Articulo de referencia

Uso de los medios digitales y salud mental

El " miedo a perderse algo " puede provocar estrés psicológico ante la idea de perderse el contenido publicado por otros mientras se está desconectado. Investigadores en psicolo...

El " miedo a perderse algo " puede provocar estrés psicológico ante la idea de perderse el contenido publicado por otros mientras se está desconectado.

Investigadores en psicología, sociología, antropología y medicina han estudiado la relación entre el uso de medios digitales y la salud mental desde mediados de la década de 1990, tras el auge de internet y las tecnologías de comunicación móvil. [ 1 ] Se han realizado numerosas investigaciones que han examinado patrones de uso excesivo o problemático, a veces descritos como "dependencias digitales", que pueden variar entre culturas y sociedades. [ 2 ] Al mismo tiempo, algunos estudios han resaltado los beneficios potenciales del uso moderado de medios digitales, incluyendo el apoyo a la salud mental o la facilitación del acceso a comunidades de apoyo en línea. [ 3 ] En general, el efecto de los medios digitales en la salud mental es complejo y varía según factores individuales, culturales y específicos de la plataforma.

La distinción entre el uso beneficioso y excesivo de los medios digitales aún no se ha establecido claramente. [ 4 ] Existen pocos criterios diagnósticos ampliamente aceptados para el uso problemático o patológico, aunque algunos expertos han sugerido que el uso excesivo puede estar relacionado con trastornos psiquiátricos subyacentes. [ 5 ] Se han propuesto recomendaciones para un uso más seguro de los medios para niños y familias, pero las estrategias de prevención y tratamiento no están estandarizadas. [ 3 ] La investigación también destaca el debate en curso sobre la clasificación de los comportamientos problemáticos de los medios digitales y la pertinencia de términos como "adicción". [ 3 ]

El uso de medios digitales, incluido el tiempo dedicado a plataformas de redes sociales como Instagram , TikTok , Snapchat y Facebook , se ha asociado con efectos tanto positivos como negativos en el desarrollo cognitivo, social y emocional de niños y adolescentes. [ 6 ] La evidencia sugiere que la relación entre el uso de medios digitales y los resultados de salud mental es compleja y puede variar según el individuo, el tipo de plataforma utilizada y los patrones de interacción. [ 7 ]

Un estudio de 2017 realizado por He, Turel y Bechara informó que el uso excesivo de redes sociales se asoció con una reducción del volumen de materia gris en regiones cerebrales involucradas en la atención y el control de impulsos, lo que sugiere posibles cambios estructurales relacionados con la sobreestimulación a largo plazo. [ 8 ]

Historia y terminología

La relación entre la tecnología digital y la salud mental se ha estudiado desde múltiples perspectivas. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] La investigación ha identificado beneficios del uso de medios digitales para el desarrollo infantil y adolescente. [ 12 ] [ 13 ] Sin embargo, investigadores, clínicos y el público también han expresado preocupación por los comportamientos compulsivos vinculados al uso de medios digitales, ya que cada vez hay más evidencia que muestra correlaciones entre el uso excesivo de tecnología y problemas de salud mental. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]

Las terminologías utilizadas para referirse a las conductas de uso compulsivo de medios digitales no están estandarizadas ni son universalmente reconocidas. Incluyen "adicción digital", "dependencia digital", "uso problemático" o "uso excesivo", a menudo delimitadas por la plataforma de medios digitales utilizada o en estudio (como el uso problemático de teléfonos inteligentes o el uso problemático de internet ). [ 14 ] El uso descontrolado de dispositivos tecnológicos puede afectar el desarrollo, el bienestar social, mental y físico, y puede resultar en síntomas similares a otros síndromes de dependencia psicológica o adicciones conductuales . [ 15 ] [ 13 ] El enfoque en el uso problemático de la tecnología en la investigación, particularmente en relación con el paradigma de la adicción conductual, está ganando aceptación, a pesar de la escasa estandarización y las investigaciones contradictorias. [ 16 ]

La adicción a Internet se ha propuesto como diagnóstico desde 1998 [ 17 ] y las redes sociales y su relación con la adicción se han examinado desde 2009. [ 18 ] Un informe de la Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos (OCDE) de 2018 afirmó que el uso estructurado y limitado de Internet en niños y adolescentes tenía beneficios para fines de desarrollo y educativos, pero que el uso excesivo puede tener un impacto negativo en el bienestar mental. El informe también señaló un aumento general del 40 % en el uso de Internet entre niños en edad escolar entre 2010 y 2015, con variaciones significativas en las tasas de uso y las preferencias de plataforma en los diferentes países de la OCDE. [ 9 ] La Asociación Americana de Psicología recomienda que los adolescentes reciban capacitación o asesoramiento sobre el uso de las redes sociales para ayudarlos a desarrollar habilidades y competencias psicológicamente informadas, promoviendo una participación en línea equilibrada, segura y significativa. [ 19 ]

El Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM) no ha clasificado formalmente el uso problemático de medios digitales como una categoría diagnóstica, pero identificó el trastorno de juego en internet como una condición que justifica un estudio más profundo en 2013. [ 9 ] Mientras tanto, el trastorno de juego —comúnmente conocido como adicción a los videojuegos— está reconocido en la CIE-11. [ 10 ] [ 11 ] Las diferentes recomendaciones entre el DSM y la CIE reflejan en parte la falta de consenso de los expertos, las variaciones en el enfoque de cada sistema de clasificación y las dificultades para aplicar modelos animales a las adicciones conductuales. [ 15 ]

Se ha cuestionado la utilidad del término adicción en relación con el uso excesivo de medios digitales, en cuanto a su idoneidad para describir nuevas categorías psiquiátricas mediadas digitalmente, en contraposición a que el uso excesivo sea una manifestación de otros trastornos psiquiátricos. [ 20 ] [ 21 ] El uso del término también ha sido criticado por establecer paralelismos con conductas de consumo de sustancias. El uso descuidado del término puede causar más problemas, tanto al minimizar los riesgos de daño en personas gravemente afectadas como al exagerar los riesgos del uso excesivo, no patológico , de medios digitales. [ 21 ] La evolución de la terminología que relaciona el uso excesivo de medios digitales con el uso problemático en lugar de la adicción fue fomentada por Panova y Carbonell, psicólogos de la Universidad Ramon Llull , en una revisión de 2018. [ 22 ]

