Articulo de referencia

Representación de género en los videojuegos

Cosplayers disfrazados de Link y la Princesa Zelda de la serie de videojuegos The Legend of Zelda . Link es representado consistentemente como el campeón masculino y defensor de...

Cosplayers disfrazados de Link y la Princesa Zelda de la serie de videojuegos The Legend of Zelda . Link es representado consistentemente como el campeón masculino y defensor del personaje principal de la serie, cuya representación, en contraste, ha tenido diferentes versiones a lo largo de la historia de la serie. [ 1 ]

La representación del género en los videojuegos , al igual que en otros medios , es objeto de investigación en los estudios de género y se analiza en el contexto del sexismo en los videojuegos . Aunque las mujeres constituyen aproximadamente la mitad de los jugadores de videojuegos, están significativamente subrepresentadas como personajes en los juegos más populares, a pesar de la prominencia de heroínas icónicas como Samus Aran o Lara Croft . [ 2 ] [ 3 ] Las mujeres en los videojuegos a menudo reflejan roles de género tradicionales , objetivación sexual o estereotipos como el de la " damisela en apuros ". [ 4 ] [ 5 ] Los personajes masculinos suelen representarse como grandes y musculosos, y la aparición de personajes LGBT ha sido lenta debido a la cisheteronormatividad del medio. [ 6 ] [ 7 ]

Las investigaciones sugieren que la representación de género en los juegos puede influir en las percepciones de los jugadores sobre los roles de género, y las niñas prefieren jugar con personajes de su propio género mucho más que los niños. [ 8 ] [ 9 ] En promedio, los juegos liderados por mujeres venden menos copias que los liderados por hombres, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [ 10 ]

Datos demográficos de los jugadores

Una niña jugando a Pac-Man Championship Edition

Una encuesta de Gallup de 2008 indicó que los hombres y las mujeres representan cada uno la mitad de todos los jugadores de videojuegos estadounidenses. [ 2 ] En 2014, las mujeres constituían el 52 % de los jugadores de videojuegos en el Reino Unido y el 48 % en España. [ 11 ] Según un estudio de 2008 del Pew Research Center , "el 99 % de los niños y el 94 % de las niñas" juegan a videojuegos. [ 12 ]

Ambos géneros juegan videojuegos, pero los estudios sugieren diferencias en la preferencia de plataforma y género. [ 13 ] En 2010, la Entertainment Software Rating Board informó que el 80% de las jugadoras de consola jugaban en Wii, el 11% en Xbox 360 y el 9% en PlayStation 3 , mientras que el 38% de los jugadores de consola jugaban en Xbox 360 , el 41% en Wii y el 21% en PlayStation 3. [ 14 ]

Un estudio de Flurry de 2013 comparó las preferencias de juegos móviles y encontró que las mujeres representaban entre el 60 % y el 80 % de los mercados de solitario , tragamonedas , juegos sociales por turnos , juegos de combinar tres /disparar burbujas, juegos de gestión/ simulación y juegos de preguntas . Los hombres constituían entre el 60 % y el 80 % de los mercados de juegos de estrategia , disparos , batallas de cartas, carreras y juegos de rol de acción . [ 15 ]

Un estudio de SuperData Research de 2014 reveló que las mujeres representan el 57,8 % del mercado de juegos móviles, el 53,6 % del mercado de juegos de rol y el 50,2 % del mercado de PC (incluidos los juegos sociales). Los hombres constituyen el 66 % de los jugadores de MMORPG , el 66 % de los jugadores de juegos de disparos en primera persona y el 63 % de los jugadores de consolas digitales. [ 13 ]

En promedio, los juegos liderados por mujeres venden menos, pero también tienen presupuestos de marketing más bajos. [ 10 ] Es importante probar las condiciones bajo las cuales la representación de género predice las ventas de juegos. [ 10 ] Los adolescentes que jugaban con frecuencia mostraron menos preocupación por los efectos de las imágenes estereotipadas negativamente en comparación con aquellos que jugaban con poca frecuencia o no jugaban en absoluto. [ 16 ] La frecuencia de uso de juegos se correlaciona con las opiniones sobre la representación de género en los juegos jugados. [ 10 ]

Representación de las mujeres

Los personajes de Light Elf de Lineage II (izquierda) y Faith Connors de Mirror's Edge (derecha) representados en IgroMir 2011.

Como personajes jugadores

Predominio

Un estudio de 2006 del Instituto Politécnico y Universidad Estatal de Virginia encontró que los personajes femeninos jugables aparecen con menos frecuencia que los masculinos en las reseñas de juegos populares. [ 17 ] [ 18 ] Un estudio de 2007 de Melinda CR Burgess et al. encontró que los hombres aparecen con mucha más frecuencia que las mujeres en las portadas de videojuegos para consolas. [ 19 ]

En una muestra de 2012 de 669 juegos de acción, disparos y rol seleccionados por EEDAR, 300 (45%) ofrecían la opción de jugar como mujer, pero solo 24 (4%) tenían una protagonista exclusivamente femenina. EEDAR descubrió en 2010 que el 10% de los juegos tenían un protagonista con un género indiscernible. [ 20 ] Downs y Smith (2010) analizaron los 20 juegos más vendidos en EE. UU. en 2003 y encontraron que solo el 14% de los personajes eran femeninos. [ 21 ]

Según Madeline Messer en The Washington Post en 2015, entre los 50 mejores juegos móviles de correr sin fin , el 98% de aquellos con personajes identificables por género presentaban protagonistas masculinos, el 90% de los cuales eran gratuitos. El 46% ofrecía personajes femeninos, y solo el 15% era gratuito. Jugar como chica requería, en promedio, una compra adicional de 7,53 dólares, mucho más que el precio de los propios juegos. [ 22 ]

Evolución

El videojuego arcade Pac-Man (1980) de Namco , si bien tenía como protagonista a un hombre, fue "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres" como jugadoras. La popularidad del juego entre las mujeres llevó a Midway Games , su distribuidor en Norteamérica, a desarrollar Ms. Pac-Man (1982), protagonizado por una mujer, como "una forma de agradecer a todas las mujeres que jugaron y disfrutaron de Pac-Man ". [ 23 ] El juego arcade anterior Score (1977) de Exidy presentaba personajes femeninos, pero no se conocen capturas de pantalla disponibles. [ 24 ]

Samus Aran , la heroína de Metroid (1986) y sus sucesores , suele ser citada como "el primer personaje femenino humano jugable en un videojuego de gran éxito". [ 25 ] Hubo varios videojuegos anteriores, menos populares, con personajes femeninos humanos jugables, incluyendo a Billie Sue de Wabbit (1982), [ 26 ] Becky de Otenba Becky no Daibouken (1983), [ 27 ] Lilly de Lilly Adventure (1983), [ 28 ] Barbie (1984), [ 29 ] ALICE de PSK (1984), [ 30 ] Papri de Girl's Garden (1984), [ 31 ] Jenny de Jenny of the Prairie (1984), [ 31 ] Toby Masuyo ("Kissy") de Baraduke (1985), [ 32 ] [ 33 ] Kurumi-Hime de Ninja Princess (1985), [ 34 ] Flashgal (1985), [ 31 ] Alexandra de Lode Runner's Rescue (1985), [ 31 ] Atenea (1986), [ 35 ] [ 36 ] Chris de Alpha (1986), [ 37 ] Ki de El regreso de Ishtar (1986), [ 35 ] y Valkiria de Valkiria no Bōken (1986). [ 35 ]

