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Zork

Zork es un juego de aventuras de texto lanzado originalmente en 1977 por los desarrolladores Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling para la computadora central...

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Zork es un juego de aventuras de texto lanzado originalmente en 1977 por los desarrolladores Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling para la computadora central PDP-10 . Los desarrolladores originales y otros, como la compañía Infocom , expandieron y dividieron el juego en tres títulos : Zork I: The Great Underground Empire , Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: The Dungeon Master , que se lanzaron comercialmente para una variedad de computadoras personales a partir de 1980. En Zork , el jugador explora el abandonado Gran Imperio Subterráneo en busca de tesoros. El jugador se mueve entre los cientos de ubicaciones del juego e interactúa con objetos escribiendo comandos en lenguaje natural que el juego interpreta. El programa actúa como narrador, describiendo la ubicación del jugador y los resultados de sus comandos. Ha sido descrito como la obra de ficción interactiva más famosa .   

El juego original, desarrollado entre 1977 y 1979 en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), se inspiró en Colossal Cave Adventure (1976), el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras de renombre . Los desarrolladores querían crear un juego similar que pudiera comprender frases más complejas que los comandos de dos palabras de Adventure . En 1979, fundaron Infocom con varios colegas del centro de computación del MIT. Blank y Joel Berez crearon una forma de ejecutar una versión reducida de Zork en varias marcas de microcomputadoras , lo que les permitió comercializar el juego como uno de los primeros productos de Infocom. El primer episodio fue publicado por Personal Software en 1980, tras lo cual Infocom recuperó los derechos y autopublicó los tres episodios a partir de finales de 1981.

Zork fue un éxito rotundo para Infocom, con ventas que aumentaron durante años a medida que se expandía el mercado de las computadoras personales. El primer episodio vendió más de 38.000 copias en 1982 y alrededor de 150.000 en 1984. En conjunto, los tres episodios vendieron más de 680.000 copias hasta 1986, lo que representó más de un tercio de las ventas de Infocom en ese período. Infocom fue adquirida por Activision en 1986, lo que dio lugar a nuevos juegos de Zork a partir de 1987, así como a una serie de libros. Las reseñas de los episodios fueron muy positivas, y varios críticos calificaron a Zork como el mejor juego de aventuras hasta la fecha. Los críticos lo consideran uno de los mejores videojuegos . Historiadores posteriores han señalado que el juego fue fundamental para el género de los juegos de aventuras, además de influir en los géneros de los MUD y los juegos de rol multijugador masivos en línea . En 2007, Zork fue incluido en el canon de los videojuegos por la Biblioteca del Congreso como uno de los diez videojuegos más importantes de la historia.

Jugabilidad

Monitor de ordenador con texto.
Zork se está jugando en un ordenador Kaypro CP/M.

Zork es un juego de aventuras basado en texto donde el jugador explora las ruinas del Gran Imperio Subterráneo. El jugador escribe comandos de texto para que su personaje recorra lugares, resuelva acertijos y recoja tesoros. El juego tiene cientos de lugares, cada uno con un nombre y una descripción, y los comandos del jugador interactúan con los objetos, obstáculos y criaturas que hay en ellos. Los comandos pueden ser de una o dos palabras (por ejemplo, "coger lámpara" o "norte") o frases más complejas (por ejemplo, "poner la lámpara y la espada en el estuche"). El comando debe ajustarse al contexto del lugar (por ejemplo, "coger lámpara" solo funciona si hay una lámpara presente). El programa actúa como narrador, describiendo al jugador su ubicación y los resultados de ciertas acciones. Si el juego no entiende los comandos del jugador, le pide que vuelva a escribir sus acciones. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Las respuestas del programa suelen tener un tono sarcástico y conversacional, muy parecido al que usaría un director de juego al guiar a los jugadores en un juego de rol de mesa . [ 4 ]

La versión original de 1977 del juego fue un lanzamiento único, Zork . Cuando se convirtió en un título de software comercial , se dividió en tres episodios, con secciones nuevas y ampliadas añadidas a los dos últimos episodios. [ 1 ] Gran parte del mundo del juego está compuesto por puzles que eventualmente deben resolverse, como un conjunto de botones en una presa o un laberinto que debe atravesarse. Algunos puzles tienen más de una solución. [ 5 ] Por ejemplo, dado que la "Habitación Ruidosa" es demasiado ruidosa para que el jugador realice acciones, el jugador puede vaciar la presa cercana para detener el sonido del agua cayendo, o gritar "eco" en la habitación para cambiar su acústica. [ 3 ] [ 6 ] En el primer episodio, o Zork  I , un personaje ladrón también vaga por el subsuelo, tomando objetos que han sido dejados atrás o incluso robando de las posesiones del jugador. [ 7 ] El jugador puede luchar contra el ladrón o evadirlo, y puede recuperar los objetos robados de la sala del tesoro del ladrón. [ 1 ] [ 6 ] Algunas ubicaciones contienen antagonistas que el jugador debe combatir o vencer. A partir de Zork  II, el jugador puede aprender hechizos mágicos para usar en acertijos y combates. [ 5 ] En áreas oscuras, el jugador debe llevar una linterna u otra fuente de luz para evitar ser devorado por un monstruo llamado grue. [ 2 ] [ 8 ] Hay un límite en la cantidad de "inventario" que se puede llevar, determinado por el peso combinado de los objetos, en lugar de la cantidad. [ 1 ]

