Articulo de referencia

Fallout (videojuego)

Fallout (también conocido como Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) es un videojuego de rol de 1997 desarrollado y publicado por Interplay Productions , ambientado en un ...

Fallout (también conocido como Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) es un videojuego de rol de 1997 desarrollado y publicado por Interplay Productions , ambientado en un mundo postapocalíptico y retrofuturista de mediados del siglo XXII, décadas después de una guerra nuclear global liderada por Estados Unidos y China. El protagonista de Fallout , el Morador del Refugio, habita un refugio nuclear subterráneo. El jugador debe explorar el páramo circundante en busca de un chip informático que pueda reparar el sistema de suministro de agua averiado del Refugio. Interactúa con otros supervivientes, algunos de los cuales le asignan misiones , y participa encombates por turnos .

Tim Cain comenzó a trabajar en Fallout en 1994. Inicialmente, el juego se concibió basándose en el juego de rol GURPS , pero tras las objeciones de Steve Jackson Games a la violencia del título, Cain y el diseñador Christopher Taylor crearon un nuevo sistema de personalización de personajes, SPECIAL. Interplay, en un principio, le prestó poca atención, pero finalmente invirtió 3 millones de dólares y contrató a treinta personas para su desarrollo. Interplay consideraba a Fallout el sucesor espiritual de su juego de rol Wasteland de 1988 y se inspiró artísticamente en la literatura y los medios de comunicación de la década de 1950, emblemáticos de la Era Atómica , así como en las películas Mad Max y El niño y su perro . Las misiones se diseñaron intencionadamente con un carácter moralmente ambiguo . Tras tres años y medio de desarrollo, Fallout se lanzó en Norteamérica en octubre de 1997.

Fallout recibió elogios por su jugabilidad de mundo abierto, su sistema de personajes, su trama y su ambientación. Ganó el premio a "Mejor juego de rol del año" de GameSpot y Computer Games Magazine , y fue nominado por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas en los Spotlight Awards . Fallout fue un éxito comercial, vendiendo más de medio millón de copias en todo el mundo. A menudo incluido entre los mejores videojuegos de todos los tiempos , se le atribuye haber renovado el interés del público por el género de los videojuegos de rol. Dio origen a la exitosa serie Fallout , cuyos derechos fueron adquiridos en 2007 por Bethesda Softworks .

Jugabilidad

Creación de personajes

Fallout es un videojuego de rol . El jugador comienza seleccionando uno de tres personajes , o uno con atributos personalizados . [ 2 ] El protagonista, conocido como el Morador del Refugio, [ b ] tiene siete estadísticas principales que el jugador puede establecer: fuerza, percepción, resistencia, carisma, inteligencia, agilidad y suerte. [ 6 ] Cada estadística puede variar de uno a diez, siempre que su suma no supere los 40. [ 7 ] Otras dos estadísticas que se establecen durante la creación del personaje son las habilidades y los rasgos. [ 8 ] Las 18 habilidades son capacidades aprendidas, cuya efectividad está determinada por un valor porcentual. Su efectividad inicial está determinada por las estadísticas principales, pero tres pueden ser etiquetadas y recibir un aumento del 20 %. [ 9 ] Los rasgos son cualidades del personaje con un efecto tanto positivo como negativo; el jugador puede elegir hasta dos de una lista de dieciséis. [ 10 ] [ 11 ] Durante el juego, el jugador puede obtener puntos de experiencia a través de varias acciones. Para obtener puntos de experiencia, el jugador subirá de nivel y podrá aumentar sus habilidades en una cantidad determinada de puntos. [ 8 ] Cada tres niveles (o cuatro con el rasgo Habilidoso), el jugador puede otorgarse una habilidad especial, conocida como ventajas. [ 12 ] Hay 48 ventajas (más dos ventajas adicionales que solo se pueden obtener usando ciertos tipos de armadura) y cada una tiene requisitos previos que deben cumplirse. Por ejemplo, "Amigo de los animales", que impide que los animales ataquen al personaje del jugador, requiere que el jugador sea de nivel nueve, tenga una inteligencia de cinco o superior y tenga una habilidad de hombre al aire libre del 25 %. [ 13 ]

Exploración y combate

En la parte central de la captura de pantalla hay tres recuadros. El recuadro superior contiene la cabeza y los hombros de un personaje no jugable, el recuadro del medio contiene el diálogo del personaje y el recuadro inferior contiene las posibles opciones de diálogo para el jugador.
Diálogo con un personaje no jugable con una cabeza parlante, en el que se le ofrecen al jugador misiones para completar.

En Fallout , el jugador explora el mundo del juego desde una perspectiva trimétrica e interactúa con personajes no jugables (PNJ). Los personajes varían en la cantidad de diálogo; algunos dicen mensajes cortos, mientras que otros hablan extensamente. Los personajes importantes se ilustran con modelos 3D , conocidos como "cabezas parlantes", durante las conversaciones. [ 10 ] [ 14 ] El jugador puede comerciar con otros personajes o comprar bienes usando chapas como moneda. [ 15 ] El juego tiene compañeros que el jugador puede reclutar para la exploración y el combate, aunque no se pueden controlar directamente. [ 10 ]

