Articulo de referencia

Artes electrónicas

{{cite web |date=May 13, 2025 |title=Electronic Arts (EA) Annual Report for the fiscal year ended March 31, 2025 (Form 10-K) |url=https://www.sec.gov/ix?doc=/Archives/edgar/data...

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Electronic Arts Inc. ( EA ) es una compañía estadounidense de videojuegos con sede en Redwood City, California . Fundada en mayo de 1982 por Trip Hawkins , antiguo empleado de Apple , la compañía fue pionera en la industria de los videojuegos domésticos y promovió a los diseñadores y programadores responsables de sus juegos como "artistas de software". EA publicó numerosos juegos y algunos programas de productividad para ordenadores personales, todos ellos desarrollados por personas o grupos externos hasta Skate or Die! de 1987. La compañía se orientó hacia estudios de juegos internos, a menudo mediante adquisiciones, como la de Distinctive Software, que se convirtió en EA Canada en 1991. [ 2 ]

En el siglo XXI, EA desarrolla y publica juegos de franquicias establecidas, incluyendo Army of Two , Battlefield , Command & Conquer , Dragon Age , Dead Space , Mass Effect , Medal of Honor , Need for Speed , Plants vs. Zombies , Los Sims , Skate , SSX y Star Wars , así como los títulos de EA Sports College Football , Dirt Rally , FCFIFA , Madden NFL , NASCAR , NBA Live , NHL , PGA , UFC y WRC . [ 3 ] Desde 2022, sus títulos de escritorio aparecen en la aplicación propia EA App , una plataforma de distribución digital de juegos en línea para PC y un competidor directo de Steam de Valve y la tienda de Epic Games . EA también posee y opera importantes estudios de juegos como BioWare , Battlefield Studios ( Criterion Games , DICE , Motive Studio y Ripple Effect Studios) y Respawn Entertainment . [ 4 ]

EA anunció planes para una compra apalancada y pasará a ser propiedad privada del Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita (PIF), Silver Lake y Affinity Partners por 55 mil millones de dólares en septiembre de 2025, incluyendo 20 mil millones de dólares en deuda y capital. De completarse, sería la mayor compra apalancada hasta la fecha. Se espera que el acuerdo se cierre en junio de 2026, sujeto a la aprobación regulatoria y al acuerdo de los accionistas. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]  Un documento regulatorio presentado en Brasil reveló que el PIF poseería el 93,4%, Silver Lake el 5,5% y Affinity el 1,1%. [ 8 ]

Historia

1982–1991: La era de Trip Hawkins, su fundación y sus primeros éxitos.

Fundador Trip Hawkins en 2013

Trip Hawkins había sido empleado de Apple Inc. desde 1978, en una época en que la empresa contaba con apenas cincuenta empleados. Durante los siguientes cuatro años, el mercado de las computadoras personales domésticas se disparó. Para 1982, Apple había completado su oferta pública inicial (OPI) y se había convertido en una empresa Fortune 500 con más de mil empleados. [ 9 ] En febrero de 1982, Hawkins concertó una reunión con Don Valentine de Sequoia Capital para hablar sobre la financiación de su nueva empresa, Amazin' Software. [ 10 ] Valentine animó a Hawkins a dejar Apple, donde este último se desempeñaba como Director de Marketing de Producto, y le permitió usar el espacio de oficina disponible de Sequoia Capital para iniciar la empresa. [ 11 ] Trip Hawkins constituyó y estableció la empresa con una inversión personal estimada en US$ 200,000 el 27 de mayo de 1982. [ 9 ] [ 12 ] : 89

Durante más de siete meses, Hawkins perfeccionó su plan de negocios de Electronic Arts . Con la ayuda de su primer empleado (con quien trabajó en marketing en Apple), Rich Melmon, el plan original fue escrito, principalmente por Hawkins, en una Apple II en la oficina de Sequoia Capital en agosto de 1982. Durante ese tiempo, Hawkins también contrató a dos de sus antiguos empleados de Apple, Dave Evans y Pat Marriott, como productores , y a un compañero de clase de MBA de Stanford, Jeff Burton de Atari para el desarrollo de negocios internacionales. El plan de negocios fue nuevamente perfeccionado en septiembre y reeditado el 8 de octubre de 1982. Para noviembre, el número de empleados aumentó a 11, incluyendo a Tim Mott, Bing Gordon , David Maynard y Steve Hayes. [ 13 ] [ 9 ] Habiendo superado el espacio de oficina proporcionado por Sequoia Capital, la compañía se mudó a una oficina en San Mateo que daba a la pista de aterrizaje del Aeropuerto de San Francisco .

Cuando Hawkins constituyó la empresa, originalmente eligió Amazin' Software como nombre, pero a sus primeros empleados no les gustó en absoluto; como resultado, la empresa cambió su nombre a Electronic Arts en noviembre de 1982. [ 13 ] Programó una reunión fuera de la oficina en las Dunas de Pajaro , donde la empresa solía celebrar este tipo de reuniones. [ 14 ] Hawkins había desarrollado la idea de tratar el software como una forma de arte y llamar a los desarrolladores "artistas del software". Por lo tanto, la última versión del plan de negocios sugería el nombre "SoftArt". Hawkins y Melmon conocían a los fundadores de Software Arts , los creadores de VisiCalc , y pensaron que debían obtener su permiso. Dan Bricklin no quería que se usara el nombre porque sonaba demasiado similar (quizás " confusamente similar ") a Software Arts ; sin embargo, a todos los asistentes les gustó el concepto del nombre. Hawkins también había leído recientemente un libro superventas sobre el estudio cinematográfico United Artists y le gustó la reputación que la empresa había creado. Hawkins dijo que todos tenían derecho a voto, pero lo perderían si se dormían. [ 15 ]

Logotipo corporativo original de Electronic Arts, diseñado por Barry Deutsch, 1982–1999 [ 13 ]

A Hawkins le gustaba la palabra "electrónico", y varios empleados habían considerado las frases "Electronic Artists" y "Electronic Arts". Cuando Gordon y otros impulsaron "Electronic Artists", en homenaje a la compañía cinematográfica United Artists , Steve Hayes se opuso, diciendo: "Nosotros no somos los artistas, ellos [los desarrolladores] lo son...". Esta declaración de Hayes inclinó inmediatamente la opinión pública a favor de Electronic Arts y el nombre fue respaldado y adoptado unánimemente más tarde en 1982. [ 15 ] Reclutó a sus empleados originales de Apple, Atari, Xerox PARC y VisiCorp , y consiguió que Steve Wozniak aceptara formar parte del consejo de administración. [ 16 ] Hawkins estaba decidido a vender directamente a los compradores. Sumado al hecho de que Hawkins era pionero en nuevas marcas de juegos, esto hizo que el crecimiento de las ventas fuera más desafiante. Los minoristas querían comprar marcas conocidas de socios de distribución existentes. El ex director ejecutivo Larry Probst llegó como vicepresidente de ventas a finales de 1984 y ayudó a expandir la ya exitosa compañía. Esta política de tratar directamente con los minoristas le dio a EA mayores márgenes y un mejor conocimiento del mercado, ventajas clave que la empresa aprovechó para superar a sus primeros competidores. [ 9 ] [ 17 ]

Promocionar a sus desarrolladores fue un sello distintivo de los primeros días de EA. Los juegos se vendían en paquetes cuadrados inspirados en portadas de álbumes (como los de MULE y Pinball Construction Set de 1983 ). [ 18 ] Hawkins pensó que el empaque ahorraría costos y transmitiría una sensación artística. [ 18 ] EA se refería habitualmente a sus desarrolladores como "artistas" y les daba créditos fotográficos en sus juegos y anuncios de página completa en revistas. Su primer anuncio de este tipo, acompañado del eslogan "Vemos más lejos", fue el primer anuncio de videojuegos en presentar a diseñadores de software. [ 17 ] EA compartía generosas ganancias con sus desarrolladores, lo que aumentó su atractivo en la industria.

