Articulo de referencia

Universo de Mass Effect

El arte del universo de Mass Effect , una publicación de 2012 que contiene arte conceptual y comentarios del personal de BioWare sobre los personajes, lugares, vehículos y armas...

El arte del universo de Mass Effect , una publicación de 2012 que contiene arte conceptual y comentarios del personal de BioWare sobre los personajes, lugares, vehículos y armas del universo de Mass Effect .

La franquicia multimedia Mass Effect , desarrollada por BioWare y publicada por Electronic Arts , se ambienta en un futuro lejano donde diversas especies extraterrestres coexisten con la humanidad . Los desarrolladores crearon una extensa historia de fondo para el universo de Mass Effect y sus especies alienígenas, con explicaciones detalladas que documentan las complejas relaciones entre las diversas facciones del universo y los fenómenos del entorno desde una perspectiva científica. Los desarrolladores se inspiraron e influyeron en numerosas obras de fantasía y ciencia ficción, así como en conceptos culturales y científicos del mundo real. La energía oscura , una forma de energía que, según la teoría, afecta masivamente al universo, constituye una parte fundamental del concepto y la historia de la franquicia.

Los tres primeros juegos de la serie principal se desarrollan en la galaxia de la Vía Láctea y siguen al Comandante Shepard , un soldado humano de las fuerzas especiales que descubre una amenaza inminente para la comunidad galáctica por parte de los Segadores , un antiguo colectivo de naves estelares sintéticas conscientes que cosechan todas las civilizaciones orgánicas de la era espacial como parte de un ciclo repetitivo que abarca milenios. El cuarto juego de la serie principal es una secuela independiente sobre un grupo de colonos que son miembros de la Iniciativa Andrómeda que colonizan la galaxia de Andrómeda . La trilogía original ha tenido un éxito comercial y de crítica en general, y el universo de Mass Effect ha sido elogiado por la credibilidad y profundidad de su diseño, mitología y temas narrativos. La marca Mass Effect se ha expandido desde entonces hasta convertirse en una franquicia que abarca una serie de novelas, cómics, juegos para móviles, una película de animación y una atracción de parque temático en 3D , todos ellos centrados en otros personajes como protagonistas.

Concepto y diseño

“Creo que es imposible hablar del universo de Mass Effect sin mencionar la energía oscura . Es uno de esos elementos fascinantes que nos cautivaron como diseñadores y desarrolladores, porque, al menos en teoría, existe en nuestro mundo. Es una especie de quinta energía mística que, de alguna manera, une el universo. Pero en las historias, es fundamental porque está presente en todo: desde nuestros relés de masa hasta la forma en que viajamos, pasando por nuestras armas y nuestras habilidades bióticas. Es, sin duda, lo que hace que Mass Effect sea Mass Effect . En ese sentido, no puedo imaginar una experiencia de Mass Effect sin ella.”

Mac Walters, director de Mass Effect Legendary Edition [ 1 ]

El equipo de Bioware se inspiró en los primeros juegos de exploración espacial como Starflight y Star Control , según el fundador de Bioware, Ray Muzyka . [ 2 ] El escritor Mike Laidlaw explicó que Star Control II influyó mucho en la construcción del mundo de la serie Mass Effect , especialmente en sus secuencias de exploración. [ 3 ] Mass Effect también se vio influenciado por referencias visuales diversas y eclécticas, desde la obra del arquitecto neofuturista español Santiago Calatrava hasta imágenes de insectos tomadas con microscopio electrónico. [ 4 ] [ 5 ] La obra del ilustrador estadounidense Syd Mead, en particular, representa una influencia visual significativa para la arquitectura y las condiciones de vida de la sociedad intergaláctica en el universo de Mass Effect , como la estación espacial Citadel . [ 4 ]

La “geografía” del universo de Mass Effect es una mezcla de conceptos ficticios y realismo. [ 6 ] Las imágenes de los objetos astronómicos del escenario están inspiradas en fotografías de la vida real como imágenes de campo amplio del Telescopio Espacial Hubble o tomas realizadas desde transbordadores espaciales, y se incluyeron ubicaciones de la vida real siempre que fue posible para fundamentar el escenario como una extensión de la astronomía . [ 6 ] Como el universo de Mass Effect se inspiró en la galaxia generada proceduralmente de Star Control II, [ 3 ] el director del proyecto Casey Hudson creó una hoja de cálculo en Microsoft Excel que podía generar datos planetarios, incluyendo su nombre, temperatura superficial, distancia a una estrella y otra información estadística. [ 1 ] [ 6 ] El equipo de desarrollo utilizó la información generada para compilar listas de planetas viables que podrían usarse en los videojuegos, e incorporó la información agregando un número predeterminado de planetas de las listas a cada sistema estelar individual en el mapa galáctico, que se mapean utilizando una herramienta propietaria dentro del motor del juego. [ 1 ] La historia de cada planeta se delegó al equipo de guionistas, quienes sembrarían información a lo largo del escenario. Según el director del juego, Mac Walters, el enorme volumen de información generada es difícil de seguir incluso para el equipo de desarrollo, pero los "pequeños fragmentos de misterio" también sirven para que el mundo "parezca mucho más profundo y rico", con el potencial de que parte de ella se utilice para posibles historias futuras. [ 1 ]

