Xenoblade Chronicles [ e ] es un juego de rol de acción desarrollado por Monolith Soft y publicado por Nintendo para Wii . Lanzado inicialmente en Japón en 2010, posteriormente se lanzó en las regiones PAL en 2011 y en Norteamérica en 2012. Una versión para New Nintendo 3DS se lanzó en 2015. Una remasterización para Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , se lanzó en mayo de 2020, que fue portada a Nintendo Switch 2 en 2026 como Xenoblade Chronicles: Definitive Edition — Nintendo Switch 2 Edition . Xenoblade Chronicles es la primera entrega de la serie Xenoblade , una subserie que forma parte de la metaserie Xeno . Aunque carece de conexiones narrativas directas con los juegos Xeno anteriores , al igual que estos, incorpora elementos estéticos y narrativos tanto de fantasía como de ciencia ficción . El juego incluye la navegación a través de un mundo abierto dividido en zonas, misiones secundarias vinculadas a la afinidad de los miembros del grupo y un sistema de batalla de acción en tiempo real que incorpora la habilidad de Shulk para ver breves destellos del futuro.
Xenoblade Chronicles se desarrolla en los cuerpos congelados de dos titanes en guerra: Bionis y Mechonis. Los habitantes de Bionis, incluyendo a los Homs, de apariencia humana, se encuentran en guerra perpetua con los Mechon, una raza mecánica de Mechonis. La clave de los esfuerzos de los Homs en la lucha contra los Mechon es la Monado, una espada que, según se dice, perteneció a Bionis. Durante un ataque a su colonia, el protagonista, Shulk, descubre su habilidad para empuñar la Monado y emprende una búsqueda de venganza junto a su mejor amigo, Reyn, a la que se unen otros personajes a medida que avanza el juego.
El concepto de Xenoblade Chronicles surgió en junio de 2006, cuando el director ejecutivo y guionista principal del juego, Tetsuya Takahashi , visualizó y construyó un modelo de dos titanes gigantes congelados en el tiempo, con personas viviendo sobre sus cuerpos. El desarrollo comenzó en 2007 bajo el título Monado: Beginning of the World , aunque finalmente se le cambió el nombre por el actual para honrar el trabajo previo de Takahashi en la serie Xeno . El guion fue escrito por Takahashi, el guionista de anime Yuichiro Takeda y el guionista de Nintendo Yurie Hattori. La música estuvo a cargo de seis compositores diferentes, incluyendo a la debutante y compositora principal Manami Kiyota y a los veteranos de la industria Yoko Shimomura y Yasunori Mitsuda , este último también autor del tema final, "Beyond the Sky". [ 8 ]
El juego se anunció en 2009 con su título original y se lanzó en Japón al año siguiente. A pesar de su lanzamiento en Europa y Oceanía, su lanzamiento en Norteamérica permaneció sin confirmar hasta diciembre de 2011, cuando una campaña de fans llamada Operation Rainfall atrajo la atención hacia el juego. Tras su lanzamiento, el juego fue aclamado por la crítica como uno de los mejores juegos de rol recientes, mientras que su versión para New Nintendo 3DS fue elogiada por recrear con éxito el juego en formato portátil. Fue particularmente elogiado por su historia, que los críticos calificaron de innovadora y sorprendentemente compleja, y tuvo éxito comercial tanto en Japón como en Occidente. En los años transcurridos desde su lanzamiento, ha sido considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Xenoblade Chronicles X , sucesor espiritual del mismo equipo de desarrollo para Wii U , se lanzó en abril de 2015. Una secuela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , se lanzó en diciembre de 2017. Una tercera entrega, Xenoblade Chronicles 3 , se lanzó en julio de 2022, también para Nintendo Switch.
Jugabilidad

Xenoblade Chronicles es un videojuego de rol de acción (RPG), en el que el jugador controla a un personaje de un grupo de tres usando el mando de Wii y el Nunchuk o el mando clásico . [ 9 ] El juego emplea un diseño de mundo abierto , donde los jugadores pueden navegar libremente por entornos interconectados sin problemas. [ 10 ] El juego tiene un ciclo de día y noche, que a menudo afecta a los eventos del juego, las misiones, la fuerza de los enemigos y la disponibilidad de objetos: por ejemplo, los tipos de enemigos más fuertes aparecen de noche. Si bien el tiempo fluye automáticamente y un ciclo de día se repite aproximadamente cada diez minutos en tiempo real, los jugadores pueden ajustar el reloj del juego a la hora deseada en cualquier momento. [ 9 ] [ 11 ] Además, si bien el juego se centra en la exploración, las áreas llamadas "Puntos de referencia" ayudan a recorrer el terreno sirviendo como puntos de teletransporte que permiten al jugador regresar instantáneamente a ese punto en cualquier momento. [ 12 ] El juego también admite una función de " guardar en cualquier lugar", donde los jugadores pueden guardar en cualquier momento fuera de la batalla. [ 11 ] El juego tiene un modo Nueva partida+ , que mantiene gran parte del progreso del jugador de su partida inicial en partidas futuras. [ 12 ]
La exploración, la finalización de misiones y la recolección de objetos son partes importantes de la jugabilidad. Se anima al jugador a explorar los grandes entornos, que generalmente le permiten visitar todo lo que puede ver en el horizonte. [ 13 ] Mientras explora, el jugador puede aceptar misiones secundarias de varios personajes no jugables que habitan el mundo del juego, que comúnmente implican obtener ciertos objetos o matar a cierta cantidad de personajes enemigos . Cuando se cumplen los requisitos necesarios, algunas misiones se completan automáticamente sin que el jugador tenga que regresar con quien las dio. La recolección de objetos juega un papel en el juego en forma de la "Collectopaedia". [ 12 ] Dispersos por el juego hay orbes azules brillantes, y al recolectarlos, el jugador es recompensado con un objeto aleatorio que puede agregar a la Collectopaedia; cuando se recolecta una cierta cantidad, el jugador es recompensado con nuevos objetos. [ 12 ] Aparte de la Collectopaedia, los cristales de éter se pueden obtener de enemigos caídos o depósitos de cristales de éter, que se utilizan en el minijuego "Creación de gemas" para crear gemas que ofrecen varios beneficios cuando se equipan. [ 12 ]
Muchos sistemas del juego afectan el flujo general del juego. El sistema de "Afinidad" rastrea las relaciones entre los personajes y las ubicaciones en el juego. La "Afinidad de Ubicación" rastrea las relaciones interpersonales entre los personajes nombrados del juego y cómo se llevan entre sí, así como la percepción general de un pueblo sobre el grupo controlable del jugador. [ 12 ] Completar misiones puede cambiar la percepción de los personajes y desbloquear secuencias de historia y misiones adicionales. [ 14 ] También está la "Afinidad de Grupo", que es el nivel de afecto entre cada miembro del grupo y varía desde la indiferencia hasta el amor . [ 12 ] La afinidad entre los miembros del grupo puede aumentar haciéndolos participar juntos en la batalla, dando regalos o usando el sistema "Corazón a Corazón". [ 12 ] Los "Corazón a Corazón" son momentos íntimos entre dos personajes que muestran más de la personalidad, historia o pensamientos de un personaje, y pueden iniciarse teniendo un cierto nivel de afinidad entre ellos. [ 15 ] El sistema de afinidad afecta la forma en que los personajes trabajan juntos en la batalla, así como la creación de gemas. [ 12 ] El juego también tiene un extenso sistema de personalización, que incluye cambiar los atuendos y las armas de los personajes. Estos cambios se reflejan directamente en el juego, apareciendo en el campo y durante las escenas cinemáticas. [ 14 ]
Sistema de batalla

Xenoblade Chronicles tiene un sistema de batalla de acción en tiempo real , donde el jugador controla al personaje principal actual en tiempo real, y los miembros del grupo "atacarán automáticamente" cuando los enemigos entren en su radio de ataque. [ 16 ] El jugador también puede realizar ataques manuales, llamados "Artes", pero de forma limitada. Las Artes de batalla solo están disponibles después de un período de "enfriamiento" que ocurre después de ser usadas, mientras que las "Artes de talento" específicas de cada personaje se desbloquean después de ejecutar suficientes ataques automáticos. [ 16 ] Tanto los miembros del grupo como los enemigos tienen una cantidad finita de puntos de salud , y los ataques agotan este valor. El combate se gana cuando todos los enemigos pierden sus puntos de salud, pero se pierde si el personaje del jugador pierde todos sus puntos de salud y no puede ser revivido. El jugador puede restaurar la salud usando Artes curativas en la batalla, y se regenera automáticamente fuera de la batalla. Ganar batallas le otorga al jugador puntos de experiencia , lo que permite que los personajes se vuelvan más fuertes a medida que suben de nivel y aprenden nuevas Artes. El jugador debe configurar las ilustraciones de cada personaje en su respectiva configuración, denominada "Paleta de batalla", fuera de la batalla. [ 9 ] [ 17 ]
