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Comando de Misiles

Missile Command es un videojuego de disparos de 1980 desarrollado y publicado por Atari, Inc. para máquinas recreativas . Fue lanzado por Taito y Sega en Japón. El juego fue dis...

Missile Command es un videojuego de disparos de 1980 desarrollado y publicado por Atari, Inc. para máquinas recreativas . Fue lanzado por Taito y Sega en Japón. El juego fue diseñado por Dave Theurer , quien también diseñaría Tempest para Atari al año siguiente. [ 1 ] El jugador usa una bola de seguimiento para defender seis ciudades de misiles balísticos intercontinentales lanzando misiles antibalísticos desde tres bases.

Missile Command se lanzó en junio de 1980 durante la Guerra Fría , donde alcanzó un gran éxito de crítica y público. Posteriormente, Atari lo adaptó a sistemas domésticos, comenzando con una conversión para Atari 2600 en 1981 a cargo de Rob Fulop . Pronto le siguieron numerosos clones y remakes modernos, y la versión adaptada a los ordenadores de 8 bits de Atari se reutilizó para la 5200 en 1982 y se integró en la XEGS en 1987. Se considera uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos .

Jugabilidad

Una captura de pantalla de la versión para Atari 5200 de Missile Command , que muestra misiles balísticos descendiendo sobre las seis ciudades en la parte inferior de la imagen.

En Missile Command , seis ciudades son atacadas por una lluvia incesante de misiles balísticos , algunos de los cuales se dividen como múltiples vehículos de reentrada con objetivos independientes . En niveles posteriores se introducen nuevas armas: bombas inteligentes capaces de evadir misiles con objetivos imperfectos, y bombarderos y satélites que sobrevuelan la pantalla lanzando sus propios misiles. El jugador controla tres baterías de misiles con el objetivo de defender las ciudades el mayor tiempo posible.

El juego consiste en mover una mira sobre el fondo del cielo con un trackball y pulsar uno de los tres botones para lanzar un contramisil desde la batería correspondiente. Los contramisiles explotan al alcanzar la mira, dejando una bola de fuego que persiste durante varios segundos y destruye cualquier misil o nave enemiga que entre en ella. Las tres baterías están armadas con diez misiles cada una; una batería queda inutilizada cuando se han lanzado todos sus misiles o si es destruida por fuego enemigo, lo que ocurra primero. Los misiles de la batería central vuelan hacia sus objetivos a mucha mayor velocidad que los disparados desde las otras dos; solo estos misiles pueden destruir eficazmente una bomba inteligente a distancia.

El juego se desarrolla en una serie de niveles de dificultad creciente. Cada nivel contiene un número determinado de armas enemigas que atacan tanto las ciudades como las baterías de misiles y pueden destruir cualquier objetivo de un solo impacto. Las armas enemigas solo pueden destruir tres ciudades durante un nivel. Un nivel termina cuando todas las armas enemigas han sido destruidas o han alcanzado su objetivo. Un jugador que se queda sin misiles pierde el control del resto del nivel. Al finalizar un nivel, el jugador recibe puntos de bonificación por todos los misiles y ciudades restantes; a intervalos de puntuación preestablecidos, el jugador obtiene una ciudad de bonificación que puede usarse para reemplazar una destruida al final del nivel actual. Estas ciudades de bonificación se pueden mantener en reserva y se despliegan automáticamente según sea necesario. El multiplicador de puntuación comienza en 1x y aumenta en 1x después de cada dos niveles, hasta un máximo de 6x; este multiplicador afecta tanto a los valores objetivo como a los de bonificación.

El juego inevitablemente termina una vez que las seis ciudades son destruidas y el jugador no tiene reservas ni gana ninguna durante el nivel actual. Como en la mayoría de los juegos arcade antiguos, no hay forma de "ganar"; las armas enemigas se vuelven más rápidas y abundantes con cada nuevo nivel. El juego, entonces, es simplemente una competencia para ver cuánto tiempo puede sobrevivir el jugador. Al finalizar el juego, la pantalla muestra "Fin", en lugar de "Fin del juego", lo que significa que "al final, todo está perdido. No hay ganador". [ 8 ] Sin embargo, esta conclusión se omite si el jugador aparece en la lista de puntuaciones altas y el juego le pide que ingrese sus iniciales.

