Un juego de sigilo es un tipo de videojuego en el que el jugador utiliza principalmente el sigilo para evitar o vencer a los oponentes. Los juegos de este género suelen permitir al jugador permanecer indetectable escondiéndose, escabulléndose o usando disfraces. Algunos juegos permiten al jugador elegir entre un enfoque sigiloso o atacar directamente a los antagonistas, pero recompensan al jugador por un mayor uso del sigilo. El género ha empleado temas de espionaje , contraterrorismo y pícaros , con protagonistas que son operativos de fuerzas especiales , agentes especiales , agentes secretos , ladrones , ninjas o asesinos . Algunos juegos también han combinado elementos de sigilo con otros géneros, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de plataformas .
Elementos de jugabilidad de "sigilo", a través de evitar la confrontación con los enemigos, pueden atribuirse a una amplia gama de juegos, incluyendo Pac-Man (1980). [ 1 ] Se ha atribuido a los primeros juegos de laberintos el origen del género, incluyendo Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), Castle Wolfenstein (1981), 005 (1981) y Metal Gear (1987). El género se convirtió en un éxito masivo en 1998, con Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . Fueron seguidos por lanzamientos posteriores, como Hitman y Tom Clancy's Splinter Cell .
Definición
A diferencia de la mayoría de los juegos de acción , los juegos de sigilo desafían al jugador a evitar alertar a los enemigos por completo. [ 2 ] Los elementos centrales del juego de sigilo moderno son evitar el combate, minimizar el ruido y atacar a los enemigos desde las sombras y por la espalda. [ 3 ] Completar objetivos sin ser detectado por ningún enemigo, a veces denominado "ghosting" [ 4 ] [ 5 ] es un enfoque común en los juegos de sigilo. Evitar la detección puede ser la única forma de completar con éxito un juego, [ 4 ] pero generalmente hay múltiples formas de lograr un objetivo con diferentes caminos o estilos de juego. [ 2 ] Los jugadores pueden esconderse detrás de objetos o en las sombras, [ 2 ] [ 6 ] y pueden atacar o correr junto a un enemigo cuando este está de espaldas. [ 6 ] Si el jugador atrae la atención de los enemigos, puede esconderse y esperar hasta que los enemigos abandonen su búsqueda. [ 7 ] Por lo tanto, la planificación se vuelve importante, [ 2 ] [ 6 ] al igual que el ensayo y error. [ 2 ] [ 8 ] Algunos juegos de sigilo ponen más énfasis en la habilidad de combate físico cuando el jugador es descubierto. [ 7 ] Algunos juegos ofrecen la opción de matar o simplemente noquear a un enemigo. [ 2 ] [ 9 ] Cuando el sigilo es opcional, o no está bien respaldado por un juego, los jugadores aún pueden intentar evitar el combate por razones morales o como demostración de habilidad. [ 4 ] Al principio del desarrollo del género de sigilo, a estos juegos se les conocía como juegos de sigilo . [ 10 ]
Diseño de juegos

Cuando esconderse en la oscuridad es un elemento de juego, [ 2 ] [ 6 ] la luz y la sombra se convierten en partes importantes del diseño de nivel. [ 11 ] Por lo general, el jugador puede desactivar ciertas fuentes de luz. [ 7 ] Los juegos de sigilo también enfatizan el diseño de audio cuando los jugadores deben poder escuchar los sutiles efectos de sonido que pueden alertar a los enemigos de sus acciones; [ 8 ] [ 12 ] el ruido a menudo variará a medida que el jugador camine sobre diferentes superficies como madera o metal. [ 2 ] [ 13 ] Los jugadores que se mueven imprudentemente harán más ruido y atraerán más atención. [ 8 ]
Para que un juego incluya mecánicas de sigilo, el conocimiento de la inteligencia artificial (IA) debe restringirse para que ignore ciertas partes del mundo del juego. [ 14 ] La IA en los juegos de sigilo toma en consideración las reacciones de los enemigos a los efectos de las acciones del jugador, como apagar las luces, en lugar de simplemente reaccionar directamente al jugador. [ 12 ] Los enemigos suelen tener una línea de visión que el jugador puede evitar escondiéndose detrás de objetos, permaneciendo en las sombras o moviéndose mientras el enemigo mira en otra dirección. Los enemigos también suelen detectar cuando el jugador los toca o se mueve dentro de una distancia pequeña y fija. [ 15 ] En general, los juegos de sigilo varían en cuanto a las acciones del jugador que la IA percibe y a las que reacciona, [ 7 ] y los juegos más recientes ofrecen una gama más amplia de reacciones enemigas. [ 2 ] A menudo, los movimientos de la IA son predecibles y regulares, lo que permite al jugador idear una estrategia para vencer a sus adversarios. [ 11 ]
