
Endless runner (también conocido como infinite runner o auto run ) es un subgénero de juegos de plataformas en el que el personaje del jugador corre potencialmente durante un tiempo infinito mientras evita obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [ 1 ] El método por el cual el nivel o entorno del juego parece aparecer continuamente ante el jugador es un ejemplo de generación procedural . [ 2 ] [ 3 ] El género se popularizó en plataformas móviles tras el éxito de Temple Run , Canabalt y Doodle Jump . [ 4 ] [ 5 ] Su popularidad se atribuye a su jugabilidad simple que funciona bien en dispositivos con pantalla táctil . [ 6 ]
Conceptos
Los juegos de correr sin fin pueden ser de desplazamiento lateral , como en los primeros títulos del género, de vista cenital o en 3D, pero el jugador se encuentra en un nivel infinito en el que el personaje avanza automáticamente. La única forma de control del jugador es hacer que el personaje esquive los obstáculos, ya sea apartándose del camino o usando un botón específico. [ 7 ] Se obtienen puntos, moneda u otras recompensas con el tiempo al maniobrar en el nivel o simplemente al sobrevivir más tiempo. La dificultad del juego aumenta progresivamente con el paso del tiempo. [ 8 ] Normalmente, el jugador pierde si los obstáculos lo obstaculizan lo suficiente como para que lo "atrape" lo que lo persigue y muera; sin embargo, esto no siempre sucede. [ 1 ]
Historia
Precursores
El género tiene su origen en los videojuegos de desplazamiento vertical de la década de 1970, principalmente los de carreras. El jugador siempre avanza, evitando obstáculos y otros vehículos. Speed Race de Taito , lanzado en 1974, fue el primero. A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, se utilizó el mismo concepto en los juegos de esquí .
Los juegos de plataformas con vehículos, como Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982), añadieron saltos y disparos como formas de superar obstáculos en niveles de desplazamiento continuo. El juego doméstico BC's Quest for Tires (1983) utiliza la mecánica de desplazamiento forzado y saltos de Moon Patrol .
La idea de ser perseguido sin descanso por un obstáculo, monstruo o jefe indestructible para forzar el avance se vio muy influenciada por la escena de la roca gigante de la película En busca del arca perdida (1981) . Este tema apareció en juegos como Draconian (1984), en el que el jugador debe evitar obstáculos mientras es perseguido por un dragón gigante invencible. Esto se convertiría en un tema recurrente en los juegos de correr sin fin.
Desarrollo temprano
177 (1986), un controvertido juego para adultos para PC-88 , tiene una carrera infinita desde unaperspectiva de desplazamiento lateral en 2D . The 3-D Battles of WorldRunner (1987), un juego de disparos sobre raíles de Squaresoft para Nintendo Entertainment System , tiene una carrera infinita desde unaperspectiva pseudo-3D en tercera persona . Atomic Runner Chelnov (1988), un juego arcade de correr y disparar , tiene varias características de un runner moderno con desplazamiento forzado y saltos largos sobre plataformas para evitar peligros. El juego Hugo de 1990 para Amiga y la serie de televisióntiene secuencias de carrera infinita pseudo-3D. En Genji Tsuushin Agedama (1991), el jugador corre constantemente en un entorno de desplazamiento forzado.
Battletoads (1991) tiene varias áreas de desplazamiento forzado donde el jugador debe evitar peligros y obstáculos. [ 9 ] SkiFree (1991) de Chris Pirih y lanzado en Microsoft Entertainment Pack 3 se inspiró en el cartucho de Atari 2600 de 1980 Skiing . [ 10 ] El jugador esquía por una pendiente infinita con obstáculos generados proceduralmente, perseguido por grandes yetis indestructibles . La puntuación se basa en la distancia recorrida. [ 11 ] La máquina de pinball Doctor Who (1992) incluye un modo de video con carrera forzada y evitación de obstáculos.
Las fases de bonificación especiales en Sonic the Hedgehog 2 (1992) y Sonic the Hedgehog 3 (1994) para Sega Mega Drive fueron ejemplos tempranos de jugabilidad de carrera infinita desde una perspectiva pseudo-3D en tercera persona. [ 12 ] Las dos primeras fases de Disney's Aladdin (1994) para Master System y Game Gear presentaban jugabilidad de carrera infinita desde una perspectiva de desplazamiento lateral en 2D. [ 13 ] [ 14 ] SFCave (1996) es un juego de Windows 3.1 que consiste en volar a través de una cueva infinita sin chocar contra las paredes.
Pepsiman (1999) para PlayStation es un juego de correr sin fin en 3D que se adelantó a la tendencia de los juegos para móviles. El personaje del jugador, Pepsiman , corre automáticamente hacia adelante a través de los niveles y debe evitar los obstáculos en el camino. [ 15 ]
Auge de los juegos móviles y surgimiento del género
La aparición de las pantallas táctiles en los teléfonos inteligentes y las tabletas allanó el camino para el tipo de controles de juego simplificados que dieron origen al género moderno.
