BioShock Infinite es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Irrational Games y publicado por 2K . La tercera entrega de laserie BioShock , Infinite, se lanzó mundialmente para PlayStation 3 , Windows , Xbox 360 y OS X en 2013. El juego se ambienta en el año 1912 y sigue a su protagonista, Booker DeWitt , quien es enviado a la ciudad flotante de Columbia para rescatar a Elizabeth , una joven cautiva. Booker y Elizabeth se ven envueltos en una guerra de clases entre los Fundadores nativistas que gobiernan Columbia y los rebeldes Vox Populi, que representan a la clase baja de la ciudad. Elizabeth posee la habilidad de manipular las "Lágrimas" en el continuo espacio-tiempo , y Booker y Elizabeth descubren que ella es clave para los oscuros secretos de Columbia. El jugador controla a Booker DeWitt a lo largo del juego, luchando contra enemigos y buscando suministros, mientras que Elizabeth, controlada por la computadora, le brinda asistencia.
Tras el lanzamiento de BioShock en 2007 , Irrational Games y su director creativo, Ken Levine, no mostraron interés inicial en crear una secuela, pero posteriormente renegociaron con 2K para producir otro juego de BioShock . Irrational ambientó el juego en eventos históricos de principios del siglo XX, como la Exposición Mundial Colombina de 1893 , y basó la historia en el concepto del excepcionalismo estadounidense , incorporando también influencias de eventos más recientes de la época, como el movimiento Occupy de 2011. La relación entre Booker y Elizabeth se convirtió en un elemento central de la historia, y el equipo se esforzó por lograr que Elizabeth se sintiera como un personaje real, en lugar de una simple compañera controlada por la computadora.
El desarrollo del juego duró cinco años e involucró a cientos de empleados de Irrational, además de estudios de apoyo. El proceso de desarrollo fue problemático, y el estilo de gestión de Levine provocó desperdicio de trabajo e incumplimiento de plazos. Se recurrió a ayuda externa para asegurar el lanzamiento del juego. BioShock Infinite recibió soporte posterior al lanzamiento con contenido descargable , incluyendo la expansión de la historia Burial at Sea , que conecta la historia de Infinite con la del juego original de BioShock .
BioShock Infinite recibió elogios de la crítica, especialmente por su historia, ambientación, diseño visual y dirección artística. Ha vendido más de 11 millones de copias en todo el mundo. Infinite fue relanzado para PlayStation 4 , Xbox One y Nintendo Switch como parte de BioShock: The Collection .
Sinopsis
Ambientación y personajes

BioShock Infinite se desarrolla en 1912 y tiene lugar en una ciudad-estado steampunk flotante en el cielo llamada "Columbia", nombrada en honor a la personificación femenina de los Estados Unidos . [ 6 ] La ciudad de Columbia fue fundada por el autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock y financiada por el gobierno de los Estados Unidos como una feria mundial flotante y una muestra del excepcionalismo estadounidense en la década de 1890. [ 7 ] Las tensiones aumentaron entre Columbia y el gobierno después de que la ciudad interviniera de forma independiente en la Rebelión de los Bóxers , y Columbia finalmente se separó de los Estados Unidos y desapareció entre las nubes. [ 8 ] Comstock transforma la ciudad en un estado policial teocrático , donde Comstock es venerado como un profeta y los Padres Fundadores de los Estados Unidos son venerados como íconos religiosos. [ 9 ] El racismo institucional y el elitismo están generalizados en la ciudad, y las minorías sirven como una subclase laboral de Columbia. Para los eventos del juego, Columbia está al borde de la guerra civil; Los fundadores de Colombia se oponen a Vox Populi, un grupo de resistencia liderado por Daisy Fitzroy que lucha por los derechos de los marginados. [ 10 ] [ 11 ]
Columbia alberga "Lágrimas" en el tejido del espacio-tiempo . [ 12 ] Estas Lágrimas revelan universos alternativos . Algunos individuos aprovechan la información que ofrecen las Lágrimas para crear nuevas armas y tecnologías, mientras que otros replican medios futuristas escuchados en las Lágrimas, introduciendo elementos anacrónicos en Columbia. [ 13 ]
El jugador controla al protagonista Booker DeWitt , un veterano del ejército estadounidense y miembro caído en desgracia de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton, marcado por una vida de violencia. [ 14 ] Enfrentado a crecientes deudas de juego, es enviado a Columbia para encontrar a una joven, Elizabeth , que tiene la capacidad de abrir Lágrimas. Confinada en aislamiento en Columbia desde la infancia, Elizabeth ha sido preparada como la futura líder de la ciudad y está custodiada por Songbird, una gran criatura robótica con forma de pájaro que ha servido como su amiga y guardiana. [ 7 ] [ 15 ] Dos individuos, Robert y Rosalind Lutece , dirigen a Booker a Columbia y aparecen a lo largo de sus viajes. Aunque parecen gemelos, se revela que son la misma persona de dos realidades diferentes, habiendo descubierto cómo comunicarse a través de ellas y, posteriormente, cruzarlas. [ 16 ]
Trama
En julio de 1912, Booker DeWitt llega a Columbia, donde pronto es perseguido por las autoridades que lo reconocen como un "Falso Pastor" que, según la profecía, intentará corromper a Elizabeth y derrocar a Columbia. [ 17 ] [ 18 ] Liberando a Elizabeth de su torre, Booker evade por poco a Songbird. Tomando el control de un dirigible , Booker miente diciéndole que llevará a Elizabeth a París ; cuando ella se da cuenta de que van a la ciudad de Nueva York para saldar las deudas de Booker, Elizabeth lo deja inconsciente y huye. Booker despierta y encuentra el dirigible tomado por Daisy Fitzroy, quien se ofrece a devolver la nave si Booker la ayuda a armar el Vox Populi.
Booker y Elizabeth se reencuentran y unen fuerzas para conseguir armas de un armero local. Viajando a través de las Lágrimas, llegan a un mundo donde Booker es un mártir de Vox Populi y ha estallado una guerra abierta en Columbia. Elizabeth mata a Fitzroy para impedir que mate a un niño Fundador. Booker y Elizabeth recuperan el control de la aeronave; sin embargo, Songbird los ataca mientras intentan huir y se estrellan de nuevo contra la ciudad. Elizabeth y Booker descubren una conspiración detrás de la fundación de la ciudad: Comstock, que había envejecido y se había vuelto infértil como resultado de su frecuente exposición a las Lágrimas, obtuvo a Elizabeth de otra realidad y luego mató a su esposa y a los Luteces para ocultar la verdad sobre el origen de la niña, haciendo pasar sus muertes por asesinatos. Luego, Comstock aisló a Elizabeth en Columbia, construyendo un gran Sifón para controlar su poder.
Elizabeth es recapturada por Songbird y torturada y sometida a un lavado de cerebro para que vuelva a obedecer a Comstock. Persiguiéndola, Booker es llevado al futuro, a 1983, por una Elizabeth anciana, cuando Columbia ataca la ciudad de Nueva York. La Elizabeth anciana devuelve a Booker a 1912 con información sobre cómo controlar a Songbird, con la esperanza de que pueda salvar a su yo más joven. [ 19 ] Booker rescata a Elizabeth, y la pareja persigue a Comstock hasta su dirigible. Al encontrarse con Comstock, este exige que Booker le explique el pasado de Elizabeth; enfurecido, Booker ahoga a Comstock en una pila bautismal. Booker niega conocer el pasado de Elizabeth, pero ella afirma que simplemente lo ha olvidado. Booker y Elizabeth ordenan a Songbird que destruya el Sifón, liberando así todos los poderes de Elizabeth.
