Articulo de referencia

Square (empresa de videojuegos)

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Square Co., Ltd. , [ b ] también conocida bajo su marca internacional SquareSoft , fue una desarrolladora y editora japonesa de videojuegos . Fue fundada en 1986 por Masafumi Miyamoto , quien escindió la división de software de videojuegos de Den-Yu-Sha, una empresa de construcción de líneas eléctricas propiedad de su padre. Entre sus primeros empleados se encontraban los diseñadores Hironobu Sakaguchi , Hiromichi Tanaka , Akitoshi Kawazu , Koichi Ishii , la artista Kazuko Shibuya , el programador Nasir Gebelli y el compositor Nobuo Uematsu . Inicialmente centrada en juegos de acción , el equipo alcanzó un gran éxito con el videojuego de rol Final Fantasy en 1987, lo que la convertiría en una de sus franquicias insignia. El personal notable posterior incluyó a los directores Yoshinori Kitase y Takashi Tokita , el diseñador y escritor Yasumi Matsuno , los artistas Tetsuya Nomura y Yusuke Naora , y los compositores Yoko Shimomura y Masashi Hamauzu .

Inicialmente desarrollando para PC, luego exclusivamente para sistemas Nintendo , Square rompió lazos con Nintendo en la década de 1990 para desarrollar para la próxima consola de Sony Computer Entertainment, PlayStation . Su primer gran proyecto para la consola, Final Fantasy VII , fue un éxito mundial de crítica y ventas y se le atribuye haber impulsado la popularidad de los videojuegos de rol y de PlayStation fuera de Japón. Junto con la serie Final Fantasy , la compañía desarrolló y publicó otras series notables, como SaGa , Mana , Front Mission , Chrono y Kingdom Hearts . Con el paso de los años, muchos empleados se marcharon para fundar estudios como Monolith Soft y Mistwalker , que aún siguen activos, y los ahora desaparecidos Sacnoth y AlphaDream .

En 2001, la compañía sufrió problemas financieros debido al fracaso comercial de la película Final Fantasy: The Spirits Within , lo que finalmente llevó a Sakaguchi a abandonar la empresa en 2003. El fracaso de la película interrumpió las negociaciones de fusión con Enix , editora de la serie Dragon Quest . Tras el éxito de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , se reanudaron las negociaciones y la fusión se concretó el 1 de abril de 2003, dando origen a Square Enix .

Historia

Orígenes

Square se fundó inicialmente en septiembre de 1983 como una filial de software de Den-Yu-Sha, un conglomerado de energía eléctrica dirigido por Kuniichi Miyamoto. [ 1 ] [ 4 ] Su hijo Masafumi Miyamoto , entonces empleado a tiempo parcial del Departamento de Ciencia y Tecnología de la Universidad de Keio , tenía poco interés en seguir los pasos de su padre en el negocio de la electricidad. [ 4 ] [ 5 ] En cambio, Miyamoto se convirtió en desarrollador de software en la sucursal de Den-Yu-Sha en Hiyoshi , Yokohama , centrándose en el emergente mercado de los videojuegos. [ 4 ] [ 6 ] Sus oficinas originales estaban ubicadas en una antigua peluquería. [ 5 ] El nombre de la empresa hacía referencia a un término de golf y representaba su objetivo de afrontar los desafíos de frente. También hacía referencia a una plaza pública , enfatizando un entorno de producción basado en la cooperación. [ 7 ]

En aquel entonces, los videojuegos en Japón solían ser creados por un solo programador. Miyamoto, por otro lado, creía que se necesitarían diseñadores gráficos, programadores y guionistas profesionales para mantenerse al día con los avances en informática y desarrollo de videojuegos. [ 6 ] Durante estos primeros años, el grupo fue comparado con un negocio familiar ; uno de los primeros empleados, Shinichiro Kajitani, se unió porque era amigo de Miyamoto, y más tarde comparó la empresa de entonces con un "club universitario". [ 8 ] Para reclutar para esta nueva estructura organizativa, Miyamoto organizó un salón en Yokohama y ofreció trabajo a quienes demostraran habilidades de programación excepcionales. [ 4 ] Esto llevó a la contratación a tiempo parcial de los estudiantes universitarios Hironobu Sakaguchi y Hiromichi Tanaka , así como de Hisashi Suzuki, quien llegaría a ser el director ejecutivo de Square. [ 4 ] [ 5 ] El plan inicial de Miyamoto era reclutar en la Universidad de Keio, pero esto nunca se materializó. [ 5 ]

1985–1987: Primeros juegos, Final Fantasy

Un hombre hablando por un micrófono
Hironobu Sakaguchi (en la foto de 2015) fue uno de los primeros empleados de Square y creó su popular franquicia Final Fantasy .

