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Historia de las consolas de videojuegos

La historia de las consolas de videojuegos , tanto domésticas como portátiles, comenzó en la década de 1970. La primera consola que permitía jugar en un televisor fue la Magnavo...

La historia de las consolas de videojuegos , tanto domésticas como portátiles, comenzó en la década de 1970. La primera consola que permitía jugar en un televisor fue la Magnavox Odyssey de 1972 , concebida originalmente por Ralph H. Baer en 1966. Las consolas portátiles surgieron de los juegos electromecánicos que utilizaban controles mecánicos y diodos emisores de luz (LED) como indicadores visuales. Los juegos electrónicos portátiles sustituyeron los controles mecánicos por componentes electrónicos y digitales, y con la introducción de la pantalla de cristal líquido (LCD) para crear pantallas similares a las de vídeo con píxeles programables, sistemas como la Microvision de 1979 y la Game & Watch de 1980 se convirtieron en las primeras consolas de videojuegos portátiles.

Desde entonces, las consolas de videojuegos domésticas han evolucionado a través de ciclos tecnológicos conocidos como generaciones . Cada generación ha durado aproximadamente cinco años, durante los cuales los principales fabricantes han lanzado consolas con especificaciones bastante similares. Las consolas portátiles han experimentado avances similares y, por lo general, se agrupan en las mismas generaciones que las consolas domésticas.

Si bien las primeras generaciones estuvieron lideradas por fabricantes como Atari y Sega , la industria moderna de las consolas domésticas está dominada por tres compañías principales: Nintendo , Sony y Microsoft . El mercado de las consolas portátiles ha disminuido desde la introducción de los juegos para móviles a finales de la década de 2000, y hoy en día, el único fabricante importante de consolas portátiles es Nintendo.

Orígenes

consolas domésticas

Izquierda: La "Brown Box" de Ralph H. Baer , ​​un prototipo de la Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica. Derecha: Una máquina recreativa de Pong , firmada por Allan Alcorn , desarrollador de Pong .

Los primeros videojuegos se crearon en ordenadores centrales en la década de 1950, generalmente con pantallas de solo texto o impresiones de ordenador, y se limitaban a juegos sencillos como el Tres en Raya o Nim . [ 1 ] Posteriormente, se dispuso de pantallas con gráficos vectoriales rudimentarios , lo que dio lugar a títulos como Spacewar! en 1962. [ 2 ] Spacewar! influyó directamente en Nolan Bushnell y Ted Dabney para crear Computer Space en 1971, el primer videojuego arcade . [ 3 ]

Por otra parte, mientras trabajaba en Sanders Associates en 1966, Ralph H. Baer concibió la idea de un dispositivo electrónico que pudiera conectarse a un televisor estándar para jugar videojuegos. Con el permiso de Sanders, creó el prototipo "Brown Box", que podía ejecutar un número limitado de juegos, incluyendo una versión de tenis de mesa y un sencillo juego de pistola de luz . Sanders patentó la unidad y cedió la licencia de las patentes a Magnavox , donde se fabricó como la primera consola de videojuegos doméstica, la Magnavox Odyssey , en 1972. [ 4 ] Bushnell, tras ver la Odyssey y su juego de tenis de mesa, creyó que podía crear algo mejor. Él y Dabney fundaron Atari, Inc. , y junto con Allan Alcorn , crearon su segundo juego arcade, Pong . Pong se lanzó por primera vez en 1972 y tuvo más éxito que Computer Space . [ 5 ] Atari lanzó una consola doméstica de Pong a través de Sears en 1975. [ 6 ]

consolas portátiles

La Microvision , considerada la primera consola de videojuegos portátil, incluía carcasas intercambiables (la pieza más ligera) para jugar a diferentes juegos, algo también inédito en las consolas portátiles.

Los orígenes de las consolas de videojuegos portátiles se encuentran en los dispositivos electrónicos de juegos portátiles y de sobremesa de los años 70 y principios de los 80. Estos dispositivos electrónicos solo podían ejecutar juegos integrados, [ 7 ] cabían en la palma de la mano o sobre una mesa, y podían utilizar diversas tecnologías de visualización de vídeo como LED , VFD o LCD . [ 8 ] Estos juegos derivaron del incipiente mercado de calculadoras con pantalla optoelectrónica de principios de los años 70. [ 9 ] [ 10 ]

El primer juego electrónico portátil de este tipo fue lanzado por Mattel en 1977, donde Michael Katz, director de marketing de la nueva categoría de productos de Mattel, les dijo a los ingenieros del grupo de electrónica que diseñaran un juego del tamaño de una calculadora, utilizando tecnología LED. [ 11 ] Este esfuerzo dio lugar a los juegos Auto Race y Football de 1977. [ 12 ] [ 13 ] Los dos juegos fueron tan exitosos que, según Katz, "estos sencillos juegos electrónicos portátiles se convirtieron en una 'categoría de 400 millones de dólares'". [ 8 ] Otro invento de Ralph Baer, ​​Simon , publicado por Milton Bradley en 1978, le siguió, lo que popularizó aún más este tipo de juegos electrónicos y se mantuvo como una propiedad duradera de Milton Bradley (más tarde Hasbro ) que trajo una serie de imitaciones al mercado. [ 14 ] [ 15 ] Pronto, otros fabricantes, incluidos Coleco , Parker Brothers , Entex y Bandai, comenzaron a lanzar sus propios juegos electrónicos de mesa y portátiles. [ 16 ]

La transición de los juegos electrónicos portátiles a los videojuegos portátiles se produjo con la introducción de las pantallas LCD. Estas pantallas brindaron a los juegos portátiles la flexibilidad de jugar una amplia variedad de títulos. La Microvision de Milton Bradley , lanzada en 1979, utilizaba una pantalla LCD de 16x16 píxeles y fue la primera consola portátil en usar cartuchos de juego intercambiables. [ 17 ] [ 18 ]

La línea de títulos Game & Watch de Nintendo , lanzada por primera vez en 1980, fue diseñada por Gunpei Yokoi , quien se inspiró al ver a un hombre matando el tiempo en un tren jugando con una calculadora LCD . [ 19 ] [ 20 ] Aprovechando la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que habían aparecido en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados ​​en LCD para incluir una pantalla digital de la hora en la esquina de la pantalla, de modo que pudieran funcionar también como reloj . [ 21 ] Si bien la serie Game & Watch se consideraba juegos electrónicos portátiles en lugar de consolas de videojuegos portátiles, su éxito llevó a Nintendo, bajo la dirección de Yokoi, a producir la Game Boy en 1989. [ 22 ]

generaciones de consolas

Al igual que la mayoría de los productos electrónicos de consumo, las consolas de videojuegos domésticas se desarrollan mejorando las características de un producto anterior con los avances de la tecnología más reciente. En el caso de las consolas de videojuegos, estas mejoras suelen producirse cada cinco años, siguiendo la ley de Moore , donde una medida agregada aproximada de la potencia de procesamiento se duplica cada 18 meses o se multiplica por diez después de cinco años. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] Este mercado cíclico ha dado lugar a la adopción generalizada en la industria del modelo de la cuchilla de afeitar, que consiste en vender consolas con un margen de beneficio mínimo, obteniendo ingresos de la venta de los juegos producidos para esa consola, y luego hacer la transición de los usuarios al siguiente modelo de consola en el quinto año, cuando la consola sucesora entra en el mercado. Este enfoque incorpora la obsolescencia programada en los productos para seguir impulsando a los consumidores a comprar los modelos más nuevos. [ 26 ]

Debido a la dinámica de la industria, muchos fabricantes de consolas lanzan sus nuevos modelos prácticamente al mismo tiempo, ofreciendo generalmente una potencia de procesamiento y capacidades similares a las de sus competidores. Este mercado sistemático ha dado lugar a la existencia de generaciones de consolas, clasificando las principales en periodos segmentados que representan consolas con capacidades similares y que compartieron el mismo espacio competitivo. Al igual que las consolas, estas generaciones suelen comenzar cinco años después de la anterior, aunque pueden tener una larga vida útil , ya que las consolas populares siguen siendo viables mucho más allá de los cinco años. [ 27 ] [ 28 ]

El uso de la etiqueta de generación surgió después del comienzo del siglo XXI, cuando la tecnología de las consolas comenzó a madurar, y la terminología se aplicó retroactivamente a las consolas anteriores. Sin embargo, desde entonces no se ha desarrollado de manera consistente una definición y delimitación exactas de las generaciones de consolas en la literatura académica o industrial. Algunos esquemas se han basado en datos directos del mercado (incluido un trabajo fundamental publicado en una revista IEEE en 2002), [ 29 ] mientras que otros se basan en cambios tecnológicos. La enciclopedia en línea Wikipedia se ha destacado por crear su propia versión de definiciones de generaciones de consolas que difieren de algunas fuentes académicas; las definiciones de Wikipedia han sido adoptadas por otras fuentes, pero sin una verdadera justificación detrás de ellas. [ 27 ] Las discrepancias entre cómo se agrupan las consolas en generaciones y cómo se nombran estas generaciones han causado confusión al intentar comparar los cambios en el mercado de los videojuegos con otros mercados de consumo. [ 27 ] Kemerer et al. (2017) [ 27 ] proporcionan un análisis comparativo de estas diferentes generaciones a través de los sistemas lanzados hasta 2010 como se muestra a continuación.