Elizabeth abre una Grieta y los transporta a la ciudad submarina de Rapture . [ 20 ] La ahora omnisciente Elizabeth explica que existen innumerables mundos alternativos y versiones de Booker y Elizabeth; su realidad es una de un número infinito dependiendo de sus elecciones. [ 21 ] Elizabeth revela que Robert Lutece se acercó a Booker en nombre de Comstock para adquirir a la hija pequeña de Booker, Anna DeWitt, a cambio de borrar sus deudas. Booker luego intentó retractarse del trato y recuperar a Anna; sin embargo, Comstock escapó por poco a través de una Grieta, que le cortó la punta del dedo a Anna al cerrarse. Comstock luego crió a Anna como su propia hija, Elizabeth; su dedo cortado, que la hizo existir en dos realidades simultáneamente, es la fuente de su habilidad para crear Grietas. [ 22 ] Robert Lutece, enojado por las acciones de Comstock, convenció a Rosalind para que lo ayudara a llevar a Booker a la realidad donde existe Columbia para rescatar a Elizabeth. [ 22 ]
Elizabeth explica que, a pesar de la muerte de Comstock en su realidad, siempre permanecerá vivo en universos alternativos, ya que los Luteces han reclutado a los Bookers de numerosos universos diferentes para intentar romper el ciclo. [ 19 ] Dado que detener a Comstock requiere impedir su nacimiento, Elizabeth lleva a Booker al pasado, a un bautismo al que asistió mientras estaba en el Ejército, tras su participación en la Masacre de Wounded Knee . Explica que, si bien Booker rechazó el bautismo, en los universos en los que lo aceptó, renació como Zachary Comstock. [ 19 ] Booker, acompañado por las Elizabeths de otros universos, permite que lo ahoguen en el río, impidiendo así la existencia de Comstock. Una a una, las Elizabeths comienzan a desaparecer, y la pantalla se funde a negro con la última. [ 22 ]
En una escena posterior a los créditos , Booker [ b ] despierta en su apartamento el 8 de octubre de 1893. Llama a Anna y abre la puerta de su habitación antes de que la pantalla se ponga en negro. [ 22 ]
Jugabilidad
BioShock Infinite es un juego de disparos en primera persona con elementos de rol . Infinite adapta la fórmula de juego de BioShock , con armas, poderes y mejoras que a menudo funcionan de manera similar a las del juego anterior, aunque con nombres diferentes. [ 23 ] El jugador solo puede llevar dos armas a la vez y puede recolectar otras armas y munición de los enemigos derrotados o del entorno. [ 24 ] : 8 Además de las armas y los ataques cuerpo a cuerpo, el jugador puede usar Vigores que otorgan superpoderes; estos incluyen la capacidad de disparar rayos, inhabilitar enemigos lanzándolos por los aires o controlar enemigos o máquinas. Los Vigores también se pueden colocar en el suelo como trampas. [ 23 ] [ 24 ] : 9–10 Los Vigores requieren Sal, el equivalente a los puntos de magia , para potenciar las habilidades. [ 25 ]
Booker tiene salud y un escudo que absorbe daño; el escudo se regenera automáticamente fuera de combate, mientras que la salud debe reponerse con botiquines o comida. [ 24 ] : 4 Si Booker muere, el jugador revive en un área segura a costa de dinero, mientras que los enemigos locales también se curan parcialmente. [ 26 ] Los objetos llamados Equipo otorgan habilidades pasivas que pueden mejorar la fuerza o la resistencia al daño del jugador. [ 27 ] Una pieza de Equipo se acopla a una de las cuatro ranuras; solo se puede acoplar una pieza de Equipo a una ranura a la vez, y los extras se almacenan en el inventario del jugador. [ 28 ] [ 24 ] : 14 Los atributos del jugador también se pueden mejorar encontrando Infusiones, que mejoran el escudo, la salud o los medidores de Sal del jugador. [ 29 ]
El jugador se enfrenta a enemigos que representan a los Fundadores y a los Vox Populi. Estos enemigos van desde infantería normal hasta Heavy Hitters, enemigos más formidables que actúan como mini-jefes a lo largo del juego. Autómatas armados dispersos por Columbia actúan como sistema de defensa de seguridad para la ciudad. [ 24 ] : 11–14 [ 30 ] Columbia está llena de grandes espacios abiertos que ofrecen a los jugadores libertad en la forma de abordar los encuentros con los enemigos. [ 23 ] La ciudad se recorre a pie o a través de Sky-Line, un sistema de rieles que Booker y los enemigos utilizan mediante ganchos especiales. Booker puede saltar sobre, fuera y entre las vías de Sky-Line en cualquier momento y disparar armas de una mano mientras las usa. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] El gancho también sirve como arma cuerpo a cuerpo, capaz de realizar ejecuciones sobre enemigos debilitados. [ 24 ] : 6
Booker recibe ayuda a lo largo del juego de Elizabeth, un personaje no jugable controlado por la computadora . [ 31 ] Elizabeth no necesita protección y ayuda durante el combate lanzando objetos útiles a Booker según sea necesario. También se le puede indicar que abra Lágrimas, trayendo objetos o piezas del entorno, como botiquines o una cornisa para alcanzar un terreno más elevado. [ 26 ] Elizabeth puede forzar cerraduras usando su horquilla para abrir puertas o encontrar objetos útiles. Dinero, comida, botiquines, munición y sales se pueden encontrar dispersos por los entornos del juego. [ 34 ] Las máquinas expendedoras se pueden usar para comprar suministros y mejoras poderosas para armas y vigorizadores. [ 35 ] También hay misiones secundarias opcionales disponibles, donde el jugador debe desbloquear cajas fuertes o descifrar códigos ocultos; completarlas recompensa a Booker con suministros y mejoras. [ 36 ] Los registros de audio (voxófonos) y los proyectores de películas (kinetoscopios) dispersos por Columbia amplían los personajes y eventos del juego. [ 37 ]
Infinite tiene cuatro niveles de dificultad; tres están disponibles desde el principio. Tras completar el juego en un nivel de dificultad inferior o introducir el Código Konami en el menú principal, se desbloquea el modo más difícil, el "Modo 1999". Los enemigos son mucho más duros, se eliminan la ayuda de navegación y la asistencia de puntería, la gestión de recursos es mucho más crucial para la supervivencia y la muerte es más castigadora. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
Desarrollo
Descripción general

El desarrollador Irrational Games (entonces 2K Boston) y el editor 2K Games lanzaron BioShock en 2007 con gran éxito de crítica y público. A finales de 2007, 2K Games se acercó a Irrational para hablar sobre una secuela. Agotados por el lanzamiento de BioShock y recelosos de repetirse volviendo a la misma franquicia, el personal y el jefe de estudio y director creativo Ken Levine no estaban interesados en volver inmediatamente a otro juego de BioShock . En cambio, Irrational y 2K llegaron a un acuerdo por el cual personal selecto de Irrational formó un nuevo estudio, 2K Marin , para comenzar a trabajar en una secuela. Levine e Irrational se unirían en cambio al desarrollo de un juego de la franquicia XCOM . [ 41 ] [ 42 ] : 48–50 [ c ] Sin embargo, para las negociaciones de renovación de contrato a mediados de 2008, según se informa, Levine había perdido interés en el proyecto XCOM y quería volver a BioShock . La falta de interés de Levine se vio acompañada por la decepción dentro del estudio al saber que otra compañía , y no Irrational, estaba desarrollando el siguiente BioShock . Mientras 2K Marin continuaba trabajando en BioShock 2 y la oficina de Irrational en Australia (más tarde 2K Australia) seguía trabajando en XCOM , el equipo principal de Irrational elaboraba conceptos para el siguiente juego de BioShock . [ 42 ] : 51–2
