Este glosario de problemas de ajedrez explica los términos más utilizados en los problemas de ajedrez , en orden alfabético.
Para obtener una lista de:
- Piezas poco ortodoxas utilizadas en problemas de ajedrez, véase Pieza de ajedrez de hadas ;
- Los términos utilizados en ajedrez son generales, véase el glosario de ajedrez ;
- Juegos relacionados con el ajedrez, véase la Lista de variantes de ajedrez .
A
- juego real
- Ver juego posterior a la clave .
- Albino
- Un problema de ajedrez se caracteriza por un tema en el que, en algún momento de la solución, un peón blanco en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda, capturar a la derecha). Si un peón negro presenta el mismo comportamiento, se trata de un tema de "Pickaninny" .
- Allumwandlung
- Un tema de problema de ajedrez cuya solución incluye promociones de peones a todas las piezas posibles (en ajedrez ortodoxo, a alfil, caballo, torre y reina; en ajedrez de hadas , posiblemente a piezas de hadas ).
- anti-Bristol
- La interferencia de una pieza negra por otra que se mueve de forma similar en la misma línea (si las piezas están en líneas diferentes, es un Holzhausen ).
- anticipación
- Si el tema y la ambientación de un problema ya han aparecido en un problema anterior sin que el autor posterior lo supiera, se dice que el problema está anticipado . La posición no tiene por qué ser exactamente la misma, sino muy similar. Cuando esto se hace deliberadamente por el autor posterior, se utiliza el término plagio . Existe una probabilidad real de anticipación si el problema tiene un tema relativamente simple, ya que solo hay un número finito de posiciones y temas, y los problemas de ajedrez se han compuesto durante cientos de años. Sin embargo, las anticipaciones no siempre se detectan de inmediato.
- aristócrata
- Un problema en el que no hay peones en la posición inicial.
B
- Tarea de Babson
- Un problema en el que las defensas de promoción de las negras a todas las piezas posibles se responden con una promoción de la misma pieza blanca: una forma extrema de Allumwandlung .
- batería
- Un par de piezas, donde la pieza delantera se mueve para descubrir un ataque de la pieza trasera. Por ejemplo, si un caballo blanco se encuentra entre una torre blanca y el rey negro, mover el caballo —es decir, "disparar" la batería— resulta en jaque.
- bloquear
- Un problema en el que la clave no supone ninguna amenaza , sino que coloca a las negras en una posición de zugzwang , donde cada movimiento conduce al jaque mate. En un bloqueo completo , todos los movimientos de las negras tienen jaque mate previsto en el juego establecido y la clave es simplemente un movimiento de espera; en un bloqueo incompleto , no todos los movimientos de las negras tienen jaque mate previsto en el juego establecido; la clave proporciona aquellos que no lo tienen; en una mutación , algunos de los jaque mate previstos en el juego establecido se modifican tras la clave.
- aparte
- Variaciones no directamente relacionadas con el tema del problema .
do
- autorización
- En general, el movimiento de una pieza para que otra pueda moverse a una casilla determinada. En el desplazamiento de casilla , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda ocupar la casilla donde se encontraba. En el desplazamiento de línea , la primera pieza se mueve para que la segunda pueda pasar por la casilla en la que se encontraba de camino a su destino; el despeje de línea , también conocido como Bristol , es un tipo particular de desplazamiento de línea en el que una pieza se mueve a lo largo de una línea para que otra pieza pueda moverse una distancia más corta detrás de ella a lo largo de la misma línea.
- composición
- Una posición construida (a diferencia de una posición encontrada en una partida) que sirve como problema o rompecabezas de ajedrez .
- cocinar
- Un segundo detalle importante , no intencionado por el compositor. Un error grave invalida el problema. Si bien antes era común publicar problemas con errores, en la actualidad las computadoras pueden detectarlos, y estos rara vez se publican.
- tabla cilíndrica
- Un tablero en el que las columnas a y h se consideran conectadas (un "cilindro vertical"), o las filas primera y octava están conectadas (un "cilindro horizontal"). Una combinación de los cilindros vertical y horizontal (un tablero toroidal ) se denomina anillo de anclaje .
D
- compañero directo
- Un tipo de problema en el que las blancas, que mueven primero, deben dar jaque mate a las negras en un número determinado de movimientos contra cualquier defensa. Este tipo de problema suele indicarse con la estipulación "jaque mate en dos" (o el número de movimientos necesarios) o "jaque mate en dos". El término "jaque mate directo " distingue este tipo de problemas de los jaque mates por ayuda , los jaque mates por sí mismos , los jaque mates por reflejo y otros.
