Hideo Kojima (小島 秀夫, Kojima Hideo ; nacido el 24 de agosto de 1963) es un diseñador, guionista, director y productor de videojuegos japonés. Es conocido principalmente por la franquicia Metal Gear , que sigue siendo su obra más famosa y aclamada, así como por Death Stranding y su secuela . Sus juegos se caracterizan por su gran cinematografía , fruto de una pasión por el cine y la literatura que comenzó en su infancia, y se le considera un autor pionero en el mundo de los videojuegos. [ 1 ]
Al unirse a Konami en 1986, Kojima dirigió, diseñó y escribió Metal Gear (1987) para MSX2 . Este juego sentó las bases del género de sigilo y de la aclamada franquicia Metal Gear , que dirigió durante 28 años hasta el lanzamiento de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015). Durante su etapa en Konami, creó la serie Boktai y produjo la serie Zone of the Enders y Castlevania: Lords of Shadow . También diseñó y escribió Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventuras gráficas que se hicieron famosos por su presentación cinematográfica.
Kojima fundó Kojima Productions dentro de Konami en 2005, y en 2011 fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment . En 2014, se reveló que Kojima dirigiría Silent Hills , la siguiente entrega de la franquicia Silent Hill , a través del demo jugable PT , que recibió elogios de la crítica y es considerado uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos. Sin embargo, Konami canceló el juego en 2015, poco antes de la salida de Kojima de la compañía. Posteriormente, en diciembre de 2015, restableció Kojima Productions como un estudio independiente y lanzó sus primeros juegos fuera de Konami con Death Stranding (2019) y Death Stranding 2: On the Beach (2025).
Primeros años de vida
Kojima nació en el distrito de Setagaya de Tokio [ 2 ] el 24 de agosto de 1963. [ 3 ] Tiene dos hermanos mayores. [ 4 ] [ 5 ] Su padre, Kingo, era farmacéutico y viajaba frecuentemente por negocios; le puso a su hijo el nombre de Hideo porque era el nombre más común entre los médicos que conocía. [ 6 ] Se mudó con su familia a Osaka a los cuatro años; más tarde describió esta etapa de su infancia como un cambio abrupto de ambiente que lo llevó a pasar gran parte del tiempo en casa, donde veía la televisión o hacía figuritas . [ 7 ] Sus padres eran apasionados del cine , especialmente de las películas europeas , de terror y del Viejo Oeste , y establecieron la tradición nocturna de ver una película con sus hijos, a quienes no se les permitía irse a la cama hasta que terminara; sus padres tampoco limitaban el tipo de películas que los niños podían ver, independientemente del contenido. [ 5 ]
Kojima se interesó por el cine cuando un amigo llevó una cámara Super 8 a la escuela secundaria y comenzaron a hacer películas juntos, cobrando a otros niños 50 yenes por verlas. [ 8 ] Engañó a sus padres para que financiaran un viaje de cuatro días a una isla frente a la costa de Japón sin decirles que iba allí porque quería usarla como locación de filmación; sin embargo, en cambio, pasó el tiempo nadando y cambió la trama de la película para que tratara sobre zombis el último día, ya que esta idea sería más rápida de filmar. [ 9 ] No les mostró la película a sus padres. [ 10 ]
Durante la adolescencia de Kojima, la familia se mudó a la ciudad de Kawanishi, Hyōgo . [ 11 ] Cuando tenía 13 años, su padre falleció. [ 12 ] En entrevistas, ha hablado sobre el impacto de la muerte de su padre y las dificultades económicas que enfrentó su familia. [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Estudió economía en la universidad, [ 16 ] donde decidió unirse a la industria de los videojuegos . [ 17 ] Escribió ficción mientras estudiaba, incluso incluyendo un cuento en su tesis . [ 18 ]
Carrera
Inicio de carrera
Mientras aún estaba en la universidad, Kojima buscaba inicialmente una forma de entrar en la industria cinematográfica . Esperaba que si ganaba premios por su ficción escrita, le ofrecieran dirigir una película. [ 19 ] En ese momento, vio la Famicom de Nintendo y pensó en unirse a la industria de los videojuegos. Dijo que no tenía amigos interesados en el cine que lo animaran, [ 20 ] y sus amigos tampoco lo apoyaron cuando anunció su intención de entrar en el desarrollo de videojuegos. Mentía con frecuencia sobre su ocupación en los inicios de su carrera, cuando trabajar en videojuegos se consideraba un trabajo de "muy bajo estatus" y la palabra para diseñador de videojuegos no existía en japonés , y en su lugar decía que trabajaba para una empresa financiera; durante una recepción de boda, los demás invitados se rieron de él cuando el novio lo presentó diciendo: "[Kojima] es una persona muy talentosa y, por lo demás, agradable. Pero lamento decir que, por alguna razón desconocida, ha decidido unirse a una empresa de videojuegos". [ 21 ] [ 22 ]
Kojima se unió a la división de computadoras domésticas MSX de la editora de videojuegos Konami en 1986. Solicitó un puesto en Konami porque era la única desarrolladora de juegos que cotizaba en la bolsa de valores japonesa. [ 23 ] Inicialmente se sintió decepcionado con el trabajo, ya que esperaba crear juegos para la Famicom y sentía que la paleta de 16 colores de la MSX era demasiado restrictiva. [ 24 ] El primer juego en el que trabajó fue Penguin Adventure , la secuela de Antarctic Adventure , como asistente de dirección. [ 25 ] Amplió significativamente la jugabilidad de Antarctic Adventure , agregando más elementos de juego de acción , una mayor variedad de niveles, elementos de juego de rol como la mejora de equipo y múltiples finales. En 2019, Julia Lee de Polygon escribió que para "un juego hecho hace más de 30 años, Penguin Adventure tenía algunas características profundas". [ 25 ] Después de Penguin Adventure , Kojima comenzó a diseñar un juego llamado Lost Warld [ sic ] , pero el juego fue cancelado cuando se descubrió que era demasiado complejo para ejecutarse en la MSX. [ 26 ]
Metal Gear y Snatcher (1987–1990)
A Kojima se le pidió que se hiciera cargo de un proyecto, Metal Gear , de un asociado senior. [ 27 ] Las limitaciones de hardware obstaculizaron el desarrollo del combate del juego, y Kojima alteró la jugabilidad para centrarse en un prisionero que escapa en lugar de luchar, inspirado en La Gran Evasión . [ 28 ] Fue lanzado el 13 de julio de 1987 para la computadora doméstica MSX2 en Japón, [ 29 ] y en septiembre de ese año para Europa. [ 30 ] El jugador controla a un operativo de las fuerzas especiales con nombre en clave Solid Snake , quien es enviado al estado fortificado de Outer Heaven para detener un tanque andante equipado con armas nucleares conocido como " Metal Gear ". Metal Gear es uno de los primeros ejemplos del género de juegos de sigilo . [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] Una versión de Metal Gear fue lanzada para Nintendo Entertainment System en 1987, con gráficos alterados, dificultad y un final abreviado sin el arma que da título al juego. [ 34 ] Kojima ha criticado abiertamente muchos de los cambios realizados en la versión para consola, incluyendo la mala traducción y el final abreviado. En una entrevista, un programador de la versión para NES del juego dijo que a su equipo se le pidió que completara la adaptación en solo tres meses, y que el hardware de la NES no era capaz de implementar la pelea de Metal Gear. [ 34 ]