Hay varios otros sistemas presentes que afectan el flujo de la batalla. El "Indicador de Grupo" se llena lentamente a medida que los miembros del grupo golpean con éxito a los enemigos, y llenar el indicador permite al jugador realizar un Ataque en Cadena para infligir daño adicional. [ 17 ] Todos los miembros del grupo también tienen un "anillo de aggro" a su alrededor; este crece a medida que un personaje realiza más acciones. Los anillos de aggro más grandes hacen que los enemigos concentren sus esfuerzos en ese personaje respectivo, lo que genera un aspecto estratégico de atraer y desviar la atención de los enemigos. [ 16 ] Cada personaje tiene un indicador de "Tensión", que representa su moral: en su punto más alto, los personajes tienen mayor precisión y una mayor probabilidad de infligir golpes críticos. [ 9 ] El sistema de "Visión" del juego, donde el personaje principal Shulk puede ver destellos de los futuros ataques de los enemigos, también influye en las batallas. Conociendo un ataque potencialmente peligroso de un enemigo, el jugador puede evitar que ocurra alertando a un compañero de equipo, lo que le permite activar una de sus Artes, o usando una Arte propia para detener el ataque. [ 18 ] El sistema de Visión está vinculado al indicador "Grupo", que se llena aumentando la moral del equipo, usando Artes con efectos especiales y evitando o asestar golpes críticos. El indicador de tres niveles se agota gradualmente fuera de la batalla, y se necesita un nivel para revivir personajes o alertar a un compañero de equipo sobre una visión. Cuando los tres niveles están llenos, el grupo puede ejecutar un Ataque en Cadena. [ 9 ]
Sinopsis
Ambientación y personajes
El escenario de Xenoblade Chronicles se origina en un mundo que no era más que un océano infinito hasta que dos titanes, el Bionis y el Mechonis, [ f ] surgieron y lucharon entre sí hasta que solo quedaron sus cadáveres congelados. En los eones que siguieron a su batalla, se convirtieron en el hogar de múltiples formas de vida. El Bionis es el hogar de formas de vida orgánicas, principalmente los humanoides Homs, que son prácticamente idénticos a los humanos en apariencia y biología; los diminutos y peludos Nopon; y los humanoides aviares High Entia, cuyas vidas abarcan siglos. Por el contrario, el Mechonis es el hogar de los humanoides mecánicos Machina, cuyas vidas abarcan varios milenios. [ 10 ] [ 19 ] [ 20 ] Las formas de vida emiten una sustancia conocida como éter, que puede usarse tanto como una forma de magia como una fuente de combustible. La Monado, que da nombre a Xenoblade , es una espada mística que controla el éter y que los Homs empuñan en la batalla contra los Mechonis. Cuando la controla por completo, otorga visiones del futuro a su portador. [ 19 ]
El personaje principal del juego es Shulk , un joven mecánico Homs que vive en la Colonia 9 en Bionis. Durante un ataque a la Colonia por parte de creaciones Machina llamadas Mechon, Shulk se convierte en el nuevo portador de la Monado. Durante su viaje, se le unen Reyn, uno de sus amigos de la infancia y un miembro testarudo de la Fuerza de Defensa; Fiora, amiga de la infancia de Shulk e interés amoroso; Dunban, hermano de Fiora y el anterior portador de la Monado; Sharla, una médica y francotiradora de la Colonia 6; Melia Antiqua, un híbrido High Entia-Homs y princesa de los High Entia; y Riki, un Nopon elegido como el héroe de su aldea. Otros personajes importantes incluyen a Zanza, el dios de Bionis y el principal antagonista del juego; Lady Meyneth, la diosa de Mechonis; el mentor de Shulk, Dickson; Mumkhar, un soldado cobarde que luchó junto a Dunban y deseaba empuñar la Monado para sí mismo; Egil, el autoproclamado líder de los Machina; y Alvis, un hombre misterioso que ayuda a Shulk en su viaje. [ 21 ]
Xenoblade Chronicles: Definitive Edition añade una nueva historia, Future Connected , ambientada un año después de los acontecimientos de la historia principal y que tiene lugar en el Hombro de Bionis, una zona no explorada en el juego original. Future Connected sigue a Shulk, Melia y a Nene, la hija de Riki, y a su hijo adoptivo Kino, en su intento por recuperar la ciudad High Entia de Alcamoth. La historia también se centra en la relación de Melia con su hermanastra Tyrea, que era un personaje secundario en la historia principal.
Trama
El inicio del juego detalla eventos ocurridos un año antes, cuando Dickson, Dunban y Mumkhar luchaban contra un ejército Mechon y Mumkhar los abandonó. En el proceso de derrotar a los Mechon, la Monado paralizó el brazo derecho de Dunban. En el presente, Shulk estudia la Monado en la Colonia 9, donde viven Dunban y Fiora. [ 22 ] Un grupo de Mechon ataca la Colonia 9 junto con su líder, un Mechon con rostro especial llamado Cara Metálica. Dunban resulta herido al intentar usar la Monado de nuevo, lo que lleva a Shulk a usarla. La maneja con facilidad y recibe visiones del futuro gracias a ella. [ 23 ] Si bien los Mechon son repelidos, Cara Metálica es inmune a la Monado y aparentemente mata a Fiora antes de quedarse sin energía y huir. Shulk parte con Reyn en busca de venganza y para matar a Cara Metálica, y pronto Sharla, Dunban, Riki y Melia se unen al grupo. Después de que Shulk recibe otra visión, el grupo viaja a la capital de los High Entia para entrar en la Isla Prisión. En el camino, Shulk conoce a Alvis, quien comparte su habilidad para empuñar la Monado. Al entrar en la Isla Prisión, se encuentran con Zanza, un ser gigante que es el creador de la Monado y se ofrece a mejorarla para que Shulk pueda destruir a los Face Mechon, que se revela que tienen Homs en su interior. [ 24 ] Shulk acepta y Zanza mejora la Monado, pero durante un ataque a la capital, Metal Face y otro Mechon llamado Face Nemesis matan a Zanza. En la batalla que sigue, Face Nemesis es dañado y se revela que Fiora, con amnesia, lo controla.
Aunque inicialmente está desanimado, los compañeros de Shulk lo animan y parte en busca de Metal Face y Fiora. Durante un encuentro pacífico con Face Nemesis, Metal Face ataca al grupo y se revela como Mumkhar. Egil, el líder de los Mechonis, interviene y se lleva a Fiora. [ 25 ] En su camino hacia los Mechonis, el grupo derrota a Mumkhar y luego se enfrenta a Egil y Face Nemesis. Después de la pelea, Shulk y Fiora se separan del grupo, y durante su tiempo juntos Shulk descubre que Fiora había estado despierta dentro de Face Nemesis, pero otro ser controlaba sus acciones. [ 26 ] Al reunirse con el grupo, conocen a una Machina amigable llamada Vanea, quien revela que Bionis y Mechonis estaban inicialmente en paz antes de que el dios de Bionis, Zanza, lanzara un ataque no provocado y poseyera a un amigo de Egil, el gigante que fue encarcelado en la Isla Prisión y asesinado. Desde la batalla de hace un año, Egil había estado trabajando para infundir a los Mechon con gente de Bionis para crear unidades Face que serían inmunes a la Monado. [ 27 ] Mientras se dirigían a enfrentarse a Egil, la otra presencia toma el control de Fiora y se revela que es la diosa Machina Meyneth. Llegan hasta Egil cuando reactiva los Mechonis y comienza a atacar a Bionis, buscando evitar que Bionis use a su población como alimento y salvar a los Mechonis de otro ataque. [ 28 ] A pesar de luchar contra él, Shulk logra hacerle ver que ambos desean el regreso a la paz. [ 29 ] Dickson aparece y dispara a Shulk, a quien Zanza, el maestro de Dickson, estaba usando como recipiente. Zanza despierta y usa la Monado para destruir los Mechonis y roba la Monado de Meyneth del cuerpo de Fiora antes de matarla. El grupo escapa por poco con el cuerpo de Shulk, con Egil sacrificándose para que puedan escapar.