- dominación
- En los estudios , una situación en la que una pieza tiene una libertad de movimiento relativamente amplia pero, sin embargo, debe perderse.
- duplicación
- Maniobra en la que dos piezas se colocan en la misma línea (fila, columna o diagonal) de manera que se apoyen mutuamente. Casos especiales son el doblado de Turton y el doblado de Zepler .
- dual
- Idealmente, las blancas deberían tener solo un movimiento en cada coyuntura que resuelva un problema (a menos que el plan sea conceptual como en el conocido estudio del " Acertijo del Caballo de Troya " de Ben Schultz). [ 1 ] Salvo ejemplos como estos, si las blancas tienen una alternativa en cualquier etapa que no sea el primer movimiento, esto es un dual ; si hay múltiples movimientos ganadores disponibles al comienzo, esto es un cook . [ 2 ] [ 3 ] Un dual no es un defecto tan grave como un cook; y, en líneas menores, los duales pueden ser permisibles (aunque las opiniones difieren en este punto). Algunos problemas hacen virtud de la evitación del dual : de dos movimientos de las blancas aparentemente equivalentes, solo uno funciona.
- dúplex
- Un tipo de problema con dos soluciones, en la que la segunda invierte los roles de los colores de la primera. El tipo más común es el mate doble , en el que las dos soluciones son: las negras mueven primero y cooperan con las blancas para recibir jaque mate; y las blancas mueven primero y cooperan con las negras para recibir jaque mate.
mi
- economía
- En general, la economía se considera algo positivo en la composición de problemas de ajedrez, aunque su significado exacto y en qué aspectos es más importante ser económico son temas que se debaten. La economía de material o fuerza (no usar más piezas de las necesarias), la economía de espacio (aprovechar al máximo el tablero, sin amontonar todas las piezas en una esquina) y la economía de motivación (mantener todas las líneas de la solución relacionadas con el tema ) se consideran importantes.
- Virutas de embalaje
- Tema de un problema de ajedrez en el que un peón en su casilla inicial se mueve a lo largo del tablero para ser promocionado durante el transcurso de la solución. Recibe su nombre de un problema de este tipo planteado por Sam Loyd ; véase Excelsior (problema de ajedrez) .
F
- ajedrez de hadas
- Ajedrez jugado con reglas no ortodoxas. Algunos ejemplos son el circe, los maximummers , los problemas con piezas poco convencionales ( piezas de hadas ) y los problemas con tableros poco convencionales (como tableros cilíndricos o tableros cuadriculados ).
- campo
- Ver el campo del rey .
- plaza de vuelo
- Una casilla a la que un rey en jaque puede moverse legalmente (es decir, una que no está custodiada por una pieza del oponente ni ocupada por una pieza propia). Si, antes de recibir jaque, el jugador mueve una pieza propia a una casilla de posible huida y, por lo tanto, disminuye la movilidad del rey, se trata de un autobloqueo . Del mismo modo, si un jugador mueve una pieza propia fuera de una casilla de posible huida antes de recibir jaque, se trata de una vacación de casilla .
GRAMO
- tablero de cuadrícula
- Un tipo de tablero utilizado en el ajedrez de hadas , dividido en una cuadrícula de dieciséis casillas de 2×2. Para que un movimiento sea válido, la pieza debe pasar por al menos una de estas líneas de la cuadrícula. Véase también Ajedrez de cuadrícula .
- Grimshaw
- Un dispositivo común que consiste en dos piezas negras que interfieren mutuamente entre sí en un mismo cuadrado.
- grotesco
- Un problema o estudio con una posición inicial especialmente antinatural, particularmente uno con grandes cantidades de material o con una gran disparidad de material entre las partes.
H
- pesado
- Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente grande de piezas en la posición inicial. Debe evitarse la pesadez en la medida de lo posible, en aras de la economía . Antónimo: ligero .
- buen compañero
- Un tipo de problema en el que Blancas y Negras cooperan para dar jaque mate a Negras en un número determinado de movimientos. Salvo que se indique lo contrario, Negras mueve primero en los jaque mates asistidos. Véase también dúplex .
- Holzhausen
- La interferencia de una pieza negra por otra que se mueve de la misma manera en una línea diferente (si las piezas están en la misma línea, es un anti-Bristol ).
I
- pareja ideal
- Un mate puro en el que participan todas las unidades de ambos colores.
