para computadoras personales. [ 105 ]

El 8 de septiembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Firesprite , un estudio desarrollador con sede en Liverpool y más de 250 empleados. El estudio tiene varios proyectos en desarrollo, centrados en géneros ajenos a la oferta principal de PlayStation Studios. [ 106 ] El 29 de septiembre de 2021, Firesprite anunció la adquisición de Fabrik Games, lo que elevó la plantilla del estudio a 265 empleados. [ 107 ]

El 30 de septiembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció que Bluepoint Games se había unido a PlayStation Studios, y que Bluepoint trabajaría en contenido original en lugar de rehacer un juego antiguo. [ 108 ] [ 109 ]

El 4 de noviembre de 2021, Sony Interactive Entertainment adquirió una participación del 5% en la editora de videojuegos Devolver Digital . [ 110 ]

El 10 de diciembre de 2021, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición del estudio Valkyrie Entertainment, con sede en Seattle. [ 111 ]

Sony Interactive Entertainment anunció su intención de comprar Bungie por 3600 millones de dólares en enero de 2022. [ 112 ] Este acuerdo se cerró el 15 de julio de 2022. Según los términos de este acuerdo, Bungie siguió siendo un estudio de desarrollo y editor independiente, lo que le permitió continuar desarrollando fuera de las plataformas de Sony, y tenía como objetivo ayudar a reforzar los juegos como servicio en vivo de SIE. [ 113 ]

Sony Interactive Entertainment adquirió Haven Studios de Jade Raymond en marzo de 2022 y lo incorporó como parte de PlayStation Studios, convirtiendo al estudio en el primer equipo de desarrollo de Sony en Canadá. [ 114 ]

El 18 de julio de 2022, Sony Interactive Entertainment y Repeat.gg anunciaron que Sony Interactive Entertainment había adquirido Repeat.gg. [ 115 ]

El 29 de agosto de 2022, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de Savage Game Studios, un estudio de desarrollo de juegos para móviles con oficinas en Helsinki y Berlín. Savage Game Studios se unió a la recién creada División Móvil de PlayStation Studios, una operación independiente del desarrollo para consolas. [ 116 ]

El 31 de agosto de 2022, se anunció que Sony Interactive Entertainment había adquirido una participación del 14,09% en FromSoftware . [ 117 ]

El 20 de abril de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció que había adquirido Firewalk Studios de ProbablyMonster. [ 118 ]

El 24 de agosto de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció la adquisición de la empresa de audio Audeze, fabricante de auriculares para videojuegos. [ 119 ]

El 2 de noviembre de 2023, Sony Interactive Entertainment anunció que adquiriría iSize, una empresa con sede en el Reino Unido especializada en el desarrollo de soluciones basadas en inteligencia artificial para mejorar la distribución de vídeo. [ 120 ]

En el Reino Unido, en noviembre de 2023, SIE no pudo desestimar una demanda presentada por defensores de los consumidores que impugnaba la obligación de que todo el contenido digital para los sistemas PlayStation se vendiera a través de PlayStation Store, junto con la comisión del 30 % que SIE cobra por cada venta. La demanda podría generar una indemnización de hasta 6300 millones de libras esterlinas ( 7900 millones de dólares estadounidenses ). [ 121 ]

El 27 de noviembre de 2023, SIE firmó un acuerdo con el estudio Shift Up para que se convirtiera en su primer desarrollador coreano de segunda parte. [ 122 ]

El 28 de noviembre de 2023, SIE y la editorial coreana NCSoft firmaron una alianza estratégica global. [ 123 ]

El 27 de febrero de 2024, SIE anunció el despido de 900 empleados, aproximadamente el 8% de su plantilla, como parte de una reestructuración. Además, el presidente y director ejecutivo, Jim Ryan, anunció el cierre del estudio de Londres en respuesta a los cambios en el sector. [ 124 ]

