En la industria de los videojuegos , AAA , también conocido como triple A , es un término que se utiliza para clasificar los videojuegos producidos o distribuidos por una editora mediana o grande , que suelen tener presupuestos de desarrollo y marketing más elevados que otros tipos de juegos. El término surgió en las décadas de 1990 y 2000, cuando los presupuestos de desarrollo de videojuegos de gran repercusión, como Final Fantasy VII , alcanzaron las decenas de millones de dólares estadounidenses . Estos costes se debían al uso de escenas cinemáticas y doblaje , junto con gráficos de mayor fidelidad posibles gracias al hardware de los videojuegos.
A finales de la década de 2010 y principios de la de 2020, los límites de la etiqueta AAA se volvieron cada vez más difusos a medida que aumentaban los presupuestos de desarrollo y se volvían más complejos los procesos de producción. Algunos analistas de la industria señalaron que el creciente costo de producir títulos a gran escala incentivó a las editoras a invertir principalmente en franquicias establecidas, lo que resultó en una menor cantidad de proyectos experimentales dentro del espacio AAA. Otros argumentaron que los avances en los motores de juego, la distribución digital y el micromecenazgo permitieron a los estudios más pequeños alcanzar valores de producción cercanos a los de los equipos AAA tradicionales, difuminando aún más las distinciones categóricas. Los juegos AAA también comenzaron a depender en gran medida de las microtransacciones y a funcionar como juegos de servicio en vivo . [ 1 ] Estos cambios llevaron al crecimiento del mercado de juegos independientes a mediados de la década de 2010, así como de otras categorías de juegos, como los juegos AA, que representan trabajos de equipos más pequeños pero con la calidad y el enfoque utilizados en los juegos AAA. [ 2 ]
Historia
El término "AAA" comenzó a usarse a finales de la década de 1990 por minoristas de videojuegos que intentaban medir el interés en los próximos títulos. [ 3 ] Es probable que el término se haya tomado prestado de las calificaciones de bonos de la industria crediticia , donde los bonos "AAA" representan la oportunidad de inversión más segura y son los que tienen más probabilidades de alcanzar sus objetivos financieros. [ 4 ] [ 5 ]
Uno de los primeros videojuegos producidos a escala de superproducción o AAA fue Final Fantasy VII (1997) de SquareSoft , [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] cuyo desarrollo costó entre 40 y 45 millones de dólares ( 80-90 millones de dólares ajustados a la inflación), [ 9 ] [ 10 ] convirtiéndolo en el videojuego más caro jamás producido hasta entonces, con sus valores de producción CGI cinematográficos sin precedentes, su presentación cinematográfica y su innovadora combinación de jugabilidad con un trabajo de cámara cinematográfico dinámico . [ 11 ] Su costosa campaña publicitaria también fue sin precedentes para un videojuego, [ 12 ] con un presupuesto combinado de producción y marketing estimado entre 80 y 145 millones de dólares ( 160-290 millones de dólares ajustados a la inflación ). [ 13 ] [ 10 ] Su récord de presupuesto de producción fue superado posteriormente por Shenmue (1999) de Sega AM2 , cuyo coste se estima entre 47 y 70 millones de dólares ( 91-140 millones de dólares ajustados a la inflación ). [ 14 ]
Para la séptima generación de consolas de videojuegos (finales de la década de 2000), el desarrollo de juegos AAA para Xbox 360 o PlayStation 3 solía costar entre 15 y 20 millones de dólares por juego nuevo, y algunas secuelas tenían presupuestos totales aún mayores; por ejemplo, se estima que Halo 3 tuvo un costo de desarrollo de 30 millones de dólares y un presupuesto de marketing de 40 millones de dólares. [ 15 ] Según un informe técnico publicado para EA Games (Dice Europe), la séptima generación vio una contracción en el número de estudios de desarrollo de videojuegos que creaban títulos AAA, reduciéndose de aproximadamente 125 a alrededor de 25, pero con un aumento aproximadamente cuatro veces mayor en el personal necesario para el desarrollo de juegos. [ 16 ]
Los títulos AAA producidos a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 impulsaron un cambio hacia juegos más narrativos que combinaban elementos de narración con jugabilidad. La adopción generalizada de medios ópticos a principios de la década de 1990 había introducido elementos como las escenas cinemáticas , y los avances en gráficos 3D en tiempo real a mediados de la década de 1990 impulsaron aún más nuevas formas de presentar historias; ambos elementos se incorporaron en Final Fantasy VII . Con presupuestos más elevados, los desarrolladores pudieron encontrar nuevas formas innovadoras de presentar la narrativa como parte directa de la jugabilidad en lugar de intercalarla en escenas cinemáticas prerrenderizadas, siendo Half-Life uno de los primeros juegos narrativos en prácticamente eliminar las escenas cinemáticas en favor de mecanismos interactivos de narración. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]
