Ludo ( / ˈ ljuː doʊ / ; del latín ludo ' [yo] juego ' ) es un juego de mesa de estrategia para dos a cuatro [ a ] jugadores, en el que los jugadores compiten con sus cuatro fichas desde el inicio hasta el final según las tiradas de un solo dado . Ludo comparte características con otros juegos de cruz y círculo de todo el mundo; este tipo de juegos incluyen el juego mesoamericano precolombino Patolli y el juego indio Pachisi . [ 1 ] El juego y sus variantes son populares en muchos países y bajo diversos nombres.
Historia

El Ludo utiliza un dado cúbico con un cubilete y fue comercializado como "Ludo" en Inglaterra en 1896 por Alfred Coller. [ b ] [ 2 ] [ 3 ] Coller finalmente patentó el juego y lo vendió como "Royal Ludo". El juego de mesa Uckers , popular en la Marina Real , está basado en el Ludo. [ 4 ]
Tablero de parchís
Las áreas especiales del tablero de Ludo suelen estar coloreadas de amarillo brillante, verde, rojo y azul. A cada jugador se le asigna un color y tiene cuatro fichas [ c ] de ese color. El tablero normalmente es cuadrado con un área de juego en forma de cruz , con cada brazo de la cruz con tres columnas de casillas, generalmente seis por columna. Las columnas centrales suelen tener cinco casillas coloreadas; estas representan la columna de inicio de cada jugador. Una sexta casilla coloreada que no está en la columna de inicio es la casilla de salida del jugador. En el centro del tablero hay una gran casilla de llegada, a menudo compuesta por triángulos de colores sobre las columnas de inicio de los jugadores (representando así "flechas" que apuntan a la meta).
Normas
Descripción general

Pueden jugar dos, tres o cuatro personas, sin formar parejas. [ d ] Al comienzo del juego, las cuatro fichas de cada jugador están fuera de juego y se colocan en el patio del jugador (una de las grandes áreas de esquina del tablero del color del jugador). Cuando pueden, los jugadores colocan sus fichas una por turno en sus respectivas casillas de inicio y proceden a hacerlas correr en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero a lo largo del recorrido del juego (el camino de casillas que no forman parte de la columna de inicio de ningún jugador). Al llegar a la casilla debajo de su columna de inicio, un jugador continúa moviendo fichas hacia arriba por la columna hasta la casilla de llegada.
Los movimientos se determinan mediante el lanzamiento de un solo dado, [ 6 ] [ 7 ] y se requiere un lanzamiento preciso para llegar a la casilla final. El primer jugador que lleve todas sus fichas a la meta gana la partida. Los demás suelen seguir jugando para determinar el segundo, tercer y cuarto puesto.
Jugabilidad
Cada jugador tira un dado; quien saque el número más alto comienza el juego. Los jugadores se turnan en el sentido de las agujas del reloj. Para poner una ficha en juego desde su patio hasta su casilla de inicio, un jugador debe sacar un seis. [ 6 ] [ 7 ] Los jugadores pueden robar una ficha de la casilla de inicio cada vez que saquen un seis, a menos que la casilla de inicio esté vacía o muevan una pieza seis veces. La casilla de inicio tiene dos fichas propias (se duplica). Si el jugador no tiene fichas en juego y saca un número distinto de seis, el turno pasa al siguiente jugador.
Los jugadores siempre deben mover una ficha según el valor del dado. Una vez que los jugadores tienen una o más fichas en juego, seleccionan una ficha y la mueven hacia adelante por el tablero el número de casillas indicado por el dado. Si una ficha avanza a una casilla ocupada por una ficha del oponente, la ficha del oponente regresa a su punto de inicio. (Esto requiere que el oponente saque otro seis para regresar a la casilla de inicio del tablero). [ 8 ] Si una ficha avanza a una casilla ocupada por una ficha del mismo color, se apila encima para formar un "bloque". [ 5 ] Si una ficha del oponente cae en la misma casilla que el bloque, la ficha que avanza regresa a su punto de inicio. [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]
Si el jugador no puede robar una ficha de su base, al sacar un seis obtiene una tirada adicional o "de bonificación" en ese turno. Si la tirada de bonificación vuelve a ser un seis, el jugador obtiene otra tirada de bonificación adicional. [ e ] Si la tercera tirada también es un seis, el jugador no puede mover y el turno pasa inmediatamente al siguiente jugador.