Desarrollo

Una máquina recreativa de Missile Command expuesta en el Museo de Medios de Rupriikki.

Tras encontrar una imagen de una pantalla de radar en una revista, Gene Lipkin, entonces presidente de la división de máquinas recreativas de Atari, encargó al jefe de departamento, Steve Calfee, que creara un juego similar. [ 9 ] En aquella época, los juegos solían ser desarrollados por un único programador con un plazo de seis meses. Si el proyecto era de gran relevancia, se podía asignar a un programador junior como recurso adicional. A Dave Theurer , que estaba libre tras terminar Atari Soccer como programador junior, se le ofreció el proyecto, definido vagamente como «una pantalla de radar que muestra misiles disparados desde la URSS hacia los EE. UU., defendidos por el jugador». [ 9 ] Dado que el proyecto fue solicitado por un jefe, se consideró de «gran relevancia» y se asignó a un programador junior, Rich Adam, a Theurer.

Calfee, Theurer y Adam trabajaron entonces en refinar el concepto del juego. En las primeras versiones, las ciudades representaban seis ciudades de California : Eureka , San Francisco , San Luis Obispo , Santa Bárbara , Los Ángeles y San Diego . [ 8 ] Si bien Theurer comprendía la tarea de crear un juego patriótico, el clima político actual le hizo dudar sobre las posibles incitaciones a la violencia. Aunque entusiasmado con su primer proyecto, Theurer puso dos condiciones a su trabajo: ni los estados atacantes ni los defensores serían nombrados, y el juego sería puramente defensivo y nunca pondría a los jugadores en situaciones en las que serían el agresor. Como resultado, los nombres de las ciudades se eliminaron por completo. Los jugadores tampoco podrían tomar represalias, ya que eso sería un escenario de destrucción mutua asegurada , que Theurer no consideraba noble: "No quería poner al jugador en la posición de ser un maníaco genocida. Solo una persona loca lanzaría armas nucleares sin contexto, ¿verdad?". [ 9 ] Eliminar las menciones de países y ciudades también dejaría los detalles de la historia a la imaginación del jugador. El único resultado posible del juego, la destrucción total, también era un mensaje sobre la futilidad de la guerra.

Para que el juego fuera más dinámico, Theurer optó por un trackball como control, más rápido que un joystick. El juego también sería el primer juego a color creado por Atari. [ 9 ] Ambas características aseguraron que el juego destacara frente a la competencia de la época. El mueble también sería innovador, con un panel adicional de indicadores luminosos vinculados a los eventos del juego.

A medida que se acercaba la fecha límite, los programadores comenzaron a trabajar intensamente y Theurer sufría pesadillas en las que era destruido por una explosión nuclear. [ 10 ] [ 11 ] Una observación común en Atari en ese momento era que ningún programador había logrado lanzar su primer juego. Este hecho común se consideraba parte de la curva de aprendizaje de un programador, pero ejercía una presión adicional sobre Theurer (esta regla se denominó más tarde "Ley de Theurer" por ser una famosa excepción). [ 9 ]

Los juegos de máquinas recreativas debían pasar por "pruebas de campo" iniciales, en las que Atari pagaba al dueño de un salón recreativo para que colocara su prototipo allí durante unos días. De esta forma, los desarrolladores podían observar el comportamiento y las reacciones de los jugadores, detectar errores y asegurarse de que entendían el juego y se divertían. El juego fue un éxito instantáneo, pero el panel indicador adicional distraía al jugador y le quitaba la atención de la pantalla, por lo que se descartó por completo. [ 9 ]

Recepción

Missile Command es considerado uno de los videojuegos clásicos de la época dorada de los juegos arcade . También destaca por su manifestación de los efectos de la Guerra Fría en la cultura popular, [ 15 ] ya que presenta una implementación de la Defensa Nacional de Misiles y establece paralelismos con una guerra nuclear de la vida real.