El primer intento de Square en un juego fue una adaptación del programa de juegos de televisión Torin-ingen . Como Miyamoto no había obtenido la licencia para adaptarlo, los productores del programa obligaron a Square a cancelar el juego, lo que provocó una reorganización de su equipo. [ 5 ] El primer juego completado de Square fue The Death Trap (1984) para NEC PC-8801 , una aventura de texto ambientada en una nación africana devastada por la guerra. The Death Trap fue el primer juego publicado bajo la marca Square. [ 9 ] [ 10 ] Su secuela, Will: The Death Trap II , se lanzó al año siguiente con éxito comercial. [ 6 ] Muchos de los primeros títulos de Square se produjeron para dispositivos PC y se centraron en el género de acción . [ 11 ] [ 12 ]

En 1985, la compañía negoció un acuerdo de licencia con Nintendo para desarrollar títulos para Family Computer . [ 9 ] La compañía cambió al desarrollo para Famicom para beneficiarse de su hardware estable, en comparación con los componentes en constante cambio de las PC. [ 13 ] El primer lanzamiento de Square para Famicom fue una adaptación del juego de correr y disparar Thexder (1985), y su primer juego original fue el juego de disparos de desplazamiento King's Knight (1986). [ 6 ] [ 11 ] Durante este período, el equipo también contrató a los nuevos desarrolladores Akitoshi Kawazu y Koichi Ishii , al artista Kazuko Shibuya , al programador iraní-estadounidense Nasir Gebelli y al compositor Nobuo Uematsu . [ 5 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Yusuke Hirata se unió ese año como gerente de ventas y más tarde se convirtió en el gerente de publicidad de la compañía. [ 17 ] [ 18 ]

En abril de 1986, Square se mudó a nuevas oficinas ubicadas en Ginza , conocida como una de las áreas más caras para que las empresas operen; Sakaguchi especuló más tarde que Miyamoto esperaba atraer negocios aparentando riqueza. [ 1 ] [ 5 ] Square se restableció como desarrollador independiente en septiembre de ese año con un capital de 10 millones de yenes , comprando la división de juegos original de Square a Den-Yu-Sha en diciembre. [ 1 ] Sakaguchi fue nombrado Director de Planificación y Desarrollo, [ 19 ] e Hisashi Suzuki se convirtió en uno de los directores de la compañía. [ 20 ] Debido al alto costo de los alquileres en Ginza, la compañía se vio obligada a mudarse a oficinas más pequeñas en Okachimachi, Taitō . [ 1 ] [ 5 ] Square comenzó a tener problemas financieros después de múltiples fracasos comerciales para el periférico Famicom Disk System de Nintendo . [ 5 ] [ 21 ] Miyamoto pidió a los cuatro directores de la compañía propuestas de juegos, con planes de que su personal votara por la mejor idea. Sakaguchi propuso hacer un videojuego de rol (RPG), creyendo que era un proyecto viable después del éxito de Dragon Quest de Enix (1986). [ 5 ]

Aunque escéptico, Miyamoto permitió la producción del RPG con la condición de que solo tuviera un equipo de cinco personas. Sakaguchi lideró el desarrollo, trayendo a Gebelli, Kawazu, Ishii y Uematsu. [ 5 ] La producción del juego, finalmente llamado Final Fantasy , procedió a "a trompicones". Sakaguchi finalmente recibió ayuda del otro equipo en Square liderado por Tanaka, que incluía a Shibuya y al recién llegado depurador Hiroyuki Ito . [ 16 ] [ 22 ] [ 23 ] La producción del juego duró aproximadamente diez meses. Si bien se planearon envíos de 200 000 unidades, Sakaguchi persuadió a Square para que duplicara esa cantidad. [ 5 ] [ 16 ] Final Fantasy se lanzó en 1987 con éxito comercial, vendiendo más de 400 000 copias en Japón. [ 16 ] Tuvo un mayor éxito de ventas en Norteamérica cuando se lanzó en 1989, vendiendo 700 000 copias. [ 24 ] Otros dos éxitos japoneses de 1987 fueron Rad Racer y The 3-D Battles of WorldRunner . [ 25 ]

1987–1995: Expansión y personal destacado

El éxito de Final Fantasy impulsó el desarrollo de Final Fantasy II (1988), que estableció muchos de los elementos recurrentes de la serie . Este y otros cuatro títulos de Final Fantasy aparecerían en Famicom y Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom), culminando en Final Fantasy VI (1994). Estos fueron algunos de los proyectos que Square produjo exclusivamente para consolas de Nintendo, incluyendo la Game Boy portátil . [ 5 ] [ 8 ] En 1990, Square trasladó sus oficinas al distrito de Akasaka , y luego a Ebisu, Shibuya en 1992. [ 9 ] En abril de 1991, Square se fusionó con una empresa inactiva del mismo nombre para modificar el precio de sus acciones. Como resultado de la fusión, la fecha de fundación de Square se retrocedió a la fecha de fundación de la otra empresa en julio de 1966. [ 1 ]