- posición ilegal
- Una posición a la que es imposible llegar en una partida mediante cualquier secuencia de movimientos legales.
- interferencia
- El cierre de la línea de una pieza por una segunda pieza, limitando así su movimiento y aislándola de ciertas casillas. Se dan varios nombres a tipos particulares de interferencia, entre ellos Grimshaw , Novotny , anti-Bristol , Holzhausen , Würzburg-Plachutta y Plachutta .
K
- llave
- El primer paso de una solución. Se dice que un problema que, involuntariamente, tiene más de una clave está " cocinado" .
- campo del rey
- El conjunto de casillas —horizontales, verticales y diagonales— adyacentes a la casilla ocupada por un rey. [ 4 ] Las casillas a las que el rey podría moverse normalmente, a menos que sea atacado por piezas enemigas. La inspección del campo es importante tanto en los problemas como en el juego real para evaluar las amenazas y confirmar el jaque mate.
L
- Lacny
- Un tema en el que las defensas a, b y c son respondidas por las continuaciones A, B y C respectivamente en una fase del juego y por B, C y A respectivamente en otra.
- luz
- Adjetivo aplicado a un problema con un número relativamente pequeño de piezas en la posición inicial. La ligereza suele ser deseable en aras de la economía . Antónimo: pesado .
METRO
- máximo
- Un problema en el que las negras deben realizar los movimientos geométricamente más largos disponibles, medidos de centro a centro de casilla. Si hay dos o más movimientos largos de igual longitud, las negras pueden elegir entre ellos. Esta condición se aplica con mayor frecuencia a los automate .
- Meredith
- Un problema con no menos de ocho y no más de doce piezas en el tablero en la posición inicial. Un problema con menos de ocho piezas es una miniatura .
- miniatura
- Un problema con no más de siete piezas en el tablero en la posición inicial.
- compañero de modelo
- Un jaque mate puro en el que todas las piezas blancas, con la posible excepción del rey y los peones, están involucradas en el jaque mate. Una característica particular de los problemas de los miembros de la Escuela Bohemia .
- más móvil
- Un jaque mate directo con la condición de que "las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de n movimientos contra cualquier defensa", donde n es mayor que 3. En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para partidas de más movimientos, de dos movimientos y de tres movimientos (así como clases para mates asistidos , automateos y otros).
- motivo
- Un elemento de un movimiento en la consideración de por qué se mueve la pieza y cómo apoya el cumplimiento de la estipulación del problema.
- mudar
- Un tipo de problema de bloques en el que al menos un jaque mate en el juego establecido se cambia siguiendo la clave .
norte
- Novotny
- Una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras con movimientos diferentes; cualquiera que sea la que realice la captura, interferirá con la otra. En esencia, se trata de una jugada de Grimshaw provocada por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
O
- pieza intrusiva
- Una pieza en un problema de ajedrez que está colocada legalmente y que solo pudo haber sido creada mediante promoción. No incluye las piezas promocionadas después de la posición inicial del problema.
- ortoajedrez
- Sinónimo de ajedrez ortodoxo . [ 5 ]
- ajedrez ortodoxo
- Ajedrez según las Leyes Oficiales del Ajedrez de la FIDE ; [ 6 ] ver Reglas del ajedrez .
PAG
- fase
- Tras la jugada clave , los intentos y las jugadas preparadas constituyen una fase del juego . Un problema con jugadas preparadas se considera de dos fases (una fase es la jugada preparada y la otra, la posterior a la jugada clave ); un problema con tres intentos sería de cuatro fases (una fase para cada intento y la cuarta para la posterior a la jugada clave). Las jugadas en diferentes fases a veces se relacionan entre sí.
- Negrito
- Un problema de ajedrez en el que, en algún momento de la solución, un peón negro en su casilla inicial realiza cada uno de sus cuatro movimientos posibles (avanzar una casilla, avanzar dos casillas, capturar a la izquierda y capturar a la derecha). Si un peón blanco realiza el mismo comportamiento, se le denomina albino . (El término , que deriva de una referencia arcaica a niños negros pequeños, tiene un significado despectivo en inglés moderno ).
- Plachutta
- Un tema en el que una pieza blanca sacrificada puede ser capturada por dos piezas negras con movimientos similares, pero independientemente de cuál realice la captura, interfiere con la otra. Esencialmente, se trata de un par de interferencias de Holzhausen (o una interferencia de Würzburg-Plachutta ) provocadas por un sacrificio blanco en la casilla crítica.
