
Un juego por correo (también conocido como juego PBM , juego PBEM , juego por turnos , juego de distancia por turnos o juego de estrategia interactivo [ a ] ) es un juego que se juega a través del correo postal , el correo electrónico u otros medios digitales . El ajedrez por correspondencia y el Go fueron algunos de los primeros juegos PBM. Diplomacy se ha jugado por correo desde 1963, introduciendo un aspecto multijugador a los juegos PBM. Flying Buffalo Inc. fue pionera en el primer juego PBM disponible comercialmente en 1970. Un pequeño número de empresas PBM siguieron en la década de 1970, con una explosión de cientos de empresas PBM emergentes en la década de 1980 en el apogeo de la popularidad de los juegos PBM, muchas de ellas pequeñas empresas de pasatiempos, más del 90 por ciento de las cuales finalmente cerraron. Varias revistas PBM independientes también comenzaron en la década de 1980, incluidas The Nuts & Bolts of PBM , Gaming Universal , Paper Mayhem y Flagship . Estas revistas acabaron dejando de imprimirse, siendo sustituidas en el siglo XXI por la revista digital PBM Suspense and Decision .
Los juegos por correo (conocidos como juegos por turnos en la era digital) presentan ventajas y desventajas en comparación con otros tipos de juegos. Los juegos por correo ofrecen una amplia variedad de duraciones por turno. Algunos permiten turnos de un día o menos, incluso de una hora. Otros estructuran la partida durante varios días o semanas, ofreciendo a los jugadores la posibilidad de planificar sus movimientos o turnos, y garantizan que siempre haya oponentes a los que enfrentarse. Si se desea, algunos juegos por correo pueden jugarse durante años. Además, la complejidad de estos juegos puede superar con creces la de un juego de mesa en una tarde, enfrentando a los jugadores contra oponentes reales en estas condiciones, un reto que algunos disfrutan. Los juegos por correo permiten decenas de oponentes o equipos, e incluso algunos ejemplos anteriores superan los mil jugadores. También permiten la interacción global entre jugadores. Los juegos con bajos costes por turno son comparables a los costosos juegos de mesa o videojuegos. Entre las desventajas se incluyen el precio de algunos juegos por correo con altos costes de preparación o por turno, y la imposibilidad de jugar a rol cara a cara. Además, para algunos jugadores, ciertos juegos pueden ser demasiado complejos, y las demoras en el procesamiento de turnos pueden resultar negativas.
Los juegos por correo son multifacéticos. En sus inicios, implicaban que dos jugadores se enviaran cartas directamente por correo postal, como en el ajedrez por correspondencia. Los juegos multijugador, como Diplomacy o los juegos más complejos disponibles hoy en día, cuentan con un director de juego que recibe y procesa las órdenes y resuelve los resultados de los turnos de los jugadores. Estos juegos también introdujeron el elemento de la diplomacia, en el que los participantes pueden discutir la partida, elaborar estrategias y formar alianzas . En las décadas de 1970 y 1980, algunos juegos implicaban que los resultados de los turnos fueran resueltos completamente por humanos. Con el tiempo, la resolución parcial o completa de los turnos por ordenador se convirtió en la norma. Los juegos también incluyen variantes abiertas y cerradas. Los juegos abiertos normalmente no terminan y los jugadores pueden desarrollar sus posiciones al máximo; en los juegos cerrados, los jugadores persiguen las condiciones de victoria hasta la conclusión de la partida. Los juegos por correo permiten a los jugadores explorar una amplia gama de roles, como personajes en escenarios fantásticos o medievales, ópera espacial , pandillas urbanas o roles más inusuales, como asumir el papel de un microorganismo o un monstruo.
Historia

Los primeros juegos por correo se desarrollaron como una forma para que jugadores geográficamente separados compitieran entre sí utilizando el correo postal . El ajedrez y el Go se encuentran entre los ejemplos más antiguos de esto. [ 1 ] En estos juegos de dos jugadores, los jugadores se enviaban los movimientos directamente entre sí. Los juegos multijugador surgieron más tarde: Diplomacy es un ejemplo temprano de este tipo, que apareció en 1963, en el que un maestro de juego central administra el juego, recibe los movimientos y publica las decisiones. [ 2 ] Según Shannon Appelcline, hubo algunos juegos por correo en la década de 1960, pero no muchos. [ 3 ] Por ejemplo, algunos jugadores de juegos de guerra comenzaron a jugar Stalingrado por correo en este período. [ 3 ]
A principios de la década de 1970, en Estados Unidos, Rick Loomis , de Flying Buffalo Inc. , comenzó una serie de juegos multijugador por correo; [ 4 ] estos incluían juegos como Nuclear Destruction , que se lanzó en 1970. [ 5 ] Esto dio inicio a la industria profesional de PBM en Estados Unidos. [ 6 ] La moderación profesional de juegos comenzó en 1971 en Flying Buffalo, lo que añadió juegos como Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb y otros, que a finales de la década de 1980 ya estaban todos moderados por computadora . [ 7 ] [ b ]
" Rick Loomis es generalmente reconocido como el fundador de la industria de la gestión de beneficios farmacéuticos (PBM)."