Los estudios sobre la prevalencia de personajes femeninos en videojuegos comenzaron a realizarse en revistas sociológicas, educativas y culturales ya a finales de la década de 1970 y principios de la de 1980. En 1979, investigadores que publicaron en The Psychological Record (Vol. 29, n.º 1, págs.  43-48) concluyeron, a partir de los resultados de una encuesta a 201 personas, que el 90 % de los sujetos masculinos y el 85 % de los sujetos femeninos percibían al ordenador como masculino (en la jugabilidad frente al ordenador). [ 38 ] En 1983, la profesora Sara Kiesler y otros publicaron un estudio en Psychology Today que halló que los personajes femeninos aparecían en los videojuegos con una frecuencia de 1 juego de cada 7. [ 38 ] Elizabeth Behm-Morawitz sugirió que la reducida presencia de personajes femeninos implica un estatus secundario para las mujeres en los videojuegos, y sugirió además que cuando aparecen personajes femeninos jugables en los videojuegos, suelen estar más escasamente vestidas y sexualizadas que los hombres. [ 39 ]

En 1994, Virginia Barratt, escritora de la revista australiana Hyper, acusó a la industria de los videojuegos de sexismo por su falta de representación femenina, afirmando que los videojuegos "son hechos por chicos para chicos que juegan con otros chicos" y que las chicas "rara vez tienen cabida, a menos que haya una víctima que necesite ser rescatada o alguien tenga que usar un bikini para animar a los hombres machistas". También dijo que muchas jugadoras, a pesar de disfrutar de juegos arcade populares como Street Fighter II y Mortal Kombat , se veían disuadidas de visitar las salas de juegos debido a su condición de espacios dominados por hombres. [ 40 ]

Lara Croft , la protagonista de Tomb Raider (1996), es una de las mujeres fuertes de ficción más conocidas en diversos medios. [ 41 ] Desde su introducción en 1996, el personaje de Croft ha sido criticado por el tamaño "poco realista" de sus senos; se afirmó que Lara personificaba "un choque cultural constante sobre género, sexualidad, empoderamiento y objetivación". [ 42 ] En un título de Tomb Raider de 2008 , Croft fue representada con " pantalones cortos y ombligos al descubierto" y se dijo que parecía "vestida por un hombre". [ 43 ] Sin embargo, los creadores del juego sostienen que no fue diseñada con fines comerciales y han afirmado estar bastante sorprendidos por su adoración al estilo pin-up. [ 44 ] En Tomb Raider: Legend , Lara sufrió un rediseño radical, ostensiblemente para hacerla menos sexualizada. [ 45 ]

April Ryan, de El viaje más largo (1999), ha sido comparada con Lara Croft, ya que muestra atributos físicos femeninos menos prominentes que Lara, pero rasgos psicológicos más femeninos, en contraste con las connotaciones masculinas de Lara, como la agresividad y la fuerza. [ 46 ] Por el contrario, Jade , la protagonista de Más allá del bien y del mal (2003), fue ampliamente reconocida como un personaje femenino fuerte y seguro de sí mismo, sin ninguna sexualización explícita. [ 47 ] [ 48 ]

El año 2013 contó con mujeres en papeles protagónicos en varios juegos galardonados, como The Last of Us (2013), BioShock Infinite (2013), el reinicio de Tomb Raider (2013) y Beyond: Two Souls (2013). Un estudio de estos juegos reveló que, si bien los personajes femeninos principales lograron subvertir los estereotipos de género predominantes, las mujeres aún se veían limitadas por los hombres en las narrativas, en particular a través del sexismo benevolente . [ 49 ]

En 2014, la decisión de los desarrolladores de omitir personajes femeninos jugables en las últimas entregas de las franquicias de videojuegos de primer nivel Assassin's Creed y Far Cry se convirtió en tema de debate en los medios especializados en videojuegos. Esto indicaba, según profesionales de la industria citados por Polygon , un cambio en la atención del sector hacia la diversidad en los videojuegos, en consonancia con el crecimiento de los videojuegos en general, que trascendían su público principal de hombres jóvenes. [ 50 ]

El tráiler de anuncio de Battlefield V en 2018 recibió críticas de algunos fans de la saga , quienes cuestionaron la posible representación de las mujeres en el juego. Su principal punto de controversia fue la mujer británica que aparecía en el tráiler, argumentando que la presencia del personaje era poco realista, dado que las mujeres británicas nunca participaron en combates en primera línea durante la Segunda Guerra Mundial y, en su mayoría, fueron relegadas a papeles secundarios. [ 51 ]

Como personajes secundarios

Los personajes femeninos suelen ser representados como la damisela en apuros , siendo su rescate el objetivo del juego. [ 5 ] [ 52 ] La princesa Zelda en los inicios de la serie The Legend of Zelda , la hija del sultán en Prince of Persia y la princesa Peach a lo largo de gran parte de la serie Mario son ejemplos paradigmáticos . Para 2013, Peach apareció en 14 de los juegos principales de Super Mario y fue secuestrada en 13 de ellos. Los únicos juegos principales en los que Peach no fue secuestrada fueron en el lanzamiento norteamericano de Super Mario Bros. 2 , Super Mario 3D World y Super Mario Bros. Wonder , pero era un personaje jugable. Zelda se convirtió en jugable en algunos juegos posteriores de la serie The Legend of Zelda o se modificó el patrón. [ 53 ] Shanon Sherman describió cómo las ilustraciones en las portadas de los videojuegos representaban a mujeres necesitadas de rescate. [ 54 ] Escribió que estas portadas refuerzan los estereotipos de género existentes y la discriminación sexual contra las mujeres. [ 54 ]

Las mujeres Gerudo de la serie The Legend of Zelda regresaron en el juego Breath of the Wild de 2017. Viven en un pueblo exclusivamente femenino al que Link se infiltra vistiendo un "traje exótico de bailarina del vientre/harén, con velo incluido". [ 55 ] Según algunos críticos, la misión es transfóbica , ya que implica comprar ropa a un estereotipo exagerado de una mujer trans , cuyo rostro provoca repulsión en Link, antes de emplear otro estereotipo transfóbico: un hombre (Link) disfrazado de mujer para entrar en un espacio exclusivo para mujeres. [ 56 ] Las mujeres allí principalmente hablan de lo atraídas que se sienten por los hombres, lo que algunos dicen que atrae a un jugador masculino cisgénero y heterosexual. [ 55 ]

Varios juegos presentan un personaje femenino como aliada o compañera del héroe masculino. Algunas de ellas, como Ada Wong de Resident Evil y Mona Sax de Max Payne , se convirtieron en personajes jugables en entregas posteriores de sus respectivas series. Alyx Vance , una protagonista secundaria de Half-Life 2 , fue elogiada por su "personalidad mordaz" e inteligencia, desarrollando un vínculo estrecho con el jugador sin ser simplemente un "atractivo visual". [ 57 ] [ 58 ]

En 1998, la Universidad Estatal de Michigan analizó 33 juegos populares para las consolas Nintendo y Sega Genesis . Los datos recopilados muestran que solo el 15% de los juegos tenía un rol femenino como protagonista o personaje activo. En el 41% de los juegos, simplemente no había personajes femeninos, y en el resto se les asignaba el rol de víctimas u objetos sexuales . [ 59 ]