Su siguiente proyecto fue el juego de aventuras gráficas Snatcher , lanzado para las plataformas de computadoras NEC PC-8801 y MSX2 en Japón el 26 de noviembre de 1988. [ 35 ] Kojima escribió y dirigió el juego. [ 36 ] Kojima planeó que el juego, una aventura gráfica con elementos de novela visual , tuviera seis capítulos, pero se le indicó que lo redujera a dos. [ 37 ] El equipo quería crear un tercer capítulo, pero ya habían excedido el cronograma de desarrollo permitido, por lo que se vieron obligados a terminar el juego en un final abierto . [ 38 ] El juego influenciado por el cyberpunk tiene un diseño de mundo semiabierto . Kojima y el diseñador de personajes Tomiharu Kinoshita trataron el proyecto como si estuvieran haciendo una película o un anime en lugar de un juego. [ 39 ] El ex artista de Konami, Satoshi Yoshoioka, quien diseñó muchos de los personajes de Snatcher , dijo que Kojima lo guió persistentemente para que el juego fuera lo más cinematográfico posible, lo que los críticos posteriores han citado como un elemento básico de su trabajo. [ 40 ] Adrian Chen de The New York Times escribió que una de sus innovaciones fue "la forma en que aplicó la narrativa cinematográfica a los videojuegos de consola". [ 15 ] Snatcher se inspira en gran medida en Blade Runner (1982) de Ridley Scott , e incluye suficientes referencias como para que el juego se acerque a la infracción de derechos de autor. [ 41 ] Se hizo una versión para Sega CD sin Kojima, pero la cantidad de texto y la extensión del guion hicieron que la localización fuera costosa y laboriosa, tardando tres meses. [ 42 ] Snatcher tuvo un éxito moderado en Japón, pero la versión occidental fue un fracaso comercial, vendiendo solo unos pocos miles de unidades. [ 43 ] Ha desarrollado un grupo de seguidores de culto en Occidente. [ 44 ]
En 1990, Kojima escribió una nueva versión de Snatcher, SD Snatcher , un videojuego de rol que adaptó la historia del Snatcher original pero cambió significativamente los entornos, los detalles de la trama y las mecánicas de juego principales. "SD" significa "super deformed" en los medios japoneses, otra forma de hacer referencia a los diseños de personajes chibi . [ 45 ] Los personajes están representados en un estilo artístico " super deformed ", en contraste con el estilo realista del juego original. Al igual que las versiones originales de Snatcher para computadora , solo se lanzó en Japón. Abandonó los encuentros aleatorios e introdujo un sistema de batalla por turnos en primera persona donde el jugador puede apuntar a partes específicas del cuerpo del enemigo con armas. Un sistema de batalla de este tipo rara vez se ha utilizado desde entonces, [ 46 ] pero se pueden encontrar sistemas similares más tarde en los juegos de rol Vagrant Story de Square (2000), Fallout 3 de Bethesda Softworks (2008) y Last Rebellion de Nippon Ichi (2010). [ 47 ] En 2007, JC Fletcher de Engadget dijo que la elección de Kojima de estilizar los diseños de personajes "era una cierta jovialidad posmoderna de Hideo Kojima [...] minimizando los aspectos dramáticos de su juego y superponiendo convenciones obvias de videojuegos sobre él", y lo relacionó con una jovialidad similar en sus juegos posteriores. [ 48 ]
Metal Gear 2 y Policenauts (1990–1994)
El Metal Gear original fue un éxito comercial tras su lanzamiento en la NES, y Konami decidió crear una secuela del juego, Snake's Revenge , sin la participación de Kojima. [ 49 ] Mientras Kojima viajaba en el sistema de transporte público de Tokio, un colega que trabajaba en el proyecto le habló de Snake's Revenge y le pidió que creara un nuevo juego de Snake. [ 49 ] Como resultado, Kojima comenzó a trabajar en su propia secuela, Metal Gear 2: Solid Snake , y ambos juegos se lanzaron en 1990. El juego de Kojima no se lanzó fuera de Norteamérica y Europa hasta su inclusión en Metal Gear Solid 3: Subsistence (2006). [ 50 ] [ 51 ] Metal Gear 2: Solid Snake fue un éxito comercial. El juego ha recibido críticas positivas de los críticos retro. IGN señala que Metal Gear 2 introdujo mecánicas de sigilo como hacer ruido para atraer a los guardias, agacharse y arrastrarse por el suelo, desactivar minas y enemigos con conos de visión . [ 52 ]
Después de que los problemas de limitación de memoria lo obligaran a tomar un descanso durante el desarrollo de Snatcher , Kojima comenzó a explorar conceptos para Policenauts . [ 53 ] Quería que el juego se mantuviera dentro del género de aventuras, sintiendo que era el mejor método para expresar lo que quería con los videojuegos. [ 53 ] También estaba cada vez más frustrado con el desarrollo de juegos y quería "una forma de recuperar el control creativo de los programadores". [ 54 ] Después del lanzamiento de Metal Gear 2: Solid Snake (1990), desarrolló un motor de scripting para poder decidir cuándo se reproducían las animaciones y la música en lugar de los programadores. El desarrollo de Policenauts, originalmente llamado Beyond , comenzó en 1990, [ 55 ] y duró cuatro años. [ 56 ]
Policenauts se lanzó en Japón el 29 de julio de 1994 para PC-9821 . En Japón, la crítica elogió Policenauts por su alto nivel de presentación. Tanto Sega Saturn Magazine como Famitsu elogiaron la calidad de la animación, el doblaje y su ambientación cautivadora. [ 57 ] [ 58 ] Las reseñas retrospectivas han considerado el juego generalmente de forma positiva y han intentado contextualizar Policenauts dentro de la obra de Kojima, como un juego con un estilo muy marcado e influenciado por el cine. [ 59 ] [ 60 ]
Subsaga de Metal Gear Solid y éxito comercial (1994–2012)
En 1994, Kojima comenzó a planificar una secuela en 3D de Metal Gear 2: Solid Snake , titulada Metal Gear Solid y originalmente planeada para su lanzamiento en 3DO Interactive Multiplayer . [ 61 ] Después de que 3DO fue descontinuada, el desarrollo se trasladó a Sony PlayStation . Para la transición de gráficos 2D a 3D, Kojima y su equipo tuvieron que desarrollar un nuevo motor. [ 62 ] Una demo de jugabilidad fue revelada al público por primera vez en el Tokyo Game Show de 1996 , y luego se mostró el segundo día de E3 1997 como un video corto. [ 63 ] El juego fue lanzado con gran éxito de crítica. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] Muchos medios destacaron las cualidades cinematográficas del juego y su innovadora jugabilidad de sigilo. Kojima se convirtió en una celebridad en los medios de noticias de videojuegos, y se sorprendió cuando comenzó a ser reconocido en público. [ 62 ]
A principios de 2001, Kojima publicó los primeros detalles de la secuela de Metal Gear Solid , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , para PlayStation 2. Sus gráficos , físicas y jugabilidad ampliadas, con un alto nivel de detalle, lo convirtieron rápidamente en uno de los juegos más esperados del momento. [ 67 ] [ 68 ] El juego fue un gran éxito y recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, gracias a sus gráficos, jugabilidad y argumento, que abordaba una miríada de temas filosóficos tan específicos como los memes , la censura, la manipulación, el parricidio, las fallas inherentes de la democracia y tan grandiosos como la naturaleza misma de la realidad. Si bien Metal Gear Solid 2 atrajo a los jugadores con el análisis de estos temas, el desconcertante laberinto de diálogos y la revelación de la trama en las últimas horas del juego decepcionaron a muchos, quienes esperaban la resolución al estilo de Hollywood de su predecesor. [ 69 ]
Antes del lanzamiento de Metal Gear Solid 2 , Kojima produjo el juego y la franquicia de anime Zone of the Enders en 2001 con un éxito moderado. En 2003, produjo Boktai: The Sun Is in Your Hand para Game Boy Advance , en el que los jugadores asumen el papel de un joven cazador de vampiros que usa un arma solar cargada por un sensor fotométrico en el cartucho del juego, lo que los obliga a jugar bajo la luz del sol. Otro equipo dentro de Konami, en colaboración con Silicon Knights , comenzó a trabajar en Metal Gear Solid: The Twin Snakes , una remasterización para GameCube del primer Metal Gear Solid con todas las características de juego de Metal Gear Solid 2 y con escenas cinemáticas redirigidas por el director Ryuhei Kitamura .