En ese momento, Square obtuvo parte de su financiación para el desarrollo de préstamos del Banco Shikoku. Debido al aumento de los costos de desarrollo, el banco envió a Tomoyuki Takechi en comisión de servicio para ser su gerente de oficina en 1990. La comisión de servicio de Takechi duró hasta 1994, momento en el que Square tenía ventas anuales por valor de 16 millones de yenes por año. [ 26 ] [ 27 ] En agosto de ese año, Square se registró en la Asociación Japonesa de Corredores de Valores para ofrecer acciones para la compra pública. [ 7 ] Sakaguchi era para entonces una figura prominente dentro de la empresa, y fue ascendido a Presidente Ejecutivo en 1991. [ 28 ] [ 19 ] Su creciente participación corporativa disminuyó su aporte creativo, lo que lo llevó a dar mayor influencia a otros empleados. [ 29 ] Gebelli dejó Square en 1993, retirándose con regalías de la serie Final Fantasy . [ 5 ] [ 25 ] Miyamoto renunció como presidente de Square en 1991, aunque siguió siendo un accionista mayoritario, y fue reemplazado por Tetsuo Mizuno. [ 30 ] [ 31 ] En 1991, Suzuki se convirtió en vicepresidente. [ 20 ]

A medida que Final Fantasy se convirtió en una propiedad destacada para la compañía, Square produjo proyectos adicionales que se convirtieron en series exitosas por derecho propio. [ 28 ] La serie de estrategia en tiempo real exclusiva de Japón, Hanjuku Hero , que comenzó en 1988, parodiaba las convenciones del género RPG. [ 32 ] [ 33 ] Kawazu dirigió un proyecto RPG para Game Boy. Lanzado en 1989, Makai Toushi SaGa ( The Final Fantasy Legend ) dio origen a la serie SaGa , en la que Kawazu continuaría involucrado a lo largo de los años. [ 34 ] [ 35 ] Después del lanzamiento de Final Fantasy III (1990), a Ishii se le ofreció la oportunidad de crear su propio juego, lo que llevó a la producción de Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden ( Final Fantasy Adventure ) para Game Boy en 1991. Ishii continuó desarrollando títulos adicionales de Seiken Densetsu , lanzados fuera de Japón como la serie Mana . [ 36 ] [ 37 ] Un juego famoso de la época fue Chrono Trigger , fruto de la colaboración entre Sakaguchi, el creador de Dragon Quest, Yuji Horii , y el artista de Dragon Ball, Akira Toriyama . [ 38 ] [ 39 ] Entre otros títulos independientes se encontraban Secret of Evermore , exclusivo para Occidente , [ 40 ] y Super Mario RPG, con temática de Mario , coproducido con Nintendo. [ 41 ] Reflexionando sobre esta época, Sakaguchi señaló que Final Fantasy era la propiedad más reconocida de la compañía, al tiempo que celebraba que la empresa seguiría siendo rentable gracias a sus otras exitosas series de juegos. [ 42 ]

Personal adicional se unió a Square a principios de la década de 1990, inspirado por el éxito de la serie Final Fantasy , con varios trabajando primero en Final Fantasy IV (1991), [ 43 ] [ 44 ] Yoshinori Kitase actuó como escritor y luego director, [ 45 ] el artista Tetsuya Nomura comenzó como diseñador gráfico, [ 46 ] y Tetsuya Takahashi y Kaori Tanaka fueron artistas y escritores. [ 47 ] [ 48 ] Takashi Tokita se convirtió en un empleado de tiempo completo en la compañía, [ 49 ] [ 50 ] y Hiroyuki Ito comenzó su trabajo como diseñador de juegos. [ 23 ] [ 51 ] Chihiro Fujioka trabajó en varios proyectos, incluyendo la codirección de Super Mario RPG . [ 52 ] Kenichi Nishi trabajó en roles menores en Chrono Trigger y Super Mario RPG . [ 53 ] Masato Kato , quien se unió en 1993, se convirtió en escritor de guiones para Chrono Trigger . [ 54 ] [ 55 ] El artista Yusuke Naora trabajó primero en Final Fantasy VI . [ 8 ] [ 56 ] Kazushige Nojima , conocido por su trabajo en la serie Glory of Heracles , se unió como escritor de guiones. [ 57 ] El futuro director Motomu Toriyama , quien no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, comenzó como escritor de guiones. [ 58 ]

Square también contrató personal musical adicional. [ 39 ] [ 59 ] Kenji Ito contribuyó a las series SaGa y Mana . [ 60 ] [ 61 ] Hiroki Kikuta trabajó en la serie Mana y en proyectos independientes. [ 59 ] Yasunori Mitsuda comenzó como diseñador de sonido y fue elogiado por su trabajo en la serie Chrono . [ 39 ] Yoko Shimomura , anteriormente compositora de Capcom , hizo su primer trabajo en Live A Live (1994). [ 62 ] En 1995, Square trasladó su sede al distrito de Shimomeguro en Meguro . [ 9 ]

1995–1999: Traslado a PlayStation

La PlayStation de Sony
Debido a que Nintendo seguía utilizando cartuchos con la Nintendo 64 , Square trasladó la producción de juegos a la PlayStation, que utilizaba CD-ROM.