El juego fue un éxito instantáneo, aclamado por su singularidad, gráficos a color y jugabilidad desafiante basada en puntuaciones, que eran grandes atractivos para los juegos arcade en ese momento. [ 9 ] El juego vendió casi 20 000 máquinas recreativas . [ 16 ] Missile Command fue un éxito comercial para Sega en Japón, donde estuvo entre los diez juegos arcade más taquilleros de 1980. [ 17 ]

En 1983, los lectores de Softline nombraron la versión de 8 bits de Atari de Missile Command en el octavo lugar de la lista de los treinta programas de Atari más populares de la revista. [ 18 ] En una reseña retrospectiva, Brett Weiss de Allgame le dio a la versión arcade una puntuación perfecta de 5 sobre 5, en términos de controles, jugabilidad frenética, efectos de sonido, tema y puntería y disparo estratégicos. [ 12 ]

En 1995, la revista Flux clasificó la versión arcade en el puesto 24 de su lista de "Los 100 mejores videojuegos". [ 19 ]

Puertos

En 1982, Missile Command se adaptó a la consola Atari 5200 (en la imagen) , donde se vendió bien a pesar de que la consola fue un fracaso comercial .

Missile Command fue adaptado a la Atari 2600 en 1981. [ 20 ] El manual de instrucciones del juego describe una guerra entre dos planetas: Zardon (el jugador defensor) y Krytol. El juego arcade original no contiene ninguna referencia a estos mundos. En el nivel trece, si el jugador agota su suministro de misiles sin obtener ningún punto, al final del juego la ciudad de la derecha se convertirá en "RF", las iniciales del programador Rob Fulop . Este huevo de Pascua fue documentado originalmente en Atari Age (Volumen 1, número 2) en una carta al editor de Joseph Nickischer, y es el segundo reconocido públicamente por Atari . En una entrevista con Paleotronic Magazine , Fulop declaró que Atari le pagó por su trabajo dándole un cupón de Safeway para un pavo gratis, lo que lo motivó a dejar la compañía y cofundar el desarrollador competidor Imagic . [ 21 ]

Missile Command se lanzó para ordenadores Atari de 8 bits en 1981, seguido de una versión idéntica para el Atari 5200 en 1982. El mismo puerto para Atari de 8 bits se utilizó posteriormente en el Atari XEGS de 1987 como un juego integrado que se iniciaba si no se había cargado ningún cartucho en la consola. [ 1 ]

En 1992, Accolade lanzó una versión de Missile Command para Game Boy ; posteriormente, Nintendo la reeditó en un paquete doble junto con la versión de Game Boy de Asteroids en 1995 como parte de la serie Arcade Classic . [ 22 ] Hasbro Interactive publicó una versión similar para Game Boy Color en 1999.

Legado

Reediciones

Missile Command ha tenido muchas reediciones en numerosos títulos recopilatorios de Atari:

Secuelas

A finales de 1980, se probó en campo una secuela para dos jugadores, Missile Command 2 , pero nunca se lanzó, [ 23 ] aunque al menos un prototipo apareció en una sala de juegos en Santa Clara, California . Este juego era similar al original, excepto que cada jugador tenía su propio conjunto de ciudades y baterías de misiles, y los jugadores podían cooperar para salvar las ciudades de los demás del ataque.

En 1992, Atari desarrolló un prototipo de un juego arcade llamado Arcade Classics para su 20.º aniversario, que incluía Missile Command 2 y Super Centipede . Sin embargo, a pesar de su nombre, esta versión no era la secuela inédita, sino una versión mejorada del primer juego.

En 1981, General Computer Corp. creó un kit de mejora para convertir Missile Command en Super Missile Attack . Esto hizo que el juego fuera aún más difícil y añadió un OVNI a los enemigos del jugador.

En 1982, Atari lanzó un juego llamado Liberator , que algunos consideraron una secuela de Missile Command con la situación esencialmente invertida; en Liberator , el jugador es quien ataca bases planetarias desde la órbita. [ 24 ]

Versiones actualizadas

Captura de pantalla de Missile Command para Xbox 360

Una versión actualizada llamada Missile Command 3D fue lanzada para Atari Jaguar en 1995. Contiene tres versiones del juego: Clásico (una adaptación directa del juego arcade), 3D (con gráficos mejorados y un punto de vista giratorio) y Virtual. [ 25 ] Es el único juego que funciona con el casco de realidad virtual de Virtuality .