Posteriormente, Kojima diseñó y lanzó Metal Gear Solid 3: Snake Eater para PlayStation 2. A diferencia de los juegos anteriores de la serie, que se desarrollaban en un futuro cercano y se centraban en interiores, este juego está ambientado en una jungla soviética durante el apogeo de la Guerra Fría en 1964, y presenta supervivencia en la naturaleza, camuflaje y espionaje al estilo James Bond . La versión norteamericana se lanzó el 17 de noviembre de 2004, seguida de la japonesa el 16 de diciembre. La versión europea se lanzó el 4 de marzo de 2005. La crítica del juego fue muy favorable. Kojima ha dicho que su madre lo jugó: «Le llevó un año entero completar Metal Gear Solid 3. Pedía ayuda a sus amigos. Cuando derrotó a The End [un personaje al que el jugador se enfrenta durante el juego], me llamó y me dijo: "Ya está terminado"». [ 70 ]
En ese momento, Kojima produjo la secuela de Boktai , Boktai 2: Solar Boy Django para Game Boy Advance . Lanzado en el verano de 2004, aprovecha al máximo el sensor de luz solar del cartucho y permite a los jugadores combinar varias armas solares nuevas. También se lanzó Metal Gear Acid para la consola portátil PlayStation Portable . Este juego por turnos es menos orientado a la acción que otros juegos de Metal Gear y se centra más en la estrategia. Se lanzó en Japón el 16 de diciembre de 2004. Su secuela, Metal Gear Acid 2 , se lanzó el 21 de marzo de 2006.
Kojima quería que Solid Snake apareciera en Super Smash Bros. Melee , pero Nintendo se negó debido a problemas con el ciclo de desarrollo. Cuando Super Smash Bros. Brawl estaba en desarrollo, el director de la serie, Masahiro Sakurai, contactó a Kojima para trabajar en la incorporación de Snake y contenido relacionado con la serie Metal Gear , incluyendo un escenario basado en la Isla Shadow Moses (el escenario principal de Solid ). [ 71 ]
Lanzado en junio de 2008, Kojima codirigió Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots junto a Shuyo Murata. Inicialmente, Kojima no iba a ser el director, pero las amenazas de muerte en su contra pusieron nervioso al equipo, y decidió trabajar con ellos. [ 72 ]
Kojima recibió un premio a la trayectoria en los MTV Game Awards 2008 en Alemania. En su discurso, dijo en inglés: «Debo decir, aunque he recibido este premio, que no me retiraré. Seguiré creando videojuegos mientras viva». [ 73 ]
Antes del E3 2009, Kojima manifestó su interés en trabajar con un desarrollador occidental. [ 74 ] Posteriormente, esto se convirtió en una colaboración entre él y el desarrollador español MercurySteam para trabajar en Castlevania: Lords of Shadow .
Aunque anunció que Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots sería el último juego de Metal Gear en el que participaría directamente, [ 75 ] anunció en el E3 2009 que regresaría para ayudar en dos juegos de Metal Gear : Metal Gear Solid: Rising , como productor, y Metal Gear Solid: Peace Walker como guionista, director y productor. [ 76 ] Cuando fue entrevistado en Gamescom 2009, Kojima declaró que se involucró más con Peace Walker porque "había mucha confusión dentro del equipo y no progresó como yo quería. Por lo tanto, pensé que necesitaba intervenir y hacer Peace Walker ". [ 77 ]

Kojima estuvo en el E3 2010 para mostrar el último proyecto de su equipo, Metal Gear Solid: Rising . También se le vio en el vídeo de entrevista de Nintendo para la 3DS, donde afirmó estar interesado en hacer un juego de Metal Gear Solid para la 3DS y se preguntó cómo sería en 3D. [ 78 ] [ 79 ] Este juego terminó siendo una nueva versión de Metal Gear Solid 3 titulada Metal Gear Solid: Snake Eater 3D . A finales de 2011, Metal Gear Solid: Rising pasó a llamarse Metal Gear Rising: Revengeance , con PlatinumGames participando en su desarrollo junto con Kojima Productions. No obstante, Kojima es el productor ejecutivo del juego y mostró interés en trabajar en la demo. [ 80 ] Kojima quedó satisfecho con el producto final y expresó la posibilidad de una secuela si Platinum la desarrollara. [ 81 ]
El 1 de abril de 2011, Konami ascendió a Kojima a Vicepresidente Ejecutivo y Director Corporativo. [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] En el E3 2011 , reveló una nueva tecnología de juegos llamada "transfarring", una combinación de los verbos transferir y compartir , que permite a los jugadores transferir sus datos de juego entre PlayStation 3 y PlayStation Portable. [ 85 ] Transfarring se utilizó en Metal Gear Solid: Peace Walker y Metal Gear Solid HD Collection . Más tarde ese año, declaró que estaba trabajando en una nueva propiedad intelectual con Goichi Suda , titulada tentativamente Project S , y preparando nuevos proyectos. El 8 de julio de 2011, Kojima anunció que Project S era una secuela de programa de radio de Snatcher , titulada Sdatcher como referencia al productor del programa Suda. El programa se emitiría los viernes en el programa de radio por Internet quincenal de Kojima, comenzando con el episodio n.° 300 que se emitió en agosto de 2011. [ 86 ] En octubre, Kojima anunció que colaboraría con Suda y el director de 5pb., Chiyomaru Shikura, en la producción de una nueva novela visual de juegos de aventuras . [ 87 ] Inicialmente se especuló que el juego sería la tercera entrega de la serie Science Adventure de 5pb. , pero luego se confirmó que sería un título independiente. [ 88 ] Se planeó que el juego tuviera un lanzamiento en el extranjero y una adaptación al anime. [ 89 ] Hasta 2023, no se ha publicado ninguna otra noticia sobre el proyecto.