WiiPlayStation 3Xbox 360Xbox (console)GameCubePlayStation 2DreamcastNintendo 64PlayStation (console)Sega SaturnAtari Jaguar3DO Interactive MultiplayerSega GenesisSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16Atari 7800Master SystemNintendo Entertainment SystemAtari 5200ColecoVisionIntellivisionFairchild Channel FAtari 2600PongMagnavox Odyssey
Cronología comparativa de la organización de las generaciones de consolas de videojuegos de varias fuentes, basada en el año de introducción de la consola, adaptada de Kemerer et al. (2017). [ 27 ] Las fechas dadas para las introducciones de las consolas se basan en el primer lanzamiento en cualquier mercado (normalmente Japón o Norteamérica). Las referencias citadas de Kemerer et al. son las siguientes: Gallagher y Park (2002); [ 29 ] Hu y Prieger (2006); [ 30 ] Corts y Lederman (2008); [ 31 ] Gretz (2010); [ 32 ] Gretz (2010a); [ 33 ] Srinivasan y Venkatraman (2010); [ 34 ] Derdenger (2011); [ 35 ] Zhou (2011) [ 36 ]

Cronología

Para fines de organización, las generaciones descritas aquí y en las páginas subsiguientes mantienen la división de generaciones de Wikipedia, generalmente separando las consolas por características tecnológicas siempre que sea posible e incorporando otras consolas lanzadas en ese mismo período dentro de esa misma generación, y comenzando con las consolas domésticas estilo Odyssey y Pong como la primera generación, un enfoque que ha sido generalmente adoptado y extendido por el periodismo de videojuegos. [ 37 ] [ 38 ] En este enfoque, la generación "comienza" con el lanzamiento de la primera consola considerada que tiene esas características, y se considera que termina con la última descontinuación conocida de una consola en esa generación. Por ejemplo, se considera que la tercera generación termina en 2003 con la descontinuación formal de la Nintendo Entertainment System ese año. Esto puede crear años con superposiciones entre múltiples generaciones, como se muestra.

Este enfoque utiliza los conceptos de "bits" , o el tamaño de la longitud de palabra individual manejada por los procesadores en la consola, para las primeras generaciones de consolas. Las longitudes de palabra más largas generalmente conducían a mejores conceptos de juego, gráficos y capacidades de audio que las más cortas. [ 39 ] El uso de bits para comercializar consolas a los consumidores comenzó con la TurboGrafx 16 , una consola que utilizaba una unidad central de procesamiento de 8 bits similar a la Nintendo Entertainment System (NES), pero incluía una unidad de procesamiento gráfico de 16 bits. NEC , el fabricante de la consola, comenzó a comercializarla como un sistema de "16 bits" en lugar del "8 bits" de la NES para establecerla como un sistema superior. Otros anunciantes siguieron el ejemplo, creando un período conocido como las "guerras de bits" que duró hasta la quinta generación, donde los fabricantes de consolas intentaron vender más que los demás simplemente en función del número de bits de su sistema. [ 40 ] Aparte de algunos eslóganes publicitarios de "128 bits" al comienzo de la sexta generación, el marketing con bits cesó en gran medida después de la quinta generación. Aunque la terminología de bits ya no se usaba en las generaciones más recientes, el uso del conteo de bits ayudó a establecer la idea de las generaciones de consolas, y las generaciones anteriores obtuvieron nombres alternativos basados ​​en el conteo de bits dominante de los principales sistemas de esa época, como la tercera generación, que se denominó era o generación de 8 bits. [ 40 ]

Las generaciones posteriores de consolas se basan en agrupaciones de fechas de lanzamiento en lugar de hardware común, ya que las configuraciones de hardware base entre consolas han divergido enormemente, siguiendo generalmente las tendencias en la definición de generación dadas por el periodismo de videojuegos y generalista. Las consolas portátiles y otros sistemas de juego e innovaciones se agrupan frecuentemente dentro de los años de lanzamiento asociados con las generaciones de consolas domésticas; por ejemplo, el crecimiento de la distribución digital se asocia con la séptima generación . [ 28 ] [ 41 ]

Descripción general de las generaciones de consolas, incluyendo las superposiciones entre generaciones. Se indican las principales consolas de cada generación.

Cronología de la historia de las consolas domésticas por generación

El desarrollo de las consolas de videojuegos sigue principalmente la historia de los videojuegos en los mercados norteamericano y japonés. Pocos otros mercados experimentaron un desarrollo significativo de consolas por sí solos, como en Europa, donde se solían preferir las computadoras personales junto con las consolas de videojuegos importadas. Los clones de videojuegos en mercados menos desarrollados como China y Rusia no se consideraron en este análisis.

La siguiente tabla ofrece una visión general de las principales especificaciones técnicas de hardware de las consolas de cada generación principal, incluyendo la unidad central de procesamiento (CPU), la unidad de procesamiento gráfico (GPU), la memoria, los soportes de juego y otras características. [ 29 ]

Si bien no existe una distinción similar entre generaciones para las consolas portátiles, estas se incluyen en las secciones siguientes según la generación de consolas de sobremesa en la que se lanzaron.

Primera generación (1972–1983)

La Magnavox Odyssey fue la primera consola de videojuegos, lanzada en 1972.

La primera generación de consolas domésticas generalmente se limitaba a consolas dedicadas con solo uno o dos juegos preinstalados en el hardware, con medios limitados para modificar los factores de juego. En el caso de la Odyssey, si bien incluía "tarjetas de juego", estas no contenían juegos programados, sino que actuaban como puentes para modificar la ruta de circuito existente y no ampliaban las capacidades de la consola. [ 42 ] A diferencia de la mayoría de las futuras generaciones de consolas, la primera generación se fabricaba típicamente en tiradas limitadas en lugar de como una línea de productos continua.

La primera consola doméstica fue la Magnavox Odyssey en septiembre de 1972, que se basó en el diseño "Brown Box" de Baer. [ 43 ] Originalmente construida con transistores discretos, Magnavox pasó a utilizar chips de circuitos integrados que eran económicos y desarrolló una nueva línea de consolas en la serie Odyssey de 1975 a 1977. Al mismo tiempo, Atari había lanzado con éxito Pong como juego arcade en 1972 y comenzó a trabajar en una versión para consola doméstica a finales de 1974, para la cual finalmente se asoció con Sears para la nueva consola doméstica Pong para la temporada navideña de 1975. Pong tenía varias ventajas tecnológicas sobre la Odyssey, incluyendo un chip de sonido interno y la capacidad de registrar la puntuación. Coleco desarrolló la primera consola Telstar en 1976. [ 44 ] : 53–59 Con Magnavox, Atari y Coleco compitiendo en el espacio de las consolas para 1976 y más reducciones de costos en chips de procesamiento clave de General Instruments , numerosos fabricantes de terceros entraron al mercado de consolas para 1977 con juegos de pelota y paleta. [ 45 ] : 147 [ 6 ] [ 46 ] Esto llevó a la saturación del mercado para 1977, [ 47 ] y la primera caída del mercado de la industria . [ 44 ] : 81–89 Atari y Coleco intentaron hacer consolas dedicadas con juegos completamente nuevos para mantenerse competitivos, incluyendo la serie Video Pinball de Atari y Telstar Arcade de Coleco , pero para este punto, los primeros pasos de la transición del mercado a la segunda generación de consolas habían comenzado, haciendo que estas unidades quedaran obsoletas cerca de su lanzamiento. [ 44 ] : 53–59