- juego posterior a la llave
- El juego que sigue la clave , es decir, las líneas de juego que cumplen con la estipulación del problema. Esto se contrapone al juego establecido y al juego virtual (ambos elementos que también pueden ser importantes para el atractivo de un problema).
- problema
- Junto con el estudio del ajedrez, forma parte de una composición ajedrecística .
- juego de prueba
- Un tipo de problema en el que la tarea del solucionador es construir un juego de un número determinado de movimientos en el que la posición final sea la dada por el compositor. Un tipo de análisis retrógrado .
- pareja pura
- Una posición de jaque mate en la que cada uno de los movimientos potenciales del rey a una casilla adyacente se impide de una sola manera: o bien está ocupada por una pieza amiga o bien es atacada por una sola pieza hostil, pero no ambas (a menos que dicha pieza atacante esté inmovilizando a una pieza amiga contra el rey para impedir que se interponga y bloquee el jaque).
- rompecabezas
- Sinónimo de composición .
R
- compañero reflexivo
- Un automate en el que ambos bandos deben dar jaque mate si pueden hacerlo cuando es su turno. Un problema donde esta estipulación se aplica solo a las negras es un semimate reflejo .
- análisis retrógrado
- O análisis retrospectivo . Deducción del movimiento o movimientos que conducen a una posición dada. Un problema puede consistir completamente en análisis retrospectivo (como en una partida de prueba , o un problema en el que la tarea es determinar el último movimiento de las negras, por ejemplo), o puede ser parte de un problema más amplio (por ejemplo, puede ser necesario determinar que las negras han movido su rey hasta una posición dada, lo que significa que no pueden enrocar, y por lo tanto, hacer correcta una solución que de otro modo sería incorrecta).
- ida y vuelta
- Una pieza abandona una casilla y, posteriormente, en la solución, regresa a ella por un camino indirecto (por ejemplo, una torre se mueve e3–g3–g5–e5–e3). Compárese con el caso switchback , en el que el camino hacia la casilla original es directo.
- pieza real
- En el contexto de las variantes de ajedrez, una pieza sujeta a jaque y jaque mate , como el rey en el ajedrez ortodoxo. [ 7 ] Cualquier pieza puede ser real; una pieza real se mueve según su tipo de pieza. [ 8 ] Las variantes en las que los reyes no son reales pueden permitir la promoción a rey y prohibir el enroque .
S
- S
- En la notación algebraica del ajedrez , la letra N se usa para indicar el caballo. Sin embargo, en los problemas de ajedrez, a menudo se usa la letra S (que representa a Springer, que en alemán significa "caballero"), mientras que la N se reserva para el jinete nocturno , una pieza de hadas muy popular .
- compañero
- Un tipo de problema en el que las blancas obligan a las negras a darles jaque mate en contra de su voluntad en un número determinado de movimientos.
- seriesmover
- Un problema en el que una de las partes realiza una serie de movimientos sin respuesta.
- juego de preparación
- Juego que es posible desde la posición inicial de un problema si el otro jugador mueve primero. Por ejemplo, en un mate directo , el juego de conjunto consiste en líneas de juego que comienzan con un movimiento de las negras (en lugar de un movimiento de las blancas). Cuando existe juego de conjunto, el movimiento clave puede ser algo que no cambia las líneas de juego de conjunto, en cuyo caso el problema es un bloqueo completo , o las líneas en el juego de conjunto pueden cambiar, en cuyo caso el problema es una mutación . El juego de conjunto es una fase del juego .
- Solus Rex
- O rex solus . Cuando a cualquiera de los dos colores (aunque normalmente al negro) solo le queda su rey. [ 9 ] El término deriva del latín y significa literalmente "rey solitario". [ 10 ]
- vuelta en zigzag
- Una pieza abandona una casilla y, posteriormente, en la solución, regresa a ella por el mismo camino (por ejemplo, una torre se mueve e3–e5–e3). Compárese con el recorrido de ida y vuelta , en el que el camino de regreso a la casilla original es sinuoso.
T
- tarea
- Problema o estudio de ajedrez con contenido récord o con una temática muy inusual y extraña , por ejemplo, la tarea de Babson o la tarea de Valladao.
- tema
- La idea subyacente de un problema, que le otorga lógica, coherencia y belleza.
- amenaza
- Un movimiento o variante que juegan las blancas (normalmente siguiendo su clave ) si las negras no hacen nada para defenderse. Los problemas sin amenazas siguiendo la clave son bloqueos .