Durante aproximadamente cinco años, Flying Buffalo fue la única empresa dominante en la industria PBM de EE. UU. hasta que Schubel & Son entró en el campo alrededor de 1976 con Tribes of Crane, moderado por humanos . [ 7 ] [ c ] Schubel & Son introdujo innovaciones en la estructura de tarifas que permitían a los jugadores pagar por opciones adicionales o acciones especiales fuera de las reglas. Para los jugadores con mayores fondos, esto proporcionaba ventajas y la posibilidad de manipular el sistema. [ 7 ] [ d ] El siguiente gran participante fue Superior Simulations con su juego Empyrean Challenge en 1978. [ 7 ] El crítico Jim Townsend afirmó que era "el sistema de juego más complejo de la Tierra" con algunos resultados de turnos de posiciones grandes de 1000 páginas de extensión. [ 7 ]

Chris Harvey inició la industria comercial de PBM en el Reino Unido con una empresa llamada ICBM. [ 12 ] [ 13 ] Después de que Harvey jugara al juego Nuclear Destruction de Flying Buffalo en Estados Unidos alrededor de 1971, Rick Loomis le sugirió que organizara el juego en el Reino Unido con Flying Buffalo proporcionando la moderación informática. [ 12 ] ICBM Games lideró la industria en el Reino Unido como resultado de este método indirecto de publicación de los juegos PBM de Flying Buffalo, junto con los juegos de KJC y Mitregames. [ 13 ]
A principios de la década de 1980, el campo de jugadores de PBM estaba creciendo. [ 14 ] En 1980 abundaban los moderadores de juegos PBM individuales. [ 15 ] [ e ] Sin embargo, la industria PBM en 1980 aún era incipiente: todavía solo había dos compañías comerciales PBM de tamaño considerable y solo unas pocas pequeñas. [ 16 ] Los juegos PBM más populares de 1980 fueron Starweb y Tribes of Crane . [ 16 ] [ f ]
Algunos jugadores, descontentos con sus experiencias con Schubel & Son y Superior Simulations, fundaron su propia compañía —Adventures by Mail— con el juego Beyond the Stellar Empire , que se volvió «inmensamente popular». [ 7 ] De la misma manera, muchas personas fundaron compañías PBM, intentando encontrar la combinación adecuada de acción y estrategia para el público de jugadores de la época. Según Jim Townsend:
A finales de los 70 y durante toda la década de los 80, muchas pequeñas empresas de gestión de beneficios farmacéuticos (PBM) abrieron sus puertas, pero más del 90% de ellas fracasaron. Si bien es fácil entrar en el sector de la PBM, mantenerse en el negocio es otra historia. Literalmente, cientos de empresas de PBM han surgido y desaparecido, la mayoría llevándose consigo el dinero de potenciales clientes. [ 7 ]
Townsend enfatizó los riesgos para la industria PBM en que "La nueva empresa PBM tiene tan pocas posibilidades de sobrevivir que ninguna compañía de seguros emitiría una póliza para cubrirla. Los paracaidistas son un riesgo menor". [ 18 ] WG Armintrout escribió un artículo en 1982 en la revista The Space Gamer advirtiendo a quienes pensaban ingresar al campo profesional de PBM sobre la importancia de probar los juegos para mitigar el riesgo de fracaso. [ 19 ] A finales de la década de 1980, de las más de cien empresas de juego por correo que operaban, la mayoría eran pasatiempos, no negocios para ganar dinero. [ 20 ] Townsend estimó que, en 1988, había alrededor de una docena de empresas PBM rentables en los Estados Unidos, con algunas más en el Reino Unido y la misma cantidad en Australia . [ 20 ] Sam Roads de Harlequin Games evaluó de manera similar el estado de la industria PBM en sus inicios [ g ] al tiempo que también señaló la existencia de pocas empresas no inglesas. [ 21 ]
En la década de 1980, el interés por los juegos PBM en Europa aumentó. La primera convención de PBM del Reino Unido tuvo lugar en 1986. [ 22 ] En 1993, el fundador de la revista Flagship , Nick Palmer , afirmó que "recientemente ha habido una rápida difusión por toda Europa continental, donde ahora hay miles de jugadores". [ 23 ] En 1992, Jon Tindall afirmó que el número de jugadores australianos estaba creciendo, pero limitado por una base de mercado relativamente pequeña. [ 24 ] [ h ] En una lista de 2002 de 182 editores de juegos PBM y fanzines principalmente europeos , Flagship incluyó diez entradas no británicas , entre ellas una de Austria y otra de Francia, seis de Alemania, una de Grecia y una de los Países Bajos. [ 26 ] [ i ]