El trabajo conceptual de Infinite comenzó en febrero de 2008; [ 43 ] [ 42 ] : 54 2K otorgó a Irrational un gran grado de libertad creativa y financiera para desarrollar el siguiente juego; [ 44 ] Irrational consideró varios escenarios para el juego, incluyendo la reutilización de Rapture o ambientar la historia en el período del Renacimiento , antes de decidirse por la ciudad flotante de Columbia. [ 45 ] Si bien el escenario de una ciudad flotante se mantendría constante, el período de tiempo, los personajes y la historia en sí permanecieron sin definir mientras el equipo analizaba diferentes ideas. Los diseñadores y artistas a veces pasaban meses desarrollando ideas que se descartaban en minutos después de que las prioridades cambiaran o Levine cambiara de opinión. [ 42 ] : 55–6 El proceso creativo de Levine fue descrito como brillante pero laborioso, ya que se centraba en detalles muy pequeños; un departamento dentro de Irrational realizaba ensayos generales para cualquier reunión con Levine. [ 44 ] Al mismo tiempo que el modo historia sufría constantes revisiones, también se diseñaba un conjunto de modos multijugador. El primer modo, Control Fronterizo, era un juego de defensa de torres ambientado en el mundo del juego. La otra opción multijugador, con nombre en clave Spec-Ops, habría sido un modo cooperativo para hasta cuatro jugadores. Las partidas se desarrollarían en mapas que evolucionarían tras el lanzamiento, utilizando la narrativa ambiental para representar la guerra civil en desarrollo de Columbia. [ 44 ]
Irrational comenzó a contratar y expandir su equipo. Una persona notable que faltaba del equipo original de BioShock era Jon Chey, quien había trabajado con Levine desde sus días en Looking Glass Studios en la década de 1990, y quien dirigía la sucursal australiana de Irrational. Las diferentes aptitudes de los dos desarrolladores significaban que los dos equipos tenían lo que Chey llamó una "sinergia", con el equipo de Chey enfatizando la capacidad técnica mientras que el equipo de Levine era más creativo. Insatisfecho con las preguntas sobre cuál sería el próximo proyecto de Irrational e insatisfecho con la dinámica de una gran empresa, Chey dejó 2K en 2009. [ 46 ] La partida de Chey significó que Levine tuvo que asumir más trabajo enfocado en la producción en oposición a su enfoque creativo, y la acumulación de personal, en la estimación de Levine, "destrozó" la cultura de la empresa en el proceso. "Gestionar a 30 o 40 personas, donde conoces el nombre de todos, es un proceso muy diferente a gestionar a 150. Pasas junto a gente en el estudio y no sabes quiénes son", recordó. [ 47 ]
Irrational trabajó en secreto en Infinite durante dos años y medio antes de su anuncio, promocionando el juego con el nombre de "Proyecto Ícaro". [ 48 ] [ 49 ] El juego se anunció en un evento de prensa el 12 de agosto de 2010 en la ciudad de Nueva York, donde se mostró a los periodistas un tráiler teaser y Levine describió la historia básica del juego; a estos les siguieron varias demostraciones y presentaciones del juego en eventos en 2011. [ 42 ] : 57–60 La demostración de la Electronic Entertainment Expo de 2011 tenía como objetivo comunicar qué tipo de juego sería Infinite no solo a los jugadores, sino también al propio personal. Si bien la demostración fue muy elogiada, tampoco fue un indicador del estado actual del juego; la demostración fue cuidadosamente ensayada y los encuentros estaban muy guionizados, ya que la inteligencia artificial (IA) del juego no estaba en un estado funcional. [ 50 ] El desarrollo del juego seguía siendo problemático. Si bien los elementos principales de la historia ya estaban definidos, Levine continuaba realizando cambios arbitrarios en gran parte del juego. A pesar del creciente costo de desarrollo y la contratación de personal adicional, el juego no se acercaba a su finalización. [ 42 ] : 59–61
Dentro de Irrational, existía la preocupación de que el juego nunca se terminara. La fecha de lanzamiento del juego se pospuso repetidamente y el personal abandonó la empresa. Jordan Thomas, un antiguo diseñador de niveles de BioShock que había sido director creativo de BioShock 2 , fue contratado en enero de 2012 para encauzar el proyecto. Levine y Thomas crearon una hoja de ruta para el juego, decidiendo recortes para reducir el alcance del trabajo restante; esto incluyó la totalidad de la función multijugador, con el personal reasignado a la parte de un solo jugador del juego. [ 44 ] [ 42 ] : 59 Thomas fue sucedido en marzo de 2012 por el productor del juego Don Roy. Con experiencia en el cierre de juegos en editoras como Sony y Microsoft, Roy dijo que no había ningún juego jugable disponible para que lo probara cuando lo solicitó. Roy creó un nuevo flujo de trabajo para poner orden en la gestión de proyectos desorganizada e ineficiente de Infinite . Irrational contrató a Rod Fergusson como vicepresidente de desarrollo en agosto de 2012. Fergusson tenía fama de tomar decisiones difíciles para lanzar juegos complicados y de controlar las peores tendencias de Levine; el personal de Irrational recordaba que Levine trabajaba mejor bajo presión y que, sin Fergusson, el juego podría no haberse lanzado. [ 44 ] [ 42 ] : 61–2 Thomas dejó Irrational en noviembre, con el juego en camino de su lanzamiento. [ 44 ]
Para terminar el juego, Irrational entró en un período de trabajo intensivo sostenido ; un empleado estimó que pasó la mayor parte del último año de desarrollo trabajando jornadas de 12 horas. [ 42 ] : 62 Contenido como Vigors, mecánicas de Tear, armas, ubicaciones, personajes y otros enemigos, se eliminaron del juego , suficiente material para cinco o seis juegos completos, según un desarrollador. [ 51 ] Después de que el juego se lanzó a la fabricación , más de una docena de empleados abandonaron voluntariamente Irrational, y el número se aceleró a medida que comenzó el desarrollo del contenido posterior al lanzamiento del juego. [ 44 ] El juego finalmente tardó aproximadamente cinco años en hacerse, [ 52 ] e involucró a un equipo de alrededor de 200 de Irrational además del apoyo de estudios externos. [ 53 ] [ 1 ] Infinite sería el último juego que Irrational haría en la serie, ya que gran parte del personal de Irrational fue despedido en 2014 y el estudio cambió su nombre a Ghost Story Games . La propiedad intelectual permanecería en manos de 2K Games . [ 54 ] [ 47 ]
Historia

Artistas irracionales habían estado leyendo el libro de Erik Larson de 2003, El diablo en la Ciudad Blanca , que presentaba prominentemente la Exposición Mundial Colombina de 1893 , y le presentaron el libro a Levine como fuente de inspiración. [ 43 ] [ 55 ] InfinitoEl escenario del juego se inspiró en la cultura y la propaganda estadounidenses de principios de siglo , y algunas de las obras de arte que rodean Columbia se adaptaron de carteles históricos. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] Al seleccionar la fecha hipotética del 4 de julio de 1912, el equipo identificó películas de las que extraer imágenes, como The Music Man , Meet Me in St. Louis y Hello, Dolly , que exhibían visiones ideales de la cultura estadounidense a principios del siglo XX. [ 59 ] Otras fuentes de inspiración para el arte del juego incluyeron fotografías de antes y después del terremoto de San Francisco de 1906 y de catálogos de Sears-Roebuck . [ 57 ]
