Articulo de referencia

Cronología de los primeros dispositivos de hardware para gráficos 3D por computadora.

Esta es una cronología del hardware dedicado a gráficos 3D que utiliza algo distinto a la CPU principal de un ordenador para dibujar gráficos en tres dimensiones , normalmente e...

Esta es una cronología del hardware dedicado a gráficos 3D que utiliza algo distinto a la CPU principal de un ordenador para dibujar gráficos en tres dimensiones , normalmente en una pantalla estándar bidimensional, aunque a veces en una pantalla tridimensional como las gafas de realidad virtual . Esto es una forma de aceleración por hardware .

En otras palabras, la característica básica es que el hardware gráfico 3D gestiona la proyección 3D , pero posiblemente para su visualización en una pantalla convencional. Esto se relaciona con el término moderno de unidad de procesamiento gráfico (GPU), donde todas las características distintivas del hardware 3D moderno se encuentran en un solo chip.

La lista se detiene con el lanzamiento de las tarjetas gráficas 3D convencionales y la Sony PlayStation con su GPU diseñada por Toshiba [ 1 ] en 1994. Se omiten los ejemplos menos relevantes. Gran parte de esta información no se recopila ni está disponible fácilmente, por lo que probablemente existieron muchos más casos de los que se mencionan.

" Multiplicador de matrices ", " procesador vectorial ", "procesador tensorial ", "acelerador 3D", " motor de geometría " y " canalización de geometría " tienen significados relacionados.

Cronología

década de 1960

La pantalla controlada por ordenador (CCD, por sus siglas en inglés) de RMS Associates se presentó en noviembre de 1963.

1963

1966

  • Information Displays Inc. presenta la IDI IDIIOM (Máquina de Entrada/Salida de Information Displays, Inc.). Gordon Romney, de la Universidad de Utah, utiliza el terminal para producir las primeras representaciones 3D sombreadas de ese otoño. [ 5 ]

1967

1968

1969

E&S SUD-1

década de 1970

1970

  • El día de Año Nuevo, 1 de enero de 1970, la primera prueba completa de un sistema de realidad aumentada/realidad virtual montado en la cabeza, sucesor de la Espada de Damocles de Sutherland, denominado El Aprendiz de Brujo , se puso en pleno funcionamiento en la Universidad de Utah . [ 10 ] Según relatos contemporáneos, este momento se debió a la disponibilidad de recursos de tiempo compartido en la computadora principal, que no estaban siendo utilizados por los demás estudiantes que estaban de fiesta. [ 11 ] Este sistema superó a la Espada de Damocles de 1968 al agregar la capacidad de interactuar con escenas a través de la "Varita Lincoln", desarrollada por Larry Roberts en los Laboratorios Lincoln del MIT en 1963, que permitía la manipulación de objetos virtuales con un puntero 3D controlado por la varita.

1971

  • Evans & Sutherland presenta un producto sucesor del LDS-1, el Line Drawing System 2, o LDS-2. La primera unidad se entrega a la Case Western Reserve University [ 12 ] en 1972 (véase más abajo), y otra se entrega a la NASA Ames, [ 13 ] lo que convierte a esta última en la única instalación con un E&S LDS-1 y un LDS-2.
  • Aaron Marcus comienza el desarrollo de Cybernetic Landscapes (ver más abajo).
  • Un cortometraje mudo en color que muestra el movimiento a través de un campus virtual en 3D, denominado Cornell en Perspectiva , se realizó en la Universidad de Cornell utilizando el hardware de renderizado de polígonos hecho a medida desarrollado en el Laboratorio Electrónico de General Electric en Syracuse , NY. [ 14 ]

1972

1973

  • El sistema de imágenes E&S 1 (junto con el sistema de imágenes sombreado opcional) se ofreció en la edición de agosto de Datamation . [ 17 ]
  • Aaron Marcus completa la implementación de Cybernetic Landscapes , una obra de arte que consiste en una serie de tres entornos 3D interactivos, utilizando el E&S LDS-1 en Princeton . [ 8 ]
Un sistema de imagen E&S Picture System 1 (arriba a la izquierda), combinado con un búfer de trama raster, produce la imagen con sombreado suave (arriba a la derecha), renderizada por primera vez en mayo de 1975. El sistema Continuous Tone 2 (E&S CT2), entregado a la CAORF en 1975, produce una escena 3D completa para la simulación interactiva de puertos (abajo a la derecha).

