El concepto de los videojuegos como forma de arte es un tema frecuentemente debatido dentro de la industria del entretenimiento . Si bien la Corte Suprema de los Estados Unidos les ha otorgado protección legal como obras creativas , la proposición filosófica de que los videojuegos son obras de arte sigue en entredicho, incluso considerando la contribución de elementos expresivos como la actuación, los efectos visuales, el diseño, las historias, la interacción y la música. Incluso los juegos artísticos , aquellos diseñados específicamente para ser una obra de expresión creativa, han sido cuestionados como obras de arte por algunos críticos. [ 1 ]
Historia
En 1983, la revista de videojuegos Video Games Player afirmó que los videojuegos "son una forma de arte tanto como cualquier otro campo del entretenimiento". [ 2 ]
La primera consideración institucional del videojuego como forma de arte se produjo a finales de la década de 1980, cuando los museos de arte comenzaron a exhibir retrospectivas de juegos de primera y segunda generación que ya estaban desfasados . En exposiciones como "Hot Circuits: A Video Arcade" del Museum of the Moving Image (1989), los videojuegos se presentaban como obras preformadas cuya calidad artística provenía de la intención del curador de exhibirlos como arte. [ 3 ] Se realizaron exploraciones adicionales de este tema a finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 con exposiciones como "Beyond Interface" del Walker Art Center (1998), [ 4 ] la exposición en línea "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art" (1999), [ 5 ] "Shift-Ctrl" del UCI Beall Centre (2000), [ 3 ] y varias muestras en 2001. [ 4 ]
El concepto del videojuego como un ready-made al estilo Duchamp o como un objeto encontrado resonó entre los primeros desarrolladores del juego artístico . En su artículo de 2003 para Digital Arts and Culture , "¿Los clásicos de las recreativas abarcan el arte? Tendencias actuales en el género del juego artístico", la profesora Tiffany Holmes señaló que una tendencia emergente significativa dentro de la comunidad del arte digital era el desarrollo de piezas de videojuegos jugables que hacían referencia o rendían homenaje a obras clásicas anteriores como Breakout , Asteroids , Pac-Man y Burgertime . [ 6 ] Al modificar el código de juegos antiguos y sencillos o al crear modificaciones artísticas para juegos más complejos como Quake , el género del juego artístico surgió de la intersección de los juegos comerciales y el arte digital contemporáneo. [ 3 ]
En la conferencia de Historia del Arte de los Juegos de 2010 en Atlanta, Georgia, la profesora Celia Pearce señaló además que, junto con las producciones artísticas de Duchamp, el movimiento Fluxus de la década de 1960, y más recientemente el Movimiento de los Nuevos Juegos, habían allanado el camino para los "juegos artísticos" más modernos. Obras como Pac Manhattan de Lantz , según Pearce, se han convertido en algo parecido a piezas de performance. [ 5 ] Más recientemente, se ha desarrollado una fuerte superposición entre los juegos artísticos y los juegos independientes . Este encuentro entre el movimiento de juegos artísticos y el movimiento de juegos independientes es importante, según la profesora Pearce, en la medida en que da a conocer los juegos artísticos a un público más amplio y permite un mayor potencial de exploración en los juegos independientes. [ 5 ]
En marzo de 2006, el Ministro de Cultura francés caracterizó por primera vez los videojuegos como bienes culturales y como "una forma de expresión artística", otorgando a la industria un subsidio fiscal [ 7 ] e incorporando a dos diseñadores de videojuegos franceses ( Michel Ancel , Frédérick Raynal ) y un diseñador de videojuegos japonés ( Shigeru Miyamoto ) a la Orden de las Artes y las Letras . En mayo de 2011, el Fondo Nacional para las Artes de los Estados Unidos , al aceptar subvenciones para proyectos artísticos para 2012, amplió los proyectos permitidos para incluir "juegos interactivos", lo que impulsó el reconocimiento de los videojuegos como una forma de arte. [ 8 ] De manera similar, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos eran expresión protegida como otras formas de arte en la decisión de junio de 2011 para Brown v. Entertainment Merchants Association . En