Tras la destrucción de Mechonis, los High Entia de sangre pura comienzan a transformarse en Telethia, seres que existen para purgar Bionis de vida. [ 30 ] Si bien el grupo inicialmente se encuentra indefenso ante los Telethia, Shulk despierta y logra derrotar una incursión de Telethia en la Colonia 6. Aunque se revela que Alvis es un discípulo de Zanza, Shulk cree que hay más en él de lo que aparenta. Mientras se dirigen a la Isla Prisión, derrotan a una discípula High Entia llamada Lorithia, y luego a Dickson. El grupo viaja entonces para enfrentarse a Zanza, quien declara que la vida de Bionis es su alimento y sus recipientes, y le ofrece a Shulk la oportunidad de convertirse en su discípulo. [ 31 ] Shulk rechaza la oferta, y durante la batalla subsiguiente crea una nueva Monado. Con el aliento de Alvis, quien se revela como el espíritu de la Monado, Shulk mata a Zanza. [ 32 ] [ 33 ] Alvis le muestra a Shulk los orígenes de Zanza: tanto Zanza como Meyneth eran originalmente científicos humanos que trabajaban para crear un universo burbuja a partir de la Tierra , y Alvis era originalmente la inteligencia artificial a bordo de la estación espacial. Sin embargo, el experimento terminó en desastre, aniquilando el universo y haciendo que Zanza y Meyneth renacieran como dioses. Después del nacimiento del nuevo universo, Zanza y Meyneth crearon vida a su imagen y semejanza, y Zanza creó el ciclo de Bionis por temor a que eventualmente se desvaneciera de la existencia cuando sus creaciones lo olvidaran y buscaran vida más allá de Bionis. Zanza atacó entonces a Mechonis, creyendo que Meyneth y la Machina se habían vuelto insolentes con él como dios y con su visión del mundo que había creado. [ 34 ] Con el universo actual amenazado de muerte, Alvis le pide a Shulk que rehaga el universo como su nuevo dios. Shulk se niega y desea un mundo sin dioses, donde todos puedan decidir su propio destino. [ 35 ] En el nuevo universo, los supervivientes de Bionis y Mechonis construyen un nuevo asentamiento y viven juntos en paz. Fiora recupera su forma Homs, y ella y Shulk esperan con ilusión conocer a la gente de su nuevo mundo sin límites. [ 36 ]
Futuro conectado
Un año después, con la restauración del mundo en marcha, Shulk y Melia parten juntos hacia los restos del hombro de Bionis tras recibir informes de que la capital de los High Entia, Alcamoth, ha reaparecido. Los hijos de Riki, Kino y Nene, viajan como polizones. Un rayo de energía proveniente de una niebla negra en Alcamoth ataca su nave, y un puesto avanzado local de los High Entia les informa de que el Rey de la Niebla, un ser de fuera de la realidad actual, está atacando la región. Shulk y Melia ayudan a resolver las tensiones étnicas entre la guarnición y un poblado local donde reside Machina, mientras que Melia hace las paces con Tyrea, quien se encuentra en la zona investigando al Rey de la Niebla. Shulk y Melia encuentran la manera de debilitar al Rey de la Niebla y logran derrotarlo y recuperar Alcamoth con la ayuda de la Telethia superviviente. El escenario culmina con la coronación de Melia como Emperatriz de los High Entia.
Desarrollo

Xenoblade Chronicles fue desarrollado por la compañía japonesa Monolith Soft , con Tetsuya Takahashi creando el concepto original y desempeñándose como director ejecutivo del juego. En la década de 1990, Takahashi había trabajado previamente en Xenogears , luego en la trilogía Xenosaga después de fundar Monolith Soft en 1999. Xenosaga estaba pensada como una serie de seis partes, pero el bajo rendimiento comercial hizo que la serie se redujera a la mitad. [ 39 ] Después de estos eventos, todo el equipo de desarrollo estaba en un estado de baja moral. [ 40 ] El concepto inicial para Xenoblade Chronicles , de personas viviendo en los cuerpos de dioses gigantescos, se le ocurrió a Takahashi en junio de 2006. Impactado por su idea, la plasmó inmediatamente en papel y mostró el borrador a otros miembros del personal superior, quienes quedaron gratamente impresionados. Uno de los miembros del personal, Yasuyuki Honne , pensó que sería un buen modelo 3D y compró los materiales para crearlo. La construcción comenzó en julio: durante este período, el personal más joven actuó como modelos para que Takahashi pudiera establecer qué partes de los cuerpos de los dioses podían usarse como entornos habitables y transitables en diversas posturas. [ 37 ] [ 38 ]
Después de la construcción del modelo, Takahashi decidió combinar el concepto del modelo con una idea de historia no relacionada, que se convirtió en la base de un nuevo juego después de la retroalimentación positiva del personal. [ 37 ] [ 38 ] Takahashi dijo más tarde que una de las razones principales para desarrollar el juego fue reforzar la moral del equipo después del fracaso comercial de los juegos de Xenosaga . [ 40 ] El equipo mostró su propuesta por primera vez a Nintendo antes de las etapas finales de desarrollo de Disaster: Day of Crisis . El desarrollo comenzó más de cuatro años antes de su lanzamiento, con los primeros prototipos del juego desarrollados en abril de 2007. Nintendo contrató al codirector Genki Yokota para manejar cualquier problema relacionado con el sistema debido a su experiencia previa con RPG. [ 37 ] [ 41 ] Después de ser contactado con respecto a Xenoblade Chronicles y el también JRPG de Wii The Last Story , el jefe del departamento de licencias de Nintendo, Shinji Hatano, dijo que los juegos deberían hacerse para una amplia audiencia y utilizando un "enfoque romántico". [ 42 ] Takahashi participó en todos los aspectos del desarrollo del juego, desde su concepto inicial hasta la etapa de depuración. [ 43 ] Al comienzo del desarrollo, el juego iba a ser un título independiente sin relación con la serie Xeno , originalmente titulado Monado: Beginning of the World . Más tarde, el entonces presidente de Nintendo, Satoru Iwata, hizo que el título cambiara al actual para honrar tanto los títulos anteriores de Takahashi como el esfuerzo que estaba invirtiendo en Xenoblade Chronicles . [ 44 ] Según Takahashi, la designación " Xeno " era más bien un símbolo, que hacía referencia a los trabajos anteriores de Monolith Soft. [ 45 ] Al describir el significado del título, Takahashi describió " Xeno " como "naturaleza diferente" o "singularidad", mientras que la parte " Blade " estaba estrechamente ligada a la narrativa, particularmente al final del juego. [ 46 ]
Un elemento clave del juego para Takahashi fue crear un equilibrio ideal entre jugabilidad e historia, algo que sentía que faltaba en otros JRPG que se centraban demasiado en la historia. [ 40 ] Las experiencias previas de Takahashi con los juegos de Xenosaga y Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean , que había sido criticado por ser anticuado en comparación con otros RPG de la época, influyeron en su trabajo en este sentido. [ 10 ] La mecánica de Shulk obteniendo vislumbres del futuro se convirtió en la base de todo el sistema de batalla. Takahashi experimentó brevemente con un sistema de batalla por turnos que incorporaba la característica, pero no funcionó. [ 41 ] En un número aparte, Takahashi decidió no hacer una transición entre el entorno y una arena de batalla, ya que sentía que tal transición interrumpiría negativamente el flujo del juego. [ 10 ] El juego presenta un mundo completamente abierto, que Takahashi describió como "abrumador, como un MMORPG ", describiendo el tamaño del mundo como aproximadamente equivalente al archipiélago japonés . [ 10 ] [ 45 ] La escala del mundo se derivó del deseo de Takahashi de mostrar la grandeza de la experiencia. [ 41 ] Además de esto, el número y la duración de las escenas cinemáticas se redujeron significativamente con respecto a las presentes en los juegos de Xenosaga , ya que Takahashi consideraba que tal método de desarrollo se había convertido en un "callejón sin salida". [ 10 ] [ 45 ] El deseo de un mundo expansivo también se vinculó con el deseo de recompensar a los jugadores por la exploración, lo que implicó la creación de una gran cantidad de contenido, como objetos y accesorios. [ 38 ] La jugabilidad estuvo influenciada tanto por los RPG japoneses anteriores como por los RPG occidentales. [ 47 ] Cuando el equipo se topó con dificultades, Takahashi acudió a Nintendo en un estado de "desánimo" para sugerir numerosas maneras de cumplir con la fecha límite prevista para el juego. El productor de Nintendo, Hitoshi Yamagami, rechazó todas las propuestas de Takahashi e insistió en que el equipo persistiera con su visión, diciendo que persuadiría a Nintendo para que continuara apoyándolos. [ 48 ]