Recién llegados a la comunidad galáctica, la iteración de la humanidad en la serie Mass Effect está destinada a estar lo suficientemente lejos en el futuro como para ser nueva pero no irreconocible. [ 7 ] Al estandarizar los diferentes diseños conceptuales para su ropa, se encontró un "lenguaje visual común" para los personajes humanos. [ 8 ] El aspecto estándar para toda la vestimenta de los miembros de la organización Cerberus se deriva de los diseños de la armadura y la ropa de Jacob Taylor , un personaje acompañante en Mass Effect 2. Algunos involucraban apariencias completamente blindadas, mientras que otros tenían solo tela, o una mezcla de tela y armadura. [ 9 ] Durante el desarrollo de la trilogía original, que fue lanzada durante la séptima generación de consolas de videojuegos , todas las piezas de armadura componentes para un modelo de personaje tuvieron que fijarse a una sola pieza de geometría ya que los desarrolladores solo tenían una cantidad limitada de polígonos con los que trabajar. [ 10 ] Como resultado de los avances tecnológicos durante el ciclo de desarrollo de Mass Effect Andromeda , los desarrolladores pudieron colocar la armadura interior más cerca del cuerpo con piezas de armadura intercambiables que se colocan encima, y ​​pudieron limitar la cantidad de estiramiento para evitar el efecto de "armadura de pijama". [ 10 ]

Las influencias para los personajes no humanos de la serie van desde la flora y fauna del mundo real hasta medios visuales como Hellboy o la película Metropolis de 1927. [ 11 ] [ 4 ] El equipo esperaba crear un entorno con el mismo sentido de la historia que Star Control II , dando a cada raza alienígena una motivación convincente que enriquece la galaxia. La construcción del mundo de Mass Effect hace referencia a la serie Star Control con la guerra Krogan -Rachni, la civilización Protheana perdida y los Segadores que cosechan consciencia . [ 3 ] Los Segadores y sus progenitores, los Leviatanes, también se inspiraron en el horror cósmico y las deidades de los Mitos de Cthulhu de las obras literarias de HP Lovecraft . [ 4 ] Los salarianos están destinados a ser la respuesta de Mass Effect al tropo del " alienígena gris ", la imagen arquetípica de la vida extraterrestre inteligente. [ 11 ] Los geth pretenden representar un ejemplo de los peligros de la inteligencia artificial en el contexto del conflicto entre la inteligencia orgánica y la sintética, un tema central y general en la franquicia Mass Effect . [ 12 ]

¿Cuál es el lenguaje visual de su vestimenta? ¿Qué forma tiene su rostro? ¿Qué es lo icónico? ¿Funcionará con nuestro sistema de conversación? ¿Podrán estos personajes expresar emociones? ¿Se encariñarán los espectadores con ellos? Todas estas son cuestiones que se plantean a medida que se avanza en las distintas fases.

Derek Watts, director de arte de Mass Effect [ 13 ]

Antes de comenzar la fase conceptual de una especie alienígena, el equipo de arte y diseño consultaba al equipo de guionistas para obtener orientación. Solicitaban un breve párrafo escrito que contuviera una descripción de la especie, su trasfondo y detalles específicos pero concisos sobre lo que requerían para la criatura. La primera fase comienza cuando se entrega la descripción del párrafo a los artistas conceptuales, quienes tienen mucha libertad para explorar ideas sobre la especie alienígena en cuestión. [ 11 ] Una vez que se han completado algunos conceptos, el equipo intenta avanzar de la primera fase perfeccionando algunas ideas y comienza a trabajar en múltiples fases que pueden aumentar dependiendo de la complejidad de la idea. [ 13 ] El objetivo de los artistas era seguir perfeccionando y definiendo el diseño final, hasta que lograran algo que se sintiera interesante y único, pero a la vez realista y creíble. [ 11 ]

Una vez que se finaliza el concepto de una especie en particular, comienza la creación del modelo del personaje, donde se lleva a cabo un largo proceso de "ir y venir" para refinar los modelos de personajes con un alto número de polígonos. [ 13 ] Según Watts, "hacer un concepto es una obra de arte en sí misma, pero también construir un personaje es una obra de arte", ya que recordó que algunas ideas que funcionaban en papel terminaron no funcionando bien en un modelo 3D. [ 13 ] A continuación, se texturiza el modelo del personaje y se prepara para su inclusión en el juego. El equipo de animación se involucra desde el principio del proceso para asegurarse de que todo funcione correctamente. [ 13 ] La mayoría de los alienígenas tuvieron que adaptarse a un esqueleto humanoide para fines de animación; por ejemplo, la apariencia del batariano se basa originalmente en un diseño anterior destinado a otra cosa, y tenía "aletas" a los lados de la cabeza; sin embargo, para poder usar equipo, tuvieron que cambiarse a una forma humana. [ 11 ] De manera similar, se hicieron diseños más "extravagantes" para especies como el elcor, aunque las limitaciones de modelado y animación afectarían su diseño final. [ 14 ] Los planes para incluir un miembro del grupo no humanoide nunca se materializaron, ya que de lo contrario se incurriría en costos de desarrollo significativos. [ 15 ]

