Articulo de referencia

Juego de guerra de mesa

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de mesa exitoso. Un juego de guerra de mesa es un juego de guerra con una superficie de juego o tablero fijo, a diferencia de los ju...

Tactics (1954) fue el primer juego de guerra de mesa exitoso.

Un juego de guerra de mesa es un juego de guerra con una superficie de juego o tablero fijo, a diferencia de los juegos de miniaturas , que se juegan en una computadora o en un área de juego más libre . El hobby moderno y comercial de los juegos de guerra (a diferencia de los ejercicios militares o juegos de guerra ) se desarrolló en 1954 tras la publicación y el éxito comercial de Tactics . [ 1 ] El hobby de los juegos de guerra de mesa sigue gozando de un número considerable de seguidores, con varias editoriales de juegos y convenciones dedicadas a este hobby tanto en el mundo angloparlante como en otros lugares.

En Estados Unidos, los juegos de guerra de mesa comerciales (a menudo abreviados como "juegos de guerra") se popularizaron a principios de la década de 1970. En otros lugares, especialmente en Gran Bretaña, donde las miniaturas ya se habían convertido en un pasatiempo comercial, se desarrolló un grupo de seguidores más reducido. El género aún se caracteriza por una serie de convenciones de juego comunes (o mecánicas de juego ) que se desarrollaron en sus inicios.

Los inicios de los juegos de guerra de mesa estuvieron dominados por The Avalon Hill Game Company , si bien otras compañías como SPI también adquirieron importancia en la historia del género.

Descripción general

Los juegos de guerra existen en una gama de complejidades . Algunos son fundamentalmente simples (a menudo llamados " juegos de cerveza y pretzel "), mientras que otros intentan simular un alto nivel de realismo histórico ("consim", abreviatura de "simulación de conflicto"). Estas dos tendencias también están en el centro de los debates de larga data sobre "realismo versus jugabilidad". [ 2 ] Debido a la temática, los juegos considerados "simples" por los jugadores de juegos de guerra pueden ser considerados "complejos" por quienes no lo son, especialmente si nunca se han topado con algunos de los conceptos que la mayoría de los juegos de guerra comparten y con los que a menudo se da por sentado que están familiarizados.

Los juegos de guerra tienden a ser representativos , y muchos utilizan piezas con forma de soldado en un tablero similar a un mapa; por ello, coloquialmente se les puede llamar juegos de "tipos en un mapa" . [ 3 ] Generalmente, representan un tema histórico bastante concreto (como la Batalla de Gettysburg , uno de los temas populares del género), pero también pueden extenderse a temas no históricos. La Guerra Fría sirvió de inspiración para muchos juegos que intentaron mostrar cómo sería una Tercera Guerra Mundial no nuclear (o, en muy pocos casos, nuclear) , pasando de una recreación a un modelo predictivo en el proceso. Los temas de fantasía y ciencia ficción a veces no se consideran juegos de guerra porque no hay nada en el mundo real que modelar; sin embargo, el conflicto en un mundo ficticio coherente se presta exactamente a los mismos tipos de juegos y diseños de juegos que la historia militar.

Aunque no existe una correlación directa , los juegos de guerra más serios tienden a tener reglas más complejas con posibilidades de mayor cálculo y computacion de probabilidades, más excepciones (generalmente para reproducir circunstancias históricas únicas), más cursos de acción disponibles y más detalles o "cromo". El extremo de esta tendencia se considera " juegos monstruosos ", que normalmente consisten en un tema grande representado a pequeña escala. [ 4 ] Un buen ejemplo de esto sería Terrible Swift Sword , que sigue a regimientos individuales en la Batalla de Gettysburg, en lugar de la escala más común de brigadas . [ 4 ] Estos juegos normalmente tienen una superficie de juego combinada (usando varias hojas de mapa) más grande que la mayoría de las mesas y miles de fichas .