El Amiga revolucionará la industria de los ordenadores domésticos. Es el primer ordenador personal que lo tiene todo para los usos principales de un ordenador de sobremesa, incluyendo entretenimiento, educación y productividad. El software que estamos desarrollando para el Amiga te dejará boquiabierto. Creemos que el Amiga, con su potencia, sonido y gráficos incomparables, le augura un futuro brillante a Electronic Arts y a toda la industria.

Trip Hawkins, 1985 Anuncio de Amiga [ 19 ] : 6

A mediados de la década de 1980, Electronic Arts comercializó agresivamente productos para Amiga , una computadora doméstica presentada en 1985. Commodore había proporcionado a EA herramientas de desarrollo y máquinas prototipo antes del lanzamiento real de Amiga. [ 19 ] : 56 Para Amiga, EA publicó algunos títulos notables que no eran juegos. Un programa de dibujo, Deluxe Paint (1985), y sus versiones posteriores se convirtieron quizás en el software más famoso disponible para la plataforma Amiga. Además, Jerry Morrison de EA concibió la idea de un formato de archivo que pudiera almacenar imágenes, animaciones, sonidos y documentos simultáneamente, y que fuera compatible con software de terceros. Escribió y lanzó al público el Interchange File Format , que pronto se convirtió en un estándar de Amiga. [ 20 ] : 45 Otros programas de Amiga lanzados por EA incluyeron Deluxe Music Construction Set , Instant Music [ 21 ] y Deluxe Paint Animation . [ 22 ] Algunos de ellos, sobre todo Deluxe Paint , fueron portados a otras plataformas. Para Macintosh, EA lanzó una herramienta de animación en blanco y negro llamada Studio/1, [ 23 ] y una serie de títulos de Paint llamados Studio/8 y Studio/32 (1990). [ 24 ]

Las relaciones entre Electronic Arts y sus desarrolladores externos a menudo se volvían difíciles cuando estos últimos incumplían los plazos de entrega o se desviaban de las directrices creativas de la primera. En 1987, EA lanzó Skate or Die!, su primer juego desarrollado internamente. EA continuó publicando los juegos de sus desarrolladores externos mientras experimentaba con su estrategia de desarrollo interno. Esto llevó a la decisión de EA de adquirir varias compañías que consideraba exitosas, así como a la decisión de lanzar franquicias anuales para reducir costos. Debido a la obsesión de Trip Hawkins por simular un juego deportivo, firmó un contrato con el entrenador de fútbol americano John Madden, lo que llevó a EA a desarrollar y lanzar juegos anuales de Madden NFL . [ 25 ] : 8 [ 25 ] : 10

En 1988, EA publicó un juego de simulador de vuelo exclusivamente para Amiga, F/A-18 Interceptor , con gráficos de polígonos rellenos que eran avanzados para la época. [ 26 ] [ 27 ] Otro lanzamiento significativo de Amiga (también disponible inicialmente para Atari ST, luego convertido para otras plataformas) fue Populous (1989) desarrollado por Bullfrog Productions . Fue un título pionero en el género que más tarde se llamó " juegos de dioses ". [ 28 ] : 282 En 1990, Electronic Arts comenzó a producir juegos de consola para Nintendo Entertainment System , después de haber licenciado previamente sus juegos de computadora a otros editores de juegos de consola. [ 29 ]

El 26 de marzo de 1990, Electronic Arts solicitó una oferta pública inicial (OPI) en la bolsa de valores NASDAQ y salió a bolsa bajo el símbolo bursátil "ERTS", con un precio de apertura ajustado por división de acciones de 0,52 dólares. [ 30 ] El símbolo se cambió a "EA" el 20 de diciembre de 2011. [ 31 ]

1991–2007: La era de Larry Probst, expansión continua y éxito en el nuevo milenio.

En 1991, Trip Hawkins renunció como CEO de EA y fue sucedido por Larry Probst. [ 28 ] : 186 Hawkins pasó a fundar la ahora extinta 3DO Company , pero siguió siendo presidente de EA hasta julio de 1994. En octubre de 1993, 3DO desarrolló la 3DO Interactive Multiplayer , que en ese momento era la consola de juegos más potente. Hawkins, que alguna vez fue crítico de las consolas de juegos, había concebido una consola que, a diferencia de sus competidores, no requeriría una licencia de primera parte para ser comercializada y estaba destinada a atraer al mercado de PC. Electronic Arts fue el socio principal de 3DO Company en el patrocinio de su consola, mostrando en ella sus juegos más recientes. Con un precio de venta al público de 700 dólares estadounidenses ( equivalente a 1560,12 dólares en 2025 ) en comparación con los 100 dólares de sus competidores, la consola se quedó atrás en ventas, y con la llegada en 1995 a Norteamérica de la PlayStation de Sony , una alternativa más barata y potente, combinada con una menor calidad de la biblioteca de software de la 3DO como consecuencia de su política de licencias liberal, se quedó aún más rezagada y perdió competencia. Electronic Arts dejó de dar soporte a la 3DO en favor de la PlayStation, la producción de la 3DO cesó en 1996 y, durante el resto de la vida de la compañía, 3DO desarrolló videojuegos para otras consolas y el IBM PC hasta que cerró en 2003. [ 9 ] [ 15 ] [ 32 ] : 79 [ 28 ] : 283 [ 28 ] : 646 [ 33 ]

Sede de EA en octubre de 2007

En 1994, Electronic Arts y THQ firmaron un acuerdo de licencia para desarrollar y lanzar los títulos de EA, como John Madden Football , FIFA International Soccer , Shaq Fu , Jungle Strike y Urban Strike para varias consolas. [ 34 ] En 1995, Electronic Arts ganó el premio de la European Computer Trade Show al mejor editor de software del año. [ 35 ] Como la empresa seguía expandiéndose, optó por comprar espacio en Redwood Shores, California en 1995 para la construcción de una nueva sede, [ 36 ] que se completó en 1998. [ 9 ] A principios de 1997, Next Generation identificó a Electronic Arts como la única empresa que había obtenido beneficios regularmente de los videojuegos durante los últimos cinco años, y señaló que tenía "un historial crítico insuperable". [ 37 ] En 1999, EA reemplazó su logotipo Shapes, que llevaba mucho tiempo en uso, por uno basado en el logotipo de EA Sports que se utilizaba en ese momento. EA también comenzó a utilizar una estructura específica de marca alrededor de esta época, como nombres como Westwood Studios , Maxis , Jane's Combat Simulations y Bullfrog Productions , así como la efímera etiqueta Gonzo Games con la rama principal de publicación de la compañía (también conocida como Action and Entertainment) renombrándose como EA Games en 2000. [ 38 ] La marca EA Sports se mantuvo para los principales títulos deportivos, la nueva etiqueta EA Sports Big se usaría para títulos deportivos casuales con un toque arcade, y el nombre completo de Electronic Arts se usaría para títulos copublicados y distribuidos. [ 13 ] [ 39 ] EA comenzó a moverse hacia la distribución directa de juegos y servicios digitales con la adquisición del popular sitio de juegos en línea Pogo.com en 2001. [ 40 ] En 2009, EA adquirió la startup de juegos sociales con sede en Londres Playfish . [ 41 ]

En diciembre de 1997, Electronic Arts puso fin a su empresa conjunta de publicación japonesa con Victor Entertainment , denominada Electronic Arts Victor , y compró la participación del 35% de Victor en la empresa. [ 42 ] El 1 de mayo de 1998, Electronic Arts anunció la formación de dos empresas conjuntas con Square . [ 43 ] La primera, Electronic Arts Square KK, publicaría los títulos de Electronic Arts en Japón y también desarrolló el título de lanzamiento de PlayStation 2, X-Squad . [ 44 ] La segunda, Square Electronic Arts LLC, publicaría los títulos de Square en Norteamérica. Square describió la empresa como un éxito, ya que le permitió lanzar más de sus títulos en el mercado norteamericano. [ 45 ] En febrero de 2003, con la preparación de la fusión de Square y Enix en Square Enix , se anunció que ambas asociaciones se disolverían a finales de marzo, y cada socio compraría las acciones del otro. [ 46 ] [ 47 ] Electronic Arts Square pasó a llamarse Electronic Arts KK y comenzó a autopublicar los títulos de EA en Japón a partir de entonces [ 48 ] mientras que Square Electronic Arts se integró en las operaciones norteamericanas de Square Enix.

