Articulo de referencia

PlayStation (consola)

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La PlayStation [ a ] (nombre en clave PSX , abreviado como PS , y retronónimo PS1 o PS one ) es una consola de videojuegos doméstica desarrollada y comercializada por Sony Computer Entertainment . Fue lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994, seguida de Norteamérica el 9 de septiembre de 1995, Europa el 29 de septiembre de 1995 y otras regiones posteriormente. Como consola de quinta generación , la PlayStation compitió principalmente con la Nintendo 64 y la Sega Saturn .

Sony comenzó a desarrollar la PlayStation después de una empresa fallida con Nintendo para crear un periférico de CD-ROM para la Super Nintendo Entertainment System a principios de la década de 1990. La consola fue diseñada principalmente por Ken Kutaragi y Sony Computer Entertainment en Japón, mientras que el desarrollo adicional se subcontrató en el Reino Unido. Se puso énfasis en los gráficos poligonales 3D en primer plano en el diseño de la consola. [ 16 ] La producción de juegos de PlayStation fue diseñada para ser simplificada e inclusiva, atrayendo el apoyo de muchos desarrolladores de terceros .

La consola se hizo popular por su extensa biblioteca de juegos, franquicias populares, bajo precio de venta y un agresivo marketing dirigido a los jóvenes que la anunciaba como la consola preferida para adolescentes y adultos. Los juegos aclamados por la crítica que definieron la consola incluyen Gran Turismo , Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , Tomb Raider , Resident Evil , Metal Gear Solid , Tekken 3 , Final Fantasy VII y Silent Hill . Sony cesó la producción de PlayStation el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento, y en el mismo año en que debutó PlayStation 3. [ 13 ] Se lanzaron más de 4000 juegos de PlayStation , con ventas acumuladas de 962  millones de unidades.

La PlayStation marcó el ascenso de Sony al poder en la industria de los videojuegos . Recibió elogios y se vendió muy bien; en menos de una década, se convirtió en la primera plataforma de entretenimiento informático en vender más de 100  millones de unidades. [ 17 ] Su uso de discos compactos anunció la transición de la industria de los videojuegos desde los cartuchos . El éxito de la PlayStation dio lugar a una serie de sucesoras , comenzando con la PlayStation 2 en el año 2000. Ese mismo año, Sony lanzó un modelo más pequeño y económico, la PS one.

Historia

Fondo

Una fotografía del único prototipo conocido de PlayStation basado en la SNES, con un mando y una unidad de disco en primer plano.
Uno de los dos únicos prototipos conocidos de PlayStation basados ​​en SNES [ 18 ] [ 19 ]

La PlayStation fue concebida por Ken Kutaragi , un ejecutivo de Sony que dirigía una división de ingeniería de hardware y que más tarde fue apodado "el Padre de la PlayStation". [ 20 ] [ 21 ] El interés de Kutaragi por trabajar con videojuegos surgió al ver a su hija jugar en la Famicom de Nintendo . [ 22 ] Kutaragi convenció a Nintendo de usar su procesador de sonido SPC-700 en la Super Nintendo Entertainment System (SNES) mediante una demostración de las capacidades del procesador. [ 23 ] Su disposición a trabajar con Nintendo se derivó tanto de su admiración por la Famicom como de su convicción de que las consolas de videojuegos se convertirían en los principales sistemas de entretenimiento doméstico. [ 24 ] Aunque Kutaragi estuvo a punto de ser despedido por trabajar con Nintendo sin el conocimiento de Sony, [ 25 ] el presidente Norio Ohga reconoció el potencial del chip de Kutaragi y decidió mantenerlo como protegido. [ 22 ]

El origen de PlayStation se remonta a una empresa conjunta entre Nintendo y Sony en 1988. [ 10 ] Nintendo había producido tecnología de disquetes para complementar los cartuchos en forma del Family Computer Disk System , y quería continuar esta estrategia de almacenamiento complementario para la SNES. [ 22 ] [ 26 ] Dado que Sony ya tenía un contrato para producir el procesador de sonido SPC-700 para la SNES, [ 10 ] Nintendo contrató a Sony para desarrollar un complemento de CD-ROM , titulado provisionalmente "Play Station" o " SNES-CD ". [ 27 ] [ 28 ] El nombre PlayStation ya había sido registrado por Yamaha, pero a Nobuyuki Idei le gustó tanto que accedió a adquirirlo por una suma no revelada en lugar de buscar una alternativa. [ 29 ]