Una característica fundamental de muchos juegos de sigilo es la fase de alarma o fase de alerta, en la que los enemigos persiguen al personaje del jugador con mayor agresividad. [ 16 ] Los jugadores pueden evadir la captura o entablar combate. Esta mecánica también puede utilizarse para aumentar la dificultad a lo largo del juego, con misiones que finalizan inmediatamente al activarse la fase de alarma. [ 17 ]
En los juegos de sigilo, los jugadores suelen tener métodos limitados para enfrentarse directamente a los oponentes, ya sea restringiéndolos a armas ineficaces o no letales, equipando a los adversarios con equipo y número muy superiores, o proporcionándoles una cantidad limitada de salud que hace que la mayoría de los escenarios de combate sean extremadamente peligrosos. Los juegos de sigilo a veces se solapan con el género de terror de supervivencia , en el que los jugadores se ven obligados a esconderse y evadir a enemigos sobrenaturales o, en ocasiones, mundanos, que intentan dar con ellos. [ 18 ] [ 19 ]
Si bien los primeros juegos de sigilo se basaban en mapas pequeños y cajas de colisión simples , los juegos de sigilo en 3D han introducido entornos más complejos. Los juegos de sigilo modernos a menudo permiten a los jugadores trepar o maniobrar objetos rápidamente, cubrirse con teclas de acceso rápido o marcar una serie de enemigos para atacarlos. [ 20 ]
Historia
Primeros desarrollos: 1979–1997
Según John Szczepaniak de Retro Gamer , el primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen ( El niño ladrón ), publicado en noviembre de 1979. [ 21 ] [ 22 ] Publicado como un programa de entrada para la PET 2001 en la revista RAM en febrero de 1980, [ 23 ] fue desarrollado por Hiroshi Suzuki y consiste en un niño que entra en una tienda de conveniencia e intenta robar robando símbolos "$" mientras evita ser detectado por el dueño. Si es atrapado, el jugador es llevado por la policía. [ 24 ] Suzuki presentó el juego al desarrollador Taito , que lo usó como inspiración para su juego arcade de sigilo similar , Lupin III (basado en el manga y anime del mismo nombre ), lanzado en abril de 1980. En noviembre de 1980, Suzuki desarrolló una secuela, Manbiki Shoujo ( La niña ladrona ). [ 25 ] [ 26 ]
Castle Wolfenstein , disponible originalmente en 1981, empleaba elementos de sigilo como eje central de su jugabilidad. Los jugadores debían recorrer los niveles de Castle Wolfenstein , robar planos secretos y escapar. Podían adquirir uniformes para disfrazarse y pasar desapercibidos ante los guardias. [ 27 ] Beyond Castle Wolfenstein , lanzado en 1984, [ 28 ] incluyó algunas adiciones a su predecesor, como una daga para asesinatos a corta distancia y un mayor énfasis en disfrazarse con uniformes enemigos. [ 29 ] El remake actualizado de 1992 de id Software , Wolfenstein 3D, originalmente iba a incluir algunos elementos de la jugabilidad de sigilo del original, como ocultar cuerpos, pero esto se eliminó para acelerar el ritmo del juego. Como resultado de estos cambios, Wolfenstein allanaría el camino para los juegos de acción en 3D posteriores , específicamente los juegos de disparos en primera persona . [ 30 ]
En 1981, Sega lanzó un juego arcade llamado 005 en el que la misión del jugador es llevar un maletín con documentos secretos a un helicóptero que lo espera, evitando las linternas enemigas y usando cajas como escondites. [ 31 ] [ 32 ] 005 ostenta el récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo. [ 33 ] Infiltrator de Mindscape , lanzado en 1986, combinaba un simulador de vuelo con una "misión terrestre" basada en el sigilo. En esta misión terrestre, el protagonista intenta infiltrarse en territorio enemigo usando identificaciones falsas para evitar ser detectado y gas somnífero para incapacitar a los enemigos. El objetivo de esta misión es fotografiar documentos secretos mientras se evitan las alarmas. [ 34 ]