Cabe destacar que tanto el conocimiento como las acciones del jugador son mucho menos limitados que los que tendrían sus contrapartes en la vida real. Algunos juegos incluyen reglas para el mando y control, así como para la niebla de guerra , utilizando diversos métodos. Estos mecanismos pueden resultar engorrosos y tediosos, y a menudo aumentan la frustración del jugador. Sin embargo, existen algunas soluciones comunes, como las empleadas en los juegos de guerra por bloques , que permiten simular las condiciones de la niebla de guerra de forma relativamente jugable.

Historia

El primer juego de guerra moderno de producción masiva, presentado como un juego de mesa, fue diseñado por Charles S. Roberts en 1953. [ 1 ] El juego, Tactics , fue publicado por Roberts como "The Avalon Game Company" en 1954 y alcanzó el punto de equilibrio, vendiendo alrededor de 2000 copias. Estas ventas convencieron a Roberts de que existía un mercado para juegos inteligentes y reflexivos para adultos. Cuatro años después, decidió emprender un esfuerzo serio para crear una compañía de juegos. Al encontrar un conflicto con otra compañía local, cambió el nombre de la compañía a The Avalon Hill Game Company. [ 5 ]

Colina de Avalon

El comienzo de la afición comercial a los juegos de guerra de mesa está generalmente ligado al nombre " Avalon Hill " [ 6 ] y a la publicación de Tactics II en 1958, junto con Gettysburg , el primer juego de mesa diseñado para simular una batalla histórica.

Avalon Hill se vio afectada por varias dificultades económicas alrededor de 1961 y rápidamente acumuló una gran deuda. [ 5 ] En 1963, Avalon Hill fue vendida a la empresa Monarch Avalon Printing para saldar las deudas. Los nuevos propietarios decidieron permitir que la empresa continuara con su actividad habitual, y aunque Roberts se marchó, su amigo Tom Shaw, que ya trabajaba en la empresa, se hizo cargo. [ 7 ] La venta resultó ser ventajosa, ya que el hecho de ser propiedad de una empresa de impresión garantizó que los juegos de Avalon Hill tuvieran acceso a componentes físicos de calidad superior.

Roberts había estado considerando la posibilidad de crear un boletín informativo para su nueva empresa. Bajo la nueva dirección, este se convirtió en el Avalon Hill General en 1964, un órgano interno que funcionó durante 32 años.

Avalon Hill tenía un calendario de publicaciones muy conservador, normalmente unos dos títulos al año, y los juegos de guerra representaban solo la mitad de su catálogo.

Esto dio lugar a ciertos desarrollos que, a la luz del estado actual de la afición, ahora parecen casi inconcebibles. Los mejores ejemplos fueron los cultos al Día D y a Stalingrado . Cientos de aficionados a los juegos de guerra, entre ellos quien escribe, se esforzaron, sudaron, discutieron y meditaron sobre estos dos juegos, ideando estrategias, configuraciones y variantes casi hasta el infinito. Ambos juegos eran a la vez ahistóricos y desequilibrados, pero aun así los jugábamos (¡y vaya si los jugábamos!), simplemente porque eran las únicas simulaciones ampliamente disponibles sobre las dos campañas «clásicas» de la Segunda Guerra Mundial. [ 8 ]

Competencia seria: SPI y GDW

A finales de la década de 1960 , surgieron numerosas revistas especializadas en este hobby, junto con nuevas compañías de juegos. Muchas de ellas no se vendían en tiendas, sino que se daban a conocer de boca en boca y mediante anuncios en otras revistas.