Debido a la falta de reconocimiento y consenso sobre los conceptos utilizados, los diagnósticos y tratamientos son difíciles de estandarizar o desarrollar. Los elevados niveles de ansiedad pública en torno a los nuevos medios (incluidas las redes sociales, los teléfonos inteligentes y los videojuegos) añaden confusión a la interpretación de las evaluaciones basadas en la población, además de plantear dilemas de gestión. [ 20 ] Radesky y Christakis, editores de JAMA Paediatrics en 2019 , publicaron una revisión que investigó "las preocupaciones sobre los riesgos para la salud y el desarrollo/conducta del uso excesivo de los medios para el desarrollo cognitivo, lingüístico, de lectoescritura y socioemocional infantil". [ 23 ] Debido a la fácil disponibilidad de múltiples tecnologías para los niños de todo el mundo, el problema es bidireccional, ya que quitar los dispositivos digitales puede tener un efecto perjudicial en áreas como el aprendizaje, la dinámica de las relaciones familiares y el desarrollo general. [ 24 ]

Uso problemático

Se han observado asociaciones entre el uso excesivo de medios digitales y síntomas de salud mental, como ansiedad, depresión y dificultades de atención, pero no se ha establecido causalidad. [ 25 ] El uso problemático también se ha asociado con el miedo a perderse algo (FoMO), donde los usuarios experimentan ansiedad o estrés por la posibilidad de perderse contenido en línea, lo que puede contribuir a sentimientos de exclusión social. [ 25 ] Los usuarios más jóvenes pueden ser particularmente vulnerables a la comparación social, lo que puede exacerbar la ansiedad o los síntomas depresivos. [ 26 ] Aunque algunas investigaciones neurocientíficas han explorado diferencias estructurales cerebrales asociadas con el uso excesivo de medios digitales, actualmente no existe un mecanismo biológico establecido que explique por qué algunos individuos desarrollan patrones de uso problemáticos. [ 27 ]

Tiempo frente a la pantalla y salud mental

Ciertos tipos de uso problemático de internet se han relacionado con problemas psiquiátricos y conductuales como la depresión, la ansiedad, la hostilidad, la agresión y el trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Sin embargo, los estudios no han establecido relaciones causales claras; por ejemplo, aún no está claro si las personas con depresión abusan de internet debido a su condición, o si el uso excesivo de internet contribuye al desarrollo de la depresión. [ 9 ] La investigación también sugiere que los efectos de las redes sociales pueden ser tanto positivos como negativos, dependiendo de las circunstancias individuales. [ 10 ] Si bien el uso excesivo de medios digitales se ha asociado con síntomas depresivos, también puede usarse en algunos casos para mejorar el estado de ánimo. [ 11 ] [ 12 ] Un gran estudio prospectivo encontró una correlación positiva entre los síntomas del TDAH y el uso de medios digitales. [ 13 ]

Aunque el síntoma de hiperenfoque del TDAH puede llevar a algunas personas a pasar demasiado tiempo en videojuegos, redes sociales o chats en línea, el vínculo entre el hiperenfoque y el uso problemático de las redes sociales es relativamente débil. [ 14 ] Una revisión de 2018 encontró asociaciones entre los síntomas de salud mental autoinformados por usuarios de la plataforma china de redes sociales WeChat y el uso excesivo de la plataforma. Sin embargo, las motivaciones y los patrones de uso de los usuarios de WeChat afectaron la salud psicológica general, en lugar de la cantidad de tiempo que pasaron usando la plataforma. [ 13 ] Específicamente durante la pandemia de COVID-19, un metaanálisis informó que, aunque el tiempo de juego aumentó modestamente, un mayor tiempo dedicado a los juegos no se relacionó con diferencias en el bienestar entre los estudios. [ 28 ]

La evidencia, aunque de calidad principalmente baja a moderada , muestra una correlación entre el tiempo excesivo frente a la pantalla y una variedad de problemas de salud física y mental. Se ha descubierto que las redes sociales son uno de los principales factores de procrastinación, especialmente para los estudiantes. Si bien los medios brindan entretenimiento, también pueden ser una distracción que lleva a estas disminuciones en el rendimiento académico. La investigación de Stop Procrastinating encuentra que las redes sociales y otras formas de medios son la causa principal de las tendencias de procrastinación. [ 29 ] [ 12 ] Sin embargo, el uso moderado de los medios digitales se ha vinculado con resultados positivos, incluyendo una mejor integración social, salud mental y bienestar general para los jóvenes. [ 12 ] De hecho, ciertas plataformas digitales, cuando se usan con moderación, incluso se han asociado con una mejor salud mental. [ 30 ]

En una revisión de 2022, se descubrió que, en lo que respecta al bienestar de los adolescentes, tal vez se presta demasiada atención a la búsqueda de una correlación negativa entre las tecnologías digitales y dicho bienestar. Si se encuentra una correlación negativa entre ambos, el impacto sería potencialmente mínimo, hasta el punto de tener poco o ningún efecto en el bienestar o la calidad de vida de los adolescentes. [ 31 ]

Aplicaciones de redes sociales en las que los usuarios pueden acceder fácilmente a las publicaciones de otros usuarios, recibir notificaciones de contenido nuevo y conectarse con ellos en tiempo real.