Tras el lanzamiento de Final Fantasy VI y Chrono Trigger , el personal de Square comenzó a planificar la siguiente entrega de la serie Final Fantasy y entró en el emergente mercado de los videojuegos en 3D . Con la producción de Final Fantasy VII , Square decidió trasladar sus proyectos a la nueva consola PlayStation de Sony Computer Entertainment , debido a la asequibilidad de la distribución en CD-ROM, en comparación con el uso continuo de costosos cartuchos por parte de Nintendo . [ 63 ] Este cambio provocó una larga disputa entre Square y Nintendo; un empleado de Square recordó que Nintendo le dijo a la compañía que "nunca volviera". [ 8 ] En 1996, el último proyecto de Square con Nintendo fue Treasure Hunter G de Sting Entertainment para Super Famicom, mientras que la compañía debutó Tobal No. 1 de DreamFactory para PlayStation ese mismo año. [ 9 ] [ 64 ] Poco después, la compañía firmó un acuerdo de licencia con Sony, quien obtuvo el derecho exclusivo de publicar los siguientes seis juegos de Square en Occidente. [ 8 ] [ 9 ]

Square continuó trabajando en Final Fantasy VII , con Kitase como director, Naora como directora de arte, Nomura como artista principal y Nojima como escritor de guion. Lanzado mundialmente en 1997, Final Fantasy VII fue un éxito comercial y de crítica mundial, trayendo fama internacional a Square. [ 8 ] También en 1997, por invitación de Square, Takechi regresó y tomó el lugar de Mizuno como presidente. [ 27 ] Tres nuevas contrataciones durante el período fueron Shinji Hashimoto , Yasumi Matsuno y Masashi Hamauzu . [ 65 ] [ 66 ] Hashimoto se unió en 1995 como productor de promociones para Final Fantasy VII . [ 65 ] Matsuno, junto con varios otros desarrolladores, había dejado Quest Corporation después del lanzamiento de Tactics Ogre (1995) y trabajó con Sakaguchi en Final Fantasy Tactics (1997). [ 66 ] [ 67 ] Hamauzu se unió en 1996 y trabajó en títulos derivados de Final Fantasy y la serie SaGa . [ 68 ] Sakaguchi, trabajando en otros proyectos, asumió el rol de productor ejecutivo de la serie comenzando con Final Fantasy VIII , y Hashimoto se incorporó como productor. [ 8 ] [ 29 ] Hirata pasó de un puesto administrativo a productor principal, centrándose en diversificar la biblioteca de Square en nuevos géneros de juegos. [ 17 ]

Varias propiedades se introdujeron durante este período. [ 8 ] Estas incluyeron Parasite Eve , basado en una novela del mismo nombre de Hideaki Sena ; [ 69 ] [ 70 ] Front Mission , que comenzó en Super Famicom pero se transfirió a PlayStation a partir de su segunda entrega ; [ 71 ] y la serie derivada de Final Fantasy Chocobo , protagonizada por una encarnación del personaje mascota titular . [ 72 ] Como Square estaba distanciada de Nintendo en ese momento, [ 8 ] la compañía apoyó otras plataformas, incluyendo WonderSwan y Windows . [ 7 ] [ 73 ] Hacia el final del ciclo de vida de PlayStation, Square continuó apoyando la consola con múltiples lanzamientos, como Threads of Fate (1999) y Vagrant Story (2000). [ 74 ] La compañía también comenzó a trabajar en PlayOnline , una tienda digital y una plataforma para servicios de juegos en línea y contenido web. [ 75 ] [ 76 ]

Durante finales de la década de 1990, Square lanzó una iniciativa para dar a equipos de empleados más jóvenes la oportunidad de crear títulos experimentales con presupuestos más reducidos. Entre estos títulos se encontraban Xenogears , Soukaigi y Another Mind . [ 77 ] Por esta época, varios empleados abandonaron Square debido a diferencias creativas o al deseo de trabajar en sus propios proyectos. [ 78 ] Entre ellos se encontraban Takahashi y Tanaka, [ 78 ] Fujioka, [ 52 ] Nishi, [ 79 ] Kikuta, [ 59 ] Mitsuda, [ 80 ] y el artista de Mana , Shinichi Kameoka. [ 81 ] En abril de 2000, Suzuki fue nombrado nuevo presidente de Square, mientras que Takechi se convirtió en presidente del consejo de administración de la compañía. También en ese momento, se nombraron dos directores externos: Kenichi Ohmae de Ohmae & Associates y Makoto Naruke de Microsoft . La reorganización corporativa tenía como objetivo fortalecer las conexiones internacionales de Square y obtener apoyo técnico y administrativo para el futuro contenido digital y en línea. [ 20 ] Además, Yoichi Wada se unió a la empresa como director y, posteriormente, como director de operaciones (COO). [ 82 ] En agosto de 2000, Square cotizó en la primera sección de la Bolsa de Tokio , que incluye a las empresas más grandes de la bolsa. [ 7 ] [ 83 ]