Alemania, antes de agosto de 2018, el organismo de clasificación de software Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) aplicaba el artículo 86a del Código Penal alemán ( Strafgesetzbuch ) , tal como lo definía el gobierno alemán, que prohibía la venta de juegos que contuvieran imágenes de grupos extremistas como los nazis. Si bien el artículo 86a permitía el uso de estas imágenes en obras artísticas y científicas, los videojuegos no se consideraban dentro de un uso artístico. El 9 de agosto de 2018, el gobierno alemán acordó reconocer parte del carácter artístico de los videojuegos y suavizó la restricción del artículo 86a, permitiendo que el USK considerara juegos con dichas imágenes siempre que cumplieran con la cláusula de adecuación social del artículo 86a. [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]
Las fronteras entre los videojuegos y el arte se difuminan cuando las exposiciones se ajustan a las etiquetas de juego y arte interactivo . El Museo Smithsonian de Arte Americano organizó una exposición en 2012, titulada " El arte de los videojuegos ", diseñada para demostrar la naturaleza artística de los videojuegos, incluyendo el impacto de obras anteriores y la influencia posterior de los videojuegos en la cultura creativa. [ 12 ] Posteriormente, el Smithsonian incorporó Flower y Halo 2600 , juegos de esta colección, como exposiciones permanentes dentro del museo. [ 13 ] De manera similar, el Museo de Arte Moderno de Nueva York tiene como objetivo coleccionar cuarenta videojuegos históricamente importantes en su formato original para exhibirlos, mostrando el diseño de interacción de los videojuegos como parte de un esfuerzo más amplio para "celebrar los videojuegos como un medio artístico". [ 14 ] La exposición anual de arte " Into the Pixel ", celebrada durante la Electronic Entertainment Expo, destaca el arte de los videojuegos seleccionado por un panel de profesionales de la industria de los videojuegos y del arte. [ 15 ]
El Festival de Cine de Tribeca , si bien ya había presentado videojuegos en el pasado, otorgó su primer Premio Tribeca de Juegos en la edición de 2021. [ 16 ] [ 17 ]
argumentos filosóficos
Los videojuegos han sido objeto de interés en la estética filosófica y la filosofía del arte desde al menos mediados de la década de 2000, donde un creciente corpus de literatura suele examinar los videojuegos en el contexto de las cuestiones filosóficas tradicionales relativas a las artes. Una de estas cuestiones es si los videojuegos son una forma de arte. En un ensayo de 2005 publicado en la revista Contemporary Aesthetics , "¿Son los videojuegos arte?", el filósofo Aaron Smuts argumentó que "según cualquier definición importante de arte, muchos videojuegos modernos deberían considerarse arte". [ 18 ] El libro de 2009 del filósofo neozelandés Grant Tavinor, The Art of Videogames, argumenta que, cuando se consideran bajo definiciones disyuntivas o análisis de clústeres que se han empleado para abordar la cuestión de la definición de arte en sí misma, "aunque tienen sus propios precedentes históricos y conceptuales no artísticos, los videojuegos se sitúan en una relación conceptual apropiada con obras de arte indiscutibles y se consideran arte". [ 19 ] En un artículo posterior, Tavinor también argumenta que, a pesar de las diferencias ontológicas con otros ejemplos de la categoría, los videojuegos se consideran ejemplos de lo que el filósofo Noël Carroll [ 20 ] ha denominado "arte de masas". [ 21 ] Dominic McIver Lopes, filósofo de la Universidad de Columbia Británica, en un libro sobre arte informático, ofrece razones similares para considerar los videojuegos como una forma de arte, aunque también señala que su interactividad característica puede significar que, en comparación con formas de arte establecidas como la arquitectura y la música, cada una "realiza propiedades estéticas positivas a su manera". [ 22 ]
A partir de estos primeros análisis filosóficos de los videojuegos como arte, estos se han consolidado como un tema importante en la filosofía del arte, apareciendo frecuentemente en revistas de estética como The Journal of Aesthetics and Art Criticism ; recibiendo su propia entrada en la Oxford Encyclopedia of Aesthetics ; [ 23 ] y figurando en múltiples antologías y colecciones de obras de estética filosófica. [ 24 ] [ 25 ]