Para muchas de las razas, hubo cierta dificultad para hacer que los personajes parecieran más distintivos visualmente; aunque los miembros del equipo podían agregar una pequeña variación visual, los rostros serían lo suficientemente alienígenas como para que estos matices no fueran tan perceptibles para el ojo humano. [ 11 ] Para superar esto, el director de arte Derek Watts ideó la idea de diferentes pinturas faciales y tatuajes para muchas de las razas como características adicionales. [ 11 ] BioWare se dio cuenta de que no podrían crear versiones masculinas y femeninas de todas las razas debido a problemas presupuestarios, lo que en parte llevó al desarrollo de las asari como una especie monogénero. [ 16 ] Los salarianos están diseñados intencionalmente para ser andróginos en términos de apariencia, [ 17 ] mientras que los modelos de personajes femeninos para los krogan y los turianos solo se introdujeron en Mass Effect 3. [ 18 ]

Mass Effect fue concebido como una trilogía desde el principio como parte de los esfuerzos de los desarrolladores por crear una historia memorable. [ 19 ] Las primeras versiones de la trama del primer juego involucraban un conflicto entre la humanidad y los batarianos, originalmente concebidos como un grupo "belicista" de "pequeñas criaturas parecidas a murciélagos". [ 20 ] Liderados por el villano Saren , los batarianos pretendían robar la tecnología de los "Nazari", que en ese momento era el nombre de la raza extinta que precedió a las razas contemporáneas y creó la mayor parte de la tecnología. [ 16 ] La humanidad sería representada con una capacidad inherente para acceder y usar la tecnología de los Nazari, a pesar de su falta de conocimiento tecnológico; esto los convierte en una raza importante, atrayendo mucha atención de las otras especies. [ 16 ] Luego se descubriría que la humanidad era en realidad una raza esclava de estos Nazari, lo que explica su afinidad innata por la tecnología perdida. [ 16 ] [ 20 ] Esta idea fue posteriormente descartada, y el enfoque de la narrativa se centró en la tensión entre la vida sintética y la orgánica, y los batarianos fueron reemplazados por los geth como antagonistas para fortalecer el conflicto entre humanos y máquinas. [ 16 ] Posteriormente, los batarianos fueron rediseñados como una especie humanoide de cuatro ojos y reasignados como los villanos de Bring Down the Sky , un contenido descargable para el primer Mass Effect . [ 21 ]

Para el desarrollo de las secuelas posteriores, los desarrolladores continuaron haciendo referencia a la reacción de los fans a características bien recibidas, como las misiones de lealtad o los personajes populares, ya sea a partir de los comentarios de los jugadores o de la investigación de las actividades impulsadas por el trabajo de los fans . [ 4 ] Originalmente, se pretendía que los geth quedaran relegados a un segundo plano dentro de la trama general de la trilogía tras la conclusión del primer Mass Effect ; debido a los comentarios muy positivos de los jugadores sobre los geth, BioWare continuó explorando el papel de los geth para las secuelas posteriores en respuesta. [ 22 ] [ 16 ] Esto tuvo el efecto secundario de reducir el enfoque en otras líneas argumentales concurrentes, incluida la de los rachni insectoides. [ 22 ] El potencial previsto de una raza alienígena propuesta para el cosplay por parte del fandom de la serie, basado en sus diseños de personajes, también se tuvo en cuenta al tomar la decisión final sobre su inclusión. [ 23 ]

Premisa

Descubrimiento del efecto masa

En 2148, se descubrió un artefacto alienígena en un yacimiento xenoarqueológico de Marte , revelando que la humanidad había sido estudiada por una especie interestelar (conocida como los Protheanos) desde el período Cro-Magnon . La investigación del artefacto, además de proporcionar nuevas tecnologías a la humanidad, condujo al descubrimiento de los "campos de efecto de masa" como principio científico fundamental del universo, utilizado para explicar los viajes y comunicaciones superlumínicas, la gravedad artificial y las tecnologías bióticas de las franquicias. Un descubrimiento posterior reveló que Caronte , la luna de Plutón , funciona como un "relé de masa", una construcción alienígena capaz de transportar naves a velocidades superiores a la de la luz a un relé de masa cercano, creando una red interconectada de " autopistas interestelares " a escala galáctica. La eficiencia de esta red de relevos es tal que, a menudo, resulta más rápido y económico transportar mercancías y personas al otro lado de la galaxia que viajar a sistemas estelares vecinos. Los relés de masa funcionan creando un "efecto de masa", la producción de energía oscura a partir de una reacción con una sustancia de materia oscura conocida como Elemento Cero (o " eezo ") para impulsar las naves espaciales hacia el siguiente relé. [ 24 ] Se ha descubierto que el Elemento Cero también reacciona con entidades biológicas, otorgándoles poderes limitados conocidos como "bióticos" que evocan el efecto de masa a una escala mucho menor. [ 25 ] [ 26 ]