Sony estaba ansiosa por afianzarse en el mercado de videojuegos en rápida expansión. Siendo el principal fabricante del formato de computadora doméstica MSX , Sony quería usar su experiencia en electrónica de consumo para producir su propio hardware de videojuegos. [ 30 ] [ 31 ] Aunque el acuerdo inicial entre Nintendo y Sony se refería a la producción de un complemento de unidad de CD-ROM, Sony también había planeado desarrollar una consola de marca Sony compatible con SNES. Esta versión estaba destinada a ser más un sistema de entretenimiento doméstico, que reproduciría tanto cartuchos de SNES como un nuevo formato de CD llamado "Super Disc", que Sony diseñaría. [ 10 ] [ 32 ] Según el acuerdo, Sony conservaría los derechos internacionales exclusivos de todos los juegos de Super Disc, lo que le otorgaba un alto grado de control a pesar de la posición de liderazgo de Nintendo en el mercado de videojuegos. [ 10 ] [ 33 ] [ 31 ] Además, Sony también sería el único beneficiario de las licencias relacionadas con software de música y películas que había estado buscando agresivamente como aplicación secundaria. [ 34 ]

La PlayStation iba a ser anunciada en el Consumer Electronics Show (CES) de 1991 en Las Vegas . [ 35 ] Sin embargo, el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, desconfiaba del creciente poder de Sony en ese momento y consideró inaceptable el contrato original de 1988 al darse cuenta de que, en esencia, le otorgaba a Sony el control de todos los juegos escritos en el formato CD-ROM de la SNES. Aunque Nintendo dominaba el mercado de los videojuegos, Sony poseía un departamento de investigación y desarrollo superior . [ 36 ] Con el fin de proteger la estructura de licencias existente de Nintendo, Yamauchi canceló todos los planes para el complemento conjunto Nintendo-Sony SNES CD sin avisar a Sony. [ 37 ] [ 38 ] [ 35 ] Envió al presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa (su yerno), y al presidente del consejo, Howard Lincoln, a Ámsterdam para negociar un contrato más favorable con el conglomerado holandés Philips , rival de Sony. Este contrato le daría a Nintendo el control total sobre sus licencias en todas las máquinas producidas por Philips. [ 39 ] [ 31 ]

Kutaragi y Nobuyuki Idei , director de relaciones públicas de Sony en ese momento, se enteraron de las acciones de Nintendo dos días antes de que comenzara el CES. Kutaragi llamó a numerosos contactos, incluyendo a Philips, sin éxito. [ 40 ] El primer día del CES, Sony anunció su asociación con Nintendo y su nueva consola, la PlayStation. A las 9  de la mañana del día siguiente, en lo que se ha llamado "la mayor traición jamás vista" en la industria, [ 39 ] Howard Lincoln subió al escenario y reveló que Nintendo ahora estaba aliada con Philips y abandonaría su trabajo con Sony. [ 22 ] [ 41 ] [ 42 ]

Comienzo

Ken Kutaragi, fotografiado en 2014 durante la ceremonia de los Game Developers Choice Awards. Kutaragi aparece de pie en el escenario, sosteniendo un premio en su mano derecha.
Ken Kutaragi , el "padre de PlayStation", fotografiado en los Game Developers Choice Awards de 2014.

Indignados por la renuncia de Nintendo, Ohga y Kutaragi decidieron que Sony desarrollaría su propia consola. [ 43 ] La ruptura del contrato por parte de Nintendo causó consternación en la comunidad empresarial japonesa, [ 22 ] ya que habían roto una "ley no escrita" de que las empresas nacionales no se volvieran unas contra otras a favor de las extranjeras. [ 31 ] La filial estadounidense de Sony consideró aliarse con Sega para producir una máquina basada en CD-ROM llamada Sega Multimedia Entertainment System, pero la junta directiva de Sega en Tokio vetó la idea cuando el director ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, les presentó la propuesta. Kalinske recordó que dijeron: "Es una idea estúpida, Sony no sabe cómo hacer hardware. Tampoco saben cómo hacer software. ¿Por qué querríamos hacer esto?". [ 44 ] Sony detuvo su investigación, pero decidió desarrollar lo que había desarrollado con Nintendo y Sega en una consola basada en la SNES. [ 44 ]