Tras anunciar su jubilación en septiembre de 2023, Jim Ryan dejó Sony a finales de marzo de 2024. El presidente del Grupo Sony, Hiroki Totoki, se convirtió en presidente de SIE el 1 de octubre de 2023 y en director ejecutivo interino a partir del 1 de abril de 2024, tras la salida de Ryan. [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] El 13 de mayo de 2024, Sony Interactive Entertainment presentó una nueva estructura de liderazgo que entraría en vigor el 1 de junio de 2024, con Hermen Hulst y Hideaki Nishino como directores ejecutivos de divisiones separadas dentro de SIE. Hulst será el director ejecutivo del Studio Business Group, donde supervisará el desarrollo de videojuegos de PlayStation, así como las adaptaciones a otros medios como la televisión y el cine, mientras que Nishino será el director ejecutivo del Platform Business Group, en el que supervisará el hardware, la tecnología, los accesorios, PlayStation Network y las relaciones con otros desarrolladores y editores. Ambos reportarán al presidente de SIE, Hiroki Totoki. [ 128 ]

El 28 de enero de 2025, se anunció que Hiroki Totoki sería ascendido a director ejecutivo de Sony Group Corporation y Hideaki Nishino a presidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment, mientras que Hulst continuaría como director ejecutivo de Studio Business Group y reportaría a Nishino. [ 129 ] Además, Lin Tao, actualmente vicepresidente sénior de Finanzas, Desarrollo Corporativo y Estrategia, dejaría SIE para convertirse en director financiero de Sony Group Corporation. Los cambios en la dirección entraron en vigor el 1 de abril de 2025. [ 130 ]

En marzo de 2026, se informó que SIE eliminaría gradualmente "PlayStation Network" y "PSN" de su marca para septiembre de 2026. Según Insider Gaming, un correo electrónico enviado a los desarrolladores decía que el cambio sería "puramente visual" y que la intención detrás de la decisión era "capturar adecuadamente la amplitud de nuestros servicios digitales en evolución". [ 131 ]

Sony anunció en julio de 2026 que dejaría de producir discos físicos para las consolas PlayStation en enero de 2028. La compañía lo calificó como una "dirección natural" ya que descubrieron que los consumidores preferían descargar juegos en lugar de usar soportes físicos; [ 132 ] los analistas estimaron que las ventas digitales representaban el 80% del total de compras de juegos en la plataforma PlayStation. [ 133 ] Otros editores podrán solicitar discos después de enero de 2028, pero solo para juegos publicados antes de esa fecha. [ 134 ] La decisión de Sony generó inquietudes relacionadas con la preservación de videojuegos y la propiedad de los juegos debido al fin de los soportes físicos para la distribución de juegos. [ 135 ] Surgieron más inquietudes debido a la disponibilidad limitada de PlayStation Store para la compra de juegos digitales, que no está disponible en el 62% de los países. [ 136 ]

Asuntos corporativos

Antigua sede de Sony Computer Entertainment en Akasaka , Minato, Tokio.
Antigua sede de Sony Computer Entertainment America en Foster City, California , Estados Unidos.

Hideaki Nishino es presidente y director ejecutivo de SIE. El primer director ejecutivo de SIE, y el que más tiempo ocupó el cargo, fue Ken Kutaragi , quien estuvo al frente de la compañía desde 1993 hasta 2007. También se le conoce como el "padre de PlayStation" y fue presidente honorario de SIE durante cuatro años más tras su renuncia como director ejecutivo. Kutaragi ha permanecido en Sony como asesor tecnológico sénior. Desde el 7 de noviembre de 2019, Hermen Hulst es el director de Worldwide Studios. [ 137 ]

Sede

Actualmente, SIE cuenta con ocho sedes principales en todo el mundo. Son las siguientes:

SIE también cuenta con oficinas y centros de distribución más pequeños en Los Ángeles, California ; San Diego, California ; Toronto, Ontario ; Adelaida, Australia Meridional ; Melbourne, Victoria ; Seúl, Corea del Sur ; Singapur ; Shanghái, China y Liverpool, Inglaterra .