Redes sociales y salud mental

El uso excesivo de redes sociales se ha asociado con resultados negativos para la salud mental entre adolescentes y adultos jóvenes. [ 32 ] [ 33 ] Algunos estudios han encontrado asociaciones entre el uso de redes sociales y dificultades de salud mental, aunque los resultados suelen ser débiles o inconsistentes entre estudios. [ 25 ] El uso de redes sociales puede tener efectos tanto positivos como negativos, dependiendo de factores como el tipo de uso, la frecuencia y el contexto individual. [ 25 ] Entre los adultos mayores, la evidencia sugiere que el uso de redes sociales puede estar asociado con resultados positivos, como una mayor conexión social y bienestar, aunque no se ha establecido la causalidad. [ 34 ]

Las redes sociales pueden ser una herramienta valiosa que, cuando se usan adecuadamente, aportan beneficios tanto en línea como fuera de línea. Para los adolescentes, las redes sociales ofrecen oportunidades para construir y mantener relaciones, acceder a información, conectar con otros en tiempo real y expresarse mediante la creación e interacción con contenido. [ 9 ] [ 10 ] Sin embargo, el uso indebido de las redes sociales puede conllevar riesgos. Los adolescentes pueden estar expuestos al ciberacoso, a depredadores sexuales, a contenido para adultos inapropiado, al consumo de sustancias y a representaciones poco realistas de personas y estilos de vida. [ 9 ] [ 10 ]

Las tecnologías digitales tienden a centrarse más en el bienestar hedónico, donde los usuarios se exponen a contenido que evoca alegría y risa en el caso del contenido positivo, y enojo y tristeza en el caso del contenido negativo. A su vez, estos impactos negativos en los adolescentes o en cualquier usuario de redes sociales solo tendrán efectos temporales en su bienestar mental, sin que ello afecte permanentemente su calidad de vida ni su satisfacción vital. [ 31 ]

Al preguntarles sobre la cantidad de tiempo que pasan en las redes sociales, los adolescentes informaron que el 55 por ciento dedica la cantidad adecuada de tiempo a las redes sociales. El 35 por ciento de los adolescentes informó que pasa demasiado tiempo en las redes sociales, mientras que el 8 por ciento afirmó pasar muy poco tiempo en las redes sociales. [ 31 ]

Juventud

Las investigaciones indican que el uso excesivo de medios digitales puede estar asociado con resultados negativos para la salud mental, particularmente entre adolescentes y adultos jóvenes. [ 35 ] Algunos estudios han reportado asociaciones entre un mayor uso de medios digitales y un aumento de los síntomas de ansiedad, depresión y menor satisfacción con la vida, aunque los hallazgos varían según las poblaciones y los diseños de estudio. [ 25 ] Por el contrario, algunas evidencias sugieren que el uso moderado o intencional de medios digitales puede brindar apoyo social, oportunidades de conexión y otros resultados positivos para los adolescentes, dependiendo de factores individuales y contextuales. [ 25 ]

La mayoría de los adolescentes informan usar algún tipo de red social, siendo común el uso diario. [ 36 ] El uso de redes sociales entre los jóvenes puede tener beneficios potenciales, como fomentar la conexión social, y riesgos potenciales para la salud mental. [ 25 ] Se ha asociado un mayor uso de medios digitales con un mayor riesgo de ansiedad, depresión y otras dificultades de salud mental en adolescentes, aunque no se ha establecido una relación causal. [ 37 ]

Las redes sociales desempeñan un papel fundamental en la forma en que los adolescentes se comunican y emplean su tiempo, pero también han generado creciente preocupación por su salud mental. Algunos estudios sugieren que el uso intensivo de plataformas de redes sociales puede estar relacionado con un aumento de la ansiedad, la depresión y el estrés emocional entre los adolescentes. Debido a estos riesgos, muchos profesionales de la salud y educadores están animando a los jóvenes a desarrollar hábitos más saludables y a ser más conscientes del tiempo que pasan en línea (Facultad de Derecho de Stanford, 2024). [ 38 ]

Investigaciones posteriores sugieren que las redes sociales fomentan el aumento de la ansiedad en los adolescentes. Además, esto puede afectar el sueño de los jóvenes, lo que puede generar más ansiedad. Especialmente debido a la comparación con otras personas, el ciberacoso y la atracción a pasar largas horas en internet. [ 39 ] Desde una perspectiva de salud pública, este comportamiento muestra factores de riesgo que pueden influir en conductas sociales negativas en grandes grupos de jóvenes. La exposición excesiva a funciones como los "me gusta" y los comentarios refuerza las conductas de búsqueda de validación y contribuye al estrés. [ 40 ]

Categorías diagnósticas propuestas

El trastorno por videojuegos ha sido considerado por el grupo de trabajo del DSM-5 como un trastorno que requiere mayor estudio (como subtipo del trastorno por videojuegos en internet ) y se incluyó en la CIE-11. [ 41 ] Aarseth y sus colegas han expresado su preocupación por esta inclusión, en particular en lo que respecta a la estigmatización de los jugadores empedernidos. [ 42 ]

Christakis ha afirmado que la adicción a internet podría ser "una epidemia del siglo XXI". [ 43 ] En 2018, comentó que el uso excesivo de internet en la infancia podría ser una forma de "experimentos no controlados en niños". [ 44 ] Las estimaciones internacionales de la prevalencia del uso excesivo de internet han variado considerablemente, con marcadas variaciones entre países. Un metaanálisis de 2014 de 31 países arrojó una prevalencia mundial general del seis por ciento. [ 45 ] Una perspectiva diferente en 2018 por parte de Musetti y sus colegas reevaluó internet en términos de su necesidad y ubicuidad en la sociedad moderna, como un entorno social, en lugar de una herramienta, lo que exige la reformulación del modelo de adicción a internet. [ 46 ]

Algunos científicos médicos y del comportamiento recomiendan añadir un diagnóstico de "adicción a las redes sociales" (o similar) a la próxima actualización del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales . [ 47 ] [ 48 ] [ 13 ] Una revisión de 2015 concluyó que existía un vínculo probable entre las necesidades psicológicas básicas y la adicción a las redes sociales, afirmando: "Los usuarios de las redes sociales buscan retroalimentación y la obtienen de cientos de personas, al instante. Podría argumentarse que las plataformas están diseñadas para que los usuarios se 'enganchen'". [ 49 ]

La adicción al sexo por internet, también llamada adicción al cibersexo, se define como una adicción sexual que implica actividades sexuales virtuales en línea y que puede tener efectos negativos significativos en el bienestar físico, mental, social o financiero de una persona. [ 9 ] [ 10 ] A menudo se la considera una forma de uso problemático de internet. [ 11 ]

