Veinte preguntas es un juego de salón hablado que fomenta el razonamiento deductivo y la creatividad . El juego data al menos del siglo XVIII y, durante el siglo XX, se utilizó como base para algunos programas de preguntas y respuestas de radio y televisión .
En el juego tradicional, el "respondedor" elige algo que los demás jugadores, los "preguntadores", deben adivinar. Se turnan para hacer una pregunta, que el respondedor debe contestar con "sí" o "no" . En variantes del juego, se permiten respuestas como "quizás". Algunos ejemplos de preguntas podrían ser: "¿ Es más grande que una caja de pan? ", "¿Está vivo?" y, finalmente, "¿Es este bolígrafo?". Mentir no está permitido. Si un preguntador adivina la respuesta correcta, gana y se convierte en el respondedor de la siguiente ronda. Si se hacen 20 preguntas sin que nadie acierte, entonces el respondedor ha dejado perplejos a los que preguntaron y pasa a ser el respondedor de la siguiente ronda.
Una selección cuidadosa de preguntas puede mejorar considerablemente las probabilidades de ganar. Por ejemplo, una pregunta como "¿Implica tecnología para comunicaciones, entretenimiento o trabajo?" permite abarcar una amplia gama de áreas con una sola pregunta que se puede responder con un simple "sí" o "no", reduciendo significativamente las posibilidades.
Los inicios del juego no están claros, pero parece que era común al menos en la década de 1780, cuando la escritora Hannah More dejó constancia de que ella y una amiga habían estado "enseñando... el juego de las veinte preguntas" a un público que incluía a Sir Joshua Reynolds y Lord North en una cena en Londres. [ 1 ]
Variantes populares
Una variante común se llama "animal, vegetal o mineral". Esta proviene de la taxonomía linneana del mundo natural. En esta versión, quien responde indica a quienes preguntan al inicio del juego si el sujeto pertenece al reino animal, vegetal o mineral . Estas categorías pueden generar tecnicismos extraños, como que una mesa de madera se clasifique como vegetal (ya que la madera proviene de los árboles), o que un cinturón se clasifique como animal (si es de cuero), vegetal (si es de tela) o mineral (si tiene una hebilla de metal o plástico). Otra variante es "persona, lugar o cosa".
Otras versiones especifican que el elemento a adivinar debe pertenecer a una categoría determinada, como acciones, profesiones o personajes famosos. En Hungría, un juego similar lleva el nombre de Simon bar Kokhba . Una versión de veinte preguntas llamada "sí o no" se juega como juego de salón entre los personajes de Cuento de Navidad de Charles Dickens .
Computadoras, método científico y acertijos situacionales
La versión matemática abstracta del juego, donde algunas respuestas pueden ser incorrectas, a veces se denomina juego de Ulam o juego de Rényi-Ulam . El juego sugiere que la información (medida mediante la estadística de entropía de Shannon ) necesaria para identificar un objeto arbitrario es como máximo de 20 bits . El juego se utiliza a menudo como ejemplo al enseñar teoría de la información . Matemáticamente, si cada pregunta está estructurada para eliminar la mitad de los objetos, 20 preguntas permiten al que pregunta distinguir entre 2 20 = 1 048 576 objetos. Por consiguiente, la estrategia más eficaz para las veinte preguntas consiste en formular preguntas que dividan el campo de posibilidades restantes aproximadamente por la mitad en cada ocasión. El proceso es análogo a un algoritmo de búsqueda binaria en informática o a un convertidor analógico-digital de aproximación sucesiva en la conversión de señales analógicas a digitales.
En 1901, Charles Sanders Peirce analizó los factores económicos de la investigación que rigen la selección de una hipótesis para su ensayo: (1) bajo costo, (2) valor intrínseco (naturalidad instintiva y probabilidad razonada) y (3) relación (cautela, amplitud y simplicidad) con otros proyectos (otras hipótesis e investigaciones). Analizó el potencial de veinte preguntas para seleccionar un tema entre 220 y , señalando la importancia de la cautela, afirmó:
Así, veinte hipótesis acertadas determinarán lo que doscientas mil hipótesis erróneas podrían no lograr. El secreto reside en la cautela que descompone una hipótesis en sus componentes lógicos más pequeños y solo arriesga uno de ellos a la vez.