El mercado japonés de consolas de videojuegos siguió un camino similar en este punto. Nintendo ya era socio comercial de Magnavox en 1971 y ayudó a diseñar las primeras pistolas de luz para la consola. Las consolas de videojuegos domésticas dedicadas aparecieron en Japón en 1975 con la TV Tennis Electrotennis de Epoch Co. Al igual que en Estados Unidos, comenzaron a aparecer numerosos productos rivales de estas consolas dedicadas, la mayoría fabricados por los grandes fabricantes de televisores como Toshiba y Sharp , y estos juegos se denominarían TV geemu o terebi geemu (juego de TV) como la designación para "videojuegos" en Japón. [ 48 ] Nintendo se convirtió en un actor importante cuando Mitsubishi , tras perder a su fabricante Systek debido a la bancarrota, recurrió a la compañía para ayudar a continuar desarrollando su línea Color TV-Game , que llegó a vender alrededor de 3 millones de unidades en cuatro unidades diferentes entre 1977 y 1983. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]

Segunda generación (1976–1992)

La Atari 2600 se convirtió en la consola de videojuegos más popular de la segunda generación.

La segunda generación de consolas domésticas se distinguió por la introducción del cartucho de juego , donde el código del juego se almacena en una memoria de solo lectura (ROM) dentro del cartucho. Cuando el cartucho se inserta en la consola, las conexiones eléctricas permiten que los procesadores de la consola principal lean el código del juego desde la ROM. Si bien los cartuchos ROM se habían utilizado en otras aplicaciones informáticas con anterioridad, el cartucho de juego ROM se implementó por primera vez en el Fairchild Video Entertainment System (VES) en noviembre de 1976. [ 54 ] [ 55 ] Otras consolas de esta generación, todas ellas con sistemas basados ​​en cartuchos, incluyeron la Atari 2600 (conocida como Atari Video Computer System (VCS) en su lanzamiento), la Magnavox Odyssey 2 , la Intellivision de Mattel Electronics y la ColecoVision . Además de las consolas, la nueva tecnología de procesadores permitió que los juegos admitieran hasta 8 colores y efectos de audio de hasta 3 canales. [ 56 ]

Con la introducción de las consolas basadas en cartuchos surgió la necesidad de desarrollar una amplia gama de juegos para ellas. Atari fue una de las empresas pioneras en el desarrollo de su Atari 2600. Atari comercializó la consola en múltiples regiones, incluyendo Japón, [ 48 ] y mantuvo el control de todos los aspectos del desarrollo de los juegos. El desarrollo de juegos coincidió con la época dorada de los videojuegos arcade que comenzó en 1978-1979 con los lanzamientos de Space Invaders y Asteroids , y las versiones domésticas de estos juegos arcade eran objetivos ideales. La versión de Space Invaders para Atari 2600 , lanzada en 1980, fue considerada la aplicación estrella para las consolas de videojuegos domésticas, ayudando a cuadruplicar las ventas de la consola ese año. [ 57 ] De manera similar, Coleco se adelantó a Atari en un importante acuerdo de licencia con Nintendo para traer Donkey Kong como juego incluido con la Colecovision, lo que ayudó a impulsar sus ventas. [ 29 ]

Copias desenterradas de ET y Centipede para Atari 2600 del entierro de videojuegos de Atari en Nuevo México, fotografiadas en 2014. El entierro de Atari para deshacerse del stock no vendido se creó en septiembre de 1983 y se considera un elemento icónico del colapso de la industria de los videojuegos de 1983.

Al mismo tiempo, Atari fue adquirida por Warner Communications , y las políticas internas llevaron a la salida de cuatro programadores clave: David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller y Bob Whitehead , quienes fundaron Activision . Activision procedió a desarrollar sus propios juegos para Atari 2600, así como juegos para otros sistemas. Atari intentó emprender acciones legales para detener esta práctica, pero finalmente llegó a un acuerdo extrajudicial, en el que Activision aceptó pagar regalías y, por lo demás, pudo continuar con el desarrollo de juegos, convirtiéndose así en el primer desarrollador de juegos de terceros. [ 58 ] Activision rápidamente alcanzó el éxito y logró generar US$50 millones en ingresos a partir de aproximadamente US$1 millón en fondos iniciales en 18 meses. [ 29 ] Numerosas otras compañías vieron el éxito de Activision y se lanzaron al desarrollo de juegos para intentar ganar dinero rápido en el mercado de videojuegos norteamericano en rápida expansión. Esto llevó a una pérdida de control editorial y a la dilución del mercado de juegos a principios de la década de 1980. [ 59 ] Además, tras el éxito de Space Invaders , Atari y otras compañías seguían interesadas en las posibilidades de los videojuegos con licencia. Atari había apostado fuerte por las ventas comerciales de ET el Extraterrestre en 1982, pero se lanzó al mercado precipitadamente, tuvo una mala acogida y no alcanzó las previsiones de ventas de Atari. Junto con la competencia de los ordenadores domésticos económicos, el mercado norteamericano de consolas domésticas se desplomó en 1983. [ 29 ] [ 60 ]

En general, la crisis de 1983 marcó el final de esta generación, ya que la introducción de la Famicom por parte de Nintendo ese mismo año dio inicio a la tercera. Cuando Nintendo lanzó la Famicom en Norteamérica bajo el nombre de "Nintendo Entertainment System", contribuyó a revitalizar la industria, y Atari, ahora propiedad de Jack Tramiel , impulsó las ventas de la exitosa Atari 2600 bajo una nueva marca para mantener a flote la compañía durante muchos años más, mientras él la orientaba hacia el mercado de las computadoras personales. [ 61 ] La Atari 2600 se mantuvo en producción hasta 1992, marcando el final de la segunda generación. [ 62 ]

Dispositivos portátiles de segunda generación

Ya se habían introducido en el mercado juegos electrónicos portátiles , como Mattel Auto Race en 1977 y Simon en 1978. Si bien no se consideraban videojuegos por carecer del elemento típico de la pantalla de vídeo, sino que utilizaban luces LED como indicadores de juego, aun así lograron establecer un mercado para los videojuegos portátiles.

La primera consola de videojuegos portátil surgió durante la segunda generación de consolas domésticas, utilizando sencillas pantallas LCD . Los primeros intentos de sistemas portátiles basados ​​en cartuchos incluyeron la Microvision de Milton-Bradley y la Epoch Game Pocket Computer , pero ninguna logró un éxito significativo. Nintendo , por otro lado, presentó su línea de juegos portátiles Game & Watch , cada uno con un único juego dedicado, como su primera incursión en el mercado de los videojuegos. Presentada por primera vez en 1980, la serie Game & Watch se mantuvo en el mercado durante más de una década y vendió más de 40 millones de unidades. [ 63 ]

Tercera generación (1983–2003)

Tras la crisis de 1983, la Nintendo Entertainment System logró que los videojuegos para consolas domésticas volvieran a ser populares en Estados Unidos.