Ludopatía online

Una revisión de 2015 halló evidencia de mayores tasas de comorbilidades de salud mental , así como un mayor consumo de sustancias, entre los jugadores en línea, en comparación con los jugadores que no juegan en línea. Sin embargo, no se ha establecido una relación causal. La revisión postula que puede haber diferencias entre las cohortes de jugadores problemáticos en línea y los que juegan en establecimientos físicos. [ 50 ]

Ciberacoso

Se ha demostrado que el ciberacoso, el acoso o la intimidación mediante redes sociales u otros medios electrónicos, tiene efectos en la salud mental. Las víctimas pueden presentar baja autoestima, mayor ideación suicida , menor motivación para sus aficiones habituales y diversas respuestas emocionales, como miedo, frustración, ira, ansiedad o depresión. Estas víctimas también pueden empezar a distanciarse de amigos y familiares. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

Según el proyecto EU Kids Online, la incidencia del ciberacoso en niños de entre 8 y 16 años en siete países europeos aumentó del 8 % al 12 % entre 2010 y 2014. Se observaron incrementos similares en Estados Unidos y Brasil. [ 54 ]

Multitarea multimedia

El uso simultáneo de múltiples flujos de medios digitales, comúnmente conocido como multitarea mediática, se ha asociado con síntomas depresivos, ansiedad social, impulsividad , búsqueda de sensaciones , menor éxito social percibido y neuroticismo. [ 55 ] Una revisión de 2018 encontró que, si bien la literatura es escasa e inconclusa, en general, los usuarios intensivos de multitarea mediática también tienen un rendimiento inferior en varios dominios cognitivos, incluyendo la memoria de trabajo, la capacidad de atención, el razonamiento relacional, la gestión de inferencias y la memoria a largo plazo. Por el contrario, la alta multitarea mediática se correlaciona tanto con una mejor como con una peor capacidad para gestionar objetivos de tareas como cambiar entre múltiples tareas a la vez. [ 56 ] Uno de los autores comentó que los datos no "muestran inequívocamente que la multitarea mediática causa un cambio en la atención y la memoria", por lo tanto, es posible argumentar que es ineficiente realizar multitarea en medios digitales. [ 57 ]

Uso distraído de la carretera

Un conductor usando un teléfono móvil

Se ha encontrado una asociación entre el uso problemático del teléfono móvil y un mayor riesgo de uso simultáneo del teléfono móvil y la circulación por la vía pública, así como un mayor riesgo de colisiones de vehículos y atropellos o caídas de peatones . [ 58 ]

Pérdida de audición inducida por el ruido

Una revisión sistemática de 2024 de 14 estudios que investigaron las asociaciones entre la pérdida auditiva inducida por el sonido y jugar videojuegos y deportes electrónicos encontró que había una asociación significativa entre los juegos y la pérdida auditiva o tinnitus, y que los niveles de sonido promedio medidos durante el juego por los sujetos (que promediaron 3 horas por semana) excedieron o casi excedieron los niveles de exposición sonora permisibles. [ 59 ]

Efectos físicos

El uso prolongado de pantallas se ha relacionado con una mala postura, fatiga visual y menor actividad física, lo que puede contribuir a problemas de salud más graves como obesidad, dolor musculoesquelético e incluso problemas cardiovasculares. El sedentarismo, especialmente cuando se combina con malos hábitos alimenticios durante el tiempo frente a la pantalla, aumenta el riesgo de complicaciones de salud a largo plazo. Además, la exposición a la luz azul de las pantallas puede alterar los patrones de sueño, reduciendo su calidad y afectando la recuperación física general. [ 60 ]

Evaluación y tratamiento

Aún no se ha establecido de manera integral una evaluación rigurosa y basada en la evidencia del uso problemático de los medios digitales. Esto se debe en parte a la falta de consenso en torno a los diversos constructos y a la falta de estandarización de los tratamientos. [ 61 ] La Academia Estadounidense de Pediatría (AAP) ha desarrollado un Plan Familiar de Medios, con el objetivo de ayudar a los padres a evaluar y estructurar el uso de dispositivos electrónicos y medios de comunicación por parte de su familia de manera más segura. Recomienda limitar el tiempo de pantalla de entretenimiento a dos horas o menos por día. [ 62 ] [ 63 ] La Sociedad Canadiense de Pediatría elaboró ​​una guía similar. Ferguson, un psicólogo, ha criticado estas y otras guías nacionales por no estar basadas en la evidencia. [ 64 ] Otros expertos, citados en una revisión de la literatura de la Oficina de Investigación de UNICEF de 2017 , han recomendado abordar los posibles problemas subyacentes en lugar de imponer arbitrariamente límites de tiempo de pantalla. [ 21 ]

Se han desarrollado diferentes metodologías para evaluar el uso patológico de internet, principalmente cuestionarios de autoinforme, pero ninguna ha sido reconocida universalmente como un estándar de oro. [ 65 ] Para el trastorno del juego, tanto la Asociación Estadounidense de Psiquiatría [ 66 ] como la Organización Mundial de la Salud (a través de la CIE-11) han publicado criterios diagnósticos . [ 67 ]

Hay evidencia limitada que respalde la efectividad de la terapia cognitivo-conductual y las intervenciones familiares para tratar el uso problemático de medios digitales. Los ensayos controlados aleatorios no han demostrado la eficacia de los medicamentos para este propósito. [ 9 ] Un estudio de 2016 que involucró a 901 adolescentes sugirió que las técnicas de atención plena pueden ayudar a prevenir y tratar el uso problemático de Internet. [ 10 ] Un informe parlamentario del Reino Unido de 2019 enfatizó la importancia de la participación, la conciencia y el apoyo de los padres para fomentar la "resiliencia digital" entre los jóvenes y para gestionar los riesgos en línea. [ 11 ] El número de centros de tratamiento que abordan la dependencia digital ha aumentado, particularmente en países como China y Corea del Sur, que la han declarado una crisis de salud pública y han abierto aproximadamente 300 y 190 centros en todo el país, respectivamente. [ 12 ] Varios otros países también han establecido instalaciones de tratamiento similares. [ 13 ] [ 14 ]