Explicó cómo, si se hubiera seguido ese principio en la investigación de la luz, sus investigadores se habrían ahorrado medio siglo de trabajo. [ 2 ] Probar los componentes lógicos más pequeños de una hipótesis uno por uno no significa preguntar, por ejemplo,1 048 576 sujetos uno por uno, pero extrayendo aspectos de una suposición o hipótesis, y preguntando, por ejemplo, "¿Hizo esto un animal?" antes de preguntar "¿Hizo esto un caballo?".
Ese aspecto del método científico también se asemeja a un rompecabezas de situaciones, ya que plantea un escenario desconcertante desde el principio (a diferencia de Veinte Preguntas). Ambos juegos implican preguntas de sí o no, pero Veinte Preguntas da mayor importancia a la eficiencia en la formulación de preguntas. Una limitación en su semejanza con el proceso científico de comprobación de hipótesis es que una hipótesis, debido a su alcance, puede ser más difícil de comprobar (verificar si es "sí") que de comprobar si es falsa (verificar si es "no"), o viceversa.
Al desarrollar el principio antrópico participativo (PAP), una interpretación de la mecánica cuántica , el físico teórico John Archibald Wheeler empleó una variante de las veinte preguntas, denominada « veinte preguntas sorpresa» [ 3 ], para demostrar cómo las preguntas que elegimos formular sobre el universo pueden determinar las respuestas que obtenemos. En esta variante, el participante no elige ni decide de antemano ningún objeto en particular, sino únicamente un patrón de respuestas de «sí» o «no». Esta variante exige que el participante proporcione un conjunto coherente de respuestas a preguntas sucesivas, de modo que cada respuesta sea lógicamente compatible con todas las anteriores. De esta forma, las preguntas sucesivas reducen las opciones hasta que quien pregunta se decide por un objeto definido. La teoría de Wheeler planteaba que, de forma análoga, la conciencia podría desempeñar algún papel en la creación del universo [ 4 ] .
Concurso de radio y televisión
Estados Unidos
En la década de 1940, el juego se convirtió en un popular concurso radiofónico, Twenty Questions , que se emitió por primera vez a las 8 p. m. del sábado 2 de febrero de 1946 en la Mutual Broadcasting System desde el Teatro Longacre de Nueva York , en la calle 48 Oeste. Los oyentes enviaban preguntas para que los panelistas adivinaran el tema; el cigarro de Winston Churchill fue el tema más frecuente. En los primeros programas, los oyentes que dejaban perplejo al panel ganaban una suscripción vitalicia a Pageant . De 1946 a 1951, el programa fue patrocinado por los encendedores Ronson . En 1952-1953, Wildroot Cream-Oil fue el patrocinador. [ 5 ]
Como serie de televisión, Twenty Questions debutó como programa local en el canal 9 de WOR-TV de Nueva York el 2 de noviembre de 1949. A partir del 26 de noviembre, la serie se emitió a nivel nacional por NBC hasta el 24 de diciembre, después de lo cual permaneció inactiva hasta el 17 de marzo de 1950, cuando fue retomada por ABC hasta el 29 de junio de 1951. Algunos de los primeros episodios de televisión se transmitieron simultáneamente por WOR-TV, WNBT-TV y la radio Mutual. [ 6 ]
Sin embargo, su emisión más larga y conocida fue la que tuvo lugar en la cadena DuMont Television Network, desde el 6 de julio de 1951 hasta el 30 de mayo de 1954. Durante este periodo, el presentador original, Bill Slater , fue sustituido por Jay Jackson. Tras finalizar esta emisión, ABC retomó el programa desde el 6 de julio de 1954 hasta el 3 de mayo de 1955. El último programa de radio se emitió el 27 de marzo de 1954.
Canadá
El programa Twenty Questions se emitió localmente en CJAY-TV en Winnipeg, Canadá, de marzo a junio de 1961 y luego en la nueva cadena CTV a partir de septiembre de 1961; su presentador, Stewart Macpherson, se convirtió posteriormente en el presentador original de la versión británica.