Conocida frecuentemente como la "generación de 8 bits", la tercera generación de consolas utilizaba procesadores de 8 bits, cinco canales de audio y capacidades gráficas más avanzadas, incluyendo sprites y mosaicos, en lugar de los gráficos basados ​​en bloques de la segunda generación. Además, la tercera generación experimentó un cambio en el dominio del mercado, pasando de Estados Unidos a Japón como consecuencia del desplome de 1983. [ 64 ]

Tanto la Sega SG-1000 como la Nintendo Famicom se lanzaron casi simultáneamente en Japón en 1983. [ 65 ] La Famicom, después de algunos retiros técnicos iniciales, pronto ganó popularidad y se convirtió en la consola más vendida en Japón a finales de 1984. [ 66 ] Para entonces, Nintendo quería llevar la consola a Norteamérica, pero reconoció los fallos que había causado la crisis de los videojuegos. Tomó varias medidas para rediseñar la consola para que se pareciera menos a una consola de videojuegos y la renombró como "Nintendo Entertainment System" (NES) para Norteamérica para evitar el estigma de la etiqueta "videojuego". [ 67 ] [ 68 ] La compañía también quería evitar la pérdida del control de publicación que había ocurrido tanto en Norteamérica como en Asia después del lanzamiento de la Famicom, y creó un sistema de bloqueo que requería que todos los cartuchos de juegos fabricados por Nintendo incluyeran un chip especial. Si este chip no estaba presente, la consola no podía reproducir el juego. Esto le dio a Nintendo un control directo sobre los títulos publicados para el sistema, rechazando aquellos que consideraba demasiado maduros. [ 69 ] [ 70 ] La NES se lanzó en Norteamérica en 1985 y ayudó a revitalizar el mercado de videojuegos en esa región. [ 71 ]

Sega intentó competir con la NES con su propia Master System , lanzada a finales de 1986 tanto en EE. UU. como en Japón, pero no logró consolidarse como competidora. De manera similar, los intentos de Atari por competir con la NES mediante la Atari 7800 en 1987 no consiguieron desbancar a la NES de su posición dominante. [ 72 ] La NES se mantuvo en producción hasta 2003, cuando se descontinuó junto con su sucesora, la Super Nintendo Entertainment System. [ 73 ]

Cuarta generación (1987–2004)

Sega alcanzó su mayor éxito en el mercado de las consolas de videojuegos con la Genesis , su consola de cuarta generación; sin embargo, finalmente fue superada en ventas por la Super Nintendo Entertainment System .

La cuarta generación de consolas, también conocida como la "generación de 16 bits", perfeccionó aún más la tecnología central de las consolas con procesadores de 16 bits, mejorando las capacidades gráficas y de audio disponibles de los juegos. [ 74 ]

La TurboGrafx-16 de NEC (o PC Engine como se lanzó en Japón), lanzada por primera vez en 1987, [ 75 ] se considera la primera consola de cuarta generación a pesar de que todavía tenía una CPU de 8 bits. El procesador gráfico de 16 bits de la consola le dio capacidades comparables a las de otros sistemas de cuarta generación, y el marketing de NEC había impulsado la consola como un avance con respecto a la NES como un sistema de "16 bits". [ 40 ] [ 76 ] Tanto Sega como Nintendo entraron en la cuarta generación con sistemas de 16 bits reales en la Sega Genesis de 1988 (Mega Drive en Japón) y la Super Nintendo Entertainment System de 1990 (SNES, Super Famicom en Japón). SNK también entró en la competencia con una versión modificada de su sistema arcade Neo Geo MVS en la Neo Geo , lanzada en 1990, que intentó cerrar la brecha entre los sistemas arcade y las consolas domésticas con el uso compartido de cartuchos de juego y tarjetas de memoria comunes. [ 77 ] Esta generación se caracterizó por las llamadas "guerras de consolas" entre Nintendo y Sega, principalmente en Norteamérica. Sega, para intentar desafiar la posición dominante de Nintendo, creó al personaje mascota Sonic the Hedgehog , que exhibía una personalidad atractiva para el público juvenil occidental, en contraste con Mario de Nintendo , e incluyó el juego homónimo con la Genesis . La estrategia tuvo éxito y Sega se convirtió en el jugador dominante en Norteamérica hasta mediados de la década de 1990. [ 78 ]

El complemento Sega CD , montado debajo de la Sega Genesis

Durante esta generación, los costos de la tecnología de usar discos ópticos en forma de CD-ROM disminuyeron lo suficiente como para que fueran deseables para el envío de software de computadora, incluidos los videojuegos para computadoras personales. Los CD-ROM ofrecían más espacio de almacenamiento que los cartuchos de juegos y podían permitir el uso de video de movimiento completo y otras obras de audio y video detalladas en los juegos. [ 29 ] Los fabricantes de consolas se adaptaron creando complementos de hardware para sus consolas que podían leer y reproducir CD-ROM, incluido el complemento TurboGrafx-CD de NEC (así como el sistema integrado TurboDuo ) en 1988, y el complemento Sega CD para Genesis en 1991, y Neo Geo CD en 1994. Los costos de estos complementos eran generalmente altos, casi al mismo precio que la propia consola, y con la introducción de las consolas basadas en discos en la quinta generación a partir de 1993, estos quedaron en el olvido. [ 29 ] Nintendo había trabajado inicialmente con Sony para desarrollar un complemento similar para la SNES, el Super NES CD-ROM , pero justo antes de su lanzamiento, las relaciones comerciales entre Nintendo y Sony se rompieron, y Sony tomó su idea para desarrollar la PlayStation de quinta generación . [ 79 ] Además, Philips intentó entrar en el mercado con un formato de CD-ROM dedicado, el CD-i , también lanzado en 1990, que incluía otros usos para el medio CD-ROM más allá de los videojuegos, pero la consola nunca logró tener éxito. [ 80 ]

La cuarta generación tuvo una cola larga que se superpuso con la quinta generación. Para mantener su consola competitiva con las nuevas de quinta generación, Nintendo recurrió al uso de coprocesadores fabricados en los cartuchos de juego para mejorar las capacidades de la SNES. Esto incluyó el chip Super FX , que se usó por primera vez en el juego Star Fox en 1993, generalmente considerado uno de los primeros juegos en usar renderizado 3D basado en polígonos en tiempo real en consolas. [ 74 ] Aunque la producción de la SNES terminó en 2003 [ 73 ] , SNK continuó produciendo juegos oficiales para la descontinuada Neo Geo hasta 2004, con el lanzamiento de Samurai Shodown V Special .

Dispositivos portátiles de cuarta generación

El modelo original de Game Boy

Nintendo aprovechó su experiencia con la serie Game & Watch para desarrollar la Game Boy en 1989, con posteriores versiones a lo largo de los años. La consola incluía una pantalla LCD con visualización de píxeles monocromáticos de cuatro tonos, un sistema de cartuchos y la posibilidad de conectar dos unidades para jugar partidas uno contra uno. Uno de los primeros paquetes incluía Tetris , que se convirtió en el juego más vendido de la Game Boy y la catapultó al dominio del mercado de consolas portátiles en aquel entonces. [ 81 ] La Game Boy también introdujo la franquicia Kirby a nivel mundial, que se convirtió en un elemento básico de las consolas portátiles de Nintendo.

El Atari Lynx también se presentó en 1989 e incluía una pantalla LED a color, pero su pequeño catálogo de juegos y la corta duración de su batería no lograron que fuera competitivo con el Game Boy. [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] Tanto Sega como NEC también intentaron competir con el Game Boy con el Game Gear y el TurboExpress , respectivamente, ambos lanzados en 1990. Cada uno fue un intento de llevar los juegos de las respectivas consolas domésticas a sistemas portátiles, pero lucharon contra la permanencia del Game Boy. [ 84 ] [ 85 ]

Quinta generación (1993–2006)

La Sony PlayStation se convirtió en la consola más popular de la quinta generación, llegando a vender más de 100 millones de unidades.

Durante este período, las computadoras domésticas adquirieron mayor prominencia como medio para jugar videojuegos. Sin embargo, la industria de las consolas de videojuegos continuó prosperando junto con las computadoras domésticas, debido a las ventajas de precios mucho más bajos, mayor portabilidad, circuitos específicamente dedicados a los videojuegos, la posibilidad de jugar en un televisor (algo que las PC de la época no podían hacer en la mayoría de los casos) y el amplio soporte de software propio de los fabricantes, quienes básicamente apostaban todo su futuro a sus consolas. [ 86 ]

Además del cambio a procesadores de 32 bits, la quinta generación de consolas también vio a la mayoría de las compañías, con excepción de Nintendo, pasarse a formatos de medios ópticos dedicados en lugar de cartuchos de juegos, dado su menor costo de producción y mayor capacidad de almacenamiento. [ 87 ] Las primeras consolas de la quinta generación intentaron capitalizar el potencial de los CD-ROM, lo que incluyó la 3DO y la Atari Jaguar en 1993. [ 88 ] Sin embargo, al principio del ciclo, estos sistemas eran mucho más caros que los modelos existentes de cuarta generación y tenían bibliotecas de juegos mucho más pequeñas. [ 29 ] Además, el uso de coprocesadores por parte de Nintendo en los últimos juegos de SNES mantuvo a la SNES como uno de los sistemas más vendidos por encima de los nuevos de quinta generación. [ 29 ]