Jeroen Jannsz y Raynel G. Martis realizaron una investigación sobre la representación del género en los videojuegos; los 12 juegos examinados incluían 22 personajes. Dos juegos no tenían un segundo personaje o personaje secundario en la escena introductoria : Splinter Cell se centró exclusivamente en el protagonista Sam Fisher , y Tomb Raider: Angel of Darkness se centró exclusivamente en Lara Croft. [ 60 ] El análisis mostró un predominio de personajes masculinos en los juegos. [ 60 ] Trece de los 22 personajes del juego (alrededor del 60%) eran hombres. [ 60 ] Entre los personajes principales hubo una distribución de género equitativa (seis hombres; seis mujeres), pero los personajes secundarios resultaron ser siete hombres (70%) y tres mujeres (30%). [ 60 ] Se observó una diferencia entre los personajes que tenían un papel principal en el juego y aquellos con un papel secundario. Jannsz y Martis afirmaron que hay una representación de un papel principal en una posición de mando y la narrativa se centra en ellos. [ 60 ] Esto es consistente con rasgos masculinizados como el liderazgo y la independencia que pueden atribuirse a los personajes femeninos junto con atributos sexualizados para que sean "sexys" y atractivos. [ 60 ]

Como antagonistas

Una de las primeras villanas importantes en los videojuegos fue la Reina Oscura en Battletoads (1991) y sus secuelas. [ 61 ] SHODAN , una inteligencia artificial con voz y rostro femeninos, fue la principal villana del juego System Shock (1994), elogiada como uno de los personajes femeninos más reconocibles en los videojuegos. [ 62 ] Otra villana clásica destacada es Ultimecia , la principal antagonista en Final Fantasy VIII (1999). [ 63 ] De manera similar, GLaDOS de Portal (2007), una computadora megalómana con voz femenina, fue elogiada por la crítica como uno de los mejores personajes nuevos de la década de 2000. [ 64 ]

Sexualización

La heroína de videojuegos Lara Croft , interpretada aquí por Alison Carroll , se utiliza a menudo como ejemplo de la cosificación sexual de las mujeres en los videojuegos.

La representación de las mujeres en los videojuegos ha sido objeto de estudio académico y controversia desde principios de la década de 1980. Los temas recurrentes en artículos y debates sobre el tema incluyen la objetivación sexual y la sexualización de los personajes femeninos, realizadas para atraer a una audiencia mayoritariamente masculina, [ 5 ] así como el grado de independencia de los personajes femeninos respecto de sus contrapartes masculinas dentro del mismo juego. La sexualización de las mujeres implica el uso de sus cuerpos de manera que las convierte en objeto de una mirada o percepción sexual por parte de otros; sus cuerpos son objetivados y reducidos a un objeto sexual. [ 65 ] La investigación sobre la exposición a representaciones sexualizadas de mujeres en los medios de comunicación, como la televisión y las revistas, ha planteado la cuestión de si esto reduce la compasión masculina hacia las mujeres y disminuye la percepción que tienen las mujeres de su deseo e idoneidad para diversas vocaciones. [ 19 ]

Predominio

En su estudio de 2005, Karen E. Dill y KP Thill distinguen tres representaciones estereotipadas principales de mujeres en los videojuegos: (1) sexualizadas, (2) con poca ropa y (3) una visión de belleza. El estudio reveló que más del 80% de las mujeres en los videojuegos representaban una de estas representaciones. Más de una cuarta parte de los personajes femeninos encarnaban las tres categorías estereotipadas a la vez. Dill y Thill también señalan que otro tema prevalente en la representación de las mujeres era una combinación de agresión y sexo, denominada "agresión erotizada". [ 9 ] Según la profesora e investigadora de sociología Tracy Dietz, las mujeres a menudo son representadas en roles estereotipados que generalmente se relacionan con la sexualidad en la que la mujer se centra en la belleza/atractivo físico. [ 8 ] Según un análisis realizado por Downs y Smith, los personajes jugables y relevantes para la trama en los 60 videojuegos más vendidos de 2003 eran predominantemente masculinos. Las mujeres que fueron representadas fueron frecuentemente sexualizadas. Los personajes femeninos analizados fueron representados parcialmente desnudos o con proporciones poco realistas con más frecuencia que los personajes masculinos. [ 66 ] Un estudio de 225 portadas de videojuegos encontró que los físicos de los personajes masculinos y femeninos estaban sobreexagerados, pero las mujeres estaban más "alteradas físicamente" (especialmente en el busto) que sus contrapartes masculinas, y aún más si la mujer era el personaje principal del juego. [ 19 ] Downs y Smith (2010) encontraron que el 41% de los personajes femeninos de videojuegos aparecían con ropa sexualmente reveladora, y el 43% fueron diseñados como parcial o totalmente desnudos. Los personajes femeninos también tenían más probabilidades de ser diseñados con proporciones corporales poco realistas que los personajes masculinos (25% frente a 2%). [ 67 ]

Un estudio de 2011 sobre la identidad de género y la representación en los juegos de rol digitales encontró que la hipersexualidad, que a menudo se asocia con los avatares femeninos, tiende a afectar negativamente a numerosos tipos de jugadores , que se identifican profundamente con su avatar . [ 68 ] El estudio encontró que este problema refuerza la idea de que "el poder de una mujer, dentro o fuera del juego, proviene enteramente de su sexualidad".

Un estudio de 2016 de 571 juegos lanzados entre 1984 y 2014 encontró que los juegos de acción eran los mejor clasificados por género, basándose en consideraciones de física pronunciada, proporciones poco realistas y ropa reveladora. Los juegos de aventuras siguieron en segundo lugar, seguidos de los juegos de lucha. Los juegos de disparos, plataformas y RPG se clasificaron más bajos [ 69 ] [ 70 ] en términos de sexualización de personajes. Sin embargo, esta sexualización de personajes femeninos estuvo en su punto máximo entre 1990 y 2005 y luego comenzó a disminuir significativamente. El estudio también determinó que no había una diferencia significativa en la sexualización entre juegos clasificados como "Adolescentes" (para mayores de 13 años) y "Maduro" (mayores de 17 años) por la ESRB , [ 69 ] lo que indica que las mujeres sexualizadas en los juegos son tan frecuentes que no se consideran objetables para los niños.

Formularios

Mujeres en 2015 disfrazadas como personajes jugables con escasa armadura del videojuego Diablo III

Muchos de los primeros personajes femeninos de videojuegos (como Ms. Pac-Man ) son idénticos a un personaje masculino ya existente, excepto por un marcador visual de su feminidad, como lazos rosas, lápiz labial y pestañas largas. [ 71 ] [ 72 ]

Los personajes femeninos de videojuegos han sido criticados por tener una tendencia a ser objetos de la " mirada masculina ". [ 73 ] Un anuncio impreso del juego de lucha Soulcalibur V generó cierta controversia por ser simplemente un primer plano de los senos del personaje femenino Ivy Valentine con un eslogan. [ 74 ] [ 75 ] En dos secuelas de los juegos de lucha Soulcalibur y Tekken , ambientadas varios años después del original, los personajes masculinos recurrentes habían envejecido, pero todos los personajes femeninos mantuvieron la misma edad o fueron reemplazados por sus hijas. [ 76 ] Muchos juegos, particularmente los de lucha , también presentan una marcada " física de senos ", que hace que los senos de los personajes femeninos reboten o se muevan de una manera a veces exagerada. [ 77 ]

Una representación recurrente de mujeres en entornos fantásticos , originada en la década de 1960, es la guerrera vestida con armadura escasa. [ 78 ] Presentan diseños de armadura que han sido descritos con términos como " bikinis de malla ", consistentes en gran medida en pequeñas placas decorativas que exponen grandes porciones del cuerpo a la intemperie y exponen órganos vitales, lo que las hace ineficaces como protección. [ 79 ] Tales representaciones son un ejemplo de la sexualización general de las mujeres en la cultura geek , incluyendo videojuegos, cómics y películas. [ 73 ] En reacción a esto, el blog de arte "Women Fighters in Reasonable Armor" [ 80 ] recopila representaciones de mujeres luchadoras que usan armadura "realista". [ 81 ] De manera similar, los memes han representado a hombres con la armadura escasa típica de los personajes femeninos.