A pesar de los tumultuosos eventos del CES de 1991, las negociaciones entre Nintendo y Sony continuaban. Se propuso un acuerdo: la PlayStation seguiría teniendo un puerto para juegos de SNES, con la condición de que siguiera utilizando el chip de audio de Kutaragi y que Nintendo poseyera los derechos y recibiera la mayor parte de las ganancias. Se crearon aproximadamente doscientas máquinas prototipo y se inició el desarrollo de algunos programas. [ 31 ] [ 45 ] Muchos dentro de Sony seguían oponiéndose a su participación en la industria de los videojuegos, y algunos resentían a Kutaragi por poner en peligro a la compañía. [ 46 ] Kutaragi se mantuvo firme en que Sony no debía retirarse de la creciente industria y que un acuerdo con Nintendo nunca funcionaría. [ 22 ] [ 39 ] Sabiendo que debían tomar medidas decisivas, Sony rompió todos los lazos con Nintendo el 4 de mayo de 1992. [ 47 ]

Para determinar el destino del proyecto PlayStation, Ohga presidió una reunión en junio de 1992, en la que participaron Kutaragi y varios miembros sénior del consejo de administración de Sony. Kutaragi presentó un sistema propietario basado en CD-ROM en el que había estado trabajando en secreto y que permitía jugar a videojuegos con gráficos 3D inmersivos. Kutaragi confiaba en que su chip LSI podía albergar un millón de puertas lógicas , lo que superaba las capacidades de la división de semiconductores de Sony en aquel momento. [ 48 ] A pesar del entusiasmo de Ohga, persistía la oposición de la mayoría de los presentes en la reunión. Los ejecutivos más veteranos de Sony también se oponían, pues consideraban a Nintendo y Sega como fabricantes de "juguetes". [ 33 ] Los opositores opinaban que la industria de los videojuegos era demasiado atípica culturalmente y afirmaban que Sony debía seguir siendo un actor central en la industria audiovisual, donde las empresas se conocían entre sí y podían llevar a cabo negociaciones comerciales "civilizadas". [ 49 ] Después de que Kutaragi le recordara la humillación que había sufrido a manos de Nintendo, Ohga mantuvo el proyecto y se convirtió en uno de los partidarios más firmes de Kutaragi. [ 28 ] [ 50 ]

Ohga trasladó a Kutaragi y a nueve miembros de su equipo de la sede principal de Sony a Sony Music Entertainment Japan (SMEJ), [ 51 ] una filial del grupo principal de Sony, para conservar el proyecto y mantener las relaciones con Philips para el proyecto de desarrollo de MMCD . [ 33 ] La participación de SMEJ resultó crucial para el desarrollo inicial de PlayStation, ya que el proceso de fabricación de juegos en formato CD-ROM era similar al utilizado para los CD de audio, con los que la división musical de Sony tenía una experiencia considerable. Mientras estuvo en SMEJ, Kutaragi trabajó con el fundador de Epic/Sony Records, Shigeo Maruyama, y ​​Akira Sato; ambos se convirtieron más tarde en vicepresidentes de la división que gestionaba el negocio de PlayStation. [ 33 ] Sony Computer Entertainment (SCE) fue establecida conjuntamente por Sony y SMEJ para gestionar las incursiones de la compañía en la industria de los videojuegos. [ 52 ] [ 53 ] El 27 de octubre de 1993, Sony anunció públicamente que entraría en el mercado de las consolas de videojuegos con PlayStation. [ 39 ] [ 54 ] Según Maruyama, había incertidumbre sobre si la consola debía centrarse principalmente en gráficos 2D basados ​​en sprites o en gráficos poligonales 3D . Después de que Sony presenciara el éxito de Virtua Fighter (1993) de Sega en las salas recreativas japonesas , la dirección de PlayStation se volvió "instantáneamente clara" y los gráficos poligonales 3D se convirtieron en el enfoque principal de la consola. [ 55 ] El presidente de SCE, Teruhisa Tokunaka, expresó su gratitud por el oportuno lanzamiento de Virtua Fighter por parte de Sega , ya que demostró "justo en el momento adecuado" que era posible crear juegos con imágenes 3D. [ 56 ] Maruyama afirmó que Sony quería enfatizar aún más la capacidad de la nueva consola para utilizar audio redbook del formato CD-ROM en sus juegos junto con imágenes y jugabilidad de alta calidad. [ 57 ]

Con el deseo de desvincular el proyecto de la fallida empresa con Nintendo, Sony inicialmente denominó a PlayStation "PlayStation X" (PSX). [ 39 ] Sony formó su división norteamericana y su división europea, conocidas como Sony Computer Entertainment America (originalmente Sony Computer Entertainment of America) (SCEA) y Sony Computer Entertainment Europe (SCEE), en mayo de 1994 y enero  de 1995, ambas unidades eran originalmente divisiones de Sony Electronic Publishing , la contraparte occidental de Sony Music Entertainment Japan . [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ] Las divisiones planearon comercializar la nueva consola bajo la marca alternativa "PSX" tras los comentarios negativos sobre "PlayStation" en los estudios de grupos focales. La publicidad inicial previa al lanzamiento de la consola en Norteamérica hacía referencia a PSX, pero el término fue descartado antes del lanzamiento. [ 62 ] La consola no se comercializó con el nombre de Sony, a diferencia de las consolas de Nintendo. Según Phil Harrison , gran parte de la alta dirección de Sony temía que la marca Sony se viera perjudicada si se la asociaba con la consola, a la que consideraban un "juguete". [ 33 ] [ 34 ]