Los entornos luminosos y abiertos de Columbia supusieron un reto para el equipo a la hora de mantener los aspectos de terror dentro del juego; los desarrolladores se inspiraron en El resplandor de Stanley Kubrick y Terciopelo azul de David Lynch en cómo transformar entornos luminosos y estériles en algo aterrador. [ 60 ] [ 33 ] Si bien los diseños iniciales de la ciudad voladora eran más oscuros y cercanos al Art Nouveau , Irrational consideró que esto hacía que el mundo del juego fuera demasiado claustrofóbico y demasiado similar a Rapture. En su lugar, decidieron optar por una arquitectura y un esquema de color más luminosos y expansivos. [ 61 ] [ 62 ] Irrational diseñó los espacios verticales y abiertos de Columbia para proporcionar más oportunidades de incluir varios tipos de combate en comparación con los espacios reducidos de Rapture. [ 63 ] 2K Marin ayudó a construir la arquitectura y los detalles de Columbia, dado el alcance mucho mayor de los niveles que en los juegos anteriores de BioShock . [ 64 ] [ 58 ]
Aunque el escenario de la ciudad flotante se desarrolló desde el principio, el nombre "Columbia" y las ideas temáticas del excepcionalismo estadounidense que inspirarían la historia no surgieron hasta ocho meses antes de la presentación del juego. [ 65 ] [ 66 ] El juego también incorporó influencias de eventos más recientes de la época, como el movimiento Occupy en 2011, [ 67 ] que inspiró cómo el grupo Vox Populi crecería desde sus inicios fortuitos. [ 67 ] Levine reflexionó que, a pesar del escenario anterior del juego, muchos de los disturbios políticos actuales remiten a tácticas y comportamientos similares utilizados en los primeros días de la democracia estadounidense, y por lo tanto proporcionaron un medio para desarrollar estos aspectos dentro del juego. [ 68 ]
Un aspecto central del juego es la relación entre el personaje del jugador, Booker, y la compañera IA, Elizabeth. [ 69 ] A diferencia de Jack de BioShock , que solo habla durante la secuencia inicial, y del Sujeto Delta de BioShock 2 , que es un protagonista silencioso , el protagonista de BioShock Infinite , Booker, recibió su propia voz y una identidad completamente desarrollada. [ 60 ] Elizabeth, un elemento crucial del juego, fue diseñada como un personaje que no solo podía ser una útil compañera IA para el jugador, sino también una verdadera pareja con un vínculo emocional significativo. [ 70 ] Los actores de voz de Booker y Elizabeth — Troy Baker y Courtnee Draper , respectivamente — ayudaron a refinar la historia y sus personajes. [ 71 ] Levine no proporcionó a los actores un conocimiento completo de la historia para ayudarlos a desarrollar la relación de sus personajes de una manera más natural. [ 72 ]
En el desarrollo inicial de Infinite , Elizabeth fue diseñada para ser más una herramienta útil que una compañera; realizaría tareas como abrir cerraduras que el jugador no podía, pero por lo demás no era una parte importante de la experiencia. Después de que Irrational viera que los jugadores reaccionaban favorablemente a Elizabeth en la demo del E3 2011, ampliaron su rol y habilidades para hacerla una parte más importante del juego. [ 70 ] El enfoque de Elizabeth se inspiró en los personajes Alyx Vance de Half-Life 2 [ 73 ] y Trip de Enslaved: Odyssey to the West . [ 74 ] Irrational quería evitar darle a Elizabeth alguna de las mismas herramientas que tenía el jugador, como un arma. [ 75 ] En cambio, le dieron habilidades útiles como lanzar suministros a Booker o descifrar códigos para conectarla más emocionalmente con el jugador. [ 75 ] También sirvió para ayudar a Irrational a evitar los clichés del género, como recibir información por radio o de alguien al otro lado de una ventana. [ 60 ] La relación de Elizabeth con el Pájaro Cantor se inspiró en la experiencia de Levine con una amiga en una relación abusiva. [ 76 ] Su diseño y vestuario fueron diseñados para que los jugadores pudieran reconocerla a distancia dada la naturaleza de espacio abierto del juego y la resolución limitada, con la combinación de colores inspirada en la de los superhéroes. [ 77 ]
El contexto histórico inspiró la incorporación de la teoría cuántica por parte de Albert Einstein , Max Planck y Werner Heisenberg, lo que conduciría a la Teoría de los Muchos Mundos . [ 78 ] Irrational consultó con el físico Mackenzie Van Camp para fundamentar la ciencia ficción del juego en la mecánica cuántica real . [ 79 ] Levine prometió que el final de Infinite era "como nada que hayas experimentado antes en un videojuego" y quería evitar el problema que tuvo BioShock, donde la historia perdió impulso en su último tercio. [ 80 ]
Tecnología y juego
La realización de Columbia, con sus escenarios interiores y exteriores que se desarrollan a miles de pies sobre el suelo, fue un desafío técnico para Irrational. [ 81 ] El Unreal Engine 2.5 modificado utilizado para BioShock resultó inadecuado para su visión. En su lugar, utilizaron Unreal Engine 3, modificándolo con su propio motor de iluminación y métodos para simular el movimiento y la flotabilidad de los edificios. [ 82 ] El equipo de desarrollo descubrió que la implementación de espacios abiertos creaba nuevas opciones de juego para el jugador, como decidir entre ataques de largo alcance o encontrar la manera de acercarse para el combate cuerpo a cuerpo o de corto alcance. [ 32 ]
Los desarrolladores notaron que en BioShock , una vez que los jugadores equipaban plásmidos y armas específicos, podían completar el juego sin tener que modificar su equipamiento. [ 32 ] Irrational quería crear situaciones a través de las armas y poderes de Infinite que obligaran a los jugadores a cambiar sus tácticas. [ 82 ] El equipo desarrolló enemigos con diferentes fortalezas y debilidades para obligar al jugador a experimentar y trabajar con todas las herramientas que se le proporcionaban. [ 32 ] También querían que las decisiones morales en el juego fueran menos obvias y con resultados inicialmente ambiguos. [ 37 ]
Las primeras versiones de los juegos incluían Nostrums como elementos de juego. [ 75 ] Los Nostrums realizaban cambios permanentes en el personaje y no se podían eliminar una vez usados. [ 83 ] El sistema de Nostrums se descartó en favor del uso de equipamiento, ya que se consideró que era demasiado similar a otros que el jugador tendría disponibles para equipar a su personaje, en comparación con la opción de equipamiento. [ 75 ] De manera similar, las primeras demostraciones del juego no usaban Sal para potenciar los vigores, sino que cada vigor tenía un número limitado de usos antes de agotarse. Si bien se podía encontrar más en el entorno del juego, el jugador solo podía llevar un número limitado de vigores a la batalla, y los vigores más poderosos contenían menos cargas. [ 83 ] En las primeras versiones del juego, podían aparecer hasta 16 enemigos en pantalla a la vez, pero esto se redujo a solo seis, una limitación que afectó el diseño del juego. Ahora, cada enemigo individual tenía que ser más resistente, creando enemigos "esponjas de balas". [ 50 ]