Aprobación del juego

SIE evalúa y aprueba los juegos para sus consolas. El proceso es más estricto que el del Sello de Calidad de Nintendo , y los desarrolladores envían los conceptos de los juegos a Sony en las primeras etapas del proceso de diseño. Cada unidad de SIE tiene su propio proceso de evaluación; SIEE, por ejemplo, aprobó Billy the Wizard para sus consumidores, pero SIEA no. La compañía a veces impone restricciones adicionales, como cuando prohibió que los juegos de PS y PS2 se adaptaran a la PSP sin que el 30 % del contenido fuera nuevo para la consola de Sony. [ 138 ]

Hardware

Logotipo de la marca PlayStation

PlayStation

SCEI fabrica la línea de hardware de videojuegos PlayStation, que incluye consolas y dispositivos portátiles. La primera consola doméstica de gran distribución de Sony, la PlayStation (con nombre en clave "PSX" durante su desarrollo), fue diseñada inicialmente como un complemento de unidad de CD-ROM para la consola Super NES de Nintendo (conocida como "Super Famicom" en Japón), en respuesta a los complementos para plataformas de la competencia como la TurboGrafx-CD y la Sega CD (vendidas como PC Engine CD-ROM² System y Mega CD en Japón, respectivamente). Cuando se descartó la posibilidad de lanzar el sistema como complemento, Sony rediseñó la máquina para convertirla en una unidad independiente.

La PlayStation se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994 y posteriormente en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995. [ 5 ] Al final del ciclo de producción de la consola, que duró 12 años, se habían vendido 102 millones de unidades de la PlayStation. [ 139 ]

PlayStation 2

La segunda consola doméstica de SCEI, la PlayStation 2 (PS2), se lanzó en Japón el 4 de marzo de 2000, y posteriormente en Norteamérica y Europa en octubre y noviembre de 2000, respectivamente. La PS2 funciona con una unidad central de procesamiento propia , el Emotion Engine , y fue la primera consola de videojuegos en tener función de reproducción de DVD y retrocompatibilidad con los juegos originales de PlayStation incluidos de fábrica.

La PS2 incluía una unidad de DVD y se vendía en EE. UU. por 299 dólares. [ 140 ] SCEI recibió fuertes críticas tras el lanzamiento de la PS2 debido a los juegos incluidos en el lanzamiento, las dificultades que presentaba para los diseñadores de videojuegos y los problemas que tenían los usuarios para adaptar los juegos de Sega Dreamcast al sistema. [ 27 ] Sin embargo, a pesar de estas quejas, la PlayStation 2 recibió un amplio apoyo de desarrolladores externos durante toda su vida útil en el mercado.

El 28 de diciembre de 2012, Sony confirmó que cesaría la producción de la PS2 mediante un proceso gradual que comenzó en Japón. La continua popularidad de la consola en mercados como Brasil e India significó que los productos de PS2 se seguirían distribuyendo, mientras que los juegos para la consola se lanzaron en marzo de 2013. La PS2 es la consola de videojuegos doméstica más vendida de la historia , con un total de 155  millones de unidades vendidas. [ 27 ] [ 139 ]

En un artículo publicado en el sitio web ExtremeTech a finales de 2012, James Plafke describió la PS2 como revolucionaria y proclamó que la consola "dio un vuelco a la industria de los videojuegos":

Además de ser la "primera" consola de nueva generación y de proporcionar a muchísimas personas su primer reproductor de DVD, la PlayStation 2 se lanzó en una especie de Edad de Oro de la industria de los videojuegos fuera de PC. La tecnología de los videojuegos se estaba volviendo extremadamente sofisticada... Sony parecía conocer el camino exacto hacia la popularidad, convirtiendo la consola con el hardware menos potente de esa generación en un éxito arrollador. [ 140 ]

PlayStation Portable

La PlayStation Portable (PSP) fue la primera incursión de SCEI en el mercado de las consolas portátiles pequeñas. Su desarrollo se anunció por primera vez durante la conferencia E3 de SCE en 2003, y se presentó oficialmente durante su conferencia E3 el 11 de mayo de 2004. El sistema se lanzó en Japón el 12 de diciembre de 2004, en Norteamérica el 24 de marzo de 2005 y en Europa y Australia el 1 de septiembre de 2005. El sistema contó con cinco modelos, con nuevas características que incluían un tamaño más pequeño, mayor memoria interna, una pantalla LCD de mejor calidad y un peso más ligero. Los envíos de hardware de la PSP finalizaron en todo el mundo en 2014. [ 141 ]