En 2004, EA hizo una donación multimillonaria para financiar el desarrollo del plan de estudios de producción de juegos en la División de Medios Interactivos de la Universidad del Sur de California . El 1 de febrero de 2006, Electronic Arts anunció que reduciría su personal mundial en un 5 por ciento. [ 49 ] El 20 de junio de 2006, EA compró Mythic Entertainment , que había terminado de hacer Warhammer Online . [ 50 ] Después de que ESPN NFL 2K5 de Sega lograra arrebatarle cuota de mercado a la dominante serie Madden NFL de EA durante la temporada navideña de 2004, EA respondió haciendo varios grandes acuerdos de licencia deportiva que incluyen un acuerdo exclusivo con la NFL y, en enero de 2005, un acuerdo de 15 años con ESPN . [ 51 ] El acuerdo con ESPN le dio a EA los derechos exclusivos de primera mano sobre todo el contenido de ESPN para juegos de simulación deportiva. El 11 de abril de 2005, EA anunció un acuerdo de licencia similar de 6 años con Collegiate Licensing Company (CLC) para obtener los derechos exclusivos sobre el contenido de fútbol americano universitario . [ 52 ]

Gran parte del éxito de EA, tanto en términos de ventas como en lo que respecta a su valoración en el mercado de valores, se debe a su estrategia de desarrollo independiente de la plataforma y a la creación de sólidas franquicias multianuales. EA fue el primer editor en lanzar actualizaciones anuales de sus franquicias deportivas —Madden , FIFA , NHL , NBA Live , Tiger Woods , etc.— con plantillas de jugadores actualizadas y pequeños ajustes gráficos y de jugabilidad. [ 53 ] Reconociendo el riesgo de fatiga de la franquicia entre los consumidores, EA anunció en 2006 que concentraría más esfuerzos en la creación de nueva propiedad intelectual original. [ 54 ] En septiembre de 2006, Nokia y EA anunciaron una asociación en la que EA se convierte en un proveedor principal exclusivo de juegos móviles para dispositivos móviles Nokia a través de Nokia Content Discoverer. Al principio, los clientes de Nokia pudieron descargar siete títulos de EA ( Tetris , Tetris Mania , Los Sims 2 , Doom , FIFA 06 , Tiger Woods PGA Tour 06 y FIFA Street 2 ) durante las fiestas navideñas de 2006. Rick Simonson es el vicepresidente ejecutivo y director de Nokia y, desde 2006, está afiliado a John Riccitiello y son socios. [ 55 ]

2007–2013: La era de John Riccitiello, los juegos casuales y el lanzamiento de Origin.

John Riccitiello en la Web Summit 2017

En febrero de 2007, Probst renunció al puesto de CEO, aunque permaneció en la junta directiva. Su sucesor, elegido personalmente, fue John Riccitiello , quien había trabajado en EA durante varios años, se ausentó por un tiempo y luego regresó. [ 56 ] Riccitiello trabajó anteriormente para Elevation Partners , Sara Lee y PepsiCo . En junio de 2007, el nuevo CEO, John Riccitiello, anunció que EA se reorganizaría en cuatro sellos, cada uno responsable del desarrollo y la publicación de sus propios productos (el modelo de ciudad-estado). El objetivo de la reorganización era empoderar a los sellos para operar de manera más autónoma, agilizar la toma de decisiones, aumentar la creatividad y la calidad, y lanzar juegos al mercado más rápidamente. [ 57 ] Esta reorganización se produjo después de años de consolidación y adquisición por parte de EA de estudios más pequeños, lo que algunos en la industria culparon de una disminución en la calidad de los títulos de EA. En 2008, en la Cumbre DICE, Riccitiello calificó de error el enfoque anterior de "comprar y asimilar", que a menudo privaba a los estudios más pequeños de su talento creativo. Riccitiello afirmó que el modelo de ciudad-estado permite a los desarrolladores independientes mantener una gran autonomía y citó a Maxis y BioWare como ejemplos de estudios que prosperan bajo la nueva estructura. [ 58 ] [ 59 ]

Durante 2007, EA anunció que lanzaría algunos de sus títulos más importantes para Mac . EA también publicó Battlefield 2142 , Command & Conquer 3: Tiberium Wars , Crysis , Harry Potter and the Order of the Phoenix , Madden NFL 08 , Need for Speed: Carbon y Spore para Mac. Todos los juegos nuevos se desarrollaron para Macintosh utilizando Cider, una tecnología desarrollada por TransGaming que permite a las Mac con procesadores Intel ejecutar juegos de Windows dentro de una capa de traducción que se ejecuta en Mac OS X. No son compatibles con las Mac con procesadores PowerPC . [ 60 ]

En febrero de 2008, se reveló que Electronic Arts había presentado una oferta de adquisición por la compañía de videojuegos rival Take-Two Interactive . Después de que su oferta inicial de US$25 por acción, una transacción de acciones en efectivo, fuera rechazada por la junta directiva de Take-Two, EA la revisó a US$26 por acción, una prima del 64% sobre el precio de cierre del día anterior, y la hizo pública. [ 61 ] Antes de la oferta, circulaban rumores en Internet sobre la posible compra de Take-Two por una compañía más grande, aunque con Viacom como posible comprador. [ 62 ] [ 63 ] En mayo de 2008, EA anunció que compraría los activos de Hands-On Mobile Korea, un desarrollador y editor de juegos móviles surcoreano . La compañía se convirtió en EA Mobile Korea. [ 64 ] En septiembre de 2008, EA retiró su oferta de compra de Take-Two. No se dio ninguna razón. [ 65 ]

El 6 de noviembre de 2008 se confirmó que Electronic Arts cerraría su sello Casual y lo fusionaría con su asociación con Hasbro para la línea The Sims . [ 66 ] EA también confirmó la salida de Kathy Vrabeck, quien había sido nombrada expresidenta de la División Casual de EA en mayo de 2007. EA hizo la siguiente declaración sobre la fusión: "Hemos aprendido mucho sobre el entretenimiento casual en los últimos dos años y hemos descubierto que los juegos casuales desafían un solo género y grupo demográfico. Con la jubilación y salida de Kathy Vrabeck, EA se está reorganizando para integrar los juegos casuales (desarrollo y marketing) en otras divisiones de nuestro negocio. Estamos fusionando nuestros estudios casuales, la asociación con Hasbro y la organización de marketing de juegos casuales con The Sims Label para formar una nueva Sims and Casual Label, donde existe una gran compatibilidad en el diseño del producto, el marketing y los grupos demográficos. ... En los próximos días y semanas, haremos más anuncios sobre la estructura de informes para los demás negocios de Casual Label, incluidos EA Mobile, Pogo, Media Sales y Online Casual Initiatives. Estos negocios siguen siendo prioridades de crecimiento para EA y merecen un fuerte apoyo en un grupo que complementará sus objetivos." [ 67 ] Esta declaración se produce una semana después de que EA anunciara el despido del 6% de unos 600 puestos de trabajo y una pérdida neta de 310 millones de dólares estadounidenses  en el trimestre. [ 68 ]