Dos de las principales consolas de quinta generación se lanzaron en 1995: la Sega Saturn y la Sony PlayStation , ambas desafiando el dominio de la SNES. La PlayStation, además de usar medios ópticos, introdujo el uso de tarjetas de memoria para guardar el estado de los juegos. Si bien la Neo Geo ya utilizaba tarjetas de memoria para transferir información de juegos entre consolas domésticas y arcade, el enfoque de la PlayStation permitió juegos con una duración mucho mayor y elementos narrativos más complejos, lo que dio lugar a juegos de rol de gran éxito como Final Fantasy VII . [ 29 ] En 1996, la PlayStation se convirtió en la consola más vendida de todos los tiempos, superando a la Game Boy. [ 29 ]

Nintendo lanzó su siguiente consola, la Nintendo 64 , a finales de 1996. A diferencia de otras unidades de quinta generación, seguía utilizando cartuchos de juego, ya que Nintendo creía que las ventajas de los cartuchos en cuanto a tiempo de carga sobre los CD-ROM seguían siendo esenciales, así como su capacidad para continuar utilizando mecanismos de bloqueo para proteger los derechos de autor. [ 89 ] [ 90 ] El sistema también incluía soporte para tarjetas de memoria, y Nintendo desarrolló un amplio catálogo de títulos propios para el juego, incluyendo Wave Race 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time , que contribuyeron a impulsar sus ventas. Si bien la Nintendo 64 no igualó las ventas de la PlayStation, mantuvo a Nintendo como un competidor clave en el mercado de las consolas domésticas junto con Sony y Sega. [ 29 ]

Al igual que con la transición de la cuarta a la quinta generación, la quinta generación se superpone durante un largo período con la sexta generación de consolas, y la PlayStation se mantuvo en producción hasta 2006. [ 91 ]

Dispositivos portátiles de quinta generación

Los auriculares y el mando de Virtual Boy

Nintendo lanzó la Virtual Boy , un primer intento de realidad virtual , en 1995. La unidad requería que el jugador jugara a través de un visor estereoscópico, lo cual era incómodo y difícil, y no se adaptaba bien a los juegos portátiles. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] En cambio, Nintendo volvió a centrarse en mejoras graduales de la Game Boy, incluyendo la Game Boy Pocket [ 95 ] [ 96 ] y la Game Boy Color . [ 97 ]

Sega también lanzó la Genesis Nomad , una unidad portátil que ejecutaba juegos de Sega Genesis, exclusivamente en Norteamérica en 1995. [ 98 ] [ 99 ] La unidad había sido desarrollada por Sega of America con poca supervisión de la sede principal de Sega, y a medida que Sega avanzaba, la compañía en su conjunto decidió centrarse más en la Sega Saturn para mantenerse competitiva y dejar de dar soporte a todos los demás sistemas en curso, incluida la Nomad. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ]

A pesar del dominio de Nintendo en el mercado de las consolas portátiles, a finales de la década de 1990 aparecieron algunas consolas competidoras como la Neo Geo Pocket , la WonderSwan , la Neo Geo Pocket Color y la WonderSwan Color .

Sexta generación (1998–2013)

Con más de 160 millones de unidades vendidas, la Sony PlayStation 2 es la consola de videojuegos más vendida de la historia.
La Dreamcast fue la última consola lanzada por Sega, que se convirtió en editora de software para terceros.

Para la sexta generación, la tecnología de las consolas comenzó a alcanzar el rendimiento de las computadoras personales de la época, y el uso de bits como argumento de venta quedó en segundo plano. Los fabricantes de consolas se centraron en las fortalezas individuales de sus catálogos de juegos como estrategia de marketing. Las consolas de la sexta generación vieron una mayor adopción de los medios ópticos, expandiéndose al formato DVD para una mayor capacidad de almacenamiento de datos, soluciones de almacenamiento interno adicionales que funcionaban como tarjetas de memoria, así como la incorporación de soporte, ya sea directamente o mediante complementos, para conectarse a Internet y jugar en línea. [ 103 ] Las consolas comenzaron a converger con las características de otros dispositivos electrónicos para el salón y a alejarse de los sistemas con una sola función. [ 104 ]

En este punto, solo había tres actores principales en el mercado: Sega, Sony y Nintendo. Sega tomó la delantera con la Dreamcast , lanzada por primera vez en Japón en 1998. [ 105 ] Fue la primera consola doméstica en incluir un módem , que se usaba para permitir a los jugadores conectarse a la red de Sega y jugar juegos en línea. [ 29 ] Sin embargo, Sega encontró varios problemas técnicos que tuvieron que ser corregidos antes del lanzamiento del sistema en Occidente en 1999. [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ] Aunque su lanzamiento en Occidente fue más exitoso que en Japón, [ 109 ] la consola pronto fue superada por la PlayStation 2 de Sony , lanzada en 2000. La PlayStation 2 fue la primera consola en agregar soporte para la reproducción de DVD además de CD-ROM, así como mantener la retrocompatibilidad con juegos de la biblioteca de PlayStation, lo que ayudó a atraer consumidores que permanecieron en la cola larga de PlayStation. [ 29 ] Si bien otras consolas de la sexta generación no habían anticipado este paso, la introducción de la retrocompatibilidad de PlayStation 2 se convirtió en una consideración de diseño importante para las generaciones futuras. [ 110 ] Junto con una sólida biblioteca de juegos, PlayStation 2 llegó a vender 160 millones de unidades antes de que se descontinuara en 2013, [ 111 ] y a partir de 2025, sigue siendo la consola doméstica más vendida de todos los tiempos. [ 112 ] [ 113 ] Incapaz de competir con Sony, Sega descontinuó la Dreamcast en 2001 y abandonó el mercado del hardware, centrándose en cambio en sus propiedades de software. [ 29 ] La entrada de Nintendo en la sexta generación fue la GameCube en 2001, su primer sistema en utilizar discos ópticos basados ​​en el formato miniDVD .

En este punto, Microsoft también entró en el mercado de las consolas con su primer sistema Xbox , lanzado en 2001. Microsoft consideraba el éxito de la PlayStation 2 como una amenaza para el ordenador personal en el ámbito doméstico y desarrolló la Xbox para competir. Por ello, la Xbox se diseñó basándose en la experiencia de Microsoft con los ordenadores personales, utilizando un sistema operativo derivado de Microsoft Windows y las características de DirectX , un disco duro para guardar partidas, conectividad Ethernet integrada y el primer servicio online para consolas, Xbox Live , para juegos multijugador. Aunque la Xbox original tuvo ventas modestas en comparación con la PlayStation 2 y no fue rentable para la compañía, Microsoft consideró que la Xbox había demostrado con éxito su capacidad para participar en el mercado de las consolas. [ 114 ]

Dispositivos portátiles de sexta generación

El N-Gage fue uno de los primeros intentos de fusionar la funcionalidad de los videojuegos con las características de los teléfonos móviles.

Nintendo continuó perfeccionando el diseño de su Game Boy con la Game Boy Advance en 2001, incluyendo la Game Boy Advance SP en 2003 y la Game Boy Micro en 2005, todas con la capacidad de conectarse a la GameCube para extender la funcionalidad de ciertos juegos. También se presentaron la Neo Geo Pocket Color en 1999 y la WonderSwan Color de Bandai , lanzada en Japón en 2000. La compañía surcoreana Game Park presentó su consola portátil GP32 en 2001, y con ella llegó el amanecer de las consolas portátiles de código abierto . [ 115 ]

Durante la sexta generación, surgió un nuevo tipo de mercado para los videojuegos gracias al creciente sector de la telefonía móvil , donde los teléfonos inteligentes avanzados y otros dispositivos portátiles podían cargarse con juegos. El Nokia N-Gage fue uno de los primeros dispositivos comercializados como teléfono móvil y consola de videojuegos, lanzado inicialmente en 2003 y posteriormente rediseñado como N-Gage QD .

Séptima generación (2005–2017)

Con más de 101 millones de unidades vendidas, la Nintendo Wii es la consola de videojuegos doméstica más vendida de la séptima generación.
El lanzamiento de la Xbox 360 marcó el inicio de la séptima generación.

