La Nintendo 64 ( N64 ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Nintendo . Fue lanzada en Japón el 23 de junio de 1996, en Norteamérica el 29 de septiembre de 1996 y en Europa y Australia el 1 de marzo de 1997. Fue la tercera consola doméstica importante de Nintendo, después de la Super Nintendo Entertainment System , y compitió con la PlayStation de Sony y la Sega Saturn en la quinta generación de consolas .
Nintendo comenzó a desarrollar la N64 en 1993 en colaboración con Silicon Graphics . Llamada así por su CPU de 64 bits , la N64 cuenta con un coprocesador que procesa gráficos y sonido por separado, lo que permite gráficos 3D . El mando de la N64 fue el primero en incluir un joystick como característica estándar, y la consola incluye cuatro puertos para mandos para juegos multijugador . Entre los accesorios se encuentran el Expansion Pak para aumentar la RAM del sistema de 4 a 8 MB, el Rumble Pak para la retroalimentación háptica y el Controller Pak , una tarjeta de memoria . En Japón, Nintendo lanzó el 64DD , un periférico que añade conectividad a internet y permite un almacenamiento de datos ampliado y regrabable mediante discos magnéticos propietarios . Fue un fracaso comercial y nunca se lanzó internacionalmente.
La N64 recibió elogios por su hardware e innovaciones técnicas. La revista estadounidense Time la declaró "Máquina del Año" de 1996. Nintendo vendió 32,93 millones de N64; si bien fue un gran éxito en Norteamérica, no tuvo el mismo rendimiento en Japón y Europa. La decisión de Nintendo de usar cartuchos ROM en lugar de discos ópticos , alegando tiempos de carga reducidos y preocupaciones por la piratería de software , alejó a los desarrolladores externos debido a las limitaciones de costo y almacenamiento. Muchos desarrolladores externos optaron por priorizar el desarrollo para PlayStation. Esto contribuyó a una biblioteca relativamente pequeña de 388 juegos y obligó a Nintendo a depender de sus principales franquicias propias , como Mario y The Legend of Zelda , así como de juegos de desarrolladores externos como Rare .
La N64 vendió más que la Saturn, pero mucho menos que la PlayStation. Nintendo descontinuó la N64 en 2002, tras el lanzamiento de su sucesora, la GameCube . En retrospectiva, los periodistas de videojuegos consideran a la N64 una de las consolas más icónicas. Varios juegos de N64, como Super Mario 64 (1996), GoldenEye 007 (1997) y The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), han sido catalogados por diversas fuentes como algunos de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Nintendo ha relanzado muchos juegos de N64 para sus consolas posteriores a través de los servicios Virtual Console y Nintendo Classics . La N64 fue la última gran consola doméstica basada en cartuchos hasta la Nintendo Switch en 2017. [ 13 ]
Historia
Fondo
Tras el desplome de la industria de los videojuegos en 1983 , Nintendo revitalizó el sector con el lanzamiento de su segunda consola doméstica, la Family Computer (Famicom), lanzada en Japón en 1983 y posteriormente introducida internacionalmente como la Nintendo Entertainment System (NES) en 1985. Tanto la NES como su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System (SNES), lanzada en Japón en 1990 e internacionalmente en 1991, alcanzaron un éxito comercial significativo. Sin embargo, las ventas de la SNES disminuyeron durante la recesión económica japonesa . Al mismo tiempo, la competencia se intensificó con la llegada de la Sega Saturn , una consola de 32 bits , que superó a la obsoleta SNES de 16 bits y puso de manifiesto la urgencia de que Nintendo actualizara su hardware o se arriesgara a perder cuota de mercado. La competencia adicional provino del sistema Jaguar de Atari y del sistema 3DO .
En un intento por extender la vida útil de la SNES, Nintendo exploró el desarrollo de un periférico de CD-ROM mediante alianzas con los pioneros de la tecnología de CD-ROM, Philips y Sony . A pesar de la creación de prototipos de hardware iniciales, ambas colaboraciones finalmente fracasaron y ni Nintendo ni sus socios externos lanzaron juegos. Philips conservó derechos de licencia limitados y los utilizó para lanzar juegos originales de Mario y The Legend of Zelda en su dispositivo competidor CD-i . Mientras tanto, Sony aprovechó sus avances para desarrollar lo que se convertiría en la consola PlayStation . Durante este período, los desarrolladores externos también expresaron una creciente insatisfacción con las estrictas políticas de licencias de Nintendo. [ 14 ]
Desarrollo
Silicon Graphics, Inc. (SGI), un líder consolidado en computación de alto rendimiento , buscó expandirse adaptando su tecnología de supercomputación al mercado de consumo de mayor volumen, comenzando con la industria de los videojuegos. Para respaldar este cambio, SGI rediseñó su familia de CPU MIPS R4000 , reduciendo el consumo de energía, y se propuso reducir el costo unitario de hasta US$ 200 (equivalente a $ 450 en 2025) a aproximadamente $ 40 (equivalente a $ 90 en 2025) . [ 15 ] SGI desarrolló un prototipo de chipset para videojuegos y buscó un socio industrial establecido. El fundador de SGI, Jim Clark, presentó el concepto por primera vez a Tom Kalinske , CEO de Sega of America, quien dijo que estaban "bastante impresionados". Sin embargo, los ingenieros japoneses de Sega rechazaron el diseño, citando problemas técnicos, que SGI resolvió posteriormente. [ 16 ] Nintendo refuta esta versión, alegando que SGI finalmente favoreció a Nintendo porque Sega había exigido derechos exclusivos sobre la tecnología, mientras que Nintendo estaba abierta a un acuerdo de licencia no exclusivo. [ 14 ]