Hay tres misiones principales que deben completarse, dos de ellas se otorgan después de completar la primera. La primera misión principal tiene un límite de tiempo de 150 días en el juego; el juego termina si el jugador no la completa dentro del tiempo asignado. [ 16 ] [ 17 ] [ c ] Algunos personajes le dan al jugador misiones secundarias; si el jugador las resuelve, recibe puntos de experiencia y ocasionalmente una recompensa en forma de dinero y/o bienes. [ 8 ] [ 16 ] El jugador puede utilizar el PIP-Boy 2000 , una computadora portátil que rastrea estas misiones. [ 19 ] Muchas misiones presentan múltiples soluciones; a menudo se pueden completar a través de la diplomacia, el combate o el sigilo, y algunas permiten soluciones que son poco convencionales o contrarias a la tarea original. [ 20 ] Según cómo completen las misiones, el jugador puede ganar o perder puntos de reputación , que determinan cómo lo tratan los demás. [ 10 ] Las acciones del jugador determinan qué historias o oportunidades de juego futuras están disponibles y el final. [ 16 ] [ 21 ] [ 8 ]

El combate es por turnos y utiliza un sistema de puntos de acción , cuyo número depende de ciertas ventajas y de la asignación del jugador en la estadística de agilidad. Durante cada turno, el jugador puede realizar múltiples acciones hasta que se quede sin puntos de acción. [ 22 ] Diferentes acciones, como atacar, moverse, recargar, interactuar con objetos en medio del combate y acceder al inventario, consumen diferentes cantidades de puntos. [ 23 ] El jugador puede cambiar rápidamente entre dos armas equipadas, [ 24 ] y puede adquirir una amplia gama de armas, [ 16 ] muchas de las cuales pueden apuntar a áreas específicas de los enemigos. [ 25 ] Todas las armas tienen uno o dos tipos de ataques; por ejemplo: las armas cuerpo a cuerpo ( de mano a mano ) suelen tener dos ataques: balanceo o estocada; las armas de fuego automáticas vienen con un modo de ráfaga. Si el jugador no tiene ningún arma equipada, puede dar puñetazos o patadas. [ 26 ]

Trama

Configuración

El 23 de octubre de 2077, una guerra nuclear mundial entre Estados Unidos y China, tras un conflicto global provocado por la escasez de recursos, devastó el mundo y destruyó la civilización moderna. Los eventos de Fallout tienen lugar casi un siglo después, en 2161, y siguen al Morador del Refugio, un humano nacido y criado en el Refugio 13, uno de los numerosos refugios antinucleares subterráneos de alta tecnología construidos para proteger a los supervivientes. [ 27 ] [ 28 ] [ 16 ] Quienes viven en la superficie subsisten gracias a los restos del viejo mundo. [ 16 ]

El Refugio 13 está ubicado bajo las montañas del sur de California . [ 16 ] El Morador del Refugio puede explorar asentamientos importantes, incluyendo Junktown, que está sumido en el conflicto entre el sheriff local Killian Darkwater ( Richard Dean Anderson ) y el criminal Gizmo ( Jim Cummings ); el Hub, una bulliciosa ciudad comercial con oportunidades de trabajo; [ 29 ] y Necrópolis, una ciudad fundada en los restos de Bakersfield por Ghouls —humanos fuertemente mutados por la radiación— que se revelan como los antiguos habitantes del Refugio 12. [ 27 ] El viaje del Morador del Refugio también lo pone en contacto con varias facciones, incluyendo la Hermandad del Acero , una orden militar cuasi-religiosa dedicada a encontrar y restaurar tecnología de antes de la guerra; [ 27 ] [ 30 ] los Hijos de la Catedral, un culto religioso optimista; [ 31 ] y un ejército de humanoides prácticamente inmortales inmunes a la radiación llamados Supermutantes , liderados por una criatura amalgamada conocida como "el Maestro". [ 27 ]

Personajes

El jugador controla al Morador del Refugio, quien es enviado al Yermo para salvar su refugio. El Morador del Refugio puede ser personalizado o basarse en uno de tres personajes pregenerados: Albert Cole, un negociador y líder carismático con formación jurídica; Natalia Dubrovhsky, una talentosa acróbata y la inteligente e ingeniosa nieta de un diplomático ruso en el consulado soviético de Los Ángeles antes de la guerra; y Max Stone, la persona más grande del Refugio, conocido por su fuerza, resistencia y falta de inteligencia. [ 32 ] Los tres personajes presentan un enfoque diplomático, engañoso o combativo del juego, respectivamente. [ 12 ] Aunque el personaje puede ser masculino o femenino, el Morador del Refugio es canónicamente masculino. [ 4 ] [ 33 ]

Los cuatro compañeros que el jugador puede reclutar son: Ian, un guardia mercenario de Shady Sands; [ 34 ] Tycho, un ranger del desierto; [ 4 ] Dogmeat , un perro incansable y leal; [ 35 ] y Katja, miembro de una organización llamada los Seguidores del Apocalipsis. [ 36 ] Otros personajes importantes incluyen a Vault Boy , la mascota de Vault-Tec, [ 37 ] los creadores de los Refugios; [ 38 ] Killian Darkwater, el alcalde, sheriff y comerciante de Junktown; [ 22 ] [ 29 ] y el Maestro (Cummings y Kath Soucie ), líder de los Super Mutantes y el principal antagonista . [ 39 ] [ 40 ]

Trama

En el Refugio 13, el Chip de Agua, un componente informático responsable del sistema de reciclaje y bombeo de agua del Refugio, deja de funcionar. Con solo 150 días antes de que se agoten las reservas de agua, el Supervisor del Refugio (Ken Mars) le encarga al Morador del Refugio que encuentre un reemplazo. Armado con el PIPBoy 2000 y un equipo precario, el Morador del Refugio abandona el Refugio 13 para dirigirse a la fuente de ayuda más cercana, el Refugio 15, pero lo encuentra abandonado y en ruinas. [ 41 ] El Morador del Refugio explora entonces el páramo y localiza un chip de reemplazo en el Refugio 12 destruido, debajo de la Necrópolis.