Un objetivo principal de cada episodio es recolectar todos los tesoros, muchos de los cuales están ocultos tras acertijos. [ 5 ] A medida que se recolectan tesoros o se completan tareas, la puntuación del jugador aumenta, lo que proporciona una medida aproximada de cuánto del juego se ha completado. El jugador puede recorrer el mundo del juego y resolver acertijos en casi cualquier orden , aunque algunos pasajes requieren la resolución de problemas para atravesarlos, y algunos acertijos requieren que el jugador posea algo obtenido al resolver otro acertijo. En Zork  III , a diferencia de los episodios anteriores, hay un componente de tiempo que afecta directamente al resultado. Un terremoto ocurrirá después de aproximadamente 130 movimientos, abriendo un pasaje y cerrando otro. En cada episodio, los tesoros son necesarios para llegar a la conclusión del juego. [ 3 ] [ 9 ] [ 10 ]

Trama

Mapa del mundo de Zork de 1977 dibujado por Aaron A. Reed para el proyecto 50 Years of Text Games.

La mayor parte del escenario se establece a través de las descripciones escritas de objetos y lugares del juego, así como de los manuales en lanzamientos posteriores. El juego se desarrolla en un enorme complejo de cuevas construido por el Imperio Quendor, que posteriormente fue rebautizado como el Gran Imperio Subterráneo por Lord Dimwit Flathead, quien dedicó su reinado a construir proyectos masivos, en gran medida inútiles, como una presa subterránea y el museo real. El derroche del imperio provocó su colapso y todos sus habitantes lo abandonaron. El imperio abandonado es el escenario de los tres episodios de Zork . [ 11 ]

Zork I comienza con el jugador anónimo de pie en un campo abierto al oeste de una casa blanca. La casa conduce a un área subterránea donde se desarrolla la mayor parte del juego. El jugador debe encontrar 19 tesoros y guardarlos en una vitrina de trofeos. En Zork II , el jugador se entera de los Flatheads y conoce al Mago de Frobozz, un encantador otrora respetado exiliado por Lord Dimwit Flathead cuando sus poderes comenzaron a desvanecerse. El mago aparece aleatoriamente a lo largo del juego y lanza hechizos que comienzan con la letra "F" sobre el jugador. Estos tienen varios efectos, como "Fluoresce", que hace que el jugador brille, y "Congelar", que mantiene al jugador atascado en el lugar durante algunos turnos. El jugador debe obtener la varita del mago para completar los puzles finales. En Zork III , el personaje del jugador reúne la vestimenta del Dungeon Master para convertirse en su sucesor. Una vez que el jugador reúne todos los objetos, debe alimentar a un anciano, quien se revela como el Maestro de la Mazmorra y le muestra la puerta que conduce al pasillo final. Tras resolver los últimos acertijos y acceder al Tesoro de Zork, el Maestro de la Mazmorra aparece y transforma al jugador para que se parezca a él, simbolizando así su sucesión en el cargo, antes de desaparecer y dar por finalizada la trilogía.

La versión de 1977 del juego es muy similar a Zork I, pero incluye varias áreas, acertijos y tesoros que pasaron a formar parte de Zork II , así como la Sala de Acertijos y el final del juego, que se incorporaron a Zork III . Además, después de que el jugador encuentra y guarda los 32 tesoros, el Dungeon Master lo invita a la Tumba del Implementador Desconocido, lo que da paso al final del juego.

Desarrollo

Comienzo

Hombre de pie
Hombre sentado en un escritorio
Hombre presentando en el podio
Marc Blank en 2018, Bruce Daniels en 2009 y Dave Lebling en 2010.

