Articulo de referencia

La salida 8

The Exit 8 , [ c ] a veces abreviado como Exit 8 , es un juego de aventuras indie de 2023 desarrollado y publicado por Kotake Create (estilizado en mayúsculas ), también conocid...

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The Exit 8 , [ c ] a veces abreviado como Exit 8 , es un juego de aventuras indie de 2023 desarrollado y publicado por Kotake Create (estilizado en mayúsculas ), también conocido como Kotakenotokeke. Presentado como un simulador de caminar , el juego gira en torno a que el jugador camina por un pasaje de una estación de metro japonesa , tratando de detectar imprecisiones, denominadas anomalías, en el diseño del pasaje para llegar a la salida de la estación. El juego se lanzó inicialmente en Steam el 29 de noviembre de 2023 y posteriormente se portó a Nintendo Switch , PlayStation 4 y PlayStation 5 en 2024, y a Xbox Series X/S , iOS , Android y Nintendo Switch 2 en 2025 bajo la editora indie japonesa Playism . Una versión de realidad virtual codesarrollada y publicada por MyDearest Inc., denominada The Exit 8 VR , se lanzó el 11 de julio de 2024 para Meta Quest 2 , Pro y 3 , y posteriormente se puso a disposición en Steam y Quest 3S .

El desarrollo de Exit 8 duró nueve meses y fue diseñado para realizarse en poco tiempo y con un presupuesto reducido, ya que Kotake consideraba que otro juego en el que estaba trabajando en ese momento tenía un ciclo de desarrollo demasiado largo. El juego se inspiró en la atmósfera "surrealista" de los pasadizos subterráneos y el concepto de espacios liminales ; la serie de juegos de terror finlandesa I'm on Observation Duty también desempeñó un papel clave en la creación del juego, ya que inspiró la mecánica de anomalías del mismo. El escenario se basó en varias estaciones de metro japonesas, incluyendo una estación en Osaka y la estación Kiyosumi-shirakawa en Kōtō, Tokio .

Exit 8 recibió críticas positivas, con muchos críticos elogiando el juego por su terror psicológico y entorno realista, aunque criticaron su corta duración y falta de rejugabilidad. La versión VR recibió una recepción igualmente positiva. El juego fue nominado a numerosos premios, ganando tanto en los Japan Game Awards como en los CEDEC Awards . Además, el juego ha recibido más de 2 millones de descargas. Tras el lanzamiento del juego, se lanzaron varios juegos que se inspiraron en gran medida en Exit 8 y que posteriormente fueron denominados "Exit 8-likes". Un sucesor del juego llamado Platform 8 se lanzó el 31 de mayo de 2024. [ d ] Una adaptación cinematográfica de acción real del juego se estrenó el 29 de agosto de 2025 en Japón y el 10 de abril de 2026 en Estados Unidos.

Jugabilidad

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El pasillo donde se desarrolla el juego sin anomalías (izquierda). El pasillo con una anomalía: las paredes, el suelo y el techo están cubiertos de carteles de " Prohibido fumar " (derecha).

The Exit 8 es un juego de simulación de caminar tridimensional (3D) en primera persona con elementos de puzle y terror psicológico . Inspirado en el concepto de espacios liminales como los Backrooms , el juego se desarrolla en un pasillo del metro japonés. [ 3 ] Al comienzo del juego, las reglas se muestran en un cartel en la pared junto al jugador, quien comienza en la Salida 0. [ 4 ] Cada vez que el jugador sale del pasillo, este parece repetirse infinitamente, e incluso un transeúnte parece quedar atrapado en el bucle. [ 5 ] La mecánica principal de The Exit 8 es similar a juegos como encontrar las diferencias , donde el jugador debe buscar e identificar anomalías en la distribución de la habitación. [ 6 ] Si no hay anomalías, el jugador debe continuar por el pasillo; mientras que si hay una anomalía, el jugador debe dar la vuelta y caminar por donde vino para avanzar a la siguiente salida. [ 7 ] El jugador necesita acertar ocho veces seguidas para llegar a la salida final, Salida 8, y abandonar la estación. [ 8 ] Si el jugador se equivoca en la evaluación del diseño de una sala determinada, su progreso se reiniciará en la Salida 0. [ 4 ]

Las anomalías en el juego pueden variar desde diferencias sutiles como mensajes diferentes en letreros, diseños de carteles repetidos, diferencias de proporción con el transeúnte, hasta anomalías más evidentes como cortes de energía. [ 9 ] Ciertas anomalías pueden reiniciar el progreso del jugador si no retrocede lo suficientemente rápido, como una inundación de agua roja o un hombre camuflado como los azulejos de la pared que perseguirá al jugador si se acerca demasiado. [ 10 ] Algunas anomalías son exclusivas de diferentes versiones del juego, como la versión VR. [ 11 ] Con el lanzamiento de la versión para Nintendo Switch 2, se agregó una nueva anomalía para rendir homenaje a la adaptación cinematográfica; [ 12 ] la anomalía también se agregó a las versiones para PC y Nintendo Switch el mismo día mediante una actualización. [ 13 ]

Desarrollo y lanzamiento

Desarrollo

Una taquilla en la estación Kiyosumi-shirakawa
Una imagen de la estación Kiyosumi-shirakawa , un lugar que muchos jugadores han comparado con el pasaje del juego [ 14 ].
Un pasaje subterráneo dentro de la estación de Nogizaka
Una imagen de un pasaje subterráneo dentro de la estación Nogizaka , otra estación utilizada como comparación [ 15 ].