La eventual "ruptura" hacia un público más amplio se logró gracias a la revista Strategy & Tactics . [ 9 ] Se fundó en 1966 como una típica " revista de pasatiempos " y, a pesar de cierta popularidad, pronto estuvo a punto de desaparecer. Sin embargo, Jim Dunnigan compró la revista en apuros y reestructuró su propia empresa (entonces conocida como Poultron Press) para publicarla, creando Simulations Publications, Inc. (SPI). Una agresiva campaña publicitaria y una nueva política de incluir un juego nuevo en cada número permitieron a S&T encontrar un mercado mucho más amplio y a SPI convertirse en una empresa conocida entre todos los aficionados a los juegos de guerra por tener una línea de juegos que superaba a la de Avalon Hill (al menos, en cantidad; las discusiones sobre la calidad eran acaloradas).

Esto provocó un auge tremendo en la popularidad de los juegos de guerra a principios de la década de 1970. El mercado creció a un ritmo vertiginoso, y el número de empresas de juegos de guerra creció aún más rápido. La mayoría de ellas fracasaron discretamente tras producir unos pocos productos. Dos de estas nuevas empresas durarían aproximadamente dos décadas cada una y se harían muy conocidas en tan solo unos años: Game Designers' Workshop (GDW) y Tactical Studies Rules (TSR).

Fundada en 1973 por Frank Chadwick , Rich Banner , Marc W. Miller y Loren Wiseman , el primer juego de GDW, Drang Nach Osten!, captó la atención de inmediato y dio origen a la serie Europa . Rápidamente le siguieron otros juegos, que también recibieron críticas favorables. Se estima que GDW publicó un nuevo producto cada 22 días durante los 22 años de existencia de la compañía (para ser justos, esto incluiría revistas y suplementos, no solo juegos completos). [ 10 ]

TSR fue fundada en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye con el objetivo de publicar las reglas para miniaturas desarrolladas por el club de juegos de guerra Tactical Studies (de ahí el nombre Tactical Studies Rules). Si bien TSR produjo varios conjuntos de reglas para miniaturas y algunos juegos de mesa, se hizo mucho más conocida como la editorial de Dungeons & Dragons en 1974. Este primer juego de rol dio origen a un nuevo fenómeno que, con el tiempo, crecería mucho más allá de su afición original.

Boom: Task Force Games, Steve Jackson, et al.

El periodo 1975-1980 puede considerarse la « Edad de Oro de los Juegos de Guerra» [ 11 ] , con un gran número de nuevas compañías que publicaron una cantidad aún mayor de juegos, impulsadas por un aumento explosivo en el número de personas que jugaban a juegos de guerra. Los juegos de guerra también se diversificaron en temática, con la aparición de los primeros juegos de guerra de ciencia ficción en 1974 , y en tamaño, con la aparición de los primeros microjuegos y juegos de monstruos durante esa década.

El diseñador Steve Jackson creó varios juegos aclamados para Metagaming Concepts y luego fundó su propia compañía, Steve Jackson Games, en 1980 , que aún sigue activa hoy en día (aunque principalmente como compañía de juegos de rol). Task Force Games fue fundada en 1979 por antiguos empleados de JagdPanther y se mantuvo activa hasta la década de 1990; su juego más popular, Star Fleet Battles, todavía se imprime. Squad Leader , a menudo citado como el juego de guerra más vendido de la historia, se publicó en 1977 .

Accidente: La muerte de SPI

El declive comenzó a principios de la década de 1980, de forma más notoria con la adquisición de SPI por TSR en 1982. De 1975 a 1981 , SPI reportó ventas por $2 millones, un volumen constante en dólares durante una época en que la inflación era de dos dígitos. Al mismo tiempo, el intento de pasar de un negocio de venta por correo a uno mayorista provocó una crisis de liquidez al retrasar los pagos. [ 12 ] Para 1982, SPI estaba en problemas financieros y finalmente obtuvo un préstamo de TSR para ayudarla a pagar las nóminas. TSR pronto pidió la devolución del dinero, y SPI tuvo que aceptar ser absorbida por TSR. Como acreedor garantizado , tenían prioridad sobre los activos de SPI. Sin embargo, se negaron a asumir los pasivos de SPI. TSR luego se negó a respetar las suscripciones existentes a las tres revistas de SPI, que TSR se hizo cargo, además de casi toda la línea existente de juegos de SPI. [ 9 ] En gran parte como resultado de esto, la circulación de Strategy & Tactics se redujo desde su máximo de 36.000 en 1980, hasta que TSR la vendió a World Wide Wargames (3W) en 1986, donde su circulación continuó reduciéndose hasta un bajo de 10.000 en 1990. [ 11 ]