La IA de Elizabeth fue un gran desafío técnico para Irrational; querían que mostrara un comportamiento realista en contraste con los juegos donde dichos compañeros son muy guionizados o simplistas. [ 84 ] Los desarrolladores utilizaron las rutinas de IA de los personajes Big Daddy y Little Sister de BioShock como punto de partida para mejorar a Elizabeth, dándole la tendencia a verse y moverse como una persona real en lugar de un personaje robótico no jugable que luchaba contra el jugador o no hacía nada. [ 85 ] [ 73 ] Los desarrolladores se inspiraron en las conversaciones entre personajes de la serie Uncharted de Naughty Dog . [ 72 ] Las respuestas de Elizabeth están impulsadas por las acciones del jugador o son independientes de ellas, y los niveles están llenos habitación por habitación con elementos a los que Elizabeth puede reaccionar. [ 85 ] Las acciones se realizan en función de varios factores, incluyendo si el jugador está cerca de Elizabeth y la está mirando, y la tensión actual del juego. [ 86 ] El juego también monitorea las acciones del jugador para intentar mantener a Elizabeth fuera de la línea de fuego. Se consideró eliminar a Elizabeth del juego durante el desarrollo debido a la dificultad de programarla, pero Levine insistió en que permaneciera. [ 85 ]
Música
La banda sonora original de BioShock Infinite fue compuesta por Garry Schyman , quien ya había contribuido con las bandas sonoras de BioShock y BioShock 2. [ 87 ] La banda sonora se inspiró en parte en la banda sonora de Jonny Greenwood para There Will Be Blood y en la banda sonora de Paul Buckmaster para 12 Monkeys . [ 88 ] Debido a las diferencias con los juegos anteriores de BioShock —un período de tiempo diferente y un enfoque en los personajes— Schyman optó por un enfoque nuevo para la banda sonora de Infinite . [ 88 ] [ 89 ] Schyman trabajó en la banda sonora durante un período de tiempo prolongado debido al largo ciclo de desarrollo del juego. [ 90 ] Schyman no se limitó a la música de la época , [ 88 ] con la ambientación de 1912 del juego influyente, pero no determinante. [ 90 ] Inicialmente, Schyman trabajó con un enfoque más orquestal , pero posteriormente utilizó conjuntos de cuerdas muy íntimos, de entre tres y diez músicos, para componer la partitura relativamente más sencilla del juego. [ 88 ]
Elegir la música con licencia para Infinite fue más difícil que para BioShock . [ 91 ] [ 92 ] El primer juego estaba ambientado en 1960, y fue fácil adquirir piezas musicales representativas de la época. [ 91 ] [ 92 ] Levine sintió que la música contemporánea de la década de 1910 de la ambientación de Infinite "no era muy audible" para un oyente moderno. En consecuencia, el equipo de desarrollo tuvo que investigar más a fondo para encontrar música satisfactoria. [ 91 ] [ 92 ] Los desarrolladores no se adhirieron estrictamente a marcos de tiempo históricos exactos al elegir. [ 91 ] El juego también incluye canciones contemporáneas, como " God Only Knows " de The Beach Boys y " Girls Just Want To Have Fun " de Cyndi Lauper , grabadas en un estilo ragtime anacrónico. En el juego, las versiones se presentan como composiciones escuchadas a través de Tears in Columbia y grabadas por los propios artistas de Columbia. Estas versiones fueron arregladas por Scott Bradlee , un músico que había llamado la atención de Jim Bonney, director de Irrational Audio, por sus mezclas musicales. [ 93 ] [ 94 ]
Temas
Levine afirmó que se supone que los jugadores deben sacar sus propias conclusiones del juego, ya que muchas partes de Infinite están abiertas a la interpretación y la especulación; con este fin, Levine evitó dar una respuesta final autorizada sobre el final del juego, diciendo: «Lo que realmente importa es lo que la gente piensa. ¿Por qué mi interpretación importa más que la tuya?» [ 95 ] Si bien reconoció que los temas de Infinite dejaron a los fans debatiendo y frustrados, Levine se mostró satisfecho con la opacidad del juego, afirmando que esa era su intención. Rob Crossley de CVG declaró que «Para [Levine], la Teoría de los Muchos Mundos [del juego] es un recurso narrativo ; uno que le da a su narrativa algo único en los videojuegos pero celebrado en el cine: la interpretabilidad ». [ 95 ]
Los comentaristas discutieron los temas asociados de la semejanza , [ 96 ] [ 97 ] el fatalismo , [ 97 ] la elección , [ 97 ] y las consecuencias no deseadas dentro del contexto de la historia y las apariencias de los Luteces. [ 97 ] El tema de las múltiples realidades de la historia en particular también fue comentado como estableciendo paralelismos con el hecho de que, a diferencia de los juegos anteriores de BioShock , Infinite solo tenía un único final a pesar de las decisiones morales dentro del juego que ofrecía. Chris Kohler de Wired explicó que, de manera similar a como los universos alternativos dentro de la historia tenían sus "constantes" similares y diferentes "variables", el juego podía jugarse de una cantidad infinita de maneras, pero que ciertas cosas siempre serían iguales. [ 21 ] Tom Phillips de Eurogamer estuvo de acuerdo, interpretando la frase de Elizabeth ("Nadamos en océanos diferentes, pero llegamos a la misma orilla") como que, al igual que el viaje de Booker en mundos diferentes, los distintos jugadores tendrían experiencias diferentes a lo largo del juego, pero no obstante todos llegarían al mismo final. [ 19 ] Esto ha llevado a algunos a identificar BioShock Infinite como un metajuego y un metacommentario sobre todo el proceso de los jugadores que toman decisiones diferentes en los juegos. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] Algunos comentaristas establecieron conexiones entre el personaje de Comstock y el fundador del mormonismo , Joseph Smith , como por ejemplo que ambos afirmaron haber visto visiones de ángeles que les dieron conocimiento, y la migración de la iglesia a la secesión de Columbia, ambas importando racismo institucionalizado. [ 101 ] [ 102 ] El propio Levine comparó parcialmente al personaje con Smith y Brigham Young , así como la naturaleza nacionalista de la religión de Comstock con el mormonismo, pero afirmó que no pretendía ser un paralelismo uno a uno. [ 103 ]
En respuesta a quienes comentaban que Columbia era "una sociedad particularmente racista", Levine afirmó que el juego no hacía ninguna declaración específica sobre el tema del racismo y que su representación era simplemente "un reflejo de la época". [ 95 ] Levine consideraba que el racismo retratado en Columbia era "más bien un reflejo de las relaciones raciales en Estados Unidos en 1912"; explicó que el juego "no se centraba tanto en explorar los aspectos positivos y negativos del racismo, sino que era simplemente un reflejo de la época y su impacto". [ 104 ] Señaló que varias figuras históricas estadounidenses, como los Padres Fundadores, Abraham Lincoln y Theodore Roosevelt, eran "hombres de su tiempo", grandes hombres que, sin embargo, eran racistas debido a la época en que vivieron. Por consiguiente, Levine argumentó que las representaciones del nacionalismo y el racismo estaban justificadas en el juego, afirmando que no hacerlo sería "deshonesto" y "extraño" para el período histórico. [ 104 ] [ 105 ] Muchos críticos elogiaron el juego por su tratamiento de la raza . [ 106 ] [ 104 ]