Los juegos PBM hasta la década de 1980 provenían de diversas fuentes: algunos se adaptaban de juegos existentes y otros se diseñaban exclusivamente para jugar por correo. En 1985, Pete Tamlyn afirmó que la mayoría de los juegos populares ya se habían intentado adaptar al juego por correo, señalando que ninguno había tenido tanto éxito como Diplomacy . [ 28 ] Tamlyn añadió que en ese momento se experimentaba mucho en la adaptación de juegos al juego por correo y que la mayoría de los juegos podían jugarse por correo. [ 28 ] Estos juegos adaptados solían ser dirigidos por un director de juego que utilizaba un fanzine para publicar los resultados de los turnos. [ 28 ] La década de 1980 también fue notable porque los juegos PBM diseñados y publicados en esta década se escribieron específicamente para el género en lugar de adaptarse de otros juegos existentes. [ 29 ] Por lo tanto, tendían a ser más complejos y a requerir asistencia informática. [ 29 ]
La proliferación de empresas de PBM en la década de 1980 impulsó la publicación de varios boletines informativos de empresas individuales de juego por correo, así como publicaciones independientes centradas exclusivamente en la industria del juego por correo. En 1983, The Nuts & Bolts of PBM era la revista principal en este mercado. [ 30 ] En julio de 1983, se publicó el primer número de Paper Mayhem . El primer número fue un boletín informativo con una tirada de 100 ejemplares. [ 31 ] Flagship comenzó a publicarse en el Reino Unido en octubre de 1983, un mes antes de que se publicara el primer número de Gaming Universal en Estados Unidos. [ 30 ] A mediados de la década de 1980, las revistas de juegos en general también comenzaron a publicar artículos sobre PBM y anuncios de PBM. [ 32 ] [ j ] Los juegos PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984. [ 30 ] A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [ 33 ] [ k ] Las dos revistas más importantes del género PBM de la época fueron Flagship y Paper Mayhem . [ 34 ]
En 1984, la industria de PBM creó una Asociación de Juego por Correo. [ 35 ] Esta organización tenía varios miembros fundadores a principios de 1985 y celebraba elecciones para puestos clave. [ 35 ] Una de sus funciones propuestas era reembolsar a los jugadores que perdían dinero después de que un negocio de PBM quebrara. [ 35 ]
Paul Brown, presidente de Reality Simulations, Inc., estimó en 1988 que había alrededor de 20 000 jugadores habituales de juegos por correo, con otros 10 000 a 20 000 que probaron los juegos PBM pero no continuaron. [ 36 ] Flying Buffalo Inc. realizó una encuesta a 167 de sus jugadores en 1984. Indicó que el 96 % de sus jugadores eran hombres, la mayoría entre 20 y 30 años. Casi la mitad eran empleados de oficina , el 28 % eran estudiantes y el resto ingenieros y militares. [ 37 ]
La década de 1990 trajo cambios al mundo de los juegos por correo electrónico (PBM). A principios de la década de 1990, los juegos PBM de moda aumentaron en complejidad. [ 38 ] En este período, el correo electrónico también se convirtió en una opción para transmitir órdenes de turno y resultados. [ 39 ] Estos se denominan juegos por correo electrónico (PBEM). [ 40 ] Flagship informó en 1992 que conocían a 40 directores de juego PBM en Compuserve . [ 41 ] Un editor en 2002 llamó a los juegos PBM "juegos de estrategia interactivos". [ 42 ] Los rangos de tiempo de turno para los juegos PBM modernos son lo suficientemente amplios como para que los editores de revistas PBM ahora utilicen el término "juegos por turnos". [ 43 ] [ 44 ] Flagship declaró en 2005 que "los juegos por correo electrónico a menudo se denominan juegos por turnos ahora que la mayoría de ellos se juegan a través de Internet". [ 45 ] En los números de 2023 de Suspense & Decision, la editorial utilizó el término "juego de distancia por turnos". [ 46 ]
A principios de la década de 1990, la industria de PBM aún mantenía parte del impulso de jugadores de la década de 1980. Por ejemplo, en 1993, Flagship enumeraba 185 juegos activos de juego por correo. [ 47 ] Patrick M. Rodgers también afirmó en la revista Shadis que Estados Unidos tenía más de 300 juegos de PBM. [ 48 ] Y en 1993, el Journal of the PBM Gamer afirmó que "Durante los últimos años, los juegos de PBM han aumentado en popularidad". [ 49 ] Ese año, había unos cientos de juegos de PBM disponibles para jugar en todo el mundo. [ 50 ] [ l ] Sin embargo, en 1994, David Webber, editor en jefe de Paper Mayhem, expresó su preocupación por el decepcionante crecimiento de la comunidad de PBM y una reducción en el juego por parte de los jugadores establecidos. [ 51 ] Al mismo tiempo, señaló que su análisis indicaba que más jugadores de PBM jugaban menos, dando el ejemplo de una caída promedio de 5-6 juegos por jugador a 2-3 juegos, sugiriendo que podría deberse a razones financieras. [ 52 ] A principios de 1997, David Webber afirmó que varios moderadores de juegos de PBM habían notado una caída en el número de jugadores con respecto al año anterior. [ 53 ]
