Articulo de referencia

Control (videojuego)

Control es un juego de acción y aventura de 2019 desarrollado por Remedy Entertainment . Sigue la historia de Jesse Faden, el nuevo director de la Oficina Federal de Control (FB...

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Control es un juego de acción y aventura de 2019 desarrollado por Remedy Entertainment . Sigue la historia de Jesse Faden, el nuevo director de la Oficina Federal de Control (FBC), una agencia secreta del gobierno estadounidense que investiga y contiene fenómenos que violan las leyes normales de la realidad. Como Jesse, el jugador explora la Casa Más Antigua, la sede de la FBC, y utiliza habilidades paranormales y un arma que cambia de forma, conocida como el "Arma de Servicio", para combatir a los Hiss, una entidad hostil de otro mundo que ha invadido y corrompido la FBC. Los jugadores desbloquean nuevos poderes al encontrar Objetos de Poder, objetos cotidianos imbuidos de energías de otra dimensión. La Casa Más Antigua tiene cuatro sectores que se pueden explorar a un ritmo no lineal, y los jugadores son libres de completar misiones secundarias y explorar áreas ocultas.

Control se completó en tres años con un presupuesto de 30 millones de euros. Su jugabilidad es significativamente más abierta que la de los juegos anteriores de Remedy; los desarrolladores se inspiraron en juegos de rol y Metroidvania . El juego fue escrito por Sam Lake y se inspiró en historias paranormales sobre la ficticia Fundación SCP , basada en el nuevo género weird . Para demostrar los sistemas ambientales destructibles del juego , la Casa Antigua está diseñada en el estilo brutalista común en los edificios gubernamentales de la era de la Guerra Fría . El reparto de voces del juego incluye a Courtney Hope como Faden, y James McCaffrey , Matthew Porretta y Martti Suosalo . La música fue compuesta por Petri Alanko y Martin Stig Andersen . Control utiliza el motor Northlight Engine propio de Remedy y fue uno de los primeros juegos en utilizar el trazado de rayos en tiempo real integrado en el hardware de las tarjetas de video modernas .

505 Games publicó Control para PlayStation 4 , Windows y Xbox One en agosto de 2019 y para PlayStation 5 y Xbox Series X/S en febrero de 2021. Remedy Entertainment comenzó a autopublicar el juego en 2025. Control recibió críticas generalmente positivas; los críticos elogiaron su ambientación, dirección artística, jugabilidad y personajes, aunque su historia principal recibió respuestas mixtas. El juego vendió más de 6 millones de unidades para marzo de 2026 y fue nominado a varios premios de fin de año, incluyendo Juego del Año en The Game Awards 2019 y los 23rd Annual DICE Awards . Se lanzaron dos paquetes de expansión , el segundo de los cuales, AWE , es un crossover entre Control y Alan Wake , formando parte de un universo compartido llamado "Remedy Connected Universe". Una secuela, Control Resonant , está programada para ser lanzada en 2026, y un spin-off multijugador , FBC: Firebreak , fue lanzado en 2025.

Jugabilidad

El personaje del jugador adquiere poderes psicocinéticos, como la levitación . Además, está armada con un "Arma de Servicio", una pistola que cambia de forma.

Control es un videojuego de acción y aventura que se juega desde una perspectiva en tercera persona . El jugador toma el control de Jesse Faden, quien busca a su hermano desaparecido, al llegar a la Casa Más Antigua, un rascacielos brutalista sin rasgos distintivos en la ciudad de Nueva York que alberga la sede de la ficticia Oficina Federal de Control (FBC). La mayoría de los enemigos en Control son agentes humanos de la FBC poseídos por el Hiss, una fuerza de otro mundo que intenta cruzar una barrera dimensional hacia esta realidad. Los enemigos van desde humanos armados hasta variantes altamente mutadas con superpoderes. [ 1 ]

Para combatir estas amenazas, Jesse está equipada con el "Arma de Servicio", un arma de fuego modular que puede transformarse en cinco formas: Empuñadura, Giro, Fragmentación, Perforación, Carga y Oleada. [ 2 ] [ 3 ] Cada forma tiene propiedades de juego únicas, que van desde una explosión de corto alcance, similar a una escopeta, hasta una forma de largo alcance, similar a un francotirador. [ 2 ] Los jugadores pueden equipar y cambiar entre dos formas de arma en cualquier momento. [ 4 ] Jesse también interactúa con Objetos de Poder para obtener habilidades psicocinéticas. Estas habilidades incluyen "Lanzamiento", que le permite lanzar telequinéticamente objetos del entorno como proyectiles a los enemigos; "Evasión", un rápido desplazamiento para evitar ataques; "Escudo", que extrae escombros del suelo para bloquear los ataques entrantes; "Captura", que se usa para convertir brevemente a los enemigos en aliados; y "Levitación", que le permite a Jesse volar. [ 5 ] Fuera del combate y el transporte, los poderes son esenciales para resolver acertijos ambientales. [ 6 ] Tres de los cinco poderes básicos son opcionales y solo se pueden obtener mediante la exploración o completando misiones secundarias. [ 7 ] El uso del Arma de Servicio y los poderes psicocinéticos de Jesse se rigen por dos sistemas de enfriamiento, lo que permite a los jugadores alternar entre estas opciones de combate. [ 8 ] El juego carece de un sistema de cobertura tradicional ; los jugadores deben permanecer en movimiento porque los enemigos derrotados sueltan salud que es necesaria para la supervivencia de Jesse. [ 9 ]

La Casa Más Antigua tiene un interior mucho más grande que su exterior; el edificio es un reino sobrenatural enorme y en constante cambio que desafía las leyes de la física. Control está construido en el formato Metroidvania ; la Casa Más Antigua tiene cuatro sectores que se pueden explorar a un ritmo no lineal. [ 10 ] [ 1 ] A lo largo del edificio, los jugadores encuentran Puntos de Control, que se desbloquean al eliminar enemigos y sirven como centros para viajes rápidos , mejoras de habilidades, modificaciones de armas y cambios de atuendo. [ 11 ] Llegar a un Punto de Control curará a Jesse sin reiniciar el nivel. [ 12 ] A medida que los jugadores progresan, el nivel de autorización de seguridad de Jesse aumentará y los jugadores obtendrán nuevas habilidades, lo que les permitirá acceder a habitaciones previamente bloqueadas o llegar a áreas ocultas. [ 1 ] La campaña del juego está dividida en 10 actos que se complementan con 18 misiones secundarias. [ 13 ] También hay misiones de "Contramedidas de la Junta", que son actividades de desafío que asignan a los jugadores la tarea de eliminar Hiss bajo ciertas condiciones, [ 14 ] y desafíos cronometrados llamados "Alertas de la Oficina". [ 15 ] La Casa Más Antigua está llena de documentos ocultos, grabaciones de audio, video de movimiento completo (FMV) y programas de televisión que brindan contexto sobre el mundo del juego y su historia. [ 9 ] [ 16 ] Un sistema de inteligencia artificial (IA) conocido como Director de Encuentros controla las interacciones con los enemigos según el nivel del jugador y su ubicación en la Casa Más Antigua. [ 1 ]