Gran parte de la literatura actual ha pasado de la cuestión de si los videojuegos son arte, a la cuestión de qué tipo de forma artística son. El filósofo Berys Gaut, de la Universidad de St Andrews, considera que los videojuegos son un caso de "cine interactivo". [ 26 ] En The Aesthetics of Videogames , una colección de ensayos filosóficos sobre juegos de 2018 editada por Tavinor y Jon Robson, varios filósofos consideran el tipo de forma artística que son los juegos y si incluyen prácticas interpretativas artísticas características o únicas. [ 27 ] En su capítulo, "Apreciando los videojuegos", Zach Jurgensen, si bien acepta que los argumentos filosóficos previos que afirman que los videojuegos son arte son "convincentes", encuentra que suelen descuidar la jugabilidad en sus análisis, y "lo que hace que el estudio de los videojuegos como obras de arte valga la pena se basa en parte en nuestra comprensión de ellos como juegos" [ 28 ] En 2020, la profesora de filosofía de la Universidad de Utah, C. Thi Nguyen, publicó Games: Agency as Art para examinar el concepto de los videojuegos como arte en el contexto de la consideración más amplia de los juegos no electrónicos. [ 29 ]
Juegos de empatía
Si bien muchos videojuegos son reconocidos como arte por sus imágenes visuales y narrativas, otra clase de juegos ha ganado atención por crear una experiencia emocional para el jugador, generalmente al hacer que el usuario interprete el rol de un personaje bajo una situación estresante, que abarca temas asociados con la pobreza, la sexualidad y las enfermedades físicas y mentales. [ 30 ] [ 31 ] Estos juegos se consideran ejemplos de un juego de empatía, descrito vagamente por Patrick Begley del Sydney Morning Herald como un juego que "pide a los jugadores que habiten los mundos emocionales de su personaje". [ 32 ] Por ejemplo, Papers, Please es un juego que trata aparentemente sobre ser un agente fronterizo que revisa pasaportes y otros documentos de viaje en un país ficticio del Bloque del Este , donde el salario del personaje del jugador refleja la cantidad de errores que cometió y se destina a alimentar y dar cobijo a su familia. El juego requiere que el jugador tome decisiones sobre permitir el paso a ciertas personas que tal vez no tengan todos sus documentos en regla, pero que tienen razones desesperadas para ser admitidas, como reunirse con sus seres queridos, a costa de su propio salario y el bienestar de su familia. [ 33 ]
Controversia
La caracterización de los videojuegos como obras de arte ha sido controvertida. Si bien se reconoce que los videojuegos pueden contener elementos artísticos en sus formas tradicionales, como el arte gráfico, la música y la narrativa, varias figuras destacadas han defendido la postura de que los videojuegos no son obras de arte y, según ellos, quizás nunca puedan ser considerados arte.
estatus legal
Los tribunales estadounidenses comenzaron a examinar la cuestión de si los videojuegos tenían derecho a las garantías constitucionales de libertad de expresión según la Primera Enmienda en una serie de casos que comenzaron alrededor de 1982 relacionados con ordenanzas que limitaban la compra de videojuegos o el acceso a salas de videojuegos por parte de menores, como America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgs. [ 34 ] Estas ordenanzas y regulaciones surgieron de un pánico moral en torno al potencial de violencia y comportamiento adictivo de los videojuegos y las salas de videojuegos tras la época dorada de las salas de juegos , con juegos como Space Invaders y Pac-Man que generaban millones en ingresos de menores. Se empezó a establecer un precedente para determinar que los videojuegos no eran más expresivos que el pinball, el ajedrez, los juegos de mesa o de cartas, o los deportes organizados, y por lo tanto no podían considerarse discurso protegido. [ 35 ] La mayoría de estos casos se negaron a otorgar protección a los videojuegos bajo la Primera Enmienda y fallaron a favor de los municipios, argumentando que su preocupación por limitar el comportamiento era más apremiante en ese momento. [ 36 ] Sin embargo, estos primeros casos pusieron en tela de juicio el potencial de que los videojuegos pudieran ser más avanzados que simples máquinas de pinball debido a los mundos virtuales que podían representar, y a medida que la tecnología avanzara, podría cambiar el precedente. [ 35 ]