2000–2003: Los espíritus interiores , últimos años

Además de liderar la producción de Final Fantasy IX (2000), Sakaguchi también trabajó en el estudio Square Pictures, establecido en 1997, en un largometraje de Final Fantasy . [ 8 ] [ 84 ] Titulado Final Fantasy: The Spirits Within , se planeó como el primer intento de Sakaguchi de incursionar en la narración multimedia; sin embargo, el proyecto superó el presupuesto y terminó costando a Square y a la coproductora Columbia Pictures US$137 millones. [ 28 ] [ 85 ] Tras su estreno en 2001, The Spirits Within recibió críticas mixtas y recaudó solo US$85 millones. Calificada como un fracaso de taquilla , la película dañó las finanzas de Square y provocó el cierre de Square Pictures. [ 8 ]

Tras el fracaso de The Spirits Within y el retraso de Final Fantasy X (2001) para PlayStation 2 , Square sufrió pérdidas financieras por primera vez, lo que llevó a Sakaguchi, Takechi y al director Masatsugu Hiramatsu a renunciar a sus cargos. [ 8 ] [ 86 ] Sakaguchi se mantuvo como productor ejecutivo de Final Fantasy , mientras que Takechi y Hiramatsu fueron contratados como consultores externos. [ 86 ] Este período dejó a Sakaguchi con la moral baja. [ 87 ] A finales de 2001, Suzuki renunció como presidente y fue reemplazado por Wada. [ 88 ] Yosuke Matsuda se convirtió en vicepresidente sénior. [ 82 ] Kenji Ito también se marchó durante este período para trabajar como compositor independiente. [ 60 ] Antes del estreno de la película, la compañía rival Enix propuso fusionarse con otra compañía de videojuegos para aliviar los costos de desarrollo, iniciando conversaciones serias con Square en 2000. [ 89 ] [ 90 ] Las pérdidas financieras de Square con The Spirits Within llevaron a Enix a detener las conversaciones. [ 90 ]

Bajo Wada, la compañía se reestructuró con la intención de optimizar la producción y los recursos, y reducir los costos de desarrollo para aumentar las ganancias. [ 91 ] Después de evaluar su posición financiera, y con los cambios en la guerra de consolas debido a la Xbox de Microsoft , Square inició conversaciones con Nintendo por primera vez desde su ruptura en la década de 1990. [ 92 ] [ 93 ] Las conversaciones fueron exitosas, y Final Fantasy Crystal Chronicles comenzó el desarrollo para GameCube a finales de 2001. [ 93 ] [ 94 ] Square también comenzó la producción de Final Fantasy X-2 , la primera secuela directa de un juego de Final Fantasy . [ 91 ] [ 95 ] [ 96 ] Final Fantasy X-2 fue el último proyecto acreditado de Sakaguchi en Square, y dejó la compañía en 2003. [ 97 ] Alrededor de esta época, Square también comenzó el desarrollo de Kingdom Hearts (2002), con Nomura haciendo su debut como director. El juego fue una colaboración entre Square y The Walt Disney Company , que combinó personajes de Disney con elementos de Final Fantasy en una historia original. [ 98 ] [ 99 ] Kingdom Hearts fue el último proyecto de Shimomura como compositor interno antes de convertirse en autónomo en 2002. [ 100 ] También se lanzó en 2002 la versión japonesa de Final Fantasy XI , el primer MMORPG de la compañía . [ 101 ] [ 73 ] Concebido por Sakaguchi, fue desarrollado por el equipo Chrono y liderado por Ishii. [ 73 ] Final Fantasy XI y su primera expansión fue el último trabajo de Kato para Square antes de irse en 2002 para convertirse en autónomo. [ 102 ]

Tras el éxito comercial de Final Fantasy X y Kingdom Hearts , Square y Enix reanudaron las conversaciones y acordaron fusionar sus dos compañías. Wada lo describió como una fusión de dos compañías "en su apogeo". [ 103 ] A pesar de esto, la fusión tuvo sus escépticos, en particular Miyamoto, quien no quería ver diluida su participación mayoritaria en una compañía fusionada. [ 31 ] El problema de Miyamoto se resolvió modificando la relación de canje a una acción de Square por 0,85 acciones de Enix, y la fusión recibió luz verde. [ 104 ] Square Enix se formó el 1 de abril de 2003, con Enix como la entidad corporativa superviviente y Square disolviendo sus departamentos y subsidiarias en la nueva compañía. [ 104 ] [ 105 ] Alrededor del 80% del personal de Square pasó a Square Enix. [ 106 ] El último lanzamiento de Square fue la versión japonesa de X-2 . [ 107 ]

