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Elementos recurrentes en la serie Final Fantasy

El logotipo de la serie Final Fantasy Final Fantasy es una franquicia multimedia creada por Hironobu Sakaguchi , desarrollada y propiedad de Square Enix (anteriormente Square )....

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El logotipo de la serie Final Fantasy

Final Fantasy es una franquicia multimedia creada por Hironobu Sakaguchi , desarrollada y propiedad de Square Enix (anteriormente Square ). La franquicia se centra en una serie de videojuegos de rol (RPG) de fantasía y ciencia ficción . El primer juego homónimo de la serie , publicado en 1987, fue concebido por Sakaguchi como su último intento en la industria de los videojuegos; el juego fue un éxito y dio lugar a secuelas. Si bien la mayoría de las entregas de la serie son independientes entre sí, comparten elementos recurrentes , como temas y motivos argumentales, mecánicas de juego y elementos visuales.

La serie Final Fantasy presenta elementos temáticos recurrentes, incluyendo cristales mágicos y criaturas como el Chocobo y el Moogle , que han aparecido en múltiples roles. Numerosos escritores han trabajado en la serie, incluyendo al propio Sakaguchi, el escritor inicial Kenji Terada , Kazushige Nojima y Yasumi Matsuno . Algunos escenarios y temas específicos se han utilizado en múltiples entregas y subseries, incluyendo el mundo ficticio de Ivalice , Compilation of Final Fantasy VII y la mitología de Fabula Nova Crystallis . El diseño artístico de la serie ha estado asociado con múltiples artistas, siendo los tres más destacados Yoshitaka Amano , Tetsuya Nomura y Akihiko Yoshida . Amano diseñó personajes hasta Final Fantasy VI y continúa diseñando el logotipo de cada juego, Nomura ha diseñado personajes para múltiples juegos desde Final Fantasy VII , y Yoshida ha participado en XII , XIV y juegos asociados con Ivalice.

El sistema de juego original creado por Akitoshi Kawazu se basaba en Dungeons & Dragons y Wizardry . A partir de Final Fantasy IV , el sistema ATB diseñado por Hiroyuki Ito se popularizó; desde entonces, se han utilizado variaciones de este sistema en múltiples entregas. Estos elementos han recibido elogios de la crítica a lo largo de la historia de la saga, contribuyendo a su éxito mundial. Su jugabilidad y narrativa se citan con frecuencia como referentes en los juegos de rol. La saga también dio lugar a títulos derivados como SaGa y Mana , influyendo a su vez en desarrolladores y estudios de videojuegos posteriores.

Descripción general

La franquicia multimedia Final Fantasy comenzó con el desarrollo del primer juego de la serie, que lleva su nombre. [ 1 ] Fue desarrollado en Square , posteriormente denominada Square Enix tras su fusión con Enix en 2003. [ 2 ] Final Fantasy fue el último intento de Hironobu Sakaguchi , creador de la saga, por alcanzar el éxito en el mercado de los videojuegos; Sakaguchi llevaba tiempo deseando crear un juego de rol, pero la compañía le había negado la oportunidad hasta entonces. El primer Final Fantasy se lanzó en 1987 y fue un éxito comercial y de crítica que impulsó el desarrollo de otros juegos. [ 1 ] [ 3 ] La serie alcanzó popularidad internacional con el lanzamiento de Final Fantasy VII (1997) para PlayStation , que se convirtió en el juego de Final Fantasy más vendido hasta la fecha. [ 4 ] Final Fantasy se ha convertido en una de las principales franquicias de videojuegos de Square Enix; hasta 2016, la serie había vendido 110 millones de copias en todo el mundo a través de 48 lanzamientos de videojuegos. [ 5 ]

Escenarios

Un hombre sentado en una silla hablando por un micrófono.
El creador de la serie, Hironobu Sakaguchi, en 2007, que trabajó en múltiples escenarios de juego [ 6 ].

La serie Final Fantasy consta de varios juegos que, si bien generalmente tienen escenarios y narrativas diferentes, comparten temas y motivos comunes en sus mundos y tramas. [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] Varios escritores han trabajado en la serie Final Fantasy a lo largo de su existencia, siendo los más destacados los que trabajaron en los juegos principales. El primer escritor de Final Fantasy fue Kenji Terada , a quien el personal, que era fanático de su trabajo en el anime, le pidió que se uniera al proyecto. Se le pidió que creara un escenario que hiciera llorar a los jugadores. [ 10 ] Terada proporcionó los escenarios para Final Fantasy II (1988) y III (1990). [ 10 ] [ 11 ] Posteriormente tuvo sentimientos encontrados sobre el impacto de Final Fantasy en su carrera, ya que muchos solo lo conocían por su trabajo como escritor de videojuegos. [ 10 ] Cuando Final Fantasy IV (1991) se lanzó para la siguiente generación de hardware de juegos, el escenario planeado por Terada fue descartado por la gerencia y se separó de Square en malos términos. [ 11 ] [ 12 ]