El lanzamiento de Mortal Kombat intensificó el debate sobre la violencia en los videojuegos, y el Congreso de los Estados Unidos celebró audiencias en 1993 y 1994 criticando a la industria por la falta de un sistema de clasificación. Estas audiencias impulsaron la formación de la Interactive Digital Software Association en 1994 —más tarde renombrada como Entertainment Software Association— y la creación de la Entertainment Software Rating Board (ESRB) para evitar la legislación propuesta para regular la industria. [ 37 ] Si bien el sistema ESRB era voluntario, los minoristas acordaron no vender juegos sin clasificación o aquellos clasificados como "Solo para adultos" y restringir la venta de juegos "para mayores de 17 años" a menores. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]
A pesar del sistema ESRB, varios estados intentaron crear leyes que impusieran las clasificaciones ESRB basándose en que los videojuegos violentos eran perjudiciales para los menores. Una serie de casos en tribunales federales de distrito y circuito que comenzaron en el año 2000, que impugnaron estas ordenanzas y restricciones, iniciaron una modificación del precedente sobre la naturaleza de la expresión de los videojuegos. En estos casos, los tribunales identificaron dos elementos de los videojuegos: que eran obras expresivas que tenían el potencial de ser protegidas por la Primera Enmienda, y que, bajo revisión utilizando la prueba Miller , los videojuegos no se consideraban obscenos y, por lo tanto, no estaban restringidos para ser obras protegidas. [ 35 ] [ 41 ] El caso del Séptimo Circuito American Amusement Machine Ass'n v. Kendrick [ 42 ] en 2001 se considera la base más definitiva del nuevo precedente establecido por estos casos, en el que el juez Richard Posner reconoció que la obscenidad, relacionada con el contenido sexualizado, era distinta del contenido violento. Posner argumentó que, a diferencia de los casos que involucran contenido obsceno, no existía un interés lascivo similar que justificara excluir el contenido violento de la protección de la Primera Enmienda. [ 35 ] [ 43 ] Aplicando este razonamiento, los tribunales de apelación trataron los videojuegos como obras protegidas por la Primera Enmienda, y las decisiones generalmente declararon inconstitucionales las ordenanzas que impedían a los menores jugarlos o comprarlos. Sin embargo, ante la ausencia de precedentes de la Corte Suprema, estas decisiones no establecieron estándares a nivel nacional. [ 35 ]
La violencia en los videojuegos siguió siendo una preocupación para padres, defensores y legisladores. Tras el descubrimiento de "Hot Coffee" en Grand Theft Auto: San Andreas en 2005 y la reclasificación de The Elder Scrolls IV: Oblivion por parte de la ESRB en 2006, ambos casos que revelaron contenido sexualmente explícito dentro de los recursos del juego que solo se podía ver con mods , se propusieron nuevas leyes federales y estatales para reforzar el sistema de la ESRB y establecer procesos obligatorios para la misma. [ 44 ] Otros estados aprobaron leyes para regular la venta de juegos según las clasificaciones de la ESRB, la mayoría diseñadas para impedir la venta de juegos clasificados como "Maduro" a menores mediante multas a los minoristas. Los grupos comerciales de la industria de los videojuegos demandaron para bloquear estas leyes, logrando generalmente su objetivo basándose en precedentes similares de casos de principios de la década de 2000 que establecían que los videojuegos, incluso los violentos, eran una forma de expresión protegida. [ 43 ]
En el caso Brown v. Entertainment Merchants Association de 2011 , basado en una ley similar de California para bloquear la venta de videojuegos para adultos a menores, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó que los videojuegos tienen derecho a la protección de la Primera Enmienda. La opinión mayoritaria decía: «Al igual que los libros, obras de teatro y películas protegidos que los precedieron, los videojuegos comunican ideas —e incluso mensajes sociales— a través de muchos recursos literarios familiares (como personajes, diálogos, trama y música) y a través de características distintivas del medio (como la interacción del jugador con el mundo virtual). Eso basta para conferirles la protección de la Primera Enmienda». [ 45 ] [ 43 ]