Guión
El escenario fue creado por Takahashi, Yuichiro Takeda y Yurie Hattori. Takahashi fue responsable de crear el concepto principal, pero como iba a ser director y productor ejecutivo, no pudo asumir también las funciones completas de guionista, así que le pidió a Takeda que fuera su socio en la creación del escenario. Takeda era guionista de anime y había colaborado previamente con Takahashi en adaptaciones del primer juego de Xenosaga , además de escribir el guion de Xenosaga I & II , el remake de Xenosaga para Nintendo DS y su secuela . Takahashi eligió deliberadamente a alguien ajeno a la industria de los videojuegos porque quería una perspectiva diferente sobre el ritmo de la historia. [ 38 ] Hattori fue incorporada durante las primeras etapas de desarrollo debido a su experiencia con escenarios para juegos de Nintendo, lo que le permitió ver el escenario de Takahashi y Takeda desde un punto de vista objetivo. [ 37 ] Un elemento clave en el escenario fue el contraste de escalas, que Takahashi describió como "contrastar los reinos de lo micro y lo macro", mientras que los temas principales de la historia eran personajes que se embarcaban en un gran viaje en constante evolución y superaban un futuro predeterminado. [ 38 ] [ 49 ] A pesar de los múltiples elementos fantásticos, Xenoblade Chronicles se basa en una premisa de ciencia ficción, aunque dichos elementos se mantuvieron discretos durante la primera parte del juego. [ 40 ] [ 50 ]
A pesar de haber trabajado juntos anteriormente, era la primera vez que Takahashi y Takeda se involucraban tan íntimamente en un proyecto. Takeda encontró que trabajar en el proyecto era más difícil de lo que había previsto inicialmente: su estilo de escritura habitual era para series de anime, que se limitaban a episodios de 20 a 25 minutos. Con Xenoblade Chronicles , el volumen de historia y trabajo de escritura era mucho mayor y ofrecía más libertad para la expresión dramática. Por otro lado, su experiencia previa permitió a Takahashi planificar fácilmente la estructura y la programación del juego. Durante las etapas iniciales de escritura, Takahashi no le dio instrucciones precisas a Takeda: en cambio, le dio un esquema general en el que trabajaron juntos, y luego se pasaban el guion en desarrollo entre ellos, junto con los productores Shingo Kawabata y Koh Kojima, para pulir los detalles. Takahashi lo comparó con jugar a la pelota, algo a lo que no estaba acostumbrado en sus guiones de videojuegos. [ 38 ] El final sufrió revisiones: aunque Takahashi y Takeda sentían que habían creado un final bastante explicativo, Hattori seguía insatisfecho. Tras una segunda revisión, Takahashi y Takeda se dieron cuenta de que resultaría confuso para alguien ajeno al proceso de escritura, así que lo reescribieron para que fuera más accesible para el jugador. [ 37 ] El guion final contenía una gran cantidad de diálogos: el enorme volumen, que incluía diálogos pronunciados en combate, dificultó la grabación. Debido a todo el esfuerzo invertido, Takahashi insistió en que se utilizara la mayor cantidad posible, aunque a veces sentía que era demasiado. Al final, fue necesario recortar algunos diálogos, ya que los evaluadores consideraron que los personajes hablaban demasiado. [ 38 ] El estilo de escritura general de Takahashi se hizo deliberadamente más maduro y sobrio que el de otros juegos del género. [ 51 ]
Uno de los elementos que más preocupaba tanto a Takahashi como a Takeda era el protagonista principal, Shulk. Takahashi había notado que, en la mayoría de los juegos de rol, el protagonista principal resultaba fácilmente antipático, incluso si otros personajes se convertían en favoritos de los fans. Por consiguiente, una de las principales prioridades era lograr que Shulk resultara lo más atractivo posible para los jugadores. Durante este proceso, se sugirió que Shulk fuera un protagonista silencioso , pero el equipo en general deseaba que hablara. Además, Takahashi debía afrontar el problema común en cualquier juego de rol con personajes con voz: desarrollarlos adecuadamente y escribir diálogos apropiados entre ellos. Takeda mencionó al personaje acompañante Riki como uno de sus favoritos: sobre el papel, Riki parecía un personaje antipático, pero su voz y apariencia compensaban sus comentarios. [ 38 ] Una de las escenas en las que Hattori tuvo influencia fue una escena entre Shulk y Fiora que mostraba su conexión: la escena original mostraba a Shulk tocando la mejilla de Fiora, lo que Hattori consideró que se vería "escalofriante" al aparecer de repente. La escena se modificó para que Shulk tocara su mano en su lugar. [ 37 ] Uno de los primeros conceptos que Takeda sugirió fue que uno de los miembros del grupo del protagonista principal los traicionaría y se convertiría en el jefe final, pero Takahashi rechazó esta idea ya que sintió que iría en contra de las expectativas del jugador. [ 38 ] Durante el curso de su desarrollo, la historia sufrió tantas revisiones que Takahashi olvidó cuál era su concepto original, aunque el marco básico se mantuvo intacto en todo momento. [ 41 ]
Música

La banda sonora original de Xenoblade Chronicles fue compuesta por Manami Kiyota, ACE+ (un grupo de producción musical compuesto por Tomori Kudo, Hiroyo "CHiCO" Yamanaka y Kenji Hiramatsu) y Yoko Shimomura . [ 52 ] [ 53 ] Al igual que en otras partes del desarrollo, Takahashi estuvo profundamente involucrado, rechazando constantemente piezas por considerarlas inadecuadas para el juego. Admitió que esto se debía a las primeras muestras que había entregado al equipo con su visión de la música, las cuales habían seguido con demasiada fidelidad para su gusto. A petición de Takahashi, el sello discográfico de Nobuo Uematsu , Dog Ear Records, colaboró en la producción. [ 43 ]
El equipo musical estaba liderado por Shimomura, quien inicialmente estaba confundida por la extraña denominación de las pistas, además de tener la oportunidad de usar sonidos que normalmente no se usan en composiciones en sus otros proyectos, como guitarras eléctricas. [ 52 ] [ 53 ] Kiyota solo había hecho trabajos superficiales en títulos de videojuegos anteriormente; aceptó la oferta de Dog Ear Records para que compusiera música. Dog Ear Records recomendó a ACE+ a Takahashi. Kiyota se encargó de las pistas ambientales, mientras que ACE+ estuvo a cargo de las pistas de batalla además de otras piezas musicales. El objetivo principal del equipo era crear música que fuera más allá del sonido típico de los RPG. En retrospectiva, Yamanaka atribuyó la armonía de las obras de los seis compositores a la organización y dirección general de Takahashi. [ 43 ] La banda sonora final contenía alrededor de noventa pistas. Una de las pistas más difíciles para Shimomura fue una pista de nueve minutos que Takahashi pidió que se sincronizara con una escena de película. Más tarde, dijo que la pista debía cambiar a la mitad, lo que esencialmente requirió la creación de dos temas unidos. [ 53 ] La mayor parte de la música del juego fue compuesta por Kiyota y ACE+, con Shimomura componiendo once pistas. La música se grabó en los estudios de grabación Burnish Stone en Tokio. Los coros fueron interpretados por Yamanaka, Kiyota y Masao Koori. [ 54 ]