Tras la marcha de Terada, el trabajo de guion se delegó a Takashi Tokita . [ 11 ] Tokita escribió el guion de Final Fantasy IV (1991), además de ser el diseñador del juego. [ 13 ] Para Final Fantasy V (1992), el guion fue una colaboración entre Sakaguchi y Yoshinori Kitase . [ 14 ] Final Fantasy VI (1994) fue desarrollado por un grupo de cuatro o cinco guionistas diferentes, incluido Kitase. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] Sakaguchi fue responsable de proporcionar la historia básica del juego original hasta Final Fantasy VI . [ 6 ] Sakaguchi también escribiría el borrador del guion de Final Fantasy IX (2000), con contribuciones adicionales de Kazuhiko Aoki y Nobuaki Komoto. [ 17 ] [ 18 ]

Uno de los escritores recurrentes notables es Kazushige Nojima : se unió por primera vez al equipo de desarrollo para Final Fantasy VII , y más tarde escribiría el escenario para Final Fantasy VIII (1999). [ 19 ] [ 20 ] También fue un importante contribuyente a Final Fantasy X (2001) junto con otros escritores. Regresó para escribir el escenario para Final Fantasy X-2 (2003), a pesar de la reticencia inicial debido a su tono optimista en comparación con su predecesor. Su material suplementario posterior volvería a un tema más oscuro. [ 21 ] Nojima también creó el escenario original de Final Fantasy XV (2016), entonces llamado Final Fantasy Versus XIII . Su escenario original fue reelaborado para XV por Saori Itamuro. [ 22 ] [ 23 ] Otro escritor recurrente es Daisuke Watanabe . Su primer trabajo en la serie fue con Final Fantasy X. [ 24 ] Trabajó en Final Fantasy XII (2005) como guionista después de que el escritor original Yasumi Matsuno se fuera por enfermedad. [ 25 ] [ 26 ] El guion inicial fue escrito por Miwa Shoda, cuyo trabajo fue desarrollado por Watanabe. [ 27 ] Watanabe trabajaría más tarde en los guiones de Final Fantasy XIII (2009) y sus secuelas, que se convertirían en uno de sus proyectos más importantes. [ 28 ]

El escenario de Final Fantasy XI (2002) fue creado por Masato Kato , quien regresó para la expansión Rise of the Zilart . [ 29 ] Para Final Fantasy XIV (2010), la escritora fue Yaeko Sato, quien también trabajó en XI y XII ; Sato continuó como escritora principal para Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013), junto con el nuevo escritor Kazutoyo Maehiro. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] El escritor principal para las expansiones a partir de Heavensward es Banri Oda. [ 33 ] El escenario de Final Fantasy XVI está escrito por Maehiro. [ 34 ]

El primer juego en recibir una secuela directa fue Final Fantasy X ; X-2 se desarrolla en el mismo mundo ficticio de Spira , pero con un tono más ligero que su predecesor. Inicialmente no se planeó ninguna secuela de Final Fantasy X. [ 35 ] [ 36 ] Final Fantasy XIII también fue concebido como un juego independiente, y posteriormente se expandió en la primera trilogía oficial de la serie con el desarrollo de XIII-2 (2011) y Lightning Returns (2013). [ 37 ] Final Fantasy XV se expandió en una serie multimedia para evitar crear una serie de videojuegos; denominada Final Fantasy XV Universe, se divide entre medios previos al lanzamiento, incluyendo un largometraje y animación web original , y contenido posterior al lanzamiento, incluyendo otros juegos derivados y contenido descargable . [ 38 ]

Final Fantasy VII se expandió posteriormente en una serie multimedia llamada Compilation of Final Fantasy VII , que incluía videojuegos ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) y proyectos cinematográficos ( Advent Children , Last Order ). [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] Una subserie diferente vinculada por elementos comunes, e indirectamente inspirada en la Compilation , es Fabula Nova Crystallis Final Fantasy ; si bien los juegos de la subserie tienen escenarios e historias únicos, todos comparten una mitología común en torno a los cristales y sus deidades asociadas. [ 42 ] Fabula Nova Crystallis se planeó originalmente como una plataforma para el desarrollo de múltiples juegos planificados con anticipación, en comparación con el productor de Final Fantasy, Shinji Hashimoto, con las franquicias cinematográficas de Star Wars y El Señor de los Anillos . [ 43 ] Finalmente, las reacciones mixtas a la subserie llevaron a Square Enix a alejarse de las historias esotéricas y complejas que incorporaba. [ 44 ]

Un mundo incorporado posteriormente a la serie Final Fantasy es Ivalice , el escenario de los juegos de la colección conocida como Ivalice Alliance . Ambientado en un único mundo a lo largo de un extenso período de tiempo, Ivalice es el escenario de Final Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XII y Vagrant Story (2000). [ 45 ] Vagrant Story no se desarrollaba originalmente en Ivalice, sino que fue incorporado a la subserie por Square Enix mucho después de su lanzamiento. Las referencias del juego a otros juegos de Final Fantasy fueron concebidas originalmente como un guiño a los fans. [ 46 ] [ 47 ] Ivalice fue creación de Yasumi Matsuno, la principal fuerza creativa detrás de Tactics y Vagrant Story . Apareció por primera vez en Tactics . [ 45 ] [ 48 ] El trabajo de Matsuno con Ivalice inspiró posteriormente los escenarios de A Realm Reborn . [ 49 ]