A finales de la década de 1990, el número de publicaciones de PBM también había disminuido. La última serie de publicaciones de Gaming Universal terminó en 1988. [ 54 ] Paper Mayhem dejó de publicarse inesperadamente en 1998 tras la muerte de Webber. [ 55 ] Flagship también dejó de publicarse más tarde. [ 56 ] [ m ]
Internet afectó al mundo de PBM de diversas maneras. Rick Loomis afirmó en 1999 que, "Con el crecimiento de Internet, [PBM] parece haberse reducido y muchas empresas abandonaron el negocio en los últimos 4 o 5 años". [ 58 ] Shannon Appelcline coincidió, señalando en 2014 que, "La llegada de Internet sacó del negocio a la mayoría de los editores de PBM". [ 59 ] Internet también permitió que PBM se globalizara entre las décadas de 1990 y 2000. Los primeros juegos profesionales de PBM generalmente se realizaban dentro de un solo país. [ 21 ] En la década de 1990, los juegos de PBM más grandes se licenciaban a nivel mundial, con "cada país teniendo su propio licenciatario". [ 21 ] Para la década de 2000, algunas de las principales empresas de PBM comenzaron a operar a nivel mundial, lo que dio lugar a "La globalización de PBM", según Sam Roads de Harlequin Games . [ 21 ]
Para 2014, la comunidad PBM se había reducido en comparación con décadas anteriores. [ 60 ] Existe una única revista PBM: Suspense and Decision , que comenzó a publicarse en noviembre de 2013. El género PBM también se ha transformado desde su formato original de correo postal con el inicio de la era digital . En 2010, Carol Mulholland, editora de Flagship , afirmó que "la mayoría de los juegos por turnos ahora están disponibles por correo electrónico y en línea". [ 61 ] El índice en línea de juegos Suspense & Decision, a junio de 2021, enumeraba 72 juegos PBM, PBEM y por turnos activos. [ 62 ] En un análisis de varios artículos sobre diversos juegos por turnos en línea en 2004 titulado "Turning Digital", Colin Forbes concluyó que "la cantidad y diversidad de estos juegos han sido suficientes para convencerme de que los juegos por turnos están lejos de haber muerto". [ 63 ]
Ventajas y desventajas de los juegos PBM
"Los juegos PBM arrasan con todo lo demás en el mercado de los juegos presenciales o de ordenador."
Judith Proctor señaló que los juegos por correo tienen varias ventajas. Estas incluyen (1) mucho tiempo —potencialmente días— para planificar un movimiento, (2) nunca faltan jugadores a los que enfrentarse que tienen "nuevas tácticas e ideas", (3) la posibilidad de jugar un juego "increíblemente complejo" contra oponentes en vivo, (4) conocer a diversos jugadores de lugares lejanos y (5) costos relativamente bajos. [ 65 ] En 2019, Rick McDowell, diseñador de Alamaze , comparó favorablemente los costos de PBM con el alto costo de los juegos de mesa en Barnes & Noble , muchos de los cuales cuestan alrededor de US$70, y un juego mejor valorado, Nemesis , cuesta $189. [ 66 ] Andrew Greenberg señaló la gran cantidad de jugadores posibles en un juego PBM, comparándolo con su fracaso anterior al intentar una vez organizar un juego de Dungeons & Dragons en vivo para once jugadores . [ 67 ] [ n ] Flagship señaló en 2005 que "Es normal jugar a estos... juegos con empresas internacionales y una base de jugadores global. Se han diseñado juegos que pueden involucrar a un gran número de jugadores, mucho mayor que el que se puede reunir para jugar cara a cara". [ 45 ] Finalmente, algunos juegos PBM se pueden jugar durante años, si se desea. [ 65 ]
Greenberg identificó varias desventajas de los juegos por correo. Afirmó que la más evidente era el costo, ya que la mayoría de los juegos requieren un costo de preparación y una tarifa por turno, y algunos pueden llegar a ser costosos. [ 67 ] Otra desventaja es la falta de interacción cara a cara inherente a los juegos por correo. [ 67 ] Finalmente, la complejidad del juego en algunos casos y los retrasos ocasionales en el procesamiento de turnos pueden ser aspectos negativos en este género. [ 67 ]
Descripción
Los juegos PBM pueden incluir combate, diplomacia, política, exploración, economía y juegos de rol, siendo el combate una característica habitual y los juegos de final abierto los más completos. [ 69 ] Jim Townsend identifica a las dos figuras clave en los juegos PBM como los jugadores y los moderadores, estos últimos empresas que cobran "tarifas por turno" a los jugadores, el costo por cada turno de juego. [ 70 ] En 1993, Paper Mayhem , una revista para jugadores de juegos por correo, describió los juegos por correo de la siguiente manera:
Los juegos PBM varían en tamaño, tiempo de respuesta, duración y precio. Un juego PBM promedio tiene entre 10 y 20 jugadores, pero también hay juegos con cientos de jugadores. El tiempo de respuesta es el tiempo que tarda una empresa en devolverte tu turno. Algunos juegos nunca terminan. Pueden durar prácticamente para siempre o hasta que decidas abandonar. Muchos juegos tienen condiciones de victoria que se pueden alcanzar en uno o dos años. Los precios varían según el juego PBM, pero el precio promedio por turno es de aproximadamente $5.00. [ 71 ]