The Exit 8 fue desarrollado por el desarrollador independiente japonés Kotake Create, también conocido como Kotakenotokeke, [ 16 ] quien desarrolló el juego en Unreal Engine 5. Anteriormente trabajó durante 4 años como artista 3D en un desarrollador de juegos japonés antes de dejar la empresa para trabajar en juegos como desarrollador en solitario. Durante una sesión en la Indie Developers Conference 2024, Kotake expuso tres razones por las que desarrolló The Exit 8 : querer lanzar un juego en Steam, [ 17 ] querer hacer un juego en un plazo más corto ya que otro juego en el que estaba trabajando llamado Strange Shadows estaba tomando mucho tiempo, y querer hacer un juego que se vendiera para financiar los gastos de manutención y el desarrollo. [ 18 ] En otro lugar, también expresó que tenía el deseo de hacer juegos ambientados en pasadizos subterráneos. [ 19 ] En una entrevista con el sitio web japonés Game Makers , Kotake afirmó que el desarrollo del juego llevó más de nueve meses, divididos entre seis meses de planificación y creación de prototipos y tres meses de desarrollo final. [ 6 ] [ 20 ]

En el concepto inicial del juego, el jugador habría podido abordar un tren de metro . Sin embargo, debido a las restricciones de desarrollo, el concepto se redujo a solo el escenario del pasillo; los aspectos del tren se reutilizaron más tarde como escenario para la secuela de The Exit 8. [ 19 ] Kotake afirmó que le gustaba la atmósfera surrealista de los espacios confinados como los pasadizos subterráneos, [ 19 ] lo que lo inspiró a crear un juego basado en bucles. Otra influencia para la mecánica de bucle durante el desarrollo fue el juego de aventuras de 2021 Twelve Minutes , que presentaba una mecánica donde los eventos del juego se repetían después de doce minutos. [ 16 ] En vista de que se le preguntó por qué eligió el número 8 para el título del juego, Kotake respondió en un tuit que eligió el número casualmente y simplemente sintió que ese número era el adecuado, aunque también afirmó que asociaba el 8 con el concepto de infinito que se vinculaba con la idea de los bucles . [ 21 ] Kotake explicó que la mecánica de bucle se convirtió en una parte difícil del ciclo de desarrollo, pero se resolvió creando dos pasajes con la misma estructura que se conectarían cuando la ruta del jugador activara un disparador que moviera los pasajes juntos. [ 18 ]

La principal inspiración para The Exit 8 provino de I'm on Observation Duty , un juego de terror de 2018 creado por el desarrollador finlandés Notovia basado en cámaras de vigilancia y búsqueda de anomalías, [ 22 ] lo que le hizo darse cuenta de que encontrar las diferencias podría integrarse bien con temas de terror. [ 16 ] Una razón fundamental por la que Kotake eligió usar este juego como referencia fue para alinearse con el objetivo de hacer un juego rentable en poco tiempo, mencionando que el género tenía un potencial de mercado sin explotar y podía crearse en poco tiempo, [ 17 ] agregando que "'juego de encontrar las diferencias con un toque de terror' parecía divertido de hacer". [ 18 ] Además, la mecánica de las grabaciones de las cámaras de seguridad le recordó un video en bucle, otra influencia para la mecánica de bucle. [ 20 ] Sin embargo, para diferenciar Exit 8 de Observation Duty , Kotake creó el juego con una perspectiva en primera persona e implementó una mecánica para que el jugador señalara anomalías. Durante las pruebas del juego, Kotake formó parte de un programa de incubación para desarrolladores independientes llamado iGi (indie Game incubator), dirigido por Marvelous , [ 18 ] en el que pidió a otros desarrolladores que probaran un prototipo del juego durante un evento de presentación organizado por el programa. [ 19 ] El prototipo original hacía que el jugador corriera de vuelta al letrero al comienzo del pasaje y luego diera la vuelta para continuar hacia adelante al detectar una anomalía. Sin embargo, debido a los comentarios de amigos y probadores de iGi, la mecánica se modificó para que el nuevo pasaje se cargara simplemente al regresar al inicio. [ 18 ]

Otra forma en que Kotake intentó diferenciar el juego fue cambiando el escenario de una habitación a un pasillo, [ 18 ] específicamente dentro de pasajes subterráneos y metros. Uno de los aspectos más difíciles del desarrollo del juego fue crear los elementos visuales del pasillo. [ 17 ] Kotake ideó un flujo de trabajo que utilizaba fotos tomadas por él para crear modelos 3D, así como recursos de una variedad de sitios web como MetaHuman Creator , Pixabay y UE Marketplace , estableciendo una política durante el desarrollo para usar recursos de la tienda siempre que fuera posible. [ 18 ] Tras preguntas hechas por BuzzFeed Japan y Game Makers , Kotake mencionó que el pasillo en el que se desarrolla el juego fue modelado a partir de una ubicación real, aunque se negó a nombrar la estación en cuestión para evitar causar problemas a la estación. [ 20 ] Hablando más, mencionó que una instalación de arte en la estación Kiyosumi-shirakawa inspiró directamente una de las anomalías del juego. [ 23 ] La instalación artística en cuestión son luces de techo diagonales dispersas aleatoriamente por el techo de un pasillo que pretenden "parecer el ajetreo y el bullicio que ocurre sobre el suelo". [ 24 ] [ 25 ] En agosto de 2025, Kotake reveló que el juego se basó originalmente en una estación de Osaka , cuyo pasaje era uno por el que viajaba a diario para ir a la escuela. [ 26 ]

Al crear las anomalías para el juego, Kotake declaró que quería mantenerlas en un nivel de "horror límite" e "inquietante", citando como inspiración obras como PT y El Resplandor . [ 20 ] Durante el desarrollo del juego, los primeros conceptos sobre cómo lidiar con las anomalías incluían tomarles fotos con una cámara o dispararles con un arma, lo que Kotake creía que no encajaba con la ambientación del juego. Además, debido a que quería mantener el desarrollo del juego corto y con un presupuesto bajo, optó por incorporar la mecánica de "avanzar o retroceder". [ 6 ] Durante el desarrollo, la anomalía del "agua roja" causó algunas dificultades para su implementación. Para resolver el problema, Kotake creó una malla estática que seguiría la estructura del camino y usó un sombreador para revelar gradualmente la malla y crear la ilusión de que el agua fluía. [ 18 ] Cuando se le preguntó sobre cómo se desarrolló el juego teniendo en cuenta la simplicidad, Kotake mencionó que probablemente fue una acumulación de sus sentimientos y experiencias de sus 7-8 años como desarrollador independiente, aunque afirmó que era consciente de juegos que le gustan como Inside , señalando su falta de tutorial . [ 19 ]