Teoría de la legitimación
Las formas de arte emergentes dependen de las comunidades existentes para su reconocimiento y legitimación, incluso cuando compiten con las ya establecidas por apoyo ideológico y material. [ 1 ] Los videojuegos han enfrentado la sospecha de los críticos de los medios establecidos, al igual que el cine, la televisión y los cómics fueron alguna vez puestos en duda. [ 1 ] Keith Stewart, editor de videojuegos de The Guardian , ve que los medios convencionales prefieren abordar los videojuegos desde el ángulo de las historias humanas que los rodean, lo que hace que los juegos independientes con creadores identificables resulten atractivos para los periodistas. [ 46 ] Las comunidades críticas dedicadas a los videojuegos también han adoptado la teoría del autor sobre el potencial artístico de los videojuegos, sustentado en las visiones creativas de creadores únicos. [ 1 ] John Lanchester de la London Review of Books señaló que, incluso cuando los videojuegos se convierten en un mercado más grande en términos de ingresos en comparación con las películas y los libros, la cantidad de atención que se les presta generalmente se delega a un conjunto limitado de fuentes y no entran fácilmente en el "discurso cultural". [ 47 ]
La teoría del autor ha llevado a cierta superposición entre el estatus indie y el prestigio artístico, con críticos que alaban las elecciones estilísticas en los juegos indie, cuando esas mismas elecciones serían deploradas en un juego comercial. [ 48 ] En lugar de defender el medio en su conjunto, los defensores de los juegos artísticos intentan crear un entorno separado opuesto a los videojuegos que aceptan como baja cultura . [ 1 ] [ 48 ] En la práctica, los autores indie a menudo reciben respaldo comercial, mientras que los creadores convencionales como Shigeru Miyamoto y Peter Molyneux son cada vez más vistos también como autores. [ 1 ] La fusión de indie y arte ha sido criticada por algunos, incluyendo a Anna Anthropy , [ 1 ] Lucy Kellaway , [ 48 ] y Jim Munroe , [ 49 ] quienes argumentan que las características que distinguen a los juegos indie de los convencionales no son inherentemente artísticas.
Munroe sugirió que los videojuegos suelen enfrentarse a un doble rasero: si se ajustan a las nociones tradicionales del juego como juguete para niños, se los descarta con ligereza como triviales y carentes de valor artístico; pero si traspasan los límites introduciendo temas serios para adultos, se enfrentan a críticas negativas y controversia por no ajustarse a los mismos estándares de trivialidad no artística que exigen estas nociones tradicionales. Explicó además que los videojuegos son un tipo de arte más cercano a la arquitectura, en la que el artista crea un espacio para que el público lo experimente a su manera, que a una presentación no interactiva como la del cine. [ 49 ]
La diseñadora de videojuegos Kim Swift cree que los juegos pueden ser artísticos, pero niega que deban ser arte para tener valor cultural. Considera que los videojuegos deberían aspirar a ser juguetes a través de los cuales los adultos puedan ejercitar su imaginación. [ 50 ]
Roger Ebert sobre los videojuegos como forma de arte.
La cuestión cobró gran relevancia pública a mediados de la década de 2000, cuando el crítico de cine Roger Ebert participó en una serie de debates controvertidos y publicó coloquios. [ 51 ] En 2005, tras una discusión en línea sobre si el conocimiento del juego Doom era esencial para una apreciación adecuada de la película Doom (a la que Ebert había otorgado una estrella ) como comentario sobre el juego, [ 52 ] Ebert describió los videojuegos como un medio no artístico incomparable a las formas de arte más establecidas:
Que yo sepa, nadie, ni dentro ni fuera del sector, ha podido citar un videojuego que merezca la comparación con los grandes dramaturgos, poetas, cineastas, novelistas y compositores. Acepto que un videojuego pueda aspirar a la importancia artística como experiencia visual. Pero para la mayoría de los jugadores, los videojuegos representan una pérdida de esas valiosas horas que tenemos disponibles para cultivarnos, civilizarnos y desarrollar nuestra empatía.