Estructura

Estructura de desarrollo

Durante los informes sobre la fusión con Enix, Takashi Oya de Deutsche Securities contrastó la tradición de Enix de subcontratar el desarrollo con el enfoque de Square de desarrollar "todo por sí mismo". [ 108 ] Cuando Square se fundó a principios de la década de 1980, no había una estructura de desarrollo establecida, y el personal de diez personas cambiaba libremente entre roles y proyectos. Esto finalmente evolucionó en dos grupos de producción vagamente definidos, liderados por Sakaguchi y Tanaka, respectivamente. [ 5 ] Tras el lanzamiento de Final Fantasy IV , Sakaguchi dividió el equipo de producción, asignando diferentes miembros del personal a las series Final Fantasy , SaGa y Mana . [ 46 ] Se fundó un estudio secundario en Osaka en 1990, con Final Fantasy Legend III (1991) como su primer proyecto. [ 109 ]

Para 1997, la empresa estaba dividida en ocho divisiones de desarrollo, dos de ellas con sede en Osaka. [ 110 ] En 1998, las antiguas divisiones de desarrollo se reestructuraron en Departamentos de Producción y la sucursal de Osaka se cerró. [ 111 ] El sistema se reorganizó nuevamente en 2002 para promover una "mayor comprensión" y permitir la reasignación entre divisiones. [ 112 ] Entre los jefes de división en ese momento estaban Kitase, Kawazu, Tanaka, Matsuno y Hirata. [ 112 ] Tras la fusión con Enix, las ocho divisiones se incorporaron a la nueva empresa, con dos divisiones adicionales provenientes de Enix. [ 113 ]

Publicación y localización

Square autopublicó la mayoría de sus juegos en Japón, [ 1 ] [ 4 ] y actuó esporádicamente como editor para desarrolladores externos. [ 77 ] [ 114 ] [ 115 ] Por el contrario, su presencia en Occidente durante los años 80 y principios de los 90 fue pequeña. [ 25 ] Los juegos de rol no eran populares en el mercado norteamericano en ese momento, y la presencia de Square en Europa era limitada. [ 25 ] [ 116 ] El Final Fantasy original fue publicado en Norteamérica en 1990 por Nintendo of America cerca del lanzamiento de la Super Nintendo, lo que provocó que sus dos secuelas no se localizaran en ese momento. [ 117 ] [ 118 ] Uno de sus lanzamientos norteamericanos de terceros fue el Breath of Fire original de Capcom, que estaba lo suficientemente ocupado como para subcontratar la publicación y localización a Square. La oficina de Redmond cerró más tarde, y algunos empleados de localización optaron por no trasladarse a California. [ 116 ] [ 119 ]

Square inicialmente no tenía un departamento de localización interno, sino que subcontrataba a varios traductores. [ 120 ] Tras el lanzamiento de Final Fantasy VII , que recibió críticas por su localización, Square creó un nuevo departamento interno para fomentar una mayor calidad. [ 121 ] Inicialmente con solo dos empleados, creció de manera constante a lo largo de los años. [ 122 ] Algunos juegos individuales seguían encontrando dificultades debido a sus grandes tamaños de texto, dificultades para traducir algunos elementos culturales específicos, posible censura y la introducción del doblaje con juegos como Final Fantasy X. [ 121 ] [ 123 ] [ 124 ] Entre el personal de localización destacado se encontraban Kaoru Moriyama, [ 120 ] Ted Woolsey , [ 116 ] Michael Basket, [ 121 ] Richard Honeywood , [ 121 ] y Alexander O. Smith . [ 123 ]

Muchos títulos de Square permanecieron exclusivos de Japón, por razones que incluyen complejidades de diseño, baja calidad gráfica y dificultades técnicas. [ 116 ] [ 125 ] [ 126 ] En la década de 1990, los primeros seis lanzamientos de Square para PlayStation fueron publicados por Sony como parte de un contrato entre las dos compañías. [ 8 ] Eidos Interactive se encargó notablemente de las versiones para Windows de Final Fantasy VII y Final Fantasy VIII . [ 127 ] [ 128 ] En Europa, la filial local de Square autopublicó varios juegos, incluidos títulos principales de Final Fantasy . [ 129 ] También se asoció con compañías de terceros, incluidas Eidos, Crave Entertainment e Infogrames , para la publicación o distribución de diferentes títulos. [ 128 ] [ 130 ] [ 131 ]