Liberar

Para promocionar el juego, Kotake creó una cuenta X en respuesta a recibir "una avalancha de correos electrónicos" solicitando una clave de CD de Steam . [ 18 ] El juego se anunció por primera vez el 3 de noviembre de 2023 con un tráiler publicado en la cuenta X, con el lanzamiento previsto para finales de ese mes tanto en japonés como en inglés. [ 1 ] Según Kotake, el tuit del anuncio había sido retuiteado 24 000 veces; un aumento significativo con respecto a los tuits anteriores, que atribuyó a una buena sincronización dentro del día, así como a un buen uso de palabras clave en el tráiler. El tráiler, que Kotake diseñó para ser inquietante, por ejemplo, excluyendo texto y logotipos, se creó con la guía de un vídeo y un artículo en note.com . Tras el tráiler, el juego pasó de un recuento de la lista de deseos de Steam de 5600 a menos de 40 000. Inicialmente, el juego estaba previsto para lanzarse el 30 de noviembre de 2023, sin embargo, completó el desarrollo del juego antes de lo previsto y decidió adelantar el lanzamiento al día anterior. [ 18 ]

Exit 8 se lanzaría mundialmente en Steam el 29 de noviembre de 2023. [ 27 ] Unos días después del lanzamiento, Kotake Create lanzaría un parche para el juego para corregir un exploit que permitía al jugador llegar al final del juego en menos de un minuto. [ 28 ] La fase de depuración se encontró con algunas dificultades, ya que se encontró que era difícil determinar si algunas quejas que mencionaban que el pasaje se reiniciaba a pesar de no detectarse anomalías eran ciertas o simplemente el jugador pasaba por alto una anomalía. [ 18 ] Durante la transmisión japonesa de una presentación de Nintendo Indie World el 17 de abril de 2024, el juego fue anunciado para Nintendo Switch y posteriormente lanzado mundialmente el mismo día. [ 29 ] [ 30 ] Esta versión del juego fue publicada por la compañía editorial japonesa Playism . [ 31 ] Playism anunciaría y lanzaría posteriormente versiones del juego para PlayStation 4 y PlayStation 5 el 8 de agosto de 2024. [ 32 ] [ 33 ] Según Kotake, subcontratar el desarrollo del juego fue difícil, ya que llevó tiempo explicar y comprender qué áreas de desarrollo debían ajustarse. [ 18 ]

En agosto de 2024, se anunció un paquete físico que contenía tanto The Exit 8 como su secuela, Platform 8 , que se lanzaría el 28 de noviembre de 2024. [ 34 ] En enero de 2025, Playism anunció y lanzó el juego para Xbox Series X/S . [ 35 ] [ 36 ] El 28 de marzo de 2025, Playism anunció las versiones del juego para dispositivos Android e iOS , [ 37 ] con iOS lanzado el mismo día y Android lanzado más tarde el 31 de marzo. [ 38 ] [ 39 ] Una versión para Nintendo Switch 2 se lanzó el 29 de agosto de 2025. [ 40 ] Esta versión, denominada " The Exit 8 Nintendo Switch 2 Edition ", también podía actualizarse desde la versión original de Switch a través de un paquete de actualización . Esta versión presentaba una resolución y velocidad de fotogramas mejoradas, así como nuevas anomalías en conmemoración del lanzamiento de la adaptación cinematográfica. Las anomalías también se añadieron a las versiones de PC y Switch el mismo día, con planes para añadirlas a otras plataformas en una fecha posterior. [ 13 ] En diciembre de 2025, estas anomalías adicionales se añadieron a las demás versiones mediante la "Actualización de nuevas anomalías". [ 41 ] [ 42 ]

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El logotipo de The Exit 8 VR

A principios de junio de 2024, el desarrollador y editor japonés de realidad virtual MyDearest Inc. anunció una versión VR del juego, llamada The Exit 8 VR , para la línea de auriculares Meta Quest . Tras el anuncio, se mostró una demo del juego en el complejo comercial Miyashita Park para el evento de demostración VR/MR "Yojohan Miyashita Park by Meta Quest 3" que duró del 7 de junio al 7 de julio de ese año. [ 43 ] El juego se lanzó el 11 de julio de 2024 para Meta Quest 2, Pro y 3. [ 44 ] [ 45 ] Para conmemorar el lanzamiento de la versión VR , se lanzó un mundo inspirado en el juego para la plataforma de mundo virtual en línea VRChat . [ 46 ] Lanzado a finales de septiembre de 2024, el mundo actuó como una demo del juego principal y permitió a los jugadores obtener avatares basados ​​en anomalías. [ 47 ] Un segundo mundo, lanzado al mes siguiente, permitía a los jugadores tomar fotos en el mundo, como con el NPC transeúnte. [ 48 ] En septiembre de 2024, MyDearest lanzó esta versión en Steam con soporte para SteamVR . [ 49 ] Posteriormente, el juego se hizo compatible con Meta Quest 3S . [ 50 ]

Sucesor

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El logotipo del Andén 8

En una entrevista con el sitio web japonés Game*Spark después del lanzamiento de The Exit 8 , Kotake mencionó la posibilidad de crear una secuela del juego, afirmando que preferiría hacer un juego nuevo en lugar de actualizar el original con nuevas anomalías. [ 16 ] [ 51 ] En una entrevista posterior con Game Makers , Kotake Create mencionó que estaba considerando solicitar anuncios del mundo real en lugar de los anuncios ficticios vistos en Exit 8 para "reducir los costos operativos". [ 20 ] Esto se agregaría más tarde a finales de febrero de 2024, cuando el desarrollador envió un anuncio en su cuenta de Twitter que aceptaría envíos para estos anuncios invitados para aparecer en una secuela de The Exit 8. [ 52 ] Estos espacios publicitarios serían ocupados más tarde por marcas como " ZONe Energy ". [ 22 ] En el mes siguiente, Kotake lanzó una página de Steam para la secuela bajo el nombre Platform 8 , con una ventana de lanzamiento entre "finales de abril o principios de mayo". [ 53 ] A diferencia de su predecesor, Platform 8 se desarrolla en un tren que nunca termina, donde el jugador debe detectar anomalías para escapar del tren. [ d ] El juego se lanzó en Steam a nivel mundial el 31 de mayo de 2024. [ 54 ] [ 55 ] Se anunció una versión para Nintendo Switch en agosto de 2024 para el 28 de noviembre del mismo año. [ 34 ]