Los jugadores pueden fortalecer aún más el Arma de Servicio y los atributos de Jesse equipando mods, con un máximo de tres mods de Arma y tres mods Personales permitidos a la vez. Los jugadores también pueden crear sus propios mods a través del sistema de Construcción Astral usando materiales y Energía Fuente, esta última obtenida al matar Hiss o desmantelar mods no deseados. Los mods se dividen en niveles de rareza; los mods más raros ofrecen mayor poder pero requieren más recursos para producirlos. [ 17 ] La Energía Fuente es esencial para mejorar las formas de las Armas de Servicio. [ 18 ] Completar misiones recompensa a los jugadores con Puntos de Habilidad, que pueden gastarse para mejorar los poderes psicocinéticos de Jesse, aumentando su daño, ajustando sus propiedades y ampliando su uso. También pueden aumentar la salud máxima de Jesse, la Energía, que determina con qué frecuencia puede usar sus poderes, y la fuerza de sus ataques cuerpo a cuerpo. Gastar suficientes Puntos de Habilidad otorga a los jugadores Recompensas de Hito adicionales, que normalmente desbloquean ranuras de mods adicionales para una mayor personalización. [ 19 ]

Sinopsis

Configuración

Control gira en torno a la Oficina Federal de Control (FBC), una agencia clandestina del gobierno estadounidense que investiga Eventos Mundiales Alterados (AWE) sobrenaturales. Estos AWE afectan el inconsciente colectivo humano y tienen efectos "paranaturales", incluyendo la creación de Objetos de Poder, elementos arquetípicos que otorgan habilidades especiales a sus portadores. Los Objetos de Poder están conectados a la Junta, una entidad negra con forma de pirámide que existe dentro del Plano Astral , una dimensión alternativa. El individuo elegido por la Junta para empuñar el Arma de Servicio, un Objeto de Poder, es considerado por defecto como el director de la FBC. [ 20 ] Control tiene lugar dentro de la Casa Más Antigua, un rascacielos brutalista en la ciudad de Nueva York que alberga la sede de la FBC. La Casa Más Antigua es un Lugar de Poder con varias características paranaturales: se resiste a ser percibida por cualquiera que no sean los miembros de la FBC e individuos con una sensibilidad innata a lo paranatural, su interior es más grande que su exterior, y su arquitectura interna es propensa a cambiar y reorganizarse de maneras impredecibles. El FBC puede estabilizar partes de la Casa Más Antigua para su uso aprovechando nexos de resonancia llamados Puntos de Control.

La protagonista de Control es Jesse Faden ( Courtney Hope ), a quien la Junta ha elegido como directora de la FBC para reemplazar al recientemente fallecido Zachariah Trench ( James McCaffrey ). Diecisiete años antes, Jesse y su hermano menor, Dylan (Sean Durrie), se vieron involucrados en un Evento del Mundo Alterado en su ciudad natal de Ordinary, Maine. Tras descubrir un Objeto de Poder en forma de proyector de diapositivas, los dos niños desataron accidentalmente fuerzas paranaturales que provocaron la desaparición de la población adulta de Ordinary. Jesse y Dylan fueron rescatados por Polaris, una misteriosa entidad telepática. Poco después, la FBC llegó a Ordinary, capturando a Dylan y el proyector de diapositivas, mientras Jesse huía. En la actualidad, Jesse llega a la Casa Antigua en busca de su hermano.

Otros personajes destacados en Control incluyen al desaparecido Jefe de Investigación Casper Darling ( Matthew Porretta ), la especialista en investigación Emily Pope ( Antonia Bernath ), el jefe de seguridad Simon Arish (Ronan Summers), la Jefa de Operaciones Helen Marshall ( Jade Anouka ), el supervisor del Panóptico Frederick Langston (Derek Hagen) y un misterioso conserje finlandés llamado Ahti ( Martti Suosalo ).

Trama

En octubre de 2019, [ 21 ] Jesse Faden llega a la Casa Antigua, tras recibir un mensaje telepático de Polaris, buscando a su hermano secuestrado, Dylan. Dentro del edificio, Jesse descubre el cuerpo de Zachariah Trench y Polaris le ordena que recoja su Arma de Servicio caída. El arma transporta a Jesse al Plano Astral, donde la Junta la nombra nueva directora de la FBC, reemplazando a Trench. Al salir de la oficina de Trench, Jesse es atacada por agentes de la FBC poseídos por una entidad a la que llama "el Hiss". Jesse se entera de que la Casa Antigua está bajo confinamiento de emergencia tras la propagación del Hiss, y que el Hiss ha poseído a todos en el edificio excepto a aquellos que llevan Amplificadores de Resonancia Hedron (HRA), dispositivos construidos por el científico desaparecido de la Oficina, el Dr. Casper Darling. Jesse acepta ayudar a los agentes supervivientes a recuperar el edificio y contener al Hiss a cambio de información sobre el paradero de Dylan.

Usando un Objeto de Poder conocido como la Línea Directa, Jesse se comunica con el fallecido Trench y descubre que su antiguo equipo directivo conoce los secretos de la Oficina. Tras levantar el bloqueo del edificio en el Sector de Mantenimiento, Jesse entra en el Sector de Investigación en busca de Helen Marshall, una de las directivas de Trench, a quien ayuda a asegurar la producción de más HRA. Marshall revela que Dylan, conocido en la Oficina como Candidato Principal 6 (P6), estaba siendo preparado para suceder a Trench como director de la Oficina debido a sus inmensas habilidades sobrenaturales. Sin embargo, tras matar a varios agentes de la Oficina, Dylan fue considerado demasiado peligroso y encerrado en el Sector de Contención. Jesse corre al sector para encontrar a Dylan, solo para descubrir que ha escapado y se ha entregado a la Oficina en el Sector Ejecutivo. Dylan le revela a Jesse que ha abrazado el Hiss, y que el Hiss se infiltró en la Casa Más Antigua a través del proyector de diapositivas, un Objeto de Poder que la Oficina recuperó de Ordinary.