Tim Anderson , Marc Blank , Bruce Daniels y Dave Lebling comenzaron a desarrollar Zork en mayo de 1977. Los cuatro eran miembros del Grupo de Modelado Dinámico, una división de investigación en ciencias de la computación del Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) : Anderson, Blank y Daniels como estudiantes y Lebling como miembro del personal de investigación. [ 12 ] Su trabajo se inspiró en Colossal Cave Adventure , un juego basado en texto que es el primer ejemplo conocido de ficción interactiva y el primer juego de aventuras conocido . Adventure era inmensamente popular entre la pequeña población de usuarios de computadoras de la época y un gran éxito en el MIT a principios de 1977. [ 13 ] A finales de mayo, los jugadores habían logrado resolverlo por completo. [ 8 ]

Los cuatro programadores comenzaron a diseñar un juego que sería un juego de aventuras de texto "mejor", con entradas más complejas que los comandos de dos palabras de Adventure y rompecabezas menos obtusos. [ 8 ] Creían que el lenguaje de programación MDL de su división sería más adecuado para procesar entradas de texto complejas que el código Fortran utilizado en Adventure . [ 8 ] [ 14 ] El grupo estaba familiarizado con la creación de videojuegos: Blank y Anderson habían trabajado en un juego de preguntas y respuestas multijugador llamado Trivia (1976), y Lebling estuvo muy involucrado con Maze (1973), un juego de disparos en primera persona multijugador y el primer juego en primera persona en 3D jamás creado. Lebling creó primero un sistema de entrada de lenguaje natural , o analizador, que podía procesar instrucciones de dos palabras escritas. Anderson y Blank construyeron un pequeño prototipo de juego de texto para usarlo. [ 8 ] [ 12 ] El prototipo de Zork fue construido para la computadora central PDP-10 de Digital Equipment Corporation (DEC) , el único sistema que soportaba su lenguaje de programación. [ 8 ]

Mientras Lebling se tomó unas vacaciones de dos semanas, Anderson, Blank y Daniels diseñaron un concepto de juego de aventuras, que Anderson y Blank luego desarrollaron como una versión temprana de Zork . Este prototipo contenía versiones simples de muchos conceptos vistos en el juego final, incluidos rompecabezas y ubicaciones. Según Anderson, "tomó tiempo para que la gente aprendiera a escribir buenos problemas", y el primer analizador sintáctico simple de Lebling era solo "casi tan inteligente como el de Adventure ". El juego no tenía nombre, por lo que el grupo eligió "zork" como nombre de archivo, una de varias palabras sin sentido usadas en el laboratorio en ese momento en una variedad de contextos. [ 2 ] [ 15 ] Anderson dijo más tarde que el grupo a menudo usaba el término para programas que aún estaban en desarrollo. El grupo, refiriéndose a sí mismos como los "implementadores", continuó trabajando en el juego después del regreso de Lebling, agregando características e iterando en el analizador sintáctico hasta junio de 1977. [ 8 ] Se agregaron Grues para reemplazar los pozos que matarían a los jugadores en la oscuridad; Durante las pruebas de juego, Lebling notó que su personaje caía en un pozo mientras estaba en el ático de la casa. El nombre "grue" fue tomado de las obras de Jack Vance , aunque el diseño del monstruo era original de Zork . [ 12 ]

Lebling sostiene que Adventure fue una de las pocas influencias de Zork , ya que había pocos otros juegos que emular en ese momento. Aunque el combate del juego se basa en Dungeons & Dragons , Lebling dijo que los otros desarrolladores nunca lo habían jugado. [ 16 ] También pensó que el analizador sintáctico y las respuestas de texto asociadas asumían el rol del Dungeon Master de un juego de Dungeons & Dragons , tratando de guiar al jugador a través de una historia únicamente describiéndola; esta también había sido la idea detrás del analizador sintáctico en Adventure . [ 4 ] [ 17 ]

Creación

Los desarrolladores no anunciaron su juego mientras estaba en desarrollo, pero una falta de seguridad en los sistemas del MIT significaba que cualquiera que pudiera acceder a la computadora PDP-10 a través de ARPANET podía ver qué programas se estaban ejecutando. Como resultado, una pequeña comunidad de personas, muchas de las cuales habían participado en el juego y contribuido a Trivia , "espiaban" el sistema en busca de nuevos programas. Encontraron el nuevo juego de aventuras "Zork" y lo difundieron con ese nombre. [ 12 ] [ 18 ] Esta comunidad —decenas o posiblemente cientos de jugadores, según Lebling— interactuó con los desarrolladores mientras creaban el juego, probando las adiciones y enviando informes de errores . [ 16 ] [ 18 ] Los implementadores agregaron una función de transcripción de comandos para llevar un registro de los comandos que los jugadores intentaron usar sin éxito. [ 16 ]