Los primeros juegos PBM se jugaban utilizando los servicios postales de los respectivos países. En 1990, el tiempo promedio de respuesta para un turno era de 2 a 3 semanas. [ 70 ] Sin embargo, en la década de 1990, se introdujo el correo electrónico en los juegos PBM. [ 72 ] Esto se conoció como juego por correo electrónico (PBEM). Algunos juegos usaban exclusivamente el correo electrónico, mientras que otros, como Hyborian War , lo usaban como opción para una parte de la transmisión de turnos, con el servicio postal para el resto. [ 73 ] Otros juegos usan medios digitales o aplicaciones web para permitir que los jugadores realicen turnos a velocidades más rápidas que el correo postal. Dados estos cambios, algunos comentaristas ahora usan el término "juegos por turnos". [ 43 ]
Mecánica

Tras la configuración inicial de un juego PBM, los jugadores comienzan a enviar órdenes de turno. Generalmente, los jugadores completan una hoja de órdenes para el juego y la devuelven a la empresa de juegos. [ 71 ] La empresa procesa las órdenes y envía los resultados de los turnos a los jugadores para que puedan realizar los movimientos posteriores. [ 71 ]
R. Danard divide además un turno típico de PBM en cuatro partes. Primero, la compañía informa a los jugadores sobre los resultados del turno anterior. A continuación, los jugadores realizan actividades diplomáticas, si lo desean. Luego, envían sus siguientes turnos al director de juego (GM). Finalmente, se procesan los turnos y se repite el ciclo. Esto continúa hasta que termina el juego o un jugador. [ 74 ]
Complejidad
Jim Townsend afirmó en un número de 1990 de la revista White Wolf que la complejidad de los juegos PBM es mucho mayor que la de otros tipos en promedio. [ 75 ] Señaló que los juegos PBM de nivel extremadamente alto pueden tener mil o más jugadores, así como miles de unidades que gestionar, mientras que las impresiones de turno pueden variar desde un simple resultado de una página hasta cientos de páginas (con un promedio de tres a siete). [ 68 ] [ o ] Según John Kevin Loth, "Los novatos deberían apreciar que algunos juegos se juegan mejor por veteranos". [ 77 ] En 1986, destacó la complejidad de Midgard con su manual de instrucciones de 100 páginas y 255 órdenes posibles. [ 77 ] [ 7 ] AD Young afirmó en 1982 que las computadoras podrían ayudar a los jugadores de PBM de varias maneras, incluyendo el registro de datos, las interacciones y movimientos de los jugadores, así como el cálculo o análisis específicos de cada juego. [ 78 ]
El crítico Jim Townsend afirmó que Empyrean Challenge era "el sistema de juego más complejo de la Tierra". [ 7 ] [ p ] Otros juegos, como Galactic Prisoners, comenzaron de forma sencilla y aumentaron gradualmente en complejidad. [ 77 ] En agosto de 2021, Rick Loomis PBM Games tenía cuatro niveles de dificultad: fácil, moderado, difícil y complicado, con juegos como Nuclear Destruction y Heroic Fantasy en el extremo fácil y Battleplan —un juego de estrategia militar— clasificado como difícil. [ 79 ]
Diplomacia
Según Jim Townsend, editor adjunto de Paper Mayhem , «El aspecto más importante de los juegos PBM es la diplomacia. Si no te comunicas con los demás jugadores, te etiquetarán de "solitario", "mudo" o simplemente "carne muerta". Debes hablar con los demás para sobrevivir». [ 80 ] Los editores de Paper Mayhem añaden que «La interacción con otros jugadores es lo que hace que PBM sea divertido». [ 81 ]
El comentarista Rob Chapman, en un artículo de Flagship de 1983 , se hizo eco de este consejo, recomendando que los jugadores conocieran a sus oponentes. [ 82 ] También recomendó hacer preguntas directas a los oponentes sobre sus intenciones futuras, ya que sus respuestas, verdaderas o falsas, proporcionan información útil. [ 82 ] Sin embargo, aconseja a los jugadores que sean sinceros en la diplomacia de PBM, ya que una reputación de honestidad es útil a largo plazo. [ 82 ] Chapman señala que "todo es negociable" y aconseja a los jugadores que "mantengan sus planes flexibles, sus opciones abiertas; no se comprometan, ni ustedes ni sus fuerzas, con ninguna estrategia a largo plazo". [ 82 ]
Eric Stehle, propietario y operador de Empire Games en 1997, afirmó que algunos juegos no se pueden ganar solos y requieren diplomacia. [ 83 ] Sugirió considerar los siguientes puntos diplomáticos durante el juego: [ 83 ]
- "Conoce a tus vecinos"
- "Asegúrate de que tus potenciales aliados compartan tus objetivos".