El Morador del Refugio regresa al Refugio 13 con el chip y el sistema de agua es reparado. Sin embargo, el Supervisor se preocupa por los mutantes reportados por el Morador del Refugio. Creyendo que las mutaciones son demasiado generalizadas y extremas para ser un fenómeno natural, el Supervisor le asigna al Morador del Refugio una nueva tarea: encontrar y detener la fuente de las mutaciones. [ 42 ] La información descubierta en todo el páramo revela que los humanos están siendo capturados y convertidos en Supermutantes por exposición al Virus de Evolución Forzada (VEF) en la Base Militar de Mariposa. La mayoría de los Supermutantes están liderados por el Teniente, un Supermutante inteligente mejorado cibernéticamente estacionado en la Base Militar de Mariposa que recibe órdenes del Maestro. El Maestro pretende transformar a cada humano en un Supermutante y establecer la "unidad" en la Tierra. Los Hijos de la Catedral son una fachada creada por el Maestro, quien los está utilizando para engañar a los humanos y someterlos pacíficamente.

Para detener las mutaciones, el Morador del Refugio debe destruir las cubas que contienen el FEV y matar al Maestro; el orden de las tareas lo elige el jugador. [ 15 ] El Morador del Refugio viaja a la Base Militar de Mariposa para enfrentarse al Teniente y destruir las cubas dentro de la base, evitando la creación de más Supermutantes. Para matar al Maestro, el Morador del Refugio viaja a la catedral de los Niños y localiza un prototipo de Refugio debajo de ella, desde donde el Maestro comanda a su ejército. El Morador del Refugio se infiltra en el Refugio y puede elegir convencer al Maestro de que su plan fracasará porque los Supermutantes son infértiles, matarlo inmediatamente o provocar una explosión que destruya la catedral. [ 39 ] El Morador del Refugio regresa al Refugio 13 pero el Supervisor le niega la entrada, pues teme que haya cambiado debido a sus experiencias y que los relatos de sus hazañas y logros animen a los habitantes a abandonar el Refugio. Por lo tanto, el Supervisor exilia a regañadientes al Morador del Refugio al páramo. [ 5 ] [ 43 ] Fallout concluye con el legado de las decisiones del Morador del Refugio en las sociedades y personas con las que se encontró. [ 44 ]

Además, existe un final alternativo si el jugador decide unirse al Amo. En este final, el personaje del jugador es sumergido en el VEF en Mariposa y se convierte en un supermutante, quien luego regresa al Refugio 13 con el ejército del Amo y masacra a sus habitantes, tal como se observa en las grabaciones de seguridad.

Desarrollo

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Tim Cain (en la foto de 2010) fue el creador, productor y uno de los programadores de Fallout .

El desarrollo de Fallout comenzó a principios de 1994. [ 45 ] [ 46 ] Inicialmente, Interplay le prestó poca atención al juego, [ 47 ] y durante los primeros seis meses, el programador Tim Cain fue el único desarrollador. Cain finalmente reclutó la ayuda de empleados de Interplay durante su tiempo libre. [ 46 ] El equipo de desarrollo, liderado por Cain, el diseñador Christopher Taylor y el director de arte Leonard Boyarsky [ 4 ] , llegó a tener 15 personas en 1995. En 1996, el productor Feargus Urquhart reclutó a algunos trabajadores de Interplay, ampliando el equipo a 30. [ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] Cain consideró al equipo "increíble" por su dedicación, [ 50 ] mientras que Urquhart describió trabajar para Interplay como "un caos apenas controlado". [ 51 ]

El título tentativo, Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game , fue rechazado por no ser apropiado. Armageddon fue considerado como alternativa, pero ya estaba en uso para otro proyecto de Interplay (que luego fue cancelado). [ 4 ] El presidente de Interplay, Brian Fargo, sugirió el título Fallout . [ 46 ] Interplay tenía la intención de usar " I Don't Want to Set the World on Fire " de The Ink Spots como tema principal, pero se vio obstaculizado por un problema de derechos de autor , por lo que usó otra canción de The Ink Spots, " Maybe ". [ 4 ] [ 52 ] [ 53 ] El desarrollo concluyó el 1 de octubre de 1997, [ 54 ] después de tres años y medio y un costo total de aproximadamente $3  millones (~$ 5.43 millones en 2024 ). [ 55 ] [ 56 ] 

Motor y diseño

Representación de una casa roja sobre una cuadrícula hexagonal trimétrica.
Renderizado POV-Ray que imita la proyección oblicua y la cuadrícula hexagonal de Fallout .