— Roger Ebert [ 53 ]
En 2006, Ebert participó en un panel de discusión en la Conferencia sobre Asuntos Mundiales titulado "Un debate épico: ¿Son los videojuegos una forma de arte?", en el que afirmó que los videojuegos no exploran el significado de ser humano como lo hacen otras formas de arte. [ 54 ] [ 55 ] Un año después, en respuesta a los comentarios de Clive Barker en el panel de discusión, Ebert señaló además que los videojuegos presentan una maleabilidad que de otro modo arruinaría otras formas de arte. Como ejemplo, Ebert planteó la idea de una versión de Romeo y Julieta que permitiera un final feliz opcional. Según Ebert, tal opción debilitaría la expresión artística de la obra original. [ 56 ] En abril de 2010, Ebert publicó un ensayo, diseccionando una presentación realizada por Kellee Santiago de thatgamecompany en la Conferencia de Diseño de Entretenimiento Tecnológico de 2009 , donde volvió a afirmar que los juegos nunca pueden ser arte, debido a sus reglas e interactividad basada en objetivos. [ 57 ]
Una diferencia obvia entre el arte y los juegos es que en un juego se puede ganar. Tiene reglas, puntos, objetivos y un resultado. Santiago podría mencionar un juego inmersivo sin puntos ni reglas, pero yo diría que entonces deja de ser un juego y se convierte en la representación de una historia, una novela, una obra de teatro, una danza, una película. Son cosas que no se pueden ganar; solo se pueden experimentar.
— Roger Ebert [ 57 ]
El ensayo de Ebert fue duramente criticado por la comunidad de videojuegos, [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] incluyendo a la propia Santiago, quien cree que los videojuegos como medios artísticos están solo en su infancia, similar a las pinturas rupestres prehistóricas. [ 61 ] Ebert posteriormente enmendó sus comentarios en 2010, admitiendo que los juegos pueden ser arte en un sentido no tradicional, que había disfrutado jugando Cosmology of Kyoto y respondiendo a algunas objeciones a sus argumentos originales. [ 62 ]
Aunque Ebert no volvió a abordar el tema y su postura sigue envuelta en la controversia, la idea de que los videojuegos no pueden considerarse bellas artes debido a su atractivo comercial y su estructura como narrativas basadas en la elección ha resultado convincente para muchos, incluido el renombrado experto en videojuegos Brian Moriarty , quien en marzo de 2011 impartió una conferencia sobre el tema titulada " Una disculpa a Roger Ebert" . En esta conferencia, Moriarty enfatizó que los videojuegos son simplemente una extensión de los juegos tradicionales basados en reglas y que no se ha exigido que juegos como el ajedrez y el go sean arte. Continuó argumentando que el arte, en el sentido que le preocupaba a los románticos como Ebert, Schopenhauer y él (es decir, bellas artes o arte sublime), es excepcionalmente raro y que Ebert era coherente al declarar que los videojuegos carecían de mérito artístico, dado que anteriormente había afirmado que "casi ninguna película es arte". [ 52 ] Moriarty criticó la expansión moderna de la definición de arte para incluir el arte popular , comparando los videojuegos con el kitsch y describiendo la apreciación estética de los videojuegos como camp . Tras abordar la influencia corruptora de las fuerzas comerciales en los juegos independientes y la dificultad de crear arte dadas las herramientas "resbaladizas" con las que deben trabajar los diseñadores de juegos, Moriarty concluyó que, en última instancia, eran las opciones del jugador presentadas en los juegos las que invalidaban estructuralmente la aplicación del término "arte" a los videojuegos, ya que la interacción del público con la obra arrebata el control al autor y, por lo tanto, niega la expresión artística. Esta conferencia fue a su vez duramente criticada por el reconocido diseñador de videojuegos Zach Gage . [ 52 ]
Otros críticos
En una entrevista de 2006 con la revista US Official PlayStation 2 Magazine , el diseñador de videojuegos Hideo Kojima coincidió con la valoración de Ebert de que los videojuegos no son arte. Kojima reconoció que los juegos pueden contener obras de arte, pero enfatizó la naturaleza intrínsecamente popular de los videojuegos en contraste con los intereses específicos que satisface el arte. Dado que el ideal supremo de todos los videojuegos es lograr la satisfacción total del jugador, mientras que el arte se dirige al menos a una persona, Kojima argumentó que la creación de videojuegos es más un servicio que una actividad artística. [ 63 ]