Tras el lanzamiento de Platform 8 , Kotake Create declaró que no quería hacer más secuelas de esta serie, pues se sentía satisfecho con los juegos y deseaba continuar trabajando en Strange Shadow , el juego de aventuras de terror cuyo desarrollo Kotake pausó para desarrollar en su lugar The Exit 8 , previsto para 2025. [ 56 ] En noviembre de 2025, Kotake anunció que Strange Shadow pasaría a llamarse Pale Dots y que el lanzamiento del juego se retrasaría indefinidamente debido a problemas de desarrollo. [ 57 ]

Recepción

Recepción crítica

Versión original

Según el sitio web agregador de reseñas OpenCritic , The Exit 8 recibió una puntuación media de 67/100 basada en 9 reseñas, y el 56% de los críticos recomendaron el juego. [ 58 ]

Muchos críticos elogiaron The Exit 8 por su uso del terror psicológico tanto en la ambientación del juego como en cómo podía afectar al jugador. Jordan Helm de Hardcore Gamer comentó cómo el juego utilizaba la incomodidad para crear incertidumbre y desconfianza en lo que el jugador podría estar presenciando. Describiendo esto como el "mayor avance" del juego, Helm escribió sobre cómo el juego hacía que la toma de decisiones binarias fuera estresante debido a que una decisión equivocada causaba un reinicio de todo el progreso del jugador, lo que haría que la paranoia y la desconfianza se filtraran en el juicio del jugador. [ 8 ] Escribiendo para TechRadar , Hamish Hector detalló cómo, si bien los sustos repentinos del juego eran baratos y evitables, encontró que la mecánica de bucle hacía "imposible no volverse paranoico". [ 62 ] Ollie Reynolds de Nintendo Life expresó que el juego fue una experiencia genial con algunos momentos que lo hicieron sentir incómodo, describiendo la sensación de "no saber qué hay a la vuelta de la esquina" como lo que hacía que el juego fuera atractivo para los jugadores. Sin embargo, añadió que esa sensación también generaba frustración debido a tener que reiniciar si se pasaba por alto una anomalía sutil, lo que reforzaba la idea de que el jugador necesita ser paciente al observar el pasillo. [ 12 ]

Por el contrario, Jenni Lada de Siliconera contó cómo el juego la hizo sentir cómoda y que el pasillo les hizo sentir seguros e inmersos. Lada comentó que, debido a que el juego la hizo sentir demasiado cómoda, logró pillarla desprevenida y hacerla cometer errores, añadiendo que el juego puede ayudar con la rejugabilidad, afirmando que encontró el juego "extrañamente relajante dar un paseo y encontrar los 'errores'". [ 59 ] De manera similar, Hamish Hector descubrió que, si bien el juego era corto, notó que el juego era muy rejugable, contando que cada vez que lo dejaba estaba decidido a volver a jugarlo unas horas más tarde. [ 62 ] La banalidad y la repetición en la presentación del juego eran comparables a los instintos de los viajeros para notar cambios en el entorno durante los viajes en transporte público según Chris Person de Aftermath , y Person afirmó que su partida le recordó al videojuego LSD: Dream Emulator debido a sus similitudes en notar cambios en espacios cotidianos y conectarlos de nuevo con las acciones del jugador. [ 4 ] En su reseña, Ed Thorn de Rock Paper Shotgun detalla cómo el juego hizo un "excelente trabajo" imitando la comedia japonesa y el humor de los programas de juegos, añadiendo que algunas anomalías se inclinaban hacia el lado más extravagante y fantástico. Reflexionó que el juego "no desentonaría en un juego de Yakuza ". [ 63 ]

Una desventaja que los críticos señalaron para el juego fue su corta duración. En su reseña, Lada mencionó que, si se tenía buena suerte, el jugador solo tardaría entre "15 y 30 minutos" en completarlo, y agregó que "una vez que lo hayas jugado suficientes veces, lo habrás hecho todo y no tendrás razón para volver". [ 59 ] Ollie Reynolds no creía que volvería al juego después de la primera partida y admitió que no le pareció aterrador en general, planteando la hipótesis de que si el juego fuera más similar a PT y se centrara más en los aspectos de terror, se consideraría "un clásico moderno". Además, Reynolds agregó que pensaba que la puntería con giroscopio habría hecho que jugar fuera más intuitivo. [ 12 ] De manera similar, Jordan Helm esperaba que Kotake Create utilizara el juego como base para un proyecto más ambicioso y audaz en el futuro. Sin embargo, Helm agregó que Kotake creó una "experiencia de quince minutos con una participación más justificada y un diseño intrigante" que otros juegos con un tiempo de juego más largo. [ 8 ]

versión VR

Al igual que la versión original, The Exit 8 VR fue generalmente bien recibido por la crítica, y muchos afirmaron que el uso de la realidad virtual ayudó a mejorar la jugabilidad y el entorno. En su reseña para UploadVR , Alicia Haddick describió cómo sintió que esta versión aumentó la sensación general de inquietud al jugar, diciendo que el juego se adaptaba "naturalmente" al casco Quest. Recurriendo a sus recuerdos de visitar la estación Nogizaka en Tokio, Haddick sintió que regresar a un lugar familiar que era "claramente extraño" mejoró gracias a la inmersión de la realidad virtual, afirmando que la tensión del juego aumentó al usar el casco. [ 15 ] El escritor de Famitsu, Abu Yamazaki, encontró que jugar el juego era inmersivo y espeluznante, sintiendo que su miedo se duplicó al experimentar el juego en VR; Yamazaki señala la anomalía del agua roja y la anomalía del transeúnte NPC que camina rápido como particularmente aterradoras en su partida. Además, Yamazaki señaló que las anomalías que ocurrían por encima y por debajo del jugador eran más fáciles de detectar que las que se encontraban a los lados del jugador, y también afirmó que la mayor iluminación del juego contribuía a que las anomalías fueran más fáciles de percibir. [ 64 ]