Hasbro Interactive lanzó una versión remasterizada en 3D de Missile Command para Microsoft Windows y PlayStation en 1999.

El 4 de julio de 2007 se lanzó una versión de Missile Command con gráficos de alta definición a través de Xbox Live Arcade para Xbox 360 .

Missile Command se lanzó para iPhone y iPod Touch por 5 dólares estadounidenses el 23 de septiembre de 2008. Incluye dos modos de juego ("Ultra" y "Clásico").

En marzo de 2020, Atari lanzó un nuevo remake, Missile Command: Recharged , para plataformas móviles, [ 26 ] el primero de la serie Atari Recharged . El 27 de mayo, el remake también llegó a Nintendo Switch y a ordenadores domésticos a través de Steam , [ 27 ] y posteriormente se lanzó como título de lanzamiento para Atari VCS . [ 28 ]

En 2018 se anunció una versión actualizada del juego para Intellivision Amico . [ 29 ] Si bien ni la versión de Missile Command para Intellivision Amico ni la consola Amico en sí se han lanzado todavía, a finales de 2023 se anunció una versión para móviles, como parte de la iniciativa Amico Home de Intellivision . Esta versión se lanzó para Android ese mismo año, y se anunció una versión para iOS para un lanzamiento posterior. [ 30 ]

Clones

Entre los clones contemporáneos de Missile Command se incluyen Missile Defense (1981) para Apple II , Stratos (1982) para TRS-80 , Missile Control (1983) para BBC Micro, Repulsar (1983) para ZX Spectrum y Barrage (1983) para TI-99/4A . Silas Warner programó el clon ABM de 1980 para Apple II varios años antes de escribir Castle Wolfenstein . [ 1 ] De manera similar, John Field programó el juego ICBM (1981), similar a Missile Command , y luego creó Axis Assassin , [ 1 ] uno de los primeros juegos publicados por Electronic Arts .

  • Missile Command fue mencionado en el episodio de 1980 "Call Girl" de la comedia televisiva Barney Miller , que presenta a un detective que es adicto al juego. [ 31 ]
  • En la película Terminator 2: El juicio final, de 1991 , John Connor juega al videojuego en una sala de juegos recreativos, haciendo eco del tema de la película sobre una futura guerra nuclear mundial.
  • El documental High Score (2006) sigue a William Carlton, un jugador de Portland, Oregón , en su búsqueda por batir el récord de puntuación más alta de Missile Command en la configuración de maratón. [ 32 ]
  • En el videojuego de terror y supervivencia de mundo abierto de 2010, Deadly Premonition , el protagonista Francis York Morgan menciona el juego mientras conduce.
  • En el episodio de 2008 " Chuck contra Tom Sawyer " de la serie Chuck de NBC , un código de acceso a un satélite de armas es ocultado en la pantalla de muerte (ficticia) del Comando de Misiles por su programador, el Sr. Morimoto ( Clyde Kusatsu ). [ 33 ]
  • En la película de 1982 Fast Times at Ridgemont High , la pantalla "Fin" del Comando de Misiles se utiliza para ayudar a ilustrar el final de la película . [ 34 ]
  • El juego aparece en la secuencia de títulos de apertura de la serie de televisión de FX de 2013 , The Americans .
  • El juego Fallout 4 de 2015 incluye una holocinta llamada Atomic Command , un clon de Missile Command jugable en la interfaz Pip-Boy en la que el jugador debe defender lugares emblemáticos de Estados Unidos de las bombas atómicas. [ 35 ]

Conexión y adaptación cinematográfica

La mecánica de juego de Missile Command , en concreto las estelas de condensación que dejan los misiles balísticos intercontinentales entrantes y las imágenes de ciudades destruidas por ojivas nucleares en una pantalla de vídeo, se parecen mucho a las escenas iniciales de la guerra nuclear de la película de 1977, Damnation Alley .