Debido a la crisis económica de 2008 , Electronic Arts tuvo una temporada navideña de 2008 peor de lo esperado, lo que la llevó en febrero de 2009 a recortar aproximadamente 1100 puestos de trabajo, lo que, según dijo, representaba alrededor del 11 % de su plantilla. También cerró 12 de sus instalaciones. Riccitiello, en una conferencia telefónica con periodistas, declaró que su mal desempeño en el cuarto trimestre no se debió enteramente a la mala economía, sino también al hecho de que no lanzó ningún título de gran éxito en ese trimestre. En el trimestre que finalizó el 31 de diciembre de 2008, la compañía perdió 641 millones de dólares estadounidenses  . El 2 de febrero de 2009, Ludlum Entertainment firmó un acuerdo con Electronic Arts para otorgar los derechos exclusivos para llevar la obra de Robert Ludlum a los videojuegos. [ 69 ] A principios de mayo de 2009, el estudio subsidiario EA Redwood Shores era conocido como Visceral Games. [ 70 ] [ 71 ] El 24 de junio de 2009, EA anunció la fusión de dos de sus estudios de desarrollo, BioWare y Mythic, en una única potencia de desarrollo de videojuegos de rol y MMO . Esta medida puso a Mythic bajo el control de BioWare, y Ray Muzyka y Greg Zeschuk pasaron a controlar directamente la nueva entidad. [ 72 ] Para el otoño de 2012, tanto Muzyka como Zeschuk decidieron abandonar la entidad fusionada mediante un anuncio conjunto de jubilación. [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ]

El 9 de noviembre de 2009, EA anunció el despido de 1500 empleados, lo que representaba el 17 % de su plantilla, en varios estudios, entre ellos EA Tiburon, Visceral Games , Mythic y EA Black Box . También se vieron afectados "proyectos y actividades de soporte" que, según el director financiero Eric Brown, "no tenían sentido económico" [ 76 ] , lo que provocó el cierre de comunidades populares como Battlefield News y el EA Community Team. Estos despidos también llevaron al cierre total de Pandemic Studios [ 77 ] .

En octubre de 2010, EA anunció la adquisición de Chillingo, editora de juegos para iPhone y iPad con sede en Inglaterra, por 20 millones de dólares  en efectivo. Chillingo publicó el popular Angry Birds para iOS y Cut the Rope para todas las plataformas, pero el acuerdo no incluyó esas propiedades, [ 78 ] por lo que Cut the Rope pasó a ser publicado por ZeptoLab y Angry Birds por Rovio Entertainment . El 4 de mayo de 2011, EA informó de  unos ingresos de 3.800 millones de dólares para el año fiscal que finalizó en marzo de 2011, y el 13 de enero de 2012, EA anunció que había superado los 1.000 millones de dólares en ingresos digitales durante el año natural anterior. [ 79 ] En una nota a los empleados, el CEO de EA, John Riccitiello, calificó esto como "un hito increíblemente importante" para la empresa. [ 80 ]

En junio de 2011, EA lanzó Origin , un servicio en línea para vender juegos descargables para computadoras personales directamente a los consumidores. [ 81 ] Por esas fechas, Valve , que gestiona Steam en competencia directa con Origin, anunció cambios en la política de su tienda, prohibiendo los juegos que utilizaban compras dentro del juego que no estaban vinculadas al proceso de compra de Steam, y eliminó varios juegos de EA, incluidos Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns en 2012. [ 82 ] Aunque lanzó una nueva versión empaquetada de Crysis 2 que incluía todo el contenido descargable sin las funciones de la tienda, EA no publicó ningún juego adicional en Steam hasta 2019, vendiendo en su lugar todas las versiones para computadoras personales de sus juegos a través de Origin. [ 83 ]

En julio de 2011, EA anunció que había adquirido PopCap Games , la compañía detrás de juegos como Plants vs. Zombies , Peggle y Bejeweled . [ 84 ] EA continuó su transición hacia los bienes digitales en 2012, integrando su división EA Interactive (EAi), centrada en dispositivos móviles, "en otras organizaciones de la compañía, específicamente aquellas divisiones dirigidas por el presidente de EA Labels, Frank Gibeau, el director de operaciones, Peter Moore, el director de tecnología, Rajat Taneja, y el vicepresidente ejecutivo de digital, Kristian Segerstrale". [ 79 ]

2013–2022: La era de Andrew Wilson, la asociación con Disney y la monetización.

El 18 de marzo de 2013, John Riccitiello anunció que dejaría su cargo como CEO y miembro de la Junta Directiva el 30 de marzo de 2013. Larry Probst también fue nombrado presidente ejecutivo ese mismo día. [ 85 ] Andrew Wilson fue nombrado nuevo CEO de EA en septiembre de 2013. [ 86 ] En abril de 2013, EA anunció una reorganización que incluiría el despido del 10% de su fuerza laboral, la consolidación de las funciones de marketing que se distribuyeron entre las cinco organizaciones de etiquetas y la subsunción del liderazgo operativo de Origin bajo el Presidente de Etiquetas. [ 87 ] [ 88 ] EA adquirió la lucrativa licencia exclusiva para desarrollar juegos dentro del universo de Star Wars de Disney en mayo de 2013, poco después del cierre por parte de Disney de su estudio interno de desarrollo de juegos LucasArts en 2013. EA aseguró su licencia desde 2013 hasta 2023 y comenzó a asignar nuevos proyectos de Star Wars a varios de sus estudios internos, incluidos BioWare , DICE , Visceral Games , Motive Studios , Capital Games y el desarrollador externo Respawn Entertainment . [ 89 ] [ 90 ]

En abril de 2015, EA anunció que cerraría varios juegos gratuitos en julio de ese año, incluyendo Battlefield Heroes , Battlefield Play4Free , Need for Speed: World y FIFA World . [ 91 ] La reorganización y la estrategia de marketing revisada llevaron a un aumento gradual en el valor de las acciones. En julio de 2015, Electronic Arts alcanzó un máximo histórico con un valor de acciones de US$71.63, superando el récord anterior de febrero de 2005 de $68.12. Esto también representa un aumento del 54% con respecto a los $46.57 de principios de enero de 2015. El aumento se atribuyó en parte al entonces muy esperado reinicio de Star Wars Battlefront de EA , que se lanzó un mes antes de Star Wars: El despertar de la Fuerza , también muy esperado. [ 92 ]

Durante el E3 2015 , el vicepresidente de EA, Patrick Söderlund, anunció que la compañía comenzaría a invertir más en títulos más pequeños como Unravel para ampliar la cartera de la compañía. [ 93 ] El 10 de diciembre de 2015, EA anunció una nueva división llamada Competitive Gaming Division, que se centra en crear una experiencia de juego competitiva y organizar eventos de eSports . En un momento dado, estuvo dirigida por Peter Moore . [ 94 ] En mayo de 2016, Electronic Arts anunció que había formado una nueva división interna llamada Frostbite Labs. El nuevo departamento se especializa en crear nuevos proyectos para plataformas de realidad virtual y "humanos virtuales". El nuevo departamento está ubicado en Estocolmo y Vancouver . [ 95 ] EA anunció el cierre de Visceral Games en octubre de 2017. Anteriormente, Visceral había estado dando soporte a otros juegos de EA, pero también estaba trabajando en un título de Star Wars llamado Project Ragtag desde la adquisición de la licencia de Star Wars por parte de EA , incluso contratando a Amy Hennig para dirigir el proyecto. Aunque EA no dio una razón formal para el cierre, los expertos de la industria creían que a EA le preocupaba que el juego, principalmente para un solo jugador, fuera difícil de monetizar, así como el lento ritmo de desarrollo. [ 96 ]