Elementos comunes

Temas de la historia

Las historias de la serie enfatizan frecuentemente las luchas internas, las pasiones y las tragedias de los personajes, y la trama principal a menudo pasa a un segundo plano a medida que el enfoque se desplaza hacia sus vidas personales. Otros aspectos explorados son las relaciones entre los personajes, que van desde el amor hasta la rivalidad. Otras situaciones recurrentes que impulsan la trama incluyen la amnesia , un héroe corrompido por una fuerza maligna, la identidad equivocada y el autosacrificio. [ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Los elementos esotéricos y místicos también toman un papel central en varios juegos, aunque juegos posteriores como Final Fantasy XV se centran en narrativas simples y conocimiento comprensible para su lore. [ 44 ] [ 53 ] El conflicto central en muchos juegos de Final Fantasy se centra en un grupo de personajes luchando contra un antagonista malvado, y a veces antiguo, que domina el mundo del juego. Las historias frecuentemente involucran un estado soberano en rebelión, con los protagonistas participando en la rebelión. Los héroes suelen estar destinados a derrotar al mal y, ocasionalmente, se reúnen como resultado directo de las acciones maliciosas del antagonista. Los antagonistas gemelos, con el segundo antagonista principal oculto durante la mayor parte del juego, también son un elemento recurrente. [ 54 ] Otros temas comunes de la trama y la ambientación incluyen la hipótesis de Gaia , un apocalipsis y conflictos entre la tecnología avanzada y la naturaleza . [ 52 ] [ 54 ] [ 55 ] La mayoría de los juegos presentan nombres inspirados en la historia, los idiomas y la mitología de diversas culturas, incluidas la asiática , la europea y la de Oriente Medio . Los objetos del juego, como las armas, siguen esta tradición: los dos más notables son Excalibur y Masamune, derivados respectivamente de la espada artúrica y del legendario espadero japonés . [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Cristales

Un concepto recurrente en los escenarios de Final Fantasy es el uso de importantes cristales mágicos; en los primeros juegos, representaban los elementos clásicos japoneses y eran fundamentales para mantener el equilibrio del mundo. Debido a esto, el control sobre los cristales forma parte de la narrativa central de los juegos elegidos. [ 54 ] El concepto de cristales fue introducido en el juego original por el diseñador de juegos Koichi Ishii . [ 56 ] Basándose en los comentarios positivos de los fans, Terada sugirió mantenerlos en futuras entregas. [ 10 ] Desde entonces, los cristales han tenido papeles prominentes en Final Fantasy III , IV , V , VI , VII y IX . Tuvieron papeles mínimos en II , VIII , X y XII . [ 54 ] Los cristales también tuvieron un papel central en Final Fantasy XIII y XV , que utilizaron la tradición Fabula Nova Crystallis basada en cristales . [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] Por el contrario, las referencias explícitas como la terminología y la marca se eliminaron de XV para ayudar con el marketing. [ 59 ] [ 60 ] Los cristales se incluyeron en A Realm Reborn como un elemento central de la trama debido a que se les había dado "poco trato en juegos recientes". [ 32 ] Para Final Fantasy XVI , los cristales se incluyeron como el equivalente a fuentes de combustible limitadas, y su poder menguante desencadenó los eventos de la trama. [ 61 ]

Magitek

En los juegos con universos que contienen tecnología más avanzada, a menudo se representa como impulsada principalmente por magia. Esto se denomina específicamente magitek en Final Fantasy VI , XIV y XV , mientras que otros juegos tienen elementos similares bajo un nombre diferente, como la tecnología mako en VII y la tecnología magicite en XII . Dicha tecnología mágica se usa a menudo como metáfora de la ambición malvada y desmedida, la ruptura de las reglas del mundo y el robo de su energía sin importar el costo. [ 62 ] [ 63 ] La armadura magitek extremadamente poderosa es recurrente en varios juegos de la serie, como en VI , XIV y XV en forma de mecha , y en XV como armadura potenciada . [ 64 ] [ 65 ]

Personajes y monstruos

Personajes y monstruos han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy , aunque permanecen sin conexión en un sentido narrativo. [ 7 ] [ 54 ] Un animal recurrente en Final Fantasy es el Chocobo , un ave galliforme que actúa regularmente como medio de transporte para los personajes. El Chocobo fue creado por Ishii para Final Fantasy II y ha aparecido en todos los juegos principales de Final Fantasy desde entonces. [ 54 ] [ 66 ] Una segunda raza recurrente son los Moogles , cuyo nombre japonés es Mōguri , una combinación de las palabras mogura (topo) y kōmori (murciélago); si bien se les ve frecuentemente administrando tiendas o asumiendo algún otro rol secundario, también han aparecido como aliados del grupo o personajes jugables. [ 54 ] [ 67 ] [ 68 ] Los Moogles también fueron creados por Ishii, diseñados originalmente en sus días de escuela combinando un koala con un murciélago . [ 69 ] Otras razas recurrentes incluyen monstruos comunes como el Cactuar, parecido a un cactus , el Tonberry , el Malboro, el Behemoth y el Gigante de Hierro. [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