Ahti, una entidad paranatural que se manifiesta como un conserje, le da a Jesse un reproductor de casetes que le permite navegar por un elaborado laberinto que protege la cámara del proyector de diapositivas en el Sector de Investigación. Descubre que el proyector de diapositivas ha desaparecido, pero se entera de que Trench y Darling lo usaron para entrar en una dimensión alternativa conocida como Slidescape-36, donde descubrieron una entidad a la que llamaron Hedron. Jesse encuentra a Hedron y descubre que es Polaris, pero momentos después, el Hiss ataca y destruye a Hedron. La mente de Jesse es invadida por el Hiss, pero ella redescubre a Polaris dentro de sí misma, lo que le permite repeler al Hiss y salvar a la Oficina. En el proceso, Jesse descubre que Trench fue el primer individuo poseído por el Hiss durante las expediciones a Slidescape-36, y fue el responsable de liberar al Hiss en la Casa Más Antigua. Jesse encuentra el proyector de diapositivas en el Sector Ejecutivo, donde Dylan y el Hiss intentan entrar en el Plano Astral a través de un portal y tomar el control de la Junta. Desactiva el proyector de diapositivas y aparentemente libera a Dylan del Hiss, cerrando el portal pero dejando a Dylan en coma. Tras el suceso, la Casa Más Antigua permanece infestada por el Hiss y bajo estricta vigilancia para evitar su escape, pero Jesse ha aceptado su nuevo rol como directora y decide buscar una solución con el personal superviviente de la FBC.

La Fundación

La Junta convoca a Jesse a la Fundación, una caverna en el centro de la Casa Antigua que alberga el Clavo, un objeto que conecta la Casa Antigua con el Plano Astral. Jesse descubre que el Clavo está gravemente dañado, lo que provoca una fuga del Plano Astral en la Casa Antigua con consecuencias potencialmente catastróficas. Mientras Jesse intenta restaurar el Clavo, busca el paradero de Helen Marshall, quien entró en la Fundación durante la invasión Hiss y ha desaparecido. Paralelamente, Jesse descubre los registros dejados por Theodore Ash Jr., el antiguo Jefe de Investigación que en 1964 formó parte de las primeras expediciones a la Casa Antigua. Ash revela que Broderick Northmoor, el director que precedió a Trench, cayó bajo la influencia de la Junta durante la expedición y fue responsable de cambiar radicalmente la Oficina para servir a los intereses de la Junta.

Mientras Jesse continúa restaurando el Clavo, se encuentra con Former, una entidad extradimensional que le otorga una nueva habilidad, enfureciendo a la Junta. Former afirma haber sido miembro de la Junta, culpada de una transgresión desconocida y posteriormente exiliada. Dividida entre ambas entidades, Jesse finalmente logra restaurar el Clavo, pero se producen temblores entre la Casa Antigua y el Plano Astral, amenazando con destruir ambas dimensiones. Jesse llega a la base del Clavo, donde encuentra a Marshall poseída por el Hiss. Con la ayuda de Former, Jesse mata a Marshall y purifica el Clavo. Jesse descubre que Marshall había dañado el Clavo como medida preventiva contra el Hiss y la Junta. El HRA de Marshall fue destruido poco después, un acto que ella creyó una represalia de la Junta, lo que permitió que el Hiss la poseyera. Con la crisis superada, pero habiendo perdido la fe en la Junta, Jesse jura liderar la Oficina a su manera.

TEMOR

AWE es un crossover entre Control y el juego anterior de Remedy Entertainment , Alan Wake , que se desarrolla en Bright Falls, Washington, Estados Unidos. En ese juego, el escritor Alan Wake es coaccionado y atrapado por una Presencia Oscura que habita el Lago Cauldron de la ciudad, una dimensión capaz de convertir obras de arte en realidad. Tras los eventos de Alan Wake (como se describe en Control ), agentes de la FBC confrontaron y arrestaron a Emil Hartman, un psicólogo que intentó investigar y explotar este poder, y confiscaron su investigación sobre el lago. En un último acto de desesperación, Hartman se zambulló en el Lago Cauldron y fue poseído por la Presencia Oscura. Posteriormente, Hartman fue capturado y llevado a la Casa Más Antigua por la Oficina, que intentó contenerlo en el Sector de Investigaciones. Después de que Hartman escapara del confinamiento, la Oficina se vio obligada a abandonar y sellar casi todo el sector. Durante la invasión Hiss, los Hiss se mezclaron con la Presencia Oscura en Hartman, transformándolo en una entidad monstruosa que acecha el sector.

Una aparición de Alan Wake, a quien se considera desaparecido, llama a Jesse al Sector de Investigaciones. Allí se encuentra con Hartman, y Frederick Langston le advierte que no se le puede permitir escapar del sector. Jesse intenta atravesar el Sector de Investigaciones y destruir a Hartman, y recibe visiones de Alan, revelando que él fue el responsable de escribir la fuga de Hartman utilizando el poder del Lago Cauldron para influir en la realidad mediante obras de arte. Alan también insinúa que su escritura ayudó a causar la invasión Hiss para crear una "crisis" para su "héroe", Jesse, como parte de su intento de escapar del Lago Cauldron. [ 21 ] Jesse llega al área AWE de Bright Falls del Sector de Investigaciones y destruye a Hartman. Langston informa a Jesse de un AWE recién detectado en Bright Falls , cuya fecha es varios años en el futuro.

Desarrollo

Control es uno de los primeros juegos en ser compatible con las nuevas tarjetas gráficas con trazado de rayos en tiempo real . Aquí, la imagen inferior, con el trazado de rayos activado, muestra los reflejos de la luz y otras superficies en el suelo de mármol, en comparación con la versión renderizada de forma más tradicional que se muestra arriba.