El tema final del juego, "Beyond the Sky", fue compuesto por Yasunori Mitsuda e interpretado en inglés por la cantante australiana Sarah Àlainn. [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] Mitsuda fue contratado para el equipo musical debido a su experiencia previa con las bandas sonoras de Xenogears y el primer juego de Xenosaga , y debido a la larga relación laboral de Takahashi con él. El propio Takahashi escribió personalmente la letra original en japonés para la pista, que fue traducida al inglés por Lisa Gomamoto. [ 43 ] [ 54 ] Cuando se contactó a Mitsuda, el proyecto estaba cerca de completarse, con muy poco trabajo de desarrollo y composición restante. A pesar de esto, antes de crear el tema principal, Mitsuda preguntó si podía leer el guion, que era mucho más largo de lo que esperaba. [ 43 ] [ 52 ] [ 53 ] La pista causó mucho estrés a Mitsuda, quien tenía la tarea de crear la canción más importante del juego, la cual debía incorporar tanto la diversidad del resto de la banda sonora como encajar con la gran visión de Takahashi para el final del juego. [ 43 ]
El álbum oficial de la banda sonora del juego, Xenoblade Original Soundtrack , fue lanzado por Dog Ear Records el 23 de junio de 2010. [ 57 ] Entró en las listas de Oricon en el puesto #80 y permaneció en ellas durante cinco semanas. [ 58 ] Tras su lanzamiento, el álbum recibió elogios de la crítica: si bien varios críticos se sorprendieron de que las contribuciones de Shimomura y Mitsuda fueran menos sustanciales de lo que se pensaba originalmente, encontraron que la mayor parte de la música compuesta por Kiyota y ACE+ era agradable. "Beyond the Sky" también recibió elogios unánimes. [ 57 ] [ 59 ] [ 60 ]
Un segundo álbum de banda sonora con las pistas remasterizadas utilizadas en Xenoblade Chronicles: Definitive Edition se lanzó el 2 de agosto de 2023. Se reveló junto con la banda sonora de Xenoblade Chronicles 3 y la Xenoblade Chronicles Original Soundtrack Trinity Box, un paquete de edición limitada que incluye las bandas sonoras de los tres juegos numerados de la serie. [ 61 ] El álbum abarca 99 pistas en 5 discos y también incluye la nueva música utilizada en la campaña adicional, Future Connected . [ 62 ]
Liberar
Xenoblade Chronicles fue anunciado durante el E3 2009. [ 63 ] Su título oficial y ventana de lanzamiento no fueron anunciados hasta principios de 2010, junto con el anuncio de The Last Story . [ 64 ] El juego fue lanzado en Japón el 10 de junio de 2010. [ 1 ] Nueve meses después de su lanzamiento en Japón, fue confirmado para su lanzamiento en territorios europeos bajo el título Xenoblade Chronicles . [ 65 ] Esta versión incluía pistas de voz tanto en inglés como en japonés. [ 66 ] Según Adam Howden , el actor de voz en inglés de Shulk, no recibió mucha información antes de su audición, y nunca recibió el guion completo durante la grabación. Según él, el guion traducido necesitaba ser alterado ya que algunas líneas resultaron más largas o más cortas que los originales japoneses, y se le dijo que le diera a Shulk una voz neutral con acento británico. [ 67 ] Respecto a la localización del juego, Takahashi declaró que, si bien se hicieron algunos cambios menores en las versiones en inglés del juego, como correcciones de errores , ajustes menores al equilibrio de la jugabilidad y una ligera reescritura de algunos contenidos escritos, ninguno de los cambios produjo diferencias significativas. [ 47 ] Inicialmente planeado para su lanzamiento el 2 de septiembre de 2011, se lanzó dos semanas antes, el 19 de agosto. Además de la edición estándar, también se lanzó una edición especial con un mando Wii Classic Controller Pro rojo. [ 2 ] Posteriormente se relanzó en Europa en la Nintendo eShop de Wii U el 5 de agosto de 2015. [ 68 ]
A pesar de estar confirmado para un lanzamiento europeo, Xenoblade Chronicles no fue confirmado para un lanzamiento norteamericano. Además, aunque el proyecto fue anunciado en el E3 2009 , el juego terminado no estuvo presente en el E3 2011. En una entrevista en la cadena de televisión francesa Nolife , Mathieu Minel, gerente de marketing de Nintendo Francia, declaró que Nintendo de Europa había deseado mostrar el juego allí, pero Nintendo de América no lo permitió, lo que generó especulaciones de que no se lanzaría en Norteamérica. [ 69 ] En respuesta a esto, se lanzó una campaña dedicada de fans llamada Operación Lluvia . Su objetivo era crear conciencia entre los fans sobre las situaciones que enfrentaban tres RPG de Wii: Xenoblade Chronicles , The Last Story y Pandora's Tower . [ 70 ] Entre las tácticas de campaña utilizadas por Operación Lluvia se encontraban correos electrónicos, campañas organizadas, peticiones en línea, llamadas telefónicas y mensajes en las cuentas de Facebook y Twitter de Nintendo . [ 71 ] Uno de los esfuerzos más notables fue un llamado a reservar el juego a través del marcador de posición original " Monado: Beginning of the World " en Amazon.com . Sus esfuerzos dieron como resultado que Xenoblade Chronicles se convirtiera en el número 1 en las listas de juegos de reserva del sitio, superando a The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D y al paquete de PlayStation 3 para Call of Duty: Black Ops . La campaña también recibió el apoyo de Mistwalker , los desarrolladores de The Last Story , y la escritora de Xenogears y Xenosaga , Soraya Saga . [ 72 ] Takahashi declaró más tarde que Monolith Soft desarrolló el juego asumiendo que se lanzaría en el extranjero. [ 73 ]
En los meses posteriores a estas actividades, Nintendo of America declaró oficialmente que no había planes actuales para lanzar los tres juegos en Norteamérica, a pesar de reconocer la gran demanda de los títulos. [ 74 ] Finalmente surgieron rumores de que el título tendría un lanzamiento en Norteamérica cuando apareció en el sitio web del minorista de videojuegos GameStop . Poco después, Nintendo anunció oficialmente que el juego se lanzaría en la región. [ 75 ] En una entrevista de 2013, el presidente de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, reveló que Nintendo estaba considerando un lanzamiento en Estados Unidos para Xenoblade Chronicles mientras la Operación Rainfall estaba activa, y que si bien la campaña no influyó en su decisión, estaban al tanto de ella y la tuvieron en cuenta al decidir si el lanzamiento sería rentable. [ 76 ] Xenoblade Chronicles finalmente se lanzó en Norteamérica el 6 de abril de 2012. [ 4 ] Se lanzó en Norteamérica como exclusivo de la tienda en línea estadounidense de Nintendo y del sitio web y las tiendas de GameStop. [ 75 ] La versión de la eShop se lanzó para Norteamérica el 28 de abril de 2016. [ 77 ]
Xenoblade Chronicles 3D