En febrero de 2010, Atari estaba en conversaciones con varios estudios para convertir Missile Command en una película. [ 36 ] 20th Century Fox adquirió los derechos para llevar Missile Command al cine al año siguiente. [ 37 ] En mayo de 2016, Emmett/Furla Oasis Films cerró un acuerdo para asociarse con Atari para producir y financiar películas basadas en Centipede y Missile Command . [ 38 ]

Juego competitivo

Missile Command ha sido popular en partidas de alto nivel, tanto en partidas maratonianas como en torneos. En 1981, el floridano Jody Bowles jugó una partida de Missile Command durante 30 horas en The Filling Station Eatery en Pensacola. Bowles consiguió 41.399.845 puntos en un cuarto usando la configuración de maratón, superando el récord anterior conocido. [ 39 ]

El 3 de julio de 1985, Roy Shildt de Los Ángeles estableció un récord mundial en el juego Missile Command , con una puntuación de 1.695.265, verificada por Twin Galaxies . Esta puntuación, así como su ingreso al Salón de la Fama de los Videojuegos, fueron publicadas en la edición de 1986 del Libro Guinness de los Récords . [ 40 ]

Más de 20 años después, el 9 de marzo de 2006, Tony Temple del Reino Unido estableció un nuevo récord mundial de 1.967.830 puntos, también con la configuración de Torneo, según confirmó Twin Galaxies. La puntuación de Temple se publicó en la edición para jugadores del Libro Guinness de los Récords Mundiales de 2008 , aunque Guinness señaló que la puntuación era controvertida debido a que Temple jugó con una configuración de juego que aumentaba la velocidad del cursor y, por lo tanto, era más fácil que la de Roy Shildt, el anterior poseedor del récord. [ 41 ]