Metal Gear de Hideo Kojima , lanzado en 1987 para MSX2 [ 35 ] y Nintendo Entertainment System en 1988, [ 36 ] utilizó elementos de sigilo dentro de un marco de acción-aventura , y fue el primer juego de sigilo de gran difusión en ser lanzado para consolas. [ 27 ] Dado que MSX2 no estaba disponible en Norteamérica, solo se lanzó allí la versión de NES. [ 36 ] Metal Gear puso un mayor énfasis en el sigilo que otros juegos de su tiempo, con el personaje del jugador Solid Snake comenzando sin armas (lo que le obliga a evitar la confrontación hasta que encuentre armas) y con munición limitada para cada arma. Los enemigos pueden ver a Snake desde la distancia (usando una mecánica de línea de visión) y oír disparos de armas sin silenciador; cámaras de seguridad y sensores están colocados en varios lugares, y una alarma de seguridad suena cada vez que Snake es detectado y hace que todos los enemigos en pantalla lo persigan. [ 29 ] Snake también podía disfrazarse con un uniforme enemigo o una caja de cartón, [ 37 ] y usar el combate cuerpo a cuerpo para luchar contra los enemigos. [ 38 ] En 1988, Infogrames publicó Hostages , a veces conocido como Rescue: The Embassy Mission . Uno de los tres segmentos principales del juego requería que los jugadores evadieran los reflectores rodando y agachándose para entrar por las puertas. GameSpot ha observado que el juego "estableció bases e ideas importantes para futuros juegos de disparos tácticos/de sigilo", señalando el uso del juego de límites de tiempo, mecánicas de cobertura y pruebas de reflejos. [ 39 ]
La secuela Metal Gear 2: Solid Snake se lanzó en 1990 para MSX2. Evolucionó aún más la jugabilidad de sigilo de su predecesor e introdujo la mayoría de los elementos de juego presentes en Metal Gear Solid , incluyendo el elemento tridimensional de altura, que permitía a los jugadores agacharse y arrastrarse hacia escondites, conductos de ventilación y debajo de escritorios. El jugador también podía distraer a los guardias golpeando superficies y usar un radar para planificar con anticipación. Los enemigos tenían una IA mejorada , incluyendo un campo de visión de 45 grados, girando sus cabezas a izquierda y derecha para ver en diagonal, la detección de varios ruidos diferentes, la capacidad de moverse de una pantalla a otra (estaban limitados a una sola pantalla en juegos anteriores) y una alarma de seguridad de tres fases (donde se llaman refuerzos para perseguir al intruso, luego permanecen vigilando durante un tiempo después de perderlo de vista y luego abandonan el área). El juego también tenía una historia compleja y gráficos mejorados. [ 37 ] [ 38 ] [ 40 ] [ 41 ]
Establecimiento de un género: 1998–2002
Aunque el sigilo había aparecido en juegos anteriores, 1998 se considera un punto de inflexión en la historia de los videojuegos debido al lanzamiento de Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid y Thief: The Dark Project . [ 6 ] [ 42 ] Tenchu : Stealth Assassins, con temática ninja , fue el primer juego de sigilo en 3D. [ 27 ] Meses después, el muy esperado Metal Gear Solid transformó su franquicia, de éxito moderado, en un éxito masivo. La mayor potencia de la consola PlayStation con respecto a las plataformas anteriores permitió una mayor inmersión tanto en la historia como en el entorno del juego. [ 36 ] A Metal Gear Solid se le atribuye la popularización del género de sigilo. [ 2 ] [ 43 ] Thief: The Dark Project también es reconocido como pionero del género. [ 3 ] [ 12 ] [ 42 ] Fue el primer juego de sigilo que utilizó la perspectiva en primera persona , denominado "first-person sneaker". [ 44 ] Entre sus contribuciones al juego de sigilo se encontraba el impacto de las áreas claras y oscuras, estas últimas útiles para ocultarse, y el enfoque de diseño de sonido que permitía a los jugadores rastrear el movimiento de enemigos invisibles, al tiempo que hacía que el movimiento del personaje del jugador sobre ciertas superficies, como la piedra, fuera más audible que sobre otras, como la moqueta, lo que contribuía a su sigilo. [ 45 ]