Control fue desarrollado por el estudio finlandés Remedy Entertainment como su primer lanzamiento importante desde su oferta pública inicial (OPI) de 2017 y su separación de Microsoft como socio editorial. Control se desarrolló utilizando estrategias de desarrollo más eficientes para reducir costos y tiempo de desarrollo. El juego se completó en tres años con un presupuesto de 30 millones de euros, un costo menor que el de un juego triple A típico. [ 22 ] Control fue dirigido por Mikael Kasurinen, quien trabajó en Alan Wake como diseñador principal de jugabilidad y Quantum Break como director principal; y Sam Lake fue el guionista y director creativo. Lake creó la historia y los personajes del juego durante la etapa de preproducción, y la líder narrativa Anna Megill desarrolló su contenido. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]

Control se desarrolló utilizando el motor propietario Northlight Engine de Remedy, que se utilizó por primera vez en su juego anterior, Quantum Break . [ 26 ] Control fue uno de los primeros juegos importantes que se lanzaron después de la introducción de tarjetas gráficas que admiten el trazado de rayos en tiempo real a través de DirectX Raytracing , y fue el primer juego importante con una implementación casi completa de todas las funciones disponibles de Nvidia RTX y soporte para Nvidia DLSS para el escalado de resolución en tarjetas gráficas compatibles. [ 27 ]

Jugabilidad

La jugabilidad fue una de las prioridades de desarrollo de Remedy para Control . [ 23 ] Mientras que los juegos anteriores de Remedy exploran temas sobrenaturales, Control es el primer juego en el que el protagonista maneja poderes sobrenaturales. Los poderes fueron diseñados para ser fácilmente reconocibles y basados ​​en la realidad; los desarrolladores evitaron agregar habilidades mágicas que se sentirían extravagantes en el entorno del juego. [ 28 ] Los poderes telequinéticos fueron diseñados para sentirse intuitivos: los jugadores no necesitan apuntar manualmente al entorno para recoger objetos, y los objetos agarrados pueden ser lanzados para causar daño devastador. Para lograr esto, Remedy reemplazó la física Havok en Northlight con PhysX . [ 29 ] [ 30 ]

Las habilidades y el Arma de Servicio están diseñadas para complementarse entre sí en combate. Un recurso se recarga lentamente mientras el otro está en uso, lo que anima a los jugadores a alternar estratégicamente entre ellos. El Arma de Servicio fue diseñada como una herramienta altamente capaz para eliminar enemigos. La inteligencia artificial (IA) de los enemigos en el juego fue diseñada para ser agresiva, obligando a los jugadores a usar todas las habilidades de su conjunto de herramientas. [ 31 ] [ 32 ] Internamente, el Arma de Servicio fue comparada con Excalibur ; quien empuñara el arma se convertía en el director de la FBC. [ 23 ] Remedy consideró Control como una experiencia desafiante; Thomas Puha, jefe de comunicaciones de Remedy, comparó el juego con Dark Souls . [ 33 ] Los desarrolladores querían dar a los jugadores más opciones en combate e introdujeron variantes de enemigos que obligan a los jugadores a cambiar de estrategia instantáneamente porque diferentes enemigos tienen diferentes vulnerabilidades. [ 1 ] Los mods amplían la variedad de juego al permitir configuraciones diversas. Los jugadores a menudo necesitan adaptar su enfoque a los encuentros de combate en función de sus mods de equipo y formas de armas disponibles. [ 31 ]

Para dar a los jugadores más libertad de acción, Kasurinen quería que el juego fuera no lineal y adoptó elementos de juegos sandbox , juegos de rol y juegos Metroidvania . [ 30 ] [ 29 ] Fue una respuesta a Quantum Break , un juego de acción lineal que tardó cinco años en desarrollarse pero que a los jugadores solo les tomó alrededor de ocho horas completarlo. [ 34 ] Este diseño significó que Control se volvió menos estructurado; como resultado, los desarrolladores adoptaron una pantalla de visualización frontal minimalista y eliminaron los puntos de ruta. Los registros de misión solo informan a los jugadores sobre ubicaciones de interés, y los jugadores deben encontrar el camino hacia ellas. Este enfoque evitó canalizar a los jugadores hacia una dirección particular y les permite sumergirse en el mundo del juego, fomentando la exploración. [ 30 ] Las áreas en el juego están interconectadas, y cada sector de FBC tiene un área central grande con múltiples salidas que llevan a los jugadores en diferentes direcciones. [ 29 ] [ 35 ] Se creó señalización dentro del juego para guiar a los jugadores a diferentes habitaciones en un sector. [ 9 ] Hacer que algunos de los poderes del juego fueran opcionales creó un desafío único para los desarrolladores que diseñaban encuentros de combate y diseños de niveles porque no sabían qué poderes tenía el personaje del jugador durante un encuentro de combate. Como resultado, el equipo dedicó mucho tiempo al proceso de control de calidad (QA) para garantizar que los jugadores no explotaran accidentalmente el juego y se aventuraran a áreas no previstas usando los poderes de Jesse. [ 32 ] Las primeras versiones del juego incluían multijugador cooperativo , que finalmente se eliminó del juego. [ 36 ]

Configuración

La casa ubicada en el número 33 de la calle Thomas sirvió de inspiración para la Casa Más Antigua.

El escenario de Oldest House se basa en la arquitectura brutalista , un estilo que utiliza grandes bloques de hormigón popularizado en la década de 1950 y empleado en muchos edificios gubernamentales contemporáneos. El director de diseño de mundos del juego, Stuart Macdonald, describió el brutalismo como un buen escenario de ciencia ficción porque tiene "esa sensación de poder, peso, fuerza y ​​estabilidad". [ 37 ] El diseño limpio y utilitario de Oldest House proporciona una yuxtaposición con Hiss, un ser sobrenatural y de otro mundo que reconfigura la arquitectura del edificio para adaptarla a sus necesidades. [ 38 ] Entre las influencias del mundo real de Oldest House se encuentra 33 Thomas Street , anteriormente conocido como AT&T Long Lines Building, un edificio sin ventanas en el centro de la ciudad de Nueva York. Macdonald utilizó este edificio como un ejemplo moderno de brutalismo y creó Oldest House como un "monolito brutalista y bizarro" para albergar a la FBC. [ 37 ] El Ayuntamiento de Boston , el Edificio Andrews de la Universidad de Toronto Scarborough y el Met Breuer , entre otros, también sirvieron de inspiración para la Casa más antigua. [ 37 ] Los colores relativamente planos de las paredes de fondo hacen de la Casa más antigua un lienzo ideal para mostrar el diseño y los efectos de iluminación; funciona bien con los poderes de telequinesis porque las paredes de hormigón se utilizan en lugar de un objeto objetivo cuando el jugador usa la telequinesis para lanzar escombros a los enemigos. Los espacios inicialmente prístinos finalmente muestran los resultados de una gran batalla destructiva. [ 37 ] En última instancia, hizo que la destrucción ambiental fuera visualmente fácil de comunicar a los lectores. [ 35 ] [ 1 ]