Últimos proyectos de Konami y su salida (2012–2015)
A mediados de 2012 y en los años siguientes, tras finalizar el desarrollo del Fox Engine , Kojima estuvo vinculado a la saga Silent Hill . Durante este tiempo, manifestó su interés en crear un juego de Silent Hill , y la primera muestra de ello se produjo el 18 de agosto de 2012. Expresó su entusiasmo por el potencial del Fox Engine en las plataformas de octava generación mediante un tuit con una imagen del DVD de la película Silent Hill : [ 90 ] [ 91 ] Posteriormente, añadió en una serie de tuits su visión para el juego: « Silent Hill se desarrolla en un entorno cerrado y no requiere acción constante, lo que nos permite centrarnos en la calidad gráfica. Los enemigos no tienen por qué ser consistentes ni rápidos. Solo se requiere que el terror se transmita a través de los gráficos y la presentación. Como creador, desarrollar juegos de acción en un mundo abierto me resulta sumamente atractivo. Ojalá alguien pudiera crearlo con el Fox Engine». [ 92 ] Después de un tiempo, y como resultado del interés de Kojima en hacer un juego de Silent Hill , Konami le pidió que lo hiciera. Kojima explicó la historia en una entrevista con Eurogamer :
En el pasado mencioné Silent Hill en entrevistas, y como resultado de eso, el presidente de Konami me llamó y me dijo que le gustaría que hiciera la próxima Silent Hill . Honestamente, soy un poco miedoso con las películas de terror, así que no estoy seguro de poder hacerlo. Al mismo tiempo, hay cierto tipo de terror que solo las personas que le tienen miedo pueden crear, así que tal vez sea algo que pueda hacer. Dicho esto, creo que Silent Hill tiene una atmósfera particular. Creo que debe continuar, y me encantaría ayudar a que continúe, y si puedo ayudar supervisando o prestando la tecnología del Fox Engine, entonces me encantaría participar en ese sentido. [ 93 ] [ 94 ] [ 95 ]
Además, en una entrevista con Geoff Keighley , cuando un fan preguntó "¿qué juego quieres dirigir o reiniciar?" Kojima afirmó sin dudarlo: " Silent Hill ". [ 96 ] [ 97 ] [ 98 ] Keighley intervino y preguntó "¿Qué quieres hacer con Silent Hill ?" Kojima respondió: "Un tipo [como yo] que es tan miedoso y se asusta tan fácilmente, haciendo un juego de terror, estoy muy seguro de que algo horrible saldría de eso. Pero por otro lado, tendría que prepararme para tener pesadillas todos los días. Con suerte, algún día en el futuro podré trabajar en esto, pero realmente tendría que prepararme para tener pesadillas diarias". [ 97 ] En agosto de 2014, el juego de terror gratuito PT fue lanzado sin anuncio en PlayStation Store por desarrolladores aparentemente desconocidos "7780s Studio": rápidamente se hizo popular y recibió elogios de la crítica. Su final reveló que el título del juego significa "playable teaser", que "7780s Studio" era un seudónimo de Kojima Productions, y que era una demo de un nuevo juego de la franquicia Silent Hill titulado Silent Hills , que iba a ser dirigido por Kojima, junto con el director de cine mexicano Guillermo del Toro , para PlayStation 4. [ 99 ] Sin embargo, en abril de 2015, el playable teaser fue retirado de las tiendas en línea y Konami anunció que el juego había sido cancelado. [ 100 ] A pesar de no haber alcanzado nunca un lanzamiento completo, PT sigue siendo una de las obras más aclamadas de Kojima y se considera uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos. [ 101 ]
En la Game Developers Conference de 2013 , Kojima presentó Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , que se convertiría en su último juego de Metal Gear , señalando que esta vez, a diferencia de los anuncios anteriores de que había dejado de trabajar en la serie, hablaba muy en serio sobre su partida; fue precedido por Metal Gear Solid V: Ground Zeroes , un juego más corto lanzado en 2014 y que sirvió como prólogo de The Phantom Pain . [ 102 ] En marzo de 2015, comenzaron a surgir informes de que Kojima se separaría de la editora de larga data Konami después del lanzamiento de The Phantom Pain . [ 103 ] Konami declaró más tarde que estaban haciendo audiciones para nuevo personal para futuros títulos de Metal Gear y eliminó el nombre de Kojima del material de marketing de la serie. [ 104 ] El 10 de julio de 2015, el actor de voz colaborador de Kojima, Akio Ōtsuka, reveló que Konami había cerrado Kojima Productions; [ 105 ] A pesar de los informes de que Kojima dejó la compañía en octubre de 2015, un portavoz de Konami declaró que se estaba "tomando un largo tiempo libre del trabajo". [ 106 ] En The Game Awards 2015 , Metal Gear Solid V ganó los premios a Mejor Juego de Acción y Mejor Banda Sonora, pero Kojima no asistió al evento, supuestamente porque Konami le había prohibido asistir. [ 107 ] En su lugar, Kiefer Sutherland aceptó el premio en su nombre. [ 107 ] El 18 de febrero de 2016, Metal Gear Solid V ganó el premio a Juego de Aventura del Año en la 19.ª edición de los DICE Awards . [ 108 ]
Estudio independiente (2015-presente)
Death Stranding
El 16 de diciembre de 2015, Kojima anunció que Kojima Productions se restablecería como un estudio independiente, asociado con Sony Computer Entertainment , y que su primer juego sería exclusivo para PlayStation 4. [ 109 ] En el E3 2016 , Kojima anunció personalmente el título del juego como Death Stranding en un tráiler. [ 110 ] [ 111 ] El tráiler presentaba a Norman Reedus , quien iba a interpretar al protagonista en el trabajo anterior de Kojima, el cancelado Silent Hills . [ 112 ] Los tráileres previos al lanzamiento también revelaron el reparto de los actores Mads Mikkelsen , Léa Seydoux , Margaret Qualley , Troy Baker , Tommie Earl Jenkins y Lindsay Wagner para el juego, así como apariciones especiales de los directores de cine Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn . [ 113 ]

Death Stranding se lanzó el 8 de noviembre de 2019. Recibió críticas generalmente positivas y fue un éxito comercial. [ 114 ] También ganó varios premios, incluyendo "Mejor dirección de juego" y "Mejor banda sonora/música" en The Game Awards 2019 , [ 115 ] y " Logro destacado en diseño de audio " y " Logro técnico destacado " en la 23.ª edición de los DICE Awards . [ 116 ] En noviembre de 2019, hablando con BBC Newsbeat como parte de un documental sobre Death Stranding , Kojima dijo: "En el futuro, Kojima Productions comenzará a hacer películas. Si puedes hacer una cosa bien, entonces puedes hacer todo bien". Kojima continuó explicando que ve que las películas, las series de televisión y los juegos competirán en el mismo espacio en el futuro, gracias a la tecnología de streaming, y que esto fomentará el surgimiento de nuevos formatos. "Estoy muy interesado en el nuevo formato de juego que aparecerá allí y eso es lo que quiero abordar", agregó Kojima. [ 117 ]
En varias exhibiciones de juegos en 2022, Kojima insinuó crípticamente el reparto de un próximo título desarrollado por Kojima Productions, con Elle Fanning y Shioli Kutsuna confirmadas como protagonistas. Se desconocía si el juego estaría relacionado con Death Stranding , con una colaboración previamente anunciada con Xbox, o con un proyecto completamente diferente. [ 118 ] [ 119 ] Sin embargo, en The Game Awards 2022 , Kojima reveló oficialmente el juego como la secuela de Death Stranding , con el título provisional Death Stranding 2. Su título se confirmó finalmente como Death Stranding 2: On the Beach durante el Playstation State of Play de 2024. [ 120 ] [ 121 ] [ 122 ] Se confirmó que Reedus, Léa Seydoux y Troy Baker regresarían del primer juego, y se reveló que Fanning y Kutsuna serían las nuevas integrantes del reparto del juego. [ 123 ]