Con lanzamientos posteriores, muchos juegos del género se inclinaron hacia la acción al permitir la opción de confrontaciones directas. [ 46 ] La serie Hitman , cuya primera entrega se lanzó en 2000, permitía este estilo de juego, [ 46 ] pero recompensaba al jugador por el asesinato sigiloso y elaborado de los antagonistas. Hitman: Codename 47 , el primero de la serie, fue el primer juego en 3D en emplear el recurso de los disfraces del género. [ 27 ] The Operative: No One Lives Forever , una parodia con temática de espionaje también lanzada en 2000, nuevamente permitía al jugador combinar o elegir entre el sigilo y la violencia abierta. [ 27 ] En 2000, el juego de rol de acción en primera persona Deus Ex también permitía al jugador la opción de adoptar un enfoque sigiloso. [ 1 ] Un crítico de USA Today encontró: "En el nivel de dificultad más fácil, tu personaje es aniquilado una y otra vez por una embestida de terroristas humanos y robóticos hasta que aprendes el valor del sigilo". [ 47 ]
En 1998 también se lanzó Commandos: Behind Enemy Lines , un juego de tácticas en tiempo real con una fuerte presencia de sigilo. Los jugadores controlan un equipo de varios soldados, cada uno con diferentes conjuntos limitados de habilidades. Las misiones se completan navegando o eliminando patrullas enemigas densamente agrupadas con "conos de visión", similares al radar Soliton de Metal Gear Solid. El juego es conocido por su dificultad, que exige precisión y memorización de teclas de acceso rápido. [ 48 ] Commandos dio lugar a otras secuelas, así como a clones de terceros como la serie Desperados y Robin Hood: The Legend of Sherwood . [ 49 ] [ 50 ]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , lanzado en 2001 para PlayStation 2, perfeccionó aún más la jugabilidad de sigilo de la serie. Incluía una variedad de nuevas habilidades, como "saltar y colgarse de barandillas, abrir y esconderse en armarios" y acercarse sigilosamente a los enemigos para "mantenerlos a punta de pistola para obtener objetos y munición". [ 51 ] [ 52 ] Metal Gear Solid 2 ostenta un récord mundial Guinness por ser el primer juego de sigilo en incorporar inteligencia artificial colectiva. [ 53 ] Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty vendió 7 millones de unidades, seguido de Metal Gear Solid con 6 millones de unidades. [ 54 ] [ 55 ]
Desarrollos posteriores: 2002–2012

Tras el éxito masivo del género, los elementos de sigilo se incorporaron cada vez más a una amplia gama de videojuegos, con numerosos juegos de acción que los utilizaban de una u otra forma. [ 1 ] En 2002, se lanzó la primera entrega de la serie Splinter Cell con licencia de Tom Clancy , que intentó añadir más realismo al género de sigilo tanto en términos de gráficos como de equipamiento dentro del juego. [ 29 ] Si el jugador es descubierto en Splinter Cell , los guardias suelen activar una alarma general que puede provocar un aumento repentino de la dificultad o incluso el fracaso automático de la misión. [ 8 ] Clint Hocking , que trabajó como diseñador de niveles para Splinter Cell , señaló que esta mecánica se implementó en ese momento porque los desarrolladores del juego no podían implementar fácilmente acciones alternativas para el jugador en caso de detección; por ejemplo, al ser detectado, un agente real podría reaccionar sometiendo al agente que lo encontró, pero esto no era posible de programar en ese momento. Hocking reconoció que esto sería frustrante para el jugador y seguiría siendo un problema en los juegos de sigilo durante aproximadamente una década. [ 56 ] Además, Splinter Cell destacó por sus gráficos de vanguardia, incluyendo iluminación y sombras dinámicas. Al igual que Thief , Splinter Cell presentaba un medidor de visibilidad que determinaba la cantidad de luz que incidía sobre el personaje. [ 29 ] Estos efectos no solo contribuían a la atmósfera del juego, sino que también afectaban dinámicamente las áreas en las que el jugador podía esconderse. [ 8 ] La secuela de 2004, Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow , añadió un componente multijugador al género de sigilo. [ 29 ]