Fallout comenzó como un motor de juego que Cain desarrollaba en su tiempo libre, basado en el juego de rol de mesa Generic Universal RolePlaying System ( GURPS ). Su desarrollo se volvió más coordinado después de que Cain convenciera a Fargo de su potencial, [ 57 ] [ 58 ] e Interplay anunció que había adquirido la licencia de GURPS en 1994. [ 59 ] El primer prototipo de Fallout se terminó ese mismo año. [ 60 ]

El equipo consideró hacer el juego en primera persona y en 3D, pero descartó la idea porque los modelos no habrían tenido el nivel de detalle deseado. [ 51 ] [ 49 ] En su lugar, seleccionaron una proyección oblicua , produciendo una perspectiva trimétrica. [ 49 ] Diseñado para ser de mundo abierto y no lineal, [ 61 ] Fallout fue equilibrado de manera que, aunque las misiones secundarias son opcionales, los personajes que no mejoran sus habilidades y experiencia a través de ellas estarían demasiado mal equipados para terminarlas. [ 59 ] Sin embargo, Taylor también agregó el límite de tiempo de 150 días al juego para mantener al jugador enfocado en las misiones principales. [ 39 ]

El juego estuvo a punto de cancelarse a finales de 1994 después de que Interplay adquiriera las licencias de las franquicias de Dungeons & Dragons, Forgotten Realms y Planescape , pero Cain convenció a Interplay para que le permitiera terminarlo. [ 62 ] Tras el éxito del videojuego de rol Diablo , lanzado en enero de 1997, [ 63 ] Cain resistió la presión para convertir Fallout en un juego multijugador en tiempo real . [ 46 ] En marzo de 1997, Interplay canceló la licencia de GURPS debido a diferencias creativas con el creador de GURPS , Steve Jackson Games . Según Interplay, Steve Jackson objetó la cantidad de violencia y gore. [ 46 ] [ 64 ] [ 65 ] Interplay se vio obligado a cambiar el sistema GURPS al sistema SPECIAL desarrollado internamente; [ 64 ] Taylor y Cain tuvieron una semana cada uno para diseñarlo y programarlo, respectivamente. [ 46 ] [ 66 ]

Concepto e influencias

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Leonard Boyarsky (en la foto de 2017) fue el director artístico de Fallout .

Antes de la rescisión de la licencia, el motor de Fallout se basaba en GURPS . Se consideraron escenarios de fantasía y viajes en el tiempo antes de que el equipo de desarrollo se decidiera por un escenario postapocalíptico. [ 39 ] [ 46 ] [ 67 ] Taylor describió los objetivos de diseño en una declaración de visión, [ 68 ] que Cain calificó como una inspiración para el equipo de desarrollo y "una razón importante por la que el juego llegó a materializarse". [ 46 ]

Fallout fue un sucesor espiritual del videojuego de rol Wasteland (1988) de Interplay, publicado por Electronic Arts . [ 69 ] Casi todos los que trabajaron en Fallout lo habían jugado. [ 70 ] El equipo no pudo hacer de Fallout una secuela directa de Wasteland porque Electronic Arts se negó a licenciarlo. [ 39 ] El equipo se inspiró para el estilo artístico retrofuturista de Fallout en la literatura y los medios de comunicación de la década de 1950 relacionados con la Era Atómica . Algunos ejemplos fueron las películas Planeta Prohibido (1956), Un Niño y su Perro (1975), Mad Max (1979) y La Ciudad de los Niños Perdidos (1995). También se inspiraron en los optimistas carteles de la Guerra Fría , que, según se dice, le encantaban a Boyarsky. [ 46 ] [ 71 ] [ 39 ]

Las bóvedas fueron influenciadas por la base subterránea en A Boy and His Dog . [ 46 ] Cain dijo que al equipo "todos amaban X-COM " y que Fallout presentaba un combate similar al de X-COM antes de la licencia GURPS . [ 72 ] Cain admiraba Star Control II (1992) y dijo que influyó en el diseño abierto de Fallout . [ 73 ] Fallout presenta muchas referencias a la cultura popular. Al equipo solo se le permitió incluir referencias si no era necesario comprender el material original para que la referencia tuviera sentido. Por ejemplo, el nombre de la ventaja Slayer hace referencia a la serie de televisión Buffy the Vampire Slayer, a la vez que coincide genéricamente con su efecto (convierte todos los ataques en golpes críticos). [ 74 ]

Personajes y escritura

Los sprites en Fallout eran muy detallados y requerían una cantidad significativa de memoria en las computadoras contemporáneas. [ 75 ] 21 NPC fueron doblados por varios actores, incluyendo a Anderson, Cummings, Soucie, Tony Shalhoub , Keith David , Brad Garrett , CCH Pounder , Tony Jay , Pamela Adlon , Richard Moll , David Warner , Clancy Brown , Kenneth Mars y Ron Perlman , quien también dobló al narrador. [ 4 ] . Perlman recordó en 2026 que le habían pagado "40 dólares y un sándwich" por su actuación. [ 76 ] Algunos NPC presentan modelos 3D durante la conversación llamados "cabezas parlantes", la mayoría de los cuales fueron creados por Scott Redenhizer. Cada uno tardó ocho semanas en crearse, y la grabación de voz tomó algunos meses. [ 77 ] Las cabezas parlantes comenzaron como cabezas esculpidas en arcilla, que el equipo estudió para determinar qué partes debían ser más animadas. Las cabezas se digitalizaron usando un Faro Space Arm y VertiSketch , con LightWave 3D usado para correcciones geométricas y los mapas de textura creados en Adobe Photoshop . [ 59 ] Gran parte del diálogo hablado fue escrito por el diseñador Mark O'Green, cuyo método de escritura Taylor consideró eficiente e impresionante. [ 49 ] Los compañeros, concebidos al final del desarrollo, no fueron fáciles de implementar. Como resultado, estaban plagados de fallos, incluyendo una tendencia a disparar al Morador del Refugio cuando está ocultando a un enemigo. Dogmeat fue el primer compañero añadido. [ 78 ] Tycho era una referencia a los rangers del desierto de Wasteland . [ 4 ]