A principios de 1993, Clark se reunió con el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi . [ 14 ] El 23 de agosto, durante la feria comercial anual Shoshinkai de Nintendo , [ 17 ] las compañías anunciaron un acuerdo de desarrollo conjunto y licencia para lo que llamaron "Proyecto Realidad". [ 18 ] Proyectaron un debut en arcade en 1994 y un lanzamiento para el hogar a finales de 1995, apuntando a un precio minorista inferior a $250 (equivalente a $530 en 2025) . [ 19 ] Michael Slater, editor de Microprocessor Report, destacó la importancia de la asociación diciendo: "El mero hecho de una relación comercial allí es significativo debido a la fenomenal capacidad de Nintendo para impulsar el volumen. Si funciona, podría llevar a MIPS a niveles de volumen [SGI] nunca soñó". [ 15 ]
SGI denominó al chipset principal de la consola "Reality Immersion Technology", que incluía la CPU MIPS R4300i y el Reality Coprocessor para gráficos, audio y gestión de memoria. [ 20 ] NEC , Toshiba y Sharp proporcionarían soporte de fabricación. [ 21 ] El chipset fue un esfuerzo de colaboración entre SGI y su filial, MIPS Technologies . [ 19 ] [ 22 ] [ 23 ] SGI y Nintendo también se asociaron con Rambus , diseñando una arquitectura de bus para transferir datos a 500 Mb/s utilizando su RDRAM propietaria . Rambus esperaba que la asociación fomentara la adopción de RDRAM en PC. [ 24 ]

Para permitir la creación de juegos antes de que el hardware estuviera finalizado, SGI ofreció una plataforma de desarrollo basada en la supercomputadora Onyx para simular el rendimiento esperado de la consola. El Onyx tenía un precio de hasta $250,000 (equivalente a $540,000 en 2025) . [ 23 ] [ 25 ] [ 26 ] Incluía una tarjeta gráfica RealityEngine2 de $50,000 (equivalente a $110,000 en 2025) y cuatro CPU R4400 de 150 MHz. [ 27 ] [ 28 ] Una vez que el chipset estuvo finalizado, la configuración de supercomputación fue reemplazada por una tarjeta de simulación integrada en la estación de trabajo SGI Indy de gama baja en julio de 1995. [ 19 ] Las primeras estimaciones de rendimiento de SGI resultaron ser bastante precisas; LucasArts , por ejemplo, portó un prototipo de juego de Star Wars al hardware final en solo tres días. [ 23 ] [ 29 ] : 26
El 23 de junio de 1994, en el Consumer Electronics Show , Nintendo anunció que la próxima consola se llamaría "Ultra 64". Se mostró el diseño de la consola, pero su controlador permaneció en secreto. El detalle más controvertido fue la decisión de Nintendo de usar cartuchos ROM de capacidad limitada en lugar del formato CD-ROM cada vez más popular, a pesar del trabajo de desarrollo previo para una SNES basada en CD. [ 30 ] [ 31 ] : 77 Nintendo defendió la decisión, citando las ventajas de rendimiento de los cartuchos. La Ultra 64 se comercializó como la primera consola de 64 bits del mundo. [ 32 ] Aunque Atari había anunciado previamente la Jaguar como un sistema de 64 bits, [ 33 ] su arquitectura usaba dos coprocesadores de 32 bits y una CPU Motorola 68000 de 16/32 bits , [ 34 ] quedando corta en comparación con la implementación completa de 64 bits de Nintendo.
Más adelante, en 1994, Nintendo firmó un acuerdo de licencia con el gigante de las máquinas recreativas Williams . El estudio Midway de la compañía desarrollaría títulos arcade con la marca Ultra 64, incluyendo Killer Instinct y Cruis'n USA . [ 35 ] Sin embargo, estas máquinas recreativas utilizaban hardware distinto al de la consola doméstica: carecían del coprocesador Reality, utilizaban CPU MIPS diferentes y dependían de discos duros en lugar de cartuchos para almacenar los datos del juego. [ 35 ] [ 36 ] El almacenamiento ampliado permitió que juegos como Killer Instinct incorporaran sprites de personajes 3D prerrenderizados y fondos de vídeo de movimiento completo. [ 37 ]
En abril de 1995, Nintendo presentó su "Equipo de Ensueño" de desarrolladores. Alias Research y MultiGen proporcionaron herramientas de desarrollo gráfico , mientras que Software Creations proporcionó herramientas de audio, que se incluyeron en el kit de desarrollo de software de Nintendo y se convirtieron en el controlador de sonido estándar. Los estudios de desarrollo de juegos incluían Acclaim , Angel Studios , DMA Design , GameTek , Midway, Paradigm , Rare , Sierra On-Line y Spectrum HoloByte . [ 24 ] [ 38 ] A pesar de la expectación inicial, el Equipo de Ensueño no estuvo a la altura de las expectativas. Algunos estudios, como GameTek, no lograron entregar juegos, mientras que solo unos pocos, incluidos Rare, Acclaim y Midway, tuvieron un impacto significativo. [ 39 ] [ 40 ]
Nintendo originalmente planeó lanzar la consola como "Ultra Famicom" en Japón y "Nintendo Ultra 64" a nivel internacional. [ 41 ] [ 42 ] Si bien los rumores afirmaban que los conflictos de marca registrada con Ultra Games de Konami provocaron un cambio de nombre, Nintendo lo negó, citando el deseo de una marca global unificada. [ 43 ] El nombre final "Nintendo 64" fue propuesto por el creador de EarthBound, Shigesato Itoi . [ 44 ] [ 45 ] Aun así, el nombre original perduró en el prefijo de numeración del modelo de la consola "NUS-", que se cree ampliamente que significa "Nintendo Ultra Sixty-four". [ 46 ]
Anuncio
La consola Nintendo 64, recientemente renombrada, se presentó al público en su versión jugable el 24 de noviembre en la feria comercial Shoshinkai 1995 de Nintendo . Ansiosos por probarla, "multitudes de escolares japoneses se agolpaban en el frío exterior... la emoción de la anticipación se palpaba claramente entre ellos". [ 26 ] La revista Game Zero difundió fotos del evento dos días después. [ 47 ] Posteriormente, Nintendo publicó la cobertura oficial a través del sitio web y la revista impresa Nintendo Power .