Mientras tanto, la mayoría del personal existente abandonó SPI y negoció un acuerdo con Avalon Hill. Avalon Hill creó una filial, Victory Games, con empleados de SPI. Victory Games tenía libertad para publicar prácticamente lo que quisiera y produjo numerosos juegos de guerra con gran éxito comercial y de crítica. Sin embargo, no se contrató a nadie para reemplazar al personal que se marchaba, y la empresa fue desapareciendo lentamente por abandono durante la década de 1990.

Este periodo se caracteriza por una disminución en el número de jugadores de juegos de guerra y por la falta de nuevas empresas con viabilidad comercial, mientras que las empresas más grandes experimentan con formas de vender más juegos en un mercado en contracción.

Malestar

Axis and Allies , uno de los primeros juegos de guerra con miniaturas de plástico.

Mientras TSR intentaba sacar provecho de su línea de propiedades intelectuales de SPI, Milton Bradley lanzó en 1984 la línea Gamemaster de juegos de guerra de gran popularidad . Con el respaldo financiero de una compañía mucho más grande que cualquier otra en el sector de los juegos de guerra, los juegos de Gamemaster contaban con una excelente calidad de producción, con tableros a todo color montados (algo que solo Avalon Hill podía ofrecer con regularidad) y numerosas miniaturas de plástico como piezas de juego. Los juegos eran generalmente sencillos, para los estándares de los juegos de guerra, pero muy jugables y exitosos. El primer juego de la línea, Axis and Allies , todavía se imprime hoy en día y ha dado lugar a varios títulos derivados.

El negocio de los juegos de guerra continuó siendo pobre, y se siguieron creando nuevas empresas. GMT Games , uno de los nombres más respetados en los juegos de guerra en la actualidad, se fundó en 1991. [ 13 ]

La popularidad de los juegos de rol, los videojuegos y, finalmente, los juegos de cartas coleccionables siguió atrayendo a nuevos jugadores. Estos atrajeron al mismo tipo de jugadores que antes se habían sentido atraídos por los juegos de guerra, lo que provocó una disminución y un envejecimiento de la población de aficionados. Las continuas ventas marginales de los juegos de guerra afectaron a las empresas más antiguas. Game Designers' Workshop cerró sus puertas en 1996 y Task Force Games se declaró en bancarrota en 1999 .

En 1998 , Avalon Hill fue vendida a Hasbro . Si bien Hasbro podría haber revitalizado la compañía y el sector de los juegos de guerra con su cadena de distribución y su influencia en el marketing, quedó claro que no tenía ningún interés en ello, como lo demuestra el despido inmediato de todo el personal de AH y el cierre de su sitio web. [ 14 ] Junto con la adquisición de TSR por parte de Wizards of the Coast el año anterior, y su adquisición por Hasbro al año siguiente, lo que a veces se denomina el "mercado de los juegos de aventuras" estaba experimentando una profunda transformación.

Hasbro ha mantenido el nombre de Avalon Hill como marca y ha reeditado algunos de sus extensos juegos antiguos, además de lanzar otros nuevos, y ha trasladado los restos de la serie Gamemaster ( Axis and Allies ) de Milton Bradley a Avalon Hill. Si bien A&A es el único juego de guerra ofrecido por la "nueva" Avalon Hill, varios de los juegos de guerra de AH han sido reimpresos por otras compañías, comenzando con la licencia de Multi-Man Publishing para los derechos de Advanced Squad Leader . [ 15 ]

Actual

A Victory Denied es un juego de guerra de tablero hexagonal de 2009 que tiene lugar entre la Alemania nazi y la Unión Soviética durante la Segunda Guerra Mundial .