1974

  • Un algoritmo práctico de gráficos 3D sombreados implementado en software en computadoras de bajo costo y propósito general entra en funcionamiento en el Laboratorio de Gráficos de John Staudhammer en la Universidad Estatal de Carolina del Norte . [ 18 ]

1975

  • Un esfuerzo conjunto entre Evans & Sutherland Computer Corporation y el departamento de gráficos por computadora de la Universidad de Utah da como resultado el primer búfer de fotogramas de video MOSFET , capaz de color y sombreado suave. [ 19 ]

1977

  • El sistema E&S Continuous Tone 4 (CT4) se entregó a Lufthansa para el entrenamiento de pilotos mediante simulación por computadora. Fue el primer sistema gráfico capaz de mapeo de texturas en tiempo real. [ 16 ] Además del CT4 y el CT1 en Case Western, un CT2 fue enviado al Centro de Investigación Operativa Asistida por Computadora (CAORF) en la Academia de la Marina Mercante de los Estados Unidos en 1975 para simulación portuaria, y un CT3 fue adquirido por la NASA en 1976.

1979

  • Vectorbeam lanza el primer videojuego con gráficos 3D reales disponible para el público general: Speed ​​Freak, basado en gráficos vectoriales . El fundador de Vectorbeam, Larry Rosenthal, se graduó del MIT y patentó el hardware de visualización vectorial personalizado utilizado en sus juegos.
  • Sistemas gráficos Ikonas con gráficos de 8 y 24 bits y aceleración 3D [ 6 ]
  • Yo, Robot fue concebido como Ice World en Atari. Originalmente, se planeó como un simulador de conducción 3D sombreado, que incluiría paradas en estaciones de descanso para jugar minijuegos al estilo de las máquinas recreativas virtuales. [ 20 ]

década de 1980

1981

  • Diseño experimental de Pixel Planes con circuitos integrados de aplicación específica ( ASIC ) de muy gran escala ( VLSI ) [ 21 ]
Circuito integrado del motor de geometría
  • El Geometry Engine , un procesador vectorial VLSI ASIC destinado a gráficos 3D, fue diseñado por Jim Clark y Marc Hannah en la Universidad de Stanford bajo contrato con ARPA . [ 22 ] Era capaz de realizar aproximadamente 6 millones de operaciones por segundo. [ 23 ]
  • En octubre se probaron varios prototipos funcionales de Ice World de Atari . Según los desarrolladores originales, el juego estaba casi terminado para entonces; sin embargo, los directivos de Atari exigieron más modificaciones, lo que retrasó el lanzamiento del juego como I, Robot hasta el verano de 1984. [ 20 ]

1983

1984

  • Yo, Robot , el primer videojuego renderizado completamente en polígonos 3D sombreados en tiempo real, debuta en junio, equipado con varias PCB completamente personalizadas para el procesamiento y renderizado de geometría. [ 20 ]

1985

1986

1987

  • Diseño MAGIC VLSI con transformación e iluminación [ 27 ]
  • Procesador de vértices de Raster Technologies [ 28 ]
  • Matrox SM-640 incorpora Geometry Engine con licencia de SGI en acelerador 3D para PC [ 29 ]

1988

SGI Professional IRIS 4D/80

1989

  • ShoGraphics, una división de Atari formada tras la creación de Yo, Robot y posteriormente escindida en una empresa independiente, planea lanzar un complemento compatible con IBM PC que permitiría el sombreado Gouraud y el mapeo de texturas en tiempo real, anunciado como un "sistema CAD de muy bajo coste o una consola de juegos de muy alto coste", lo que lo hacía tan capaz como las consolas lanzadas media década después. A pesar de su presentación en SIGGRAPH 1989 y las promesas de entrega para el último trimestre de ese año, el producto comercial nunca se materializó. [ 30 ] Posteriormente, ShoGraphics fabricó estaciones de trabajo CAD que rivalizaban con las de SGI, siendo su producto más exitoso la PEXstation 1, lanzada en 1992. [ 31 ] ShoGraphics también había registrado el dominio shograf.com en julio de 1992, que fue cerrado en 1995 debido a la interrupción de los nombres de dominio gratuitos. [ 32 ]

década de 1990

1990

1991

1992

  • SGI lanza OpenGL, una API para controlar hardware 3D que está disponible para otros fabricantes de hardware.
  • Acelerador 3D Sun Graphics Tower
  • Intergraph GT