A finales de junio, el juego tenía aproximadamente la mitad del tamaño de la versión final de Zork y contaba con una comunidad de jugadores considerable para la época. El grupo añadió ubicaciones como un volcán y una mina de carbón, y pronto centró sus esfuerzos en mejorar el motor del juego y añadir la posibilidad de guardar el progreso del jugador . Atendiendo a las peticiones de los usuarios, también añadieron la capacidad de ejecutar el juego en ordenadores PDP-10 con diferentes sistemas operativos —TENEX y TOPS -20— , mucho más populares que el sistema operativo Incompatible Timesharing System que utilizaba el ordenador del MIT. Estos usuarios crearon entonces una lista de correo para distribuir las actualizaciones del juego. Los desarrolladores retomaron la creación de nuevo contenido en otoño de 1977, añadiendo la sección de «Alicia en el País de las Maravillas» y un sistema para combatir enemigos. [ 18 ]

Por esta época, Ted Hess, miembro de la comunidad de DEC, descifró las protecciones que el grupo había implementado para el código fuente , y otro empleado de DEC, Bob Supnik, creó una versión del juego para Fortran. Esta versión, lanzada en marzo de 1978, abrió el juego a un público más amplio de jugadores sin acceso a un ordenador central PDP-10. [ 18 ] [ 19 ] En ese momento, el equipo decidió darle al juego un nombre real además de "zork", y eligió Dungeon . Este nombre se utilizó para la versión de Fortran, que se difundió entre los usuarios de DEC como uno de sus programas más populares. TSR Hobbies afirmó que el título infringía su marca registrada de Dungeons & Dragons , y los desarrolladores volvieron a su título original. [ 18 ]

A lo largo de 1978, el equipo añadió las secciones del banco y del Museo de Puzles Royal Zork, junto con algunos puzles e ideas sugeridas por los jugadores. El último puzle se añadió en febrero de 1979, aunque el equipo continuó publicando actualizaciones para corregir errores hasta la última actualización en enero de 1981. Anderson atribuye esto a que el equipo se quedó sin ideas y tiempo, y a que se agotó el espacio en el megabyte de memoria asignado al juego. [ 18 ]

Muy poco del juego fue planeado con anticipación, ni aspectos del juego fueron específicos de un desarrollador; en cambio, cuando a uno de los desarrolladores le gustaba una idea, la agregaba al juego, desarrollando el concepto y escribiendo el texto correspondiente. Según Lebling, Blank terminó centrándose principalmente en el analizador sintáctico, Anderson en el código del juego, Blank y Daniels en nuevos rompecabezas, y Lebling en las descripciones de las ubicaciones. [ 16 ] Anderson dice que Blank escribió "40 o 50" iteraciones del analizador sintáctico, y describe a Daniels como el diseñador de rompecabezas que luego fueron implementados en gran medida por los demás. Le atribuye a Blank los vehículos y el guardado, y a Lebling el robot, los grues y el sistema de combate. [ 18 ] Para sumergir al jugador en el juego, los desarrolladores decidieron no describir al personaje del jugador, eliminando cualquier descripción accidental o pronombres de género . [ 16 ] Las respuestas de texto a las órdenes del jugador eran frecuentemente subjetivas y sarcásticas, una elección de diseño que reflejaba los patrones de habla del grupo. El equipo consideró que esto haría que el sistema se sintiera menos como una computadora y, además, entrenaría al jugador para escribir comandos de una manera que el analizador pudiera entender, en lugar de maneras que este pudiera malinterpretar. [ 4 ]

Infocom

En 1979, Anderson, Blank, Lebling y otros cinco miembros del Grupo de Modelado Dinámico constituyeron Infocom como una empresa de software a la que los miembros podrían unirse tras dejar el MIT. [ 15 ] Inicialmente no se acordaron proyectos específicos e Infocom no tenía empleados remunerados, pero las discusiones se centraron en el desarrollo de software para ordenadores centrales más pequeños . [ 15 ] [ 20 ] Blank y Joel Berez idearon un plan para que Zork funcionara en microordenadores personales , que por entonces empezaban a popularizarse y que ampliarían enormemente el público del juego. Aunque los microordenadores tenían un espacio de memoria muy limitado en comparación con los ordenadores centrales, consideraron que el proyecto podría ser viable utilizando disquetes y un lenguaje de programación personalizado si el juego se dividía en dos partes. [ 20 ]

La pareja trabajó en el proyecto durante el verano y el otoño de 1979 sin recibir remuneración, ya que la nueva empresa solo contaba con fondos para las computadoras. Adaptaron el juego a un nuevo lenguaje de implementación de Zork (ZIL), que luego se ejecutaría en una computadora estandarizada basada en software, la " máquina Z ". Para cada tipo de microcomputadora en la que quisieran lanzar Zork u otros juegos basados ​​en ZIL, podían escribir un programa intérprete que ejecutara la máquina Z en lugar de reescribir cada juego. Lebling dividió Zork por la mitad para crear episodios independientes, modificando el diseño del juego para mejorar su fluidez y desconectando las ubicaciones que ahora se encontraban en episodios separados. [ 20 ]