Violencia contra las mujeres

Los videojuegos han sido criticados por representar violencia contra las mujeres . [ 82 ] Por ejemplo, el juego Dead Island: Riptide de 2013 generó controversia cuando la edición especial "zombie bait" del juego incluía una estatua del torso de una mujer voluptuosa y desmembrada en un bikini diminuto. [ 83 ] Gran parte de la franquicia Grand Theft Auto presenta violencia contra las mujeres, especialmente Grand Theft Auto V , hasta tal punto que Target Australia retiró el juego de la venta en respuesta a las críticas. [ 84 ]

El juego para adultos de 1982, Custer's Revenge , retrató la violación de una mujer nativa americana por parte del personaje del jugador, el general Custer . [ 85 ] Kotaku describió el reinicio de Tomb Raider de 2013 como el uso de la violación para el desarrollo del personaje de Lara Croft; [ 86 ] los desarrolladores negaron que la escena en cuestión representara un intento de violación. [ 87 ] [ 88 ]

La representación de las mujeres como víctimas

Una forma frecuente de violencia contra las mujeres en los videojuegos es la representación de los personajes femeninos como víctimas indefensas. Esto suele implicar situaciones en las que las mujeres necesitan ser rescatadas o protegidas por protagonistas masculinos. Estas narrativas refuerzan las dinámicas de poder de género y perpetúan la idea de que las mujeres son pasivas y dependientes de los hombres. [ 89 ]

Un ejemplo de esta representación se encuentra en la serie Resident Evil , donde personajes femeninos, como Jill Valentine o Claire Redfield, [ 90 ] a menudo se ven en situaciones vulnerables y dependen de personajes masculinos para ser salvadas. Estas representaciones pueden reforzar la idea de que las mujeres son débiles y necesitan constantemente la intervención masculina, lo que limita su autonomía y perpetúa estereotipos dañinos (el mito de la "damisela en apuros" mencionado anteriormente).

violencia sexualizada

Otro aspecto preocupante es la representación de la violencia sexualizada contra las mujeres en los videojuegos. Esto incluye escenas o tramas explícitas donde los personajes femeninos son víctimas de agresión sexual, acoso o cosificación. Estas representaciones contribuyen a una cultura que normaliza y trivializa la violencia contra las mujeres.

El juego Tomb Raider recibió críticas por sus primeras versiones, donde la protagonista, Lara Croft, era frecuentemente sometida a violencia sexualizada. [ 91 ] El marketing y la publicidad del juego enfatizaban la apariencia física de Lara, cosificándola como un ícono sexual en lugar de centrarse en su autonomía y capacidades como aventurera. [ 92 ] Si bien la serie ha evolucionado para presentar una representación más matizada de Lara, las primeras versiones contribuyeron a la cosificación y mercantilización de las mujeres.

Representaciones estereotipadas y refuerzo de los roles de género

Muchos videojuegos refuerzan los roles y estereotipos de género tradicionales, representando a las mujeres como sumisas, objetos sexuales o premios que se pueden ganar. Estas representaciones no solo contribuyen a la cosificación de la mujer, sino que también perpetúan ideas dañinas sobre los roles y expectativas de género.

La saga Grand Theft Auto ha recibido críticas por su representación de las mujeres como objetos sexuales y víctimas de la violencia. [ 93 ] Los personajes femeninos suelen ser marginados, sirviendo como elementos decorativos o desempeñando roles estereotipados como trabajadoras sexuales o damiselas en apuros. Estas representaciones refuerzan estereotipos de género dañinos y contribuyen a una cultura que devalúa y cosifica a las mujeres.

Representación de los hombres

Los hombres también suelen ser representados de forma estereotipada en los videojuegos. Una representación recurrente de la sexualidad masculina es la fantasía de poder, donde una aparente sexualización como objeto de deseo e hipermasculinidad se ve superada por la capacidad de acción del personaje como protagonista y avatar del poder del jugador dentro del mundo del juego. [ 94 ]

Estereotipos y violencia

Los hombres en los videojuegos tienden a ser grandes y musculosos. Por ejemplo, los hombres en los videojuegos tienen el pecho aproximadamente 5 cm (6 %) más grande, la cabeza aproximadamente 33 cm más grande, la cintura 13 cm más ancha y las caderas 18 cm más anchas que en la realidad. [ 7 ] A menudo se les caracteriza como abiertamente agresivos y violentos. [ 8 ] Tras el lanzamiento de Grand Theft Auto V , los desarrolladores recibieron críticas tanto por la representación de las mujeres y la tortura como por la de los hombres. Dos de los personajes principales, Trevor Philips y Michael De Santa, han sido interpretados por algunos como representaciones de los hombres como "mentirosos, tramposos, malos maridos y padres, y psicópatas". [ 95 ]

David Houghton, escritor de GamesRadar , en un artículo sobre el sexismo en los videojuegos, criticó duramente muchos estereotipos asociados a los protagonistas masculinos, describiéndolos como "el típico cazador-recolector primitivo [con] bíceps descomunales, cuellos demasiado musculosos para girar, expresiones faciales fijas en 'mueca agresiva' y un 50 % de falta de protección en el pecho". [ 96 ]

Jamin Warren, en el programa Game/Show de PBS, destacó que los videojuegos podrían promover "expectativas corporales poco realistas, la incapacidad para expresar emociones o la presión de 'comportarse como un hombre' y ser un líder". También señaló que la gran mayoría de los personajes que participan en actos violentos en los videojuegos son hombres, mientras que, por lo general, se busca proteger a las mujeres y los niños. [ 97 ]

Sexualización de los hombres

La sexualización de los hombres en los videojuegos está conectada con la mirada masculina , que es el acto de representar a las personas y al mundo, en las artes visuales [ 98 ] y en la literatura, [ 99 ] desde una perspectiva masculina y heterosexual que presenta y representa a las mujeres como objetos sexuales para el placer del espectador masculino y a los hombres como avatares poderosos. [ 100 ] [ 101 ]

Se ha observado que los videojuegos tienden a sexualizar a las mujeres con más frecuencia que a los hombres, mientras que los personajes masculinos no se sexualizan en la mayoría de los medios. [ 101 ] La sexualización de los hombres en los videojuegos se utiliza a menudo para socavar los análisis críticos de cómo se representa a las mujeres en los medios. Además, también se ha observado que, mientras que la sexualización de las mujeres se realiza como un servicio a los fans y las trata como objetos, la sexualización de los personajes masculinos se realiza como una fantasía de poder masculino. [ 101 ] [ 102 ] Al comentar sobre este tema, The GuardianKeith Stuart argumenta que, mientras que los personajes femeninos se presentan como objetos sexuales, los personajes masculinos suelen ser retratados como algo a lo que los jugadores heterosexuales masculinos pueden aspirar. [ 103 ] En un artículo para la revista Paste , Dante Douglas argumentó que la sexualización y la sexualidad de los hombres en los videojuegos se dividen en tres categorías: fantasía de poder, representación de género e interpretación de los fans, siendo la fantasía de poder la más frecuente. [ 102 ]

La diseñadora de videojuegos y activista de la industria , Mattie Brice , escribe para PopMatters que un aspecto notable de la objetivación sexual implica "enfatizar lo que es ilegal/inapropiado mostrar en público sin cruzar la línea". [ 101 ] Para las mujeres, esto incluiría llamar la atención sobre sus senos. Sin embargo, llamar la atención sobre el pecho de un hombre no se considera inapropiado y, por lo tanto, si bien los personajes masculinos de videojuegos que actúan como fantasías de poder pueden tener el pecho expuesto, [ 102 ] no califican como objetos sexuales, ni su representación como sexualización. Brice continúa afirmando que la verdadera sexualización de los personajes masculinos en los videojuegos implicaría enfatizar lo que es inapropiado que los hombres muestren en público; hacer que usen "pantalones y ropa interior de tiro bajo" y llamar la atención sobre su bulto o glúteos. [ 101 ]

Según un estudio realizado por Karen Dill y Kathryn P. Thill en 2005, alrededor del 39% de los personajes femeninos en los videojuegos usan ropa reveladora en comparación con el 8% de los personajes masculinos. [ 104 ] Además, solo el 1% de los personajes masculinos tienen "figuras sexualizadas", en comparación con el 60% de los personajes femeninos. [ 104 ] El estudio también afirmó que los personajes masculinos (83%) tienen más probabilidades de ser representados como agresivos que los personajes femeninos (62%), sosteniendo que los hombres están incluidos en la imagen estereotipada del marketing de videojuegos.