El Manual Completo de Juegos de Guerra muestra que las ventas de juegos de guerra (solo históricos) alcanzaron su punto máximo en 1980 con 2,2 millones, y disminuyeron a 400.000 en 1991. [ 16 ] También estima un pico de unos cientos de miles (de nuevo, históricos) de jugadores de juegos de guerra de mesa en los EE. UU. en 1980, con una cantidad similar en el resto del mundo; la estimación para 1991 es de unos 100.000 en total.

Otra estimación sitúa el número actual de jugadores de juegos de guerra de mesa en torno a los 15.000 (esta cifra se limita a quienes compran los juegos, lo que deja margen para grupos con una sola persona que los compra, o para quienes se aferran a títulos antiguos, que existen, pero que no representan un gran consuelo para las editoriales). Durante 2006, varias editoriales informaron de un aumento en las ventas, pero esto podría ser solo un repunte temporal. [ 17 ]

Estilos

El tema de los juegos de guerra es amplio, y se han adoptado numerosos enfoques para simular guerras a gran escala o a nivel personal. Algunos de los movimientos más populares constituyen subgéneros bien establecidos que la mayoría de los aficionados a los juegos de guerra reconocerán.

Hexadecimal y contador

Todo comenzó con el primer juego de guerra de mesa, Tactics (que, irónicamente, utilizaba una cuadrícula cuadrada; los hexágonos fueron una innovación algo posterior), y todavía se utiliza en muchos juegos de guerra actuales.

En su forma más típica, un juego de guerra de hexágonos y fichas tiene un mapa con una cuadrícula hexagonal superpuesta. Las unidades se representan con fichas de cartón que suelen tener un tipo y designación de unidad, así como factores numéricos de combate y movimiento. Los jugadores se turnan para moverse y atacar. El combate se resuelve normalmente con una tabla de resultados de combate (TRC) basada en probabilidades, utilizando un dado de seis caras.

juegos de estrategia

Este subgénero comenzó con Risk en 1957 y se centra en guerras completas en lugar de batallas, utilizando generalmente regiones o países como casillas en vez de hexágonos, y a menudo con piezas de plástico. Estos juegos suelen estar diseñados para más de dos jugadores. La serie Gamemaster popularizó aún más el subgénero en la década de 1980, y Axis & Allies acabó convirtiéndose en toda una línea de juegos. Muchos juegos de mesa de estilo estadounidense son juegos de estrategia bélica.

Juego de bloques

El juego de guerra de bloques Ricardo III de Columbia Games

Este subgénero se creó a principios de la década de 1970, cuando Gamma Two Games produjo los tres primeros juegos de este tipo. Durante mucho tiempo fue dominio exclusivo de Gamma Two y su sucesora, Columbia Games, pero recientemente otras compañías han comenzado a lanzar juegos del mismo género.

La característica distintiva de este tipo de juego es el uso de bloques de madera para las unidades. Estos se colocan de lado y luego se despliegan para el combate. Hasta que comienza la batalla, el oponente puede ver cuántas unidades hay en cada lugar, pero no de qué tipo ni con qué fuerza, lo que introduce la niebla de guerra . Los bloques también se rotan para mostrar diferentes valores de fuerza en un sistema de reducción gradual .