El trabajo de otros arquitectos del mundo real inspiró las estructuras del juego. El trabajo de Carlo Scarpa se utilizó ampliamente en el diseño de escaleras que ascienden con otras partes de la estructura, mientras que el enfoque de Tadao Ando en la iluminación y los espacios espirituales se refleja en otras partes. [ 37 ] El diseño interior de The Oldest House se inspiró en el Yale Center for British Art , particularmente en la mezcla de hormigón y madera de Louis Kahn , así como en los diseños de oficinas de Kevin Roche y el pionero de la eficiencia Frederick Winslow Taylor . Tanto Roche como Taylor enfatizan los diseños compartimentados que priorizan la productividad y la eficiencia operativa. [ 39 ] El equipo de diseño también se inspiró en películas, como las de Stanley Kubrick , particularmente La naranja mecánica , así como en películas que presentan agencias gubernamentales opresivas como La forma del agua . [ 37 ] Otras películas, como Tinker Tailor Soldier Spy , evocan el concepto de repetición, proceso y ritualismo en estas agencias, y eso se utilizó para definir algunas de las obras de arte y la arquitectura internas. [ 37 ] El director de arte Janne Pulkkinen afirmó que observaron iglesias y otros lugares donde el ritual es común porque la iluminación y el diseño de esos espacios se utilizan a menudo para llamar la atención sobre puntos de interés. [ 37 ]

A diferencia de los juegos anteriores de Remedy, Control se aparta de los tropos comunes de la ficción de género. Kasurinen dijo que esto permitió a los desarrolladores conservar "la peculiaridad de Remedy sin que el entorno la limitara" e incorporar elementos que son "mucho más extraños". [ 29 ] Dado que Control era propiedad intelectual (PI) de Remedy , el estudio estaba dispuesto a ser controvertido con ella. [ 34 ] Los escritos recopilados del sitio web ficticio de la Fundación SCP fueron una gran influencia en Control . Las historias en el sitio de la Fundación SCP se basan en objetos singulares con extraños impactos paranormales, y están vinculadas narrativamente por el formato común de los informes escritos por la Fundación SCP ficticia, que cataloga y estudia los objetos. Control se construyó sobre esta mitología, con los Objetos de Poder y los Elementos Alterados, junto con escritos coleccionables sobre estos objetos. [ 40 ] Los desarrolladores fijaron la historia en el género del nuevo weird , una variante moderna de la ficción extraña , con historias que combinan ciencia ficción y fantasía, a menudo involucrando una agencia gubernamental burocrática. En Control , los desarrolladores invirtieron los roles para colocar la burocracia en el centro de la historia; la diseñadora narrativa del juego, Brooke Maggs, dijo que una burocracia opresiva en un entorno de oficina corporativa contribuye a una experiencia inquietante. [ 41 ] Kasurinen dijo que Hiss también se inspiró en el género; los describió como una enfermedad que intenta invadir un cuerpo humano y que lentamente intentará corromper y apoderarse de su huésped. [ 42 ]

Según Kasurinen, uno de los temas centrales del juego es el "conflicto de la colisión entre lo extraño y lo mundano". Control está lleno de objetos familiares y comunes que parecen inofensivos hasta que los jugadores descubren su naturaleza alterada, a menudo horrible o incomprensible, a través de fenómenos paranaturales. [ 43 ] Según los desarrolladores, la inquietud y la tensión emanan del saber que incluso los objetos más ordinarios, como un refrigerador, un disquete o un caballo de carrusel, podrían ser inmensamente poderosos y peligrosos. [ 41 ] Como es típico de las nuevas historias extrañas, la FBC nunca sabrá los verdaderos propósitos ni el alcance del poder de estos objetos comunes, y el enfoque de la FBC de aplicarles teorías científicas no habría funcionado. [ 15 ] Maggs dijo que Control no es una experiencia aterradora; en cambio, el juego construye tensión y crea una sensación de pavor y una sensación de asombro debido a la naturaleza incognoscible y esquiva de la amenaza. [ 41 ] Las obras de David Lynch , la serie Southern Reach (incluida Annihilation ), 2001: A Space Odyssey , Mr. Robot , Inception , Stalker y Legion , fueron citadas como fuentes de inspiración para el juego. [ 44 ] [ 45 ] [ 46 ]

Diseño narrativo

Sam Lake fue el director creativo de Control y desarrolló su historia original.

Mikael Kasurinen imaginó un juego de Remedy que rompiera con la tradición, uno que enfatizara la construcción del mundo en lugar de estar impulsado por los personajes. [ 36 ] Los desarrolladores primero crearon una visión para el mundo del juego, en lugar de construirlo alrededor de un guion. [ 30 ] El primer concepto fue crear el FBC, un escenario realista que serviría como base para eventos paranormales y un catalizador para la historia. [ 30 ] Esto permitió a Remedy considerar historias que podrían contar sobre el personaje del jugador y otros individuos en el FBC, pero esto creó el desafío de presentar las historias de los otros personajes en el formato de mundo abierto. Como resultado, los desarrolladores dependieron menos de las escenas cinemáticas y se centraron más en crear conversaciones dentro del juego con personajes no jugables (NPC). Kasurinen quería dar a los jugadores la autonomía para resolver su misterio para crear una experiencia más cautivadora e inquietante. [ 30 ] Citó nuevamente a Dark Souls como inspiración para el enfoque narrativo de Control, [ 33 ] y dijo que algunos hilos argumentales se dejan intencionalmente abiertos para que los jugadores los interpreten. [ 45 ] Mientras que la historia principal se centra en el arco personal de Jesse, las historias secundarias se centran en el mundo del juego y sus habitantes. [ 47 ] El equipo de desarrollo utilizó la narrativa ambiental para despertar el interés de los jugadores en el contenido opcional, recompensando la curiosidad y la exploración con narrativa adicional y nuevos poderes jugables. [ 43 ] Estas áreas no están necesariamente vinculadas a la narrativa principal. [ 35 ]