Los hombres como fantasías de poder

Al igual que los personajes femeninos en los videojuegos, los personajes masculinos suelen tener proporciones corporales poco realistas, con "cuerpos perfectamente cincelados y músculos definidos". [ 105 ] Esta representación de los hombres y sus cuerpos, descrita como la "forma ideal del héroe", tiene sus raíces en los cómics de superhéroes estadounidenses . [ 106 ] Sin embargo, esto no es un intento de convertirlos en objetos sexuales, sino más bien de enfatizar que son "poderosos y fuertes". [ 105 ]

Respecto a la fantasía de poder, Douglas afirma que esta es la forma más frecuente de sexualización masculina en los videojuegos, describiéndola como el "Hombre Guerrero Musculoso". [ 102 ] Señala que Kratos de la franquicia God of War es un ejemplo destacado. [ 102 ] La autonomía de Kratos y otros ejemplos de la "fantasía de poder" es una de las principales diferencias con la sexualización de los personajes femeninos. Las hazañas sexuales del personaje masculino no están hechas para excitar sexualmente , sino que sirven como avatares para que los jugadores heterosexuales muestren su fuerza a través de la "conquista". [ 102 ] Estos personajes se caracterizan por su hipermasculinidad . [ 102 ]

Los hombres como objetos sexuales

Brice argumenta que la principal razón por la que los personajes masculinos no son sexualizados con tanta frecuencia como los femeninos es que muchos videojuegos —y, por extensión, otros medios— son desarrollados por hombres heterosexuales, y la «visión neutral del diseño de juegos» está influenciada por los «intereses socialmente apropiados específicos de los hombres heterosexuales». [ 101 ] Dado que el «hombre heterosexual promedio evita parecer o sentirse gay», los personajes masculinos en los juegos generalmente no son sexualizados; la poca sexualización que ocurre, como brazos desnudos o un pecho expuesto, se hace porque se considera «segura» para los hombres heterosexuales. [ 101 ]

Cuando se sexualiza a los hombres de forma similar a como se sexualiza a las mujeres, esto suele hacerse con fines cómicos. Ejemplos de ello son las franquicias de videojuegos Cho Aniki y Muscle March , que presentan a hombres en poses sexualizadas y homoeróticas . Sin embargo, esto forma parte del humor absurdo del juego, más que una verdadera sexualización. [ 101 ]

Respecto al tratamiento de los hombres como objetos sexuales, al que denomina «representación de género», Douglas señala que, debido a la heteronormatividad imperante en los videojuegos, atribuir «sexy» a un personaje está intrínsecamente ligado a la feminidad . Dado que ser sexy también se percibe como sumisión, esto contrasta con el ideal masculino de control. [ 102 ] Por esta razón, muchos personajes masculinos de videojuegos caracterizados como «sexys» y objetos de deseo se codifican mediante la inclusión de rasgos femeninos: su vanidad y atención a la vestimenta personal, y la codificación queer , generalmente con fines humorísticos. [ 102 ]

Bishōnen

En los videojuegos de Asia Oriental, especialmente en los japoneses, suelen aparecer personajes masculinos con rasgos marcadamente femeninos, que representan el arquetipo Bishōnen . Estos hombres se distinguen por su gracia y encanto. [ 102 ]

Ejemplos

Chris Redfield , un personaje prominente en la franquicia Resident Evil desde el primer juego, tuvo su apariencia radicalmente cambiada para Resident Evil 5 (2009), que incluyó un aumento de masa muscular. Su rediseño ha sido notado por ser sexy, y el personaje ha sido descrito como un "beefcake". [ 107 ] La versión de Microsoft Windows del juego incluyó un atuendo alternativo de "Guerrero" para Chris, [ 108 ] que ha sido descrito como de estilo Mad Max y " fetiche BDSM ". [ 109 ] Para la versión HD actualizada de Resident Evil: Revelations (2012), lanzada en 2013, [ 110 ] Chris recibió un atuendo desbloqueable de "Marinero" [ 111 ] que el escritor del juego Dai Satō describe como que tiene "la camisa [es] súper ajustada" e incluye "pantalones cortos". [ 112 ] Según el artista Satoshi Takamatsu, los desarrolladores siempre tienen "dificultades con los trajes extra de Chris", pero decidieron usar el de marinero porque difería mucho de su atuendo normal del juego. [ 113 ] El traje de marinero de Chris recibió algunas respuestas positivas, [ 114 ] y el sitio web sudafricano Game Zone lo describió como "sexy" y que lo hace parecer un miembro de los Village People . [ 115 ] El sitio web estadounidense de terror Bloody Disgusting , a pesar de considerar el traje de marinero de Chris como uno de los trajes "más tontos" de la franquicia, también reconoce su atractivo sexual, e IGN se hizo eco de declaraciones similares. [ 116 ] [ 117 ]

La atención sobre la sexualización masculina en los videojuegos también se ha centrado en Kaidan Alenko de la serie Mass Effect de BioWare ; especialmente en su representación y el posible romance en Mass Effect 3 (2012). En el Capítulo 1 del libro Digital Love: Romance and Sexuality in Games , Michelle Clough presentó un estudio de caso que ilustraba cómo el personaje es un ejemplo de la cambiante representación de la sexualización masculina en la trilogía original. [ 118 ] Si bien Kaidan se presenta como un interés amoroso para una Shepard femenina que es convencionalmente atractiva y tiene una personalidad atractiva en el primer juego, señaló que había poco reconocimiento del aspecto físico de su atractivo y, aparte de una escena de sexo que se centra principalmente en el cuerpo de una Shepard femenina, pocas oportunidades para que el personaje fuera apreciado en un contexto sexual. [ 118 ] Esto contrasta con la presentación más sexualizada de Kaidan en Mass Effect 3 , donde el personaje está sin camisa en múltiples escenas y se pone más énfasis en la intimidad entre él y Shepard. Durante una escena en la que Kaidan está volviendo a abordar la Normandy y aún mantiene una relación con Shepard, la cámara alterna cortes rápidos entre un primer plano de las nalgas de Kaidan y un primer plano de la mirada de Shepard, lo que indica que ella disfruta mirándolo de forma sexual . [ 119 ] Clough concluyó que la representación general de Kaidan en 3 lo presentaba como una buena opción para Shepard como pareja romántica y sexual. [ 120 ]

Algunos personajes masculinos jugables en Marvel Rivals (2024) han mostrado algún tipo de sexualización junto con los personajes femeninos del juego, como Venom y (más recientemente y notablemente) Capitán América . Durante un evento del Día de los Inocentes en 2025, a Venom se le dio un gesto de twerking, lo que generó una considerable discusión y humor en línea. [ 121 ] A partir del evento de verano de 2026 del juego, al Capitán América se le proporcionó un traje de baño de una pieza muy ajustado que mostraba un bulto considerable y exhibía las nalgas del personaje, lo que también provocó una gran discusión y fue etiquetado como NSFW. [ 122 ] El traje en sí se describe como modelado para hombres homosexuales.