Una versión para la New Nintendo 3DS , titulada Xenoblade Chronicles 3D , fue lanzada mundialmente en abril de 2015. [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] Incluye funcionalidad StreetPass , así como compatibilidad con el amiibo de Shulk . [ 7 ] La versión fue anunciada originalmente en agosto de 2014 junto con la New Nintendo 3DS. [ 78 ] La versión fue codesarrollada por Monster Games , un colaborador frecuente de Nintendo en versiones bien recibidas. Nintendo les solicitó el trabajo ya que el personal de Monolith Soft ya estaba trabajando en el siguiente título de Xenoblade . [ 40 ] [ 73 ] El desarrollo de la versión comenzó entre otoño e invierno de 2013 inicialmente para la Nintendo 3DS original , pero las pruebas iniciales mostraron que la plataforma original carecía de la memoria y la potencia para ejecutar el juego de manera efectiva, ya que las capacidades de procesamiento de la Wii eran mayores que las de la 3DS normal. Al enterarse de la existencia de la New 3DS, se decidió aprovechar su mayor potencia de procesamiento para hacer realidad la ambición del juego. [ 73 ] Su mayor potencia hizo posible la adaptación, y su disposición de botones, con la inclusión de los botones superiores ZL y ZR y el C-Stick, permitió utilizar la disposición original de botones del mando clásico de Wii sin ajustes. Como parte de las modificaciones realizadas al título, gran parte de la información en pantalla se trasladó a la pantalla táctil inferior para despejar la pantalla superior, mientras que la disposición se organizó cuidadosamente para mantener la sensación del original en la medida de lo posible. [ 79 ]
Para mantener una velocidad de fotogramas constante y transiciones fluidas entre entornos, se utilizaron "trucos técnicos" no especificados. También se esforzaron por incluir capacidad 3D a pesar de las dificultades técnicas resultantes. [ 79 ] La parte más difícil del desarrollo fue lograr que la escala del juego funcionara dentro del nuevo hardware. Esto implicó la creación de un nuevo motor gráfico con un sistema personalizado de eliminación de visibilidad y sistemas complejos de nivel de detalle . Todos los entornos se reconstruyeron y optimizaron para el nuevo sistema manteniendo intacta la estética original. [ 49 ] La razón dada para portar el juego a la New 3DS en lugar de a la consola Wii U fue que la duración del juego podría resultar intimidante para el jugador promedio, que podría no tener suficiente tiempo libre para dedicarle mucho tiempo a los juegos de consola. [ 80 ]
Xenoblade Chronicles: Edición Definitiva
Una remasterización ampliada del juego original, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , fue anunciada en septiembre de 2019 durante una presentación de Nintendo Direct . [ 81 ] [ 82 ] Incluye gráficos mejorados, música remasterizada, una interfaz de usuario actualizada y otras mejoras de calidad de vida, como el uso de un estilo artístico y gráficos similares a los de Xenoblade Chronicles 2. También incluye un nuevo escenario de epílogo titulado Future Connected , ambientado un año después de los eventos del juego principal y centrado en Melia. Fue lanzado mundialmente para Nintendo Switch el 29 de mayo de 2020. [ 83 ]
El 9 de junio de 2026, durante una presentación de Nintendo Direct , Nintendo anunció versiones actualizadas de la trilogía Xenoblade Chronicles para Nintendo Switch 2. Xenoblade Chronicles: Definitive Edition — Nintendo Switch 2 Edition se lanzó el mismo día tras finalizar la presentación, con un lanzamiento físico programado para el 30 de julio. [ 84 ] La versión para Nintendo Switch 2 incluye soporte para una mayor velocidad de fotogramas y resolución, incluso en las escenas cinemáticas, y añade varias características nuevas, como elementos cosméticos adicionales, nuevas voces para todas las conversaciones de Heart-to-Heart y un vehículo desbloqueable llamado "Ether Jet" para participar en carreras y desplazarse rápidamente por el entorno. [ 85 ] [ 86 ]
Recepción
Desde su lanzamiento, Xenoblade Chronicles ha recibido elogios de la crítica, con alabanzas dirigidas a su historia, personajes, temas, combate, música, actuación de voz y escala, obteniendo puntuaciones perfectas de Digital Spy , Joystiq , GamePro y RPGamer , [ 106 ] [ 123 ] [ 143 ] [ 144 ] y puntuaciones casi perfectas de la mayoría de los demás sitios web y revistas de videojuegos. [ g ] El juego recibió "aclamación universal", según el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [ 89 ] [ 146 ]
La historia fue citada por muchos como innovadora y entretenida a pesar de una premisa bastante estándar, mientras que su naturaleza abierta fue vista como un cambio bienvenido para el género: la crítica de IGN, Keza MacDonald, dijo que se había sorprendido al no esperar que los RPG japoneses fueran similares al lineal y centrado en la historia Final Fantasy XIII . Su sistema de batalla y manejo de misiones también recibieron elogios, siendo este último visto como una gran mejora para el género debido a su funcionamiento amigable para el usuario. El único punto que generalmente generó críticas fueron los gráficos, y varios críticos se decepcionaron porque carecían del pulido de otras consolas contemporáneas. [ h ] IGN , Eurogamer y Edge Magazine citaron el juego como un regreso triunfal para el JRPG, y un ejemplo principal del género. [ 100 ] [ 121 ] [ 124 ] El sistema de batalla, y en cierta medida su jugabilidad general, fue comparado favorablemente por varios críticos con el utilizado en Final Fantasy XII . [ 96 ] [ 100 ] [ 112 ] [ 121 ]
La versión para New 3DS también recibió críticas "generalmente positivas", según Metacritic. [ 87 ] La versión recibió elogios similares a los del Xenoblade Chronicles original : muchos de los puntos elogiados con respecto a su jugabilidad e historia coincidieron con su lanzamiento original, mientras que se elogió el hecho de que un RPG de su magnitud se hubiera portado con éxito a la plataforma. A pesar de esto, los críticos citaron la degradación gráfica y la implementación deficiente de los efectos 3D como factores perjudiciales, lo que generalmente resultó en puntuaciones más bajas para la versión en comparación con el juego original. [ i ] [ 149 ]
Premios
En los Japan Game Awards de 2011 , Xenoblade Chronicles recibió el premio a la "Excelencia". [ 150 ] En los premios "Lo mejor de 2012" de IGN, el juego fue nombrado "Mejor juego de Wii/Wii U" y galardonado con "Mejor historia de Wii/Wii U". [ 151 ] [ 152 ] También fue nominado en las categorías de "Mejor juego de rol en general" y "Mejor historia en general". [ 153 ] [ 154 ] En los premios "Juego del año" de RPGFan de ese mismo año, fue nombrado "Mejor RPG tradicional", [ 155 ] y fue finalista en las categorías de "Mejor combate" y "Mejor RPG", perdiendo ambas ante Mass Effect 3 . [ 156 ] [ 157 ] También recibió el premio "Elección del lector al mejor RPG" del sitio, con el 24% de los votos de los lectores para Xenoblade Chronicles , superando a Persona 4 Golden . [ 158 ] En los premios "Lo mejor de 2012" de RPGamer , fue nombrado el mejor RPG del año, además de ganar premios a "Mejor historia" y "Mejor música". [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] En los Golden Joystick Awards de 2012 , el juego fue nominado en la categoría "Mejor RPG", aunque perdió ante The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 162 ] Slant Magazine lo nombró "Juego del año" en 2012. [ 163 ]
Ventas