Las casillas de la columna de inicio de un jugador siempre son "seguras", ya que ningún oponente puede entrar en ellas. En la columna de inicio, un jugador debe lanzar el dado para obtener el número exacto necesario para colocar cada ficha en el triángulo de inicio.
Variantes
Lista de variantes internacionales

Ludo existe bajo diferentes nombres y marcas, y en varias derivaciones de juego: [ 11 ]
- Pachisi , indio
- Uckers , británico [ 12 ]
- Fia, sueca
- Eile mit Weile (La prisa marca el ritmo), suiza
- Cờ cá ngựa, vietnamita
- Parchís , español
- Parques , Colombia
- Vuelta obligada (reinicio obligatorio)
- Cielo robado (cielo robado)
- De piedra en piedra (de piedra en piedra)
- Con Policía (With Policeman)
Mensch ärgere Dich nicht

Mensch ärgere Dich nicht (Hombre, no te enfades) es un juego alemán de 1914 que tiene nombres equivalentes en albanés, búlgaro, croata, checo, holandés, griego, italiano, macedonio, polaco, rumano, serbio, eslovaco, esloveno y turco.
- "Mens erger je niet" (holandés)
- "Γκρινιάρης" (griego-nyá-rees: quejoso) (griego)
- "Non t'arrabbiare" (italiano)
- "Človek, ne jezi se" (esloveno)
- "Člověče, nezlob se" (checo)
- "Človeče, nehnevaj sa" (eslovaco)
- "Čovječe, ne ljuti se" (croata)
- "Човече не љути се" (serbio)
- "Kızma Birader" (turco)
- "Не се сърди, човече" (búlgaro)
- "¡Mos u zemëro, njeri!" (Albanés)
- "Człowieku, nie irytuj się", también conocido como "Chińczyk" [ 13 ] (polaco)
- "Nu te supăra, frate" (rumano)
En Hungría se le conoce como "Ki nevet a végén?" ("¿Quién ríe último?")
Específico de Alemania
- Verliere nicht den Kopf (No pierdas la cabeza)
- Mensch ärgere dich nicht (No te enfades)
- Coppit
- Perro Brändi (alemán suizo)
Francés
Hasbro
Hasbro cuenta con varias marcas de juegos similares al parchís provenientes de sus adquisiciones, entre las que se incluyen:
- Agravamiento [ 14 ]
- Dolor de cabeza
- Juego del dolor de cabeza, británico [ 15 ]
- Basado en Pachisi
- Parcheesi , norteamericano
- ¡Lo siento! ; Norteamericano y británico [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
- Problemas , Norteamérica
- Kimble , versión finlandesa de Trouble
- Frustración , versión británica e irlandesa de Trouble [ 19 ]
Chino
- Ajedrez de aviones : Un juego de mesa chino de cruces y círculos derivado del Ludo, que utiliza aviones como fichas, con características adicionales como casillas de colores, saltos y atajos.
canadiense
- Tock : Los jugadores hacen correr sus cuatro fichas (o canicas) por el tablero de juego desde el inicio hasta el final, con el objetivo de ser el primero en llevar todas sus fichas a "casa". Al igual que Sorry!, se juega con cartas en lugar de dados.
letón
La versión letona del juego se llama "Riču-Raču". El tablero es más grande que el original, con siete casillas de inicio en lugar de cuatro (pero el jugador siempre debe llegar a las cuatro casillas de inicio más alejadas; si se pasa de tirada, debe retroceder las casillas sobrantes y esperar su siguiente turno). Se permiten capturas y dos fichas no pueden ocupar la misma casilla. Si un jugador saca un uno o un seis, puede obtener una segunda tirada o mover una ficha a la posición inicial.
Diferencias
- El parchís que se juega en el subcontinente indio tiene una casilla segura en cada cuadrante, normalmente la cuarta casilla desde arriba en la columna de la derecha. Estas casillas suelen estar marcadas con una estrella. En India, el parchís se juega a menudo con dos dados, y al sacar uno de ellos también se puede poner una ficha en juego. Así, si un jugador saca un uno y un seis, puede sacar una ficha y moverla seis casillas.