A finales de 1979, Berez fue elegido presidente de la compañía. El juego principal estaba completo, pero solo se había ejecutado en ordenadores centrales DECSYSTEM-20 y PDP-11 . A principios de 1980, Infocom adquirió un ordenador personal TRS-80 , que podía ejecutar el juego después de que Blank y Scott Cutler crearan un programa intérprete. Infocom comenzó a prepararse para lanzar la primera sección bajo el título Zork: The Great Underground Empire Part I.   Mike Dornbrook, que nunca había jugado al juego, lo probó como sustituto del público. Creía que el juego sería un éxito rotundo y que se convertiría en un juego de culto, e instó a Infocom a producir productos relacionados, como mapas, pistas y camisetas. El resto de la compañía no estaba lo suficientemente convencida como para empezar a producir tales complementos, pero sí añadieron un objeto al juego que proporcionaba una dirección postal para que los jugadores solicitaran mapas y pistas por correo, en caso de que resultara popular. [ 20 ]

Una vez terminado el juego, la compañía comenzó a buscar una editorial profesional con contactos en tiendas y distribuidores. Consideraban que esto era preferible a la autopublicación . Berez se puso en contacto con Microsoft , que declinó la oferta debido a que el juego competía con Microsoft Adventure (1979), su versión de Adventure . El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, era fan de Zork , pero cuando se enteró de la propuesta, Infocom estaba negociando con otra editorial, Personal Software , una de las primeras empresas de publicación de software profesional. Personal Software aceptó publicar el juego en junio de 1980, enviando a la compañía un pago por adelantado . Zork: The Great Underground Empire , también conocido como Zork  I o simplemente Zork , se publicó para la TRS-80 en diciembre de 1980. Dado que Personal Software declinó publicar la versión de 1979 para PDP-11, Infocom vendió algunas copias a principios de año tras anunciarlo a los grupos de usuarios de PDP-11. Lebling recordó más tarde que se vendieron unas veinte copias en disquete junto con el manual mecanografiado de Anderson. [ 4 ] [ 20 ]

A finales de 1980, se completó una versión de Zork I para Apple II y se vendió a través de Personal Software. Infocom comenzó a recibir solicitudes de pistas y mapas como se predijo, y Berez comenzó a gestionar los pedidos de mapas y pósteres mientras Dornbrook escribía pistas personalizadas para los jugadores; en septiembre de 1981 fundó el Zork Users Group como una empresa separada para gestionar todas las ventas por correo y las solicitudes de pistas. [ 20 ] [ 21 ] Infocom finalmente produjo folletos de pistas con respuestas progresivas a preguntas escritas en tinta invisible , con la marca InvisiClues . [ 20 ] [ 22 ] Mientras tanto, Lebling trabajó en la conversión de la segunda mitad de Zork en Zork II , pero en el proceso ideó varios rompecabezas nuevos para el juego. [ 20 ] Aunque en diciembre de 1980 le dijo a Byte que sería un juego de dos partes, pronto quedó claro que la segunda mitad no cabría en el espacio asignado. [ 7 ] Como resultado, el juego se dividió nuevamente en Zork II: The Wizard of Frobozz y Zork III: The Dungeon Master . [ 20 ] Según Lebling, la división del juego en episodios dio lugar a diferentes atmósferas: Zork I se centró en la exploración y la jugabilidad de estilo aventura , II se centró más en la trama y añadió hechizos mágicos al juego base, y III fue menos directo, con aspectos sensibles al tiempo. [ 16 ] Marc Blank construyó Zork III y añadió cambios en la jugabilidad, como el sistema de puntos modificado, para alejar el juego de la exploración directa de mazmorras. [ 12 ]      

En abril de 1981, Personal Software ofreció Zork II y el contrato se firmó en junio, pero Infocom empezó a dudar de continuar con esta relación. El equipo de Infocom consideraba que Personal Software no promocionaba Zork  I con suficiente intensidad y no parecía entusiasmado con los planes de Infocom para Zork  III y otros juegos de aventuras de texto como Deadline y Starcross . Personal Software pronto dejó de publicar software de entretenimiento y cambió su nombre a VisiCorp en 1982 para alinearse con su software de hoja de cálculo VisiCalc . En lugar de buscar otro editor, Infocom decidió autopublicar sus juegos y comenzó a alquilar oficinas y a contratar servicios de producción. Compró las existencias de copias de Zork I  para Apple II de Personal Software y comenzó a publicar Zork I y II directamente a finales de 1981. Zork III le siguió en otoño de 1982. Infocom desarrolló intérpretes para Commodore 64 , ordenadores Atari de 8 bits , sistemas CP/M y compatibles con IBM PC , y también lanzó los episodios de Zork para ellos en 1982. [ 20 ]   