Desarrollo

Como Sony no tenía experiencia en el desarrollo de juegos, tuvo que depender del apoyo de desarrolladores de juegos de terceros . Esto contrastaba con Sega y Nintendo, que contaban con divisiones de software internas versátiles y bien equipadas para sus juegos arcade y podían portar fácilmente juegos exitosos a sus consolas domésticas. [ 63 ] Las consolas recientes como Atari Jaguar y 3DO sufrieron bajas ventas debido a la falta de apoyo de los desarrolladores, lo que llevó a Sony a redoblar sus esfuerzos para obtener el respaldo de desarrolladores expertos en arcade. [ 31 ] Un equipo de Epic Sony visitó más de cien empresas en todo Japón en mayo  de 1993 con la esperanza de atraer a creadores de juegos con el atractivo tecnológico de PlayStation. [ 64 ] Sony descubrió que a muchos no les gustaban las prácticas de Nintendo, como favorecer sus propios juegos sobre los de otros. [ 65 ] A través de una serie de negociaciones, Sony obtuvo el apoyo inicial de Namco , Konami y Williams Entertainment , así como de otros 250 equipos de desarrollo solo en Japón. Namco en particular estaba interesado en desarrollar para PlayStation ya que Namco rivalizaba con Sega en el mercado de las máquinas recreativas. [ 66 ] La adquisición de estas compañías aseguró juegos influyentes como Ridge Racer (1993) y Mortal Kombat 3 (1995), [ 31 ] [ 9 ] Ridge Racer fue uno de los juegos de arcade más populares en ese momento, [ 67 ] y ya se había confirmado a puerta cerrada que sería el primer juego de PlayStation en diciembre de 1993, [ 68 ] a pesar de que Namco era un desarrollador de Nintendo de larga trayectoria. [ 65 ] El director gerente de investigación de Namco, Shegeichi Nakamura, se reunió con Kutaragi en 1993 para discutir las especificaciones preliminares de PlayStation, y Namco posteriormente basó la placa de arcade Namco System 11 en el hardware de PlayStation y desarrolló Tekken para competir con Virtua Fighter . [ 69 ] El System 11 se lanzó en las salas recreativas varios meses antes del lanzamiento de PlayStation, con el lanzamiento de Tekken en las salas recreativas en septiembre de 1994. [ 70 ]

Una fotografía de Ian Hetherington, fundador de la desarrolladora de videojuegos Psygnosis, sentado en un escritorio.
Ian Hetherington fotografiado en 1990. Hetherington y Psygnosis desempeñaron papeles importantes en el proyecto PlayStation.

A pesar de haber conseguido el apoyo de varios estudios japoneses, Sony no tenía desarrolladores propios cuando la PlayStation estaba en desarrollo. Esto cambió en 1993 cuando Sony adquirió la empresa de Liverpool Psygnosis (más tarde rebautizada como SCE Liverpool) por 48 millones de dólares estadounidenses , asegurando así su primer equipo de desarrollo interno. La adquisición significó que Sony podría tener más juegos de lanzamiento listos para el lanzamiento de la PlayStation en Europa y Norteamérica. [ 31 ] [ 9 ] Ian Hetherington , cofundador de Psygnosis, se sintió decepcionado tras recibir las primeras versiones de la PlayStation y recordó que la consola "no era adecuada para su propósito" hasta que su equipo se involucró en ella. [ 71 ] Hetherington frecuentemente chocaba con los ejecutivos de Sony por ideas más amplias; en un momento dado, se sugirió que se produjera un televisor con una PlayStation integrada. [ 72 ] En los meses previos al lanzamiento de la PlayStation, Psygnosis tenía alrededor de 500 empleados a tiempo completo trabajando en juegos y ayudando con el desarrollo de software. [ 71 ] [ 73 ]