Las ONG, los grupos de apoyo y defensa proporcionan recursos a las personas que hacen un uso excesivo de los medios digitales, con o sin diagnósticos codificados, [ 68 ] [ 69 ] incluyendo la Academia Estadounidense de Psiquiatría Infantil y Adolescente . [ 70 ] [ 71 ]

Un estudio de 2022 describe los mecanismos mediante los cuales los factores estresantes transmitidos por los medios afectan el bienestar mental. Los autores sugieren que un denominador común relacionado con los problemas en la construcción de la realidad por parte de los medios es el aumento de la incertidumbre, lo que conduce a respuestas defensivas y estrés crónico en individuos predispuestos. [ 72 ]

Trastornos psiquiátricos asociados

TDAH

Los metaanálisis y las revisiones sistemáticas de estudios han mostrado un vínculo entre el uso de internet, los trastornos del juego, el uso de redes sociales y el TDAH o síntomas del TDAH, incluidos los rasgos impulsivos; sin embargo, las asociaciones y la causalidad no están claras. [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] Existe cierta evidencia de una relación bidireccional en la que las personas con TDAH pueden ser más propensas a participar en un uso problemático de internet o de juegos, y un mayor uso de medios digitales puede empeorar los síntomas existentes del TDAH. [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] Un grupo importante para hablar sobre la relación entre el TDAH y los medios digitales son los adolescentes; un metaanálisis ha demostrado que es más común que los adolescentes tengan problemas con los juegos si también tienen TDAH, y también mostró resultados que indican que el TDAH puede predecir problemas futuros con los juegos. [ 79 ]

Ansiedad

Hay evidencia de asociaciones débiles a moderadas entre el trastorno del juego o el uso de teléfonos inteligentes y la ansiedad social y los síntomas depresivos, [ 74 ] [ 80 ] y la nomofobia. [ 81 ] Sin embargo, estas tampoco son causales, la naturaleza de las asociaciones no está clara. [ 82 ] [ 75 ] [ 83 ] [ 84 ] También hay cierta evidencia de bidireccionalidad. [ 85 ] Hay algunos resultados contradictorios de revisiones sistemáticas. [ 86 ] También hay algunos vínculos entre la cantidad de información personal cargada y las conductas adictivas en las redes sociales, todos correlacionados con la ansiedad. [ 87 ]

Autismo

En agosto de 2015, NeuroTribes identificó comunidades digitales autistas como Autism Network International , Wrong Planet y la lista de correo Autism List en la Universidad de St. John (Nueva York) . [ 88 ] Steve Silberman argumentó que estas comunidades "proporcionaban un hogar natural" donde los miembros autistas "podían interactuar a su propio ritmo". [ 89 ] Jim Sinclair fue miembro de Autism List y participó en la fundación de Autism Network International .

Una revisión sistemática de 2018 de 47 estudios publicados entre 2005 y 2016 concluyó que las asociaciones entre el autismo y el tiempo frente a la pantalla eran inconclusas. [ 90 ] Otra revisión sistemática de 2019 de 16 estudios encontró que los niños y adolescentes autistas están expuestos a más tiempo frente a la pantalla que sus pares con desarrollo típico y que la exposición comienza a una edad más temprana. [ 91 ] Una revisión sistemática de 2021 de 12 estudios sobre la adicción a los videojuegos en sujetos autistas encontró que los niños, adolescentes y adultos autistas tienen un mayor riesgo de adicción a los videojuegos que los adultos no autistas, y que los datos de los estudios sugirieron que los factores internos y externos (sexo, problemas de atención y comportamiento oposicionista, aspectos sociales, acceso y tiempo dedicado a jugar videojuegos, reglas parentales y género de juego) fueron predictores significativos de la adicción a los videojuegos en sujetos autistas. [ 92 ] Una revisión sistemática de 2022 de 21 estudios que investigaban asociaciones entre autismo, uso problemático de internet y trastorno del juego encontró que la mayoría de los estudios encontraron asociaciones positivas entre los trastornos. [ 93 ]

Otra revisión sistemática de 2022 de 10 estudios encontró que los sujetos autistas tenían más síntomas de uso problemático de internet que los sujetos del grupo de control, tenían mayor tiempo de pantalla en línea y una edad más temprana de primer uso de internet, y también mayores síntomas de depresión y TDAH. [ 94 ] Un metaanálisis de 2023 de 46 estudios que comprendían 562 131 sujetos concluyó que, si bien el tiempo de pantalla puede ser una causa del desarrollo del autismo en la infancia, las asociaciones entre el autismo y el tiempo de pantalla no fueron estadísticamente significativas al tener en cuenta el sesgo de publicación . [ 95 ]

Trastorno bipolar

Existe cierta evidencia de una asociación entre el uso problemático de Internet como factor de riesgo para el trastorno bipolar. [ 96 ]

Depresión

Hay un creciente conjunto de evidencia que demuestra una asociación entre comportamientos basados ​​en pantallas y síntomas depresivos o depresión clínica. [ 74 ] [ 82 ] [ 97 ] [ 98 ] [ 75 ] [ 99 ] [ 83 ] [ 100 ] Estudios en una amplia gama de poblaciones que incluyen diferentes edades, géneros, [ 101 ] y culturas informan asociaciones pequeñas a moderadas entre estos comportamientos y síntomas de depresión, con un uso problemático más fuertemente asociado con la depresión que el uso general. [ 87 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] Si bien algunos estudios sugieren que estas asociaciones pueden ser bidireccionales o estar influenciadas por factores como el apoyo social o el tipo de contenido, la dirección general de los hallazgos apunta a los comportamientos basados ​​en pantallas como un factor de riesgo potencial para que una persona experimente síntomas depresivos. [ 85 ] [ 106 ] Se ha informado que la fuerza y ​​la naturaleza de estas asociaciones varían y pueden depender del uso y los patrones, las vulnerabilidades individuales y el contexto geográfico. La causalidad sigue sin estar clara. [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 84 ] [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ] [ 113 ]