Un personaje humano que ha aparecido con frecuencia es Cid (シド, Shido ) . Haciendo su debut en Final Fantasy II , ha aparecido en múltiples formas como todo, desde un personaje jugador hasta un antagonista. Su ocupación más frecuente es la de ingeniero, y comúnmente se le asocia con la aeronave del grupo. [ 74 ] Cid fue creado originalmente como un personaje que aparecería en múltiples formas: su único atributo común era que era una figura inteligente y sabia "como Yoda de la serie Star Wars ". [ 75 ] Otros dos personajes humanos recurrentes son Biggs y Wedge, un dúo nombrado en honor a personajes de la franquicia Star Wars que a menudo se utilizan para alivio cómico. Haciendo su debut en Final Fantasy VI como soldados rasos, desde entonces han aparecido en múltiples juegos de Final Fantasy . [ 7 ] [ 73 ] [ 76 ] Un personaje diferente es Gilgamesh; apareció por primera vez en Final Fantasy V , y desde entonces ha hecho apariciones cameo en múltiples juegos de Final Fantasy . [ 77 ] Gilgamesh, que lleva el nombre de la figura mitológica , fue creado por Sakaguchi y diseñado por Tetsuya Nomura y Yoshitaka Amano . [ 78 ]

Elementos

Ciertos objetos se mantienen en numerosos juegos de la serie, uno de los más conocidos es la Pluma de Fénix, abreviada como "Fenix ​​Down" en títulos anteriores, que revive a un miembro del grupo de la incapacitación dentro o fuera de la batalla. La Pluma de Fénix apareció por primera vez en Final Fantasy II y no apareció en el original hasta su remake para Game Boy Advance . Hace referencia a la capacidad del fénix —que más tarde se convirtió en una invocación habitual de Final Fantasy— de revivir tras su muerte. También funciona como arma contra enemigos no muertos en algunos juegos, pudiendo dañarlos o matarlos instantáneamente. En los juegos con un solo jugador, la Pluma de Fénix revive automáticamente al jugador durante un tiempo determinado. Además de en Final Fantasy , las Plumas de Fénix también son un objeto en el juego de rol de Square Enix, Bravely Default . [ 79 ]

Un ejemplo notorio de disonancia ludonarrativa señalado por los fans es por qué no se usó una Pluma de Fénix para revivir a Aerith en Final Fantasy VII . Una explicación ofrecida es que los personajes solo quedan inconscientes en combate, y los objetos no funcionan en alguien con una herida lo suficientemente grave. [ 80 ]

Jugabilidad

Desde el inicio de la serie, la jugabilidad en la mayoría de los juegos principales de Final Fantasy ha seguido ciertas convenciones del género de rol. Los jugadores controlan un grupo de personajes, dirigiendo entre tres y ocho durante las batallas. Deben enfrentarse a diversos enemigos que intentan dañarlos continuamente; en combate, los personajes pueden seleccionar varias órdenes de un menú, como "Luchar", "Magia", "Objeto", así como otras habilidades especiales como "Robar", "Lanzar" o "Invocar". La batalla se gana al derrotar a todos los enemigos. Hasta Final Fantasy XI , las batallas se activaban mediante encuentros aleatorios: a partir de XI y en los juegos posteriores, los enemigos eran visibles en el campo y podían evitarse. Al igual que otros juegos de rol, Final Fantasy suele utilizar un sistema de niveles basado en puntos de experiencia, donde cada batalla otorga puntos de experiencia y subir de nivel aumenta las estadísticas del personaje, como la salud y la magia. [ 7 ] [ 8 ] [ 81 ]

La magia es otro elemento común de los juegos de rol de la serie. El método por el cual los personajes obtienen magia varía entre entregas, pero generalmente se divide en clases organizadas por color: "Magia blanca", que se centra en hechizos que ayudan a los compañeros de equipo; "Magia negra", que se centra en dañar a los enemigos; "Magia roja", que es una combinación de magia blanca y negra; "Magia azul", que imita los ataques enemigos; y "Magia verde", que se centra en aplicar efectos de estado a aliados o enemigos. [ 7 ] [ 8 ] [ 82 ]

En la serie han aparecido diferentes medios de transporte. El más común es el dirigible para viajes de larga distancia, acompañado de chocobos para distancias cortas, pero también se incluyen embarcaciones marítimas y terrestres. A partir de Final Fantasy VII , se han incorporado diseños de vehículos más modernos y futuristas. [ 54 ] En Final Fantasy XV , se introdujo un coche llamado "Regalia" como transporte terrestre y, posteriormente, como vehículo que podía transformarse en dirigible. [ 83 ] Los dirigibles suelen desbloquearse para los jugadores bastante tarde en el juego. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