Hungría
En Hungría, el juego se conoce como Barkochba , en honor a Simón bar Kokhba , líder de la rebelión judía del siglo II contra los romanos. Cuenta la leyenda que los romanos le cortaron la lengua a un espía, por lo que, al llegar al campamento de Bar Kokhba, solo pudo asentir o negar con la cabeza para responder a sus preguntas. El número de preguntas no se limita a veinte.
El Barkochba fue jugado por Frigyes Karinthy y su compañía en Budapest allá por 1911. Así pues, el juego comenzó en Hungría en el New York Café de Budapest.
Barkochba se presentó como un programa de televisión Kicsoda-Micsoda? (más tarde rebautizado como Van Benne Valami ) en la televisión nacional húngara Magyar Televízió de 1975 a 1991. Fue el primer programa presentado por István Vágó , quien luego presentaría las versiones húngaras de Jeopardy! ( Mindent vagy semmit! ) y ¿Quién quiere ser millonario? (¡ Legyen Ön es milliomos! ).
Irlanda
Una versión bilingüe (irlandés/inglés) de Veinte preguntas se emitió en RTE Radio 1 en las décadas de 1960 y 1970. Fue presentado por Gearóid Ó Tighearnaigh , escrito por Dick O'Donovan y producido por Bill O'Donovan (panelista ocasional) e incluyó a Dominic O'Riordan, Tony Ó Dálaigh, Seán Ó Murchú y Máire Noone en el panel. Resultó enormemente popular, viajó a lo largo y ancho de Irlanda y tuvo lugar en clubes y salones comunitarios locales.
Noruega
NRK emitió su propia versión de forma continua desde 1947 hasta principios de la década de 1980. En 2004, la serie radiofónica se reestrenó y recuperó su popularidad, lo que dio lugar a una versión televisiva en 2006. El programa noruego 20 spørsmål continúa emitiéndose en la radio y la televisión de NRK, y un juego en línea está disponible en el sitio web oficial de NRK . Un juego de mesa de 2006 basado en la serie es actualmente el premio que se envía a los oyentes que vencen al jurado. [ 7 ]
Polonia
La versión polaca, 20 pytań , se emitió en TVP1 en la década de 1960; los presentadores fueron Ryszard Serafinowicz y Joanna Rostocka. En la versión polaca, había tres equipos de 3 jugadores: matemáticos, periodistas y un equipo mixto de Łódź . El programa fue cancelado después de que dos jugadores matemáticos comenzaran a usar un algoritmo de búsqueda binaria para reducir la posición alfabética de la palabra objetivo, pudiendo así adivinar fácilmente cualquier palabra en menos de 20 preguntas. [ 8 ]
Reino Unido
La BBC emitió una versión radiofónica desde el 28 de febrero de 1947 hasta 1976, con especiales de televisión en 1947 y 1948, además de una serie de 1956 a 1957. En la radio, el tema a adivinar era revelado a la audiencia por una "voz misteriosa" (originalmente Norman Hackforth de 1947 a 1962; posteriormente fue panelista habitual). [ 9 ] Hackforth se hizo muy conocido entre el público británico tanto por su distanciamiento como por su aparente erudición.
La serie fue presentada originalmente por Stewart MacPherson . El panel estaba compuesto por Richard Dimbleby , Jack Train , Anona Winn y Joy Adamson , y en años posteriores también por el comediante Peter Glaze . Un presentador posterior, Gilbert Harding , fue despedido en 1960 por el productor Ian Messiter cuando, después de haber bebido un triple gin-tonic que originalmente le había ofrecido a Messiter, procedió a arruinar por completo el juego de la noche : insultó a dos panelistas, no reconoció una identificación correcta después de siete preguntas (después de revelar la respuesta en la pregunta número 20, les gritó al panel y al público), y terminó el programa tres minutos antes diciendo "Estoy harto de este juego idiota... Me voy a casa". [ 10 ] Fue reemplazado por Kenneth Horne hasta 1967, seguido por David Franklin de 1970 a 1972.
Una reposición se emitió durante una temporada en la década de 1990 en BBC Radio 4 , presentada por Jeremy Beadle . Una versión con un elenco rival, [ 11 ] producida por la emisora comercial Radio Luxembourg , no es reconocida por la BBC. [ 9 ] Otra reposición, bajo el título Guess What?, fue presentada por Barry Took durante una única temporada en 1998. [ 12 ]
Una versión televisada se emitió entre 1960 y 1961, producida por Associated-Rediffusion para ITV y presentada por Peter Jones (quien posteriormente la presentó en 1974). La "voz misteriosa" se convirtió más tarde en un chiste recurrente en la serie de radio I'm Sorry I Haven't A Clue .