- En Pakistán , una variante que utiliza dos dados permite el movimiento hacia atrás. Se lanzan los dados y sus valores se pueden usar de forma independiente o combinada para mover dos piezas o una sola pieza hacia adelante, hacia atrás o ambas direcciones. (Por ejemplo, si la tirada da un uno y un cuatro, el jugador puede mover una pieza cuatro pasos hacia adelante y luego uno hacia atrás, o uno hacia adelante y cuatro hacia atrás, o uno hacia adelante y luego cuatro hacia atrás. O bien, el jugador puede mover una pieza un paso hacia adelante o hacia atrás, y otra pieza cuatro pasos hacia adelante o hacia atrás).
- Para que la partida comience más rápido, algunas reglas caseras permiten que un jugador sin piezas en el tablero ponga su primera pieza en juego con cualquier tirada, ya sea un uno o un seis, o permiten varios intentos para sacar un seis (siendo tres tiradas la opción más común).
- Si una pieza cae en la misma casilla que otra pieza del mismo color, la pieza que se ha movido debe ocupar la casilla anterior.
- Algunas variantes permiten pasar bloques duplicados sacando un seis o un uno.
- Un bloque de dos o más piezas no puede ser capturado por una sola pieza del oponente. [ 20 ]
- Las piezas duplicadas pueden moverse la mitad del número si se lanza un número par (por ejemplo, moverse dos casillas si se lanza un cuatro).
- Una pieza doblada puede capturar otra pieza doblada (como en Coppit ). Tres piezas juntas son débiles y pueden ser cortadas por una sola pieza.
- Un tablero solo puede tener cuatro casillas en cada columna de inicio. Las cuatro piezas de un jugador deben terminar en estas casillas para que el jugador haya terminado la partida. (Ver Mensch ärgere dich nicht ).
- Un jugador debe mover todas las fichas que indiquen los números obtenidos en los dados (por ejemplo, si un jugador saca varios seises, tiene que usar todos los números para moverse).
- Un jugador no puede capturar ni entrar en la zona de meta si le quedan números. (Por ejemplo, si un jugador saca un seis y un dos y tiene la opción de capturar o entrar en la zona de meta con una de sus fichas usando el dos, solo podrá hacerlo si tiene otra ficha que pueda usar el seis).
- Para acelerar el juego, se pueden otorgar turnos adicionales o movimientos de bonificación por capturar una pieza o llevar una pieza a la base; estos pueden permitir el paso más allá de un bloque.
- En Dinamarca y otros países, el tablero tiene ocho casillas marcadas con un globo terráqueo y ocho con una estrella. Los globos son casillas seguras donde una pieza no puede ser capturada. La excepción es que un jugador que aún no haya colocado todas sus piezas puede colocar una pieza al sacar un seis. Si la casilla de entrada está ocupada por la pieza de otro jugador, esta es capturada. De lo contrario, las casillas de entrada funcionan como las demás casillas del globo. Una pieza que hubiera caído en una estrella se mueve a la siguiente estrella.
- En Vietnam, se llama "Cờ cá ngựa", y el juego se inspira en una carrera de caballos, con las fichas representadas como cabezas de caballo. En esta variante, un uno tiene el mismo valor que un seis (lo que significa que el jugador puede poner una ficha en juego y volver a tirar los dados). Además, una vez que la ficha de un jugador llega a su columna de inicio, solo puede avanzar cada casilla con una tirada exacta. Esto significa que una persona fuera de la columna debe sacar un uno para entrar en la primera casilla, un dos para entrar en la segunda, y así sucesivamente.

africano
En algunas partes de África, incluyendo Nigeria, Ghana, Botsuana, Kenia, Lesoto y Sudáfrica, se siguen, según se informa, las siguientes reglas:
- Un bloque duplicado también bloquea las piezas que siguen al jugador que lo creó, o las bloquea a menos que saquen el número exacto para caer sobre él. Además, el bloque duplicado no puede avanzar hasta que el bloque que cayó sobre él se mueva de nuevo. Esto reduce la ventaja táctica de un bloqueo y hace que el juego sea más interesante.
- Si los dos jugadores sentados uno frente al otro son pareja, pueden intercambiar números de teléfono.
- En el tablero hay cuatro casillas de seguridad, como las casillas de castillo en Pachisi, así como las casillas de casa seguras, donde una pieza puede avanzar o retroceder y comenzar su turno antes de que el jugador anterior termine.