La consola estaba originalmente programada para su lanzamiento en la Navidad de 1995. En mayo de 1995, Nintendo retrasó el lanzamiento al 21 de abril de 1996. [ 48 ] [ 26 ] [ 47 ] Según se informa, los consumidores que anticipaban un lanzamiento de Nintendo al año siguiente a un precio más bajo que la competencia redujeron las ventas de las consolas de Sega y Sony de la competencia durante la importante temporada de compras navideñas. [ 49 ] : 24 El editor de Electronic Gaming Monthly, Ed Semrad, incluso sugirió que Nintendo podría haber anunciado la fecha de lanzamiento del 21 de abril de 1996 con este fin en mente, sabiendo de antemano que el sistema no estaría listo para esa fecha. [ 50 ]
En su explicación del retraso, Nintendo afirmó que necesitaba más tiempo para que el software de Nintendo 64 madurara, [ 14 ] y para que los desarrolladores externos produjeran juegos. [ 48 ] [ 51 ] Adrian Sfarti, un antiguo ingeniero de SGI, atribuyó el retraso a problemas de hardware; afirmó que los chips tuvieron un rendimiento inferior al esperado en las pruebas y que estaban siendo rediseñados. [ 14 ] En 1996, el kit de desarrollo de software de Nintendo 64 fue completamente rediseñado como el sistema Partner-N64 basado en Windows, por Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. de Japón. [ 52 ] [ 53 ]
La fecha de lanzamiento de la Nintendo 64 se retrasó nuevamente, hasta el 23 de junio de 1996. Nintendo declaró que el motivo de este retraso, y en particular, la cancelación de los planes para lanzar la consola simultáneamente en todos los mercados del mundo, era que los estudios de mercado de la compañía indicaban que no podrían fabricar suficientes unidades para satisfacer la demanda para el 21 de abril de 1996, lo que podría enfurecer a los minoristas de la misma manera que Sega lo había hecho con su lanzamiento anticipado y sorpresa de la Saturn en Norteamérica y Europa. [ 54 ]
Para contrarrestar la posibilidad de que los jugadores se impacientaran con la espera de la Nintendo 64 y compraran una de las varias consolas de la competencia que ya estaban en el mercado, Nintendo lanzó anuncios del sistema mucho antes de sus fechas de lanzamiento anunciadas, con eslóganes como "Espéralo..." y "¿Vale la pena la espera? ¡Solo si quieres lo mejor!" [ 55 ]
Liberar

Popular Electronics calificó el lanzamiento como un "momento muy publicitado y largamente esperado". [ 49 ] Varios meses antes del lanzamiento, GamePro informó que muchos jugadores, incluyendo un gran porcentaje de su propio equipo editorial, ya estaban diciendo que preferían la Nintendo 64 a la Saturn y la PlayStation. [ 56 ]
La consola se lanzó por primera vez en Japón el 23 de junio de 1996. [ 1 ] Aunque el envío inicial de 300 000 unidades se agotó el primer día, Nintendo logró evitar que se repitiera el caos del día del lanzamiento de Super Famicom, en parte gracias a una red minorista más amplia que incluía tiendas de conveniencia. [ 57 ] Las 200 000 unidades restantes de la primera producción se enviaron el 26 y el 30 de junio, y casi todas se reservaron con antelación. [ 58 ] En los meses entre los lanzamientos en Japón y Norteamérica, la Nintendo 64 tuvo ventas rápidas en el mercado gris estadounidense , con tiendas de importación que cobraban hasta 699 dólares más gastos de envío por el sistema. [ 59 ] La Nintendo 64 se vendió por primera vez en Norteamérica el 26 de septiembre de 1996, aunque se había anunciado para el 29. [ 60 ] [ 61 ] Se lanzó con solo dos juegos en Estados Unidos, Pilotwings 64 y Super Mario 64 ; Cruis'n USA fue retirado de la lista menos de un mes antes del lanzamiento porque no cumplía con los estándares de calidad de Nintendo. [ 62 ] En 1994, antes del lanzamiento, el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, enfatizó la calidad de los juegos de la propia compañía, diciendo "... estamos convencidos de que unos pocos juegos excelentes en el lanzamiento son más importantes que juegos excelentes mezclados con muchos perros". [ 31 ] : 77 Su lanzamiento en Estados Unidos fue tremendamente exitoso, rompiendo récords: sus ventas del primer día fueron significativamente más altas que los respectivos lanzamientos de PlayStation y Saturn el año anterior. [ 63 ]
La versión PAL de la consola se lanzó en Europa el 1 de marzo de 1997, excepto en Francia, donde se lanzó el 1 de septiembre del mismo año. [ 4 ] [ 64 ] Según representantes de Nintendo of America, Nintendo había planeado un lanzamiento simultáneo en Japón, Norteamérica y Europa, pero los estudios de mercado indicaron que la demanda mundial del sistema superó con creces el número de unidades que podían tener listas para el lanzamiento, lo que podría generar frustración tanto para los consumidores como para los minoristas. [ 65 ]
Originalmente concebido para tener un precio de US$250 , [ 48 ] la consola finalmente se lanzó a US$199.99 para competir con las ofertas de Sony y Sega, ya que tanto la Saturn como la PlayStation habían bajado a US$199.99 a principios de ese verano. [ 9 ] [ 66 ] Nintendo puso el precio de la consola como una compra impulsiva , una estrategia de la industria del juguete. [ 67 ] El precio de la consola en Estados Unidos se redujo aún más en agosto de 1998. [ 68 ]
Promoción
El lanzamiento de la Nintendo 64 en Norteamérica contó con el respaldo de una campaña de marketing de 54 millones de dólares a cargo de Leo Burnett Worldwide (más de 100 dólares en marketing por cada unidad fabricada en Norteamérica hasta ese momento). [ 69 ] Mientras que la Saturn y la PlayStation, sus competidoras, tenían como público objetivo a adolescentes y adultos, el público objetivo de la Nintendo 64 eran los preadolescentes. [ 70 ]
Para impulsar las ventas durante la temporada baja posterior a la Navidad, Nintendo y General Mills colaboraron en una campaña promocional que se lanzó a principios de 1999. El anuncio, realizado por Saatchi & Saatchi de Nueva York, comenzó el 25 de enero y animaba a los niños a comprar snacks Fruit by the Foot para obtener consejos que les ayudaran con sus juegos de Nintendo 64. Se ofrecían noventa consejos diferentes, con tres variantes de treinta consejos cada una. [ 71 ]
Nintendo promocionó su serie de periféricos Funtastic con una campaña publicitaria en prensa y televisión de 10 millones de dólares, del 28 de febrero al 30 de abril de 2000. Leo Burnett Worldwide estuvo nuevamente a cargo. [ 72 ]
Hardware
Especificaciones técnicas
La arquitectura de la Nintendo 64 se basa en el Coprocesador de Realidad (RCP), que funciona como el centro del sistema para el procesamiento de gráficos, audio y gestión de memoria. [ 20 ] Funciona en conjunto con el VR4300 , una CPU de 64 bits a 93,75 MHz fabricada por NEC con un rendimiento de 125 millones de instrucciones por segundo . [ 73 ] Popular Electronics comparó su potencia de procesamiento con la de los procesadores de escritorio Pentium contemporáneos . [ 49 ] Aunque limitado por un bus de sistema de 32 bits más estrecho , el VR4300 conservaba las capacidades de cálculo del MIPS R4300i de 64 bits más potente en el que se basaba. [ 73 ] Sin embargo, el software rara vez utilizaba la precisión de 64 bits, ya que los juegos de Nintendo 64 dependían principalmente de operaciones de 32 bits más rápidas y compactas. [ 74 ]
El RCP opera a 62,5 MHz y contiene dos componentes críticos: el "Procesador de Señal", responsable del procesamiento de sonido y gráficos, y el "Procesador de Pantalla", que gestiona el dibujo de píxeles. [ 75 ] El RCP renderiza los datos visuales en el búfer de trama de gráficos y controla el acceso directo a memoria (DMA), transfiriendo los datos de vídeo y audio de la memoria a un convertidor digital-analógico (DAC) para la salida final. [ 20 ]
Una ventaja clave de la arquitectura de Nintendo 64 es que la CPU y el RCP operan en paralelo, dividiendo las tareas para una mayor eficiencia. Mientras que el VR4300 ejecuta la lógica principal del juego, el RCP procesa los gráficos y el sonido de forma independiente. Este diseño permite la renderización 3D y efectos de audio complejos, pero también requiere una coordinación cuidadosa para evitar cuellos de botella en el rendimiento. [ 20 ]
La Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en implementar una arquitectura de memoria unificada , eliminando bancos separados de memoria de acceso aleatorio (RAM) para las operaciones de CPU, audio y video. [ 76 ] Cuenta con 4 MB de RDRAM (Rambus DRAM), ampliables a 8 MB con el Expansion Pak . En ese momento, la RDRAM era una tecnología relativamente nueva que proporcionaba un alto ancho de banda a un menor costo.