El crecimiento del género también llevó a la producción de varios juegos de plataformas de sigilo con clasificación E dirigidos a un público más joven, en particular Sly Cooper , un juego con sombreado cel-shaded lanzado en 2002. [ 27 ] Otros juegos relacionados incluyen el juego de Looney Tunes de 2001 Sheep, Dog 'n' Wolf [ 57 ] y el juego basado en la película de 2000 The Grinch . [ 58 ] Más tarde, en 2005, Ape Escape 3 incluyó un minijuego basado en la serie Metal Gear Solid . [ 59 ]
Los desarrolladores continuaron fusionando el sigilo con otros géneros. Siren, de 2003 , combinó el género de terror de supervivencia con el género de sigilo. [ 6 ] Su secuela se lanzó posteriormente en 2006, con mecánicas de juego refinadas y opciones de dificultad ampliadas. Manhunt empleó una temática de película snuff y permitió al jugador matar a los antagonistas con distintos niveles de violencia, dependiendo del tiempo que pasara sigilosamente detrás de ellos. Fue el primero en mostrar ejecuciones visuales en el género. [ 60 ] [ 61 ] Al año siguiente, Metal Gear Acid de Konami combinó la jugabilidad de sigilo de la serie Metal Gear con estrategia por turnos y elementos de juegos de rol tácticos , así como elementos de batallas de cartas de los propios juegos de Yu-Gi-Oh! de Konami. [ 62 ]

En 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater introdujo el camuflaje en el género. [ 27 ] Ambientado en una jungla, el juego hacía hincapié en la infiltración en un entorno natural, junto con aspectos de supervivencia como la captura de alimentos, la curación y el combate cuerpo a cuerpo. [ 40 ] El juego también fue notable por su infame batalla sigilosa con un francotirador, en la que el jugador se enfrenta al enemigo casi invisible en una batalla contra un jefe que puede durar horas. [ 63 ] Al año siguiente, la versión actualizada Metal Gear Solid 3: Subsistence añadió un modo multijugador en línea al juego con elementos de sigilo. [ 64 ]
Otro lanzamiento de 2004 fue The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , basado en la serie de películas de Las Crónicas de Riddick . El juego sigue al personaje de Riddick mientras intenta escapar de la prisión. [ 27 ] La acción y el sigilo se combinan a la perfección, permitiendo al personaje esconderse, escabullirse o luchar para superar la mayoría de las situaciones. [ 65 ] [ 66 ] El juego fue aclamado por la crítica, [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ] y fue seguido por The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena en 2009. [ 70 ]
Hitman: Blood Money, lanzado en 2006, introdujo un sistema de "notoriedad" donde las acciones del jugador en las misiones afectan la dificultad del sigilo. Si el Agente 47 es grabado por cámaras de vigilancia o presenciado cometiendo un crimen, su notoriedad aumentará y los PNJ podrán detectarlo más fácilmente en misiones posteriores. Por el contrario, eliminar testigos, destruir grabaciones de vigilancia o sobornar a funcionarios reducirá la notoriedad. [ 71 ] [ 72 ]
En 2007, Assassin's Creed empleó un elemento social en el juego de sigilo, donde el jugador puede esconderse entre multitudes de civiles cuidando de mimetizarse. [ 73 ] Se incorporaron elementos de sigilo en el juego de disparos en primera persona de mundo abierto Crysis de Crytek , el juego de disparos en primera persona multijugador Team Fortress 2 y el juego de rol en primera persona Fallout 3. [ 1 ] Call of Duty 4: Modern Warfare incluyó una misión de sigilo llamada " All Ghillied Up " que ha sido considerada por la crítica como uno de los mejores niveles en la historia de los videojuegos. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
También en 2007, Ben Yahtzee Croshaw publicó Trilby: The Art of Theft , uno de los primeros juegos de sigilo independientes. [ 77 ] El juego presenta un motor rudimentario creado en Adventure Game Studio . Debido a este enfoque restringido, los mapas del juego son en gran parte cortes estáticos de edificios. El estilo gráfico de Trilby, combinado con su jugabilidad de sigilo, ha generado comparaciones con Bonanza Bros. de 1990. [ 78 ] A su vez, es probable que Trilby haya influido en juegos de sigilo independientes posteriores como Gunpoint de 2013 y Master Spy de 2015. [ 79 ] [ 80 ]