- tres movimientos
- Un problema con la estipulación "Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en no más de tres movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para partidas de tres, dos y más movimientos (así como clases para mates asistidos , automateos y otros).
- intentar
- Una jugada que casi resuelve un problema, pero que es derrotada por una defensa negra simple, a diferencia de la jugada clave (que sí resuelve el problema). Las variantes posteriores a los intentos se denominan jugadas virtuales y pueden ser una parte importante de lo que hace que algunos problemas resulten atractivos.
- Duplicación de Turton
- Un tipo de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea, permitiendo que una segunda se mueva sobre la misma línea frente a ella; esta segunda pieza se mueve entonces en dirección opuesta a la primera. Recibe su nombre de Henry Turton . Cf. Duplicación de Zepler .
- mellizo
- Dos o más problemas que son ligeras variaciones entre sí, a menudo creados por la misma persona. La variación generalmente se produce al añadir, quitar o mover una pieza en la configuración inicial.
- dos movimientos
- Un problema con la estipulación "Las blancas mueven y dan jaque mate a las negras en dos movimientos contra cualquier defensa". En los torneos de composición, a menudo hay clases separadas para partidas de dos, tres y más movimientos (así como clases para mates asistidos , mates a uno mismo y otros).
U
- desatascar
- Para crear una casilla de vuelo , o un movimiento que crea una casilla de vuelo. [ 11 ]
- descapturar
- Revertir una captura, o un movimiento que revierte una captura. Se utiliza para describir el análisis retrógrado . [ 12 ]
V
- versión
- Se dice de un problema que es una adaptación de uno anterior (puede haber sido modificado para mejorar su economía o para eliminar a un cocinero ).
- juego virtual
- La jugada que sigue a un ensayo , a diferencia de la jugada preparada y la jugada posterior a la clave .
W
- Würzburg–Plachutta
- Interferencia mutua entre dos piezas negras con movimientos similares en líneas diferentes; esencialmente un par de interferencias de Holzhausen donde la pieza A interfiere con la pieza B en una variante, y la pieza B interfiere con la pieza A en otra. Si la interferencia se produce por un sacrificio blanco en la casilla crítica, es una Plachutta .
Z
- Duplicación de Zepler
- Un tipo de duplicación en la que una pieza se mueve a lo largo de una línea, permitiendo que una segunda se mueva sobre la misma línea detrás de ella; la primera pieza se mueve entonces de nuevo en la misma dirección que antes. Recibe su nombre de Erich Zepler . Cf. Duplicación de Turton .
Notas
- ↑ "Un espectador me engañó con este rompecabezas" . YouTube . Noviembre de 2022.
- ↑ Cheng, Ray (2019). Ejercicios prácticos de ajedrez . pág. 11.
- ↑ Hooper, David Vincent; Whyld, Lenneth (1996). The Oxford Companion to Chess . Oxford University Press. pág. 109.
- ↑ Hooper & Whyld (1996), pág. 201. King's Field .
- ↑ Pritchard (2007), pág. 242. Orthochess .
- ↑ Hooper & Whyld (1996), p. 285. ajedrez ortodoxo .
- ↑ Hooper & Whyld (1996), pág. 346. pieza real .
- ↑ Dickins (1971), pág. 50.
- ↑ Seminario para estudiantes de primer año 23j: Ajedrez y matemáticas (otoño de 2003)
- ↑ "La Federación de Ajedrez de los Estados Unidos" . Archivado del original el 14 de septiembre de 2007. Consultado el 7 de octubre de 2007 .
- ↑ Hooper y Whyld (1996), págs. 435–36. desbloquear .
- ↑ Hooper & Whyld (1996), pág. 436. no capturado .
Referencias
- Dickins, Anthony (1971) [Reimpresión corregida de la 2.ª ed. de 1969, The Q Press, Richmond, Surrey, Inglaterra]. A Guide to Fairy Chess . Nueva York: Dover Publications Inc. ISBN 0-486-22687-5.
- Hooper, David ; Whyld, Kenneth (1996) [Primera publicación: 1992]. The Oxford Companion to Chess (2.ª ed.). Oxford University Press . ISBN 0-19-280049-3.
- Pritchard, DB (2007). Beasley, John (ed.). La enciclopedia clasificada de variantes de ajedrez . John Beasley. ISBN 978-0-9555168-0-1.
- Rice, John (1996). Magia del ajedrez: El nuevo ABC de los problemas de ajedrez . Londres: BT Batsford Ltd.
Enlaces externos
- Problemesis contiene un glosario y una lista de temas.
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