Controlado mediante tarjeta

El tipo más reciente de juego de guerra de mesa, creado por We the People y publicado por Avalon Hill en 1994 , se asemeja en muchos aspectos a un juego de guerra de mesa típico (aunque en su versión más sencilla), pero el juego se basa en una baraja de cartas que ambos jugadores roban. Estas cartas controlan los puntos de activación , que permiten el uso de tropas, así como eventos que representan situaciones ajenas al desarrollo normal del juego. Los juegos de cartas más recientes han contribuido a revitalizar el género de los juegos de guerra, así como otros juegos con temáticas diferentes. Twilight Struggle , un juego ambientado en la Guerra Fría, ocupó el puesto número 1 en el sitio web BoardGameGeek desde diciembre de 2010 hasta enero de 2016. En septiembre de 2018, se situó en el quinto puesto general, pero en el primero dentro de la categoría de juegos de guerra. [ 18 ]

Puntos de acción

Otro sistema de resolución de combate se denomina "Puntos de acción".

Conflict of Heroes se diferencia de muchos juegos de guerra de mesa en que permite a los jugadores reaccionar instantáneamente a casi cualquier acción del oponente. En su turno, el jugador activo activa una unidad. Esta unidad recibe siete puntos de acción (PA) (aunque existen variantes en las reglas sobre la cantidad de PA que se otorgan por unidad) que puede usar para moverse, girar, disparar o construir defensas si tiene esa capacidad. Cada unidad, al activarse, recibe sus PA, pero solo puede activarse una vez por turno, y cada jugador solo puede activar una unidad durante su período activo. Debido a esto, el juego se pasa rápidamente entre los jugadores. Una vez que una unidad ha usado todos sus PA, se marca como "usada" y no puede activarse de nuevo en ese turno.

Además de los PA que recibe cada unidad, cada jugador recibe una cantidad de Puntos de Acción de Mando (PAC) que puede usar en cualquier momento para mover/disparar unidades que no estén activas, complementar los PA de una unidad activa o modificar una tirada de dados. Después de cada acción del jugador activo, el jugador inactivo tiene la oportunidad de responder una vez con una unidad. Puede usar sus PAC de la misma manera que los PA para disparar o mover una unidad, o puede optar por usar una "acción de oportunidad", mediante la cual puede dar a una unidad cualquier acción individual, pero esa unidad se marca como usada después de completar la acción. Después de que el jugador inactivo tenga la oportunidad de responder, el jugador activo continúa con su turno normalmente. El jugador activo tampoco está obligado a usar solo PA; puede usar PAC y acciones de oportunidad entre, antes o después de usar PA, siempre que el jugador inactivo tenga la oportunidad de responder a cada acción. Este conjunto de reglas permite una partida muy dinámica que deja poco tiempo de inactividad para ambos jugadores. Muchas de las demás reglas del juego son similares a las de otros juegos de guerra de mesa, pero a menudo se simplifican para facilitar la enseñanza y para que el juego sea más divertido.

Sistemas de resolución de combate

Los distintos juegos emplean diferentes métodos para la resolución de los resultados del combate, una dinámica central e indispensable en cualquier juego de guerra.

Relación atacante-defensor

El juego de guerra PanzerBlitz , diseñado por Jim Dunnigan, es un juego líder en el género de juegos de guerra tácticos y fue un nuevo tipo de juego icónico cuando fue publicado por Avalon Hill en 1970. En este juego, cada unidad tiene una fuerza de ataque y una fuerza de defensa. Para resolver el combate, la puntuación de ataque del atacante y la puntuación de defensa del defensor se calculan en una proporción simple; el resultado se redondea a favor del defensor. Se lanza un dado. La "Tabla de resultados de combate" proporciona el efecto según el número obtenido; los resultados pueden variar desde "ningún efecto" hasta daño parcial, otro rol o la destrucción completa de la unidad atacada. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ]

Este sistema es ampliamente utilizado. Los métodos específicos pueden variar ligeramente. Algunos juegos simplemente calculan las probabilidades de un ataque exitoso, y la tirada de dados es un éxito o un fracaso, sin una tabla de posibles resultados. [ 22 ]

Numerosos otros juegos de guerra de mesa utilizan este sistema de resolución de combate, entre los que se incluyen:

Diferencial atacante-defensor

Un sistema de resolución de combate similar, pero con algunas diferencias, utiliza una tabla de resultados donde se resta el "valor de defensa" del defensor al "valor de ataque" del atacante para determinar una columna que resuelve el resultado del combate mediante una tirada de dados. Dicha columna puede tener un valor positivo (+1, +2, +3, etc.), neutro (0) o negativo (-1, -2, -3, etc.).