Jenni Lada de Siliconera mencionó cómo la naturaleza simple y la ejecución del juego se beneficiaron de la RV, sintiendo que el casco ayudó a mejorar el diseño de sonido y las señales de audio del juego, haciéndolos más fáciles de percibir. También sintió que la RV ayudó en la búsqueda de anomalías y hizo que ciertas anomalías fueran más inquietantes y divertidas de experimentar debido a que se podían observar de cerca, escribiendo que "es inmersivo de una manera que era imposible en la Switch". [ 60 ] Compartiendo sentimientos similares con Lada, Shaun Cichacki de The Escapist afirmó que los gráficos del juego se veían "fenomenales" y hacían que la experiencia fuera mucho más impactante, incluso señalando que el entorno que estaba explorando se sentía más parecido a la vida real que "simplemente jugando otro videojuego". En su escrito, Cichacki elogió el diseño de sonido del juego y comentó que "el zumbido monótono de la electricidad" rompía el ambiente "estéril y algo sereno", sintiendo que el ruido y los pasos del jugador eran algunos de los pocos sonidos del juego que estaban "bien ejecutados" y hacían que las anomalías fueran más fáciles de detectar. [ 61 ] Hisui Mizuki de Real Sound escribió que, si bien pensaban que los gráficos estaban a la par con la versión original, la atmósfera de la versión de RV era comparable a la vida real, y agregó que los sonidos de las luces y los pasos que se escuchaban en 3D hacían que la sensación de soledad al jugar fuera más fuerte. [ 65 ] Continuando, Hisui escribió que sentía que, debido a tener un campo de visión más estrecho con el casco de RV, las anomalías eran más difíciles y mucho más aterradoras que en la versión original, lo que hacía que el juego fuera más disfrutable. [ 11 ]

Ventas

Tras el lanzamiento del juego, se anunció que había vendido 30.000 copias en el primer día. [ 66 ] El 17 de abril, Kotake Create anunció que la versión de Steam del juego había vendido 500.000 copias. [ 67 ] Dos días después del lanzamiento del juego en Nintendo Switch, The Exit 8 se convirtió en el juego de Switch más descargado esa semana en Japón, superando a juegos como Bunny Garden y Suika Game . [ 68 ] Según un comunicado de prensa de agosto de 2024, se anunció que el juego había alcanzado más de 1 millón de descargas, sugiriéndose que la versión de Switch ayudó significativamente a impulsar el juego a ese hito. [ 33 ] En 2024, el juego se convirtió en el segundo juego más descargado en la Nintendo Switch eShop en Japón, solo superado por Suika Game . [ 69 ] En enero de 2025, Playism anunció que el juego había alcanzado más de 1,4 millones de descargas en todo el mundo en todas las versiones. [ 35 ] En marzo de 2025, el juego había recibido más de 1,5 millones de descargas en todo el mundo. [ 70 ] A agosto de 2025, The Exit 8 había vendido más de 2 millones de copias. [ 40 ]

Tras el estreno de la adaptación cinematográfica, The Exit 8 encabezó la lista de juegos de pago en Google Play Store en Japón. [ 71 ] Según datos publicados por Sensor Tower, entre el 16 de agosto y el 15 de septiembre de 2025, The Exit 8 fue el juego móvil de pago más descargado en iPhones en Japón, además de estar en la cima de las clasificaciones móviles para iPad y dispositivos Android del 4 al 8 de septiembre. Sensor Tower atribuyó esto al estreno de la película, señalando que, aproximadamente en el mismo período, el juego había recaudado más de 12 millones de yenes (aproximadamente 80 000 dólares estadounidenses) en móviles, lo que era cinco veces más que el segundo juego móvil más taquillero en ese momento, Chants of Sennaar . El impacto de la película también se atribuyó a un aumento en los usuarios activos diarios (DAU) en las versiones para PC/Consola, con un aumento significativo en las versiones de Steam y PlayStation. [ 72 ]

Premios

The Exit 8 también ha ganado múltiples premios en la industria de los videojuegos japonesa. Ganó el premio Breakthrough Award en los Japan Game Awards 2024, donde el comité de selección elogió la idea "ingeniosa" del juego. [ 73 ] En los CEDEC Awards 2024 , ganó un premio Excellence Award en diseño de juegos debido al "diseño simple y fácil de entender" del juego, así como a su creatividad al incorporar escenarios familiares. [ 74 ] [ 75 ] En los Kyoto Digital Amusement Awards, una ceremonia celebrada por la Prefectura de Kioto para reconocer a los jóvenes creadores con sede en Kioto, Kotake Create ganó el premio del Gobernador (Gran Premio) por su trabajo en The Exit 8 . [ 76 ] Durante los Dengeki Indie Game Awards 2024, The Exit 8 fue votado como el décimo mejor juego indie de 2024. [ 77 ] En el 27.º Independent Games Festival , The Exit 8 fue anunciado como finalista del Nuovo Award , [ 78 ] [ 79 ] perdiendo ante Consume Me . [ 80 ] The Exit 8 también fue nominado al Gran Premio y al Premio Internet Buzzword of the Year para los 41.º New Words and Buzzwords Awards y el Internet Buzzword Award 2024 , respectivamente, [ 81 ] [ 82 ] terminando décimo en este último premio. [ 83 ] Como parte de “Google Play Best of 2025” de Google para Japón, el juego ganó el gran premio en la categoría indie debido a que fue ampliamente jugado. [ 84 ]

Legado

Análisis

Un pasaje subterráneo cerca del edificio principal del Ayuntamiento de Matsuyama, Japón.
Una imagen que representa un espacio liminal en el metro de Japón.
Interior de HobbyTown USA Oshkosh durante su construcción en 2002.
La imagen que dio origen a la leyenda urbana de The Backrooms .