El Servicio Mundial de la BBC también emitió una versión llamada Animal, Vegetable and Mineral , presentada por Terry Wogan con un panel que incluía a Rachael Heyhoe Flint y Michael Flanders .
En la película El misterio de las 20 preguntas (1950), aparecen miembros del equipo, entre ellos Richard Dimbleby y Norman Hackforth. Junto con dos periodistas, trabajan para descubrir la identidad de un asesino en serie que envía preguntas al panel que anticipan a su próxima víctima.
Véase también
- 20Q – Juego de adivinanzas computarizado
- Akinator – videojuego de 2007 similar al juego Veinte Preguntas
- Aswamedham
- ¿Adivina quién? – Juego de mesa infantil
- Lista de programas emitidos por la cadena de televisión DuMont
- Lista de emisiones supervivientes de la cadena de televisión DuMont
- Rompecabezas de situación – Juego de adivinanzas de rompecabezas oral
Referencias
- ↑ Carta de Hannah More a su hermana, 7 de febrero de 1786. Memorias de la vida y correspondencia de la Sra. Hannah More, Volumen 1. 1834. págs. 235–236 .
- ↑ Peirce, CS (1901 MS), "Sobre la lógica de extraer la historia de documentos antiguos, especialmente de testimonios", manuscrito correspondiente a un resumen presentado en la reunión de la Academia Nacional de Ciencias de noviembre de 1901. Publicado en 1958 en Collected Papers, vol. 7, párrafos 162-231; véase 220. Reimpreso (primera mitad) en 1998 en The Essential Peirce, vol. 2, págs. 75-114; véase 107-110.
- ↑ Wheeler, John Archibald; Zurek, Wojciech Hubert (1983). Teoría cuántica y medición . Princeton, Nueva Jersey. pág. 202. ISBN 978-1-4008-5455-4OCLC 888216845
{{cite book}}: CS1 mantenimiento: falta el editor de ubicación ( enlace ) - ↑ Gribbin, John; Gribbin, Mary; Gribbin, Jonathan (22 de febrero de 2000). Q de Cuántico: Una enciclopedia de física de partículas . Simon and Schuster. ISBN 9780684863153.
- ↑ Dunning, John (1998). On the Air: The Encyclopedia of Old-Time Radio . Oxford University Press. págs. 685–686 . ISBN 978-0195076783Consultado el 30 de mayo de 2020 .
- ↑ Franken, Jerry (17 de diciembre de 1949). "Veinte preguntas" . Billboard . pág. 10. Consultado el 8 de diciembre de 2024 .
- ↑ «NRK» . Nro.nro. 2009-06-20 . Consultado el 25 de julio de 2009 .
- ↑ Sebastian Jadowski-Szreder (21-12-2023) ."20 pitán". Jak dwóch matematyków doprowadziło do usunięcia programu z ramówki" [ "20 preguntas". Cómo dos matemáticos provocaron que se eliminara el programa de la programación ] (en polaco). GikLik. Archivado desde el original el 3 de octubre de 2025. Consultado el 29 de septiembre de 2024 .
- 1 2 "Obituario: Norman Hackforth" . The Independent . 18 de diciembre de 1996. Consultado el 26 de agosto de 2009 .
- ↑ Concursos televisivos del Reino Unido: "20 Preguntas"
- ↑ David Kynaston (2008). Austerity Britain 1945–51 . Bloomsbury . p. 583. ISBN 978-0-7475-9923-4.
- ↑ "¿Adivina qué?" . RadioListings . Consultado el 23-07-2013 .
- Juegos y deportes introducidos en el siglo XIX.
- 20 (número)
- Juegos de adivinanzas
- Juegos de sociedad
- Concursos televisivos británicos de la década de 1940
- Concursos televisivos británicos de la década de 1950
- Concursos televisivos británicos de la década de 1960
- Concursos televisivos británicos de los años 70
- juegos americanos