Sistemas de batalla

El sistema de batalla del Final Fantasy original fue diseñado por Akitoshi Kawazu . Al crearlo, siguió de cerca las mecánicas creadas en el juego de mesa occidental Dungeons & Dragons , en particular la incorporación de debilidades específicas de los enemigos que no estaban presentes en los juegos japoneses de la época. También añadió elementos como habilidades de armas y objetos basándose en su exitosa implementación en Wizardry . [ 84 ] Esta primera versión del sistema de batalla era un sistema tradicional por turnos con los personajes apareciendo en el lado izquierdo de la pantalla, una característica que posteriormente adoptaron otros juegos de rol (RPG). [ 8 ] Para Final Fantasy II , Kawazu diseñó el sistema de batalla basándose en un enfoque más centrado en la historia, además de adaptarse a las clases de personajes que estaban limitadas a personajes específicos. [ 84 ] En Final Fantasy II , las habilidades de los personajes mejoraban según el número de veces que se usaban y el número de puntos de vida acumulados durante las batallas: si un personaje usaba magia, se volvía fuerte en magia mientras que otros atributos se veían perjudicados. [ 84 ] [ 85 ] Para Final Fantasy III , el sistema volvió a un modelo tradicional basado en clases: Kawazu dijo que la razón de esto era que nadie podía comprender completamente el sistema que había creado para Final Fantasy II . [ 84 ]

El sistema de batalla más asociado con Final Fantasy es el sistema " Active Time Battle " (ATB): si bien utiliza un sistema de combate por turnos, se asignan medidores de acción a todos los personajes que se vacían cuando actúan en la batalla. Cada personaje del jugador recibe una orden cuando su medidor de acción está lleno: los enemigos pueden atacar en cualquier momento a pesar de que las acciones del jugador estén en curso, lo que añade un elemento de urgencia a las batallas. [ 7 ] [ 8 ] [ 82 ] El sistema ATB fue diseñado por Hiroyuki Ito . Según Kawazu, Ito se inspiró al ver una carrera de Fórmula Uno y observar cómo los pilotos se adelantaban entre sí a diferentes velocidades. Esto le dio la idea de diferentes valores de velocidad para cada personaje. [ 86 ] [ 87 ] El propio Ito describió la inspiración como su deseo de equilibrar las mecánicas puras por turnos con las mecánicas de batalla en tiempo real, lo que coincidía con un movimiento en la Fórmula Uno donde los coches estaban cambiando hacia el uso de cajas de cambios semiautomáticas. Para Final Fantasy V , Ito evolucionó aún más el sistema, ya que sentía que la versión de IV estaba incompleta. [ 88 ] Una mecánica introducida en Final Fantasy VII fueron los Limit Breaks, movimientos cinemáticos especiales que se han convertido en un elemento básico de la serie. [ 89 ] El sistema ATB estuvo en uso hasta Final Fantasy X , que cambió a un sistema llamado "Batalla por turnos condicional": si bien volvió a un modelo puramente por turnos, incluyó elementos adicionales como el cambio de miembros del grupo en la batalla. [ 7 ] [ 8 ] [ 82 ] Final Fantasy XI , XIV y su secuela A Realm Reborn utilizaron sistemas de combate basados ​​en comandos en tiempo real y eliminaron los encuentros aleatorios, jugando de manera similar a otros MMORPG contemporáneos. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] Final Fantasy XII utilizó un sistema similar basado en comandos en tiempo real al XI : denominado sistema "Batalla de dimensión activa", los personajes luchaban contra enemigos en entornos sin encuentros aleatorios, con los jugadores actuando según los comandos establecidos por el jugador. [ 88 ] [ 93 ]

El sistema de batalla de Final Fantasy XIII fue diseñado para conservar los elementos estratégicos de los juegos anteriores, a la vez que emulaba la acción cinematográfica de Final Fantasy VII: Advent Children . Si bien se conservó el sistema ATB, se eliminaron elementos como los puntos de magia y se implementó un sistema estratégico de cambio de rol denominado Sistema Paradigma, con roles basados ​​en los trabajos de Final Fantasy . [ 94 ] [ 95 ] Final Fantasy XIII-2 continuó utilizando el sistema Paradigma con funciones de juego añadidas basadas en las críticas al primer juego, [ 96 ] mientras que Lightning Returns cambió a una versión más centrada en la acción, de un solo personaje, que incorporó elementos de diseño eliminados de XIII . [ 97 ] [ 98 ] Final Fantasy XV utilizó un sistema basado en la acción que se describió como una versión "realista" de los utilizados en la serie Kingdom Hearts y el juego derivado Final Fantasy Type-0 . A diferencia de los juegos principales de Final Fantasy hasta este punto, los jugadores solo podían controlar a un personaje del grupo de cuatro. Si bien el equipo experimentó con el control de múltiples personajes, se decidió que presentaba demasiadas dificultades de desarrollo. [ 99 ] El sistema de batalla de Final Fantasy XVI , diseñado por el veterano de Capcom Ryota Suzuki, se centró nuevamente en la acción con un único protagonista y en el cambio de habilidades elementales obtenidas de las invocaciones del mundo. Las batallas también se dividieron entre combates estándar con enemigos más pequeños y grandes batallas cinemáticas con sus propias mecánicas. [ 100 ]