Desde el lanzamiento de The Exit 8 , los periodistas comenzaron a analizar el éxito del juego y lo que lo hizo popular. En una entrevista con Shueisha Online , Kanakki, narrador del programa de radio de terror " Magabanashi [ ja ] (禍話) ", creía que parte de lo que hizo que el juego fuera exitoso fue su mezcla de elementos sobrenaturales no terroríficos/gore en un entorno urbano ordinario, detallando que el juego tenía cualidades oníricas como la mecánica de bucle que "realmente agrega a la inquietud". [ 85 ] Kanakki enfatizó además que las cualidades oníricas también estaban vinculadas al concepto de espacios liminales , etiquetando los pasadizos subterráneos como "espacios de transición" que pueden permitir a la persona imaginar que está en otro mundo. Kanakki sugirió que los espacios liminales eran otro aspecto del que creía que se derivaba el éxito del juego, derivado de su aumento de popularidad a partir de historias en foros de mensajes como " Monkey Dream [ ja ] (猿夢) " y " The Backrooms ". Explicó cómo los espacios liminales crean una sensación de nostalgia y claustrofobia, que Kanakki vinculó como un tema común a los videojuegos de la década de 1990; describió cómo induciría un miedo a lo inquietante , que cree que el juego aprovecha para permitir a los jugadores "experimentar la presencia del miedo". [ 86 ] Escribiendo para Tatler Asia , Suchetana Mukhopadhyay vio el juego como parte de una tendencia creciente en popularidad de narrativas de supervivencia en los medios, comparando The Exit 8 con programas de televisión como Alice in Borderland y Squid Game junto con el videojuego Silent Hill f . Mukhopadhyay vinculó su popularidad con el deseo de las personas de controlar su destino en un mundo incontrolable, señalando el juego como una demostración de que el espíritu humano es "indomable". [ 87 ]

En un artículo de TheGamer , Eric Switzer señaló cómo, debido al corto ciclo de juego del juego, este prosperó en plataformas de redes sociales como TikTok , lo que provocó que el juego ganara popularidad y éxito. [ 88 ] De manera similar, según Shueisha Online , los videos de partidas del juego en YouTube han acumulado un total de más de 100 millones de vistas hasta febrero de 2025, [ 85 ] y se observó que YouTubers japoneses como Hikakin y Sakura Miko , así como la cantante de Nogizaka46 Haruka Kaki [ ja ] (賀喜遥香) , jugaron el juego en sus canales. [ 22 ] Chihiro Yuki de Real Sound también creía que el éxito del juego provenía de sus gráficos realistas y su jugabilidad fácil de entender en un entorno pequeño, lo que lo hizo "altamente compatible con los comentarios en vivo y la cultura del streaming", lo que llevó a su popularidad. Más adelante en el artículo, Yuki afirmó que creía que la adaptación cinematográfica de The Exit 8 era una extensión de su éxito comercial y cultural, logrado gracias a sus ideas y conceptos, y añadió que, si la película tenía éxito, podría marcar una tendencia en la adaptación de juegos independientes a otros medios, mencionando Gnosia y Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo [ f ] como otros ejemplos; Yuki expresó que «será pionera en el movimiento de "adaptación cinematográfica de juegos independientes"». [ 89 ]

Salida 8-likes

Tras el lanzamiento de The Exit 8 , una afluencia de juegos indie inspirados en la premisa del juego se hicieron disponibles en línea. Apodados "tipo Exit 8" tanto por los medios de comunicación como por el propio desarrollador, [ 90 ] o "tipos 8" por los fans, [ 22 ] estos juegos presentan una jugabilidad similar o incluso idéntica a la de Exit 8 , pero a menudo ambientados en un entorno diferente y tratando de capturar la estética del espacio liminal con ejemplos como un centro comercial , un hospital o trenes del metro. [ 91 ] Uno de estos juegos, llamado " 0th floor. – The cursed elevator to floor zero - ", tiene el juego ambientado en un ascensor y hace que los jugadores busquen anomalías en diferentes pisos de un edificio, cada uno con un entorno diferente. [ 92 ] Algunos de estos juegos tipo Exit 8 se inclinaron más hacia el aspecto de terror de la jugabilidad, por ejemplo, añadiendo entidades paranormales como monstruos y fantasmas. [ 93 ] Una versión diferente de este concepto es " holo8 ", [ g ] un juego tipo Exit 8 ambientado en las oficinas de la agencia de vtubers Hololive Production y que presenta a más de 70 miembros actuales y anteriores como Houshou Marine y Minato Aqua . [ 95 ] Algunos de estos incluso pueden cambiar de género o estilo de juego, como cambiar a un FPS o cooperativo en línea . [ 22 ] Un ejemplo de ello es " Track No. 9 ", un juego de aventuras bidimensional con estilo artístico pixelado donde el jugador busca 34 anomalías en un andén de metro. [ 96 ] Muchos de estos juegos tipo Exit 8 se han puesto a disposición en tiendas de juegos en línea como Steam, itch.io y Unity Room. [ 22 ]

En octubre de 2024, el director y diseñador de videojuegos Hideki Kamiya publicó una serie de tuits en su cuenta de X relatando cómo, al jugar por primera vez, pensó que el juego tenía un estilo similar a PT , pero se sorprendió de que otras personas no hicieran una comparación parecida. Kamiya argumentó que el género debería denominarse "tipos de PT" porque PT fue "el verdadero precursor" e influyó en los diseñadores de juegos posteriores. Además, lamentó que, debido a que PT fue retirado de las tiendas en línea por Konami , perdería reconocimiento con el tiempo y permitiría que The Exit 8 ocupara su lugar, [ 97 ] y Kamiya criticó a Konami por no haber sabido aprovechar el potencial de la idea y haber retirado el juego de forma permanente. [ 99 ]

En respuesta a la gran cantidad de " copias ", Kotake Create expresó que no aprueba el uso de miniaturas o títulos en videos de jugabilidad de juegos similares a Exit 8 que pudieran considerarse conexiones con el juego original. [ 100 ] Ampliando su postura, Kotake mencionó que recibía mensajes de personas sobre juegos que "copiaban" The Exit 8 , aclarando que no le molestaban, ya que su juego también estaba influenciado por otros. Kotake afirmó además que la razón por la que aprobaba el género era la imposibilidad de impedir que la gente creara juegos usando la misma fórmula y que "las ideas no tienen derechos de autor", añadiendo que estaba contento de que su creación hubiera "pionero" en un género. [ 19 ] Además, el desarrollador compartió enlaces a algunos juegos similares a Exit 8 que esperaba con interés y declaró que "como desarrollador, creo que está perfectamente bien crear un juego nuevo que 'dé un nuevo giro a los juegos existentes', siempre y cuando no sea exactamente el mismo escenario o sistema de juego, etc." [ 90 ] Uno de los ejemplos más notables de esto fue The Exit 9 , que se lanzó en PlayStation Store en enero de 2024. Debido a la gran similitud del juego con The Exit 8 , provocó que los fans en línea del juego preguntaran a Kotake Create sobre la copia, a lo que ellos negaron cualquier participación con The Exit 9. Verity Townsend de Automaton West especuló que los desarrolladores de la copia estaban aprovechando el hecho de que el juego original no se lanzó en consolas. [ 101 ] Tras el lanzamiento de las versiones de PlayStation de The Exit 8 , la copia se renombró como Exit 9 Metro . [ 102 ] A partir de febrero de 2025, la página de la tienda del juego fue eliminada de PS Store. [ 103 ] Durante una entrevista, Kotake mencionó los juegos False Dreams , Victor's Test Night y Dead End como juegos similares a Exit 8 que le causaron impresión. [ 19 ]