El enfoque original de EA respecto a las microtransacciones en Star Wars Battlefront II desató un debate en toda la industria sobre el uso de cajas de botín con contenido aleatorio . Si bien otros juegos habían utilizado cajas de botín, el enfoque original de EA en Battlefront II desde su lanzamiento a principios de octubre de 2017 incluía el uso de tales mecánicas para elementos de juego de pago para ganar , así como bloquear varios personajes de Star Wars tras costosos muros de pago, lo que llevó a varios periodistas de videojuegos y jugadores a quejarse. EA modificó algunos de los costos de estos elementos en anticipación al lanzamiento completo del juego en noviembre de 2017, pero según se informa, Disney le ordenó que deshabilitara todas las microtransacciones hasta que pudiera encontrar un esquema de monetización más justo. [ 97 ] Para marzo de 2018, EA había desarrollado un sistema más justo que eliminó los elementos de pago para ganar y redujo drásticamente los costos para desbloquear personajes. La controversia sobre las cajas de botín de Battlefront II provocó una caída del 8,5 % en el valor de las acciones en un mes —unos 3100 millones de dólares— e impactó los resultados financieros de EA en los trimestres siguientes. [ 98 ] Además, la visibilidad de esta controversia generó un debate a nivel gubernamental en todo el mundo para determinar si las cajas de botín constituían una forma de juego de azar y si debían regularse. [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]

En enero de 2018, EA anunció eMLS, una nueva liga competitiva para FIFA 18 de EA Sports a través de su División de Juegos Competitivos (CGD) y MLS . [ 102 ] Ese mismo mes, EA se asoció con ESPN y Disney XD en un pacto plurianual para transmitir partidos competitivos de Madden NFL en todo el mundo a través de su brazo de la División de Juegos Competitivos. [ 103 ] El 14 de agosto de 2018, Patrick Söderlund anunció su salida de EA como vicepresidente y director de diseño, después de doce años en la compañía. Con la salida de Söderlund, el grupo SEED se trasladó a formar parte de los estudios de EA, mientras que los equipos de EA Originals y EA Partners se trasladaron bajo el grupo de Crecimiento Estratégico de la compañía. [ 104 ]

El 6 de febrero de 2019, el valor de las acciones de Electronic Arts sufrió una caída del 13,3%, la peor caída desde Halloween de 2008. Esto se debió en gran medida a la comercialización de su esperado título Battlefield V , que se lanzó después de la temporada navideña de octubre de 2018. Las acciones ya estaban cayendo desde finales de agosto, cuando EA anunció que el lanzamiento de Battlefield V se retrasaría hasta noviembre. Tras su lanzamiento, el juego recibió una recepción mixta, y EA vendió un millón de copias menos de su cifra esperada de 7,3 millones. También se atribuyó a la caída de las acciones la falta del modo de juego Battle Royale , popularizado por PlayerUnknown's Battlegrounds y luego por Fortnite . [ 105 ] Las acciones subieron entonces un 9,6% con el lanzamiento sorpresa de Apex Legends , que consiguió 25 millones de jugadores en solo una semana, superando significativamente el récord de Fortnite de 10 millones de jugadores en dos semanas. [ 106 ] [ 107 ] Antes de finalizar su trimestre financiero que terminó el 31 de marzo de 2019, Wilson anunció que recortaría alrededor de 350 puestos de trabajo, o aproximadamente el 4% de su plantilla, principalmente de sus divisiones de marketing, publicación y operaciones. Wilson declaró que los despidos eran necesarios para "abordar nuestros desafíos y prepararnos para las oportunidades futuras". [ 108 ]

EA anunció en octubre de 2019 que volvería a lanzar juegos en Steam, comenzando con el lanzamiento en noviembre de 2019 de Star Wars: Jedi Fallen Order , además de llevar el servicio de suscripción EA Access a Steam. Si bien EA planea continuar vendiendo juegos en Origin, la decisión de agregar lanzamientos de Steam fue para ayudar a que más consumidores vean sus ofertas. [ 109 ] Debido a los confinamientos por COVID-19 y la creciente demanda de juegos en línea, los ingresos de EA crecieron a $1.4 mil millones en el primer trimestre de 2020. [ 110 ] EA cambió el nombre de EA Access y Origin a EA Play el 18 de agosto de 2020, pero por lo demás sin cambiar el precio de la suscripción ni los servicios ofrecidos como parte de un esfuerzo de simplificación. [ 111 ] En diciembre de 2020, EA hizo una oferta para comprar Codemasters , un desarrollador británico de juegos de carreras, en un acuerdo por valor de $1.2 mil millones, superando una oferta anterior hecha por Take-Two Interactive . [ 112 ] La adquisición, acordada por Codemasters, se completó el 18 de febrero de 2021, y todas las acciones de Codemasters se transfirieron a Codex Games Limited, una subsidiaria de EA. Wilson declaró que "las franquicias de nuestra cartera combinada nos permitirán crear nuevas experiencias innovadoras y atraer a más jugadores a la emoción de los coches y el automovilismo". [ 113 ] [ 114 ]

En enero de 2021, Disney anunció que había revivido el sello Lucasfilm Games para sus propiedades de videojuegos con licencia y anunció nuevos juegos, incluido un nuevo juego de Star Wars que sería desarrollado por Ubisoft con el objetivo de lanzarlo en 2023, lo que indicaba que la licencia exclusiva de diez años que EA había obtenido en 2013 para la propiedad de Star Wars probablemente no se extendería. [ 115 ] EA aún mantenía una licencia no exclusiva para los juegos de Star Wars , afirmando que habría más títulos después de este anuncio. [ 116 ] Hasta febrero de 2021, los juegos de Star Wars de EA habían vendido más de 52 millones de copias y generado más de 3 mil millones de dólares en ingresos. [ 116 ] Después de una ausencia de seis años en la producción de juegos basados ​​en deportes universitarios debido a problemas legales relacionados con la semejanza de los atletas estudiantiles con la NCAA , EA anunció en febrero de 2021 que regresaría a los deportes universitarios con un título planeado de EA Sports College Football que probablemente se lanzaría en 2023. [ 117 ] La compañía anunció sus planes para extender su compromiso móvil en febrero de 2021 mediante la adquisición de Glu Mobile en un acuerdo estimado en $2.1 mil millones . [ 118 ] La adquisición se completó a finales de abril de 2021. [ 119 ]

El Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita adquirió 7,4 millones de acciones de EA, valoradas en 1.100 millones de dólares , en febrero de 2021. [ 120 ] El ex director ejecutivo y actual presidente Probst declaró en mayo de 2021 que se retiraba de la empresa. El actual director ejecutivo de EA, Wilson, asumió la presidencia. [ 121 ] En junio de 2021, EA confirmó que había sufrido una filtración de datos, con el código fuente del juego y del motor sustraído de sus servidores, incluido el código fuente del motor Frostbite y FIFA 21 ; EA aseguró que no se había obtenido ningún dato de jugadores o usuarios. Los hackers que habían robado el código comenzaron a venderlo en la web oscura . [ 122 ] Los perpetradores de esta filtración comenzaron a extorsionar a EA en julio, publicando pequeñas porciones de los datos en foros públicos y amenazando con publicar más si no se cumplían sus demandas. [ 123 ]