Dormir

Se ha relacionado la calidad del sueño con el tiempo frente a la pantalla o el uso de medios digitales, incluyendo estudios que analizan el tipo de medio, la hora del día y la edad de la persona. [ 114 ] [ 102 ] [ 75 ] [ 115 ] Se han estudiado varios problemas o resultados del sueño, incluyendo una reducción en la duración del sueño, un aumento en la latencia de inicio del sueño, modificaciones en el sueño REM y el sueño de ondas lentas , mayor somnolencia y fatiga autopercibida , y deterioro de la capacidad de atención y la memoria verbal después del sueño . [ 116 ]

Narcisismo

Existen algunos informes de correlaciones positivas entre el narcisismo grandioso y el uso de redes sociales, [ 117 ] [ 98 ] lo que resalta el potencial de una correlación entre el tiempo dedicado a las redes sociales, la frecuencia de las actualizaciones de estado, el número de amigos o seguidores y la frecuencia de publicación de autorretratos digitales . [ 118 ] [ 119 ]

Trastorno obsesivo compulsivo

Existe cierta evidencia que sugiere una correlación significativa entre el uso excesivo de medios digitales y los síntomas del trastorno obsesivo-compulsivo. [ 74 ] [ 120 ]

Beneficios para la salud mental

Los teléfonos inteligentes y otros dispositivos digitales son omnipresentes en muchas sociedades.

Hay cierta evidencia de que las personas con enfermedades mentales pueden tener resultados positivos basados ​​en el uso de medios digitales, como el potencial de desarrollar conexiones sociales a través de las redes sociales y fomentar un sentido de inclusión social en comunidades en línea. [ 121 ] [ 11 ] Las comunidades digitales o las redes sociales también pueden tener el potencial para que algunas personas con enfermedades mentales compartan historias personales en un espacio percibido como más seguro, así como obtener apoyo de pares para desarrollar estrategias de afrontamiento. [ 121 ] [ 11 ] Hay algunos informes de personas que evitan el estigma y obtienen una mayor comprensión de su condición de salud mental, incluyendo el potencial de diálogo con profesionales de la salud, como beneficios del uso de las redes sociales. [ 121 ] [ 122 ] Esto viene con el riesgo habitual de los medios digitales, como el potencial de influencias nocivas, desinformación y retraso en el acceso a los recursos tradicionales de salud mental. [ 121 ]

Otros beneficios incluyen la posibilidad de establecer conexiones con comunidades en línea de apoyo, incluidas comunidades específicas para enfermedades o discapacidades, así como la comunidad LGBT QIA. [ 11 ] Los jóvenes con cáncer han informado una mejora en sus habilidades de afrontamiento debido a su participación en una comunidad en línea. [ 123 ]

Además, en los niños, el uso de medios digitales puede aportar beneficios educativos. [ 121 ] Por ejemplo, los programas basados ​​en pantalla pueden contribuir a aumentar tanto el aprendizaje independiente como el colaborativo. Diversas aplicaciones y software de calidad pueden reducir las brechas de aprendizaje y mejorar las habilidades en determinadas materias educativas. [ 124 ] [ 125 ] Los beneficios (y los riesgos) también pueden ser específicos de cada cultura y ubicación geográfica. [ 126 ]

Los jóvenes pueden tener experiencias distintas en línea, dependiendo de su nivel socioeconómico; cabe destacar que los jóvenes de bajos ingresos pueden pasar hasta tres horas más al día utilizando dispositivos digitales, en comparación con los jóvenes de mayores ingresos. [ 127 ] Los jóvenes de bajos ingresos, que ya son vulnerables a las enfermedades mentales, pueden ser más pasivos en sus interacciones en línea, siendo más susceptibles a la retroalimentación negativa y teniendo dificultades para autorregular su uso de los medios digitales. [ 127 ] Se ha sugerido que esto podría constituir una nueva forma de brecha digital entre los jóvenes en riesgo y otros jóvenes, donde los riesgos preexistentes de enfermedad mental se amplifican entre la población ya vulnerable. [ 127 ]

Impacto en la cognición

Se están realizando investigaciones y desarrollos sobre el impacto cognitivo de los teléfonos inteligentes y la tecnología digital.

Los estudios han demostrado que el cerebro es especialmente sensible durante los primeros 20 años de vida, cuando aún se está desarrollando, y el tiempo excesivo frente a las pantallas durante este período es particularmente perjudicial para el desarrollo cognitivo. [ 128 ]

La interacción con los medios digitales produce un aumento temporal de las "hormonas del bienestar", como la serotonina, las endorfinas, la dopamina y la oxitocina, creando una relación adictiva en la que el mayor tiempo dedicado a interactuar con los medios digitales modifica las vías neurológicas para que se anhele esta liberación positiva inducida artificialmente. Esto genera una dependencia de la tecnología para activar estas hormonas que mejoran el estado de ánimo y, en última instancia, disminuye la capacidad de recurrir a estrategias naturales, como el ejercicio, para liberar estas hormonas. Esta relación directa crea un círculo vicioso que recompensa a las personas por el mayor tiempo dedicado a interactuar con los medios digitales, formando una asociación positiva y entrenándolas para esperar este aumento temporal positivo. [ 129 ]

Algunos educadores y expertos han expresado su preocupación sobre cómo la tecnología puede afectar negativamente las capacidades de pensamiento y el rendimiento académico de los estudiantes. [ 60 ]

Resultados medidos del estudio

Impacto en la vida social

La soledad adolescente mundial en las escuelas contemporáneas y la depresión aumentaron sustancialmente después de 2012 y un estudio encontró que esto estaba asociado con el acceso a teléfonos inteligentes y el uso de Internet . [ 130 ] [ 131 ]

Entre los adultos mayores, el mayor uso de los medios digitales fomenta la interacción social y crea sistemas de apoyo que trascienden la proximidad física. Las redes sociales, en particular, crean oportunidades para comunicarse con los demás, compartir experiencias, establecer vínculos y entablar conversaciones que resultan en una mayor sensación de conexión, todo lo cual disminuye la percepción de soledad y aislamiento en las personas. [ 132 ]

Mitigación

Industria

Varias empresas tecnológicas han implementado cambios destinados a mitigar los efectos adversos del uso excesivo de sus plataformas.