Recepción

Ventas

Después de su lanzamiento en 1980, Zork  I se convirtió en un best-seller de 1982 a 1985, [ 23 ] con 380 000 copias vendidas para 1986. [ 24 ] En sus primeros nueve meses Personal Software vendió 7500 copias para TRS-80 y Apple  II. [ 25 ] Las ventas se dispararon cuando Infocom comenzó a autopublicar la trilogía y el mercado de computadoras personales se expandió. [ 20 ] [ 24 ] Zork  I había vendido 38 000 copias a finales de 1982, casi 100 000 en 1983 y alrededor de 150 000 copias en 1984. [ 24 ] Su éxito superó a los juegos posteriores de Infocom; Inc. informó en 1983 que Zork  I , solo uno de los quince títulos lanzados por Infocom, representó el veinte por ciento de sus ventas anuales. [ 26 ] Las ventas de Zork  I disminuyeron a partir de 1985. La segunda y tercera parte de Zork también se vendieron bien, aunque no tanto como la primera: se vendieron más de 170.000 copias de Zork  II y 130.000 de Zork  III para 1986. [ 24 ]

Las ventas totales de los tres primeros episodios combinados alcanzaron las 250.000 copias en 1984, [ 15 ] más de 680.000 copias hasta 1986, incluyendo el lanzamiento de la compilación de la trilogía Zork de 1986 , [ 24 ] y más de 760.000 copias a principios de 1989. [ 24 ] Entre 1982 y 1986, la trilogía Zork representó más de un tercio de las dos millones de ventas totales de juegos de Infocom. Activision compró Infocom en 1986 e informó que los tres juegos de Zork y la compilación de la trilogía vendieron otras 80.000 copias a principios de 1989. [ 24 ]

Reseñas

Los episodios de Zork fueron muy elogiados en las reseñas contemporáneas. Byte y 80 Micro elogiaron su escritura, que el crítico de Byte describió como "entretenida, elocuente, ingeniosa y precisa". [ 27 ] [ 28 ] Los críticos de Softalk y The Space Gamer disfrutaron de cómo el analizador les permitía ingresar oraciones más complejas que en los juegos anteriores, la reseña de Softalk señaló que todos los demás juegos desde Adventure habían limitado al jugador a frases de dos palabras, aunque también pensaron que los jugadores en general se ceñirían a comandos más claros de dos palabras. [ 29 ] [ 30 ] 80 Micro se preguntó si Zork podría completarse alguna vez debido a la cantidad de cosas que el analizador permitía hacer al jugador. [ 28 ] Byte concluyó que "ningún avance en la ciencia de Adventure ha sido tan audaz y emocionante" como Zork , un sentimiento secundado por Softalk . [ 27 ] [ 29 ]

En los años posteriores a su lanzamiento, Zork  I recibió más reseñas que elogiaban el juego en relación con Adventure y el género. Jerry Pournelle describió las versiones para mainframe y Personal Software como "más difíciles y más interesantes" que Adventure en 1980, y recomendó la versión de Infocom en 1983, diciendo que "si te gustó Adventure y querías más  ... te garantizo que te encantará Zork ". [ 31 ] [ 32 ] Computer Gaming World en 1982, PC Magazine en 1982 y SoftSide en 1983 lo recomendaron como un "juego imprescindible" para cualquiera interesado en juegos de fantasía o aventuras. [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] Family Computing , a finales de 1983, lo proclamó un clásico del género y el juego que hizo que el género de aventuras fuera más que una novedad. [ 36 ]

Los críticos elogiaron de manera similar el segundo y tercer episodio de Zork. Softline recomendó Zork II por su "mezcla bien equilibrada de humor, ingenio y juegos de palabras irónicos" para jugadores nuevos y experimentados. [ 37 ] PC Magazine dijo que atraería a todos los jugadores y que el juego era desafiante, divertido y gracioso. [ 38 ] Un crítico de Softalk dijo que se desmarcó tanto del primer episodio como de Adventure para ser "fresco e interesante". [ 39 ] Algunos de los rompecabezas de Zork II fueron considerados más tarde "infamemente difíciles", y en un libro de pistas, Infocom se disculpó por la dificultad de un rompecabezas y la dependencia del conocimiento de béisbol. [ 40 ] [ 41 ] Las reseñas en Softalk y Creative Computing nombraron a Zork III como el mejor de la trilogía. [ 42 ] [ 43 ] PC World dijo que era "tan emocionante y desafiante como Zork I y II ", aunque sus rompecabezas podían ser frustrantes. [ 44 ] Una reseña en Fantasy Gamer lo calificó como "posiblemente el mejor juego de aventuras de texto". [ 45 ] K-Power concluyó que Zork III era "el juego de texto más inteligente para microcomputadora que jamás hayamos visto". [ 46 ]     