- "Sé un buen aliado"
- "Coordínate cuidadosamente con tus aliados"
- "Sé un enemigo despiadado"
- "Combate a un enemigo a la vez"
Tipos de juego y roles de jugador

Jim Townsend señaló en 1990 que había cientos de juegos PBM disponibles, que abarcaban desde "todos los temas de ciencia ficción y fantasía hasta temas tan exóticos como simulaciones de guerra (generalmente juegos de guerra mundial más complejos que los que juegan los wargamers), juegos de duelos, juegos humorísticos, simulaciones deportivas, etc." [ 70 ] En 1993, Steve Pritchard describió los tipos de juegos PBM como wargames antiguos, juegos de diplomacia, wargames de fantasía, juegos de poder, juegos de rol y juegos deportivos. [ 84 ] Algunos juegos PBM desafían una fácil categorización, como Firebreather , que Joey Browning, editor de US Flagship, describió como un juego de "Exploración Fantástica". [ 85 ] [ q ]
Los juegos por correo también ofrecen una amplia gama de roles posibles . Estos incluyen "comerciante, luchador, explorador y diplomático". [ 86 ] Los roles van desde piratas hasta personajes espaciales y "criaturas previamente desconocidas". [ 77 ] En el juego Monster Island , los jugadores asumen el rol de un monstruo que explora una isla enorme (ver imagen). [ 87 ] Y el título del juego por correo You're An Amoeba, GO! indica un rol inusual, ya que los jugadores luchan "en una piscina 3D de lodo primordial [dirigiendo] la evolución de una legión de microorganismos". [ 88 ] [ r ] Loth aconseja que una mayor identificación con un rol aumenta el disfrute, pero priorizar este aspecto requiere más tiempo buscando el juego por correo adecuado. [ 77 ]
Cerrado versus abierto
Según John Kevin Loth III, los juegos abiertos no terminan y no hay un objetivo final ni una forma de ganar el juego. [ 77 ] Jim Townsend añade que, "los jugadores van y vienen, los poderes crecen y disminuyen, las alianzas se forman y se disuelven, etc." [ 70 ] Dado que sobrevivir, en lugar de ganar, es lo principal, este tipo de juego tiende a atraer a jugadores más interesados en los juegos de rol, [ 90 ] y Townsend coincide en que los juegos abiertos son similares a las campañas de juegos de rol de larga duración. [ 70 ] Una desventaja de este tipo es que los juegos maduros tienen grupos poderosos que pueden plantear un problema inmanejable para el principiante , aunque algunos pueden ver esta situación como una especie de desafío. [ 77 ] Ejemplos de juegos abiertos son Heroic Fantasy , [ 91 ] Monster Island , [ 92 ] y SuperNova: Rise of the Empire . [ 93 ] Townsend señaló en 1990 que algunos juegos abiertos habían estado en juego hasta por una década. [ 70 ]
Townsend afirma que «los juegos de final cerrado son como Risk o Monopoly : una vez que terminan, terminan». [ 70 ] Loth señala que la mayoría de los jugadores en los juegos de final cerrado comienzan en igualdad de condiciones y los juegos son «más rápidos, generalmente más intensos... presentando confrontación frecuente entre jugadores; [y] el juego termina cuando un jugador o alianza de jugadores ha logrado condiciones específicas o ha eliminado a toda la oposición». [ 77 ] Townsend afirmó en 1990 que los juegos de final cerrado pueden tener desde diez hasta ochenta turnos. [ 70 ] Ejemplos de juegos de final cerrado son Hyborian War , It's a Crime y Starweb . [ 94 ]
A principios de la década de 1990, las empresas también ofrecían juegos con versiones tanto abiertas como cerradas. [ 95 ] Además, los juegos podían tener elementos de ambas versiones; por ejemplo, en Kingdom , un juego PBM de final abierto publicado por Graaf Simulations, un jugador podía ganar acumulando 50 000 puntos. [ 96 ]
Moderado por ordenador versus moderado por humanos
En la década de 1980, las empresas de gestión de juegos por ordenador (PBM) comenzaron a utilizar ordenadores para moderar las partidas. Esto se debió en parte a razones económicas, ya que los ordenadores permitían procesar más turnos que los humanos, pero con menos toque humano en la redacción de los resultados. Según John Kevin Loth III, las partidas totalmente moderadas por ordenador también eliminaban al personaje o imperio de un jugador sin ninguna emoción, independientemente del esfuerzo invertido. [ 77 ] Por otro lado, Loth señaló que quienes preferían páginas de prosa exquisitas se inclinaban por la moderación totalmente humana. [ 77 ] Loth citó Beyond the Quadra Zone y Earthwood como ejemplos populares de juegos moderados por ordenador en 1986, y Silverdawn y Sword Lords como ejemplos de juegos moderados totalmente humanos de la época. [ 77 ] Borderlands of Khataj es un ejemplo de un juego en el que la empresa pasó de la moderación humana a la informática para mitigar los problemas relacionados con una base de jugadores en crecimiento. [ 97 ]
En 1984, se produjo un cambio hacia la moderación mixta: juegos moderados por humanos con aspectos moderados por computadora, como el combate. [ 98 ] Algunos ejemplos fueron Delenda est Carthago , Star Empires y Starglobe . [ 99 ] En 1990, los editores de Paper Mayhem señalaron que existían juegos con una mezcla de moderación por computadora y manual, donde los juegos "tenían los números calculados por la computadora y las acciones especiales del juego recibían atención del director de juego". [ 49 ]
Costo y tiempo de procesamiento
Loth señaló que, en 1986, el costo más común era de entre 3 y 5 dólares estadounidenses por turno. [ 100 ] En ese momento, algunos juegos eran gratuitos, mientras que otros costaban hasta 100 dólares por turno. [ 100 ]