PlayStation 3

Hirai anunció la fecha de lanzamiento de la PS3 en la conferencia previa al E3 celebrada en los estudios de Sony Pictures en Los Ángeles, California, el 8 de mayo de 2006. La PS3 se lanzó en Japón el 11 de noviembre de 2006 y en Estados Unidos el 17 de noviembre de 2006. Periodistas especializados en tecnología observaron que Sony había seguido el ejemplo de Microsoft con la Xbox 360 y produjo la PS3 en dos versiones: una con un disco duro de 20 GB y otra con uno de 60 GB. [ 47 ]

La PS3 utiliza una arquitectura de procesamiento única, el microprocesador Cell , una tecnología patentada desarrollada por Sony en colaboración con Toshiba e IBM . La unidad de procesamiento gráfico, el RSX 'Reality Synthesizer' , fue desarrollada conjuntamente por Nvidia y Sony. Se han lanzado varias versiones de la PS3, cada una con ligeras diferencias de hardware y software, y cada una se distingue por el tamaño variable del disco duro incluido.

PlayStation Vita

La PS Vita es la sucesora de la PlayStation Portable. Fue lanzada en Japón y otras partes de Asia el 17 de diciembre de 2011, [ 142 ] y luego en Europa, Australia y Norteamérica el 22 de febrero de 2012. [ 143 ] [ 144 ]

Internamente, la Vita contaba con un procesador ARM Cortex-A9 MPCore de 4 núcleos y una unidad de procesamiento gráfico SGX543MP4+ de 4 núcleos , así como el software LiveArea como su interfaz de usuario principal, que sucede a XrossMediaBar . [ 145 ] [ 146 ]

El 1 de marzo de 2019, Sony puso fin a la producción del sistema y de los juegos en cartucho físico. [ 147 ]

PlayStation 4

La PS4 fue anunciada como la sucesora de la PS3 [ 148 ] y se lanzó en Norteamérica el 15 de noviembre de 2013, [ 149 ] en Europa el 29 de noviembre de 2013 [ 150 ] y en Japón el 23 de febrero de 2014. [ 151 ]

Descrita por Sony como una consola de "próxima generación", la PS4 incluía características como capacidades sociales mejoradas, opciones de segunda pantalla que involucraban dispositivos como la consola portátil PlayStation Vita , un servicio de suscripción y compatibilidad con la plataforma de transmisión en vivo Twitch . [ 75 ]

Tras el anuncio del gobierno chino en enero de 2014 de que se levantaría la prohibición de consolas de videojuegos que había estado vigente durante 14 años, la PS4 estaba programada para ser la primera consola de videojuegos de Sony en ser lanzada oficial y legalmente en China desde la PlayStation 2; la prohibición se promulgó en 2000 para proteger la salud mental de los jóvenes. [ 76 ] [ 77 ] Alrededor de 70 desarrolladores de juegos, incluidos Ubisoft y Koei, prestarán servicios a los usuarios chinos de PlayStation. [ 152 ]

Las fechas de lanzamiento y los detalles de precio en China se anunciaron a principios de diciembre, y SCEI confirmó el 11 de enero de 2015. Los fabricantes anunciaron que tanto la PS4 como la Vita se lanzarían en China, y que el paquete de la primera también incluiría un disco duro de 500 GB y 1 TB, además de un mando. [ 153 ]

El 6 de diciembre de 2014 se celebró el 20 aniversario de la consola PS original con el lanzamiento de una edición limitada de PlayStation 4 con un diseño estético que recordaba a la PlayStation original de 1994. [ 5 ]

PlayStation 5

La PS5 fue anunciada como sucesora de la PS4 en 2019 y se lanzó en Australia , Japón , Nueva Zelanda , Norteamérica y Corea del Sur el 12 de noviembre de 2020, con un lanzamiento mundial adicional el 19 de noviembre de 2020. [ 154 ]

Software y franquicias

estudios de desarrollo

SIE ha mantenido varios estudios propios desde 2005, y la iniciativa más reciente, que comenzó en 2020, fue la de denominarlos PlayStation Studios. Todos estos estudios desarrollan juegos exclusivos para la consola PlayStation de Sony.