Primer contacto

Diez años después de abandonar el sistema solar, la humanidad establece su primer contacto con una especie extraterrestre, los turianos , lo que desencadenó la Guerra del Primer Contacto. Aunque las bajas son escasas en ambos bandos, las hostilidades fueron finalmente interrumpidas por el Consejo de la Ciudadela. La humanidad es entonces bienvenida a la comunidad colectiva de pueblos extraterrestres que viven en el espacio de la Ciudadela y aceptan la autoridad del Consejo, [ 27 ] y descubren que los artefactos, los relés de masa y la estación espacial de la Ciudadela son todo lo que queda de los proteanos, quienes se cree que fueron la civilización preeminente en la galaxia de la Vía Láctea que creó la mayor parte de su tecnología, pero que desde entonces desaparecieron hace decenas de miles de años. [ 25 ] El Consejo de la Ciudadela da la bienvenida a la humanidad a la comunidad de la Ciudadela, proporcionándoles una embajada de la Alianza de Sistemas y permitiendo que los miembros individuales se unan a las Fuerzas de Seguridad de la Ciudadela (C-SEC), a pesar de que otras especies clientes habían esperado tal privilegio durante algún tiempo. El Consejo de la Ciudadela pronto invita a un humano a unirse a la Oficina de Tácticas Especiales y Reconocimiento (SPECTRES), una entidad de élite de aplicación de la ley extrajudicial que puede limitar los derechos de los seres inteligentes , anular leyes, usar tanto el espionaje como la fuerza, y operar independientemente de la supervisión gubernamental, sorteando la burocracia, los trámites administrativos y la logística que de otro modo podrían impedir la finalización de sus misiones.

Eventos de la trilogía original de Mass Effect

A lo largo de la trilogía, la comunidad galáctica descubre que los Protheanos fueron prácticamente aniquilados hace más de 50 000 años por los Segadores, naves estelares conscientes que normalmente habitan el vacío entre la Vía Láctea y la galaxia de Andrómeda . Los Segadores aparecen cada 50 000 años con el único propósito de erradicar las civilizaciones orgánicas emergentes, así como cualquier rastro de su propia existencia, pero dejan tras de sí tecnología que garantiza que las civilizaciones orgánicas del siguiente ciclo se desarrollen según sus especificaciones predeterminadas. A diferencia de sus predecesores en ciclos anteriores, los Protheanos habían tenido conocimiento de los Segadores y se habían preparado para su llegada, aunque no pudieron evitar su propia extinción. Sus preparativos perduran en el siguiente ciclo, en forma del Crisol. [ 28 ] La serie Mass Effect comienza cuando se han producido las primeras apariciones de los Segadores en este ciclo, comenzando con el adoctrinamiento de un espectro turiano renegado, una influyente matriarca asari y una facción "hereje" de geth que se separó del Consenso Geth para llevar adelante sus planes de regreso. [ 25 ]

Los Coleccionistas comenzaron a secuestrar colonias humanas enteras durante los eventos de Mass Effect 2. Shepard, quien había muerto en combate durante un ataque sorpresa de una nave Coleccionista al comienzo de Mass Effect 2 , es reconstruido y revivido por Cerberus en el año 2185, tras un complejo proceso de ingeniería cibernética que duró dos años. Shepard se propone reunir un equipo de individuos capacitados de toda la galaxia para una misión suicida en el relé de masa Omega Cuatro con el fin de impedir que los Coleccionistas sigan secuestrando colonias humanas en nombre de los Segadores. Cerca del relé Omega Cuatro se encuentra la estación espacial Omega, que queda fuera de la jurisdicción de la Ciudadela. Gobernado por la reina pirata asari Aria T'Loak, Omega sirve como la capital comercial de facto de la confederación de los Sistemas Terminus, un colectivo heterogéneo de espacio inexplorado, estados independientes, feudos corporativos y dominios piratas, cuyo único principio unificador es la negativa unánime a reconocer la jurisdicción de la Ciudadela. También es popular como centro alternativo para especies alienígenas que no son bienvenidas en el espacio controlado por la Ciudadela, o como vía para actividades delictivas que contravienen las leyes y regulaciones de la Ciudadela.

Inmediatamente después de la derrota de los Coleccionistas y la destrucción del Proto-Segador incompleto que estaban construyendo, [ 29 ] se muestra a los Segadores viajando a la galaxia Vía Láctea desde el espacio oscuro al final de Mass Effect 2. La invasión de los Segadores ha comenzado al comienzo de Mass Effect 3 , con los primeros frentes de la guerra teniendo lugar en el espacio batariano y humano. [ 30 ] Shepard está presente en la Tierra cuando los Segadores llegaron por primera vez, y luego escapa del planeta natal humano en la Normandy SR-2 para reunir al resto de la comunidad galáctica contra la amenaza de los Segadores y encontrar una solución que rompa para siempre el ciclo impuesto por los Segadores de cosechar especies orgánicas.