Para la séptima generación, Sony, Microsoft y Nintendo habían desarrollado consolas diseñadas para conectarse a Internet, añadiendo soporte de red para conexiones cableadas e inalámbricas, servicios en línea para juegos multijugador, tiendas digitales para la compra digital de juegos y almacenamiento interno y externo en la consola para estos juegos. Con el inicio y la transición a la era HD , estas consolas también añadieron soporte para resoluciones de televisión digital a través de interfaces HDMI , pero como esta generación se produjo en medio de la guerra de formatos de discos ópticos de alta definición entre Blu-ray y HD-DVD , aún no se había establecido un estándar para la reproducción en alta definición. Otra innovación fue el uso de controladores de movimiento , ya sea integrados en la consola o ofrecidos como complemento posteriormente. Las consolas de esta generación comenzaron a usar CPU personalizadas basadas en el conjunto de instrucciones PowerPC y compartían cada vez más similitudes con la computadora personal en el desarrollo de juegos, aunque con desafíos debido a la mayor complejidad de la portabilidad entre las diferentes arquitecturas.

Microsoft entró en la séptima generación con la Xbox 360 en 2005. [ 116 ] La Xbox 360 tuvo varias revisiones de hardware a lo largo de su vida útil, lo que se convirtió en una práctica estándar para Microsoft en adelante; estas revisiones ofrecían diferentes características, como un disco duro interno más grande o un procesador rápido a un precio más alto. De fábrica, la Xbox 360 era compatible con discos DVD y Microsoft había optado por admitir el formato HD-DVD con un complemento para la reproducción de películas HD-DVD. Sin embargo, este formato terminó siendo obsoleto en comparación con Blu-ray. La Xbox 360 era retrocompatible con aproximadamente la mitad del catálogo de la Xbox original. A lo largo de su vida útil, la Xbox 360 tuvo problemas con una falla de hardware constante conocida como "el Anillo Rojo de la Muerte " (RROD), y Microsoft gastó más de mil millones de dólares en corregir el problema. [ 117 ]

La PlayStation 3 de Sony se lanzó en 2006. La PlayStation 3 representó un cambio en el hardware interno, pasando del Emotion Engine personalizado de Sony a un sistema basado en PowerPC . Las primeras unidades de PlayStation 3 venían con una placa hija Emotion Engine especial que permitía la retrocompatibilidad con los juegos de PlayStation 2, pero las revisiones posteriores de la unidad eliminaron esta función, dejando solo la emulación por software disponible para los juegos de PlayStation. Sony apostó por el formato Blu-ray, que se incluyó desde el principio, y ayudó en parte a impulsar la adopción de Blu-ray como el formato preferido para los medios ópticos de alta definición. [ 118 ] Con la PlayStation 3, Sony introdujo PlayStation Network para sus servicios en línea y tienda. Si bien el sistema tuvo un comienzo lento en el mercado, en parte debido a su alto precio, el complejo entorno de desarrollo de juegos y la falta inicial de juegos de calidad, la PlayStation 3 finalmente fue mejor recibida con el tiempo tras reducciones graduales de precio, mejores campañas de marketing, nuevas revisiones de hardware, en particular los modelos Slim, y exclusivas clave aclamadas por la crítica.

Nintendo presentó la Wii en 2006, casi al mismo tiempo que la PlayStation 3. Nintendo se desmarcó de un enfoque de características similares y, en cambio, desarrolló la Wii en torno al novedoso uso de los controles de movimiento en el Wii Remote . Esta " estrategia del océano azul ", lanzar un producto donde no había competencia, se consideró parte del éxito de la consola, [ 119 ] y lo que impulsó a Microsoft y Sony a desarrollar sus propios accesorios de control de movimiento para competir. Nintendo proporcionó varios servicios en línea a los que la Wii podía conectarse, incluida la Consola Virtual, donde los jugadores podían comprar juegos emulados de las consolas anteriores de Nintendo, así como juegos para la Wii. La Wii utilizaba DVD de tamaño estándar como soporte de juego, pero también era compatible directamente con discos de GameCube. La Wii fue considerada en general un éxito sorprendente que muchos desarrolladores habían pasado por alto inicialmente. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ]

La séptima generación concluyó con la descontinuación de la PlayStation 3 en 2017. [ 123 ]

Dispositivos portátiles de séptima generación

Nintendo presentó el nuevo sistema Nintendo DS en 2004, una unidad basada en cartuchos de juegos que admitía dos pantallas, una de ellas táctil. La DS también incluía conectividad inalámbrica integrada a Internet para comprar nuevos juegos de DS o títulos de la Consola Virtual, así como la capacidad de conectarse entre sí o a un sistema Wii de forma ad hoc para ciertos títulos multijugador. [ 124 ] Sony entró en el mercado de las consolas portátiles en 2004 con la PlayStation Portable (PSP), con un diseño reducido basado en la PlayStation 3. Al igual que la DS, la PSP también admitía conectividad inalámbrica a Internet para descargar nuevos juegos y conectividad ad hoc con otras PSP o con una PlayStation 3. La PSP utilizaba un nuevo formato llamado Universal Media Disc (UMD) para juegos y otros medios. [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ]

Nokia revivió su plataforma N-Gage en forma de un servicio para dispositivos S60 seleccionados. Este nuevo servicio se lanzó el 3 de abril de 2008. [ 128 ] Otros sistemas portátiles menos populares lanzados durante esta generación incluyen el Gizmondo (lanzado el 19 de marzo de 2005 y descontinuado en febrero de 2006) y el GP2X (lanzado el 10 de noviembre de 2005 y descontinuado en agosto de 2008). El GP2X Wiz , Pandora y Gizmondo 2 estaban programados para su lanzamiento en 2009.

Otro aspecto de la séptima generación fue el inicio de la competencia directa entre las consolas portátiles de videojuegos y los dispositivos PDA/teléfonos móviles cada vez más potentes, como el iPhone y el iPod Touch , estos últimos comercializados agresivamente para juegos. Juegos sencillos como Tetris y Solitario ya existían para dispositivos PDA desde su lanzamiento, pero para 2009, los PDA y los teléfonos habían alcanzado la potencia suficiente como para implementar juegos con gráficos complejos, con la ventaja de la distribución a través de banda ancha inalámbrica. Apple había lanzado su App Store en 2008, lo que permitió a los desarrolladores publicar y vender juegos para iPhones y dispositivos similares, dando inicio al auge de los juegos móviles .

Otro hardware de séptima generación

Tras el éxito del mando Wii Remote, tanto Microsoft como Sony lanzaron controladores similares con detección de movimiento para sus consolas. Microsoft presentó el controlador de movimiento Kinect para Xbox 360, que funcionaba como cámara, micrófono y sensor de movimiento para numerosos juegos. Sony lanzó PlayStation Move , un sistema compuesto por una cámara y mandos de mano iluminados, compatible con PlayStation 3.

Octava generación (2012-presente)