La revista Commodore Magazine , en junio de 1983, describió la trilogía combinada como el juego de aventuras más popular, así como el mejor. [ 47 ] El libro Addison-Wesley Book of Atari Software de 1984 otorgó a las tres partes de Zork una calificación general de A+. Calificó a Zork  I como "el juego de aventuras definitivo", añadiendo que Zork  II "tiene la misma flexibilidad de comandos excepcional, humor irónico y reconocimiento de palabras de Zork ", y concluyó que Zork  III era "quizás el más entretenido de los tres" y "un punto culminante en sutileza y lógica". [ 48 ] La guía Essential Guide to Atari Computers de InfoWorld recomendó la trilogía como uno de los mejores juegos de aventuras para la computadora Atari de 8 bits. [ 49 ]

Legado

Texto de Zork en una pantalla con un cartel del museo debajo.
Zork I en el Museo de Juegos de Computadoras de Berlín

Zork ha sido descrito como "de lejos la pieza más famosa de [ficción interactiva]" y "la figura paterna del género". [ 50 ] El historiador de juegos Matt Barton sostuvo que "decir que Zork es un juego de aventuras influyente es como decir que la Ilíada es un poema influyente". [ 40 ] En lugar de simplemente influir en los juegos, Barton dijo que demostró que la computadora podía simular un rico mundo virtual y ayudó a sentar las bases de los conceptos de videojuegos en torno a la exploración, la recolección de objetos y la superación de problemas. [ 40 ] [ 51 ] Nick Montfort , en su libro sobre ficción interactiva Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (2003), sugirió que el legado y la influencia de Zork no radicaban en su analizador sintáctico o escritura, sino en la forma en que modelaba el mundo del juego como un espacio complejo y dinámico por el que el jugador se movía. [ 1 ] Janet Murray , en Hamlet on the Holodeck (1997), consideró esto como resultado de la forma en que el juego fue programado en comparación con otros juegos de la época, donde cada área, elemento y actor fue modelado como un objeto propio que podía actuar y ser afectado. [ 52 ] Los historiadores han argumentado que Zork , junto con Colossal Cave Adventure , influyó en la creación del género MUD y, a través de él, en el género más reciente de juegos de rol multijugador masivos en línea . [ 40 ] [ 53 ] [ 54 ]

Se ha señalado que el analizador de lenguaje natural del juego tiene una fuerte personalidad, y fue uno de los primeros juegos en tener uno. [ 4 ] Se ha citado como el que inició una fuerte tendencia en la escritura de juegos de aventuras con "humor metaficcional y tendencia a la autoparodia". [ 55 ] Décadas después, Zork todavía se cita como inspiración para interfaces de texto como los chatbots . [ 56 ] También se ha utilizado, junto con otros juegos de aventuras de texto, como marco para probar sistemas de procesamiento del lenguaje natural. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]

Zork figuró en varias listas de los mejores videojuegos más de una década después de su lanzamiento. En 1992, Computer Gaming World añadió Zork a su Salón de la Fama. [ 60 ] Fue incluido en las listas de "mejores juegos de todos los tiempos" de Computer Gaming World y Next Generation en 1996, y Next Generation incluyó toda la serie en su conjunto en 1999. [ 61 ] [ 62 ] [ 63 ] En 2016, PC Gamer clasificó a Zork como uno de los cincuenta videojuegos más importantes jamás creados por establecer a Infocom como estudio y definir toda una generación de juegos de aventuras. [ 64 ] En 2007, Zork fue incluido entre los diez videojuegos del " canon de los juegos " seleccionados para su preservación por la Biblioteca del Congreso . [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ] En noviembre de 2025, Microsoft, que había adquirido Activision, lanzó Zork I , II y III como código abierto . [ 68 ]