Cain escribió el prólogo, que incluía el lema de la serie "Guerra. La guerra nunca cambia". [ 39 ] Vault Boy y su naturaleza alegre parodiaban cómo los medios de comunicación de la década de 1950 minimizaban los peligros de la guerra nuclear. [ 79 ] A Cain, a quien no le gusta que el personaje del jugador sepa más que el jugador, ideó la narrativa de Fallout para que el Morador del Refugio supiera tanto como el jugador. [ 51 ] El equipo de desarrollo concibió una facción de mutantes que aumentaban sus filas sumergiendo personas en cubas de virus. Durante la discusión, alguien se preguntó qué pasaría si más de una persona fuera arrojada a la cuba. El equipo conceptualizó al líder de la facción como una síntesis de un hombre, una mujer y una terminal de computadora mutados juntos. A Cain le gustaba modelar, animar y escribir el diálogo del Maestro, particularmente porque el Maestro alternaba entre tres voces: masculina, femenina y electrónica. [ 80 ] El equipo de desarrollo se sintió seguro de su visión después de que el director de audio reaccionara al concepto de cambio de voz, y todos los departamentos creyeron que el Maestro sería un gran antagonista. [ 80 ]

Las misiones en Fallout tenían ambigüedad moral , sin soluciones claramente correctas o incorrectas. Esto se hizo para que el jugador pudiera tomar la decisión que mejor le conviniera. [ 81 ] Un ejemplo es el encuentro final con el Maestro, cuyos motivos para establecer la unidad entre la población del páramo y hacerla inmune a la radiación convirtiéndolos en mutantes podían ser percibidos como persuasivos por el jugador. [ 39 ] [ 82 ] [ 83 ] El diseñador asistente Scott Bennie describió la historia de fondo del Maestro, quien se ve a sí mismo como un héroe bienintencionado, como un ejemplo de su intención de "golpear al jugador con un mazo emocional tan a menudo como sea posible" con su diseño de historia. [ 84 ] [ 51 ]

Liberar

Boyarsky y el artista principal Jason D. Anderson [ 51 ] crearon anuncios para Fallout . [ 85 ] Fallout no tenía un tráiler, [ 86 ] pero se lanzó una demo el 26 de abril de 1997. [ 87 ] Taylor sintió que la demo no mostraba bien Fallout . [ 88 ] El empaque fue diseñado para parecerse a una lonchera, y el manual fue diseñado para parecerse a una guía de supervivencia para reflejar el estilo del juego. [ 46 ] Fallout fue lanzado el 10 de octubre de 1997, [ 89 ] en Norteamérica para MS-DOS y Windows . [ 90 ] El juego fue lanzado más tarde para Mac OS por la división Interplay MacPlay . [ 1 ] [ 91 ] La versión 1.1 fue lanzada el 13 de noviembre de 1997, corrigiendo muchos errores en el lanzamiento original y eliminando el límite de tiempo de 500 días. El parche se publicó para Mac OS el 11 de diciembre de 1997. [ 90 ] [ 18 ] [ 92 ]

Fallout no se lanzó inicialmente en Europa debido a la capacidad del jugador de matar niños en el juego. La versión 1.2 eliminó a los niños de Fallout y se lanzó en una fecha no especificada en Europa. [ 93 ] [ 18 ] MacPlay, que se había independizado de Interplay, portó Fallout a Mac OS X en 2002 como parte de su "Value Series". [ 1 ] [ 91 ] Fallout y sus secuelas, Fallout 2 y Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , se agruparon como Fallout Trilogy en abril de 2009. [ 94 ] Para conmemorar su 20 aniversario, el juego se ofreció temporalmente gratis en el servicio de distribución digital de videojuegos Steam el 30 de septiembre de 2017. [ 95 ] También se incluyó en Fallout Anthology en septiembre y octubre de 2015 [ 96 ] y Fallout Legacy Collection en octubre de 2019. [ 97 ]

Recepción

Fallout recibió elogios de la crítica, [ 101 ] [ 102 ] y los críticos lo consideraron uno de los mejores videojuegos de rol de la época. [ d ] PC PowerPlay predijo que Fallout reviviría el género y pensó que tanto los jugadores casuales como los fanáticos de los juegos de rol disfrutarían del juego. [ 25 ] GameSpot declaró que, debido al lanzamiento de Fallout , los jugadores ya no tendrían que esperar por un buen juego de rol. [ 10 ] The Electric Playground dijo que "no pueden pensar en otro juego que se acerque siquiera a la excelente generación de personajes y sistema de habilidades de Fallout , su gran historia y su elegante presentación". [ 15 ]