EA adquirió el desarrollador de juegos móviles Playdemic Studios en Manchester, Inglaterra, de Warner Bros. Interactive Entertainment en junio de 2021 por 1.400 millones de dólares , tras la fusión de Discovery, Inc. con WarnerMedia . En junio de 2021, se esperaba que la adquisición se completara en 2022. [ 124 ] En sus documentos presentados ante la SEC en septiembre de 2021, la compañía dijo que el actual CFO y COO Blake Jorgensen dejaría su cargo a mediados de 2022. El puesto de COO de la compañía fue asumido por la Directora de Estudios Laura Miele , mientras se iniciaba la búsqueda de un nuevo CFO. [ 125 ] El veterano ejecutivo de Microsoft Chris Suh fue nombrado posteriormente CFO en marzo de 2022. [ 126 ] [ 127 ] Informes de la industria alrededor de mayo de 2022 afirmaron que EA había estado buscando ser adquirida por empresas de medios más grandes, incluidas Disney, Apple y Comcast / NBCUniversal . Estos informes indicaban que EA estaba cerca de cerrar un acuerdo definitivo que habría escindido NBCUniversal de Comcast antes de integrar a EA en ella. También se mencionó a Amazon como posible cliente de EA; CNBC informó a finales de agosto que Amazon ya no estaba interesada en una adquisición. [ 128 ]

2023–2025: Reestructuración interna y despidos

En enero de 2023, EA canceló el desarrollo de Apex Legends Mobile y Battlefield Mobile, lo que llevó al cierre del desarrollador Industrial Toys . [ 129 ] El 28 de febrero de 2023, EA eliminó a 200 probadores de control de calidad de su oficina en Baton Rouge, Luisiana. Los probadores trabajaban principalmente en el juego battle royale Apex Legends de Respawn Entertainment . [ 130 ] El 29 de marzo, EA anunció que despediría al 6% de su fuerza laboral, o 775 empleados. [ 131 ] [ 132 ]

En junio de 2023, EA anunció una reorganización interna de la compañía. El CEO Andrew Wilson anunció una reestructuración de la empresa en dos organizaciones: EA Sports y EA Entertainment, ambas reportando directamente a él. Laura Miele, anteriormente Directora de Estudios y Directora de Operaciones, fue nombrada presidenta de EA Entertainment, y Cam Weber, anteriormente Vicepresidente Ejecutivo y Gerente General de Grupo de EA Sports, fue nombrado presidente de EA Sports. Vince Zampella , Samantha Ryan y Jeff Karp continuaron en EA Entertainment, liderando y supervisando estudios específicos dentro de EA Entertainment. Ese mismo día, también se anunció que el Director Financiero Chris Suh y el Director de Experiencia Chris Bruzzo dejarían la compañía a finales de mes; el primero se incorporaría a otra empresa, mientras que el segundo se jubilaría. En lugar de Suh como Director Financiero, llegó Stuart Canfield, un veterano de 20 años en la compañía que recientemente se desempeñaba como Vicepresidente Senior de Finanzas Corporativas y Relaciones con los Inversores, mientras que el nuevo Director de Experiencia de la compañía fue David Tinson, anteriormente Director de Marketing. [ 133 ] [ 134 ] [ 135 ]

El 23 de agosto, EA anunció la eliminación de 50 puestos de trabajo en BioWare , lo que representa el 20% de su plantilla. [ 136 ] [ 137 ] Posteriormente, un grupo de exempleados demandó a EA, exigiendo una mejor indemnización por despido tras los recortes. [ 138 ]

En diciembre de 2023, EA despidió a un número desconocido de empleados de Codemasters . [ 139 ] [ 140 ] En febrero de 2024, EA anunció que despediría a 670 empleados, o el 5% de su plantilla global. Los recortes se produjeron tras la cancelación de un juego de disparos en primera persona ambientado en el universo de Star Wars , y el hecho de que la compañía se alejaría de las licencias de propiedad intelectual en favor de franquicias propias de EA. [ 141 ]

En julio de 2024, el sindicato de actores Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA), que también cuenta con numerosos actores de doblaje de videojuegos entre sus miembros, inició una huelga laboral contra varias editoras de videojuegos, incluida EA, debido a la preocupación por la falta de protección de la IA no solo para los actores de videojuegos, sino también por el uso de la IA para replicar la voz de un actor o crear una réplica digital de su imagen. [ 142 ] [ 143 ]

En enero de 2025, EA redujo su pronóstico de ingresos anuales debido al bajo rendimiento de EA Sports FC 25 (septiembre de 2024) y Dragon Age: The Veilguard (octubre de 2024). [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] Bloomberg informó que "EA atribuyó la mayor parte de la culpa a su título de fútbol". [ 145 ] Más tarde ese mes, EA reestructuró y redujo BioWare; [ 147 ] [ 148 ] el estudio "ahora tiene menos de 100 personas, en comparación con hace dos años, en lugar de más de 200". [ 149 ] PC Gamer destacó que "veteranos conocidos de BioWare" ya no están en la compañía y "en conjunto, los recortes representan una gran pérdida de talento creativo para el estudio y recuerdan el despido de aproximadamente 50 empleados de BioWare en 2023". [ 147 ]

En abril de 2025, EA despidió a unos 300 empleados como parte de una reestructuración de toda la empresa. Se eliminaron aproximadamente 100 puestos de trabajo en Respawn Entertainment tras la cancelación de dos proyectos en fase inicial, incluido un juego de disparos de extracción del universo de Titanfall . Esta medida formaba parte de la estrategia de EA de centrarse en títulos de gran impacto y en el crecimiento a largo plazo. [ 150 ] En mayo, EA realizó más despidos en Codemasters y suspendió el desarrollo de la serie World Rally Championship . [ 151 ] El 28 de mayo, EA cerró Cliffhanger Games y canceló su juego de Black Panther . [ 152 ]

2025–presente: Adquisición apalancada

EA anunció el 29 de septiembre de 2025 que ha llegado a un  acuerdo de 55 mil millones de dólares para privatizarse con la ayuda de un grupo de inversores, incluidos el Fondo de Inversión Pública (PIF) de Arabia Saudita, Silver Lake y Affinity Partners de Jared Kushner . El acuerdo está sujeto a la aprobación regulatoria y de los accionistas, pero se espera que se complete para junio de 2026. [ 153 ] [ 5 ] Del precio total, 20 mil millones de dólares estarían respaldados por préstamos de JPMorgan Chase , y el resto cubierto por capital. De completarse, sería la mayor compra apalancada hasta la fecha, superando la compra de TXU Energy por 32 mil millones de dólares en 2007. [ 154 ] El Financial Times dijo que no se espera que la compra encuentre ningún obstáculo regulatorio, en parte debido al clima político en los Estados Unidos debido a Kushner, quien es yerno del presidente estadounidense Donald Trump , y tiene una buena relación con los saudíes. El Financial Times también informó que, como parte de la transición de la compra y para cubrir la deuda, los nuevos propietarios planean reducir significativamente los costos operativos mediante la incorporación de inteligencia artificial en toda la empresa. [ 155 ]  