Doodle Jump (abril de 2009), un juego de desplazamiento vertical, fue uno de los primeros títulos para móviles en ser infinito, ya que el juego solo terminaba al caer al final de la pantalla o chocar con un obstáculo. Este juego allanó el camino para títulos aún más populares. [ 16 ]
El prototipo de juego de correr sin fin, basado en Doodle Jump.El éxito de fue Canabalt (una idea errónea común es que Canabalt fue el primer juego de correr sin fin moderno, pero Ovenbreak se agregó a la App Store en junio de 2009, dos meses antes del lanzamiento de Canabalt en agosto de 2009), [ 17 ] un juego independiente desarrollado por Adam Saltsman en el que el jugador huye de una ciudad que está siendo destruida por robots gigantes generados proceduralmente e infinitos. Canabalt usaba la distancia ganada como sistema principal de puntuación. Estos fueron elementos comunes de los juegos de correr posteriores. El desplazamiento 2D limitaba el movimiento a saltar y esquivar obstáculos simplemente tocando la pantalla, superando la limitación de control de los dispositivos con pantalla táctil. [ 18 ] [ 19 ] Adult Swim Games pronto le pidió permiso a Saltsman para adaptar CanabaltEl diseño se convirtió en su propio título y se lanzó Robot Unicorn Attack (2010). Se convirtió en un meme de internet debido a la mayor audiencia de Adult Swim y sus temas extravagantes.
En cuestión de meses, la App Store se llenó de clones de juegos de correr sin fin en 2D . Algunos de los títulos móviles en 2D más populares fueron Tiny Wings (febrero de 2011), Jetpack Joyride (septiembre de 2011), Punch Quest (2012) y Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) destaca por su integración con Facebook para ofrecer la posibilidad de jugar en modo multijugador social.
Monetización y modelo free-to-play
Los juegos de correr sin fin se hicieron conocidos por la adicción a su jugabilidad. Esto también llevó a que se monetizaran utilizando el modelo Free to Play . Las tácticas de monetización utilizadas en los juegos de correr sin fin incluían monedas virtuales (utilizando compras dentro de la aplicación en dispositivos móviles y soporte para: [ 20 ]
- Acelerar el progreso (para evitar tener que repetir las primeras etapas del juego).
- Crédito para extender la partida (por ejemplo, con vidas extra) y evitar el fin del juego (aunque esto a menudo se considera trampa).
- Personalización o desbloqueo de nuevos personajes principales
- Comparación de puntuación social
- Publicidad
Transición a 3D
Hugo ya incluía la mecánica de correr sin fin en 3D en 1990.
Bit.Trip Runner (2010) añadió elementos de juego de ritmo y fue también uno de los primeros del género en ser renderizado en 2.5D . [ 6 ]
El primer juego de correr sin fin en 3D para móviles fue Falling Fred, lanzado el 23 de febrero de 2011. Otro de los primeros títulos en 3D del género fue Temple Run (agosto de 2011), que introdujo una perspectiva por encima del hombro . [ 6 ] A Temple Run le siguieron numerosos clones e innovaciones en 3D. Entre los títulos en 3D en tercera persona más populares se encontraban Subway Surfers y Agent Dash (ambos de 2012). Subway Surfers se convirtió en uno de los juegos para móviles más exitosos de la década. [ 21 ] En marzo de 2018, se convirtió en el primer juego en superar los mil millones de descargas en Google Play Store. [ 22 ] Para marzo de 2023, había alcanzado más de cuatro mil millones de descargas en todas las plataformas y fue el juego para móviles más descargado de 2022. [ 23 ] Según Business of Apps, el juego ha generado más de 165 millones de dólares en ingresos a través de compras dentro de la aplicación y publicidad. [ 24 ]
Máxima popularidad
Durante la década de 2010, numerosas franquicias importantes adaptaron su jugabilidad a spin-offs móviles de tipo endless runner . Estos incluyeron reinicios de videojuegos clásicos como endless runners, incluyendo títulos notables como: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [ 4 ] y Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [ 25 ] y Pac-Man 256 (2015). [ 26 ] Los títulos originales a menudo se perdían en el mar de títulos genéricos; raras excepciones fueron Geometry Dash (2013) , Race The Sun (2013) y Alto's Adventure (2015), que recibieron críticas positivas. [ 27 ]
El juego Dinosaur Game de Google (2014) se lanzó en el apogeo de la moda de los juegos de correr sin fin, y en septiembre de 2018 los desarrolladores revelaron que se jugaba aproximadamente 270 millones de veces al mes. [ 28 ] [ 29 ] El juego se puede iniciar en cualquier momento escribiendo chrome://dino en la barra de direcciones, incluso estando conectado a Internet, y también se ha recreado en versiones de navegador independientes que se pueden jugar en otros dispositivos. [ 30 ] [ 31 ] Más tarde, Microsoft hizo lo mismo con Surf (2020).
Después de la década de 2010, el formato ha sido criticado por ser poco inspirador, particularmente las franquicias adaptadas, y un género que carece de innovación constante. [ 32 ] [ 33 ]
Referencias
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- ↑ ¿Acaso Sony no tiene mejores ideas para juegos móviles? Archivado el 26 de junio de 2023 en Wayback Machine. Por Eric Switzer, 24 de febrero de 2023.
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