Los críticos elogiaron el sistema de personajes. [ 103 ] [ 10 ] GamePro lo consideró el mejor aspecto, [ 104 ] y Todd Vaughn de PC Gamer encontró el sistema "fácil y divertido de usar". [ 17 ] The Washington Post elogió las "compensaciones realistas" durante la personalización. [ 105 ] Computer Games Strategy Plus dijo que el sistema permitía una variedad de construcciones de personajes efectivas, [ 16 ] y The Electric Playground y PC PowerPlay elogiaron el juego por permitir que cada habilidad fuera útil. [ 15 ] [ 25 ] GameSpot sintió que "la variedad de personajes que se pueden crear y las experiencias verdaderamente diferentes que cada tipo de personaje puede tener deberían satisfacer incluso a los jugadores de RPG más experimentados". [ 10 ]

El escenario y la historia postapocalípticos fueron elogiados. [ 10 ] El escenario fue aclamado como refrescante para un juego de rol; [ 25 ] [ 10 ] [ 106 ] Just Adventure dijo que Fallout abandonó los escenarios tradicionales basados ​​en la fantasía de muchos juegos de rol. [ 8 ] Butcher dijo que la apariencia, el sonido y la música ambiental del juego brindaron un entorno creíble, [ 2 ] y Computer Games Strategy Plus encontró que la mezcla de sátira y crudeza estaba bien ejecutada. [ 16 ] GameSpot y The Independent dijeron que la historia era convincente. [ 10 ] [ 107 ] Los críticos elogiaron la introducción cinematográfica; [ 16 ] [ 22 ] [ 107 ] The Electric Playground la llamó "la película de apertura más inquietante" que había visto. [ 15 ] Butcher elogió la capacidad de completar misiones de múltiples maneras, [ 2 ] y Next Generation encontró que las submisiones eran un desarrollo natural de la misión principal. [ 100 ] Computer Gaming World , sin embargo, dijo que el diálogo no podía tener en cuenta la imprevisibilidad del jugador, lo que resultaba en diálogos desordenados. [ 22 ] Just Adventure consideró el final como uno de los mejores en videojuegos. [ 8 ]

El combate recibió una recepción ligeramente positiva. [ 22 ] [ 15 ] Varias reseñas elogiaron su naturaleza táctica, [ 8 ] [ 25 ] [ 103 ] y GameSpot encontró satisfactorio el sistema de puntería. [ 10 ] Computer Games Strategy Plus dijo que los fanáticos de los RPG por turnos disfrutarían mucho del combate debido a la amplia variedad de armas. [ 16 ] Al encontrar el combate poco realista, Computer Gaming World dijo que el sistema por turnos "podría aburrir o decepcionar a los fanáticos de Diablo , pero será bienvenido para la mayoría de los jugadores de RPG más experimentados". [ 22 ] Los compañeros fueron criticados porque el jugador no podía controlarlos directamente. [ 10 ] [ 15 ] [ 16 ] Vaughn dijo que el combate era genial cuando se jugaba sin compañeros y frustrante cuando se jugaba con ellos. [ 17 ]

Ventas

Fallout tuvo éxito comercial, aunque no fue tan popular como otros videojuegos de rol como Baldur's Gate y Diablo . [ 108 ] [ 29 ] No cumplió con las expectativas de ventas, pero desarrolló una base de fans [ 109 ] [ 110 ] y vendió suficientes copias para que se produjera una secuela. [ 29 ] En Estados Unidos, debutó en el puesto número 12 en la clasificación de ventas de juegos de PC Data para octubre de 1997. [ 111 ] [ 112 ] CNET Gamecenter señaló que el juego formaba parte de una tendencia de éxitos de juegos de rol ese mes, junto con Ultima Online y Lands of Lore 2: Guardians of Destiny , y dijo: "Si la lista de octubre es un indicio, [los juegos de rol] han vuelto". [ 111 ] Fallout vendió 53.777 copias en EE. UU. a finales de 1997. [ 113 ]

En todo el mundo, se enviaron más de 100.000 copias en diciembre de 1997, [ 114 ] y Erik Bethke informó ventas de más de 120.000 copias después de un año. [ 115 ] Para marzo de 2000, se habían vendido 144.000 copias solo en EE. UU. GameSpot calificó estas como "muy buenas ventas, especialmente porque las cifras generales [mundiales] probablemente dupliquen esas cantidades". [ 116 ] Fallout no fue popular en el Reino Unido, donde las ventas de este y su secuela sumaron poco más de 50.000 ventas combinadas de por vida para 2008. [ 110 ] En 2017, Fargo dijo en una entrevista que Fallout vendió un total de 600.000 copias. [ 117 ] Después del lanzamiento de la adaptación televisiva de 2024 , Fallout experimentó un éxito comercial renovado. Según los rastreadores de datos Steam Charts y SteamDB respectivamente, la base de jugadores de Fallout experimentó un aumento del 160%, alcanzando un máximo de 2300 jugadores. [ 118 ] [ 119 ]

Premios y reconocimientos

La Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Fallout para "Título de entretenimiento informático del año", " Juego de rol para PC del año " y " Logro sobresaliente en sonido y música " en los premios inaugurales Interactive Achievement Awards . [ 120 ] De manera similar, la Computer Game Developers Conference nominó a Fallout para su premio Spotlight "Mejor aventura/RPG" . [ 121 ] Fallout recibió el premio "Mejor juego de rol" y "Mejor final" de GameSpot; y fue nominado para " Juego del año" de GameSpot. [ 122 ] También ganó el premio "Juego de rol del año" de Computer Games Magazine y Computer Gaming World . [ 123 ] [ 124 ]

Legado

Influencia

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Jason D. Anderson, Cain y Boyarsky (de izquierda a derecha; fotografiados en 2015) dejaron Interplay para formar Troika Games .