Popularidad

Una fotografía de la salida A3 de la estación Kiyosumi-shirakawa tomada desde fuera de la estación.
Una imagen de la salida A3. Parte de la instalación artística se puede ver en la parte superior del techo, encima de las escaleras.

Tras el auge de popularidad de The Exit 8 , muchos fans de todo el mundo acudieron a visitar la estación Kiyosumi-shirakawa , considerada por muchos como la base del pasaje del juego. En concreto, se especuló que el pasaje del juego se inspiró en la Salida A3 de la estación, que presentaba un patrón irregular de luces fluorescentes dispersas por el techo como parte de una instalación de arte público, según la Oficina Metropolitana de Transporte de Tokio . [ 104 ] Quienes viajaban a la estación solían comparar el entorno con el del juego, e incluso algunos difundieron rumores de que ocurrían sucesos sobrenaturales en ella. [ 105 ] Debido a la afluencia de visitantes, las reacciones de los ciudadanos locales y los usuarios frecuentes fueron diversas. Al ser consultados por Shueisha Online , algunos se mostraron sorprendidos por el aumento de visitantes, y uno de ellos comentó que, antes de alcanzar la popularidad de la estación, esta era poco singular y comparable a cualquier otra. Sin embargo, otros expresaron enojo y consternación por los nuevos visitantes, detallando cómo varios de ellos mostraron un comportamiento poco sociable hacia la zona, como tirar basura; otro residente argumentó que la zona debería visitarse por sus mikoshi y festivales , en lugar de por un videojuego. [ 106 ]

Automaton West informó que, tras el lanzamiento del juego, los fans en línea se habían encariñado con el NPC transeúnte que aparece en el juego y habían creado obras a su imagen, como fan art o recreando al personaje en juegos como Phantasy Star Online 2 o Soulcalibur VI . [ 5 ] Descrito como un hombre de mediana edad con entradas y vestido con ropa de trabajo y un maletín, el transeúnte solo camina por el pasillo y ocasionalmente puede ser una de las muchas anomalías del juego, [ 10 ] pero nunca interactúa realmente con el jugador. Especulando sobre por qué algunos fans sentían tanta pasión por el personaje, el autor del artículo, Hideaki Fujiwara, creía que, debido a que el NPC es la única otra persona real en el juego, [ h ] los fans ven al transeúnte como una "fuente de seguridad y familiaridad para el jugador" que los sentimientos continuarían construyendo. Dado que el jugador tiene que escudriñar cada aspecto del juego para detectar anomalías, añaden que esto haría que los jugadores notaran ciertas cualidades del transeúnte, describiendo al hombre como de una " composición durmiente ". Alternativamente, Fujiwara también planteó la idea de que los sentimientos pueden derivar del " efecto de mera exposición ", que hacía que a los jugadores les gustara el personaje simplemente por pasar junto a ellos una y otra vez. Cuando se le preguntó sobre el personaje, Kotake Create mencionó que él también se había encariñado con el hombre durante el desarrollo y le gustaba leer los comentarios de los jugadores sobre el hombre en las reseñas, [ 5 ] añadiendo que el hombre se convirtió en el modelo 3D más grande del juego con alrededor de 140 000 polígonos . [ 20 ] El personaje regresó en la secuela del juego, Platform 8 . [ 54 ] Para celebrar que The Exit 8 alcanzó el millón de descargas, se vendió una línea de productos con la imagen del transeúnte en los grandes almacenes Ikebukuro Parco por tiempo limitado entre el 23 de agosto y el 30 de septiembre de 2024. [ 33 ] En la Tokyo Game Show de 2024 , se instaló un espacio fotográfico de Exit 8 donde los asistentes podían tomarse una foto con el transeúnte. [ 22 ] En diciembre de 2024, Playism comenzó a distribuir máscaras que se asemejaban a diferentes variaciones del transeúnte fuera de las puertas de acceso a la estación de Shinjuku para promocionar tanto Exit 8 como el Andén 8.. [ 107 ]

A mediados de abril de 2024, la compañía farmacéutica japonesa Earth Corporation [ ja ] (アース製薬) lanzó un anuncio web que parodiaba el juego para promocionar su producto de enjuague bucal , Mondamin. [ 108 ] [ 109 ] Debido a un error en la cuenta de Twitter de la compañía, Kotake Create respondió a los usuarios afirmando que el anuncio no se hizo como parte de una colaboración y que simplemente otorgó permiso a la compañía para parodiar el juego. [ 110 ] [ 111 ] Durante el mismo mes, se anunció mercancía del juego y se distribuiría por etapas a lo largo del año en salones recreativos y minoristas en línea. [ 112 ] A finales de marzo de 2025, el contenido de The Exit 8 se presentó en una actualización del juego Maid Cafe on Electric Street como parte de una colaboración. [ 113 ]

Adaptación cinematográfica

Consulte el pie de foto.
El director de Exit 8 , Genki Kawamura, en el estreno de la película en el Festival de Cine de Cannes de 2025.
Consulte el pie de foto.
La recreación del pasaje del juego en la estación de Shin-Nagata como parte de un evento de colaboración para la película.