Muchos de los actores de doblaje de Control también aparecen en juegos anteriores de Remedy. Courtney Hope interpreta a Jesse Faden, James McCaffrey a Zachariah Trench y Matthew Porretta , que interpreta a Casper Darling, aparece en papeles de voz y vídeos de acción real. [ 48 ] [ 49 ] Jeremiah Trench fue el primer personaje creado para Control ; según Lake, Trench representaba a la FBC y su moral cuestionable, y era "un hombre de acción" y "un cínico" que había "sufrido una gran tragedia". El equipo de desarrollo diseñó a Jesse como un forastero de la FBC con conexiones internas. Este concepto constituye la base de un punto clave de la trama relativo a la participación de la FBC en una tragedia durante la infancia de Jesse. [ 29 ] Jesse afrontó la crisis con una sensación de alivio; los acontecimientos que se desarrollan confirman que sus recuerdos de infancia del incidente no son una ilusión, sino la realidad. [ 49 ] Hope se inspiró en la actuación de Vera Farmiga en El Conjuro y en la forma en que su personaje se mantiene tranquilo en situaciones extraordinarias. [ 50 ] Al igual que en Max Payne , la narración en primera persona forma parte de la narrativa de Control , permitiendo a los jugadores conocer más sobre los verdaderos sentimientos de Jesse acerca del mundo y los personajes que la rodean. [ 44 ] Había un deseo de hacer que el juego se sintiera menos "estadounidense"; [ 51 ] Lake dijo que había estado anhelando agregar su Finlandia natal a uno de sus juegos. El actor finlandés Martti Suosalo presta su voz al conserje Ahti, uno de los personajes secundarios del juego. La banda sonora del juego incluye un tango finlandés que Lake escribió, Petri Alanko compuso y Suosalo cantó. [ 52 ] [ 53 ] El juego también incluye un cameo de voz de Hideo Kojima y su traductor al inglés Aki Saito en una misión secundaria. [ 54 ]

Remedy utilizó menos elementos de acción real en Control que en Quantum Break ; la mayor parte del metraje de acción real en Control consiste en Casper Darling explicando partes de la Casa Antigua y los Objetos de Poder que contiene. Según Lake, estos vídeos fueron diseñados para ser "un poco toscos, torpes y amateur a propósito", y "un poco incómodos y torpes" porque estaban destinados al entrenamiento interno de los agentes de la FBC. [ 44 ] Control también incluye episodios cortos de un programa ficticio llamado "The Threshold Kids", un programa de marionetas aparentemente dirigido a niños que podrían residir en la Casa Antigua. [ 41 ] Los elementos adicionales de la historia se presentan a través de objetos del entorno, como grabaciones de audio y documentos, o mediante secuencias de vídeo de acción real reproducidas en televisores dentro del juego. Dado el gran énfasis del juego en la destrucción del entorno, estos métodos permitieron a los desarrolladores transmitir la historia de fondo de forma orgánica y sin interrupciones, evitando cinemáticas disruptivas que podrían sacar a los jugadores de la experiencia. [ 43 ]

El juego principal incluye huevos de Pascua que hacen referencia a Alan Wake , que comparte temas paranormales con Control ; uno de estos huevos de Pascua analiza las consecuencias de Alan Wake como parte de los archivos del caso de la FBC, que revelan que los eventos ocurridos en Bright Falls, la ubicación principal de Alan Wake , fueron un AWE. [ 55 ] Un área secreta incluye una visión de Alan Wake. Una pista enmascarada en la secuencia de créditos de Alan Wake: American Nightmare alude a un evento pasado en el pueblo de Ordinary. [ 56 ] [ 57 ] Kasurinen dijo que la inclusión de tales referencias ayuda a establecer una continuidad entre sus juegos, elementos que su comunidad de jugadores puede encontrar y compartir, pero estos no necesariamente pretenden establecer un universo compartido. [ 58 ] [ 59 ] Sam Lake confirmó más tarde la existencia de un universo compartido entre Alan Wake y Control que se conoce como el Universo Conectado de Remedy. [ 60 ] Esto se consolidó con el lanzamiento de la expansión AWE , que trajo directamente personajes y eventos de Alan Wake a Control . [ 61 ]

Música

Las bandas sonoras del juego fueron compuestas por Petri Alanko y Martin Stig Andersen . Alanko trabajó en los temas principales y las escenas cinemáticas de Control , mientras que Andersen trabajó en los temas de exploración y combate. Alanko participaba regularmente en las reuniones de Remedy para mantenerse informado sobre la historia del juego y comprender mejor el material emocional con el que tenía que trabajar. Para crear el inquietante sonido del Hiss, Alanko utilizó un micrófono capaz de grabar radiación electromagnética para registrar el sonido de madera pesada arrastrándose por el suelo. También quemó un piano y destruyó equipos electrónicos para grabar su sonido. Estos sonidos fueron procesados ​​hasta alcanzar un rango audible, generando sonidos cacofónicos y monótonos . [ 62 ] [ 63 ] El leitmotiv principal del Hiss, de seis notas, se creó muy pronto en el desarrollo del juego; Alanko utilizó antiguas grabaciones corales y procesó las voces para eliminar su tono normal, creando un sonido discordante que connotaba la naturaleza sobrenatural del Hiss. [ 64 ]

Poets of the Fall , un grupo de rock alternativo muy amigo de Remedy, proporcionó canciones, entre ellas "Take Control"; en el juego se afirma que estas canciones son de la banda ficticia "Old Gods of Asgard", una alusión a Alan Wake . [ 57 ]Remedy utilizó «Take Control» como parte del «Laberinto del Cenicero», una sección en la que Jesse lucha para abrirse paso a través de un conjunto de habitaciones en constante cambio. Remedy trabajó con Poets of the Fall para que pudieran incorporar dinámicamente la canción a medida que el jugador avanza por las secciones del laberinto. [ 65 ] Música del álbum de Poets of the Fall, incluyendo el tema « My Dark Disquiet », también aparece en el juego. [ 66 ]

Liberar

En mayo de 2017, Remedy anunció que se había asociado con 505 Games para publicar Control , entonces con nombre en clave "P7". 505 proporcionó apoyo de marketing y publicación, y 7,75 millones de euros para ayudar al desarrollo, mientras que Remedy conservó los derechos de propiedad intelectual de Control . En un comunicado de prensa, Remedy dijo que Control tendría mecánicas de juego complejas y que sería una "experiencia a largo plazo" que sus juegos anteriores. [ 67 ] Remedy estaba trabajando en P7 junto con otros dos proyectos. [ 68 ] Control fue revelado oficialmente en la conferencia de prensa de Sony Interactive Entertainment en el E3 2018. [ 69 ] Control fue lanzado para PlayStation 4 , Microsoft Windows y Xbox One el 27 de agosto de 2019. [ 70 ] Epic Games había asegurado un acuerdo de exclusividad de un año para Control en la Epic Games Store con Digital Bros , la empresa matriz de 505 Games, por 9,49 millones de euros  ( 10,5 millones de dólares estadounidenses  ). [ 71 ] El juego se incluyó de forma gratuita para los compradores de las unidades de procesamiento gráfico (GPU) GeForce RTX 20 de Nvidia entre julio y agosto de 2019. [ 72 ] En enero de 2021, Future Press publicó The Art and Making of Control , un libro complementario sobre el desarrollo de Control . [ 73 ]