El 9 de marzo de 2025 se anunciaron los fichajes de Luca Marinelli , Alissa Jung , Alastair Duncan y Debra Wilson para el juego, así como las apariciones especiales de los directores de cine Fatih Akin y George Miller . También se reveló una colaboración con el cantautor francés Woodkid para un álbum de banda sonora del juego. [ 124 ]
Kojima comenzó a escribir Death Stranding 2 algún tiempo antes de 2020, pero reelaboró su narrativa desde cero para reflejar el efecto de la COVID-19 en la población mundial y en él mismo. [ 125 ] Además, aproximadamente a la mitad del desarrollo del juego, Kojima reescribió el guion nuevamente para hacerlo más polarizador después de que tuvo un muy buen desempeño con el público de prueba. [ 126 ] Kojima le explicó al co-compositor del juego, Woodkid:
Tenemos un problema. Voy a ser muy honesto, hemos estado probando el juego con jugadores y los resultados son demasiado buenos. Les gusta demasiado. Eso significa que algo anda mal; tenemos que cambiar algo. Si a todos les gusta, significa que es popular. Significa que es convencional. Significa que ya está predigerido para que a la gente le guste. Y no quiero eso. Quiero que la gente termine gustándole cosas que no le gustaban cuando las descubrió por primera vez, porque ahí es donde realmente se termina amando algo. [ 127 ]
En 2025, coincidiendo con la promoción del título, Hideo Kojima emprendió una gira internacional llamada World Strand Tour 2025. Durante su parada en Lucca , Italia , Kojima declaró: «En el pasado, dije que el 70% de mi cuerpo está hecho de películas; de eso, el 35% está compuesto de cine italiano », enfatizando la importancia del cine italiano en la configuración de su narrativa y sensibilidad visual. Esta declaración fue ampliamente difundida tanto por medios especializados como generalistas, lo que contribuyó a fortalecer la conexión entre el diseñador de videojuegos japonés y la cultura cinematográfica europea. [ 128 ]
Death Stranding 2: On the Beach se lanzó el 26 de junio de 2025. Recibió elogios de la crítica en su lanzamiento, con especial reconocimiento a su fidelidad visual, las actuaciones, la mejora del combate y la jugabilidad, la banda sonora y la narrativa. [ 129 ] [ 130 ] Algunos críticos lo consideraron la mejor obra de Kojima. [ 131 ] Cuando se le preguntó sobre el futuro de Death Stranding en una entrevista, Kojima declaró que no planea dirigir una tercera entrega, aunque ha esbozado un concepto para ella y está abierto a "cedérselo a otra persona". [ 132 ]
El 14 de diciembre de 2023, Kojima y el estudio cinematográfico A24 anunciaron que una adaptación cinematográfica de acción real de Death Stranding había comenzado la producción. [ 133 ] Se contactó a Kojima para dirigirla, pero declinó, y en su lugar se anunció a Michael Sarnoski como su director en abril de 2025. [ 134 ] También se confirmó que una película animada estaba en desarrollo en mayo de 2025 en colaboración con los estudios Line Mileage con una historia original de Aaron Guzikowski y se reveló oficialmente con el título provisional Death Stranding: Mosquito a través de un breve tráiler teaser en septiembre de 2025. [ 135 ] [ 136 ] En noviembre de 2025, Disney+ presentó Death Stranding Isolations , una serie de televisión de anime producida por E&H Productions y programada para estrenarse en 2027. Se anunció a Kojima como productor ejecutivo de la serie, con Takayuki Sano como director. [ 137 ]
sobredosis
En junio de 2022, Kojima y Microsoft revelaron que Kojima Productions trabajaría en un juego con Xbox Game Studios que utilizaría la tecnología en la nube de Microsoft. [ 138 ] En The Game Awards 2023 , Kojima y el cineasta Jordan Peele revelaron el título como un juego de terror llamado OD junto con un breve tráiler. Sophia Lillis , Hunter Schafer y Udo Kier se unieron al elenco del juego. [ 139 ] En septiembre de 2025, se anunció que el juego sería episódico , con cada episodio escrito por un director diferente. Kojima reveló el título de su episodio, "KNOCK", con un breve tráiler teaser. [ 140 ]
Physint
El 31 de enero de 2024, durante el evento PlayStation State of Play, Kojima anunció que planeaba regresar al género de acción y espionaje tras el lanzamiento de Death Stranding 2 y OD . Se reveló que el juego tendría el título provisional Physint y que se desarrollaría en colaboración con Sony . [ 141 ] El 23 de septiembre de 2025, durante el evento del décimo aniversario de Kojima Productions, se reveló un nuevo póster promocional con el protagonista oculto del juego, así como el reparto de los actores Charlee Fraser , Ma Dong-seok y Minami Hamabe para el proyecto. En ese momento, se anunció que el juego aún se encontraba en la fase de casting, debido a los retrasos ocasionados por la huelga de SAG-AFTRA . [ 142 ]
Influencias y mentalidad
Kojima ha citado The Portopia Serial Murder Case (1983) de Yuji Horii [ 143 ] y Super Mario Bros. (1985) de Shigeru Miyamoto [ 144 ] como los juegos que lo inspiraron a entrar en la industria de los videojuegos . Portopia Serial Murder Case , un juego de aventuras de misterio y asesinatos , fue una influencia importante porque, según Kojima, tenía "misterio, una mazmorra en 3D, humor y un trasfondo y una explicación adecuados de por qué el asesino cometió el crimen. Por eso había drama en este juego. Encontrarme con este juego amplió el potencial de los videojuegos en mi mente". [ 143 ] También afirmó que "me enseñó que se puede contar una historia y desarrollar tramas en torno a un escenario en el género de los videojuegos". [ 145 ] Portopia influyó en sus primeros trabajos, incluyendo Metal Gear y particularmente Snatcher . [ 146 ]
El amor de Kojima por el cine se hace evidente en sus juegos, donde rinde homenaje a través de sus historias y personajes, a veces hasta el punto de la parodia , como en Snatcher . Señaló un contraste entre películas y videojuegos: mientras que en sus juegos pretende representar la violencia como en una película, en el juego la decisión recae en el jugador. Quiere que la gente comprenda los efectos de la violencia. Dado que considera que los juegos son demasiado estresantes, también busca un alivio cómico para contrarrestarlo. [ 147 ]
Snatcher está inspirado en muchas películas de ciencia ficción, particularmente de la década de 1980 , incluyendo Blade Runner , [ 148 ] Akira , [ 149 ] The Thing , Invasion of the Body Snatchers , [ 150 ] y The Terminator . [ 149 ] Ejemplos de influencia de películas incluyen el nombre en clave de Solid Snake (nombrado en honor a Snake Plissken de Escape from New York ), [ 151 ] el alias de Snake en MGS2 : Pliskin (en referencia al apellido de Snake Plissken de las películas de Escape ), el nombre real de Snake ( Dave de 2001: A Space Odyssey ), [ 152 ] y la bandana característica de Snake ( The Deer Hunter [ 153 ] ).