En diciembre de 2017, Facebook admitió que el consumo pasivo de redes sociales podría ser perjudicial para la salud mental, aunque afirmó que la participación activa puede tener un efecto positivo. En enero de 2018, la plataforma realizó cambios importantes para aumentar la participación de los usuarios. [ 133 ] En enero de 2019, el entonces director de asuntos globales de Facebook, Nick Clegg , en respuesta a las críticas a Facebook y las preocupaciones sobre la salud mental, declaró que harían "lo que sea necesario para que este entorno sea más seguro en línea, especialmente para los jóvenes". Facebook admitió "grandes responsabilidades" con la comunidad global e invitó a los gobiernos a regular. [ 134 ] En 2018, Facebook e Instagram anunciaron nuevas herramientas que, según afirmaron, podrían ayudar con el uso excesivo de sus productos. [ 135 ] En 2019, Instagram, que ha sido investigada específicamente en un estudio en términos de adicción, [ 136 ] comenzó a probar un cambio en la plataforma en Canadá para ocultar la cantidad de "me gusta" y visualizaciones que recibían las fotos y los videos en un esfuerzo por crear un entorno "menos estresante". [ 137 ] Luego continuó este ensayo en Australia, Italia, Irlanda, Japón, Brasil y Nueva Zelanda [ 138 ] antes de extender el experimento a nivel mundial en noviembre de ese año. La plataforma también desarrolló inteligencia artificial para contrarrestar el ciberacoso. [ 139 ]

En 2018, Alphabet Inc. lanzó una actualización para teléfonos inteligentes Android , que incluía una aplicación de panel que permitía a los usuarios establecer temporizadores para el uso de aplicaciones, [ 140 ] posteriormente denominada Bienestar Digital. [ 141 ] Apple Inc. compró una aplicación de terceros y la incorporó en iOS 12 para medir el "tiempo de pantalla". [ 142 ] Los periodistas han cuestionado la funcionalidad de estos productos para usuarios y padres, así como las motivaciones de las empresas para introducirlos. [ 140 ] [ 143 ] Alphabet también ha invertido en un especialista en salud mental, Quartet, que utiliza el aprendizaje automático para colaborar y coordinar la prestación digital de atención de salud mental. [ 144 ]

Exhibición en interiores del ordenador Daylight DC1

Dos inversores activistas de Apple Inc. expresaron su preocupación en 2018 por el contenido y el tiempo que los jóvenes dedicaban a internet. Instaron a Apple Inc. a tomar medidas antes de que los reguladores y los consumidores pudieran obligarlos a hacerlo. [ 145 ] Apple Inc. respondió que siempre se han preocupado por los niños y que trabajan arduamente para crear productos potentes que inspiren, entretengan y eduquen a los niños, al tiempo que ayudan a los padres a protegerlos en línea. La empresa está planeando nuevas funciones que, según afirmaron, podrían permitirles desempeñar un papel pionero en lo que respecta a la salud de los jóvenes. [ 146 ]

En 2024, Daylight Computer Co. lanzó la DC-1, una tableta sin luz azul ni parpadeo para reducir algunos de los efectos negativos para la salud física y mental del uso de pantallas, como la fatiga visual , la distracción y la alteración del ritmo circadiano causada por la luz azul. [ 147 ] El objetivo de la empresa es crear un «ordenador saludable». [ 148 ]

sector público

En China, Japón, Corea del Sur y Estados Unidos, se han puesto en marcha iniciativas gubernamentales para abordar cuestiones relacionadas con el uso de los medios digitales y la salud mental.

El Ministerio de Cultura de China ha implementado varias iniciativas de salud pública desde 2006 para abordar los trastornos relacionados con los juegos e Internet. En 2007, se implementó un "Sistema Antiadicción a los Juegos en Línea" para menores, restringiendo su uso a 3 horas o menos por día. El ministerio también propuso un "Plan de Programa Integral de Prevención para la Adicción a los Juegos en Línea de Menores" en 2013, para promover la investigación, particularmente sobre métodos de diagnóstico e intervenciones. [ 149 ] El Ministerio de Educación de China anunció en 2018 que se introducirían nuevas regulaciones para limitar aún más la cantidad de tiempo que los menores pasan en juegos en línea. [ 150 ] [ 151 ] En respuesta, Tencent , propietario de WeChat y el editor de videojuegos más grande del mundo, restringió la cantidad de tiempo que los niños podían pasar jugando uno de sus juegos en línea, a una hora por día para niños de 12 años o menos, y dos horas por día para niños de 13 a 18 años . [ 152 ] El 2 de septiembre de 2023, los menores de 18 años ya no podrán acceder a Internet en sus dispositivos móviles entre las 22:00 y las 6:00 horas sin autorización parental. El uso de teléfonos inteligentes también está limitado por defecto a 40 minutos al día para niños menores de ocho años y a dos horas para jóvenes de 16 y 17 años. [ 153 ]

El Ministerio del Interior y Comunicaciones de Japón coordina los esfuerzos de salud pública en relación con el uso problemático de internet y la adicción a los videojuegos. En el ámbito legislativo, la Ley para el Desarrollo de un Entorno que Proporcione un Uso Seguro de Internet para Jóvenes se promulgó en 2008 para promover campañas de sensibilización pública y apoyar a las ONG en la enseñanza de habilidades para el uso seguro de internet a los jóvenes. [ 149 ]

Corea del Sur cuenta con ocho ministerios gubernamentales responsables de las iniciativas de salud pública relacionadas con los trastornos por internet y los videojuegos. Un artículo de revisión publicado en Prevention Science en 2018 afirmaba que «la región es única, ya que su gobierno ha estado a la vanguardia de los esfuerzos de prevención, especialmente en contraste con Estados Unidos, Europa Occidental y Oceanía». [ 149 ] Los esfuerzos son coordinados por el Ministerio de Ciencia y TIC e incluyen campañas de sensibilización, intervenciones educativas, centros de asesoramiento para jóvenes y la promoción de una cultura en línea saludable. [ 149 ]