La sexualización masculina dentro del fandom

Por último, está la interpretación de los fans , donde Douglas señala que algunos personajes masculinos, a pesar de no ajustarse al ideal físico masculino, siguen siendo considerados atractivos por los fans. [ 102 ] Estos personajes masculinos tienden a ser más abiertos con sus emociones y suelen ser elegantes. Personajes como este —como Garrus Vakarian de la serie Mass Effect— suelen ser personajes secundarios, en lugar del personaje del jugador . La interpretación de los fans se caracteriza por las limitaciones del personaje masculino y sus interacciones con otros personajes dentro de la historia. [ 102 ]

Representación de personajes LGBTQ

Un recurso común en los videojuegos es la representación de personajes LGBTQ como estereotipos unidimensionales, como hombres gay excesivamente afeminados o lesbianas masculinas. Este tipo de representación puede ser perjudicial, ya que perpetúa estereotipos negativos y refuerza normas de género dañinas. Además, muchos juegos han sido criticados por incluir personajes LGBTQ solo como personajes secundarios menores en lugar de protagonistas o personajes centrales con un desarrollo completo. [ 123 ]

Historia

Los personajes LGBTQ se han incluido en los videojuegos desde las décadas de 1980 y 1990. [ 124 ] Si bien ha habido una tendencia hacia una mayor representación de personas LGBT en los videojuegos, con frecuencia se las identifica como LGBT en material secundario, como los cómics, en lugar de en los propios juegos. [ 125 ]

En la historia de los videojuegos , el contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes, que generalmente son ejemplos de heterosexismo , ya que la heterosexualidad se normaliza, mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridiculización adicionales. Las compañías Nintendo of America, Sega of America y Maxis controlaron el contenido de los juegos con códigos de contenido en los que los temas LGBT se atenuaban o eliminaban. [ 126 ] [ 127 ] Algunos videojuegos japoneses , por ejemplo, originalmente incluían personajes trans, como Birdo de Super Mario Bros. 2 , Poison de la serie Final Fight y Flea de Chrono Trigger . Debido a la adhesión a los estándares de calidad de Nintendo of America y a las traducciones basadas en preservar la jugabilidad en lugar del significado literal, las identidades de estos personajes fueron alteradas o eliminadas en la traducción. [ 124 ]

Predominio

Una encuesta realizada en 2024 por la organización de defensa de los derechos LGBTQ , GLAAD, reveló que solo alrededor del 2 % de los juegos disponibles en las principales tiendas de juegos digitales estaban etiquetados como contenido LGBTQ. En comparación, el 29 % de los personajes de películas (2023) o el 11 % de los personajes de programas de televisión en horario estelar (2022) eran LGBTQ. La misma encuesta halló que el 17 % de los 1452 jugadores estadounidenses encuestados se identificaban como LGBTQ, una cifra significativamente mayor que el 10 % reportado en un estudio de 2020 o las estimaciones para la población general de Estados Unidos. [ 128 ] [ 129 ]

La industria de los videojuegos es considerada por numerosos analistas como sesgada por la heteronormatividad . [ 6 ] [ 130 ] Según profesionales de la industria entrevistados por Adrienne Shaw, las razones de esta heteronormatividad incluyen la demografía de quienes juegan, las perspectivas de quienes crean juegos, el riesgo de reacciones negativas en la industria y las limitaciones narrativas del medio. [ 130 ]

En los juegos con personajes LGBT o la opción de un avatar LGBT, se representan algunos aspectos de la marginación que ocurren en la cultura contemporánea, independientemente de la fidelidad general del juego a la realidad. [ 131 ] Estas limitaciones sociales reales se imponen en un mundo virtual debido a la forma en que se construyen los juegos y la comunidad que los habita. Los juegos se crean sobre la base heteronormativa de la cultura contemporánea, y esto moldea la narrativa y los personajes. En el popular MMO World of Warcraft , por ejemplo, esto ha "creado una atmósfera opresiva para las personas que no se adhieren a un estilo de vida heteronormativo", según una evaluación de la comunidad del juego realizada en 2013. [ 132 ]

Los jugadores LGBT utilizan lecturas queer de los medios para compensar su falta de representación en ellos. [ 130 ] Como concluye un estudio de Moravec et al., este "juego imaginativo" es el método más común que utilizan los jugadores LGBT para relacionarse con los avatares del juego [ 133 ] que normalmente se crean para que se identifique un jugador heterosexual y masculino. [ 6 ]

Formas de representación LGBT

El contenido LGBT basado en opciones, como el romance entre personas del mismo sexo opcional en los juegos de BioWare , [ 133 ] es una forma de representación de bajo riesgo [ 130 ] que ocurre solo en videojuegos. [ 131 ] Cuando se incluye la representación, suele ser a través de estas opciones dentro del juego, que ponen la responsabilidad de la representación en los jugadores en lugar de en los desarrolladores. [ 131 ] Debido a que brindan la mayor oportunidad para la elección del jugador y el romance dentro del juego, géneros como los RPG y los MMO son los más representativos de la comunidad LGBT. [ 134 ] Otro método de bajo riesgo de representación LGBT en juegos es el "juego de ventana gay", que es una representación LGBT que es sutil o evitable, que sirve para atraer a los jugadores LGBT sin alienar a los jugadores heterosexuales u homófobos. Esto puede ocurrir en juegos de mundo abierto como Los Sims . [ 6 ]

Tanto los miembros de la industria [ 130 ] como los jugadores LGBT [ 133 ] prefieren que la representación LGBT se normalice en las narrativas de los juegos en lugar de que se haga parecer anormal o especial.

La orientación sexual y la identidad de género han desempeñado un papel significativo en algunos videojuegos, con una tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT. [ 135 ] [ 136 ] [ 137 ] En el blog de Ubisoft , Lucien Soulban , quien es abiertamente gay y fue el guionista de Far Cry 3: Blood Dragon , dijo que los personajes abiertamente gays o lesbianas no aparecerían en los videojuegos durante mucho tiempo, salvo como casos aislados o creados mediante la elección del usuario, como se vio en los juegos Mass Effect y Dragon Age . [ 138 ] El personaje de Dorian Pavus en Dragon Age: Inquisition fue considerado un desarrollo significativo para la representación de personajes gays en los juegos, ya que su homosexualidad influye en elementos de la trama que ocurren independientemente de si el jugador decide interactuar románticamente con él. [ 139 ]

Algunos juegos han recibido críticas por su representación de personajes LGBTQ+, como la controversia en torno al personaje de Hainly Abrams en Mass Effect: Andromeda , quien fue criticada por su representación estereotipada y por tener la voz de un actor cisgénero. [ 140 ] El juego Cyberpunk 2077 también recibió críticas por su representación de personajes transgénero, y algunos argumentaron que la representación del juego era insensible y perpetuaba estereotipos dañinos. [ 141 ]

Personajes lésbicos y la mirada masculina

La representación de personajes lésbicos en los medios, incluidos los videojuegos, a menudo se ha visto influenciada por la mirada masculina, lo que puede derivar en representaciones problemáticas y cosificadoras. En los videojuegos, los personajes lésbicos suelen representarse desde la perspectiva masculina para atraer a un público masculino heterosexual. Esto puede resultar en la cosificación de estos personajes, ya que sus relaciones e identidades se reducen a fantasías sexuales para los jugadores masculinos.