Los analistas dijeron que la compra probablemente fue impulsada por la intención de Arabia Saudita de convertirse en un líder en los esports; el PIF ya tenía una participación del 9,9% de EA antes de la compra, y las propiedades de EA como Madden y FIFA han sido títulos muy lucrativos tanto para los esports como para los ingresos. [ 156 ] The Wall Street Journal informó que después de la compra propuesta el PIF poseería la mayor parte de las acciones de EA con una propiedad del 93,4%, mientras que Silver Lake y Affinity Partners tendrían participaciones menores del 5,5% y el 1,1% retrospectivamente. [ 157 ] Otros expresaron preocupación de que con el control saudí, el contenido de los nuevos juegos de EA estaría restringido por los valores culturales de Arabia Saudita, lo que potencialmente limitaría el contenido LGBTQ+ en juegos como Los Sims o Mass Effect , aunque Wilson dijo que los valores fundamentales de EA permanecerían inalterados por la compra. [ 158 ] Los analistas y los empleados de EA también expresaron su preocupación por los despidos y la desinversión en estudios que se producirían como parte de la adquisición, tras varios años de despidos en la industria de los videojuegos , [ 159 ] ya que tales recortes serían necesarios para asegurar la rentabilidad y pagar la deuda que se utilizaría en la compra. [ 160 ] La empresa ha comunicado a su personal que no hay planes inmediatos de reducción de personal, [ 161 ] y que EA mantendría el control creativo sobre sus productos de juegos después de la compra. [ 162 ]

Los senadores estadounidenses Richard Blumenthal y Elizabeth Warren plantearon preguntas al secretario del Tesoro de EE. UU. , Scott Bessent , quien también forma parte del Comité de Inversión Extranjera en los Estados Unidos , sobre la adquisición en octubre de 2025. Les preocupaba cómo el acuerdo abordaría los riesgos de seguridad y el control extranjero de EA, así como la conexión entre Affinity Partners y PIF, dados los acuerdos previos de Kushner con PIF. Ambos también hicieron preguntas similares a Wilson, de EA, cuestionando si EA mantendría su identidad después de la adquisición, así como el impacto de la ganancia financiera que los ejecutivos de EA obtendrían con la finalización de la adquisición. [ 163 ] El sindicato United Videogame Workers-CWA pidió a los reguladores y legisladores que realizaran un escrutinio riguroso antes de aprobar la adquisición, alegando que los empleados de EA no tuvieron ninguna participación en la adquisición, pero serían los más afectados si esta se concretaba. [ 164 ]

Los accionistas de EA aprobaron la compra en diciembre de 2025. [ 165 ] En junio de 2026, EA lanzó EA Advertising, un programa que permite a los anunciantes colocar anuncios en tiempo real en los videojuegos de EA. [ 166 ]

Juegos

Desde 1983 y el lanzamiento de Skate or Die! en 1987 , Electronic Arts ha publicado y desarrollado, respectivamente, juegos, paquetes y un puñado de programas de productividad anteriores.

Estructura de la empresa

A partir de abril de 2021 ,La mayor adquisición de Electronic Arts es la compra de Glu Mobile , por 2.400 millones de dólares  . De las 39 empresas adquiridas por EA, 20 tienen su sede en Estados Unidos, cinco en el Reino Unido, seis en Europa continental y ocho en otros lugares. La mayoría de estas empresas y estudios ya no existen , y algunos se han fusionado con otras entidades. De las seis empresas en las que EA adquirió una participación, dos de las restantes tienen su sede en Estados Unidos, mientras que otras tres empresas estadounidenses ya no existen. Tras adquirir una participación del 19,9% en la francesa Ubisoft en 2004, EA vendió el 14,8% restante en 2010. [ 167 ] [ 168 ] Desde junio de 2023, la empresa está organizada en dos divisiones principales: EA Entertainment Technology & Central Development (EA Entertainment, anteriormente EA Games) y EA Sports. [ 169 ]

EA Entertainment

EA Sports

Anterior

Etiquetas

EA Sports

Presentada por primera vez en 1991 como Electronic Arts Sports Network, antes de ser renombrada debido a una disputa de marca registrada con ESPN, [ 230 ] EA Sports publica todos los juegos deportivos de EA, incluidos FC , Madden NFL , Fight Night , NBA Live , NCAA Football , Cricket , NCAA March Madness , Tiger Woods PGA Tour , NHL , NASCAR y Rugby . FIFA es una serie descontinuada de EA Sports. En 2011, Forbes clasificó a EA Sports en el octavo lugar de su lista de las marcas deportivas más valiosas, con un valor de $625 millones . [ 231 ] 

EA All Play

EA All Play es un sello orientado a dispositivos móviles que, desde 2012, publica títulos digitales como Los Simpson , Tetris y Battlefield , así como juegos de mesa de Hasbro como Scrabble . [ 232 ]

División de juegos competitivos de EA

La División de Juegos Competitivos de EA (CGD), fundada en 2015 por Peter Moore y actualmente dirigida por Todd Sitrin, es el grupo dedicado a facilitar competiciones globales de eSports en las franquicias más importantes de EA, incluyendo FIFA , Madden NFL , Battlefield y más. [ 233 ]

SEMILLA

La División de Búsqueda de Experiencias Extraordinarias (SEED) se presentó en la Electronic Entertainment Expo de 2017 como una división de investigación tecnológica e incubadora, que utiliza herramientas como el aprendizaje profundo y las redes neuronales para incorporar experiencias de jugadores y otros factores externos que les ayuden a desarrollar narrativas y juegos más inmersivos. [ 234 ] [ 235 ] SEED tiene oficinas en Los Ángeles y Estocolmo. [ 236 ]

Etiquetas anteriores

  • EA Kids — Un sello para títulos educativos. En enero de 1995, EA vendió el sello a y, en conjunto con Capital Cities/ABC, formó la empresa independiente ABC/EA Home Software, que posteriormente fue absorbida por Creative Wonders en mayo de ese mismo año. [ 237 ] [ 238 ] [ 239 ] En octubre de 1997, EA y ABC vendieron Creative Wonders a The Learning Company por 40 millones de dólares. [ 240 ]
  • EA Sports Big: una etiqueta utilizada entre 2000 y 2008 para juegos deportivos de estilo arcade.
  • EA Sports Freestyle — Un reemplazo efímero para EA Sports Big utilizado de 2008 a 2009, que se centraba exclusivamente en juegos deportivos casuales, independientemente del género. Posteriormente, los juegos arcade y de deportes extremos lanzados por EA, como SSX (2012) , NFL Blitz (2012) , NBA Jam (2010) y la serie Skate , utilizaron la etiqueta EA Sports o EA. [ 39 ] [ 241 ]
  • Estudios de Artes Electrónicas
  • EA Games: Sello utilizado para juegos que no eran de deportes entre 2000 y 2005. En 2005, se eliminó el sello y los juegos que no eran de deportes pasaron a usar el sello EA.

Colaboración e iniciativas

Programa EA Partners (1997-presente)

El programa de coedición de EA Partners se dedicaba a publicar y distribuir juegos desarrollados por terceros. EA Partners comenzó como EA Distribution, formada en 1997 y dirigida por Tom Frisina, un exejecutivo de Accolade y Three-Sixty que ayudó a ambas compañías a encontrar desarrolladores externos para brindarles apoyo editorial. Entre los primeros socios de Frisina se encontraban Looking Glass Studios , MGM Interactive por los derechos de la propiedad de James Bond , DreamWorks Interactive y, finalmente, DICE ; en los dos últimos casos, estos estudios fueron adquiridos por EA como parte de la familia EA DICE. [ 242 ] En 2003, el presidente de EA, John Riccitiello, impulsó un cambio de nombre para la marca EA Distribution, viendo el potencial para atraer a más desarrolladores independientes y fuentes de ingresos adicionales. Si bien cambiaron el nombre de la marca a EA Partners en 2003, Riccitiello dejó EA al año siguiente, lo que interrumpió la dirección que la marca había estado buscando tomar. [ 242 ] [ 243 ]