El cine también influyó en otros aspectos de sus juegos. Hal "Otacon" Emmerich (llamado así por HAL 9000 de 2001: Una odisea del espacio y el director de cine Roland Emmerich ), [ 152 ] Sniper Wolf disparando a Meryl en Metal Gear Solid ( Full Metal Jacket ), [ 151 ] Psycho Mantis (inspirado en la película The Fury ), [ 151 ] y todo el concepto de sigilo de Metal Gear ( The Great Escape [ 151 ] y The Guns of Navarone [ 154 ] ). James Bond también tuvo una gran influencia en la serie Metal Gear , [ 155 ] con Metal Gear Solid 3 teniendo una secuencia de introducción al estilo de James Bond . Kojima ha escrito que Metal Gear fue "fuertemente influenciado" por los temas "antibélicos y antinucleares" de la franquicia cinematográfica Planet of the Apes . [ 156 ]
En un artículo que escribió para la revista Official PlayStation 2 Magazine , Kojima describió la influencia de la película Dawn of the Dead en la serie Metal Gear . El clásico de zombis inspiró "el máximo aprovechamiento tridimensional de un espacio cerrado como un centro comercial con ascensores, conductos de ventilación y escaleras mecánicas". En su opinión, estos aspectos son lo suficientemente similares como para que " Metal Gear Solid sea Dawn of the Dead si se sustituyen los soldados por zombis [ sic ] ". [ 157 ]
También se inspiró en el anime . Sus primeros trabajos, en particular el juego de aventuras cyberpunk Snatcher (que utiliza arte de estilo anime), estuvieron influenciados por el anime cyberpunk, sobre todo por Akira (mencionado anteriormente). [ 149 ] En una entrevista, mencionó que su serie Zone of the Enders se inspiró en el anime de mechas , como Neon Genesis Evangelion . El anime de mechas también fue una inspiración para la serie Metal Gear , que presenta robots mecha , como Metal Gear REX y Metal Gear RAY ; esto se menciona en Metal Gear Solid , donde Otacon menciona el anime de mechas como una influencia en sus diseños de Metal Gear REX.
En cuanto al desarrollo de la trama y la interacción con ellos, dijo:
Contar historias es muy difícil. Pero añadirle matices ayuda a transmitir la historia; es decir, en una escena cinemática , con una cámara y efectos específicos, puedes hacer que los usuarios sientan tristeza, alegría o risa. Este es un enfoque sencillo que hemos estado utilizando. Ese es un punto; el segundo es que si creo varias historias y permito que los usuarios elijan cuál, esto podría sacrificar la profunda emoción que podrían sentir. Cuando hay una historia concreta y uno la sigue, siente el destino de la historia, lo que al final genera mayor conmoción. Pero si se hace interactivo —si se quieren varias historias donde se puede ir por un camino u otro— , ¿conmoverá más al jugador al terminar el juego? Estos dos puntos son clave, y si esto funciona, creo que podría introducir un método de narración más interactivo . [ 158 ]
Kojima mencionó Another World para Super Nintendo Entertainment System , The Legend of Zelda: A Link to the Past , la versión arcade de Operation Wolf, The Portopia Serial Murder Case para Famicom, Super Mario Bros. y la versión arcade de Xevious como sus juegos favoritos en 2000. Afirmó que A Link to the Past era su juego favorito de Miyamoto. [ 145 ]
En 2019, Kojima publicó en Japón una colección de ensayos que analizaba la influencia de la cultura pop en su obra, titulada The Gifted Gene and My Lovable Memes . El libro fue publicado en inglés por Viz Media en octubre de 2021 con el título The Creative Gene: How Books, Movies, and Music Inspired the Creator of Death Stranding and Metal Gear Solid . [ 159 ]
En cuanto a la influencia recíproca en el cine, su trabajo en las historias de la serie Metal Gear fue citado como una influencia por el guionista David Hayter , el actor de voz de Solid Snake, en sus guiones para películas de Hollywood . Afirmó que «Kojima y yo tenemos estilos diferentes (...) pero sin duda he aprendido cosas de él, especialmente sobre la ambigüedad y sobre cómo contar una historia sin dar todas las respuestas». [ 160 ]
Kojima también ha influido en varios actores y directores de la industria cinematográfica. Los actores de Hollywood Mads Mikkelsen y Léa Seydoux prestan sus voces a personajes de Death Stranding , mientras que el director Guillermo del Toro es uno de sus mayores admiradores. [ 161 ]
En 2020, Kojima fue miembro del jurado internacional del 77º Festival Internacional de Cine de Venecia , sección de Realidad Virtual. [ 162 ]
Kojima lanzó su propio canal de YouTube en 2016, donde él y el crítico de cine Kenji Yano discuten sus películas favoritas y asuntos relacionados con el estudio de Kojima. [ 163 ] A partir de 2017, Kojima se convirtió en colaborador habitual de Rolling Stone , a menudo discutiendo estrenos cinematográficos recientes y, ocasionalmente, estableciendo comparaciones con sus propias obras. [ 164 ] En 2022, Kojima comenzó un podcast para Spotify llamado Hideo Kojima presents Brain Structure . El podcast, presentado por Kojima con apariciones regulares de Geoff Keighley , se centra en la historia de Kojima con el desarrollo de videojuegos, así como en sus intereses en libros, música y cine. [ 165 ]
Legado
Kojima ha sido reconocido por su influencia en la industria de los videojuegos. Metal Gear fue el primer juego de sigilo de gran éxito, [ 166 ] un género que posteriormente popularizó Metal Gear Solid . [ 167 ] Kojima también fue pionero en la integración de técnicas cinematográficas en los videojuegos, [ 168 ] [ 169 ] especialmente en Metal Gear Solid , que Eurogamer considera el "primer videojuego moderno". [ 168 ]