La tabla a continuación muestra los estudios actuales y anteriores asociados con SIE, y sus respectivas franquicias o juegos destacados. Además de los que se enumeran a continuación, Bungie ha operado como estudio y editor independiente bajo SIE desde julio de 2022. [ 113 ]

Otras plataformas

Entre 2020 y 2025, SIE lanzó algunos de sus títulos exclusivos de estudios propios para PC con Windows , comenzando con Horizon: Zero Dawn en agosto de 2020 y con Days Gone en mayo de 2021. Layden dijo en una entrevista de 2021 que formó parte del equipo que ideó este concepto, donde reconocieron "necesitamos ir a donde están estos nuevos clientes, donde podrían estar estos nuevos fans. Necesitamos ir a donde están... Porque han decidido no venir a mi casa, así que ahora tengo que ir a la suya. ¿Y cuál es la mejor manera de ir a su casa? ¿Por qué no llevar uno de nuestros juegos más vendidos?" [ 166 ] Ryan dijo en una entrevista que con algunos de los últimos títulos de PlayStation 4 "Hay una oportunidad de exponer esos grandes juegos a una audiencia más amplia" y que el lanzamiento de Horizon : Zero Dawn en Windows muestra que había un gran interés en futuros lanzamientos. [ 167 ] Un informe para inversores de 2021 afirmó que un factor principal en el reciente deseo de SIE de expandirse a los juegos de PC bajo Ryan proviene de la motivación de expandir la marca PlayStation a China , Rusia e India , mercados donde los juegos orientados a consolas son mucho menos frecuentes que en Occidente y Japón. [ 168 ] [ 169 ] En junio de 2021, después de adquirir el estudio Nixxes , que se había convertido en su desarrollador principal para estos puertos, Sony confirmó que están dedicados a los juegos de PC y valoran a los jugadores de PC, aunque las consolas PlayStation seguirán siendo los "primeros" y "mejores" lugares para jugar sus juegos. [ 170 ] Los lanzamientos posteriores para Windows incluyeron God of War (2018), Marvel's Spider-Man Remastered , la colección Uncharted: Legacy of Thieves , Sackboy: A Big Adventure y Marvel's Spider-Man: Miles Morales en 2022; [ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] Returnal , The Last of Us Part I y Ratchet & Clank: Rift Apart a lo largo de 2023, [ 175 ] [ 176 ] Ghost of Tsushima Director's Cut , [ 177 ] Horizon Forbidden West - Complete Edition , Horizon Zero Dawn Remastered , [ 178 ]Until Dawn , [ 179 ] Lego Horizon Adventures , [ 180 ] y God of War Ragnarök a lo largo de 2024; [ 181 ] y Marvel's Spider-Man 2 y The Last of Us Part II Remastered en 2025. [ 182 ] [ 183 ]

Video Games Chronicle observó que Sony había establecido un sello, PlayStation PC alrededor de abril de 2021 para manejar la publicación de sus juegos en Windows. [ 184 ] El sello fue renombrado discretamente como PlayStation Publishing en junio de 2024. [ 185 ] SIE declaró en un informe para inversores de mayo de 2022 que las ventas de versiones para PC de sus juegos habían crecido de $30 millones en su año fiscal 2020, a $80 millones en 2021, y se estimaba que serían $300 millones para 2022. Debido a esto, SIE planeó en ese momento continuar apoyando lanzamientos para PC de sus juegos exclusivos de PlayStation y anticipó que para 2025, un tercio de sus ingresos por juegos habrían provenido de ventas para PC. [ 186 ] En febrero de 2026, se informó que SIE estaba cesando sus esfuerzos de publicación para títulos de un solo jugador de PlayStation Studios en PC después de que se alegara que varios lanzamientos recientes habían tenido un rendimiento inferior en ventas, aunque continuarían distribuyendo juegos multijugador y juegos de terceros de socios de desarrollo. [ 187 ] [ 188 ] Un informe posterior de Bloomberg News en marzo sugirió que Sony había cancelado internamente los puertos previamente planeados de nuevos títulos como Ghost of Yōtei como parte de la transición lejos del desarrollo de Windows, y que los juegos futuros como Saros y Marvel's Wolverine estaban destinados a permanecer completamente exclusivos de PlayStation 5. [ 189 ] [ 190 ] La decisión de retirar el soporte para PC para juegos individuales de gran envergadura se originó, según se informó, por preocupaciones dentro de Sony de que tales lanzamientos corrían el riesgo de dañar la longevidad de las consolas PlayStation, incluidas las ventas de hardware de PlayStation 5 y sus sucesores. [ 191 ] El escritor de Bloomberg , Jason Schreier, también observó que el giro lejos del soporte para PC potencialmente se alineó conel desarrollo de Xbox de su consola de próxima generación con nombre en clave " Project Helix ", [ 192 ] que se confirmó que también admitiría títulos de PC, lo que permitiría que los juegos publicados por PlayStation en Steam se pudieran jugar en hardware rival. [ 193 ] Según se informa, el jefe creativo de PlayStation Studios, Herman Hulst, confirmó que los futuros títulos para un solo jugador de los desarrolladores de primera parte seguirían siendo exclusivos de las consolas PlayStation durante una reunión interna en mayo de 2026. [ 194 ]