La revista PBM Paper Mayhem afirmó que el tiempo promedio de procesamiento de turnos en 1987 era de dos semanas, y Loth señaló que este también era el más común. [ 101 ] [ 100 ] Algunas compañías ofrecían tiempos de respuesta más largos para jugadores extranjeros u otras razones. En 1985, la editorial de Angrelmar: The Court of Kings programó tiempos de procesamiento de turnos de tres meses después de una interrupción en las operaciones. [ 102 ]
En 1986, el juego por correo electrónico era un servicio incipiente ofrecido únicamente por las mayores empresas de gestión de beneficios farmacéuticos (PBM). [ 100 ] En la década de 1990, los jugadores contaban con más opciones para juegos en línea por correo electrónico. Por ejemplo, en 1995, World Conquest estaba disponible para jugar con turnos cada hora. [ 103 ] En el siglo XXI, muchos juegos de este género se denominan juegos por turnos y se juegan a través de Internet . [ 104 ]
Los turnos de juego pueden procesarse simultáneamente o en serie. [ 105 ] En los juegos procesados simultáneamente, el editor procesa los turnos de todos los jugadores a la vez según una secuencia establecida. En los juegos procesados en serie, los turnos se procesan cuando se reciben dentro de la ventana de procesamiento de turnos determinada. [ 106 ]
Fuentes de información

Rick Loomis de Flying Buffalo Games declaró en 1985 que Nuts & Bolts of PBM (inicialmente llamada Nuts & Bolts of Starweb ) fue la primera revista PBM no publicada por una compañía PBM. [ 107 ] El nombre cambió a Nuts & Bolts of Gaming y finalmente dejó de publicarse. [ 107 ] En 1983, las revistas PBM estadounidenses Paper Mayhem y Gaming Universal comenzaron a publicarse, así como Flagship en el Reino Unido. También en 1983, los juegos PBM aparecieron en revistas como Games y Analog en 1984 [ 30 ] , así como en la revista de juegos australiana Breakout en 1992. [ 108 ]
Para 1985, Nuts & Bolts of Gaming y Gaming Universal en los EE. UU. estaban agotados. John Kevin Loth identificó que, en 1986, las "tres principales fuentes de información en PBM" eran Paper Mayhem , Flagship y la Play By Mail Association . [ 100 ] Estas fuentes se centraban exclusivamente en los juegos por correo. Otras fuentes de información sobre PBM incluían publicaciones específicas de las empresas, aunque Rick Loomis afirmó que el interés se limitaba a las empresas individuales. [ 107 ] Finalmente, los jugadores de juegos por correo también podían recurrir a "alianzas, asociaciones y jugadores veteranos" para obtener información. [ 100 ]
A mediados de la década de 1980, otras revistas de juegos también comenzaron a aventurarse en PBM. [ 32 ] Por ejemplo, White Wolf Magazine comenzó una columna regular de PBM a partir del número 11, además de publicar un número anual de PBM a partir del número 16. [ 109 ] [ 110 ] The Space Gamer también publicó artículos y reseñas de PBM. [ 32 ] Otras fuentes de información menores incluían revistas de juegos como " Different Worlds ... Game New , Imagine y White Dwarf ". [ 100 ] Las revistas Ares , Dragon y Strategy and Tactics de Dragon Publishing proporcionaron cobertura de PBM junto con Sorcerer's Apprentice de Flying Buffalo . [ 111 ] La revista de juegos Micro Adventurer , que cerró en 1985, también presentó juegos PBM. [ 112 ] Otras revistas de PBM a finales de la década de 1980 en el Reino Unido incluían Thrust y Warped Sense of Humour . [ 113 ]
A principios de la década de 1990, Martin Popp también comenzó a publicar una revista trimestral de PBM en Sulzberg , Alemania, llamada Postspielbote . [ 33 ] [ s ] En 1995, Post & Play Unlimited declaró que era la única revista de PBM en alemán. [ 114 ] En su número de marzo de 1992, Flagship declaró que consultaba Simcoarum Bimonthly para obtener noticias sobre PBM. [ 115 ] [ t ] La revista Shadis declaró en 1994 que había comenzado a publicar una sección de PBM de 16 páginas. [ 117 ] Esta sección, llamada "Post Marque", se suspendió después del número de marzo/abril de 1995 (n.° 18), después del cual la cobertura de PBM se integró en otras secciones de la revista. [ 118 ] [ u ] En su número de enero-febrero de 1995, el editor de Flagship señaló que su "principal competidor europeo", PBM Scroll, había dejado de imprimirse. [ 119 ]
La revista Flagship se publicó hasta bien entrado el siglo XXI, pero dejó de publicarse en 2010. En noviembre de 2013, la revista en línea PBM Suspense & Decision comenzó a publicarse. [ 120 ]
Ficción
Además de artículos y reseñas sobre juegos PBM, los autores también han publicado artículos de ficción PBM según Shannon Muir. [ 121 ] Un ejemplo temprano es "Scapegoat" de Mike Horn, que apareció en el número de mayo-junio de 1984 de la revista Paper Mayhem . [ 122 ] Otros ejemplos incluyen "A Loaf of Bread" de Suzanna Y. Snow sobre el juego A Duel of a Different Color , [ 123 ] "Dark Beginnings" de Dave Bennett sobre Darkness of Silverfall , [ 124 ] y "It Was the Only Thing He Could Do..." de Chris Harvey sobre una conglomeración de juegos PBM. [ 125 ] Simon Williams, el director de juego del juego PBM Chaos Trail en 2004, también escribió un artículo en Flagship sobre la posibilidad de escribir una novela de ficción PBM. [ 126 ]
El personaje principal de la novela de John Darnielle de 2014, Wolf in White Van, dirige un juego de rol por correo.