En la conferencia de Historia del Arte de los Videojuegos de 2010, Michael Samyn y Auriea Harvey (miembros fundadores del estudio independiente Tale of Tales ) argumentaron sin rodeos que los videojuegos "no son arte" y que, en general, son "una pérdida de tiempo". La distinción que Tale of Tales establece entre videojuegos y arte se centra en la naturaleza intencionada de los videojuegos, en contraposición al arte: mientras que los humanos poseen una necesidad biológica que solo se satisface mediante el juego , argumenta Samyn, y dado que el juego se ha manifestado en forma de videojuegos , estos no representan más que una necesidad fisiológica. El arte, en cambio, no se crea a partir de una necesidad física, sino que representa la búsqueda de propósitos superiores. Por lo tanto, el hecho de que un videojuego sirva para satisfacer las necesidades físicas del jugador es suficiente, según Samyn, para descalificarlo como arte. [ 5 ]
Los jugadores se sorprendieron por esta postura controvertida debido a la frecuencia con la que terceros caracterizaban las producciones de Tale of Tales como "juegos de arte". Sin embargo, Tale of Tales aclaró que los juegos que creaban simplemente expandían la concepción de los juegos. La caracterización de sus juegos como "juegos de arte", señaló Samyn, era simplemente un subproducto del estancamiento imaginativo y la falta de progresismo en la industria de los videojuegos. Si bien Tale of Tales reconoció que los medios antiguos con comunicación unidireccional no eran suficientes y que la comunicación bidireccional a través de computadoras ofrece el camino a seguir para el arte, el estudio argumentó que dicha comunicación hoy en día está secuestrada por la industria de los videojuegos . [ 5 ] Para habilitar y fomentar este arte bidireccional futurista, sugiere Tale of Tales, el concepto de "juego" debe ser despojado por juegos que no se ajusten al paradigma actual y luego "debe insuflar vida al cadáver" mediante la creación de obras de arte a las que Samyn y Harvey se refieren como "no juegos". [ 5 ]
En 2011, Samyn perfeccionó aún más su argumento de que los juegos no son arte, enfatizando su naturaleza sistemática y basada en reglas. Identificó el énfasis de la industria en las mecánicas de juego como la principal responsable de la marginación de la narrativa artística en los videojuegos y describió los videojuegos modernos como poco más que un deporte digital. Señalando problemas sistémicos, Samyn criticó el modelo actual, según el cual el supuesto artista debe trabajar con un equipo de desarrollo grande y altamente eficiente que puede no compartir su visión. Sin embargo, Samyn no rechaza la idea de que los juegos, como medio, puedan utilizarse para crear arte. Para crear arte a través del videojuego, Samyn sugiere que el mensaje artístico debe preceder a los medios de expresión, guiando las mecánicas de juego; el desarrollo de la " diversión " o las consideraciones económicas deben dejar de ser el criterio para la creación de la obra; y el proceso de desarrollo debe adoptar un modelo en el que la visión de un único artista-autor adquiera una primacía central. [ 64 ]
En 2012, el crítico de arte de The Guardian, Jonathan Jones, publicó un artículo en el que argumentaba que los videojuegos se parecen más a un patio de recreo que a una forma de arte. Jones también señala que la naturaleza de la creación de videojuegos priva a la persona de su propia experiencia vital y que «nadie es dueño del juego, por lo que no hay artista y, por consiguiente, no hay obra de arte». [ 65 ]
Véase también
- Disputas clasificatorias sobre el arte
- Libertad artística
- autor de videojuegos
- Festival Internacional de Lenguas Electrónicas
- Canon del juego
- Game Masters , una exposición en el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento que exploró a los artistas y diseñadores clave del medio de los videojuegos.
- Estudios de juegos
- Arte interactivo
- Machinima , el uso de juegos para contar historias.
- colectivo kokoromi
- Playing Columbine , una película que explora el concepto de los videojuegos como arte y el papel que desempeñan en la sociedad moderna.
- Arte de videojuegos , expresiones artísticas que utilizan los videojuegos como medio.
- Desarrollo de videojuegos , el proceso de creación de un videojuego
- Novela visual
Referencias
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