Durante su semana de lanzamiento, Xenoblade Chronicles alcanzó la cima de las listas de juegos de Japón, vendiendo 80,000 unidades. [ 164 ] A finales de 2010, el juego había vendido más de 161,000 copias, convirtiéndose en el octavo juego de Wii más vendido del año, y finalmente alcanzó casi 200,000 unidades a finales de 2013. [ 165 ] [ 166 ] En las listas del Reino Unido, Xenoblade Chronicles debutó en el # 7, y alcanzó el # 2 en las listas dedicadas a Wii a pesar de la escasez de existencias. [ 167 ] [ 168 ] Según Gamasutra , fue el cuarto juego más vendido en el Reino Unido durante su primera semana. [ 169 ] En las listas de juegos de EE. UU., el juego fue excluido de la evaluación mensual del Grupo NPD debido a que era una exclusiva de minorista. [ 170 ] La firma de banca de inversión Piper Jaffray estimó que fue uno de los juegos más vendidos en Estados Unidos durante el mes de abril de 2012, junto con Mass Effect 3 y Prototype 2. [ 171 ] En una entrevista posterior, se afirmó que el juego se vendió mejor en Occidente que en Japón. [ 40 ]
Xenoblade Chronicles 3D tuvo peores resultados, vendiendo 56.932 copias en su primera semana en Japón. [ 166 ] Se habían vendido aproximadamente 78.000 copias japonesas a finales de junio de 2015. [ 172 ] En las listas del Reino Unido, el juego debutó en el puesto n.º 27, convirtiéndose en el tercer producto de Nintendo más vendido de esa semana. [ 173 ] Según las cifras de NPD Group, el juego vendió menos de 75.000 copias, sin lograr entrar en el top ten. Sin embargo, Nintendo declaró que el juego fue el quinto exclusivo de plataforma más vendido de esa semana. [ 174 ] [ 175 ]
A diciembre de 2020, Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,52 millones de copias. [ 176 ] Los documentos técnicos de CESA Games de 2023 revelaron que Xenoblade Chronicles: Definitive Edition había vendido 1,88 millones de unidades a diciembre de 2022. [ 177 ]
Legado
En otros medios
Shulk ha aparecido como personaje jugable en la serie de juegos de lucha crossover Super Smash Bros. , apareciendo en sus entregas para Nintendo 3DS y Wii U y Ultimate . Gaur Plain, una ubicación en el juego, aparece como escenario junto con varias pistas musicales; uno de los antagonistas recurrentes del juego, Metal Face, aparece como un peligro en dicho escenario; Dunban y Riki acompañan a Shulk durante su Smash Final, con Fiora apareciendo como parte del Smash Final en Ultimate . Además, Riki aparece como un Trofeo de Ayuda, usando sus propios Arts para interrumpir a los oponentes. [ 178 ] Fiora apareció más tarde como personaje jugable en el juego crossover Project X Zone 2 , representando la serie Xeno junto con el personaje de Xenosaga KOS-MOS , frente a Metal Face como personaje enemigo. [ 179 ]
Secuelas
Utilizando la experiencia adquirida durante el desarrollo de Xenoblade Chronicles y escuchando los comentarios sobre el juego, Takahashi y el equipo comenzaron a trabajar en un sucesor espiritual para Wii U. Titulado Xenoblade Chronicles X , fue lanzado mundialmente en 2015. [ 180 ] [ 181 ] [ 182 ] Una historia paralela para Nintendo Switch , Xenoblade Chronicles 2 , fue lanzado mundialmente en diciembre de 2017, [ 183 ] [ 184 ] y Shulk y Fiora aparecen como Blades opcionales para reclutar a través del pase de expansión DLC . [ 185 ] Tanto Xenoblade Chronicles como Xenoblade Chronicles 2 recibieron una secuela, Xenoblade Chronicles 3 , en 2022. Hay muchas alusiones a los dos primeros juegos a lo largo de la tercera entrega, con ciertos personajes desempeñando papeles secundarios importantes en la historia y varios aspectos de la jugabilidad también. [ 186 ] Shulk y Alvis reaparecen en la expansión de historia DLC Future Redeemed , que tiene lugar después de los eventos de los dos primeros juegos y algún tiempo antes de los eventos del tercero. Shulk es un personaje jugable, y su hijo implícito con Fiora, Nikol, también es jugable. [ 187 ] [ 188 ] [ 189 ] [ 190 ]
Notas
- ↑ Producido por Nintendo Software Planning & Development . La versión para New Nintendo 3DS , titulada Xenoblade Chronicles 3D , fue desarrollada por Monster Games . Laversión mejorada para Nintendo Switch , titulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition , contó con trabajo adicional, apoyo al desarrollo y fue producida por Nintendo Entertainment Planning & Development .
- ↑ Grupo musical formado por Tomori Kudo y Hiroyo "CHiCO" Yamanaka
- ↑ Lanzado para New Nintendo 3DS como Xenoblade Chronicles 3D .
- ↑ Lanzado para Nintendo Switch como Xenoblade Chronicles: Definitive Edition .
- ↑ Conocido en Japón como Xenoblade ( japonés :ゼノブレイド, Hepburn : Zenobureido )
- ↑ Llamados respectivamente Kyoshin (巨神; iluminado. "Dios-Gigante") y Kishin (機神; iluminado. "Dios-Máquina") en la versión japonesa.
- ↑ Edge , [ 96 ] Eurogamer , [ 100 ] Famitsu , [ 102 ] Game Informer , [ 105 ] GameSpot (para Wii), [ 110 ] GamesRadar (para Wii), [ 112 ] GamesTM , [ 114 ] GameTrailers , [ 115 ] IGN (para Wii), [ 121 ] PALGN , [ 133 ] y RPGFan . [ 145 ]
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- ↑ Game Informer (para New 3DS), [ 104 ] GameSpot (para New 3DS), [ 108 ] GamesRadar (para New 3DS), [ 111 ] IGN (para New 3DS), [ 119 ] Digital Spy (para New 3DS), [ 147 ] y RPGamer (para New 3DS). [ 148 ]
Referencias
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- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk (voz en off)
: Hace mucho tiempo, el mundo no era más que un mar infinito cubierto por un cielo sin límites, que se extendía hasta donde podía imaginarse. Entonces surgieron dos grandes titanes: el Bionis y el Mechonis. Los titanes se enfrascaron en una batalla eterna, hasta que, finalmente, solo quedaron sus cadáveres sin vida.
[...]
Han pasado eones. Ahora, nuestro mundo, esta vasta tierra que se extiende sobre los restos del Bionis, está siendo atacado por una fuerza implacable conocida como el Mechon.
- ↑ "Xenoblade Chronicles: Personajes" . Sitio web norteamericano de Xenoblade Chronicles. Archivado del original el 19 de junio de 2013. Consultado el 17 de diciembre de 2015 .
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: La Monado... Es la única espada efectiva contra la armadura Mechon. Dicen que antes del comienzo del tiempo, la empuñaba Bionis. La misma Bionis en la que todos vivimos. Debe tener un secreto. Así es como Dunban pudo destruir tantos Mechon. Y por eso perdió el uso de su brazo derecho. Si tan solo pudiera descifrar el secreto de su poder...
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Reyn
: ¡Dunban! ¡No puedes tomar más de la Monado! /
Dunban
: ¡Pero debo hacerlo! ¡No tengo elección! /
Shulk
: Reyn tiene razón. No puedes seguir así. [...] Esta vez... es mi turno. /
Dunban
: ¡Shulk, no! ¡Te matará! ¡Shulk! [
Shulk toma la Monado y, tras una breve lucha, la usa para destruir a los Mechon atacantes.
] /
Shulk
: ¿Qué está pasando? [
Shulk recibe una visión del ataque de un Mechon y lo evita con éxito.
] /
Dunban
: ¿Qué demonios? /
Reyn
: ¡Guau! ¡Shulk es bastante impresionante! /
Dunban
: ¿Cómo puede ser esto? Shulk está usando la Monado.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Zanza
: La Monado es la espada de Bionis. La única fuerza que puede oponerse a Mechonis. A medida que el portador crece, también lo hace su capacidad para controlar todas las cosas. Sin embargo, todavía hay poder atrapado en la espada. La Monado está encadenada. /
Shulk
: ¿Encadenada? /
Zanza
: Está suprimida. /
Shulk
: ¿Te refieres a...? [
Un flashback de cuando Reyn intentó empuñar la Monado y cortó a Fiora, dejándola ilesa mientras atravesaba algo de metal
.] /
Zanza
: Sí. Fue esta restricción la que dio origen a Mechon enfrentado. Mechon que no puede ser destruido por la Monado. [...] Te quitaré esos grilletes. Pero debes tomar la Monado y liberarme de esta prisión. Libérame, y la Monado cortará todo lo que desees. ¡Solo un dios puede interponerse en tu camino!