Remedy apoyó a Control con contenido posterior al lanzamiento, incluyendo dos expansiones que se ubicaron después del juego principal; en estas, Jesse asume su rol como Directora de la FBC. [ 49 ] La primera expansión, "The Foundation", fue lanzada el 26 de marzo de 2020 para PS4 y Windows, y para Xbox One el 25 de junio de 2020. [ 74 ] Tiene lugar en la Fundación de la Casa Más Antigua, un sistema de cuevas en el que el Plano Astral está a punto de colisionar con la realidad. "The Foundation" introdujo nuevos tipos de enemigos y misiones secundarias, una nueva habilidad de personaje llamada "Shape" que permite a Jesse crear plataformas usando cristales, y una habilidad de arma llamada "Fracture" que les permite destruir dichos cristales. [ 75 ] [ 76 ] La segunda expansión, "AWE", fue lanzada el 27 de agosto de 2020. [ 77 ] Esta expansión explora los eventos de Alan Wake , estableciendo un universo compartido. [ 78 ] También introduce una nueva forma de arma de servicio conocida como "Surge" que funciona de manera similar a un lanzagranadas , lo que permite a Jesse lanzar explosivos a los enemigos y detonarlos manualmente. [ 79 ]

También se ha publicado contenido más pequeño y no narrativo. [ 49 ] El modo foto del juego se lanzó en octubre de 2019. [ 80 ] "Expediciones", que presenta misiones independientes de diversa dificultad con objetos de mejora para su personaje, se lanzó como una actualización gratuita el 12 de diciembre de 2019. [ 74 ] Hay tres niveles de dificultad, los niveles más difíciles proporcionan mejores recompensas y cada partida dura hasta 25 minutos. [ 81 ] Una actualización gratuita que se lanzó junto con "AWE" aumentó el número de puntos de control o puntos de control duros donde es posible guardar, añadiendo puntos de control antes de las peleas contra jefes, así como varios puntos de control "suaves" donde los jugadores pueden reiniciar sin tener que volver a un punto de control si Jesse muere. Se añadió un nuevo "modo de asistencia" para permitir al jugador tener más control sobre la personalización de la dificultad; Remedy pretendía que esta actualización hiciera posible la finalización del juego para los jugadores novatos. [ 82 ]

El 27 de agosto de 2020, primer aniversario de su lanzamiento, Control: Ultimate Edition se lanzó a través de Steam , incluyendo el juego base, las expansiones "Foundation" y "AWE", y actualizaciones gratuitas adicionales. [ 83 ] Los lanzamientos de las versiones y actualizaciones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se retrasaron de su fecha de lanzamiento original de finales de 2020 para mejorar la calidad del producto. [ 84 ] Los jugadores que poseían la Ultimate Edition en PlayStation 4 o Xbox One pudieron actualizar su versión en las consolas más nuevas sin costo alguno. [ 85 ] [ 86 ] 505 Games declaró que mientras buscaban una ruta de actualización gratuita que funcionara para todos los usuarios, había "algún tipo de bloqueo y esos bloqueos significaron que al menos un grupo de jugadores terminó quedando fuera de la actualización por varias razones". [ 87 ] Las versiones digitales se lanzaron el 2 de febrero de 2021 y las copias físicas el 2 de marzo de 2021. [ 88 ] Las versiones basadas en juegos en la nube se lanzaron para Amazon Luna y Nintendo Switch el 20 de octubre y el 28 de octubre de 2020, respectivamente. [ 89 ] Fue el primer juego basado en la nube lanzado en Switch fuera de Japón. [ 90 ] Control se lanzó en Google Stadia en julio de 2021. [ 91 ] Una versión para macOS se lanzó el 26 de marzo de 2025. [ 92 ] Se lanzó para iOS y iPadOS el 22 de abril de 2026 [ 93 ] . Todavía se espera una versión para visionOS . [ 94 ]

Recepción

Recepción crítica

Según el sitio web agregador de reseñas Metacritic , Control recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos en la mayoría de las plataformas, excepto la versión para Nintendo Switch , que recibió críticas "mixtas o promedio". [ 95 ] [ 96 ] [ 97 ] [ 108 ]

Ben Reeves de Game Informer describió el escenario de Control como "extrañamente fascinante" y una "experiencia inquietante y onírica" ​​que los jugadores recordarán incluso después de terminar el juego. [ 102 ] Andrew Webster de The Verge elogió de manera similar la atmósfera perturbadora del juego, escribiendo que la Casa Antigua se siente a la vez surrealista y auténtica, y alabó la construcción del mundo de Remedy. [ 109 ] Peter Brown de GameSpot elogió la dirección artística del juego, escribiendo que infunde una sensación de pavor y asombro. [ 103 ] Sam Loveridge de GamesRadar llamó a la Casa Antigua un escenario "cautivador" e innovador que sirve como "un personaje en sí mismo". [ 104 ] En The Guardian , Steve Boxer describió Control como una "fantasía paranormal impecablemente concebida" que "logra sentirse simultáneamente creíble y más allá de lo bizarro". [ 107 ] Varios críticos consideraron que Control en PC podría ser una "aplicación estrella" para las tarjetas gráficas RTX de Nvidia, citando la capacidad del hardware para mejorar el estilo visual del juego. [ 110 ] [ 111 ] [ 112 ]

La jugabilidad recibió críticas generalmente positivas. Reeves dijo que el poder psíquico de Jesse, en particular su habilidad de Lanzamiento, es fundamental para el combate del juego, y agregó que sus controles son intuitivos, pero que otros poderes psíquicos son decepcionantes en comparación. James Davenport de PC Gamer señaló que Control tiene la jugabilidad con armas más fuerte en un juego de Remedy hasta la fecha, y le gustó el ciclo de juego de alternar entre el Poder de Servicio y los poderes de Jesse. Davenport comparó Control con Doom (2016), especialmente la forma en que recompensan a los jugadores por jugar agresivamente. [ 106 ] Dave Tach de Polygon escribió que el combate es "bombardeado y satisfactorio", y dijo que la interactividad del mundo del juego es su "logro técnico más impresionante". [ 113 ] Varios críticos sintieron que el sistema de progresión era deficiente porque no lograron evolucionar la experiencia en la parte final del juego, porque las mejoras no cambiaron significativamente la experiencia, [ 102 ] [ 106 ] y el juego no tiene suficientes tipos de enemigos, lo que obliga a los jugadores a cambiar de estrategia. [ 105 ] Andrew Webster de The Verge encontró que el sistema de disparos era genérico y dijo que la jugabilidad no es lo suficientemente variada porque depende casi por completo del combate. Sin embargo, encontró los poderes telequinéticos emocionantes. [ 109 ] A los críticos en general les gustaron los elementos Metroidvania del juego; algunos dijeron que esta estructura de juego tiene sentido narrativo en el contexto de la historia del juego. [ 114 ] [ 109 ] Boxer comparó el juego con Prey (2017), señalando que la adición de superpoderes hace que la exploración sea aún más gratificante y divertida. [ 107 ] La señalización dentro del juego también fue elogiada por ser sorprendentemente útil para la navegación. [ 114 ] [ 103 ] Sin embargo, el mapa dentro del juego fue criticado por ser confuso de leer. [ 103 ] [ 104 ]