Un recurso narrativo común en los videojuegos es la representación de personajes lesbianas como hipersexualizados y creados para el placer de los jugadores masculinos. Esto se observa en juegos como Mortal Kombat , donde los personajes femeninos aparecen con ropa reveladora y poses sugerentes. Si bien algunos de estos personajes son identificados explícitamente como lesbianas, su sexualidad se utiliza a menudo para objetivarlas aún más y hacerlas atractivas para los jugadores masculinos.

Otro problema con la representación de personajes lesbianas en los videojuegos es la falta de autonomía y profundidad en sus relaciones. En algunos juegos, los personajes lesbianas se presentan de forma unidimensional y sus relaciones no están completamente desarrolladas. Esto puede contribuir al dañino estereotipo de que las relaciones lésbicas se basan únicamente en la atracción sexual y no implican conexiones emocionales ni profundidad. [ 142 ]

Ha habido una tendencia significativa y progresiva hacia la representación e inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en el mundo de los videojuegos. Ejemplos notables de esta tendencia positiva se pueden ver en personajes como Ellie de la serie The Last of Us , una lesbiana y la protagonista principal de los juegos, y Tracer de Overwatch , un personaje lesbiano que ha ganado una inmensa popularidad dentro de la comunidad de jugadores. [ 143 ] [ 144 ] Otro ejemplo es Krem , un hombre transgénero de Dragon Age: Inquisition , que fue elogiado por su representación positiva y por tener la voz de un hombre trans. [ 145 ] El aumento de la representación ha sido bien recibido por la comunidad LGBTQ+.

Otro ejemplo es el popular juego Life Is Strange , que presenta a Max, una protagonista bisexual. La sexualidad de Max es un aspecto importante del desarrollo de su personaje, y el juego explora los desafíos que enfrenta como consecuencia de ella.

Otro ejemplo es la inclusión de un personaje transgénero en el juego Tell Me Why , desarrollado por Dontnod Entertainment . El protagonista del juego, Tyler, es un hombre transgénero, y el juego explora sus experiencias y luchas con su identidad de género. El juego fue elogiado por su representación positiva de un personaje transgénero y por su exploración matizada de la identidad de género. Al presentar a Tyler como un personaje completo con sus propias esperanzas, miedos y aspiraciones, el juego humaniza la experiencia transgénero y ayuda a fomentar la empatía y la comprensión entre los jugadores. [ 146 ]

Representación en la industria de los videojuegos

Empleados de Playstation en una carroza en el Desfile del Orgullo de San Diego.

Existe un movimiento creciente para mejorar la representación LGBTQ+ en el ámbito de los videojuegos. Para lograrlo, en los últimos años han surgido diversas iniciativas y organizaciones que buscan potenciar aún más dicha representación en la industria de los videojuegos.

Un ejemplo notable es la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA), que ha establecido un grupo de interés especial dedicado a los desarrolladores de juegos LGBTQ+. Este grupo sirve como recurso y red de apoyo para los profesionales LGBTQ+ que trabajan en la industria. [ 147 ] La IGDA también organiza una Cumbre anual LGBTQ+ en los videojuegos. [ 148 ] "Queerly Represent Me" es una organización sin fines de lucro dedicada a promover y apoyar la inclusión de personajes y temas LGBTQ+ en los videojuegos. [ 149 ]

Reconociendo la creciente inclusión de personajes y temas LGBT en los videojuegos, GLAAD introdujo la categoría "Premio al Mejor Videojuego" en su 30.ª edición de los Premios GLAAD Media . [ 150 ]

Efecto de la representación de género en los juegos

Efecto en las actitudes hacia el género

Un estudio de 2008 reveló que los hombres declararon jugar más videojuegos violentos que las mujeres. Esta exposición se correlacionó negativamente con la certeza de los hombres en sus juicios al ser presentados a un escenario de posible acoso sexual seleccionado por su ambigüedad. La exposición a videojuegos violentos también se correlacionó con actitudes que apoyan la violación. [ 151 ]

Efecto en los niños

La organización canadiense sin fines de lucro MediaSmarts escribe que "los videojuegos tienen el potencial de influir en cómo los niños se perciben a sí mismos y a los demás", pero, a pesar de su impacto en los jóvenes, "no hay mucha investigación disponible en esta área, y pocos de los estudios existentes resisten un análisis crítico. Esta falta de escrutinio significa que sabemos muy poco sobre los efectos que los videojuegos pueden tener en el desarrollo y la socialización de los niños". [ 152 ]

Según Tracy L. Dietz, los personajes de videojuegos tienen el potencial de moldear las percepciones de los jugadores sobre los roles de género. Mediante procesos de comparación social, los jugadores aprenden las expectativas sociales sobre la apariencia, el comportamiento y los roles. [ 8 ] Las niñas pueden esperar ser víctimas dependientes y que sus responsabilidades incluyan mantener la belleza y el atractivo sexual, mientras que los niños pueden determinar que su rol es proteger y defender a las mujeres. [ 8 ] Así, escribe Dietz, los roles internalizados por el niño, incluido el género, se convierten para el niño, y posteriormente para el adulto, en la base de otros roles y acciones. Los roles de género internalizados por los jóvenes tienen un impacto significativo en sus perspectivas y en los roles adicionales que asumen en la vida adulta. Se supone que los símbolos femeninos y masculinos se convierten en parte de la identidad del niño. [ 8 ]

estereotipos de género

Los videojuegos sexistas suelen reforzar los estereotipos de género al presentar temas y actividades específicos para cada género. Los juegos dirigidos exclusivamente a niñas suelen tratar sobre moda, maquillaje, cuidado de personas o gestión de relaciones, mientras que los dirigidos a niños se centran en la acción, los deportes, los coches y la competición. Este enfoque perpetúa la idea de que ciertos intereses y actividades son adecuados para géneros específicos, lo que limita la variedad de experiencias y refuerza los roles de género tradicionales. [ 153 ]

Por ejemplo, los juegos de "Diseñadora de Moda" o "Cambio de Imagen" dirigidos a niñas enfatizan la apariencia y refuerzan las expectativas sociales sobre los estándares de belleza, sugiriendo que las niñas deben priorizar su aspecto y adherirse a los ideales femeninos tradicionales. Por otro lado, los juegos de " Carreras ", " Disparos " o "Matemáticas" dirigidos a niños enfatizan la agresividad, la toma de riesgos, la competitividad y la lógica, reforzando los estereotipos de dominio masculino, fuerza y ​​estoicismo.

Representación limitada y falta de diversidad.

Los videojuegos sexistas dirigidos a géneros específicos suelen presentar representaciones limitadas y carecen de diversidad en personajes y narrativas. Al restringir las experiencias y perspectivas representadas en estos juegos, contribuyen a la marginación de los géneros subrepresentados y refuerzan la idea de que los videojuegos son principalmente para un solo género.