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: No es... como los otros Mechon. /
Egil
: Tienes razón, Heredero de la Monado. Este es el Rostro más fuerte jamás construido, controlado por mí, Egil, líder de Mechonis y agente de Meyneth. /
Shulk
: ¿"Líder de Mechonis"? Así que
eres tú
quien controla a los Mechon. /
Egil
: Soy yo. Luchamos para liberar al mundo de la tiranía de Bionis.
[...]
Tus preguntas no me conciernen. Debo regresar con esta.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: Fiora. Estás despierta. Eh... ¿te acuerdas? Me llamo Shu- /
Fiora
: No puedo creerlo. Mi primer beso. /
Shulk
: ¡Sí que te acuerdas de mí! ¡Fiora! /
Fiora
: Claro que sí, Shulk. [...] Yo... nunca te olvidé, ni a los demás. /
Shulk
: Entonces... ¿por qué? /
Fiora
: Porque... ya no era yo. Quería gritar, pero no podía. [...] Cuando sucedió, cuando la Colonia 9 fue atacada por los Mechon... [...] Pensé que había muerto. Sentí la garra del Mechon desgarrándome. No recordaba nada. No había sonido, ni luz, ni dolor. Cuando recuperé la consciencia, tenía el cuerpo de una máquina. Y... sentí como si hubiera alguien más
dentro
de mí. [...] /
Shulk
: ¿"Alguien más"? ¿Te refieres a la persona que controlaba el Mechon en el que estabas? /
Fiora
: Sí, esa voz.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: Explícamelo. Es decir, ¿por qué Egil quiere convertirnos en Mechon? ¿Cuál es la razón de todo esto? /
Vanea
: Para contrarrestar la Monado. [...] La Monado es ineficaz contra los High Entia, los Homs, contra todas las razas de Bionis. Egil sufrió una amarga derrota en la batalla hace un año. Después de eso, teorizó que podría contrarrestar la Monado integrando vida orgánica de Bionis. [...] No podía dañar a aquellos que comparten la sangre de Zanza. Esa era su única debilidad. Pero Zanza levantó esa restricción. /
Dunban
: ¿Aquellos que comparten la sangre de Zanza? ¿Quién es ese gigante? /
Vanea
: El progenitor de los Homs. [...] Y una vez amigo de mi hermano Egil, antes de que se convirtieran en enemigos jurados. Fue Zanza quien devastó Mechonis.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Egil
: Dime, muchacho. ¿Estás familiarizado con el concepto de tácticas de inanición? / [...]
Dunban
: Una estrategia militar en la que cortas las líneas de suministro y dejas morir de hambre al enemigo. /
Egil
: Entonces entiendes que ese es el mejor método para asegurar la victoria. No tengo resentimiento ni odio hacia los pueblos de Bionis. Simplemente estoy agotando la energía de Bionis. Contraatacando al titán que robó la vida de mi gente. [...] Quizás necesites que te lo explique más sencillo. ¡Toda la vida en Bionis existe únicamente para alimentar a su amo! /
Shulk
: ¡¿Qué?! /
Egil
: Éter, el elemento base de todas las cosas que existen en este mundo. Mi cuerpo, vuestros cuerpos... ¿Sois conscientes de que el éter es el fundamento de todos ellos? /
Shulk
: Sí. /
Egil
: El éter es poder. Vosotros sois la fuente de ese poder. Toda vida que nace de Bionis muere y regresa a Bionis. A diferencia de Mechonis, Bionis se alimenta del éter que le proporcionan quienes regresan a ella. En el momento de su despertar, requerirá una cantidad increíble de vidas.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: No puedo matarte, pero puedo detener tu espada. Y lo haré. Una y otra vez, hasta que... nos entendamos. ¿De acuerdo? /
Egil
: Has usado bien la Monado. Pero ¿de verdad crees que eres su amo? Mechonis y Bionis vivieron una vez en armonía. Coexistieron en paz. Sin odio ni conflictos. [...] Puedo verlo. Qué bien conservaste tu sentido de ti mismo. Quizás puedas romper la maldición de Zanza. ¿Y no era ese precisamente nuestro deseo? ¿Lady Meyneth? /
Shulk
: No sé mucho sobre maldiciones. Por ahora, todo lo que puedo hacer es esto, Egil. [
Shulk extiende una mano a Egil.
] Podemos vivir en paz de nuevo.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Dickson
: Es tal como ella dice. Los High Entia son una raza creada por Lord Zanza para eliminar cualquier forma de vida molesta en preparación para el renacimiento de Bionis. Sus cuerpos contienen un gen que, cuando llega el momento, los transforma en Telethia.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Zanza
: De verdad te lo agradezco, Shulk. Me fuiste más útil que cualquiera de mis discípulos. Ahora que tengo las Monados, puedo perdonarte tu traición. [...] Como lo planeé, la vida de Bionis existía simplemente para servir como mis recipientes y mi alimento. Bionis no es más que una acumulación de sus cadáveres y energía vital. [...] Hiciste una gran hazaña al concederme una nueva Monado. Con mucho gusto te aceptaré como mi nuevo discípulo, Shulk.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Zanza
: ¿Puede ser? ¿¡Una Monado?! /
Fiora
: No eres el único que tiene derecho. Todo ser vivo tiene la libertad de elegir el camino que recorre. ¡Y ese es el futuro! /
Zanza
: Ha aparecido una tercera Monado. ¿¡Cómo ha podido pasar esto?! ¡Sois simples mortales!
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Zanza
: ¿Cómo? El poder de un dios no puede ser vencido. /
Alvis
: Zanza. Esta es la providencia del mundo. Incluso los dioses son meros seres restringidos al poder limitado determinado por la providencia. Ese poder, aunque grande, no es ilimitado. [...] /
Zanza
: ¡¿Alvis?! ¡¿Cómo te atreves a desobedecerme?! /
Alvis
: Soy Monado. Estuve aquí desde el principio. Y proclamaré el fin. [...] Shulk, es hora de que elijas. ¿Este mundo pertenece a Zanza? ¿O te pertenece a ti? /
Shulk
: ¡Eso es algo que decidí hace mucho tiempo!
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Alvis
: Fue simple curiosidad. La curiosidad de un solo hombre que destruyó el universo y creó uno nuevo. Un nuevo universo, tu mundo, nació. Y así, dos dioses llegaron a existir. Zanza y Meyneth estaban solos. Así que crearon vida a su propia imagen. [...] A medida que el mundo avanzaba a cada etapa posterior, fue heredado por generaciones de diferentes formas de vida. Pero con el tiempo, la conciencia de Zanza se desvaneció. Zanza temía esto. Para escapar de su propia aniquilación, deseó un mundo en un ciclo perpetuo de destrucción y recreación. [...] /
Shulk
: Alvis, ¿qué eres? /
Alvis
: Soy la computadora administrativa de una instalación de experimentos de transición de fase. Pero eso no significará mucho para ti. Para ti, soy una máquina. Esa es mi forma original.
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Alvis
: A este mundo le queda poco tiempo si se queda en este estado. ¿Has tomado tu decisión? La elección es tuya, Creador. Dime tu decisión para el futuro de este mundo. /
Shulk
: No decidiré. El futuro debe ser decidido por cada persona en el mundo. Y entonces, lo que yo... No, lo que deseamos es... ¡Un mundo sin dioses!
- ↑ Monolith Soft (1 de septiembre de 2011). Xenoblade Chronicles ( Wii ). Nintendo .
Shulk
: ¿Recuerdas lo que nos dijo la Monado, quiero decir Alvis, la última vez que lo vimos? /
Alvis (flashback)
: Shulk. Este nuevo mundo es ilimitado. Es el hogar no solo de ti, sino de muchas formas de vida. Puedo verlo. En este mundo, toda la vida caminará hacia el futuro de la mano. /
Shulk
: Un día espero poder conocerlos a todos. La gente de este mundo infinito. /
Fiora
: Yo también. Lo haremos. Lo sé.
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Enlaces externos
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