1993

1994

Consola Sony Playstation

Véase también

Notas

  1. "¿Es hora de cambiar el nombre de la GPU? | IEEE Computer Society" . Archivado del original el 12 de octubre de 2023. Consultado el 18 de julio de 2019 .
  2. Johnson, Timothy Edward (1963). Sketchpad III, comunicación gráfica tridimensional con una computadora digital (Tesis). Instituto Tecnológico de Massachusetts. hdl : 1721.1/11559 .
  3. "Historia del hardware de visualización de gráficos/imágenes por computadora" . graphics-history.org . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  4. Computadoras y automatización , vol. 12, n.º 11, noviembre de 1963, página 37.
  5. "Primera representación: Una historia de la representación 3D" . firstrender.net . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  6. 1 2 Peddie (2022), pág. 34
  7. Manual de referencia del sistema del modelo 1 del sistema de dibujo lineal (PDF) . Evans & Sutherland Computer Corp. 1 de enero de 1970. pág. 4. 
  8. 1 2 Diseño y Medio Ambiente Primavera 1973: Vol 4 Núm. 1 . Archivo de Internet. RC Publications Inc. Primavera 1973.{{cite book}}: CS1 mantenimiento: otros ( enlace )
  9. Electrónica (PDF) . 10 de noviembre de 1969. págs. 161–165 . 
  10. Vickers, Donald Lee (julio de 1974). El aprendiz de brujo: pantalla montada en la cabeza y varita (Tesis). Universidad de Utah.
  11. Carter, Marcus. "Picturing Early Virtual Reality – CAVRN" . cavrn.org . Archivado del original el 7 de noviembre de 2023. Recuperado el 15 de abril de 2026. [ Vickers] rió y recordó: "Recuerdo haber puesto en marcha el software y haber realizado la primera prueba exitosa el 1 de enero de 1970, porque el sistema constaba de varios componentes que siempre estaban en uso, y no había muchos espacios de tiempo disponibles para depurar el software. Fue fácil hacerse con los sistemas la mañana de Año Nuevo porque todos los demás que usaban el equipo habían estado de fiesta la noche anterior.
  12. 1 2 "Sistema de dibujo lineal 2 gabinete - 102691213 - CHM" . www.computerhistory.org . Recuperado el 16 de abril de 2026 .
  13. PDP-10. "Evans & Sutherland LDS-1 · Issue #616 · PDP-10/its" . GitHub . Consultado el 16 de abril de 2026 .{{cite web}}: CS1 maint: nombres numéricos: lista de autores ( enlace )
  14. "Historia de los gráficos por computadora | Cornell Bowers" . bowers.cornell.edu . Consultado el 16 de abril de 2026 .
  15. 1 2 Animación por computadora de la eversión de la esfera . Nelson Max, Universidad Case Western Reserve, abril de 1975.
  16. 1 2 "Historia de Evans & Sutherland Computer Corporation" . FundingUniverse . Recuperado el 15 de abril de 2026 .
  17. Datamation , agosto de 1973.
  18. "Laboratorio de Gráficos por Computadora del Departamento de Ingeniería Eléctrica de NCSU 1970-78" . graphics-history.org . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  19. Kajiya, James T.; Sutherland, Ivan E.; Cheadle, Edward C. (mayo de 1975), "Un búfer de fotogramas de vídeo de acceso aleatorio" , Gráficos seminales: esfuerzos pioneros que dieron forma al campo, Volumen 1 , vol. 1, Nueva York, NY, EE. UU.: Association for Computing Machinery, págs. 315–320 , doi : 10.1145/280811.281022 , ISBN   978-1-58113-052-2, recuperado el 15 de abril de 2026
  20. 1 2 3 "El rincón de LordFrito en la web: historia del desarrollo" . www.manfreda.org . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  21. Peddie (2022), pág. 39
  22. Clark, James H. (julio de 1982). "The Geometry Engine: A VLSI Geometry System for Graphics" (PDF) . Computer Graphics . 16 (3): 127–133 . doi : 10.1145/965145.801272 .
  23. James H. Clark (1982). "The Geometry Engine: A VLSI Geometry System for Graphics" (PDF) . Palo Alto: Universidad de Stanford .
  24. Peddie (2022), pág. 113
  25. John, Steven (13 de abril de 2025). «Conozca a Curtis Priem, cofundador de Nvidia, quien ayudó a fundar y desarrollar esta potencia de la IA» . Business Insider . Insider Inc. Archivado del original el 26 de marzo de 2026.
  26. 1 2 Peddie (2022), pág. 69
  27. Peddie (2022), pág. 85
  28. Peddie (2022), pág. 87
  29. 1 2 Peddie (2022), pág. 67
  30. "El rincón de LordFrito en la web - Epílogo" . www.manfreda.org . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  31. "SHOgraphics PEXstation 1 - Terminales" . terminals-wiki.org . Consultado el 15 de abril de 2026 .
  32. "domain-contacts.19920722.txt" .
  33. Peddie (2022), pág. 185
  34. Peddie (2022), pág. 188
  35. Peddie (2022), pág. 235

Referencias

  • Jon Peddie (2022). La historia de la GPU: pasos hacia la invención (1.ª  ed.). Springer. pág.  424. ISBN 978-3031109676.