Muchos juegos de guerra de mesa utilizan esta tabla de resultados de combate basada en diferenciales, entre ellos:

  • PanzerArmee Afrika , publicado en 1973 por Simulations Publications, Inc. (SPI).
  • PanzerGruppe Guderian , publicado en 1976 por Simulations Publications, Inc. (SPI).
  • WestWall: Cuatro batallas en Alemania , publicado en 1976 por Simulations Publications, Inc. (SPI).

Valores de ataque y defensa

En el juego de mesa Axis and Allies , cada unidad tiene un valor de ataque y un valor de defensa. Durante un ataque, cada unidad atacante realiza una tirada de dados y cada unidad defensora realiza una tirada. Si el resultado de un dado es igual o inferior al valor correspondiente, esa unidad destruye al enemigo. Es posible que ambas unidades sean destruidas mediante este sistema. [ 23 ] [ 24 ]

Resultados no aleatorizados

Algunos juegos de guerra no utilizan dados. El resultado de un ataque depende de una tabla de resultados preestablecida, basada en los atributos de las unidades involucradas, el terreno, la moral y otros factores.

Algunos de ellos son:

Aunque a menudo se cita entre los juegos de guerra que no usan dados, Tactics II en realidad no utiliza este método para resolver el combate; en su lugar, utiliza la clásica Tabla de Resultados de Combate basada en Proporciones y tiradas de dados para determinar el resultado de cada batalla. [ 25 ] Por otro lado, en el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman descartó Tactics II, que entonces tenía 22 años , como injugable, diciendo: «Aparte de su importancia histórica, este juego no tiene ninguna cualidad redentora. [...] Contra un oponente mínimamente competente, [el juego] no se puede ganar. La [geografía] se combina para producir un inevitable punto muerto justo en el centro del tablero». Freeman concluyó dándole al juego una Evaluación General de «Malo», diciendo: « Tactics II debería estar en retiro». [ 26 ]

Tiradas de dados competitivas

En el conocido juego Risk , el atacante lanza hasta tres dados y el defensor hasta dos. El defensor gana la tirada si su número es igual o mayor que el del atacante; el atacante solo gana si su tirada es mayor que la del defensor, lo que le otorga una ligera ventaja.

Cuando un jugador pierde una tirada de dados, debe retirar una unidad. La batalla continúa hasta que un jugador se queda sin ejércitos y, por lo tanto, pierde la batalla. En Risk, el combate es muy abstracto y todas las unidades reciben el mismo trato.

Resultados impulsados ​​por tarjetas

En los juegos de cartas, el resultado del combate depende de las cartas que roba cada jugador, ya sea en parte o en su totalidad.

We the People es un juego de guerra de mesa sobre la Revolución Americana , publicado por Avalon Hill en 1993 [ 27 ] We the People fue el primer juego de guerra en usar cartas como la forma principal de controlar el ritmo y el tempo del juego, con un fuerte elemento de niebla de guerra a través de la información oculta de las cartas. [ 28 ] [ 29 ] Los jugadores despliegan ejércitos que consisten en puntos de mano de obra que son liderados por generales históricos (representados por piezas de juego verticales que llevan la imagen y las estadísticas de un general). Cuando los ejércitos luchan, los jugadores reciben cartas de un mazo de batalla separado; cada carta representa una maniobra militar táctica y su contraparte, por ejemplo, "Ataque de flanco izquierdo / Rechazar flanco derecho". En cada ronda de batalla, el atacante juega una carta que el defensor debe igualar con su propia carta idéntica o de lo contrario el defensor pierde. Después de cada ronda, si el defensor ha sobrevivido, tira un dado para intentar convertirse en el atacante para las rondas de combate subsiguientes, con mejores generales teniendo una mayor probabilidad de pasar la tirada del dado.