En la década de 1990 se observó un declive en la popularidad del género de videojuegos de rol como resultado de ambientaciones e ideas anticuadas, [ 125 ] [ 126 ] competencia con otros géneros, [ 114 ] [ 127 ] [ 128 ] y un control de calidad deficiente. [ 129 ] Fallout ha sido reconocido como uno de los varios juegos de rol innovadores que revivieron la popularidad del género. [ 130 ] [ 131 ] [ 128 ] En 2000, Mark H. Walker de CNET Gamecenter escribió : "El género RPG estaba claramente en declive a mediados de los 90, pero ... el renacimiento comenzó cuando Fallout de Interplay llegó a las tiendas". [ 132 ] Rowan Kaiser, escribiendo para Engadget , llamó a Fallout el "primer juego de rol moderno". [ 133 ] 

El entorno postapocalíptico de Fallout era novedoso, ya que los juegos de rol contemporáneos a menudo presentaban escenarios de fantasía inspirados en Tolkien . [ 21 ] [ 29 ] [ 110 ] [ 134 ] Fallout también se destacó por su enfoque en el personaje del jugador, cómo sus decisiones impactaban el mundo del juego y la jugabilidad de mundo abierto. [ 21 ] [ 82 ] [ 133 ] Matthew Byrd de Den of Geek escribió que la desviación de Fallout de la jugabilidad inspirada en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons , prevalente en los juegos de rol en ese momento, lo hizo influyente. [ 82 ] Kaiser afirmó que cualquier juego moderno con un sistema de moralidad podría vincularse a Fallout . [ 133 ] En la Game Developers Conference de 2012 , Cain hizo una presentación sobre el desarrollo de Fallout y señaló rasgos que compartieron los juegos de rol posteriores, incluyendo la jugabilidad de mundo abierto, la moralidad ambigua y las ventajas. [ 135 ]

Polygon describió Fallout como "uno de los juegos más influyentes de su tiempo". [ 46 ] Después de dejar Interplay en 1998, Cain, Boyarsky y Anderson formaron Troika Games y crearon Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001). Cain consideró Fallout un "escalón" para la creación de Arcanum . [ 136 ] Años más tarde, trabajando para Obsidian Entertainment , Cain y Boyarsky crearon The Outer Worlds (2019), un videojuego de rol influenciado por Fallout . [ 137 ] Después de que la serie Fallout se volviera popular, Wasteland 2 (2014) fue propuesto por Fargo y desarrollado por inXile Entertainment , que Fargo fundó, con un equipo de diseño que incluía a Anderson yal compositor de Fallout , Mark Morgan . PC Gamer encontró que Wasteland 2 era más similar a los dos primeros juegos de Fallout que al Wasteland original. [ 138 ] [ 139 ] Otro personal del equipo de desarrollo de Fallout ha trabajado en juegos que fueron influenciados por Fallout como Neverwinter Nights 2 (2006) y Alpha Protocol (2008). [ 140 ] [ 141 ] Una característica similar a las ventajas en Fallout , llamada "hazañas", se agregó a la tercera edición de Dungeons & Dragons . [ 142 ] Otros juegos con características similares, según Cain, incluyen World of Warcraft (2004) y Oblivion (2006). [ 143 ] Tanto Metro 2033 (2010) como Atom RPG (2018) son juegos postapocalípticos que fueron influenciados por Fallout . [ 144 ] [ 145 ] Otros juegos influenciados por Fallout incluyen Deus Ex (2000), [ 146 ] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001), [ 147 ] y Weird West (2022). [ 148 ]

Recepción retrospectiva

Fallout continúa recibiendo elogios y es considerado uno de los mejores juegos de rol para PC. [ 110 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 134 ] Los críticos retrospectivos han considerado el juego innovador y elogiado su ambientación, tono oscuro, mecánicas de juego y sistema de personajes. [ e ] Varios críticos también han encontrado el juego desactualizado pero aún disfrutable. [ 152 ] [ 118 ] [ 153 ] [ 154 ] Las evaluaciones críticas de la calidad de Fallout en relación con sus secuelas difieren. GamesRadar+ lo clasificó bajo dentro de la serie, [ 153 ] IGN lo clasificó en el medio, [ 155 ] y Kotaku y Paste Magazine lo clasificaron alto. [ 156 ] [ 157 ]

Los críticos han destacado particularmente al Maestro, el villano del juego. [ 40 ] [ 156 ] [ 158 ] GameSpot destacó la actuación de voz de Jim Cummings como el Maestro como "escalofriante" y lo consideró "uno de los antagonistas más memorables en la historia de los videojuegos". [ 101 ] El encuentro final con el Maestro ha sido elogiado por sus múltiples soluciones que aprovecharon el sistema de personajes, siendo la pelea contra el jefe opcional. [ 82 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] Varios periodistas elogiaron especialmente la opción de convencer al Maestro de que está equivocado, con Kotaku describiéndola como "inolvidable", [ 156 ] y UGO describiéndola como "divertida". [ 158 ] IGN dijo que esta habilidad mencionada anteriormente demostró que en los juegos de rol, el diálogo puede ser tan válido como la lucha. [ 162 ] Alabando el enfrentamiento final, Mike Williams de USGamer dijo : "Incluso en su final, Fallout trata sobre la elección del jugador, y las opciones disponibles son bastante inteligentes". [ 163 ] GamesRadar+ calificó el encuentro del jugador con el Maestro como "uno de los dispositivos narrativos más impactantes de su época", [ 31 ] e IGN lo calificó como uno de los momentos más memorables de la serie. [ 164 ]