Además de las representaciones explícitas de racismo, la posibilidad de múltiples realidades y los temas explorados por el concepto de constantes y variables, el juego fue interpretado como un abordaje de problemas políticos y sociales. [ 107 ] Otros temas discutidos por los comentaristas dentro del contexto de la ambientación y la historia de Infinite incluyen el excepcionalismo estadounidense , [ 108 ] el extremismo , [ 108 ] el fundamentalismo , [ 109 ] el nacionalismo , [ 110 ] el fanatismo , [ 111 ] el culto , [ 111 ] el populismo , [ 112 ] la religión , [ 112 ] la dicotomía , [ 96 ] el libre albedrío , [ 113 ] la esperanza , [ 113 ] el autodesprecio , [ 95 ] la negación , [ 95 ] el renacimiento , [ 114 ] y la redención . [ 114 ]

Las revelaciones del juego hicieron que personas de todo el espectro político acusaran al juego de atacar a la izquierda o a la derecha; Levine consideró que Infinite era una prueba de Rorschach para la mayoría de la gente, aunque sería interpretado negativamente y los molestaría, ya que su visión al crear las historias era "no aceptar un solo punto de vista". [ 105 ] La Federación Nacional de la Libertad, un grupo del movimiento Tea Party , utilizó un mural propagandístico del juego que defendía el racismo y la xenofobia de los Fundadores en su página de Facebook antes de que se reconociera su origen y posteriormente fuera eliminado. [ 116 ] Fox News creó un logotipo extremadamente similar al logotipo de BioShock Infinite para un segmento titulado "Defendiendo la Patria" relacionado con el control de la inmigración. [ 117 ]
Comstock fue modificado después de que Levine hablara con un desarrollador que amenazó con renunciar por la presentación del personaje y la religión en el juego; el desarrollador ayudó a Levine a reconsiderar la noción de perdón en el Nuevo Testamento y se propuso averiguar por qué la gente seguía a Comstock y a comprender la experiencia religiosa extática que buscarían. [ 118 ] [ 119 ] En otro caso, un jugador que se consideraba un "creyente devoto" del cristianismo se sintió ofendido por el bautismo forzado que recibe Booker antes de entrar en Columbia, lo que lo llevó a solicitar un reembolso debido a que desconocía este contenido en el juego. [ 120 ] Patricia Hernandez de Kotaku consideró que la escena del bautismo era "admirable" en el contexto de los videojuegos como forma de arte , y la escena provocó numerosas respuestas en las redes sociales. [ 120 ] Las escenas de bautismo a lo largo del juego también fueron interpretadas por algunos no como una crítica al cristianismo o la religión, sino como una representación de temas como el libre albedrío, el mal, el renacimiento y la redención. [ 96 ] [ 113 ] [ 114 ] [ 121 ] [ 122 ]
Promoción y lanzamiento
El juego fue promocionado con varios tráileres, [ 123 ] [ 73 ] [ 124 ] [ 125 ] incluyendo un set que presentaba la historia de Columbia al estilo de programas como En busca de... . [ 126 ] La portada oficial del juego fue revelada por Irrational Games a principios de diciembre de 2012. Periodistas y jugadores criticaron el arte, ya que carecía de Elizabeth y de cualquier elemento único del juego. Levine respondió que la portada fue diseñada para atraer a un jugador casual; Irrational realizó una encuesta para permitir que los jugadores decidieran cuál debería ser el arte de la portada reversible, [ 127 ] mientras que se proporcionaron arte de portada alternativo como archivos descargables que los jugadores podían imprimir y usar. [ 128 ] Para la portada y otras partes de la promoción del juego, incluyendo comerciales de acción real, los directores contrataron a Anna "Ormeli" Moleva, una cosplayer rusa que ya había llamado la atención por su recreación de Elizabeth en 2011. [ 129 ] [ 130 ] [ 131 ] El lanzamiento del juego estuvo acompañado de varios productos relacionados , incluyendo réplicas y figuras, [ 132 ] un juego de mesa basado en el juego llamado BioShock Infinite: The Siege of Columbia , [ 133 ] y una novela corta precuela, Bioshock Infinite: Mind in Revolt . [ 134 ]
BioShock Infinite se lanzó mundialmente para las plataformas PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 el 26 de marzo de 2013. [ 135 ] Aspyr publicó y adaptó Infinite a la plataforma MacOS el 29 de agosto de 2013. [ 3 ] [ 136 ] Se lanzaron dos ediciones especiales junto con el juego, para cada plataforma de lanzamiento. La Edición Especial incluye un libro de arte, un póster de propaganda, una minifigura del Handyman, un llavero y la banda sonora del juego, junto con códigos dentro del juego para poderes especiales y, para consolas, temas adicionales. La edición Ultimate Songbird, además de lo anterior, incluye una estatuilla de Songbird, diseñada por Robb Waters de Irrational. [ 137 ]
Ventas
En su primera semana de lanzamiento, BioShock Infinite fue el juego más vendido en las listas digitales Top 10 de PC de Steam . [ 138 ] En Estados Unidos, BioShock Infinite fue el juego de consola más vendido en marzo de 2013, con más de 878.000 unidades vendidas; estas cifras no incluyen las ventas digitales como las realizadas a través de Steam. [ 139 ] Durante la primera semana de ventas en el Reino Unido, BioShock Infinite debutó como el juego de PC más vendido y el juego más vendido en todos los formatos disponibles, encabezando las listas de ventas minoristas de PC del Reino Unido y de videojuegos de todos los formatos del Reino Unido. [ 138 ] [ 140 ] Fue el segundo lanzamiento más grande de 2013 en el Reino Unido después de Tomb Raider , y fue el lanzamiento de juego más grande en el Reino Unido de la franquicia BioShock . [ 140 ] [ 141 ] BioShock Infinite se convirtió en el primer juego de 2013 en encabezar las listas del Reino Unido durante tres semanas seguidas. [ 142 ]
Take-Two Interactive informó que el juego había vendido 4 millones de copias en julio de 2013. [ 143 ] El juego vendió 2 millones de copias adicionales en mayo de 2014, [ 144 ] y había vendido un total de 11 millones de copias un año después. [ 145 ]
Recepción
BioShock Infinite recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento, y los críticos destacaron especialmente la historia, la ambientación y el diseño artístico visual. El sitio web de reseñas Metacritic resumió el consenso de la crítica como "elogios universales", con el juego obteniendo una puntuación de 93-94/100 en todas las plataformas en las que se lanzó. BioShock Infinite fue el tercer videojuego mejor valorado de 2013 en todas las plataformas en el sitio, por detrás de Grand Theft Auto V y The Last of Us . [ 158 ] Varios críticos coincidieron en que BioShock Infinite era uno de los mejores juegos de la séptima generación de consolas de videojuegos, [ 152 ] [ 159 ] y Ryan McCaffery de IGN elogió el juego como "un brillante shooter que impulsa todo el género hacia adelante con innovaciones tanto en la narrativa como en la jugabilidad". [ 23 ] Joe Juba de Game Informer afirmó que Infinite estaba entre los mejores juegos que había jugado, [ 151 ] mientras que Adam Dolge de PlayStation Universe lo llamó "uno de los mejores juegos de disparos en primera persona jamás creados". [ 160 ] Al identificarlo como una "obra maestra que será discutida durante años", Joel Gregory de PlayStation Official Magazine concluyó que Infinite era el último juego en unirse a las filas sagradas de Half-Life , Deus Ex y BioShock como "la apoteosis del juego de disparos impulsado por la narrativa". [ 154 ]