Toho anunció el 27 de diciembre de 2024 una película de acción real basada en el videojuego Exit 8 , [ 114 ] con Genki Kawamura como guionista, productor y director. [ 115 ] [ 116 ] La película, protagonizada por Kazunari Ninomiya y Yamato Kochi como el "hombre perdido" y el "hombre que camina" respectivamente, se estrenó en las proyecciones de medianoche del Festival de Cine de Cannes de 2025 el 19 de mayo de 2025, [ 117 ] antes de su lanzamiento posterior unos meses después, el 29 de agosto en Japón. [ 118 ] [ 119 ] En el agregador de reseñas de películas Rotten Tomatoes , Exit 8 ha acumulado una puntuación del 96% basada en 27 reseñas. [ 120 ] La película recibió críticas positivas de críticos que representan a Dread Central , [ 121 ] Game Watch Impress , [ 122 ] IndieWire , [ 123 ] Inverse , [ 124 ] RogerEbert.com , [ 125 ] Screen Daily , [ 126 ] Slant Magazine , [ 127 ] y el South China Morning Post . [ 128 ] En taquilla, la película recaudó más de 960 millones de yenes (aproximadamente 6,46 millones de dólares estadounidenses) en sus primeros tres días de estreno, convirtiéndose en la película de acción real más taquillera estrenada en Japón en 2025. [ 129 ] Para el 12 de septiembre, la película había recaudado más de 2490 millones de yenes (aproximadamente 15,9 millones de dólares estadounidenses) a nivel internacional; [ 130 ] Para el 25 de septiembre de 2025, dos semanas después, la película había recaudado más de 4.01 mil millones de yenes (aproximadamente US$27 millones). [ 131 ] Según Screen Daily , la película fue la octava película más taquillera en la taquilla japonesa entre diciembre de 2024 y noviembre de 2025, recaudando 5.17 mil millones de yenes (aproximadamente US$33.9 millones). [ 132 ] Al 1 de febrero de 2026, la película había recaudado más de US$39.1 millones. [ 133 ]

Para celebrar el lanzamiento de la película, se distribuyó una cantidad limitada de portadas de cajas inspiradas en la película para los lanzamientos físicos del juego en PlayStation 4, PlayStation 5 y Nintendo Switch en tiendas minoristas de Japón. [ 40 ] También se llevaron a cabo varios eventos de colaboración en diferentes áreas de Japón, como una sesión de fotos de un día con Yamato Kōchi, así como el material promocional de la película en el Parque Omotesandō Crossing en Omotesandō, Tokio . [ 134 ] Entre el 29 de agosto y el 3 de noviembre de 2025, ESCAPE LLC instaló un juego de escape titulado Tokyo Metro Escape Game: Exit 8 en todo el metro de Tokio en su sitio web ESCAPE.ID donde los participantes podían encontrar anomalías y resolver acertijos para escapar del metro comprando un kit de resolución de acertijos. [ 135 ] En los primeros 28 días del lanzamiento del evento, más de 20 000 personas habían comprado entradas para participar. [ 136 ] En una colaboración entre Toho y el Metro Municipal de Kobe para la adaptación cinematográfica, se creó una versión real de la salida en la estación Shin-Nagata , con planes para abrirla al público el 31 de octubre de 2025. La Oficina de Transporte Municipal de Kobe también anunció otra colaboración con el distrito comercial Shin-Nagata Ichibangai que está en marcha. [ 137 ]

En Estados Unidos, Exit 8 debutó en Beyond Fest como parte de American Cinematheque el 27 de septiembre de 2025. [ 124 ] Está previsto que la película se estrene internacionalmente en fechas futuras, y la distribuidora Neon adquirió los derechos de distribución para Norteamérica. [ 138 ] En febrero de 2026, Neon anunció que la película se estrenaría en cines norteamericanos el 10 de abril de 2026. [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ]

Novelización

Una adaptación al manga escrita e ilustrada por Tamura Mitsuhisa se lanzó el 30 de mayo de 2025. [ 142 ] Posteriormente, también se lanzó una adaptación en novela de la película antes del estreno de la misma el 9 de julio de 2025 y publicada por Suirinsha, [ 143 ] con el actor Yuki Kaji proporcionando la narración en la versión audiolibro . [ 144 ] La novela ayudó a explicar ciertos eventos que ocurrieron en la película, como el evento del tsunami. [ 143 ] En su tirada inicial , la novela vendió más de 100 000 copias. [ 145 ]

Notas

  1. MyDearest Inc. codesarrolló la versión de realidad virtual.
  2. Kotake Create publicó originalmente la versión para PC antes de la participación de Playism.
  3. Japonés : 8番出口, Hepburn : Hachiban Deguchi
  4. 1 2 En el final oculto de Platform 8 , se revela que Platform 8 es una precuela directade The Exit 8. [ 2 ]
  5. Puntuación basada en 9 reseñas
  6. Yuki mencionó en el artículo que Paranormasight no era un juego independiente, sin embargo, justificó la comparación debido a que el juego era una "producción a pequeña escala" que compartía similitudes con The Exit 8 .
  7. El juego se pronuncia " Holo-Hachi "; hachi significa "ocho" en japonés. [ 94 ]
  8. Sin contar las que aparecen en anomalías

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  99. ^ Kamiya, Hideki [@HidekiKamiya_X] (10 de octubre de 2024). "「8番出口」がリリースされた時「あぁPT系ね」と思い、そうした話題で巷も盛り上がるのかと思ったら、意外にそこに触れるコメントが少なく、いつの間にか"8番ライク" という言葉が聞かれるようになり、あれー?と思ってたんだけど…確かにPTずっと闇に葬られたままだもんなー…コナミの馬鹿…" [ Cuando se lanzó "Exit 8", pensé: "Oh, es un juego tipo PT", y pensé que la ciudad estaría entusiasmada con él, pero, sorprendentemente, hubo muy pocos comentarios. al respecto, y antes de darme cuenta, comencé a escuchar la frase "como 8" y pensé: "¿Eh?" Pero es cierto, PT ha estado enterrado en la oscuridad durante tanto tiempo... Konami es estúpida... ] ( Tweet ). Archivado del original el 5 de septiembre de 2025 . Recuperado el 5 de septiembre de 2025 vía X (anteriormente Twitter) .
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  • La salida 8 en MobyGames
  • Página web oficial de Playism (The Exit 8) (en japonés)
  • Sitio web oficial de Playism (Plataforma 8) (en japonés)