SIE también comenzó a buscar el mercado de juegos móviles, formando una división llamada ForwardWorks para desarrollar juegos móviles para Japón en 2016. Para expandir esta ambición a Occidente, contrataron a un exgerente de contenido de Apple Arcade en 2020, como un medio para llevar sus IP a esta plataforma. [ 186 ] SIE adquirió Savage Game Studios como su primer desarrollador móvil dedicado dentro de PlayStation Studios en agosto de 2022 por una suma no revelada. [ 195 ] Espera que para 2025, los juegos móviles representen el 20% de sus ingresos por juegos. [ 186 ] En marzo de 2026, se informó que SIE había realizado recortes significativos en su división de juegos móviles y que, aparte de los títulos ya anunciados y lanzados, se anticipaba que restarían importancia a su presencia en este mercado para centrarse en menos proyectos de alto impacto. [ 196 ] [ 197 ]

Fuera de Windows y los dispositivos móviles, Sony Interactive Entertainment también ha publicado o licenciado periódicamente juegos para su distribución en otras plataformas de juegos. En 2021, su franquicia deportiva anual MLB: The Show fue renegociada para su lanzamiento en consolas que no eran de PlayStation por primera vez en la historia de la serie, comenzando con MLB The Show 21 , que se lanzó simultáneamente en Xbox One y Xbox Series X/S junto con las versiones de PlayStation. [ 198 ] Debido a la oposición competitiva de SIE hacia Microsoft , las versiones de Xbox fueron publicadas por MLB Advanced Media , que también permitió que la serie se incluyera en el servicio de suscripción de Microsoft Xbox Game Pass . [ 199 ] La siguiente entrega, MLB The Show 22 , también marcaría el debut de la serie en las consolas de Nintendo con un lanzamiento en Nintendo Switch junto con PlayStation y Xbox. [ 200 ] En 2024, Sony lanzó Lego Horizon Adventures a través de su sello PlayStation Publishing que ya albergaba sus títulos de Windows. [ 201 ] El juego es un videojuego derivado de Lego de su serie Horizon de primera parte , lanzado en Nintendo Switch junto con PlayStation 5 y Windows, lo que lo convierte en el primer juego publicado por SIE en aparecer en un sistema de Nintendo, así como la primera franquicia de Sony en hacerlo desde Wipeout 64 (1998) para Nintendo 64. [ 202 ] [ 203 ] Sony Interactive Entertainment firmó un acuerdo de licencia con la editora Bandai Namco Entertainment para distribuir remasterizaciones y nuevas entradas en franquicias de primera parte de PlayStation para múltiples plataformas mientras conservan la propiedad final sobre las propiedades intelectuales , con especial atención a las franquicias desarrolladas anteriormente por Japan Studio . [ 204 ] En 2025, Freedom Wars Remastered se lanzó para Nintendo Switch y Windows además de PlayStation 4 y PlayStation 5. [ 205 ] Bandai Namco también publicó Patapon 1+2 Replay y desarrolló Everybody's Golf: Hot Shots para Nintendo Switch, PlayStation 5 y Windows bajo licencia de SIE. [ 206 ] En agosto de 2025, Sony lanzó Helldivers 2 paraXbox Series X/S bajo PlayStation Publishing, lo que lo convierte en el primer juego distribuido directamente por SIE en una consola Xbox. [ 207 ]

Véase también

Referencias

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