Muchos críticos compararon favorablemente BioShock Infinite con el BioShock original , [ 150 ] [ 151 ] [ 23 ] [ 10 ] [ 161 ] y algunos incluso creyeron que Infinite lo había superado. [ 153 ] [ 162 ] [ 163 ] Darren Franich de Entertainment Weekly afirmó que "si BioShock era El Padrino , entonces BioShock Infinite es Apocalypse Now ", [ 164 ] y Adam Kovic de Machinima.com los llamó "dos juegos similares pero separados que pueden coexistir y mantener la misma calidad". [ 165 ]
La historia recibió un amplio reconocimiento, y varios críticos la consideraron una de las mejores en videojuegos. [ 153 ] [ 166 ] [ 167 ] La exploración de temas maduros en la historia fue bien recibida, [ 26 ] [ 168 ] y Jared Newman de Time elogió su capacidad para generar comentarios y críticas de los jugadores como el verdadero valor del juego. [ 169 ] Varios críticos, incluido Adam Sessler de Rev3Games , también elogiaron la narrativa de BioShock Infinite , señalando que su capacidad para perfeccionar la agencia e interacción del jugador resultó en una narrativa que solo podía funcionar en un juego. [ 170 ] [ 171 ] El giro final de la historia fue en su mayoría elogiado, [ 151 ] [ 153 ] [ 170 ] y varios críticos predijeron que provocaría debate y que dejaría una profunda impresión en los jugadores, impulsándolos a volver a jugar el juego. [ 38 ] [ 26 ] [ 156 ] [ 166 ] También se acordó generalmente que el final de Infinite era una mejora con respecto al BioShock original , [ 23 ] [ 161 ] y Gregory explicó que, a diferencia de su predecesor, Infinite nunca perdió impulso después de revelar su giro. [ 154 ] Algunos críticos que en general elogiaron el final admitieron que sufría de agujeros argumentales y saltos lógicos, [ 160 ] [ 172 ] y Edge lo llamó "una conclusión que no tiene sentido dentro del universo que el juego ha creado". [ 149 ] Desde entonces se han publicado varios artículos que intentan explicar el final del juego. [ 16 ] [ 19 ] [ 22 ] [ 173 ]
Los críticos aclamaron particularmente la ciudad de Columbia como escenario del juego, y Arthur Gies de Polygon afirmó que era "uno de los mayores activos de BioShock Infinite". [ 174 ] Columbia fue elogiada por algunos críticos como uno de los mejores escenarios de los videojuegos, [ 150 ] [ 23 ] [ 168 ] y James Stephanie Sterling de Destructoid explicó que, a diferencia de BioShock 2 , Infinite tomó una sabia decisión al abandonar Rapture "por una historia completamente nueva en un escenario completamente nuevo, presentándonos la ciudad de las nubes de Columbia". [ 161 ] El diseño artístico visual del escenario recibió elogios, y Columbia fue descrita como hermosa y magnífica. [ 23 ] [ 161 ] Lucas Sullivan de GamesRadar llegó a describir Infinite como "uno de los juegos visualmente más cautivadores jamás creados". [ 152 ] La atención al detalle del escenario también fue bien recibida, [ 162 ] [ 170 ] y los críticos quedaron impresionados por la diversidad de los entornos del juego y por cómo ninguna de las muchas áreas diferentes de Columbia se sentía igual. [ 152 ] [ 23 ] Los críticos también disfrutaron de cómo el juego los animaba a explorar más de Columbia, [ 160 ] [ 175 ] y Juba explicó: "Ya sea que estés viendo una pieza de propaganda, escuchando un registro de audio o participando en una rifa espeluznante, casi todo lo que encuentras contribuye a tu comprensión del mundo flotante". [ 151 ]
El rol de Elizabeth en la jugabilidad y la narrativa recibió amplios elogios. [ 23 ] [ 172 ] Su implementación como compañera de IA para Booker, controlado por el jugador, fue descrita por Sullivan como "francamente ingeniosa" [ 152 ] y algunos críticos afirmaron que era el aspecto principal que diferenciaba a Infinite de sus predecesores. [ 150 ] [ 23 ] Se elogió especialmente no solo la capacidad de Elizabeth para cuidarse a sí misma en combate, sino también por ayudar activamente al jugador encontrando munición y salud, y abriendo Lágrimas. [ 151 ] [ 152 ] Los críticos también reconocieron a Elizabeth no solo como una compañera de combate, sino como una compañera que provocaba una respuesta emocional en el jugador. [ 150 ] Tom Bramwell de Eurogamer sintió que el juego "crea un vínculo familiar" entre Elizabeth y el jugador, [ 38 ] mientras que Sullivan afirmó que se sentía como "una amiga". [ 152 ] McCaffrey explicó que la presencia de Elizabeth en el juego proporcionaba motivación y profundidad emocional, algo que creía que le faltaba al BioShock original. [ 23 ] Edge llamó a Elizabeth "un triunfo técnico, la compañera de IA que parece más humana desde Alyx Vance de Half-Life 2 ", [ 149 ] mientras que Sullivan afirmó que su "comportamiento te hace olvidar que es un personaje de videojuego". [ 152 ] Varios críticos también elogiaron la relación e interacciones de Elizabeth con Booker, creyendo que formaban el núcleo de la historia del juego. [ 161 ] [ 171 ] Mikel Reparaz de Official Xbox Magazine explicó que "la interacción evolutiva entre [Elizabeth] y Booker es el corazón y el alma de lo que hace de BioShock Infinite una experiencia tan absorbente y memorable". [ 10 ]
El reparto de voces fue bien recibido, [ 153 ] [ 162 ] y Troy Baker y Courtnee Draper fueron particularmente elogiados por sus interpretaciones como Booker y Elizabeth, respectivamente. [ 176 ] El audio y la banda sonora también recibieron respuestas positivas, [ 151 ] [ 162 ]
Aunque el combate del juego fue en su mayoría bien recibido y elogiado, [ 151 ] [ 26 ] [ 170 ] fue el aspecto más polarizante del juego, con Tom Hoggins de The Daily Telegraph señalando que "el manejo de armas está lejos de ser el componente más satisfactorio de Infinite". [ 171 ] Sin embargo , los críticos opinaron que el manejo de armas y disparos del juego fue una mejora con respecto a sus predecesores. [ 168 ] Los entornos expandidos del juego fueron bien recibidos, [ 154 ] y Edge señaló que animaban al jugador a pensar más tácticamente e improvisar. [ 149 ] Tom Francis de PC Gamer y Hoggins sintieron que el combate general de Infinite fue una mejora con respecto a los juegos anteriores de BioShock debido en gran parte al dinamismo de los entornos expandidos. [ 155 ] [ 171 ] La adición de Sky-Line recibió elogios especiales de los críticos. [ 23 ] [ 170 ] Sullivan consideró que Sky-Line "ofrece una experiencia FPS completamente nueva", [ 152 ] mientras que Gregory lo aclamó como un "verdadero cambio de juego". [ 154 ] Los críticos también disfrutaron de los Vigores, las armas y las mejoras, [ 151 ] [ 26 ] y McCaffrey elogió la "miríada de opciones de combate" del juego. [ 23 ]