Clases

Las clases de personajes en Final Fantasy suelen denominarse "trabajos"; han estado presentes en la serie desde el primer juego, donde los jugadores elegían el trabajo de cada personaje desde el principio. Kawazu creó este sistema para dar a los jugadores libertad para personalizar el grupo. En Final Fantasy IV , los trabajos se asignaron a personajes específicos. [ 84 ] Cada trabajo en un juego de Final Fantasy tiene habilidades únicas que se desarrollan a medida que el jugador sube de nivel. En algunos juegos, el jugador puede asignar un trabajo específico a un personaje al inicio del juego, mientras que otros permiten que los personajes combinen y aprendan habilidades de varios trabajos. Además de otras habilidades, el trabajo de un personaje suele determinar los tipos de armas y armaduras que puede usar. [ 54 ]

Final Fantasy III introdujo el Sistema de Cambio de Trabajo: mediante cristales especiales, los cuatro personajes del jugador recibían una variedad de trabajos que el jugador podía cambiar en cualquier momento. [ 85 ] El sistema de cambio de trabajo fue propuesto inicialmente por Sakaguchi, ya que quería dar a los jugadores libertad para personalizar a los miembros del grupo. [ 101 ] El Sistema de Trabajo ha seguido teniendo un papel importante en la serie, siendo más prominente en Final Fantasy V con 22 trabajos disponibles. [ 8 ] [ 102 ] Los trabajos tienen funciones recurrentes a lo largo de la serie. Algunas de las clases más tradicionales incluyen el Guerrero/Luchador, el Dragón, el Ladrón y variaciones de clases mágicas como los Magos Blancos y Negros. Han aparecido clases más originales a lo largo de la serie, como los Bardos, los Eruditos y los Invocadores. Debido a la popularidad de la serie, se han convertido en elementos básicos de los RPG desde su debut. La complejidad y el alcance del sistema de trabajos, así como si los personajes pueden o no cambiar de trabajo, varían de un juego a otro. [ 7 ] [ 8 ] El Final Fantasy XIV original eliminó el sistema de trabajos en favor de un sistema basado en clases de personaje donde el equipo determinaba las habilidades y el crecimiento. [ 90 ] Para las etapas posteriores de XIV y más tarde A Realm Reborn , el sistema de trabajos se reintrodujo como un segundo nivel del sistema de clases. [ 103 ] [ 104 ] Muchos trabajos, como el Dragoon, el Summoner, el White Mage, el Black Mage y el Red Mage, se han identificado estrechamente con la serie. [ 91 ] [ 102 ] [ 105 ]

Invocación

Un sistema diferente es "Invocación", una mecánica donde los personajes pueden evocar monstruos invocados ( bestias invocadas (召喚獣, Shoukanjuu ) en japonés) para ayudar al grupo a través de acciones cinemáticas. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ] El concepto de invocación se propuso para el primer Final Fantasy pero no se implementó hasta Final Fantasy III . [ 106 ] Las invocaciones pueden ser adquisiciones opcionales o estar vinculadas a eventos de la historia y personajes particulares. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Los nombres de las invocaciones derivan de múltiples culturas, incluyendo la egipcia , la de Oriente Medio, la asiática y la mitología clásica. [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] Como grupos dentro de los juegos, se les ha denominado con varios nombres (Espers, Guardian Forces, Aeons, Eidolons, Astrals, Primals, Eikons) y han asumido roles centrales en la historia o roles menos prominentes como herramientas para los personajes de los jugadores. [ 54 ] [ 61 ] [ 107 ]

Diseño artístico

Una obra de arte de Yoshitaka Amano que representa a un grupo de catorce personajes, el elenco jugable de Final Fantasy VI.
Una obra de arte de Tetsuya Nomura que representa a un grupo de ocho personajes, los personajes jugables de Final Fantasy VII.
El estilo artístico de Final Fantasy fue definido por dos artistas: Yoshitaka Amano (izquierda) y Tetsuya Nomura (derecha). [ 108 ]