Durante la séptima generación, los juegos AAA (o "taquillazos") contaban con una comercialización similar a la de las películas de gran presupuesto, con publicidad en televisión, vallas publicitarias y periódicos; también se observó una creciente dependencia de secuelas, reinicios y franquicias similares , con el fin de minimizar el riesgo. Los costos al final de la generación habían alcanzado cientos de millones de dólares; el costo estimado de Grand Theft Auto V fue de aproximadamente 265 millones de dólares. Estas mismas condiciones impulsaron el crecimiento de la escena de juegos independientes en el otro extremo del espectro de desarrollo, donde los costos más bajos permitieron la innovación y la asunción de riesgos. [ 20 ]
En el período de transición de la séptima a la octava generación de consolas, el costo del desarrollo de juegos AAA fue considerado por algunos como una amenaza para la estabilidad de la industria. [ 21 ] El personal y los costos para los juegos de octava generación aumentaron; en Ubisoft , el desarrollo de juegos AAA involucraba de 400 a 600 personas para juegos de mundo abierto , repartidas en múltiples ubicaciones y países. [ 22 ] El fracaso de un solo juego para cubrir los costos de producción podía llevar a la quiebra de un estudio: Radical Entertainment fue cerrado por su empresa matriz Activision a pesar de vender aproximadamente un millón de unidades en consola en un corto período después de su lanzamiento. [ 23 ] [ 24 ] Los juegos Triple-A también comenzaron a perder singularidad y novedad; una tendencia común fueron una serie de juegos de disparos en primera persona "grises y marrones" que se basaban en la popularidad de las series Medal of Honor y Call of Duty pero que hicieron poco por avanzar en las mejoras de la jugabilidad. [ 25 ] [ 26 ] El director de juegos de Ubisoft, Alex Hutchinson, describió el modelo de franquicia AAA como potencialmente dañino, afirmando que pensaba que conducía a productos probados con grupos focales destinados a maximizar las ganancias, y/o a un impulso hacia una fidelidad gráfica e impacto cada vez mayores a costa de la profundidad o la jugabilidad. [ 27 ]
La limitada toma de riesgos en el ámbito AAA y el estancamiento de nuevos conceptos de juego propiciaron el auge de los juegos independientes a principios de la década de 2010, considerados más experimentales. Esto también dio lugar a la creación del mercado "AA" en la industria, estudios más grandes que, si bien no alcanzaban la escala de los desarrolladores AAA, contaban con mayor experiencia, financiación y otros factores que los diferenciaban de los equipos más pequeños generalmente asociados con los estudios independientes. [ 26 ]
El desarrollo de juegos AAA se ha identificado como un entorno donde los períodos de trabajo intensivo y otras presiones laborales que afectan negativamente a los empleados son particularmente evidentes. [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ]
En un informe de 2023 de la Autoridad de Competencia y Mercados del Reino Unido que bloqueó la adquisición propuesta de Activision Blizzard por parte de Microsoft, se afirmó que los juegos AAA que recibieron luz verde para un posible lanzamiento en 2024 y 2025 recibieron un presupuesto de desarrollo promedio de $200 millones y un aumento de un promedio de $50 millones a $150 millones desde 2018. [ 31 ] Documentos judiciales presentados en un caso que acusaba a Activision de contribuir al tiroteo en la escuela de Uvalde revelaron que los presupuestos para tres juegos de Call of Duty lanzados entre 2015 y 2020 tenían presupuestos de $450 millones a $700 millones. [ 32 ]
Términos relacionados
AAA+
En el uso general, el término " AAA+ " ( Triple-A-Plus ) puede referirse a un subconjunto de juegos AAA que son los más vendidos o que tienen los valores de producción más altos. Sin embargo, existen al menos dos significados más específicos. [ 33 ]