Basado en las condiciones del campo de batalla

Algunos juegos de guerra representan el combate basándose en múltiples detalles de las condiciones del campo de batalla.

Un ejemplo es el juego de guerra de mesa de nivel táctico Panzer , publicado por Yaquinto Publications en 1979. En este juego, al calcular si un ataque de tanque impacta a otro tanque, el jugador atacante debe recopilar datos de las tarjetas de datos de ambos tanques y calcular la distancia y el ángulo. (Se incluyen telémetros y medidores de ángulo). [ 30 ] El terreno y el movimiento también influyen en el cálculo. (El crítico Eric Goldberg escribió: «Todo, excepto el horóscopo del comandante del tanque, se tiene en cuenta en el fuego.») [ 31 ] Los cálculos proporcionan al tanque atacante una fuerza de penetración de blindaje, que se compara con la clasificación de protección del tanque defensor. Si la fuerza de penetración del atacante es mayor que la clasificación de protección, el proyectil impacta y el jugador atacante tira un dado para ver dónde ha sido alcanzado el objetivo y cuál es el resultado. [ 31 ]

Tiradas de dados separadas para apuntar y daño.

Algunos juegos de guerra incluyen tiradas de dados separadas: primero para determinar si se alcanza un objetivo y, posteriormente, para determinar el daño causado.

En el juego naval Victory at Sea , el jugador atacante determina si un barco está dentro del alcance y dentro del arco de fuego del cañón elegido. Si la respuesta es sí a ambas preguntas, el atacante lanza dados de ataque según la puntuación de ataque del cañón. Si todos los dados de ataque tienen una puntuación igual o superior a la puntuación de objetivo del objetivo, el atacante lanza los dados de daño del cañón correspondiente y compara el resultado con la puntuación de blindaje del objetivo. [ 32 ] Por ejemplo, si un acorazado dispara un cañón con una puntuación de dados de ataque de 2 y una puntuación de daño de 3 contra un crucero con una puntuación de objetivo de 4 y una puntuación de blindaje de 6, el atacante necesitaría obtener 4 o más en ambos dados de ataque para lograr un impacto. Si el atacante logra un impacto, lanza 3 dados de daño. Si la suma de los dados es superior a 6, se resta un punto de daño al barco objetivo. [ 32 ] Si alguno de los dados de daño es un 6, esto puede resultar en un golpe crítico. El atacante vuelve a tirar el dado y si es un 4 o más, entonces el atacante tira en una tabla de golpes críticos, lo que puede resultar en incendios, pérdida de tripulación, pérdida de velocidad o daños a las armas. [ 32 ]

Véase también

Referencias

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  2. Garthoff, Jon (30-12-2018). "La jugabilidad como realismo" . Journal of the Philosophy of Games . 1 (1). doi : 10.5617/jpg.2705 . ISSN 2535-4388 . 
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  32. 1 2 3 Neff, Brandon (17 de octubre de 2007). "Reseña de Victory at Sea (Mongoose Publishing)" . Armchair General . Recuperado el 13 de junio de 2023 .
  • ConsimWorld.com (Sitio web de noticias y debates sobre juegos de guerra)
  • The Wargamer (Sitio web de juegos de guerra y estrategia, de mesa, de miniaturas y de ordenador)
  • Web-Grognards (Tiene un listado de casi todos los juegos y editores, generalmente con reseñas, escenarios adicionales, informes posteriores a la partida, etc.)
  • Asociación de Jugadores de Juegos de Mesa (Grupo sin ánimo de lucro que organiza la convención Avaloncon y otros eventos de juegos de guerra de mesa)
  • Juegos Limey Yank (Compatibilidad con Internet y sistemas de juego por correo electrónico)