Véase también
Notas
- ↑ Los juegos por turnos (TBG, por sus siglas en inglés) que evolucionaron a partir del género PBM son un subconjunto de los TBG.
- ↑ John W. Kelly, Jr. y Mike Scheid también señalaron que Jim Dutton "decidió escribir un cuento corto para cada turno y así nació el juego narrativo". [ 8 ] Kelley y Scheid no identificaron el período de tiempo ni para qué compañía trabajaba Dutton.
- ↑ Schubel and Son entró por primera vez en el campo de PBM en 1974. [ 10 ]
- ↑ Mark Hill, de la revista Wired , afirmó en junio de 2021 que "los jugadores han odiado las mecánicas de pago para ganar desde la década de 1970, cuando los jugadores serios de Tribes of Crane gastaban cientos de dólares en turnos". [ 11 ]
- ↑ La "primera encuesta anual de empresas de juego por correo" de The Space Gamer afirmó que "[l]os moderadores individuales [de PBM] son demasiado numerosos para enumerarlos". [ 15 ]
- ↑ En su número de abril de 1981, los editores de la revista The Space Gamer publicaron los resultados de su Encuesta de Juegos de 1980, enumerando los siguientes juegos PBM en orden de clasificación de los lectores del 1 al 9: Universe II (7.2), Pellic Quest (6.3), Wofan (6.3), Starweb (6.2), The Assassin's Quest (6.0), Star Cluster Omega (6.0), Warp Force One (5.7 ) , Nuclear Destruction (5.5), Battle Plan (5.1), Star Master (5.1), Galaxy II (5.0), The Tribes of Crane (5.0), Empyrean Challenge (4.7), Arena Combat (3.8) y Lords of Valetia (1.8). [ 17 ]
- ↑ Roads no dio un año exacto, pero habló de un período anterior al uso generalizado del correo electrónico en el que los jugadores de PBM usaban los teléfonos para llevar a cabo la diplomacia.
- ↑ Flagship incluyó 19 empresas australianas de PBM en el mismo año. [ 25 ]
- ↑ Esta selección no incluye dos fanzines estadounidenses listados, ni tampoco tiene en cuenta los países de editores de juegos PBM sin dirección física registrada, sino solo una dirección web con una URL basada en .com. En un número de 1995 de Flagship , su lista "Galactic View" de compañías de juegos PBM incluía una compañía brasileña. [ 27 ]
- ↑ Loomis también señaló que los premios Origins Awards crearon una categoría de "Mejor juego PBM" durante este período.
- ↑ La revista se publicó en alemán .
- ↑ El comentarista de PBM, Patrick Rogers, afirmó que la popularidad de PBM era mayor en los EE. UU. en ese momento. [ 50 ]
- ↑ Charles Mosteller, editor jefe de Suspense and Decision , señaló en su número inaugural de noviembre de 2013 queel último número de Flagship se había publicado previamente sin proporcionar una fecha. [ 56 ] La página web de la revista Flagship enumera su número más reciente (n.º 130) con una fecha de copyright de 2010. [ 57 ]
- ↑ Jim Townsend afirmó en 1990 que la participación en juegos PBM de alto nivel podría involucrar a más de mil jugadores. [ 68 ]
- ↑ El juego PBM Eressea tenía más de 1.800 jugadores en 2001. [ 76 ]
- ↑ Vern Holford, propietario de Superior Simulations, desarrolló Empyrean Challenge , un juego PBM que el crítico Jim Townsend describió en 1988 como "el sistema de juego más complejo del mundo", con algunos resultados de turnos para posiciones grandes de hasta 1000 páginas de extensión. [ 7 ] Según Townsend, en esos casos se requería una inversión significativa de tiempo para comprender lo que sucedía en un turno, así como para completar las órdenes de turnos futuras. [ 7 ] Afirmó que un jugador sin una hoja de cálculo estaba "prácticamente condenado desde el principio". [ 7 ]
- ↑ Browning comparó Firebreather con juegos como Monster Island , Quest y Lost Knowledge .
- ↑ Los juegos con tipos de jugadores inusuales han tenido un éxito mixto en PBM, con Dinowars (como dinosaurios), Mall Maniacs (como consumidor), Subterranea (como hormiga) y Warboid World (como computadora) que resultaron ser fracasos, mientras que Lizards y You're An Amoeba, GO! disfrutaron de resultados más favorables. [ 89 ]
- ↑ La revista se publicó en alemán .
- ↑ El editor, Bob Bost, señaló que esta revista contenía principalmente contenido relacionado con Simcoarum Games, pero también algunas noticias más generales sobre PBM. [ 116 ]
- ↑ Flagship también declaró en su número de enero-febrero de 1995 que la sección "Post Marque" de Shadis estaba a punto de cerrarse. [ 119 ]
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Enlaces externos
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