La historia recibió críticas mixtas. Matthew Gault de Time dijo que la historia de Faden lo mantuvo enganchado de principio a fin. [ 115 ] A Reeves le gustó la forma en que la historia revela lentamente el pasado de Jesse, pero encontró que los motivos de algunos personajes eran poco claros y excesivamente vagos, lo que resulta en puntos de la trama que pueden ser confusos. [ 102 ] A Brown le gustó la narrativa contenida de Remedy y su manejo de temas extraños, escribiendo: "la ofuscación es parte de lo que hace que Control sea tan fascinante". [ 103 ] Según Davenport, la narrativa es inaccesible al principio, pero el juego sobresale en hacer que los objetivos mundanos sean "fascinantes y siniestros". [ 106 ] A Loveridge le gustó la extrañeza de la historia y elogió a Remedy por contar una "narrativa surrealista que es capaz de hacer que incluso lo ordinario se sienta extraordinario". [ 104 ] Los personajes del juego y sus interpretaciones de voz fueron elogiados. [ 105 ] [ 103 ] Jonathon Dornbush de IGN describió el elenco como "ecléctico" y le gustó la forma en que cada personaje tiene una personalidad "cautivadora". Si bien elogió la calidad de la escritura de Remedy, dijo que la historia principal de Jesse es una "idea de último momento". [ 105 ] Davenport encontró la personalidad de Jesse como "insustancial" y le disgustó la forma en que su historia parecía bastante desconectada del resto del elenco. [ 106 ] Varios críticos señalaron que el juego termina abruptamente, aunque reconocieron que sus misiones secundarias ayudan a extender la duración del juego incluso después de que la campaña haya terminado. [ 104 ] [ 102 ] [ 106 ]

Ventas

Durante su semana de debut, Control fue el cuarto juego más vendido en el Reino Unido, detrás de Astral Chain , Wreckfest y Man of Medan . [ 116 ] En Estados Unidos, Control no logró debutar entre los 20 juegos más vendidos en agosto de 2019. [ 117 ] En Japón, la versión de PlayStation 4 vendió 10 336 unidades físicas, convirtiéndose en el decimotercer juego más vendido en formato físico durante su primera semana de lanzamiento. [ 118 ]

Para diciembre de 2020, Control había vendido más de 2 millones de copias, y Remedy dijo que era su propiedad intelectual de más rápido crecimiento desde Max Payne . [ 119 ] Si bien Remedy estaba contento con el rendimiento del juego, el CEO Tero Virtala dijo que Control no había sido "un gran éxito en nuestra industria" en términos de ventas. [ 120 ] Para agosto de 2021, Remedy anunció que más de 10 millones de personas habían jugado Control , contando a aquellos que lo jugaron a través de Xbox Game Pass y otras vías no comerciales. [ 121 ] Para febrero de 2024, Control había vendido más de 4 millones de unidades y había generado más de 100 millones de euros en ingresos. [ 122 ] Para noviembre, el juego había vendido más de 4,5 millones de unidades y alcanzado más de 19 millones de jugadores de por vida. [ 123 ] Para junio de 2025, había vendido más de 5 millones de unidades. [ 124 ] Para marzo de 2026, había vendido más de 6 millones de unidades. [ 125 ]

Premios

Ars Technica , [ 126 ] IGN , [ 127 ] Game Informer , [ 128 ] Electronic Gaming Monthly , [ 129 ] y GamesRadar+ [ 130 ] premiaron a Control como su "Juego del Año", mientras que Polygon , [ 131 ] Easy Allies , [ 132 ] USGamer, [ 133 ] Giant Bomb , [ 134 ] GameRevolution , [ 135 ] Eurogamer , [ 136 ] GameSpot , [ 137 ] y The Verge [ 138 ] incluyeron a Control entre sus mejores juegos de 2019.

Legado

En junio de 2021, Remedy anunció un acuerdo con 505 Games para un spin-off multijugador y un proyecto de "mayor presupuesto" para expandir aún más la serie Control . [ 158 ] En febrero de 2024, Remedy adquirió la propiedad total de la serie Control de 505 Games. [ 159 ] En agosto, Remedy se asoció con Annapurna Pictures para adaptar juegos existentes de Remedy, incluida la serie Control , para cine y televisión. [ 160 ]

La expansión "AWE" de Control estableció el "Universo Conectado Remedy". Lake dijo que cada juego en el universo compartido será una experiencia independiente, pero también servirán como "una puerta a un universo más grande con emocionantes oportunidades para eventos cruzados". [ 161 ] Ahti y los agentes de la FBC aparecen en Alan Wake 2 , mientras que Dylan Faden y la Casa Más Antigua aparecen brevemente en su paquete de contenido descargable (DLC) "The Lake House", que prepara una secuela de Control . [ 162 ] [ 163 ] Control Resonant , un videojuego de rol de acción cuyo protagonista es Dylan Faden, entró en producción completa en febrero de 2025 y está programado para ser lanzado en 2026. En Resonant , Dylan debe encontrar a su hermana desaparecida y evitar que los Hiss consuman el mundo entero después de que escapan del confinamiento de la FBC en el centro de Manhattan. [ 164 ] [ 165 ] Un juego derivado, FBC: Firebreak , fue lanzado en junio de 2025. Como un juego multijugador cooperativo para tres jugadores , en el que los jugadores toman el control de agentes de la unidad de contención de FBC que deben entrar en la Casa más Antigua para eliminar a los enemigos humanos controlados por los Hiss. FBC: Firebreak fue lanzado con una recepción mixta, aunque el desarrollo continúa. [ 166 ]

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