El arte y los diseños de personajes del primer Final Fantasy fueron creados por Yoshitaka Amano, un artista reconocido que había trabajado con Tatsunoko Production en múltiples series de anime, incluyendo Science Ninja Team Gatchaman , y también hizo ilustraciones para Vampire Hunter D. [ 109 ] Amano fue contratado para el primer Final Fantasy como diseñador artístico general, desempeñando ese rol para II y III . [ 56 ] [ 109 ] Para Final Fantasy IV , Amano tuvo más libertad para crear elaborados diseños de personajes. [ 110 ] Amano regresó como diseñador de personajes y arte general para Final Fantasy V. [ 111 ] Final Fantasy VI , además de presentar el trabajo de Amano, también tuvo contribuciones de otros diseñadores, incluyendo Kaori Tanaka . [ 112 ] Desde el primer Final Fantasy hasta IV , Amano creó su arte basándose en descripciones específicas del personal del juego, mientras que para Final Fantasy V y VI fue el personal del juego quien tomó y ajustó su arte para adaptarlo a los juegos. [ 113 ] Regresó como diseñador de personajes para Final Fantasy IX , trabajando a partir de las especificaciones proporcionadas por el personal del juego. [ 114 ] Para Final Fantasy XI , Amano creó el mapa del mundo del juego. Uno de los diseños que recordó fue el de la invocación Bahamut : aunque el Bahamut original era un monstruo acuático, él no lo sabía en ese momento, así que diseñó a Bahamut como un "dragón mecha". [ 113 ] A partir de Final Fantasy XV , el arte de Amano se ha creado bastante temprano en el desarrollo de un juego basándose en los temas básicos. [ 107 ]

La contribución más perdurable de Amano a la serie son sus diseños de logotipos: recibiendo documentos de diseño principalmente como solicitudes y descripciones basadas en texto, trata cada logotipo como una obra de arte completa en lugar de un simple logotipo. [ 115 ] Desde Final Fantasy IV , se adoptó el estilo de fuente actual, junto con un logotipo especialmente diseñado por Amano. El emblema se relaciona con la trama respectiva del juego y generalmente representa un personaje u objeto de la historia. Las remasterizaciones posteriores de los tres primeros juegos han reemplazado los logotipos anteriores por otros similares a los del resto de la serie. [ 8 ] Su trabajo en Final Fantasy le brindó fama internacional. [ 115 ]

Desde Final Fantasy VII en adelante, el diseñador principal de personajes de la serie fue Tetsuya Nomura, cuya primera contribución importante había sido el diseño de personajes y monstruos para Final Fantasy VI . Fue elegido por Sakaguchi como diseñador de personajes para VII después de que le divirtieran sus storyboards para VI . [ 116 ] [ 117 ] Su mayor participación también se debió a conflictos de agenda con los viajes al extranjero de Amano para inaugurar exposiciones en Europa y Norteamérica. Nomura terminaría teniendo una influencia sustancial en las historias de los personajes. [ 19 ] [ 118 ] Si bien Final Fantasy VII se convertiría en el proyecto favorito de Nomura, sus limitaciones gráficas significaron que su estilo artístico también se vio limitado. Para Final Fantasy VIII , trabajó con otros artistas para hacer que los personajes fueran más realistas. [ 20 ] [ 119 ] Nomura regresó para Final Fantasy X , diseñando el elenco principal y creando un escenario influenciado por el Pacífico Sur , Tailandia y Japón . [ 120 ] Para Final Fantasy XV , Nomura creó los personajes principales además de ser una de las principales fuerzas creativas detrás de su desarrollo. [ 121 ] Una tendencia con los personajes de Nomura es que sus nombres están relacionados con el clima o el cielo ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ). [ 119 ] [ 122 ] [ 123 ] Quería romper esta tradición cuando diseñó a Noctis Lucis Caelum , pero después de que a Lightning de Final Fantasy XIII se le diera un nombre basado en el clima, Nomura le dio a Noctis su nombre actual: [ 123 ] El nombre de Noctis se traduce del latín como "Noche de cielo luminoso". [ 124 ] [ 125 ]

Otros artistas notables incluyen a Akihiko Yoshida , Isamu Kamikokuryo y Yusuke Naora . [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] Los primeros juegos importantes de Yoshida fueron Final Fantasy Tactics y Vagrant Story , en los que trabajó junto con Hiroshi Minagawa . También hizo trabajos de diseño para Final Fantasy Tactics Advance , creando la raza Bangaa que luego aparecería en Final Fantasy XII . [ 126 ] [ 129 ] Para XII , diseñó los personajes principales. Como inspiración para sus apariencias físicas, Yoshida usó una variedad de influencias de múltiples culturas. [ 126 ] Regresó para trabajar en Final Fantasy XIV , donde tuvo que adaptarse de trabajar en un proyecto estático a diseñar para el entorno más fluido de un MMORPG. [ 130 ] También contribuiría con diseños para A Realm Reborn y su primera expansión Heavensward . [ 31 ] [ 131 ] Kamikokuryo trabajó primero en Final Fantasy VIII y X , luego se convirtió en director de arte para XII . Regresaría a este rol para Final Fantasy XII: Revenant Wings y los juegos de Final Fantasy XIII : tuvo un papel importante en el diseño de la nueva apariencia de Lightning en XIII-2 . También estuvo involucrado en el diseño del mundo de Final Fantasy XV . [ 23 ] [ 127 ] [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ] Naora tuvo presencia en la serie desde Final Fantasy VII , para el cual diseñó el logotipo kanji para la antagónica Corporación Shinra. Su participación en la serie ha sido principalmente como director de arte para juegos como Final Fantasy X y XV , además de crear diseños de personajes para Final Fantasy XIII-2 y Final Fantasy Type-0 . [ 23 ] [ 128 ] [ 135 ]