Eventos de Mass Effect: Andromeda

Fundada en 2176 por Jien Garson, la Iniciativa Andrómeda es un proyecto civil multiespecie creado para enviar científicos, exploradores y colonos, sometidos a criosueño dentro de enormes naves arca intergalácticas, en un viaje sin retorno desde la Vía Láctea para establecerse en la galaxia de Andrómeda. El objetivo principal de la Iniciativa es establecer una presencia permanente en el Cúmulo de Heleus, una frontera de Andrómeda aparentemente rica en recursos, y eventualmente crear una ruta confiable entre ambas galaxias. La investigación sobre el motor ODSY y sus componentes centrales, tecnología esencial para el objetivo de la Iniciativa de emprender viajes de larga distancia a la galaxia de Andrómeda, estaba en marcha cuando Sovereign y los geth atacaron la Ciudadela, eventos que impulsaron a la Iniciativa a acelerar sus planes para partir de la Vía Láctea. [ 1 ]

Facciones de Mass Effect

Humanidad

Como el estado miembro más reciente en unirse a la comunidad espacial de la Ciudadela al inicio de la trilogía original, la humanidad suele ser subestimada, vista con recelo o menospreciada. Si bien la biótica es común entre la mayoría de las especies alienígenas (como las asari), es rara en los humanos y a menudo requiere un implante, además de décadas de entrenamiento para canalizar y perfeccionar esta habilidad. Dos facciones dominan a la humanidad: la Alianza de Sistemas Terrestres y Cerbero; cada una representa los aspectos más nobles y las tendencias más oscuras de la humanidad, respectivamente.

Los alienígenas suelen estar alarmados por la ambición de la humanidad, su individualismo, su rápido avance tecnológico, su proliferación galáctica en una sola generación humana, su tendencia a priorizar los intereses humanos sobre los no humanos y su consideración de "todo lo que tenga unos pocos años como obsoleto". Los sentimientos antihumanos se oponen al rápido establecimiento de la embajada humana en la Ciudadela (en una década; mientras que otras especies y facciones miembros han esperado cientos, si no miles de años) y a la supuesta hipocresía de los miembros del Consejo de la Ciudadela que simpatizan con la humanidad por haberla incluido en el Consejo y haber establecido el primer Espectro Humano .

Las opiniones de la humanidad respecto a los extraterrestres varían en un amplio espectro político, desde el aislacionismo hasta el globalismo : en la Tierra, existe preocupación por el trato injusto que reciben los seres humanos por parte de estas otras especies, y comienzan a aparecer grupos nacionalistas prohumanos que abogan por el militarismo , la xenofobia y una agenda supremacista que prioriza a la humanidad; en las colonias periféricas, los habitantes locales son ambivalentes, preocupados por la supervivencia diaria en entornos a menudo hostiles o por la seguridad contra los ataques piratas; y los "espaciales", que pueden haber pasado toda su vida residiendo junto a extraterrestres en instalaciones de naves espaciales, generalmente adoptan opiniones favorables sobre el multiculturalismo. [ 25 ]

Alianza de los Sistemas Terrestres

El espacio de la Alianza de Sistemas Terrestres limita con el espacio del Consejo de la Ciudadela y la Travesía Ática. El descubrimiento del Relé Caronte desencadenó una auténtica fiebre del oro , y persiste una feroz rivalidad entre las naciones de la Tierra, que compiten por recursos sin explotar y derechos sobre territorios coloniales no reclamados. El agresivo expansionismo de la humanidad provocó conflictos con la Jerarquía Turiana y la Hegemonía Batariana. Desde entonces, la Tierra ha multiplicado por más de diez sus posesiones, adentrándose en la Travesía Ática y abarcando el corazón del espacio batariano.

La Tierra sigue siendo un conjunto de estados-nación independientes, pero sus relaciones a escala galáctica se unifican a través de la Alianza de Sistemas. Un gobierno civil supranacional descentralizado , las naciones miembros de la Alianza de Sistemas Terrestres conservan su soberanía individual en la Tierra, con Londres como capital de jure de la Alianza . Los planetas desarrollados del Sistema Solar albergan al 90% de la población humana y son administrados por las Naciones Unidas, mientras que las colonias subdesarrolladas de la Alianza y los "espaciales" representan el 9% y el 1%, respectivamente, gobernados por un parlamento con sede en la Estación Arcturus, la colonia extrasolar más desarrollada, que también funge como capital de facto de la Alianza y centro de proyección de poder militar. Tras obtener un puesto de mayor antigüedad en el Consejo, 2,5 millones de humanos "espaciales" vivían en La Ciudadela (antes de la invasión de los Segadores), y la Embajada Humana de La Ciudadela aprovecha su estatus de socio igualitario para promover los intereses humanos y ejerce jurisdicción legítima sobre los humanos que residen fuera del Espacio de la Alianza. Entre las especies de la Ciudadela, la Alianza es considerada una nación interestelar soberana y ninguna otra especie tiene derecho a supervisar sus asuntos. Las especies ajenas a la Ciudadela sienten el mismo desdén por la Alianza y el Consejo.

Con sede en Vancouver, Tierra, el Comando de la Alianza de Sistemas es la principal agencia militar, de exploración y científica que protege los intereses humanos y representa a la humanidad en la política interestelar. Originalmente se formó como una fuerza de mantenimiento de la paz limitada por múltiples naciones humanas —para operar bajo el mandato de las Naciones Unidas— para salvaguardar a la humanidad mientras se expandía a nuevas colonias a través del relé de masa. Cuando la Embajada Humana de la Ciudadela, el Parlamento de la Alianza, el Primer Ministro de las Naciones Unidas y la línea de sucesión fueron decapitados durante la invasión de los Segadores , el Ejército de la Alianza de Sistemas ha actuado como el órgano de gobierno de emergencia de la especie humana en general durante un tiempo. [ 25 ] A pesar de tener una fuerza de voluntarios de solo el 1% de la población total de la humanidad, la proyección de poder de la Alianza de Sistemas es capaz de igualar, si no superar directamente, a cualquier fuerza militar no perteneciente a los Segadores conocida en la galaxia Vía Láctea.