Véase también

Notas

  1. Versiones para Game Boy y Game Boy Color desarrolladas por The Code Monkeys .

Referencias

  1. 1 2 3 4 5 Hague, James. "La lista gigante de programadores de juegos clásicos" .
  2. "Números de producción" (PDF) . Atari . 1999. Archivado del original (PDF) el 10 de mayo de 2013.
  3. "ミサイルコマンドコックピット筺体版" [ Versión del gabinete de cabina de Missile Command ] . Base de datos de artes multimedia . Agencia de Asuntos Culturales . Consultado el 19 de mayo de 2021 .
  4. "Fechas de lanzamiento de juegos de Atari VCS" . Archivo de Atari .
  5. "Fechas de lanzamiento de juegos de Atari 5200" . Archivo de Atari .
  6. "Juegos de Game Boy (original)" (PDF) . Nintendo of America. Archivado del original (PDF) el 2 de abril de 2016.
  7. "Juegos de Game Boy Color" (PDF) . Nintendo of America. Archivado del original (PDF) el 10 de junio de 2004. Consultado el 10 de agosto de 2025 .
  8. 1 2 "La creación del Comando de Misiles y el fantasma que persigue a su creador, Dave Theurer" . polygon.com. 15 de agosto de 2013. Consultado el 5 de junio de 2014 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 Rubens, Alex (2019). Apocalipsis de 8 bits: la historia jamás contada de Missile Command de Atari . Nueva York: Abrams Press. pág. 83. ISBN  978-1-4197-3893-7. Consultado el 23 de junio de 2024 .
  10. ↑ ¡ El mago azul está a punto de morir!, pág. 140, Seth Flynn Barkan, ISBN 0-9741000-0-5
  11. Créditos adicionales: Mecánicas narrativas
  12. 1 2 Weiss, Brett Alan. "Missile Command - Review" . AllGame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Recuperado el 18 de agosto de 2017 .
  13. Irwin, Jeff. "Reseña de Missile Command (Atari 5200)" . Allgame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  14. Cook, Brad. "Reseña de Missile Command (Game Boy Color)" . Allgame . Archivado del original el 14 de noviembre de 2014. Consultado el 9 de agosto de 2022 .
  15. "Apocalipsis de 8 bits" de Alex Rubens . 13 de noviembre de 2018.
  16. Fulton, Jeff; Fulton, Steve (2010). «Una breve historia del Comando de Misiles» . La guía esencial para juegos Flash: creación de entretenimiento interactivo con ActionScript 3.0 (Nueva edición). Berkeley, California : Friends of ED. pág. 138. ISBN   978-1-4302-2614-7Consultado el 7 de febrero de 2012. Si bien no alcanzó el tamaño de Asteroids , el juego fue un gran éxito, con casi 20.000 unidades vendidas .
  17. ^ "ベストスリー 本紙調査 (調査対象1980年) 〜 アーケードゲーム機" [ Encuesta sobre los tres mejores libros (objetivo de la encuesta 1980) ~ Máquinas de juegos arcade ] (PDF) . Máquina de juego (en japonés). No. 159. Amusement Press, Inc. 15 de febrero de 1981. p. 2.  
  18. "El programa de Atari más popular de todos los tiempos" . Softline . Marzo de 1983. pág. 44. Consultado el 28 de julio de 2014 . 
  19. "Los 100 mejores videojuegos" . Flux (4). Harris Publications: 27 de abril de 1995.
  20. Videojuego arcade Missile Command de Atari, Inc. (1980)
  21. "Entrevista con Rob Fulop, desarrollador de Atari 2600 y cofundador de Imagic" . Revista Paleotronic . 29 de marzo de 2019. Consultado el 5 de febrero de 2024 .
  22. "Juegos de Game Boy (original)" (PDF) . Nintendo of America. Archivado del original (PDF) el 2 de abril de 2016.
  23. Missile Command 2 - Videojuego de Atari , arcade-museum.com
  24. Liberator - Videojuego de Atari , arcade-museum.com
  25. "Next Wave: Missile Command 3D". Electronic Gaming Monthly . N.° 78. Sendai Publishing. Enero de 1996. pág. 132.  
  26. Reseña de Atari Missile Command Recharged en YouTube
  27. Ronaghan, Neal (27 de mayo de 2020). "Reseña de Missile Command: Recharged (Switch)" . Recuperado el 25 de julio de 2020 .
  28. Shea, Brian (1 de julio de 2020). "La nueva consola de Atari, la VCS, se lanza este otoño" . Game Informer . GameStop . Archivado del original el 2 de julio de 2020. Consultado el 18 de octubre de 2021 .
  29. "¡Intellivision revela los primeros detalles de la próxima consola de videojuegos doméstica Amico!" PR Newswire (Comunicado de prensa). 22 de octubre de 2018 .
  30. "Intellivision lanza una versión para aplicación de la consola Amico, mientras que el hardware aún está lejos" . Eurogamer . 23 de noviembre de 2023. Consultado el 9 de febrero de 2024 .
  31. "Call Girl". Barney Miller . Temporada 7. Episodio 6. 18 de diciembre de 1980.
  32. "High Score" . Highscoremovie.com. Archivado del original el 11 de abril de 2016.
  33. "Guía de episodios de la temporada de Chuck contra Tom Sawyer" . Tv.com. Archivado del original el 12 de abril de 2010. Consultado el 2 de junio de 2010 .
  34. "Missile Command de Atari, una posible franquicia de Hollywood" . Los Angeles Times . 18 de febrero de 2010. Consultado el 26 de junio de 2010 .
  35. Arif, Shabana; Wilson, Iain (28 de julio de 2023). "Guía de ubicación de los juegos de holocinta de Fallout 4" . Gamesradar . Consultado el 21 de agosto de 2024 .
  36. "24 fotogramas" . Los Angeles Times .
  37. Graser, Marc (11 de enero de 2011). "Atari prepara el 'Missile Command' para la gran pantalla" . Variety .
  38. Fleming, Mike Jr. (12 de mayo de 2016). "Los juegos arcade clásicos de Atari, Centipede y Missile Command, llegarán a la gran pantalla" . Deadline .
  39. Un hombre juega a un videojuego durante 30 horas y bate un récord con una sola moneda. Ocala Star-Banner . 4 de mayo de 1981.
  40. Libro Guinness de los Récords Mundiales de 1986. Bantam Books. 1986. pág. 559. 
  41. Libro Guinness de los Récords Mundiales 2008. Little Brown Books. 2008. pág. 234. El 9 de marzo de 2006, Tony Temple (Reino Unido) obtuvo 1.967.830 puntos en Missile Command con la configuración del torneo Twin Galaxies. Esto causó mucha controversia; el anterior poseedor del récord, Roy Shildt (EE. UU.), obtuvo 1.695.265 puntos en 1985 usando una configuración más difícil que disminuye la velocidad del cursor. 

  • Missile Command en la lista de los mejores videojuegos
  • Base de datos del Comando de Misiles en la Arcade History
  • Desmontaje y análisis del software del Comando de Misiles