Otros artistas también han contribuido a la serie. Hideo Minaba contribuyó con diseños de personajes para Final Fantasy IX , trabajó como director de arte para XII y más tarde diseñaría personajes para XIII-2 . [ 126 ] [ 136 ] [ 137 ] El artista nacido en Italia Roberto Ferrari trabajó como diseñador de personajes secundarios para Final Fantasy Type-0 , Final Fantasy XV y Final Fantasy VII Remake . [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] Yusaku Nakaaki trabajó con Naora y Nomura para crear personajes para Final Fantasy Type-0 y, junto con Ferrari, creó personajes secundarios para Final Fantasy XV . [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] Akira Oguro creó el arte de personajes para los juegos móviles Final Fantasy IV: The After Years y Final Fantasy Dimensions . [ 144 ] [ 145 ] El primer trabajo importante de Toshitaka Matsuda fue en Final Fantasy XII: Revenant Wings , y más tarde se desempeñó como diseñador de vestuario y personajes para Lightning Returns: Final Fantasy XIII . [ 146 ] Toshiyuki Itahana trabajó primero en diseños de personajes para Final Fantasy IX , luego se desempeñó como artista principal para la serie derivada Crystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIII y el juego para móviles Mobius Final Fantasy . [ 146 ] [ 147 ] Una diseñadora clave durante gran parte de la vida de la serie fue Kazuko Shibuya, quien hizo diseños de sprites desde Final Fantasy hasta VI . También trabajó en Final Fantasy Dimensions . [ 111 ] Un colaborador externo notable fue Hiromu Takahara, diseñador principal de la casa de moda japonesa Roen, quien creó la ropa para el elenco principal de Final Fantasy XV . [ 121 ] [ 148 ]

Recepción e influencia

La serie Final Fantasy y varios juegos específicos dentro de ella han sido reconocidos por introducir y popularizar muchos conceptos que hoy se utilizan ampliamente en los RPG de consola. La perspectiva de vista lateral con grupos de monstruos contra un grupo de personajes utilizada por los primeros juegos de Final Fantasy ha sido imitada con frecuencia, suplantando el estándar anterior de los RPG de batallas uno contra uno contra monstruos desde una perspectiva en primera persona . [ 149 ] [ 150 ] [ 151 ] Los sistemas de cambio de clase y los múltiples tipos de magia disponibles también fueron influyentes en el género, al igual que el uso de una variedad de vehículos. [ 152 ] [ 153 ] Por el contrario, IGN ha comentado que el sistema de menús utilizado por los juegos es un gran detractor para muchos y es una "razón significativa por la que no han tocado la serie". [ 7 ] Chris Hovermale de Destructoid citó los sistemas de batalla de la serie Final Fantasy como un ejemplo de cómo los videojuegos han evolucionado sus sistemas de combate con el tiempo. [ 154 ]

Edge citó los gráficos de la serie como una razón de sus elogios de la crítica de larga data. [ 155 ] En 1996, Next Generation incluyó la serie en una clasificación de los mejores juegos y series de todos los tiempos, y uno de sus puntos de elogio fueron las narrativas. [ 156 ] Esa revista luego citó las "historias melodramáticas" utilizadas en la serie como un factor en su longevidad. [ 157 ] En una reseña de Final Fantasy VI de 2005, GameSpot citó ese juego como un juego definitorio del género con su historia y énfasis en el desarrollo de personajes, [ 158 ] mientras que Final Fantasy VII ha sido clasificado frecuentemente como un juego que ayudó a consolidar la estructura y el estilo de los RPG para muchos años posteriores. [ 149 ] [ 159 ] Digital Spy dijo en 2012 que Final Fantasy había "moldeado y definido los juegos de rol a través de generaciones de consolas", aunque consideró que la serie había perdido parte de su atractivo ya que sus entregas más recientes diferían demasiado de sus predecesoras, y algunos fanáticos se referían a Final Fantasy X como "el último juego tradicional de la serie". [ 160 ]

Kawazu desarrollaría los conceptos que creó para Final Fantasy II en su propia serie, titulada SaGa , y otras franquicias, incluyendo The Elder Scrolls, adoptarían sus sistemas de habilidades basados ​​en el uso. [ 84 ] [ 161 ] La experiencia de Ishii trabajando en Final Fantasy se reflejó en sus filosofías de diseño para la serie Mana , que comenzó como un spin-off de Final Fantasy . [ 69 ] [ 162 ] Numerosos desarrolladores y estudios de la industria (incluyendo a Maxime Beland de Ubisoft , varios miembros del personal de BioWare , Peter Molyneux ) han citado a Final Fantasy como una influencia en su diseño general de juegos o en juegos específicos. [ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] Varios desarrolladores independientes se han inspirado en juegos clásicos y contemporáneos de Final Fantasy al desarrollar juegos, citando ejemplos dentro de sus narrativas, diseño de juego y visuales. [ 167 ]

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