El trabajo de Kojima ha sido citado como influencia por numerosos desarrolladores de juegos, incluyendo al diseñador de Splinter Cell y Far Cry 2 , Clint Hocking , [ 170 ] el productor de Splinter Cell, Mathieu Ferland , [ 171 ] el fundador de Silicon Knights , Denis Dyack , [ 171 ] el creador de Unreal y Gears of War , Cliff Bleszinski , [ 172 ] [ 173 ] el creador de Tenchu, Takuma Endo, [ 174 ] el creador de Thief, Tom Leonard, [ 175 ] la diseñadora de Sumo Digital , Emily Knox, [ 176 ] el animador de Crysis 2 , Luke Kelly, [ 177 ] [ 178 ] el escritor de Uncharted y creador de The Last of Us , Neil Druckmann , [ 179 ] y el desarrollador de 2064: Read Only Memories, MidBoss . [ 180 ] El trabajo de Kojima también ha sido citado como una influencia en creadores fuera de la industria de los videojuegos, incluyendo al novelista Project Itoh [ 181 ] y al cineasta Jordan Peele . [ 182 ]
Temas
Kojima se ha destacado por predecir y explorar temas en sus obras años antes de que alcanzaran notoriedad generalizada en numerosas ocasiones, abarcando desde lo sociológico hasta lo científico. [ 183 ]
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty se lanzó el 13 de noviembre de 2001. Si bien el juego recibió elogios unánimes en su lanzamiento por su jugabilidad y atención al detalle, la trama fue un tema divisivo entre los críticos, algunos la calificaron de "absurda" y "estúpida". [ 184 ] Las reinterpretaciones de la trama del juego comenzaron a surgir en la década de 2010, y algunos la calificaron de "malinterpretada" en su tiempo, extrañamente premonitoria y "necesaria para el clima político venidero" por predecir algunos de los problemas culturales de la década de 2010 con sorprendente precisión y conceptos similares. [ 185 ] [ 186 ] GamesRadar+ ha citado la premonición del juego en relación con el escándalo de datos de Facebook-Cambridge Analytica y la interferencia rusa en las elecciones estadounidenses de 2016 . [ 187 ] El concepto de "Selección para la cordura social" presentado en el juego fue una de las bases del artículo " Fallo de filtración: Sobre la selección para la cordura social", escrito por Adrian Mróz y publicado en la revista académica Kultura i Historia . [ 188 ]
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , lanzado el 1 de septiembre de 2015, la bacteria Wolbachia se utiliza para detener la reproducción de los ficticios "parásitos de las cuerdas vocales". En ese momento, los usos a gran escala de Wolbachia para controlar enfermedades transmitidas por insectos como la malaria y el dengue solo existían en modelos computacionales simulados y liberaciones de prueba de campo en Australia . [ 189 ] [ 190 ] El despliegue de Wolbachia se propuso al año siguiente en el pico de la epidemia de Zika en las Américas . [ 189 ] Los despliegues a gran escala de la bacteria Wolbachia se convirtieron en la forma más efectiva de controlar y erradicar epidemias relacionadas con mosquitos a partir de 2019, con despliegues exitosos en Malasia , [ 191 ] Singapur , [ 192 ] Sri Lanka , [ 193 ] Indonesia , Vietnam y Brasil . [ 194 ]
Death Stranding de Kojima , lanzado el 8 de noviembre de 2019, presenta un escenario postapocalíptico en el que las personas viven aisladas en ciudades y refugios para supervivientes , incapaces de salir al exterior debido a las peligrosas condiciones provocadas por un evento llamado "Death Stranding". Los habitantes del mundo dependen de los "portadores", personas que arriesgan sus vidas realizando entregas, para recibir e intercambiar los recursos que necesitan para sobrevivir. Numerosos periodistas señalaron similitudes con la pandemia de COVID-19 a principios de 2020, incluyendo el enfoque del juego en los temas de aislamiento, soledad y división política. [ 195 ] [ 196 ]
Vida personal
Kojima es reservado con respecto a su vida personal. Está casado y tiene dos hijos. [ 197 ] [ 198 ] [ 199 ] Su madre falleció a principios de 2017. [ 200 ] [ 201 ]
Premios y reconocimientos
Newsweek nombró a Kojima como una de las diez personas más importantes de 2002. [ 202 ] [ 203 ] En 2008, Next-Gen lo colocó séptimo en su lista de "Los 100 desarrolladores más destacados de 2008". [ 204 ]
En 2009, IGN lo colocó sexto en su lista de los mejores creadores de juegos de todos los tiempos. [ 205 ] En los MTV Game Awards de 2008, Kojima recibió el primer premio a la trayectoria profesional para un diseñador de juegos y también fue honrado con un premio a la trayectoria profesional en la Game Developers Conference de 2009. [ 206 ] [ 207 ] En 2014, Bradford City of Film de la UNESCO le otorgó a Kojima el premio inaugural a la cinematografía en videojuegos, "por su asombrosa dirección, narrativa y cinematografía " en videojuegos. [ 208 ]
En los premios de la Academia Nacional de Críticos de Videojuegos (NAVGTR) de 2014, Kojima fue reconocido por la nominación de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes en la categoría de Juego de Aventura de Franquicia . [ 209 ] En diciembre de 2015, Kojima fue invitado a aceptar un premio de The Game Awards 2015 por Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , pero Konami le impidió asistir. [ 210 ]
En febrero de 2016, Kojima recibió el premio AIAS Hall of Fame en la 19.ª edición de los premios DICE . [ 211 ] En diciembre de 2016, Kojima pudo asistir a The Game Awards 2016 y aceptó el premio Industry Icon Award . [ 212 ]
El 12 de octubre de 2017, recibió un premio a la trayectoria en el Brasil Game Show . [ 213 ]
Kojima fue nombrado miembro honorario de la BAFTA en los Premios BAFTA de Videojuegos de 2020 , convirtiéndose así en el segundo japonés en recibir el premio por su trabajo en videojuegos después de Shigeru Miyamoto . [ 214 ]
Kojima tiene la distinción de haber dirigido cuatro juegos ( Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , Metal Gear Solid: Peace Walker , Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Death Stranding ) de los 30 en total que han alcanzado una puntuación máxima posible de 40 de la revista japonesa de videojuegos Famitsu . [ 215 ] Kojima también ha estado directamente involucrado en tres juegos ( Metal Gear Solid , [ 216 ] Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , [ 217 ] y Death Stranding [ 218 ] ) que fueron nominados a Juego del Año por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los Premios DICE .