El procesamiento de audio lo realizan tanto la CPU como el RCP y se emite a través de un DAC con una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz y una profundidad de 16 bits, igualando la calidad de un CD. [ 77 ] Sin embargo, este nivel de fidelidad rara vez se utilizaba debido a la alta demanda de la CPU y las limitaciones de almacenamiento de los cartuchos ROM. [ 74 ] La mayoría de los juegos presentaban sonido estéreo , y algunos admitían sonido envolvente Dolby Pro Logic . [ 78 ]
Para la salida de vídeo, el sistema admite salida compuesta [ 79 ] y S-Video , utilizando los mismos cables que la Super NES y la GameCube. Puede mostrar hasta 16,8 millones de colores [ 80 ] y resoluciones que van desde 256 × 224 hasta 640 × 480 píxeles. [ 75 ] Si bien la mayoría de los juegos se ejecutan a 320 × 240, algunos admiten resoluciones más altas, que a menudo requieren el Expansion Pak. [ 81 ] La consola también admite formatos panorámicos, con juegos que ofrecen modos de visualización anamórficos 16:9 o letterbox . [ 78 ]
Controlador

El mando de Nintendo 64 presenta un diseño distintivo en forma de "M", con una palanca de control , lo que convierte a Nintendo en el primer fabricante en incluir una palanca de pulgar como característica estándar en su mando principal. Si bien su funcionamiento es similar al de una palanca analógica, la palanca de control es digital y funciona con los mismos principios que un ratón de bola .
El mando incluye una cruceta direccional y diez botones: un botón A y B grande, un botón Start, cuatro botones C (Arriba, Abajo, Izquierda y Derecha), dos botones superiores (L y R) y un gatillo Z situado en la parte posterior. Popular Electronics describió su forma como «evocadora de una nave espacial alienígena». Si bien señaló que el diseño de tres empuñaduras podría resultar confuso, la revista elogió su versatilidad, afirmando que «las empuñaduras separadas permiten diferentes posiciones de la mano para diversos tipos de juegos». [ 49 ]
Un puerto en la parte inferior del mando permite a los usuarios conectar diversos accesorios, como el Controller Pak para guardar datos de juego, el Rumble Pak para la retroalimentación háptica y el Transfer Pak , que permitía la transferencia de datos entre juegos compatibles de Nintendo 64 y Game Boy .
La Nintendo 64 fue también una de las primeras consolas en incluir cuatro puertos para mandos. Según Shigeru Miyamoto, Nintendo incluyó cuatro puertos porque era la primera consola lo suficientemente potente como para manejar partidas a pantalla dividida para cuatro jugadores sin ralentizaciones significativas. [ 82 ]
Paquetes de juego

Tras varios intentos de desarrollar un complemento basado en CD para la Super NES, muchos en la industria esperaban que la siguiente consola de Nintendo siguiera los pasos de la PlayStation de Sony y adoptara el formato CD. Sin embargo, cuando los primeros prototipos de la Nintendo 64 debutaron en noviembre de 1995, los observadores se sorprendieron al descubrir que el sistema volvía a utilizar cartuchos ROM . [ 83 ]
Los cartuchos de Nintendo 64 varían en tamaño de 4 a 64 MB y a menudo incluyen una función de guardado integrada. [ 84 ]
La elección del cartucho como soporte por parte de Nintendo fue muy controvertida y se cita con frecuencia como un factor clave en la pérdida de la posición dominante de la compañía en el mercado de los videojuegos. Si bien los cartuchos ofrecían ventajas como tiempos de carga más rápidos y durabilidad, sus limitaciones —mayores costos de producción, menor capacidad de almacenamiento y plazos de fabricación más largos— supusieron un reto para los desarrolladores. [ 85 ] [ 86 ] [ 87 ] Muchos de los beneficios del formato requerían soluciones innovadoras, que solo surgieron más adelante en el ciclo de vida de la consola. [ 88 ] [ 89 ] [ 90 ]
Ventajas
La gran ventaja era el cartucho de N64. Lo usábamos casi como memoria RAM normal, transmitiendo todos los datos de nivel, texturas, animaciones, música, sonido e incluso el código del programa mientras el juego estaba en ejecución. Con el tamaño final de los niveles y la cantidad de texturas, la RAM de la N64 jamás habría sido suficiente para almacenar ningún nivel individual. Así que la tecnología del cartucho fue fundamental.
Nintendo citó varias razones para elegir los cartuchos. [ 91 ] La mayor ventaja eran sus rápidos tiempos de carga: a diferencia de los CD, que requerían largas pantallas de carga, los cartuchos ofrecían un juego casi instantáneo. Esta ventaja ya había ayudado a Nintendo a competir contra ordenadores domésticos como el Commodore 64 en la década de 1980. [ 83 ] Aunque los cartuchos son susceptibles a sufrir daños ambientales a largo plazo, son significativamente más duraderos que los discos compactos. [ 91 ]
Otro factor clave fue la protección de los derechos de autor : los cartuchos eran más difíciles de piratear que los CD, lo que redujo la piratería generalizada de software . [ 92 ] Si bien con el tiempo surgieron dispositivos no autorizados para convertir N64 a PC, estos fueron mucho menos comunes que los CD de PlayStation, que eran más fáciles de copiar. [ 93 ] [ 94 ]
Desventajas
Los cartuchos también tenían desventajas notables. Su fabricación requería más tiempo que la de los CD, al menos dos semanas por tirada de producción. [ 83 ] [ 95 ] Esto obligaba a los editores a predecir la demanda con antelación, arriesgándose a una sobreproducción de cartuchos costosos o a una escasez de varias semanas si la demanda se subestimaba. [ 95 ] Además, los cartuchos eran significativamente más caros de producir que los CD, [ 77 ] [ 83 ] lo que conllevaba precios de juegos más altos, normalmente 10 dólares estadounidenses (equivalente a 21 dólares en 2025) más que los títulos de PlayStation. [ 96 ]
Los desarrolladores externos también se quejaron de estar en una desventaja injusta. Dado que Nintendo controlaba la fabricación de cartuchos, podía vender sus propios juegos a un precio más bajo, [ 69 ] y priorizar su producción sobre la de otras compañías. [ 83 ]
Las limitaciones de almacenamiento fueron otro problema clave. Mientras que los cartuchos de Nintendo 64 tenían un máximo de 64 MB, [ 85 ] los CD podían almacenar 650 MB. [ 86 ] [ 97 ] A medida que los juegos se volvieron más complejos, esta restricción obligó a hacer concesiones, como la compresión de texturas, la reducción de pistas musicales y la disminución de escenas cinemáticas . El vídeo de movimiento completo rara vez era factible, y muchos juegos multiplataforma tuvieron que ser adaptados para la N64. [ 69 ] [ 98 ] [ 99 ]
Estas limitaciones de costo y almacenamiento empujaron a muchos desarrolladores externos hacia PlayStation. Square y Enix , que originalmente habían planeado lanzar Final Fantasy VII y Dragon Warrior VII en Nintendo 64, cambiaron a la consola de Sony debido a las limitaciones de almacenamiento. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] Otros desarrolladores, como Konami , lanzaron muchos menos títulos para N64 que para PlayStation. Como resultado, los nuevos lanzamientos para N64 fueron menos frecuentes en comparación con sus competidores. [ 87 ]
A pesar de estos desafíos, la Nintendo 64 se mantuvo competitiva, impulsada por sólidos títulos propios y éxitos exclusivos como GoldenEye 007. Las franquicias insignia de Nintendo , incluyendo Mario y Zelda , conservaron un fuerte atractivo de marca, y los acuerdos con desarrolladores externos como Rare fortalecieron aún más el catálogo de juegos de la consola. [ 87 ] [ 103 ]
Características de programación
La programación para la Nintendo 64 presentó desafíos únicos junto con ventajas notables. The Economist describió el desarrollo para el sistema como "terriblemente complejo". [ 104 ] Al igual que muchas consolas de videojuegos y sistemas integrados, la Nintendo 64 presentaba optimizaciones de hardware altamente especializadas, que se complicaron aún más por descuidos de diseño, limitaciones en la tecnología 3D y restricciones de fabricación.