Cerbero

Una organización clandestina sin Estado —compuesta por un sistema de redes celulares de operaciones encubiertas independientes y compartimentadas , corporaciones fantasma y grupos paramilitares— aparece como antagonista recurrente en la serie. Cerberus aboga por un militarismo antropocéntrico extremista y un gobierno en la sombra supremacista, despiadado y basado en la inteligencia, que prioriza a la humanidad . Cerberus está oficialmente sancionada y clasificada como un actor no estatal violento tanto por la Alianza como por el Consejo. En Mass Effect 2 , Cerberus se presenta como un grupo antihéroes que resucitan y forman una alianza con el Comandante Shepard contra los Recolectores, secuestradores de humanos. En Mass Effect 3 , durante las Guerras de los Segadores, se convierten en una quinta columna que trabaja en contra de los intentos de Shepard por destruir a los Segadores, ya que el Hombre Ilusorio desea controlarlos y, en consecuencia, consolidar el dominio de la humanidad. [ 31 ]

Vía Láctea - especies alienígenas de la galaxia

Además de los Segadores, en el primer Mass Effect y su precuela, la novela Mass Effect: Revelation , se introdujeron numerosas razas alienígenas inteligentes , tres de las cuales gozan de una posición política dominante dentro de la comunidad galáctica. Diversas entidades de inteligencia artificial y especies animales, como los varren, los pyjaks (similares a monos) y los gigantescos gusanos Thresher Maws, también aparecen en los medios de la franquicia.

Especies de la ciudadela

  • Las asari son una especie humanoide monogénero originaria del mundo de Thessia, rico en eezo, con una inclinación natural hacia la biótica. Poseen una orientación pansexual universal y pueden reproducirse con individuos de cualquier género y especie mediante su capacidad biótica de fusión mental. [ 32 ] Debido a este proceso y a un código específico en su ADN, sus hijos serán asari, independientemente de con quién o qué se hayan reproducido. Si bien su sociedad es una de las más estables de la galaxia, su capacidad reproductiva ha generado cierta tensión entre las asari de raza pura y las mestizas. Las asari se asemejan mucho a las mujeres humanas y utilizan pronombres femeninos. Atraviesan tres etapas de vida y pueden vivir más de mil años. En la trilogía original, las asari son representadas como la raza más influyente política y culturalmente de la Vía Láctea. [ 32 ]
  • Los salarianos son una especie anfibia de sangre caliente con un metabolismo hiperactivo originaria de Sur'Kesh, y se caracterizan por su corta esperanza de vida en comparación con otras razas de la comunidad galáctica. Generalmente, los salarianos son conocidos por su capacidad de observación y pensamiento no lineal, que se manifiesta como una aptitud para la investigación y el espionaje. [ 33 ] Los salarianos son conocidos por su organización de operaciones encubiertas, el Grupo de Tareas Especiales (GTE), en la que se basa la organización Espectro del Consejo.
  • Los turianos son una especie aviar bípeda con exoesqueleto originaria de Palaven. Su constitución biológica difiere de la de la mayoría de las demás especies y su cultura se basa en una sociedad militarista. Los turianos fueron la primera especie alienígena en entrar en contacto con la humanidad, lo que desencadenó, sin querer, un breve pero violento conflicto conocido como la Guerra del Primer Contacto, que finalmente se apaciguó tras la intervención del Consejo de la Ciudadela.
  • Los krogan , una especie guerrera y físicamente robusta, se encuentran en declive debido al genofago, un arma viral desplegada en su planeta natal, Tuchanka, diseñada para esterilizar a la especie krogan y suprimir su elevada tasa de natalidad natural. Sienten un profundo resentimiento hacia los salarianos por haber creado el genofago, así como hacia los turianos que lo desplegaron.
  • Los quarianos son una especie inmunodeficiente con una cultura nómada de seres humanoides tecnológicamente avanzados que originalmente crearon a los geth, pero fueron expulsados ​​de su planeta natal, Rannoch, tras una revuelta de sus creaciones. De composición biológica muy similar a la de los turianos, los quarianos nunca se ven fuera de sus trajes espaciales debido a la debilidad de su sistema inmunológico , producto de vivir principalmente en el espacio.
  • Los Elcor son una especie de enormes cuadrúpedos de un mundo de alta gravedad llamado Dekunna, y su psicología deliberada y conservadora es una respuesta evolutiva a un entorno donde una caída puede ser letal. [ 34 ] Los Elcor se comunican entre sí principalmente a través del olfato, leves movimientos y otras formas de lenguaje corporal. [ 34 ] Como resultado, los Elcor anteponen la emoción deseada a sus oraciones para mayor claridad al comunicarse con otras especies, ya que sus patrones de habla resultan monótonos y difíciles de comprender. [ 34 ]
  • Los Hanar, una especie de seres parecidos a medusas, provenientes del mundo oceánico de Kahje, son sumamente educados y tienen inclinaciones filosóficas. Adoran a los Protheanos como sus progenitores con fervor religioso. Los Hanar se comunican mediante patrones de bioluminiscencia altamente desarrollados, que otras especies traducen con ayuda de máquinas.
Los volus, aunque aparecen como personajes jugables en el modo multijugador de Mass Effect 3 , hacen sentir su influencia principalmente a través del comercio. [ 35 ]
  • Los Volus son una especie que respira amoníaco y son conocidos por ser comerciantes e industriales agresivos con un profundo conocimiento del intercambio y las finanzas. Los Volus siempre usan trajes ambientales fuera de su planeta natal de alta presión, Irune. [ 36 ]