- Cuando una pieza cae en una casilla donde se encuentra una pieza del oponente, no solo envía la pieza del oponente de vuelta a la casilla de inicio, sino que también envía la pieza que cae a su casilla de origen.
- Un jugador no puede mover su primera pieza a la columna de inicio a menos que haya capturado al menos una pieza de cualquiera de los oponentes.
- Si un jugador captura la pieza de otro jugador, obtiene una tirada adicional. Si en la tirada adicional captura la pieza de otro jugador, se otorga otra tirada adicional, y así sucesivamente.
indio
El Ludo indio se basa en el antiguo juego Pachisi. Originalmente se jugaba en tableros de tela con conchas de cauri y fichas pequeñas. Con el tiempo, evolucionó a una versión más sencilla con un tablero cuadrado y un solo dado. Esta versión se juega actualmente en hogares de todo el país.
Los jugadores se turnan para lanzar el dado y mover sus fichas por el tablero hasta llegar a la zona de inicio. Si una ficha cae sobre otra, puede regresar al punto de partida.
En los últimos años, las versiones digitales se han popularizado. Aplicaciones móviles como Zupee Ludo, Ludo King y MPL ofrecen diferentes formas de jugar. Algunas incluyen partidas rápidas, formatos sin dados o sistemas basados en recompensas. Estas se suelen agrupar bajo el término Ludo online. Muchas personas en India juegan ahora tanto a versiones offline como online. Casi el 79% de los jugadores son de India, lo que constituye la mayoría de la audiencia. Durante la pandemia de COVID-19 , Ludo experimentó un resurgimiento masivo en popularidad mundial, ya que las medidas de distanciamiento social impulsaron la demanda de juegos digitales multijugador. En India, el juego se convirtió en una herramienta principal para la interacción social durante los confinamientos; por ejemplo, la aplicación Ludo King informó de un aumento en los usuarios activos diarios de 15 millones a 251 millones en mayo de 2020. [ 21 ] Esto fue posible gracias a la simplicidad del juego y su disponibilidad en múltiples formatos digitales. [ 22 ] Más allá de las aplicaciones móviles, el juego se adaptó ampliamente para navegadores web utilizando HTML5 , lo que permitió un acceso instantáneo sin instalación. Estas versiones web se alojan en portales de juegos como CrazyGames . [ 23 ] [ 24 ] Según la Asociación Americana de Antropología , este resurgimiento fue impulsado por la capacidad del juego para generar la sensación de interacción social durante un período de aislamiento. [ 25 ]
Véase también
- ajedrez de aviones
- Ashta Chamma
- Ashte kashte , un juego con reglas similares
- Chaquete
- Chaupur
- Mensch ärgere Dich nicht
- ¡Lo siento!
- Patolli
Notas
- ↑ En algunos países (al menos en Dinamarca ) existe una variante para seis jugadores, pero es poco común. También en Dinamarca, hay una variante para cuatro jugadores llamada Partners, donde los jugadores compiten en parejas alestilo del bridge .
- ↑ Patente número 14636. [ 2 ]
- ↑ Las fichas eran originalmente discos planos de hueso; [ 5 ] los materiales modernos son cartón o plástico.
- ↑ "De dos a cuatro piezas, cada una con cuatro piezas, y sin parejas." [ 6 ]
- ↑ "Si un jugador lanza dos seises consecutivos, se le permite un tercer lanzamiento." [ 7 ]
Referencias
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Bibliografía
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- Murray, HJR (1978). Historia de los juegos de mesa distintos del ajedrez ( Edición reeditada). Hacker Art Books Inc. ISBN 0-87817-211-4.
- Parlett, David (1999). The Oxford History of Board Games . Oxford University Press Inc. ISBN 0-19-212998-8.
- Atribución
- Este artículo incorpora texto de una publicación que ahora es de dominio público : Chisholm, Hugh , ed. (1911). " Petits-Chevaux ". Encyclopædia Britannica . Vol. 21 (11.ª ed.). Cambridge University Press. pág. 308.
- Juegos de mesa introducidos en la década de 1890.
- Juegos de mesa infantiles
- Juegos de cruz y círculo
- Juegos y deportes introducidos en 1896.
- Inventos indios
- juegos de mesa indios
- Juegos pakistaníes