A medida que la consola se acercaba al final de su ciclo de vida, el jefe de hardware de Nintendo, Genyo Takeda , reflexionó repetidamente sobre estas dificultades, utilizando el término japonés hansei (反省) , que significa "arrepentimiento reflexivo". Mirando hacia atrás, admitió: "Cuando creamos la Nintendo 64, pensamos que era lógico que si querías hacer juegos avanzados, se volviera técnicamente más difícil. Estábamos equivocados. Ahora entendemos que lo que importa es la velocidad de crucero, no el destello momentáneo de potencia máxima". [ 105 ]
bloqueo regional
A diferencia de la NES y la Super NES, que empleaban marcas y variaciones de hardware específicas para cada región, la Nintendo 64 mantuvo un diseño y una marca consistentes en todo el mundo. Si bien Nintendo anunció inicialmente el uso de chips de bloqueo regional para restringir la compatibilidad de los juegos, [ 106 ] la plataforma finalmente impuso el bloqueo regional a través del diseño físico de los cartuchos, con cartuchos de cada mercado que tenían muescas diferentes en la parte posterior, lo que impedía que un cartucho de una región se insertara en una consola extranjera. [ 107 ]
Variantes de color

La Nintendo 64 viene en varios colores. La Nintendo 64 estándar es gris carbón, casi negra, y el mando es gris sólido (las versiones posteriores en EE. UU., Canadá y Australia incluían un segundo mando adicional en color morado atómico). La consola se lanzó en varios colores y ediciones especiales. [ 108 ]
La mayoría de los cartuchos de juegos de Nintendo 64 son de color gris, pero algunos juegos tienen cartuchos de colores. [ 109 ] Catorce juegos tienen cartuchos negros, y otros colores (como amarillo, azul, rojo, dorado y verde) se usaron para seis juegos o menos. Varios juegos, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time , se lanzaron tanto en gris estándar como en versiones de edición limitada de colores. [ 110 ]
Aleck 64
La Aleck 64 es una placa base para máquinas recreativas basada en la Nintendo 64, diseñada por SETA Corporation en colaboración con Nintendo y vendida exclusivamente en Japón entre 1998 y 2003. [ 111 ] Consiste esencialmente en una placa de Nintendo 64 modificada con capacidades de sonido estándar para los juegos arcade de la época. [ 112 ] Nintendo y SETA comenzaron a trabajar en su acuerdo para la placa en 1996, con el objetivo de replicar el modelo de negocio que Namco y Sony Computer Entertainment habían establecido con el Namco System 11 , facilitando las conversiones de juegos arcade. Nintendo no lanzó ningún juego arcade que utilizara este hardware. [ 113 ]
- Eleven Beat (desarrollado con Hudson Soft )
- Hanabi de Doon! - Rompecabezas de Don-chan (desarrollado con Aruze )
- Hola Pai Paradise (desarrollado con Aruze )
- Hola Pai Paradise 2 - ¡onsen ni ikou yo! (desarrollado con Aruze )
- Fiebre Kurukuru (desarrollada con Aruze )
- El desafío mágico de Tetris: con Mickey (desarrollado con Capcom )
- Mayjinsen 3
- Límite de revoluciones (no publicado)
- Soldado Estelar: Tierra Desaparecida (desarrollado con Hudson Soft )
- Mahjong súper real VS
- Aleck Bordon Adventure 4th Story: Tower & Shaft (desarrollado con Aruze y Altron )
- Muñecas Vívidas (desarrolladas con Visco )
- Variante Schwanzer (desarrollada con Sigma ) (no publicada) [ 114 ]
Juegos
Se lanzaron oficialmente un total de 388 juegos de Nintendo 64, 85 de los cuales se vendieron exclusivamente en Japón. En comparación, PlayStation recibió 4105 juegos , Saturn obtuvo más de 1000 , SNES obtuvo 1755 juegos , y NES obtuvo 716 lanzamientos occidentales más de 1000 en Japón . La biblioteca de juegos de Nintendo 64 considerablemente más pequeña ha sido atribuida por algunos a la controvertida decisión de no adoptar el CD-ROM y a las dificultades de programación para su compleja arquitectura. [ 100 ] Esta tendencia también se ve como un resultado de la estrategia de Hiroshi Yamauchi, anunciada durante su discurso en la presentación de Nintendo 64 en noviembre de 1995, de que Nintendo restringiría la cantidad de juegos producidos para Nintendo 64 para que los desarrolladores se centraran en una mayor calidad en lugar de cantidad. [ 97 ] El Los Angeles Times también observó que esto era parte de la "inclinación de Nintendo por la perfección [...] mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo ordena rutinariamente a los desarrolladores de juegos que regresen a las mesas de juego para corregir títulos que no son perfectos". [ 98 ]
Aunque contaban con mucho menos apoyo de terceros que las consolas rivales, las sólidas franquicias propias de Nintendo [ 103 ] , como Mario , gozaban de un amplio atractivo de marca. Las compañías secundarias de Nintendo, como Rare , lanzaron títulos innovadores. [ 87 ] En consecuencia, la biblioteca de juegos de Nintendo 64 incluía un gran número de juegos aclamados por la crítica y de gran éxito comercial. [ 115 ] Según los informes de TRSTS, tres de los cinco juegos más vendidos en EE. UU. en diciembre de 1996 eran juegos de Nintendo 64 (los dos restantes eran juegos de Super NES). [ 116 ] Super Mario 64 es el juego de consola más vendido de la generación, con 11 millones de unidades vendidas [ 117 ] superando a Gran Turismo para PlayStation (con 10,85 millones [ 118 ] ) y Final Fantasy VII (con 9,72 millones [ 119 ] ) en ventas. El juego también recibió muchos elogios de la crítica y ayudó a ser pionero en los esquemas de control tridimensionales. GoldenEye 007 fue importante en la evolución del juego de disparos en primera persona y ha sido nombrado uno de los mejores del género. [ 120 ] The Legend of Zelda: Ocarina of Time estableció el estándar para los futuros juegos de acción y aventura en 3D [ 121 ] y es considerado por muchos como uno de los mejores juegos jamás creados . [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]
Gráficos
Los juegos de Nintendo 64 con mayores exigencias gráficas en cartuchos de 32 o 64 MB se encuentran entre los más avanzados y detallados de las plataformas de 32 y 64 bits. Para maximizar el hardware, los desarrolladores crearon microcódigo personalizado . Los juegos de Nintendo 64 que se ejecutan con microcódigo personalizado se benefician de un mayor número de polígonos y de rutinas de iluminación, animación, física e IA más avanzadas que sus competidores. Conker's Bad Fur Day es posiblemente la cúspide de su generación, combinando iluminación multicolor en tiempo real que ilumina cada área con sombreado en tiempo real y texturizado detallado con un sistema completo de animación facial dentro del juego. La Nintendo 64 es capaz de ejecutar técnicas de renderizado mucho más avanzadas y complejas que sus competidores. Es la primera consola doméstica en presentar filtrado trilineal [ 124 ] para suavizar texturas. Esto contrasta con la Saturn y la PlayStation , que utilizan interpolación del vecino más cercano [ 125 ] y producen texturas más pixeladas . Sin embargo, en general, los resultados del sistema de cartuchos de Nintendo fueron mixtos.