Especies no pertenecientes a la Ciudadela

  • Los geth son un colectivo en red de programas de IA que suelen ocupar "plataformas móviles" hechas de material sintético flexible. [ 12 ] Cuando se reúnen varios programas geth, son capaces de formar un "consenso" para coordinar y compartir sistemáticamente su trabajo de procesamiento entre sí, lo que libera ciclos para formas de razonamiento más avanzadas y les permite realizar tareas más complejas o matizadas. [ 25 ] Los geth son los antagonistas recurrentes más comunes en el primer Mass Effect , y varían en tamaño y poder desde pequeños robots bípedos armados hasta un enorme caminante conocido como Colossus. [ 37 ]
  • Los rachni son una raza de criaturas insectoides conectadas por una mente colmena , que se creía extinta tras su exterminio por los krogan. [ 22 ]
  • Los batarianos son un pueblo aislacionista originario del planeta Khar'shan, conocidos por su piratería y su activa oposición a las actividades de colonización de la humanidad en la galaxia. Son la única especie del juego que practica abiertamente la esclavitud, habiendo asaltado con frecuencia asentamientos humanos para capturar mano de obra esclava y protestando posteriormente contra las prohibiciones de la esclavitud por motivos culturales, lo que los convierte en antagonistas frecuentes de la Alianza del Sistema.

Mass Effect 2 y su contenido descargable introducen varias razas en el universo del juego, con distinta importancia en su trama.

  • Los Coleccionistas son una enigmática raza insectoide de cuatro ojos proveniente de un reino más allá del misterioso relé de masa Omega Cuatro, del que ninguna nave regresa jamás. En el universo de Mass Effect , fueron considerados mitos, pero en realidad son los restos deformados de la raza Protheana. Se sabe que comercian con tecnología hiperavanzada en los Sistemas Terminus a cambio de muestras vivientes de diversas especies. [ 38 ]
  • Los drell, una especie reptiliana originaria del mundo árido de Rakhana, sirven a los hanar como parte de una relación simbiótica llamada El Pacto.
  • El vorcha, una especie muy agresiva y resistente originaria de Heshtok, posee poderosas capacidades regenerativas.
  • Los yahg, una especie depredadora de gran tamaño con una perspicacia y adaptabilidad mental sin igual, provienen del mundo de Parnack. Esta especie se encuentra confinada en su planeta natal por la masacre de los equipos de primer contacto del Consejo. A pesar de esto, se pueden ver yahg tanto en Mass Effect 2 como en Mass Effect 3. Un miembro de la especie ha adoptado la identidad del Corredor Sombrío durante los eventos de La Guarida del Corredor Sombrío .

Mass Effect 3 introduce varias versiones corrompidas por los Segadores de las razas de la galaxia como unidades enemigas. Javik, el último Protheano vivo , aparece en el paquete de contenido descargable From Ashes . Los Leviatanes, una antigua especie de seres acuáticos colosales que crearon la entidad de IA conocida como el Catalizador, la cual a su vez creó a los Segadores a imagen y semejanza de sus creadores, se presentan por primera vez en el paquete de contenido descargable Leviatán .

Especies alienígenas de la galaxia de Andrómeda

Mass Effect: Andromeda introduce otras dos razas orgánicas inteligentes:

  • Los kett , una especie hostil y militarista con densas formaciones óseas que crecen externamente como protuberancias de armadura en sus cuerpos, atacan regularmente asentamientos en toda la galaxia de Andrómeda. Consideran a todas las demás especies como primitivas inferiores y las secuestran para transformarlas en variantes de kett mediante un proceso llamado "exaltación", que, según ellos, eleva a las otras especies a un nivel superior de existencia.
  • Los angara, una especie emocionalmente expresiva originaria del Cúmulo de Heleus en la galaxia de Andrómeda, que dependen de la luz solar para su sustento. [ 39 ] Para los eventos de Andrómeda , los angara han estado librando una guerra de resistencia de décadas contra los kett.