El grue se ha utilizado como homenaje a los videojuegos clásicos de antaño, referenciado en juegos como NetHack , World of Warcraft y Alan Wake . [ 69 ] [ 70 ] También se hace referencia a los grues en el título y el estribillo de la canción " It Is Pitch Dark " del rapero de Nerdcore MC Frontalot . [ 71 ] El escritor Bernard Perron, al hablar del terror en los videojuegos, afirmó que ser perseguido por un grue era una "situación aterradora que ningún jugador había experimentado antes". [ 72 ] IGN consideró al grue como uno de los mejores villanos de los videojuegos, afirmando que el diálogo "Está completamente oscuro. Es probable que te coma un grue" era efectivo, y cómo, a pesar de que algunas características físicas se aclaran más adelante, los jugadores tienen su propia "imagen mental totalmente personal de cómo luce un grue". Señalaron que, si bien comenzó como una solución a un problema del juego, había evolucionado hasta convertirse en "uno de los principales monstruos en la historia temprana de los videojuegos". [ 73 ]

Juegos y medios posteriores

Zork fue la pieza central del catálogo de juegos de Infocom, y Infocom rápidamente lo siguió con varios juegos de aventuras de texto más que usaban variantes del código base de Zork y la máquina Z, cada uno de los cuales vendió decenas de miles de copias. [ 4 ] [ 24 ] Para 1984, tres años después de que Infocom comenzara a autopublicar Zork I , Infocom tenía cincuenta empleados de tiempo completo, US$6  millones en ventas anuales y otros doce juegos lanzados. [ 15 ] Infocom internamente apodó a sus primeros juegos en relación con Zork , tales como "Zork: el misterio" ( Deadline , 1982), "Zorks en el espacio" ( Starcross , 1982) y Zork IV ( Enchanter , 1983). Para 1986 esto había aumentado a 26 títulos en total. Aunque Wishbringer: The Magick Stone of Dreams (1985) estaba ambientado ostensiblemente en el mismo mundo que Zork , la compañía no había hecho más juegos oficiales de Zork , lanzando solo una compilación de la Trilogía Zork de los tres episodios. [ 12 ] [ 20 ] [ 24 ]

En 1985, Infocom se diversificó en el software profesional al crear un producto de base de datos relacional llamado Cornerstone . Las bajas ventas provocaron dificultades financieras y la empresa fue vendida a Activision en 1986. [ 40 ] Infocom luego creó dos juegos más de Zork : Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), que agregó un mapa gráfico y más elementos de rol y combate, y Zork Zero: The Revenge of Megaboz (1988), un juego precuela que agregó elementos gráficos y menús, así como minijuegos gráficos . [ 74 ] [ 75 ] La permanencia de Infocom bajo Activision fue turbulenta, y el aumento de los costos y la caída de las ganancias, exacerbados por la falta de nuevos productos en 1988, llevaron a Activision a cerrar Infocom en 1989. [ 40 ] [ 76 ] [ 77 ]

Activision regresó a la serie con varios juegos de aventuras gráficas : Return to Zork (1993), Zork Nemesis: The Forbidden Lands (1996) y Zork: Grand Inquisitor (1997). [ 78 ] [ 79 ] [ 80 ] También lanzó Zork: The Undiscovered Underground (1997), un juego de aventuras de texto gratuito escrito en parte por los implementadores originales de Infocom, Michael Berlyn y Marc Blank, para promocionar Zork: Grand Inquisitor . [ 81 ] En 2009, Jolt Online Gaming lanzó Legends of Zork , un juego de aventuras en línea freemium basado en navegador. [ 82 ]

Los juegos originales de Zork se han reeditado en varias compilaciones desde Zork Trilogy . Están incluidos en The Lost Treasures of Infocom (1991), Zork Anthology (1994), Classic Text Adventure Masterpieces of Infocom (1996) y Zork Legacy Collection (1996). [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] Shōeisha produjo en Japón una versión gráfica de Zork  I para las consolas PlayStation y Sega Saturn en 1996, diecinueve años después de su lanzamiento original. [ 87 ] Se han creado versiones no oficiales de Zork durante más de cuarenta años para una amplia gama de sistemas, como navegadores o altavoces inteligentes . [ 56 ]

Cuatro libros de juegos , escritos por el desarrollador de Infocom, Steve Meretzky , y ambientados en el mundo de Zork , fueron publicados en 1983-1984: The Forces of Krill (1983), The Malifestro Quest (1983), The Cavern of Doom ( 1983) y Conquest at Quendor (1984). Estos libros, conocidos colectivamente como los " libros de Zork ", se presentan como ficción interactiva al estilo de la serie Choose Your Own Adventure , donde el jugador toma decisiones periódicas y pasa a una página que corresponde a esa elección. [ 88 ] Se publicaron dos novelas basadas en el juego original: The Zork Chronicles de George Alec Effinger (1990) y The Lost City of Zork de Robin Wayne Bailey (1991). [ 89 ] [ 90 ] En 1996, Threshold Entertainment adquirió los derechos de Zork y anunció planes para crear una película y una serie de televisión de acción real de Zork , aunque nunca se produjo. [ 91 ] [ 92 ]

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