El menor tamaño de almacenamiento de los cartuchos ROM puede limitar la cantidad de texturas disponibles. Como resultado, muchos juegos con cartuchos mucho más pequeños de 8 o 12 MB se ven obligados a estirar las texturas sobre superficies más grandes. Añadido a un límite de 4096 bytes [ 126 ] de memoria de texturas en el chip, el resultado suele ser una apariencia distorsionada y desproporcionada. Muchos juegos con cartuchos más grandes de 32 o 64 MB evitan este problema por completo, incluidos Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth y Conker's Bad Fur Day , [ 84 ] lo que permite gráficos más detallados con múltiples texturas multicapa en todas las superficies.
Emulación
Varios juegos de Nintendo 64 se han lanzado para los servicios de Consola Virtual (VC) de Wii y Wii U y se pueden jugar con el mando clásico , el mando de GameCube , el mando Pro de Wii U o el GamePad de Wii U. Las diferencias incluyen una mayor resolución y una tasa de fotogramas más constante que los originales de Nintendo 64. Algunas características, como la funcionalidad del Rumble Pak, no están disponibles en las versiones de Wii. Algunas características también se han modificado en los lanzamientos de la Consola Virtual. Por ejemplo, la versión de VC de Pokémon Snap permite a los jugadores enviar fotos a través del servicio de mensajería de Wii, y el contenido del juego Wave Race 64 se modificó debido a la expiración de la licencia de Kawasaki . Varios juegos desarrollados por Rare se lanzaron en el servicio Xbox Live Arcade de Microsoft , incluyendo Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie y Perfect Dark , tras la adquisición de Rareware por parte de Microsoft en 2002. Una excepción es Donkey Kong 64 , lanzado en abril de 2015 en la Consola Virtual de Wii U, ya que Nintendo conservó los derechos del juego. Algunos juegos de Nintendo 64 se han relanzado a través del servicio Nintendo Classics como parte del nivel "Expansion Pack" del servicio Nintendo Switch Online . [ 127 ] Con el lanzamiento de Nintendo Switch 2 el 5 de junio de 2025, las características adicionales de Nintendo 64 - Nintendo Classics ofrecerán filtro CRT, función de rebobinado y reasignación de botones (una de estas características también está disponible en Nintendo Switch ). [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ]
Existen varios emuladores no oficiales de terceros que permiten jugar a juegos de Nintendo 64 en otras plataformas, como Windows , Macintosh y teléfonos inteligentes .
Accesorios
64DD

Nintendo lanzó una plataforma periférica llamada 64DD, donde "DD" significa "Disk Drive" (unidad de disco). Al conectarse a la ranura de expansión en la parte inferior del sistema, la 64DD convertía la consola Nintendo 64 en un dispositivo de Internet, una estación de trabajo multimedia y una plataforma de juegos ampliada. Este periférico permitía a los jugadores jugar a juegos de Nintendo 64 basados en discos, capturar imágenes de una fuente de vídeo externa y conectarse al ahora desaparecido servicio en línea japonés Randnet . Poco después de su lanzamiento limitado por correo, el periférico fue descontinuado. Solo se lanzaron nueve juegos, incluidos los cuatro juegos de Mario Artist ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit y Polygon Studio ). Muchos juegos planeados finalmente se lanzaron en formato de cartucho o para otras consolas. La 64DD y el servicio en línea Randnet que la acompañaba se lanzaron únicamente en Japón.
Para ilustrar la importancia fundamental de la 64DD para el desarrollo de videojuegos en Nintendo, el diseñador principal Shigesato Itoi afirmó: «Se me ocurrieron muchas ideas gracias a la 64DD. Todo empieza con la 64DD. Hay muchísimas ideas que no se me habrían ocurrido si no hubiéramos contado con ella». Shigeru Miyamoto concluyó: «Casi todos los nuevos proyectos para la N64 se basan en la 64DD. ... Primero desarrollamos el juego en un cartucho y luego añadimos la tecnología que hemos cultivado para terminarlo como un juego completo para la 64DD». [ 131 ]
iQue Player
El iQue Player era un sistema portátil de juegos de TV Nintendo 64 que se lanzó solo en China el 17 de noviembre de 2003, después de que China prohibiera las consolas de videojuegos. Los juegos que se lanzaron durante la vida útil del iQue Player (de 2003 a 2016) son Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Sin and Punishment , Custom Robo y Animal Crossing .
Recepción
Recepción crítica
La Nintendo 64 recibió elogios de la crítica. Los críticos alabaron sus avanzados gráficos 3D y su jugabilidad, aunque criticaron la escasez de juegos. En el programa Filter de G4techTV , la Nintendo 64 fue votada como la número uno por los usuarios registrados.