En 2008, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots introdujo un elemento de zona de batalla, donde la jugabilidad de sigilo se incorpora a un campo de batalla librado entre dos ejércitos, ambos infiltrados por Solid Snake. [ 40 ] [ 81 ]
En 2009, Assassin's Creed II amplió los elementos de sigilo de su predecesor al permitir al jugador mezclarse entre cualquier grupo de civiles, en lugar de grupos específicos. Assassin's Creed II también permitía al jugador distraer a los guardias lanzando monedas o contratando ladrones y cortesanas , y también incluía un nivel de notoriedad, que hacía al jugador más reconocible hasta que sobornaba a los funcionarios o arrancaba los carteles de búsqueda . [ 82 ] Ese mismo año, Uncharted 2: Among Thieves y Batman: Arkham Asylum incorporaron elementos de sigilo en diferentes segmentos de los juegos. Los modos multijugador de Aliens vs. Predator en 2010 y Killzone 3 en 2011 también incorporaron elementos de sigilo. [ 1 ]
En 2009, desarrolladores independientes comenzaron a trabajar en una recreación de Thief llamada The Dark Mod . El proyecto comenzó como un mod de Doom 3 , pero se convirtió en un proyecto independiente en 2013. Cuenta con aproximadamente 150 misiones creadas por la comunidad y es uno de los pocos juegos de sigilo de código abierto en desarrollo. [ 83 ] [ 84 ]
En 2010 se lanzó Assassin's Creed: Brotherhood , la secuela de Assassin's Creed II , que destaca por seguir desarrollando los elementos de sigilo social de la serie al introducir un componente multijugador donde los jugadores deben esconderse entre la multitud de otros asesinos rivales. [ 85 ] [ 86 ]
Novedades recientes: 2012-presente
El juego Dishonored de 2012 intentó incorporar elementos de sigilo influenciados por Thief , como la importancia de la iluminación y las sombras. Los desarrolladores posteriormente abandonaron ese sistema citando el realismo como un factor. [ 87 ] El juego en su lugar se basa en un sistema de sigilo "basado en oclusión", utilizando los conos de visión de los enemigos, obstáculos y habilidades especiales que determinan si el personaje es visible o no. [ 88 ] Además, si bien otros juegos habían implementado tales sistemas, Dishonored fue reconocido por tener un sistema de sigilo indulgente en comparación con Splinter Cell , ya que si era detectado, el jugador tenía varias opciones disponibles para atacar a los enemigos que lo detectaron, distraerlos o huir y escapar de ellos usando parkour, en lugar de llegar inmediatamente a un " fin del juego ". [ 56 ] Forbes llamó a Dishonored uno de los mejores juegos de sigilo de 2012, junto con Hitman: Absolution y Mark of the Ninja . [ 89 ] Una secuela, Dishonored 2 , lanzada en 2016, fue elogiada por mejorar los elementos de sigilo de su predecesor. [ 90 ] [ 91 ]
Mark of the Ninja le dio un giro al género de sigilo al ser un juego de desplazamiento lateral en 2D . [ 92 ] Esto planteó algunos factores únicos, como la falta de esquinas detrás de las cuales el personaje pudiera esconderse y la visibilidad que presenta un juego de desplazamiento lateral; [ 93 ] los desarrolladores superaron esto agregando "niebla" que impide al jugador ver cosas que el personaje no puede ver, representando visualmente la línea de visión del enemigo e incluso visualizando el ruido que hace el personaje, incluyendo hasta dónde viaja ese ruido. [ 94 ] Después de completar el juego, el jugador tiene acceso a una dificultad más alta llamada " Nueva partida+ ", que disminuye aún más la visibilidad al agregar niebla detrás del jugador y elimina las visualizaciones de ruido y los indicadores de la línea de visión del enemigo. [ 95 ]
A lo largo de la década de 2010, una tecnología más avanzada permitió crear entornos más grandes e impulsó el desarrollo de entregas de nueva generación en franquicias de sigilo ya existentes. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, de 2015, concluyó la serie principal de Metal Gear , introduciendo un mundo abierto por primera vez en la franquicia. En 2016, Deus Ex: Mankind Divided adoptó un enfoque similar con un mundo semiabierto diseñado en torno a centros urbanos. [ 96 ] El reinicio de Hitman de 2016 también aumentó drásticamente el tamaño de sus mapas de juego. [ 97 ]