Recepción

El escenario de la serie ha obtenido una recepción mayoritariamente positiva por parte de los comentaristas. GamesRadar elogió la galaxia Vía Láctea del escenario como "tan bien construida que parecía una franquicia de décadas de antigüedad" y su presentación como "un punto culminante para los videojuegos como medio narrativo". [ 40 ] De manera similar, Evan Narcisse disfrutó de los "secretos familiares, los enfrentamientos tribales y los giros políticos interplanetarios" representados a lo largo de la trilogía original, describiéndolos como momentos memorables donde los jugadores sentían que podían cambiar vidas de maneras tanto menores como mayores. [ 41 ] Kyle Munkittrick de Gizmodo argumentó que Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de la generación contemporánea, y que eclipsó al de otras franquicias de ciencia ficción establecidas debido a la profundidad de su medio como videojuego, su mensaje que abraza la diversidad y el pluralismo, y su filosofía que reflexiona significativamente sobre la condición humana y la sociedad en su conjunto. [ 42 ] Munkittrick enfatizó la importancia de Mass Effect como la "primera franquicia taquillera en la era posmoderna que confronta directamente un universo sin Dios ni sentido indiferente a la humanidad". [ 42 ] Haciendo referencia a las observaciones de Munkittrick, Erik Henriksen del Portland Mercury dijo que lo que los desarrolladores lograron con su ambientación es "bastante extraordinario" a pesar de sus defectos inherentes, con los dos primeros juegos combinando de manera ambiciosa e inteligente "ficción de género valiente y de gran idea con emociones viscerales y personajes fuertes". [ 43 ] Cian Maher de TheGamer dijo que Mass Effect tiene uno de los universos más fascinantes en la historia de los videojuegos, y reconoció las entradas del códice detalladas y bien escritas de la serie que establecieron las reglas para la ambientación y, en última instancia, le dieron un grado convincente de verosimilitud. [ 44 ] Peter Suderman de Vox señaló que, si bien parte del atractivo de la serie de videojuegos para los jugadores reside en su universo de ciencia ficción completamente desarrollado, lleno de "complejas maquinaciones políticas y una red de rivalidades alienígenas latentes", el compromiso de la serie con las conversaciones informales o las bromas con todo tipo de personajes no jugables a través del sistema de conversación del juego también es fundamental para lograr que los jugadores se involucren emocionalmente. [ 45 ]

Sara Mitchell, del blog Blueshift de la NASA , producido por la División de Ciencias Astrofísicas del Centro de Vuelo Espacial Goddard , elogió el escenario por su "impresionante nivel de realismo" y señaló que gran parte de las imágenes de objetos astronómicos del juego parecen sacadas de un comunicado de prensa de la NASA. [ 6 ] Desde una perspectiva académica, Joshua e Ita Irizarry describieron el universo de Mass Effect como un "hito en la relativamente breve historia de los videojuegos, así como un tema lucrativo para la especulación, el debate y el análisis". [ 46 ]

Las razas alienígenas de Mass Effect han recibido elogios. Justin Carter de Syfy Wire señaló que, si bien la trilogía original presentaba el ascenso de la humanidad a la prominencia galáctica como su narrativa principal, las diversas especies alienígenas del universo fueron el aspecto que "se robó el protagonismo". [ 47 ] Si bien las asari , los krogan , los quarianos y los turianos han sido objeto de una cobertura significativa que analiza sus roles específicos dentro del universo en detalle, algunas de las razas más inusuales de Mass Effect , como los elcor y los hanar, también han recibido una cobertura predominantemente positiva. [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] Varios críticos son particularmente aficionados a los elcor. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ] Por ejemplo, la revista Official Xbox Magazine declaró que el elcor era la mejor especie nueva de 2007. [ 54 ] Los comentaristas han elogiado los patrones de habla y el comportamiento peculiar del elcor como una buena fuente de humor y alivio cómico, [ 55 ] [ 53 ] [ 34 ] [ 49 ] aunque Hollander Cooper de GamesRadar lamentó que el elcor esté infrautilizado dentro de la serie. [ 56 ]

Análisis

Diversos temas de ciencias sociales dentro del contexto del universo de Mass Effect han sido explorados en artículos publicados en revistas académicas. En su análisis de los personajes de la serie desde la perspectiva de los estudios sobre discapacidad, Adan Jerreat-Poole observó que los bióticos representan la versión de la serie de la " ciencia como magia ", un recordatorio de la naturaleza inhumana de la fisiología de un individuo biótico como la encarnación de "una fusión de materiales orgánicos e inorgánicos", lo que evoca las exhibiciones de rarezas biológicas en la historia mundial y el espectáculo de "cuerpos extraordinarios", como lo denominó Rosemarie Garland-Thomson , experta en estudios sobre discapacidad. David Callahan analizó las tensiones raciales y culturales dentro de la comunidad galáctica de Mass Effect y estableció comparaciones con el multiculturalismo en Canadá . Eva Zekany, de la Universidad Centroeuropea, investigó la representación del romance interespecie dentro del universo, así como la reacción de los fans a la presentación de dicho contenido.

Luke Willcocks, de la Universidad de Leicester, analizó las propiedades hipotéticas del Elemento Cero desde una perspectiva científica del mundo real. Observó que, si bien las asari se asemejan más a los humanos en términos biológicos, el color de su sangre es notablemente diferente. Sugirió que la explicación lógica radica en que la sangre asari contiene una propiedad que causa su coloración azul violácea a escala molecular. Willcocks señaló que en todas las representaciones del Elemento Cero dentro del universo ficticio, como la generación de campos de efecto de masa por naves espaciales y bióticos, siempre se representa en un tono azul. Concluyó que el Elemento Cero es la fuente de la coloración azul de la sangre asari y, dado que una corriente eléctrica puede atravesarlo, la sustancia es teóricamente un semiconductor metálico. [ 57 ]

Véase también

Referencias

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Bibliografía

Lecturas adicionales

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  • Portal oficial del universo de Mass Effect