Fallout ha sido incorporado al "Salón de la Fama" (o premio similar) de Computer Gaming World , [ 165 ] GameSpot , [ 166 ] GameSpy , [ 130 ] e IGN . [ 167 ] También ha sido clasificado como uno de los mejores juegos de PC de todos los tiempos por PC Gamer [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] e IGN [ 171 ] [ 172 ] y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos por IGN , [ 173 ] Game Informer , [ 174 ] y Polygon . [ 175 ] Las versiones de 2002 de MacPlay de Fallout y Fallout 2 fueron incluidas en "Mejores juegos rescatados del olvido" en el "Salón de la Fama de los juegos de 2002" de Macworld . [ 176 ] Fallout se incluyó en el libro de referencia de 2010 1001 Videojuegos que debes jugar antes de morir [ 177 ] y se exhibió en " El arte de los videojuegos " del Museo Smithsonian de Arte Americano bajo la categoría de juegos de aventuras en marzo de 2011. [ 175 ] [ 178 ]

Serie

A Fallout le siguieron una serie de secuelas y spin-offs, a menudo diferentes en género y ambiente del juego original. Cain no trabajó en ninguna secuela ni spin-off más allá de la lluvia de ideas para Fallout 2 , [ 179 ] y dejó Interplay durante su desarrollo. [ 51 ] Interplay poseyó los derechos de Fallout hasta 2007, cuando fueron comprados por Bethesda Softworks . El primer juego de Fallout desarrollado por Bethesda fue Fallout 3. [ 180 ] La serie ha sido aclamada, influyente entre los desarrolladores y una de las más populares en la industria de los videojuegos . [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] Vault Boy ha sido considerado una mascota icónica de la franquicia. [ 4 ] [ 51 ] Otros elementos recurrentes incluyen a los Super Mutantes, [ 184 ] la Hermandad del Acero, [ 185 ] el PIPBoy (conocido como Pip-Boy en juegos posteriores), [ 186 ] y la Armadura de Poder . [ 187 ]

Se han lanzado tres secuelas: Fallout 2 en 1998, [ 109 ] Fallout 3 en 2008, [ 179 ] y Fallout 4 en 2015. [ 188 ] Todas recibieron críticas positivas. [ 189 ] [ 179 ] Los spin-offs incluyen Fallout Tactics: Brotherhood of Steel en 2001, [ 190 ] Fallout: Brotherhood of Steel en 2004, [ 180 ] Fallout: New Vegas en 2010, [ 191 ] Fallout Shelter en 2015, [ 192 ] y Fallout 76 en 2018. [ 193 ] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel y Fallout: New Vegas recibieron críticas positivas, [ 179 ] [ 191 ] mientras que Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout Shelter y Fallout 76 recibieron críticas mixtas. [ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]

Otros medios

En 1998, Interplay escribió un guion para una adaptación cinematográfica de Fallout , que sería producida por su estudio Interplay Films. La adaptación fue cancelada tras la disolución de Interplay Films en 2000. [ 197 ] A lo largo de 2002, Chris Avellone , diseñador de Fallout 2 , recopiló investigaciones sobre el mundo de Fallout y publicó una serie de números conocidos como la Biblia de Fallout . [ 198 ] Tras la adquisición de la franquicia Fallout por parte de Bethesda, la Biblia de Fallout dejó de ser canónica . [ 27 ] Morgan lanzó un álbum de banda sonora remasterizado para Fallout el 10 de mayo de 2010. [ 199 ] [ 200 ]

Una adaptación televisiva de la serie de videojuegos, anunciada en julio de 2020 con Lisa Joy y Jonathan Nolan como productores ejecutivos, [ 201 ] se estrenó en Amazon Prime Video el 10 de abril de 2024, [ 202 ] con una recepción positiva por parte de la crítica y los fans. [ 203 ] En un video de YouTube , Cain elogió la adaptación por coincidir con el ambiente de la serie y por sus huevos de Pascua y personajes. También defendió la adaptación de las acusaciones de contradecir el canon de Fallout . [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ] El éxito de la adaptación en Amazon Prime Video ha llevado a un renovado éxito comercial de los videojuegos de Fallout , incluido el juego original; según Steam Charts, experimentó el mayor aumento porcentual en la base de jugadores, un 160 %. [ 118 ]

Véase también

Notas

  1. MacPlay publicó las versiones para Mac OS y Mac OS X. [ 1 ]
  2. El jugador puede elegir el nombre del personaje del jugador. [ 3 ] Sin embargo, fuera del juego, el personaje del jugador se llama oficialmente "el Morador del Refugio". [ 4 ] [ 5 ]
  3. En el juego original se incluyó un límite de tiempo adicional de 500 días para las otras dos misiones principales, pero se eliminó en la versión 1.1. [ 18 ]
  4. Atribuido a múltiples referencias: [ 2 ] [ 10 ] [ 16 ] [ 15 ] [ 22 ] [ 17 ]
  5. Atribuido a múltiples referencias: [ 110 ] [ 29 ] [ 99 ] [ 30 ] [ 151 ] [ 118 ]

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