Oddworld Inhabitants , que había firmado con EA Partners para sus próximos juegos de Oddworld , encontró la situación difícil ya que EA Partners era reacio a apoyar juegos en los que no poseía los derechos de propiedad intelectual y en su lugar favorecía el desarrollo interno. [ 242 ] La situación con EA Partners cambió de rumbo en 2005 después de que EA y Valve firmaran un acuerdo con EA Partners para la distribución física de The Orange Box ; EA Partners se dio cuenta de que necesitaba ser flexible para manejar las diferentes oportunidades de publicación que se les presentaban. Un avance similar se logró con la firma de Harmonix para la distribución de los juegos de Rock Band , lo que les obligó a trabajar estrechamente con MTV Games en los controladores de instrumentos de plástico necesarios para los títulos. [ 242 ] Se hicieron varias asociaciones importantes en los años siguientes, incluyendo Namco Bandai , Crytek , Starbreeze Studios , id Software , Epic Games y People Can Fly , Double Fine Productions , Grasshopper Manufacture , Spicy Horse y Realtime Worlds . [ 242 ] Si bien muchas de estas asociaciones resultaron exitosas, la división tenía dos puntos fuertes en su nombre. Estaba asociada con la situación en torno a Kingdoms of Amalur: Reckoning, desarrollado por 38 Studios , que había recibido un importante respaldo mediante préstamos de fondos públicos del estado de Rhode Island . Kingdoms no tuvo éxito comercial y EA Partners se retiró de la producción de una secuela, lo que provocó que 38 Studios incumpliera el pago del préstamo al estado. En segundo lugar, aunque The Secret World de Funcom se lanzó como un juego de suscripción, Funcom tuvo que cambiar su modelo de monetización a free-to-play para mejorar sus ingresos, lo que afectó aún más a EA Partners. [ 244 ]

Alrededor de abril de 2013, como parte de un gran despido de 1000 empleados, muchos reporteros afirmaron que EA Partners también iba a cerrarse debido a su bajo rendimiento comercial, [ 245 ] pero el programa se mantuvo activo mientras la compañía reorientaba sus esfuerzos. [ 246 ] Game Informer informó que fuentes anónimas dijeron que el sello cerraría. [ 206 ] El primer juego de Respawn Entertainment y Fuse de Insomniac Games estaban próximos bajo EA Partners. [ 206 ] El sello permaneció inactivo durante los siguientes años, mientras Letts expandía el programa EA Originals, pero tras el traslado de EA Partners y EA Originals al grupo Strategic Growth en agosto de 2018, [ 247 ] el sello fue revivido en marzo de 2019 con un acuerdo de publicación con Velan Studios , que terminó lanzándose bajo Originals como Knockout City . [ 248 ]

Entre los acuerdos de publicación/distribución más destacados se incluyen:

Sello discográfico EA Originals (2017-presente)

EA Originals es un sello dentro del programa EA Partners de Electronic Arts para apoyar videojuegos desarrollados de forma independiente . EA financia el desarrollo y, una vez recuperada la inversión, todos los ingresos adicionales se destinan al estudio asociado que creó el juego. Dicho estudio conserva los derechos de propiedad intelectual de su creación e incluso tiene control creativo sobre el proyecto. El programa se anunció en el evento de prensa de EA en la conferencia E3 de 2016 y se basa en el éxito obtenido con Unravel de Coldwood Interactive en 2015. El primer juego apoyado por este programa fue Fe de Zoink , lanzado en 2018. [ 251 ] [ 252 ] Le siguieron A Way Out de Hazelight Studios , Unravel Two de Coldwood Interactive y Sea of ​​Solitude de Jo-Mei Games. [ 253 ]

En 2019, durante su evento EA Play, EA presentó tres nuevos títulos. Entre los juegos destacados se encontraban Lost in Random de Zoink y un título sin nombre de Hazelight Studios. También se anunció que Glowmade se uniría a la iniciativa con un título llamado RustHeart . [ 254 ] En junio de 2020, el proyecto sin título de Hazelight Studios se reveló como It Takes Two y se lanzó al año siguiente con gran éxito de crítica.

En febrero de 2023, Jeff Gamon, gerente general de EA Partners, que supervisa el sello Originals, dijo que el sello invertiría en juegos más grandes, aunque en esos casos el acuerdo no sería tan generoso como para los juegos más pequeños, ya que estos últimos son de compañías más grandes. Gamon dijo que la compañía aún planea lanzar juegos más pequeños y de nicho, y no quiere abandonar por completo sus raíces. [ 255 ] Un ejemplo de ello, Wild Hearts fue desarrollado por Omega Force de Koei Tecmo ; se lanzó en 2023 bajo el sello Originals. Immortals of Aveum se lanzó el mismo año. [ 256 ]

En diciembre de 2023, EA anunció Tales of Kenzera: Zau bajo el sello Originals. [ 257 ] En diciembre de 2024, EA anunció Split Fiction bajo el sello Originals como su tercera colaboración con Hazelight Studios. [ 258 ]

Críticas y controversias

Desde mediados de la década de 2010, Electronic Arts ha estado en el centro de numerosas controversias relacionadas con adquisiciones de empresas y supuestas prácticas anticompetitivas en sus juegos individuales, así como demandas que alegan prácticas anticompetitivas de EA al firmar contratos relacionados con los deportes.

Notas

  1. Las funciones editoriales pasaron a Velan Studios en 2022.

Referencias

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  257. "Tales of Kenzera: ZAU es un juego de plataformas de acción con estilo de EA Originals" . Push Square . 8 de diciembre de 2023. Archivado del original el 8 de diciembre de 2023. Consultado el 20 de mayo de 2024 .
  258. Reilly, Luke (13 de diciembre de 2024). "Split Fiction es el nuevo juego de aventuras cooperativas de Josef Fares - The Game Awards 2024" . IGN . Archivado del original el 13 de diciembre de 2024. Consultado el 28 de enero de 2025 .
  259. ^ Fingas, Jon (18 de junio de 2020). "'It Takes Two' es un juego de plataformas cooperativo del creador de 'A Way Out'." . Engadget . Archivado del original el 26 de julio de 2020 . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  260. Peters, Jay (17 de febrero de 2021). "Knockout City es un nuevo juego de balón prisionero de los creadores de Mario Kart Live" . The Verge . Archivado del original el 18 de febrero de 2021. Consultado el 17 de febrero de 2021 .
  261. Robinson, Andy (28 de septiembre de 2022). "EA y Koei Tecmo estrenan el tráiler de Wild Hearts y confirman su lanzamiento en febrero" . VGC . Archivado del original el 28 de septiembre de 2022. Consultado el 29 de septiembre de 2022 .
  262. "Immortals of Aveum es un juego de disparos mágico de las mentes detrás de Dead Space y Call of Duty" . Polygon . Archivado del original el 9 de diciembre de 2022. Consultado el 9 de diciembre de 2022 .

Lecturas adicionales

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  • Becker, David (8 de marzo de 2005). "Los creadores de juegos ven cambios en el lugar de trabajo" . CNET . CBS Interactive .
  • Totilo, Stephen (13 de septiembre de 2006). "¿Cuál es el 'trabajo más genial de todos'? Los becarios de verano de Electronic Arts cuentan su historia" . MTV . Viacom International . Archivado del original el 19 de mayo de 2007.
  • Deck, Stewart (19 de diciembre de 2000). "Seis grados de aprendizaje en la contratación" . ITworld . IDG Communications .
  • Varney, Allen (11 de octubre de 2005). "La conquista del origen" . The Escapist . Defy Media . Archivado del original el 4 de enero de 2018. Recuperado el 22 de enero de 2017 .
  • Sitio web oficialEdita esto en Wikidata
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