Por ejemplo, los juegos dirigidos exclusivamente a niñas pueden representar personajes femeninos predominantemente blancos, delgados y convencionalmente atractivos, excluyendo la diversidad de tipos de cuerpo, etnias y experiencias. Esta falta de representación transmite el mensaje de que las niñas que no se ajustan a estos estándares restrictivos no son valoradas ni importantes en el mundo de los videojuegos. [ 154 ]

Impacto en la autopercepción y la identidad

Los videojuegos con sesgo de género pueden tener un impacto significativo en la autopercepción y el desarrollo de la identidad de los niños . Cuando los juegos refuerzan los intereses y actividades asociados a un género, los niños pueden interiorizar estos mensajes, sintiéndose presionados a ajustarse a los roles y expectativas de género tradicionales. Esto puede generar creencias autolimitantes y restringir la exploración de diversos intereses y talentos. [ 155 ]

Por ejemplo, las chicas que juegan principalmente a videojuegos centrados en la belleza y la moda pueden llegar a creer que su valor reside únicamente en su apariencia, lo que podría afectar su autoestima y limitar sus aspiraciones. Del mismo modo, los chicos que participan exclusivamente en videojuegos que enfatizan la agresión y la competencia pueden percibir estas características como esenciales para su masculinidad, lo que podría reforzar comportamientos tóxicos y limitar su expresión emocional.

influencias sociales

Los roles de género en los videojuegos pueden influir en el comportamiento social de los niños y niñas y en sus interacciones con los demás. Es posible que aprendan habilidades y comportamientos sociales específicos de cada género a través de los videojuegos, lo que puede afectar sus relaciones con sus compañeros y adultos. Por ejemplo, los juegos que representan a los personajes masculinos como agresivos y dominantes pueden incitar a los niños a exhibir comportamientos similares en sus interacciones. Por el contrario, los juegos que representan a los personajes femeninos como cooperativos y empáticos pueden incitar a las niñas a adoptar comportamientos similares en sus interacciones sociales. Estos procesos de socialización de género pueden perpetuar la desigualdad de género y limitar la capacidad de los niños y niñas para desarrollar relaciones saludables con personas de diferentes géneros.

El impacto de los roles de género en los videojuegos no se limita a reforzar estereotipos y objetivar a las mujeres. Los videojuegos también pueden influir en las actitudes de los niños hacia el género y la identidad de género. Por ejemplo, un estudio publicado por Tracy L. Dietz sobre "Socialización de género y comportamiento agresivo" [ 156 ] reveló que jugar videojuegos con personajes que no se ajustan a los estereotipos de género fomentaba una mayor aceptación de roles de género no tradicionales entre los niños. Esto sugiere que los videojuegos tienen el potencial de influir positivamente en las actitudes de los niños hacia la identidad y la expresión de género.

Los roles de género en los videojuegos pueden tener implicaciones para las aspiraciones académicas y profesionales de los niños. Las investigaciones han demostrado que la exposición de los niños a los estereotipos de género en los medios puede afectar sus elecciones profesionales y su rendimiento académico. [ 155 ] Los videojuegos que refuerzan los estereotipos de género y limitan la representación de diversas identidades de género pueden limitar la exposición de los niños a trayectorias profesionales y oportunidades alternativas. Además, los niños pueden internalizar estereotipos de género que afectan su rendimiento académico, lo que conlleva una menor autoestima, una menor motivación y un bajo rendimiento en el ámbito académico.

La masculinidad tóxica en los videojuegos: influencia en los niños

Muchos videojuegos representan personajes masculinos que encarnan características de masculinidad tóxica, a saber, agresión y violencia excesivas. Estas representaciones suelen ser figuras influyentes para los jugadores, especialmente para los niños, quienes pueden interiorizar e imitar su comportamiento. En un estudio de 2000, la exposición a videojuegos violentos con personajes hipermasculinos se asoció con un aumento notable de pensamientos, emociones y acciones agresivas entre niños y adolescentes. [ 157 ]

Si bien la franquicia Pokémon en su conjunto promueve la amistad, el trabajo en equipo y la perseverancia, algunos aspectos de los juegos pueden perpetuar estereotipos de género. Por ejemplo, ciertos Pokémon están diseñados con rasgos masculinos exagerados, lo que refuerza la idea de que la fuerza física y la agresividad son características definitorias de la masculinidad. [ 158 ]

Aunque está dirigida principalmente a un público adulto, no se puede ignorar la popularidad de la saga Call of Duty entre los niños. Los modos multijugador competitivos suelen enfatizar la agresividad, el dominio e incluso comportamientos tóxicos como insultar o menospreciar a los oponentes. Esto puede contribuir a la normalización de la masculinidad tóxica dentro de la comunidad de jugadores. [ 159 ]

Efectos del contenido sexualizado en los jugadores

Un metaanálisis de 2022 examinó la evidencia empírica sobre si el contenido sexualizado en los videojuegos se correlacionaba con la insatisfacción corporal o si resultaba en un comportamiento más sexista o misógino. Se encontró que ni la insatisfacción corporal ni el comportamiento sexista/misógino se correlacionaban con el contenido sexualizado en los videojuegos. El estudio también determinó que cuanto mejor diseñado estaba el estudio, menor era la correlación presente. [ 160 ]

Preferencias de los jugadores

Aunque los juegos que incluían la opción de seleccionar una heroína obtuvieron mejores puntuaciones en las reseñas, vendieron menos copias que los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos: Penny Arcade Report atribuyó la diferencia a los mayores presupuestos de marketing de los juegos con héroes masculinos. [ 161 ] Los juegos con una protagonista exclusivamente femenina tenían, en promedio, solo el 50% del presupuesto de marketing de los juegos con opción femenina y el 40% del presupuesto de marketing de los juegos con protagonistas exclusivamente masculinos. [ 161 ] Los juegos exclusivamente masculinos incluían franquicias populares de deportes y guerra como Madden NFL y Call of Duty , y Jesse Divnich de EEDAR afirmó en 2010: "Los factores que impulsan las ventas se basan más en las licencias de marca, los presupuestos de marketing, el presupuesto de desarrollo y otros mil factores que tienen poco que ver con el género de los avatares jugables". [ 20 ]

Un estudio de 2013 demostró que las ilustraciones de las cajas que representaban personajes femeninos sexualizados en papeles secundarios afectaban positivamente a las ventas. [ 162 ]

Una encuesta realizada en 2015 por el Pew Research Center reveló que el 16% de los adultos que juegan videojuegos creen que la mayoría de los juegos retratan mal a las mujeres, frente al 26% que no está de acuerdo y el 34% que afirma que depende del juego. Entre quienes no juegan, el 55% no está seguro de si los juegos retratan mal a las mujeres. Se observaron diferencias mínimas entre las respuestas de hombres y mujeres. [ 163 ]

Una encuesta realizada en 2015 por Rosalind Wiseman y Ashly Burch a 1583 estudiantes estadounidenses de entre 11 y 18 años indicó que el 60 % de las chicas, pero solo el 39 % de los chicos, preferían jugar con un personaje de su mismo género. Además, el 28 % de las chicas, frente al 20 % de los chicos, afirmaron que era más probable que jugaran a un juego basado en el género del personaje. Las autoras interpretaron esto como que el enfoque de la industria de los videojuegos en los protagonistas masculinos limitaba las ventas a las chicas más de lo que las impulsaba entre los chicos. [ 164 ]

En una encuesta realizada en 2017 por Quantic Foundry a 1266 jugadores, el 89 % de las jugadoras consideró que la inclusión de una protagonista femenina en los juegos era algo, muy o extremadamente importante; el 64 % de los jugadores expresó la misma opinión. Los jugadores que se autodefinieron como "hardcore" de todos los géneros, en promedio, consideraron que una protagonista femenina era menos importante que los jugadores "core" o "casuales". [ 165 ]

La sexualización de los personajes femeninos preocupa a los jugadores de todos los sexos. Los jugadores, tanto hombres como mujeres, no siempre prefieren ni aprecian un diseño sexualizado para los personajes femeninos. En una encuesta realizada en 2020 por Bryter a 2006 jugadores, el 62 % de las jugadoras y el 50 % de los jugadores consideraron que los personajes femeninos suelen estar hipersexualizados en los videojuegos. [ 166 ]

Panorama cuantitativo de la década de 2000

Esta sección ofrece una visión general de los resultados cuantitativos de diversos estudios sobre la representación de género en los videojuegos durante la década de 2000.

Véase también

Referencias

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