Splinter Cell: Blacklist de 2013 fue considerado un regreso a las raíces después de la controvertida entrega de 2010, Splinter Cell: Conviction , que se apartó de la fórmula de la serie al imponer el combate. Blacklist conservó algunas de las convenciones modernas de la entrega anterior, sobre todo las acciones contextuales, y fue reconocido por equilibrar la jugabilidad de acción con opciones de sigilo puro. [ 98 ] En 2013 también se lanzaron Payday 2 y el juego de vista cenital Monaco: What's Yours Is Mine , ambos juegos cooperativos de sigilo centrados en atracos. [ 99 ]
Entre 2013 y 2016, République reunió a algunos de los desarrolladores y actores de la serie Metal Gear en un juego episódico de sigilo de apuntar y hacer clic. El estilo de juego único del juego requería que los usuarios piratearan puertas y sistemas de vigilancia desde una perspectiva aérea para guiar a su personaje por el entorno. [ 100 ]
En 2014, Creative Assembly lanzó Alien: Isolation , un juego de sigilo con elementos de terror y supervivencia. En este juego, el protagonista queda atrapado en una estación espacial con un alienígena xenomorfo al que debe evitar durante la mayor parte del juego, sin poder matarlo. El juego también utiliza la retroalimentación del micrófono del jugador para mejorar la jugabilidad, ya que el alienígena puede oír los ruidos que emite y usarlos para detectar su ubicación. [ 101 ]
Styx: Master of Shadows, de 2014, fue reconocido por muchos críticos como un juego de "sigilo puro" que desalentaba el combate. También proporcionó una mecánica de exploración distintiva mediante el uso de clones. [ 102 ]
En 2016 se produjo un regreso de los juegos de sigilo al estilo Commandos con el lanzamiento de Shadow Tactics: Blades of the Shogun , publicado nueve años después del anterior juego al estilo Commandos, Helldorado . [ 103 ] En 2020, el desarrollador de Shadow Tactics , Mimimi Games, produjo una nueva entrega de la serie Desperados, titulada Desperados III . En 2021, el desarrollador anunció una expansión independiente para Shadow Tactics llamada Aiko's Choice . [ 104 ]
En los últimos años también se han visto juegos de sigilo generados proceduralmente y aleatorios, incluidos Invisible Inc. de 2015, basado en turnos , [ 105 ] y Heat Signature de 2017, un juego de acción y sigilo con vista cenital . [ 106 ]
En 2019, A Plague Tale: Innocence de Asobo Studio [ 107 ] y Sekiro: Shadows Die Twice de FromSoftware fueron reconocidos por sus elementos de sigilo. [ 108 ] En 2019 también se vio a Untitled Goose Game del desarrollador australiano House House utilizar el sigilo como una mecánica principal junto con el tono cómico del juego, lo que llevó a comparaciones con Metal Gear Solid y Hitman. [ 109 ] [ 110 ]
En 2020 se lanzó The Last of Us Part II , que fue elogiado por cómo su diseño de niveles fomenta el sigilo y el uso de tácticas para evitar a los enemigos durante los combates. También fue elogiado por su IA: los enemigos buscan al jugador usando perros rastreadores y cambian sus patrones de búsqueda al encontrar cadáveres. [ 111 ] [ 112 ]
Hitman 3, lanzado en 2021, concluyó la trilogía "World of Assassination" y fue muy elogiado por sus elementos de mundo abierto y sigilo social, llegando a ser considerado por PC Gamer como el mejor juego de sigilo del año. [ 113 ]
Un desarrollo reciente en el género de sigilo ha sido el auge de los juegos de sigilo multijugador que utilizan elementos de juegos de deducción social como Werewolf o Mafia . Juegos como Among Us y SpyParty se centran en "esconderse a plena vista" y mimetizarse para evitar ser detectado por otros jugadores. Esto tiene la ventaja de proporcionar una experiencia de sigilo "real" en comparación con un juego para un solo jugador y actúa como una continuación de la tendencia iniciada por la parte multijugador de Assassin's Creed: Brotherhood . [ 85 ]
Referencias
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