La Wii U fue la consola doméstica menos vendida de Nintendo, con alrededor de 13,56 millones de unidades vendidas antes de ser descontinuada, pero algunos de los juegos propios de Nintendo para el sistema han vendido aproximadamente la mitad de la base instalada del sistema, lo que demuestra que Nintendo tiene una base de fans muy dedicada. [ 129 ] [ 130 ]
La Xbox One original , la consola de octava generación de Microsoft, ha sido sustituida desde entonces por dos modelos mejorados, la Xbox One S y la Xbox One X.
  • Además de las mejoras de hardware habituales, las consolas de octava generación se centraron en una mayor integración con otros medios y una mayor conectividad. [ 131 ] En este punto, las consolas también habían estandarizado el uso de CPU con el conjunto de instrucciones x86 , el mismo que en las computadoras personales, y se produjo una convergencia de los componentes de hardware individuales entre consolas y computadoras personales, lo que facilitó mucho la adaptación de juegos entre estos sistemas. Las mejoras de hardware posteriores impulsaron velocidades de fotogramas más altas con resoluciones de hasta 4K . [ 132 ] La distribución digital aumentó su popularidad, mientras que la adición y mejora de las capacidades de juego remoto se convirtieron en estándar, y las experiencias de segunda pantalla a través de aplicaciones complementarias añadieron más interactividad a los juegos. [ 133 ]
  • La Wii U , presentada en 2012, fue considerada por Nintendo como la sucesora de la Wii, pero orientada a jugadores más experimentados. La consola ofrecía retrocompatibilidad con la Wii, incluyendo sus controles de movimiento, e introdujo el Wii U GamePad , un híbrido entre tableta y mando que funcionaba como segunda pantalla. Nintendo perfeccionó aún más sus servicios de red para desarrollar Nintendo Network , combinando la tienda virtual con la conectividad en línea. La Wii U no se vendió tan bien como Nintendo había previsto, ya que muchos usuarios confundían el GamePad con una tableta portátil, y la consola tuvo dificultades para atraer a desarrolladores externos como lo había hecho la Wii. [ 134 ]
  • Tanto la PlayStation 4 como la Xbox One salieron en 2013. Ambas supusieron mejoras similares respecto a las consolas de la generación anterior, proporcionando mayor potencia de cálculo para soportar hasta 60 fotogramas por segundo a resoluciones de 1080p en algunos juegos. Cada unidad también experimentó un conjunto similar de revisiones y rediseños para desarrollar versiones de gama alta y baja. En el caso de la Xbox One, el lanzamiento inicial de la consola incluyó el dispositivo Kinect, pero este se volvió muy controvertido en términos de posibles violaciones de la privacidad y falta de apoyo de los desarrolladores, y para su actualización de mitad de generación, Kinect fue eliminado y descontinuado como dispositivo de juego. [ 135 ] Ambas consolas finalmente lanzaron hardware mejorado durante su actualización de mitad de ciclo, con Sony lanzando la PlayStation 4 Pro y Microsoft lanzando la Xbox One X , que permitía mayores velocidades de fotogramas y hasta resolución 4K , [ 136 ] [ 137 ] además de modelos Slim, marcando una ruptura con las generaciones anteriores, a la vez que añadía una considerable longevidad a este ciclo de generación.
  • Más adelante, en la octava generación, Nintendo lanzó la Nintendo Switch en 2017. La Switch se considera la primera consola híbrida. Utiliza una combinación especial de CPU/GPU que puede funcionar a diferentes frecuencias de reloj según su uso. Se puede colocar en una base especial que se conecta a un televisor y a una fuente de alimentación permanente, lo que permite usar frecuencias de reloj más rápidas para jugar a resoluciones y velocidades de fotogramas más altas, y por lo tanto, más comparable a una consola de sobremesa. Alternativamente, se puede extraer y usar con los mandos Joy-Con conectados como una consola portátil, o incluso como un sistema tipo tableta a través de su pantalla táctil. En estos modos, la CPU/GPU funciona a velocidades de reloj más bajas para ahorrar batería, y los gráficos no son tan robustos como en la versión acoplada. Se eliminó un conjunto más amplio de servicios en línea a través de la suscripción a Nintendo Switch Online , incluyendo varios títulos gratuitos de NES y SNES, reemplazando el sistema de Consola Virtual anterior. La Switch fue diseñada para solucionar muchos de los fallos de hardware y marketing que rodearon el lanzamiento de la Wii U, y se ha convertido en una de las consolas de la compañía que más rápido se ha vendido después de la Wii. [ 138 ]
  • Los sistemas de juegos de octava generación también enfrentaron una creciente competencia de plataformas de dispositivos móviles como los sistemas operativos iOS de Apple y Android de Google . Se estimó que la posesión de teléfonos inteligentes alcanzaría aproximadamente una cuarta parte de la población mundial a finales de 2014. [ 139 ] La proliferación de juegos de bajo costo para estos dispositivos, como Angry Birds con más de 2 mil millones de descargas en todo el mundo, [ 140 ] presenta un nuevo desafío para los sistemas de videojuegos clásicos. Las microconsolas , dispositivos independientes más baratos diseñados para jugar juegos de plataformas previamente establecidas, también aumentaron las opciones para los consumidores. Muchos de estos proyectos fueron impulsados ​​por el uso de nuevas técnicas de financiación colectiva a través de sitios como Kickstarter . Entre los competidores notables se incluyen los sistemas GamePop , OUYA , GameStick basados ​​en Android, PlayStation TV , Nvidia Shield , Apple TV y Steam Machines . [ 141 ]

Dispositivos portátiles de octava generación

  • La Nintendo 3DS lanzada en 2011 amplió el diseño de la Nintendo DS y agregó soporte para una pantalla autoestereoscópica para proyectar efectos 3D estereoscópicos sin el uso de gafas 3D . La consola, por lo demás, siguió siendo retrocompatible con todos los títulos de DS. [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] Sony presentó su PlayStation Vita en 2011, una versión revisada de la PSP pero eliminando el uso de medios ópticos y centrándose en la adquisición digital de juegos, además de incorporar una pantalla táctil. [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 151 ] y fue lanzada en Europa y Norteamérica el 22 de febrero de 2012. [ 152 ] [ 153 ]
  • Como se mencionó anteriormente, la Nintendo Switch es una consola híbrida, capaz de usarse tanto como consola de sobremesa en su modo acoplado como portátil. La versión Nintendo Switch Lite se lanzó en 2019, reduciendo algunas características del sistema y su tamaño, incluyendo la eliminación de la capacidad de acoplarla, lo que la convierte principalmente en una consola portátil, aunque compatible con la mayoría de los juegos de la Switch. [ 154 ] [ 155 ]

Otro hardware de octava generación

Los sistemas de realidad virtual aparecieron durante la octava generación, con tres sistemas principales: los auriculares PlayStation VR que funcionaban con el hardware de PlayStation 4, el Oculus Rift y el HTC Vive que funcionaba con un ordenador personal.

Novena generación (2020-presente)

  • Tanto Microsoft como Sony lanzaron las sucesoras de sus consolas domésticas en noviembre de 2020. Las consolas de esta generación también se lanzaron con modelos de menor costo que carecían de unidades de disco óptico, dirigidos a aquellos que preferían comprar juegos exclusivamente mediante descargas digitales . Ambas familias de consolas están orientadas a televisores con resolución 4K y 8K a altas velocidades de fotogramas, compatibilidad con renderizado de trazado de rayos en tiempo real , audio espacial 3D , frecuencias de actualización variables y el uso de unidades de estado sólido (SSD) de alto rendimiento como memoria interna de alta velocidad para que la entrega de contenido de juegos sea mucho más rápida que la lectura desde discos ópticos o discos duros estándar, lo que puede eliminar los tiempos de carga y admitir la transmisión en vivo dentro del juego . Con características que eran comunes en las PC y el paso a APU de mayor rendimiento , las consolas de la novena generación ahora tienen capacidades comparables a las de las computadoras personales de gama alta , lo que a menudo hace que el desarrollo multiplataforma sea más fácil y accesible que antes, convergiendo aún más y difuminando la línea entre las consolas de videojuegos y las computadoras personales. Sin embargo, las consolas de esta generación también representan lo que se anticipa que será el aplanamiento de la ley de Moore, donde las mejoras adicionales en el rendimiento de los chips de computadora se deben a que se alcanzan los límites teóricos en la fabricación de semiconductores. [ 157 ]
  • Microsoft lanzó la cuarta generación de Xbox con Xbox Series X y Series S el 10 de noviembre de 2020. La Series X tiene un rendimiento base objetivo de 60 fotogramas por segundo a resolución 4K , siendo cuatro veces más potente que la Xbox One X. Uno de los objetivos de Microsoft con ambas unidades era asegurar la retrocompatibilidad con todos los juegos compatibles con Xbox One, incluyendo aquellos títulos de Xbox original y Xbox 360 que son retrocompatibles con Xbox One, lo que permite que Xbox Series X y Series S sean compatibles con cuatro generaciones de juegos. [ 158 ] [ 159 ]
  • La PlayStation 5 de Sony se lanzó el 12 de noviembre de 2020 y también ofrece una mejora de rendimiento similar a la de la PlayStation 4. La PlayStation 5 utiliza una solución SSD personalizada con velocidades de entrada/salida mucho mayores, casi comparables a las de los chips de RAM, lo que mejora significativamente la velocidad de renderizado y la transmisión de datos. La arquitectura del chip es comparable a la de la PlayStation 4, lo que permite la retrocompatibilidad con la mayoría de los juegos de la PlayStation 4, aunque algunos juegos requerirán ajustes en la temporización del chip para que sean compatibles. [ 160 ] [ 161 ]
  • La Nintendo Switch se considera una consola intergeneracional debido a que se lanzó al final del ciclo de la octava generación, aunque sigue siendo competitiva con las de la novena generación. [ 162 ] La sucesora de la consola, la Nintendo Switch 2 , se lanzó en junio de 2025, aún no se ha catalogado en ninguna generación de consolas, ya que su potencia de procesamiento es menor que la de la PlayStation 5 o la Xbox Series X/S, y se lanzó varios años después de estas consolas.
  • En cuanto a las consolas portátiles, Sony no ha anunciado más planes para ellas tras la descontinuación de la Vita, mientras que Nintendo continúa ofreciendo la Nintendo Switch, la Switch 2 y la Switch Lite. El mercado sigue compitiendo con el creciente mercado de juegos móviles, pero los desarrolladores han aprovechado las nuevas oportunidades que ofrece el juego multiplataforma , en parte gracias a la popularidad de Fortnite en 2018, para crear juegos compatibles con consolas, ordenadores y dispositivos móviles. El juego multiplataforma se utiliza ampliamente en diversos juegos. [ 163 ] [ 164 ] Los juegos en la nube también se consideran un posible sustituto de los juegos portátiles. Si bien las plataformas de juegos en la nube anteriores han quedado obsoletas, enfoques más recientes como PlayStation Now , Xbox Cloud Gaming , Google Stadia (descontinuado en 2023) y Amazon Luna pueden ofrecer una experiencia de juego con calidad de ordenador y consola en casi cualquier plataforma, incluidos los dispositivos móviles, con la limitación de la calidad del ancho de banda. [ 165 ]