En julio de 2022, los senadores Richard Blumenthal y Marsha Blackburn presentaron la Ley de Seguridad Infantil en Línea (KOSA, por sus siglas en inglés). Este proyecto de ley busca proteger a los menores de los peligros en línea, exigiendo a las plataformas de redes sociales que mitiguen dichos peligros mediante la implementación de medidas de seguridad (como la configuración de privacidad), la realización de auditorías independientes y la limitación del intercambio de información personal de menores con terceros. [ 154 ] El proyecto de ley fue aprobado por el Senado en julio de 2024, pero aún está pendiente de consideración por la Cámara de Representantes. A pesar de no haber sido aprobado todavía, KOSA ya es una legislación sumamente polarizante, con grupos como la Electronic Frontier Foundation (EFF) oponiéndose a ella, argumentando que el proyecto de ley conduciría a: "una amplia censura en línea de la libertad de expresión, incluyendo contenido diseñado para ayudar a los niños a navegar y superar los mismos peligros que identifica". [ 155 ]

En mayo de 2023, el Cirujano General de los Estados Unidos tomó la inusual medida de emitir una advertencia sobre las redes sociales y la salud mental. [ 156 ] [ 157 ] En octubre, 41 estados de EE. UU. iniciaron procedimientos legales contra Meta . Esto incluyó a los fiscales generales de 33 estados que presentaron una demanda conjunta por preocupaciones sobre la naturaleza adictiva de Instagram y su impacto en la salud mental de los jóvenes. [ 158 ] [ 159 ] En noviembre de 2024, Australia aprobó la primera prohibición mundial de redes sociales para menores de 16 años. [ 160 ] [ 161 ]

atención de salud mental digital

Fotografía de una pantalla de la aplicación para smartphone "Wellmind".
"Wellmind", una aplicación para teléfonos inteligentes del Servicio Nacional de Salud del Reino Unido.

Las tecnologías digitales también han brindado oportunidades para la prestación de atención de salud mental en línea ; se han encontrado beneficios con la terapia cognitivo-conductual computarizada para la depresión y la ansiedad. [ 162 ] Se ha demostrado que la intervención en línea basada en la atención plena tiene beneficios de pequeños a moderados en la salud mental. El mayor tamaño del efecto se encontró para la reducción del estrés psicológico . También se encontraron beneficios con respecto a la depresión, la ansiedad y el bienestar. [ 163 ] [ 164 ]

El informe de 2018 de la comisión de The Lancet sobre salud mental global y sostenibilidad evaluó tanto los beneficios como los perjuicios de la tecnología. Consideró el papel de las tecnologías en la salud mental, en particular en la educación pública; la detección de pacientes; el tratamiento; la formación y la supervisión; y la mejora del sistema. [ 165 ] Un estudio de 2019 publicado en Front Psychiatry del Centro Nacional de Información Biotecnológica afirma que, a pesar de la proliferación de muchas aplicaciones de salud mental, no ha habido una "proliferación equivalente de evidencia científica sobre su eficacia". [ 166 ]

Steve Blumenfield y Jeff Levin-Scherz, en un artículo publicado en la Harvard Business Review , afirman que «la mayoría de los estudios publicados demuestran que la atención de salud mental telefónica es tan eficaz como la presencial para tratar la depresión, la ansiedad y el trastorno obsesivo-compulsivo». También citan un estudio de 2020 realizado con la Administración de Veteranos como prueba de ello. [ 167 ]

Epidemiología

En 1999, el 58% de los ciudadanos finlandeses tenía un teléfono móvil , incluido el 75% de los jóvenes de 15 a 17 años. [ 168 ] En 2000, la mayoría de los hogares estadounidenses tenía al menos una computadora personal y acceso a internet al año siguiente. [ 169 ] En 2002, la mayoría de los encuestados estadounidenses informó tener un teléfono móvil. [ 170 ] En septiembre y diciembre de 2006, respectivamente, Luxemburgo y los Países Bajos se convirtieron en los primeros países en pasar completamente de la televisión analógica a la digital , mientras que Estados Unidos comenzó su transición en 2008. En septiembre de 2007, la mayoría de los encuestados estadounidenses informó tener internet de banda ancha en casa. [ 171 ] En enero de 2013, la mayoría de los encuestados estadounidenses informó poseer un teléfono inteligente . [ 172 ] Se estima que el 40% de los hogares estadounidenses en 2006 poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada , [ 173 ] [ 174 ] y para 2015, el 51 por ciento de los hogares estadounidenses poseían una consola de videojuegos doméstica dedicada. [ 175 ] [ 176 ] En abril de 2015, una encuesta a adolescentes estadounidenses de entre 13 y 17 años informó que casi tres cuartas partes de ellos poseían o tenían acceso a un teléfono inteligente, y el 92 por ciento se conectaba a Internet diariamente, y el 24 por ciento dijo que se conectaba a Internet "casi constantemente". [ 177 ] En una encuesta de 2024, los adolescentes estadounidenses informaron que el 95 por ciento tenía acceso a un teléfono inteligente, el 97 por ciento pasaba tiempo en Internet diariamente y el 48 por ciento lo pasaba en Internet "casi constantemente". [ 178 ]

Sociedad y cultura

En agosto de 2015, NeuroTribes identificó comunidades digitales autistas como Autism Network International , Wrong Planet y la lista de correo Autism List en la Universidad de St. John (Nueva York) . [ 88 ] Steve Silberman argumentó que estas comunidades "proporcionaban un hogar natural" donde los miembros autistas "podían interactuar a su propio ritmo". [ 89 ] Jim Sinclair fue miembro de Autism List y participó en la fundación de Autism Network International .

Véase también

Referencias

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  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con el uso de los medios digitales y la salud mental en Wikimedia Commons.
  • Antropología de las redes sociales: ¿Por qué publicamos ?, University College London , curso online gratuito de cinco semanas que plantea la pregunta: "¿Cuáles son las consecuencias de las redes sociales?".
  • Uso de las redes sociales y salud mental: una revisión – revisión en curso a cargo de Jean Twenge y Jonathan Haidt .
  • "Nación Digital" . Frontline . Temporada 28. Episodio 7. 2 de febrero de 2010. PBS . WGBH . Consultado el 2 de agosto de 2022 .