El primero describe los juegos AAA con métodos adicionales de generación de ingresos, generalmente a través de compras adicionales al costo del juego base. [ 34 ] [ 35 ] El deseo de rentabilidad ha hecho que los editores busquen modelos de ingresos alternativos , donde los jugadores continuaron contribuyendo a los ingresos después de la compra inicial, ya sea a través de modelos premium , DLC , pases en línea y otras formas de suscripción . [ 21 ] A mediados de la década de 2010, los grandes editores comenzaron a centrarse en juegos diseñados para tener una cola larga en términos de ingresos de consumidores individuales, de manera similar a como los juegos MMO generan ingresos; estos incluían aquellos con contenido de expansión o pase de temporada como con Destiny , Battlefield y la serie Call of Duty ; y aquellos que generaban ingresos por la venta de artículos dentro del juego, a veces puramente cosméticos, como Overwatch o League of Legends . [ 35 ] Los títulos de este tipo a veces se denominan "AAA+". En 2016, Gameindustry.biz describió los juegos AAA+ como productos que "combinan valores de producción y estética AAA con principios de Software como Servicio (SaaS) para mantener a los jugadores comprometidos durante meses o incluso años". [ 36 ] [ 37 ]
AA (Doble A)
Los juegos " AA " o Doble A son videojuegos de gama media que suelen tener algún tipo de desarrollo profesional, aunque normalmente fuera de los grandes estudios propios de las principales desarrolladoras; estos pueden provenir de equipos más grandes de desarrolladores independientes o de estudios más pequeños no independientes. Los estudios Doble A suelen tener entre 50 y 100 personas. [ 38 ] Un estudio de desarrollo Doble A normalmente estará respaldado por una editora, pero no formará parte fundamentalmente de ella, por lo que tendrá algo más de libertad para innovar y experimentar en comparación con los estudios Triple A, aunque seguirá estando limitado por objetivos y metas específicos de limitación de riesgos impuestos por su fuente de financiación. Los juegos Doble A generalmente tienden a tener un precio más bajo en comparación con los juegos Triple A. Ejemplos de juegos considerados títulos Doble A incluyen PUBG : Battlegrounds , DayZ [ 39 ] y Clair Obscur: Expedition 33. [ 40 ]
III
" III " ( Triple-I ) se ha utilizado para referirse a juegos financiados de forma independiente ("indie") que cumplen con un nivel de calidad análogo en su campo; es decir, juegos indie que tienen un presupuesto, alcance y ambición relativamente altos; [ 41 ] a menudo el equipo de desarrollo incluye personal que tiene experiencia trabajando en títulos AAA completos. [ 42 ]
En 2018, GamesIndustry.biz consideró ejemplos de juegos III para incluir Ancestors: The Humankind Odyssey , Hellblade: Senua's Sacrifice y The Witness . [ 42 ]
AAAA
A partir de 2020, antes del lanzamiento de la PS5 y la Xbox Series X , dos estudios comenzaron a usar el término AAAA ( Quadruple A ) para describir los próximos juegos en desarrollo. El estudio de Microsoft, The Initiative, estaba trabajando en su título debut, Perfect Dark para Xbox, que se autodenominaba un juego AAAA, aunque finalmente el juego fue cancelado. [ 43 ]
Ubisoft anunció que Beyond Good and Evil 2 y Skull and Bones serían juegos AAAA. [ 44 ] A pesar de los anuncios, no existe una definición consensuada del término AAAA ni de lo que implica. Olivia Harris de Screen Rant señaló en septiembre de 2020 que "no ha sido adoptado por la industria de los videojuegos en general", y añadió que "quizás sea simplemente la última palabra de moda pretenciosa inventada para ayudar a que los juegos destaquen en su campo increíblemente competitivo". [ 44 ]
Otros términos
La industria de los videojuegos para consola carece del equivalente a una escena de películas de serie B , películas para televisión o películas directamente para vídeo . Sin embargo, títulos como Deadly Premonition y Binary Domain han sido denominados "juegos de serie B" debido a que han desarrollado seguidores de culto o han recibido una cantidad significativa de elogios de la crítica a pesar de sus defectos ampliamente reconocidos. Los críticos suelen señalar que las ambiciones de estos juegos, a pesar de las limitaciones presupuestarias, aumentan su encanto (una característica común entre las películas de serie B). [ 45 ] Juegos como estos son la excepción y, cuando no son bien recibidos por la crítica, a menudo se les denomina títulos de " cesta de ofertas ". [ 21 ] El término "shovelware " también se ha utilizado para describir juegos que se hacen rápidamente sin mucho cuidado por la calidad del producto para facilitar las ventas a los consumidores, como una metáfora de amontonar material. Los videojuegos con licencia basados en películas a menudo tienden a considerarse shovelware, por ejemplo. [ 46 ] [ 47 ]
Véase también
Referencias
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- industria de los videojuegos
- desarrollo de videojuegos