En febrero de 1996, la revista Next Generation llamó a la Nintendo Ultra 64 el "secreto mejor guardado de los videojuegos" y la "máquina de juegos más potente del mundo". Calificó la presentación del sistema el 24 de noviembre de 1995 en Shoshinkai como "el evento de videojuegos más esperado de la década de 1990, posiblemente de todos los tiempos". [ 132 ] Al presentar la Nintendo 64 poco antes de su lanzamiento, la revista Time elogió el movimiento y la jugabilidad realistas proporcionados por la combinación de procesamiento gráfico rápido, controlador sensible a la presión y el juego Super Mario 64. La reseña elogió la "acción de juego más rápida y fluida que se puede lograr hasta ahora a través del joystick al servicio de un movimiento igualmente virtuoso", donde "[p]or vez, el movimiento en la pantalla se siente real". [ 133 ] : 61 Al preguntarles si los consumidores deberían comprar una Nintendo 64 en el lanzamiento, comprarla más tarde o comprar un sistema de la competencia, un panel de seis editores de GamePro votó casi por unanimidad a favor de comprarla en el lanzamiento; Un editor dijo que los consumidores que ya poseen una PlayStation y tienen un presupuesto limitado deberían comprarla más tarde, y todos los demás deberían comprarla en su lanzamiento. [ 134 ]
En su lanzamiento, Los Angeles Times calificó al sistema como "sencillamente, la máquina de juegos más rápida y elegante del mercado". Su diseño se describió como pequeño, ligero y "diseñado para un uso intensivo por parte de los niños", a diferencia de la "relativamente frágil Sega Saturn". Mostrando preocupación por el lanzamiento de una consola importante durante una fuerte caída del mercado de consolas de videojuegos que se prolongó durante varios años, la reseña afirmó que la tan esperada Nintendo 64 "valió la pena la espera" en la búsqueda de calidad por parte de la compañía. Si bien el Times expresó su preocupación por el hecho de que solo hubiera dos juegos disponibles en el lanzamiento y doce previstos para Navidad, sugirió que esto formaba parte de la "inclinación de Nintendo por la perfección", ya que "mientras que otras plataformas ofrecen bastante basura, Nintendo habitualmente obliga a los desarrolladores a volver a las salas de desarrollo para corregir títulos que no son perfectos". Al describir los incentivos de control de calidad asociados con el desarrollo basado en cartuchos, el Times citó la postura de Nintendo de que los desarrolladores de juegos en cartucho tienden a "priorizar la sustancia sobre el espectáculo", y señaló que los juegos de lanzamiento carecen de las "secuencias de acción real mal interpretadas o las oberturas musicales a medio terminar" que, según afirma, suelen encontrarse en los juegos en CD-ROM. Elogiando la controvertida elección de Nintendo del formato cartucho con sus tiempos de carga "inexistentes" y la "acción continua y trepidante que los CD-ROM simplemente no pueden ofrecer", la reseña concluyó que "la Nintendo 64 basada en cartuchos ofrece una velocidad vertiginosa y gráficos nítidos que son inauditos en las computadoras personales y hacen que las consolas de 32 bits basadas en discos de la competencia de Sega y Sony parezcan francamente lentas". [ 98 ]
Time la nombró la Máquina del Año de 1996, afirmando que la máquina había "hecho por los videojuegos lo que el 707 hizo por los viajes aéreos". La revista declaró que la consola logró "la experiencia tridimensional más realista y convincente jamás presentada por una computadora". Time atribuyó a la Nintendo 64 la revitalización del mercado de los videojuegos, "rescatando a esta industria del basurero de la historia del entretenimiento". La revista sugirió que la Nintendo 64 desempeñaría un papel importante en la introducción de los niños a la tecnología digital en los últimos años del siglo XX. El artículo concluyó diciendo que la consola ya había proporcionado "el primer vistazo a un futuro donde la computación inmensamente poderosa será tan común y fácil de usar como nuestros televisores". [ 48 ] [ 135 ] : 73 La consola también ganó el Premio Spotlight de 1996 a la Mejor Nueva Tecnología. [ 136 ]
Popular Electronics elogió el hardware del sistema, calificando sus especificaciones de "bastante impresionantes". Consideró que el controlador era "cómodo de sostener y que los controles eran precisos y respondían bien". [ 49 ]
En una reseña de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly le dio a la Nintendo 64 puntuaciones de 8.0, 7.0, 7.5, 7.5 y 9.0. Elogiaron mucho la potencia del hardware y la calidad de los juegos de primera compañía, especialmente aquellos desarrollados por los estudios internos de Rare y Nintendo, pero también comentaron que la producción de terceros hasta la fecha había sido mediocre y que la producción de primera compañía no era suficiente por sí sola para proporcionar a los propietarios de Nintendo 64 un flujo constante de buenos juegos o una amplia gama de géneros. [ 137 ] La reseña de fin de 1997 de Next Generation expresó una preocupación similar sobre el soporte de terceros, mientras que también señaló señales de que la producción de terceros estaba mejorando, y especuló que la llegada de la Nintendo 64 tarde en su generación podría llevar a una obsolescencia temprana cuando se lanzaran las consolas sucesoras de Sony y Sega. Sin embargo, dijeron que para algunos, el software de Nintendo, que siempre es de alta calidad, compensaría esos inconvenientes, y le dieron al sistema 3 1/2 de 5 estrellas. [ 138 ]
El desarrollador Factor 5 , que creó algunos de los juegos tecnológicamente más avanzados del sistema junto con las herramientas de desarrollo de audio del sistema para Nintendo, dijo: "[L]a N64 es realmente atractiva porque combina el rendimiento de una máquina SGI con un cartucho. Somos grandes fanáticos de las máquinas recreativas, y los cartuchos siguen siendo lo mejor para los juegos arcade o quizás un CD-ROM realmente rápido. Pero todavía no existe algo así para las consolas [a partir de 1998]". [ 139 ]
Ventas
La Nintendo 64 tuvo un gran éxito en Norteamérica; por el contrario, las ventas resultaron decepcionantes en Japón y en los mercados europeos. [ 140 ] Nintendo informó que las ventas de hardware y software retro del sistema cesaron en 2004, tres años después del lanzamiento de la GameCube; al 31 de diciembre de 2009, la Nintendo 64 había vendido un total de 5,54 millones de unidades en Japón, 20,63 millones en América y 6,75 millones en otras regiones, para un total de 32,93 millones de unidades. [ 141 ]
América del norte
La Nintendo 64 tuvo una gran demanda tras su lanzamiento. David Cole, analista de la industria, dijo: "Hay gente peleando por conseguirla en las tiendas". [ 9 ] Time describió el interés de compra como "ese raro y glorioso frenesí de clase media como el de las muñecas Cabbage Patch". La revista dijo que celebridades como Matthew Perry , Steven Spielberg y jugadores de los Chicago Bulls llamaron a Nintendo para pedir un trato especial para poder tener la consola. [ 142 ] En Norteamérica y Europa, la consola solo tuvo dos juegos de lanzamiento, con Super Mario 64 como su juego estrella .