En contraste, la jugabilidad fue criticada por algunos como monótona y repetitiva, [ 172 ] con Steven Burns de VideoGamer.com explicando que la falta de una verdadera sensación de escalada en el juego, ya sea en habilidades o enemigos, hacía que el combate fuera muy tedioso y molesto. [ 156 ] Algunos también señalaron que Infinite había retrocedido a un simple juego de disparos en comparación con los juegos de rol de System Shock , [ 168 ] con Newman afirmando que "el combate se siente demasiado limitado como resultado". [ 169 ] También hubo quejas de que la parte central del juego estaba alargada con fallos de jugabilidad. [ 23 ] [ 171 ] Los críticos expresaron su decepción porque el juego limitaba al jugador a solo dos armas, [ 156 ] con Reparaz sintiendo que esto, junto con la falta de mejoras extravagantes, hacía que el combate "menos inventivo" de Infinite "no estuviera a la altura de los altos estándares de BioShock ". [ 10 ] Las críticas también se dirigieron a la "escasa" pena de muerte del combate, [ 151 ] [ 10 ] con quejas de que esto resultaba en un juego menos desafiante. [ 168 ]
La representación gráfica de la violencia en Infinite generó un debate considerable. Chris Plante, de Polygon , argumentó que la violencia en el juego podría repeler a los jugadores más interesados en los temas y la narrativa. Consideraba que, a diferencia de las películas que se basan en la violencia como parte de sus temas, Infinite no intenta racionalizarla, afirmando que la "magnitud de vidas arrebatadas" y la "fría eficiencia con la que se hace" eran "inusuales incluso para las películas más sensacionalistas ". [ 177 ] Kirk Hamilton, de Kotaku, coincidió, afirmando que, si bien la violencia es un tema común en los videojuegos, "[la] violencia ridícula resalta de forma tan marcada cuando se la coloca frente a la historia reflexiva y el hermoso mundo del juego". Hamilton reconoció que Infinite probablemente habría sido difícil de vender en el mercado masivo si careciera de los elementos de disparos en primera persona, pero aun así dijo que las muertes violentas se sentían "indulgentes y lascivas" e innecesarias para el juego. Cliff Bleszinski , el líder creativo de Gears of War , una serie que Bleszinski reconoce como deliberadamente violenta, coincidió con estos sentimientos, diciendo que "sentía que la violencia en realidad le restaba valor a la experiencia". [ 178 ] Dean Takahashi de VentureBeat consideró que la naturaleza del juego como un juego de disparos en primera persona limitaba su atractivo para el público debido a la extrema violencia inherente al género. [ 98 ]
En comparación, Rus McLaughlin de VentureBeat afirmó que el repentino estallido de violencia en el carnaval al comienzo del juego era un elemento necesario para mostrar que "Columbia no es perfecta. Es fea, xenófoba y está a punto de estallar". McLaughlin también consideró que el mensaje de Infinite sobre la naturaleza extrema de los actos violentos que comete Booker estaba ligado a su redención al final del juego. [ 179 ] De manera similar, James Stephanie Sterling de Destructoid consideró que la violencia del juego estaba justificada porque la historia del juego trata sobre la violencia misma. Creía que tener una opción no violenta iría en contra de todo lo natural del juego y que "quienes piden un BioShock Infinite no violento están pidiendo un juego completamente diferente". [ 180 ]
Levine defendió la representación de la violencia en el juego, afirmando que usar la violencia como recurso narrativo era tan antiguo como la propia narración y que era "parte del conjunto de herramientas del narrador". [ 181 ] Continuó diciendo que el arte tenía la responsabilidad de replicar y representar la violencia de forma auténtica. [ 182 ] Más tarde explicó que sentía que "la reacción a la violencia [en BioShock Infinite ] es más una expresión de la creciente confianza de la gente en la capacidad de la industria para expresarse de maneras más diversas". [ 183 ]
Premios
BioShock Infinite fue nominado o ganó múltiples premios durante su período previo al lanzamiento. Fue nominado a Juego más esperado en los Spike Video Game Awards de 2010 a 2012 , [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] y ganó más de 85 premios editoriales en la Electronic Entertainment Expo 2011 , [ 7 ] 39 de los cuales fueron Juego del evento. [ 187 ] [ 188 ] El juego también recibió dos nominaciones consecutivas al Golden Joystick Award como Juego a seguir en 2011 y 2012 . [ 189 ] [ 190 ] Tras su lanzamiento, Infinite ganó el premio al Juego del Año de varias publicaciones, entre ellas Associated Press , [ 191 ] CNN , [ 192 ] Electronic Gaming Monthly , [ 193 ] Entertainment Weekly , [ 194 ] Forbes , [ 195 ] y Games . [ 196 ] El juego también ganó premios al Mejor Shooter del Año de varias publicaciones, entre ellas The Escapist , [ 197 ] Game Informer , [ 198 ] GameTrailers , [ 199 ] Hardcore Gamer , [ 200 ] IGN , [ 201 ] y Official Xbox Magazine . [ 202 ]
Tras el lanzamiento
Irrational lanzó dos contenidos descargables importantes para el juego. El primero es Clash in the Clouds , un modo de combate en arena sin historia donde el jugador se enfrenta a oleadas de enemigos cada vez más difíciles en varios mapas basados en escenarios del juego. Fue lanzado el 30 de julio de 2013. [ 212 ] El segundo es Burial at Sea , una expansión con historia ambientada en Rapture que conecta la historia de Infinite con la del juego original de BioShock . Consta de dos episodios , el primero lanzado el 12 de noviembre de 2013 y el segundo el 25 de marzo de 2014. [ 213 ] [ 214 ] BioShock Infinite: The Complete Edition , que incluye BioShock Infinite con Clash in the Clouds y Burial at Sea , se lanzó el 4 de noviembre de 2014. [ 215 ] Una versión para Linux de Virtual Programming se lanzó el 17 de marzo de 2015. [ 4 ]
BioShock Infinite, junto con Burial At Sea, fue remasterizado y lanzado para PlayStation 4 y Xbox One como parte de BioShock: The Collection en septiembre de 2016; la versión de Windows de Infinite , en ese momento, se consideraba ya a la par con la versión de consola y no recibió ninguna actualización adicional. [ 216 ] Una versión independiente de BioShock Infinite (que incluye Burial at Sea ) así como The Collection se lanzó en Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [ 217 ]
El 3 de septiembre de 2022, Bioshock Infinite, junto con sus predecesores, recibió la actualización "Quality of Life Update", que añadió un lanzador desarrollado por 2K Games . Esta actualización fue duramente criticada por los fans del juego, ya que rompió la compatibilidad con Linux y los usuarios de Steam Deck . [ 218 ] La actualización también fue criticada por no tener otro propósito que añadir telemetría y afectar al rendimiento del juego. [ 219 ] Dos años después, 2K eliminó el lanzador. [ 220 ]
Notas
- ↑ Trabajo adicional de 2K Australia y Human Head Studios . [ 1 ] [ 2 ] Adaptado a OS X por Aspyr y a Linux por Virtual Programming. [ 3 ] [ 4 ]
- ↑ El juego no aclara si se trata de la misma versión de Booker con la que el jugador ha jugado, o de un Booker de una realidad alternativa diferente.
- ↑ El juego XCOM finalmente se convertiría en The Bureau: XCOM Declassified (2013).
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Enlaces externos
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