Filiales

El logotipo de SquareSoft

En 1989, Square estableció Square Soft en Redmond, Washington , para brindar apoyo de desarrollo y publicación en Occidente. Después de abrir sus oficinas en Norteamérica, Square comenzó a publicar títulos seleccionados bajo la marca "SquareSoft". [ 132 ] [ 133 ] Cuando Square trasladó sus proyectos a PlayStation en 1994, se fundó una segunda filial de I+D occidental llamada Square LA en agosto de 1995 en Marina del Rey, California , que pasó a llamarse Square USA en octubre de 1996. [ 8 ] [ 9 ] Square Soft desarrolló notablemente Secret of Evermore en 1995 para Super Nintendo [ 40 ] y luego se trasladó a Costa Mesa, California, cerca de Square USA. [ 8 ] [ 134 ] En 1997, se abrió una segunda sucursal de Square USA en Honolulu , Hawái , para centrarse en la investigación de nuevos entretenimientos interactivos, [ 135 ] y luego ayudó con el desarrollo de CGI en Parasite Eve y Final Fantasy IX . [ 136 ] Square Europe fue fundada en 1998 en Londres , Inglaterra, centrándose en la publicación en Europa. [ 1 ] [ 9 ]

Square creó en 1996 una marca editorial llamada Aques. El nombre era un anagrama del nombre de Square, así como un acrónimo de "Advanced QUality Entertainment and Sports" (Entretenimiento y Deportes de Calidad Avanzada), que representaba la diversificación de la empresa más allá de los juegos de rol. [ 137 ] Ese mismo año, Square creó una empresa de distribución llamada DigiCube , con las tiendas de conveniencia como su principal estrategia. [ 1 ] [ 138 ] La filial se expandió a la publicación de libros, almacenó juegos de otras compañías y, en un momento dado, publicó juegos bajo su propia marca. [ 139 ] [ 140 ] [ 141 ] DigiCube sobrevivió a la fusión con Square Enix, aunque se declaró en bancarrota en 2004 tras años de ventas decrecientes. [ 142 ] [ 138 ]

En 1999, Square creó varias subsidiarias con funciones específicas: Square Visual Works para centrarse en la producción de animación CGI, Square Sounds para música y efectos de sonido, Squartz para control de calidad y soporte al usuario, y Square Next para apoyar proyectos de juegos más pequeños. [ 1 ] [ 9 ] Tras el éxito de Final Fantasy VII en 1997, Sakaguchi fundó un estudio de cine CGI dedicado llamado Square Pictures en Hawái; su objetivo era desarrollar The Spirits Within y ayudar con el desarrollo posterior de la tecnología CGI de Square. [ 8 ] [ 84 ] A finales de 2001, Square Pictures se disolvió y se fusionó con Visual Works. [ 142 ] La sucursal hawaiana de Square USA desarrolló el cortometraje CGI "Final Flight of the Osiris" que más tarde formó parte de la película antológica de 2003 The Animatrix . [ 143 ] La sucursal se cerró en 2002 tras un intento fallido de encontrar un estudio de cine asociado. [ 144 ]

En 2002, Square Next fue renombrada como The Game Designer Studio, con propiedad entre la División de Desarrollo de Productos 2 de Square y Kawazu. El objetivo era permitir el desarrollo de juegos para consolas Nintendo sin afectar la producción de juegos para plataformas Sony. [ 92 ] [ 93 ] [ 145 ] The Game Designers Studio fue absorbido nuevamente por Square Enix después de la finalización de Crystal Chronicles , primero renombrado como SQEX Corporation y finalmente disuelto por completo en 2010. [ 146 ] [ 147 ] [ 148 ] Square Sounds fue disuelto en la compañía principal en marzo de 2002 como una división interna, una medida atribuida a la reducción de costos. [ 149 ] La filial Square Soft, establecida en 1989, pasó a llamarse Square Enix Inc. cuando su empresa matriz se fusionó con Enix en 2003. [ 142 ] [ 150 ] Todas las demás filiales se integraron en Square Enix durante la fusión, y Visual Works se convirtió en un departamento independiente. [ 142 ]

El 1 de mayo de 1998, Square formó una empresa conjunta con Electronic Arts ; Square Electronic Arts publicó títulos de Square en Norteamérica, mientras que Electronic Arts Square publicó títulos de Electronic Arts en Japón. [ 1 ] [ 151 ] La asociación surgió un año después de que Electronic Arts disolviera una asociación similar con Victor en diciembre de 1997. [ 152 ] Las acciones se distribuyeron entre ambas en una proporción de 70/30 según su rol; Square Electronic Arts tenía el 70%, mientras que Electronic Arts tenía el 30%. [ 127 ] Electronic Arts Square también desarrollaría el título de lanzamiento de PlayStation 2, X-Squad . [ 153 ] El 31 de marzo de 2003, coincidiendo con la fusión de Square Enix, ambas empresas se disolvieron y cada socio compró las acciones del otro. En su comunicado de prensa de febrero, Square describió la empresa conjunta como un éxito. [ 154 ]