Durante los primeros tres días del sistema en el mercado, los minoristas vendieron 350.000 de las 500.000 unidades de consola disponibles. [ 9 ] Durante sus primeros cuatro meses, la consola produjo 500.000 unidades vendidas en Norteamérica. [ 143 ] Nintendo superó con éxito en ventas a Sony y Sega a principios de 1997 en Estados Unidos; [ 144 ] al final de su primer año completo, la consola había vendido 3,6 millones de unidades en Estados Unidos. [ 145 ] BusinessWire informó que la Nintendo 64 fue responsable de que las ventas de Nintendo aumentaran un 156% para 1997. [ 144 ] Cinco juegos diferentes de Nintendo 64 superaron el millón de ventas durante 1997. [ 146 ]
Tras un exitoso año de lanzamiento, se dice que la decisión de usar el formato de cartucho contribuyó a la disminución del ritmo de lanzamientos y al mayor precio de los juegos en comparación con la competencia, por lo que Nintendo no pudo mantener su liderazgo en Estados Unidos. La consola continuaría superando en ventas a la Sega Saturn durante toda la generación, pero quedaría por detrás de la PlayStation . [ 147 ]
Los esfuerzos de Nintendo por alcanzar el dominio en la clave temporada de compras navideñas de 1997 también se vieron perjudicados por los retrasos de los juegos. Cinco juegos de Nintendo de alto perfil programados para su lanzamiento para la Navidad de 1997 ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story y Major League Baseball Featuring Ken Griffey Jr. ) se retrasaron hasta 1998, y Diddy Kong Racing se anunció en el último minuto en un esfuerzo por llenar de alguna manera los huecos. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] En un esfuerzo por mitigar la desventaja de precios del software de la consola, Nintendo trabajó para reducir los costos de fabricación de los cartuchos de Nintendo 64, y antes de la temporada de compras navideñas de 1997 anunció una nueva estructura de precios que equivalía a una reducción de precio de aproximadamente el 15% tanto en juegos de la propia compañía como de terceros. La respuesta de los editores externos fue positiva, y el editor externo clave Capcom dijo que la medida los llevó a reconsiderar su decisión de no publicar juegos para la consola. [ 151 ] [ 152 ]
Japón
En Japón, la consola no tuvo tanto éxito, sin lograr superar en ventas a la PlayStation y la Sega Saturn. Benimaru Itō, desarrollador de Mother 3 y amigo de Shigeru Miyamoto, especuló en 1997 que la menor popularidad de la Nintendo 64 en Japón se debía a la falta de videojuegos de rol . [ 153 ] El director ejecutivo de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, también afirmó que la menor popularidad de la consola en Japón se debía probablemente a la falta de juegos de rol y al reducido número de juegos lanzados en general. [ 152 ] El precio más elevado de los cartuchos en comparación con los CD-ROM también se ha citado como una razón del escaso apoyo de terceros al sistema, lo que provocó que títulos importantes a nivel nacional, como Dragon Quest VII , se trasladaran de las plataformas de Nintendo a las de sus rivales. [ 154 ]
Shigeru Miyamoto comentó en aquel momento que la situación de la Nintendo 64 en Japón era sombría y que también era difícil en Europa, pero que su éxito en América superaba estas dificultades y, por lo tanto, "el negocio se había vuelto completamente viable". [ 140 ]
Legado
La Nintendo 64 es uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos de la historia. [ 155 ] Diseñados en conjunto con el mando , Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time son ampliamente considerados por la crítica y el público como dos de los juegos más grandes e influyentes de todos los tiempos. GoldenEye 007 es uno de los juegos más influyentes del género de disparos. [ 156 ]
El Aleck 64 es un diseño de Nintendo 64 en formato arcade, diseñado por Seta en colaboración con Nintendo, y vendido desde 1998 hasta 2003 solo en Japón. [ 111 ]
En 2011, IGN la clasificó como la novena mejor consola de videojuegos de todos los tiempos. [ 157 ]
La Nintendo 64 ha sido especialmente popular para el desarrollo de software casero (homebrew) y la modificación de ROMs (esta última especialmente popular para Super Mario 64). Estos esfuerzos han obtenido reconocimiento por mejoras técnicas significativas con respecto a los juegos comerciales de la consola. [ 158 ] [ 159 ] [ 160 ]
Notas
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Un tiempo de mostrarse muy conforme y agradecido de la gente y los resultados obtenidos en este campo en Chile, aprovechó para dar grandes noticias, tales como que el lanzamiento del N64 se realizará en Chile, (en Europa se lanzará en marzo de 1997) el
29 de septiembre
, y que para noviembre estará disponible un dispositivo (el 64DD), que te permitirá grabar y crear algunos cambios en tus propios juegos.
[ En el momento de sentirse muy cómodo y agradecido con la gente y los resultados obtenidos en este campamento en Chile, se acercó para dar grandes noticias, como que el lanzamiento de la N64 tendrá lugar en Chile (en Europa se lanzará en marzo de 1997) el 29 de septiembre , y que en noviembre estará disponible un dispositivo (el 64DD) que permitirá guardar y realizar algunos cambios en los propios juegos. ] - ↑ De Oliveira, Otávio Dias (30 de agosto de 1996). «Nintendo 64 chega ao Brasil dia 29» [ Nintendo 64 llega a Brasil el día 29 ] . Folha de S.Paulo (en portugues).
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29 de septiembre
marca el lanzamiento en Brasil, Estados Unidos y Europa del primer videojuego de 64 bits del mundo.
[ El día 29 de septiembre se lanza en Brasil, Estados Unidos y Europa la primera consola de videojuegos de 64 bits del mundo. ]{{cite news}}: CS1 mantenimiento: estado de la URL ( enlace ) - ↑ Cheiddi, Lucas (29 de septiembre de 2024). "29 de setembro na História: videojuego Nintendo 64 é lançado no Brasil" [ 29 de septiembre en la historia: se lanza la videoconsola Nintendo 64 en Brasil ] . Revista Oeste (en portugués) . Consultado el 22 de marzo de 2026 .
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Enlaces externos
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- "Por qué Netscape casi no existió" , sobre la decisión de Andreesson de cofundar Netscape en lugar de trabajar en la N64, y su posterior propuesta de la primera estrategia en línea de la N64.
- "Nintendo 64" . Archivado del original el 17 de octubre de 2007.
- Índice de todos los vídeos promocionales de Nintendo 64
- Patente estadounidense para la N64
- La lista de lanzamientos de juegos de N64 más completa de NESWORLD
- Nintendo 64
- juguetes de los años 90
- Juguetes de la década de 2000
- 1996 en videojuegos
- Introducciones relacionadas con la informática en 1996
- Consolas de videojuegos descatalogadas
- Consolas de videojuegos de quinta generación
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- Consolas de videojuegos basadas en MIPS
- Consolas Nintendo
- Productos introducidos en 1996
- Productos y servicios descontinuados en 2003.