Ventas de consolas

A continuación se muestra una cronología de cada generación con las tres consolas de videojuegos domésticas más vendidas de cada generación a nivel mundial.

Las ventas finales son superiores a la cifra indicada. Véanse las notas.

Notas

  1. La Atari 2600 vendió 30 millones de unidades durante su ciclo de vida. Atari también lanzó una segunda consola doméstica durante la segunda generación, conocida como Atari 5200 , que vendió 1 millón de unidades.
  2. El Atari 7800 vendió 1 millón de unidades. Atari también lanzó el Atari XEGS durante la tercera generación, del cual se vendieron 100 000 unidades.
  3. Home Pong vendió 150.000 unidades. [ 166 ] [ 167 ] Atari 2600 vendió 30 millones, [ 168 ] Atari 5200 y Atari 7800 vendieron 1 millón de unidades cada una [ 169 ] [ 170 ] Atari XEGS vendió 100.000 unidades, [ 171 ] Atari Jaguar vendió 250.000 unidades. [ 172 ] Atari VCS vendió 10.000 unidades. [ 173 ]
    • Telestar : Coleco lanzó Telstar en 1976 y vendió un millón de unidades. Los problemas de producción y distribución, así como la sustitución de las consolas dedicadas por juegos portátiles electrónicos, redujeron drásticamente las ventas en 1977. Más de un millón de Telstars fueron desechadas en 1978, lo que le costó a Coleco 22,3 millones de dólares ese año [ 174 ] , casi llevando a la quiebra a la compañía. [ 175 ]
    • ColecoVision : La ColecoVision alcanzó los 2 millones de unidades vendidas en la primavera de 1984. Las ventas trimestrales de la consola disminuyeron drásticamente en ese momento, pero continuó vendiéndose modestamente [ 176 ] [ 174 ] y la mayor parte del inventario se agotó en octubre de 1985. [ 177 ]
  4. La serie Color TV-Game vendió 3 millones de unidades. [ 49 ] Cifras de ventas de NES , Super NES , Nintendo 64 , GameCube , Wii y Wii U. [ 178 ] Cifras de ventas de Nintendo Switch al 30 de junio de 2025. [ 179 ]
  5. Magnavox Odyssey , [ 180 ] Magnavox Odyssey² [ 181 ] Philips CD i [ 98 ] cifras de ventas.
  6. Intellivision vendió 3 millones de unidades. [ 182 ]
  7. La Master System vendió entre 10 y 13 millones de unidades. Sega también lanzó la SG-1000 durante la tercera generación, que vendió 160.000 unidades.
    • Master System : 10–13 millones, sin incluir las cifras de ventas recientes de Brasil. [ 183 ] [ 184 ] Screen Digest escribió en una publicación de 1995 que la base de usuarios instalados activos de Master System en Europa Occidental alcanzó un máximo de 6,25  millones en 1993. Los países que alcanzaron el máximo son Francia con 1,6  millones, Alemania con 700  mil, Países Bajos con 200  mil, España con 550  mil, Reino Unido con 1,35  millones y otros países de Europa Occidental con 1,4  millones. Sin embargo, Bélgica alcanzó el máximo en 1991 con 600  mil, e Italia en 1992 con 400  mil. Por lo tanto, se estima que  se compraron aproximadamente 6,8 millones de unidades en esta parte de Europa. [ 185 ] Se vendieron 1  millón en Japón hasta 1986. [ 186 ] Se vendieron 2  millones en Estados Unidos. [ 187 ] Tectoy  vendió 8 millones en Brasil hasta 2016. [ 188 ]
    • Sega Genesis :  Sega vendió 30,75 millones de unidades en todo el mundo hasta marzo de 1996, [ 189 ] [ 190 ] sin incluir las ventas de terceros. Además, Tec Toy vendió 3  millones en Brasil, [ 191 ] [ 192 ] y Majesco proyectó que vendería 1,5  millones en Estados Unidos. [ 193 ]
    • Sega Saturn : 9,26  millones de unidades vendidas. [ 190 ]
    • Dreamcast : 9,13  millones de unidades vendidas. [ 190 ] [ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]
  8. La TurboGrafx - 16 fue diseñada por Hudson y fabricada y comercializada por NEC. [ 197 ] Logró vender 10 millones de unidades. [ 198 ] La PC - FX vendió menos de 100 000 unidades después de un año en el mercado. [ 199 ]
  9. La Neo Geo AES vendió 1 millón en Japón [ 200 ] y 180 000 en el extranjero. [ 201 ] La Neo Geo CD se lanzó en la misma generación que la AES y vendió 570 000. [ 201 ] La Neo Geo X se fabricó en colaboración con SNK Playmore y Tommo; actualmente se desconoce cuántas unidades se vendieron.
  10. PlayStation : Los datos corporativos de Sony informan que se vendieron 102,49 millones de unidades al 31 de marzo de 2007. [ 203 ] Sony dejó de divulgar las ventas de plataformas individuales a partir de los informes fiscales de 2012, [ 204 ] [ 205 ] y continúa haciéndolo esporádicamente. [ 206 ] PlayStation 2 : 160 millones de unidades vendidas al 31 de marzo de 2012. [ 113 ] Se descontinuó en todo el mundo el 4 de enero de 2013. [ 207 ] PlayStation 3 : Los datos corporativos de Sony informan que se vendieron 87,4 millones de unidades al 31 de marzo de 2017. [ 113 ] Los envíos de PS3 a minoristas japoneses, el último país al que Sony vendía unidades, cesaron el 29 de mayo de 2017. [ 208 ] PlayStation 4 : Los datos corporativos de Sony informan que se vendieron 117,2 millones de unidades al 30 de junio de 2022. [ 113 ] PlayStation 5 : Los datos corporativos de Sony informan que se vendieron 80,2 millones de unidades al 30 de junio de 2025. [ 113 ]
  11. Xbox : Más de 24 millones de unidades vendidas al 10 de mayo de 2006. [ 209 ] Xbox 360 : Se vendieron 84 millones al junio de 2014. [ 210 ] La producción finalizó en 2016. [ 211 ] Xbox One : El CEO de Microsoft, Satya Nadella, reveló en una presentación para accionistas el 3 de diciembre de 2014 que se vendieron 10 millones de unidades. [ 212 ] Microsoft anunció en octubre de 2015 que las ventas de plataformas individuales en sus informes fiscales ya no se divulgarían. La compañía cambió el enfoque a la cantidad de usuarios activos en Xbox Live como su "métrica principal de éxito". [ 213 ] International Data Corporation estimó 46,9 millones vendidos en todo el mundo hasta el segundo trimestre de 2019. [ 214 ]
  1. 1 millón en Japón. [ 200 ] 180.000 en el extranjero. [ 201 ]

Referencias

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