Filiales y adquisiciones

Entre 1986 y 1988, Square lideró un colectivo de desarrolladores de juegos dedicados a la producción de juegos para el Famicom Disk System. El sello propiedad de Square, llamado Disk Original Group (DOG), incluía a Square, HummingBirdSoft , System Sacom , Microcabin , Carry Lab, Thinking Rabbit y Xtalsoft . Esta coalición pudo aunar recursos financieros, lo que les permitió superar los costos prohibitivos de actuar individualmente. [ 21 ] [ 155 ] [ 156 ] El Famicom Disk System quedó obsoleto en 1988 debido al aumento de la capacidad de almacenamiento en los cartuchos ROM estándar de Famicom. [ 156 ] En enero de 1994, Square adquirió al desarrollador Cobra Team, convirtiéndolo en una subsidiaria llamada Solid y centrando su trabajo en cooperar con desarrolladores externos. [ 1 ] [ 157 ] En 1995, Square estableció DreamFactory como un estudio afiliado, que desarrolló títulos basados ​​en lucha para PlayStation y PS2. DreamFactory se convirtió en una empresa independiente en 2001 después de que Square transfiriera sus acciones. [ 158 ] [ 159 ] Posteriormente, Square fundó la filial Escape en marzo de 1998 con personal de DreamFactory. Esta solo produjo Driving Emotion Type-S (2000) antes de ser liquidada en 2003. [ 142 ] [ 160 ]

La compañía tenía una participación en Lightweight , desarrollador de Bushido Blade , fundada en 1995. [ 161 ] [ 162 ] Vendió esa participación a la compañía de software Forside en 1999. [ 163 ] [ 164 ] Los desarrolladores de Front Mission, G-Craft, fueron inicialmente independientes, desarrollando el Front Mission original con Square colaborando a través de su subsidiaria Solid y actuando como editor. [ 115 ] Square compró G-Craft y la incorporó en 1997 durante la producción de Front Mission 2. [ 71 ] Otras filiales asociadas con Square entre principios de la década de 1990 y 2000 fueron la compañía de fuentes Kusanagi y los desarrolladores Positron y Luciola. [ 164 ] [ 165 ] En 2002, Quest Corporation, desarrollador de Ogre Battle , se retiró del desarrollo de juegos y fue comprada por Square. Absorbida y reconvertida en una división de producción, su primer proyecto fue Final Fantasy Tactics Advance (2003). [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ]

Muchos empleados de Square fundaron estudios de desarrollo notables y otras empresas. [ 78 ] [ 169 ] Nishi fundó Love-de-Lic en 1995, produciendo tres juegos, incluido Moon: Remix RPG Adventure . El personal de Love-de-Lic fundó otros pequeños estudios, incluidos Skip Ltd. ( Chibi-Robo! ) y Punchline ( Rule of Rose ). [ 53 ] [ 79 ] [ 170 ] Frustrado con la rígida jerarquía de Square, Kikuta fundó Sacnoth en 1997, que se haría conocido por la serie Shadow Hearts ; [ 78 ] [ 59 ] dejó Sacnoth en 1999 tras el lanzamiento de su proyecto Koudelka y fundó el sello discográfico Nostrilia. [ 59 ] [ 171 ] Varios desarrolladores de Xenogears , incluidos Takahashi y Tanaka, fundaron Monolith Soft en 1999 para emprender proyectos fuera de la serie Final Fantasy , desarrollando más juegos con el prefijo Xeno . [ 78 ] [ 172 ]

Kameoka y otros desarrolladores que trabajaron en Legend of Mana (1999) fundaron Brownie Brown en 2000. Brownie Brown luego trabajó con Square Enix en Sword of Mana (2003), un remake de Final Fantasy Adventure . [ 81 ] [ 173 ] También en 2000, Mizuno fundó AlphaDream , contratando a Fujioka y desarrollando la serie Mario & Luigi . [ 52 ] [ 174 ] Miembros del personal de Square Pictures, incluido el codirector de The Spirits Within , Motonori Sakakibara, establecieron Sprite Animation Studios en 2002. [ 175 ] [ 176 ] Después de su renuncia a Square, Takechi fundó el sello musical Dreamusic en 2001 con Kazunaga Nitta. [ 26 ] Mitsuda fundó el estudio musical Procyon en 2001 para poder trabajar mientras mantenía su salud. [ 80 ] Tras dejar la presidencia en 2001, Sakaguchi experimentó un período de baja moral antes de regresar al desarrollo de videojuegos, fundando Mistwalker en 2004. [ 87 ] El estudio se hizo conocido por las series Blue Dragon y Terra Wars , así como por múltiples proyectos independientes. [ 28 ] [ 78 ] [ 87 ]

Véase también

Referencias

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Notas

  1. El 24 de abril de 1991, Square se fusionó con otra empresa establecida el 11 de julio de 1966, que se convirtió en la nueva Square Co., Ltd. [ 2 ]
  2. Japonés :株式会社スクウェア, Hepburn : Kabushiki-gaisha Sukuwea

Lecturas adicionales

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  • Sitio web oficial de Square Co., Ltd (archivos) Wayback Machine
  • Sitio web oficial de Square Soft Inc. (archivos)
  • Sitio web oficial de Square USA (archivos)
  • Historia de Enix y Square (sitio web de Square Enix) Archivado el 30 de mayo de 2007 en Wayback Machine .