El 20 de enero de 2022, Kojima recibió el premio Leyenda de la Industria de los Premios Árabes de Juegos. [ 219 ]
El 15 de marzo de 2022, Kojima anunció en Twitter que había recibido el 72.º Premio del Ministro de Educación de Bellas Artes de la Agencia Japonesa de Asuntos Culturales. [ 220 ]
Obras
Juegos
Juegos cancelados
Películas
TELEVISOR
Obras literarias
papeles de actor
Juegos de vídeo
Cine y televisión
Otro
Referencias
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Nacido el 24 de agosto de 1963, Hideo Kojima es el director de operaciones de Konami Digital Entertainment y jefe de estudio de Kojima Productions.
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Kojima nació en Tokio, pero pasó los primeros cuatro años de su vida en el campo. Cuando la familia —su madre, su padre y sus dos hermanos mayores— regresó a la vida urbana en Osaka, el choque cultural fue palpable.
- 1 2 Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos: entrevista parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. Fue
durante esa época cuando mis padres introdujeron una tradición familiar: todas las noches veíamos una película juntos. No me dejaban irme a la cama hasta que la película hubiera terminado: lo contrario de lo que es para la mayoría de los niños. Mis padres eran grandes aficionados a los westerns, al cine europeo y al terror en particular. No solo me mostraban películas infantiles. Incluso veía las escenas de sexo.
- ↑ Dawkins, Dan (12 de junio de 2018). "Por qué la escena final de MGS4 es más poderosa de lo que jamás imaginamos" . gamesradar . Archivado del original el 13 de junio de 2018. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. Kingo
Kojima, farmacéutico, nombró a su hijo basándose en el nombre más común entre los médicos que conoció. Viajaba mucho por negocios y veía muchas películas, una característica que inculcó al joven Hideo.
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos - entrevista, parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
"Nací en un pueblo rural", dice. "Pero cuando tenía cuatro años nos mudamos a Osaka. Fue un cambio de ambiente enorme y, a partir de entonces, pasaba mucho más tiempo en casa, viendo la televisión o haciendo figuritas".
- ↑ Itoi, Kay (30 de diciembre de 2001). "Hideo Kojima" . Newsweek . Archivado del original el 14 de abril de 2021. Recuperado el 7 de septiembre de 2020 .
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engañar a nuestros padres para que nos dieran el dinero para ir a un viaje de cuatro días a una isla exótica frente a la costa de Japón. Pero cuando llegamos, pasamos los primeros tres días nadando en el mar. El último día nos dimos cuenta de lo poco tiempo que nos quedaba, así que cambié la trama... a otra película de zombis. La idea seguía siendo que el avión se había estrellado y los estudiantes de secundaria habían sobrevivido. Pero esta vez encontraron zombis en la isla.
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos - entrevista, parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
—¿Les enseñaste la película a tus padres? —le pregunto. —No —responde, soltando una carcajada.
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era adolescente en Kawanishi, en el oeste de Japón, las obsesiones de Kojima eran las películas, los cómics manga japoneses y las novelas.
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). «Hideo Kojima: abandono de los videojuegos – entrevista, parte 1» . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. Fue
en medio de esta etapa de su vida, viendo películas y comenzando el camino para crearlas, cuando el mundo de Kojima se derrumbó con la muerte de su padre. «Tenía solo 13 años cuando murió», dice. «Fue duro y solitario, pero, en cierto modo, fortaleció mi determinación de convertirme en cineasta».
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estudiaba economía en la universidad cuando decidió unirse a la industria de los videojuegos. "Escribía novelas en mi tiempo libre mientras estudiaba", dice.
- ↑ Schramm, Mike (6 de octubre de 2011). "Hideo Kojima habla sobre la vida y sus influencias en una presentación en la USC" . Engadget . Archivado del original el 8 de noviembre de 2020. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. Su
tesis de economía incluso incluía un cuento corto "para sorprender a mi profesor, y se sorprendió mucho", dijo Kojima a través de un traductor, "pero no me ayudó mucho con la nota".
- ↑ Parkin, Simon (23 de marzo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos: entrevista, parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Consultado el 7 de septiembre de 2020 .
"Incluso esta afición estaba relacionada con el cine, ya que quería ganar premios por mis novelas y pensé que si eso sucedía, tal vez tendría la oportunidad de hacer una película."
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos: entrevista, parte 1" . The Guardian . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. Pero
no tenía amigos interesados en el cine; nadie que me animara en esa carrera.
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos - entrevista, parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. El novio se puso de pie para presentarme .
Dijo: "Bienvenidos todos. Este es el Sr. Kojima. Es una persona muy talentosa y, por lo demás, muy agradable. Pero lamento decirles que, por alguna razón desconocida, ha decidido unirse a una empresa de videojuegos". Todos rieron. Verán: trabajar en la industria de los videojuegos se consideraba un trabajo de muy bajo estatus en aquel entonces. Ni siquiera existía una palabra en japonés para el trabajo de diseñador de videojuegos. Mentía en las fiestas. Les decía a las personas que trabajaba para una empresa financiera...
- ↑ "Las cinco películas favoritas del director de Death Stranding, Hideo Kojima" . Archivado del original el 28 de octubre de 2020. Consultado el 23 de septiembre de 2020 .
- ↑ Parkin, Simon (23 de mayo de 2012). "Hideo Kojima: abandono de los videojuegos: entrevista, parte 1" . The Guardian . ISSN 0261-3077 . Archivado del original el 3 de febrero de 2014. Recuperado el 7 de septiembre de 2020. "
Empecé a buscar una empresa para la que trabajar y me decidí por Konami, no por el tipo de juegos que estaban haciendo en ese momento, sino porque cotizaban en bolsa", dice. "Eran la única empresa de videojuegos que cotizaba en bolsa en ese momento; ni siquiera Nintendo tenía ese honor".
- ↑ Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer (35): 74: Fue realmente decepcionante porque me asignaron a la división MSX. Me había unido a una empresa en la industria de los videojuegos, queriendo hacer juegos de Famicom o arcade, y luego me asignaron a MSX. En aquel entonces, MSX solo tenía 16 colores, y además, si excluías todos los colores que eran difíciles de usar, como el rosa o el morado, te quedabas con solo ocho colores.
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serie Metal Gear ha sido una piedra angular del género de sigilo desde su primera aparición en 1987 [...] Los juegos de Metal Gear tenían elementos de sigilo, como línea de visión, camuflaje basado en cajas y detección de ruido.
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mi equipo se le pidió que portara la versión original de MSX2 a NES en tres meses y tuvimos que hacer algunos cambios por indicación de la gerencia y debido a las limitaciones del hardware.
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Metal Gear
, desarrollé mi propio motor de scripting y decidí trabajar en juegos de aventuras para poder tener control total sobre cuándo se reproducía la animación o cuándo se activaba la música. Fue entonces cuando desarrollé Snatcher y Policenauts. Fue una forma de recuperar el control creativo de los programadores.
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Referencias generales
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Enlaces externos
- Hideo Kojima
- Nacimientos en 1963
- Personas vivas
- escritores japoneses del siglo XX
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