La compra de Psygnosis marcó otro punto de inflexión para PlayStation, ya que desempeñó un papel vital en la creación de los kits de desarrollo de la consola . Si bien Sony había proporcionado estaciones de trabajo Sony NEWS basadas en MIPS R4000 para el desarrollo de PlayStation, a los empleados de Psygnosis no les gustaba la idea de desarrollar en estas costosas estaciones de trabajo y le pidieron a SN Systems , con sede en Bristol , que creara un sistema de desarrollo alternativo basado en PC. [ 33 ] Andy Beveridge y Martin Day, propietarios de SN Systems, habían suministrado previamente hardware de desarrollo para otras consolas como Mega Drive , Atari ST y SNES. [ 74 ] Cuando Psygnosis organizó una audiencia para SN Systems con los ejecutivos japoneses de Sony en el CES de enero de 1994 en Las Vegas , Beveridge y Day presentaron su prototipo del kit de desarrollo condensado, que podía ejecutarse en una computadora personal común con dos tarjetas de expansión. Impresionada, Sony decidió abandonar sus planes para un sistema de desarrollo basado en estaciones de trabajo en favor del de SN Systems, asegurando así un método más económico y eficiente para diseñar software. [ 31 ] Posteriormente se realizó un pedido de más de 600 sistemas, y SN Systems suministró a Sony software adicional como un ensamblador , un enlazador y un depurador . [ 75 ] SN Systems produjo kits de desarrollo para futuros sistemas PlayStation, incluyendo la PlayStation 2 , y fue adquirida por Sony en 2005. [ 76 ] 

Sony se esforzó por hacer que la producción de juegos fuera lo más ágil e inclusiva posible, en contraste con el enfoque relativamente aislado de Sega y Nintendo. Phil Harrison , director representante de SCEE, creía que el énfasis de Sony en la asistencia al desarrollador redujo la mayoría de los aspectos que consumían tiempo en el desarrollo. Además de proporcionar bibliotecas de programación , la sede de SCE en Londres, California y Tokio albergaba equipos de soporte técnico que podían trabajar estrechamente con desarrolladores de terceros si era necesario. [ 53 ] [ 77 ] Sony no favoreció sus propios productos sobre los de otras marcas, a diferencia de Nintendo; [ 65 ] Peter Molyneux de Bullfrog Productions admiró el enfoque generoso de Sony hacia los desarrolladores de software y elogió su decisión de usar PC como plataforma de desarrollo, comentando que "[era] como ser liberado de la cárcel en términos de la libertad que tienes". [ 78 ] Otra estrategia que ayudó a atraer desarrolladores de software fue el uso del formato CD-ROM de PlayStation en lugar de los cartuchos tradicionales . Los cartuchos de Nintendo eran caros de fabricar, y la compañía controlaba toda la producción, priorizando sus propios juegos, mientras que la fabricación de discos compactos, más económica , se realizaba en docenas de lugares alrededor del mundo. [ 65 ]

La arquitectura de PlayStation y su interconexión con PCs fueron beneficiosas para muchos desarrolladores de software. El uso del lenguaje de programación C resultó útil, ya que salvaguardó la compatibilidad futura de la máquina en caso de que los desarrolladores decidieran realizar revisiones de hardware adicionales. [ 73 ] A pesar de la flexibilidad inherente, algunos desarrolladores se vieron limitados debido a la falta de RAM de la consola . Mientras trabajaba en versiones beta de PlayStation, Molyneux observó que su procesador MIPS no era "tan potente" en comparación con el de una PC rápida y dijo que a su equipo le tomó dos semanas portar su código de PC a los kits de desarrollo de PlayStation y otras dos semanas para lograr un aumento de velocidad de cuatro veces. [ 79 ] Un ingeniero de Ocean Software , uno de los desarrolladores de juegos más grandes de Europa en ese momento, pensó que la asignación de RAM era un aspecto desafiante dada la restricción de 3,5 megabytes. [ 80 ] Kutaragi dijo que si bien habría sido fácil duplicar la cantidad de RAM para PlayStation, el equipo de desarrollo se abstuvo de hacerlo para mantener bajo el costo de venta. [ 81 ] Kutaragi consideró que el mayor desafío en el desarrollo del sistema era equilibrar los objetivos contradictorios de alto rendimiento, bajo costo y facilidad de programación, y sintió que él y su equipo tuvieron éxito en este sentido. [ 81 ]

Sus especificaciones técnicas se finalizaron en 1993 y su diseño durante 1994. [ 82 ] El nombre PlayStation y su diseño final se confirmaron durante una conferencia de prensa el 10 de mayo de 1994, aunque el precio y las fechas de lanzamiento aún no se habían revelado. [ 83 ]

Lanzamiento

Logotipo de Sony Computer Entertainment utilizado en la pantalla de inicio de PlayStation

Sony lanzó la PlayStation en Japón el 3 de diciembre de 1994, una semana después del lanzamiento de la Sega Saturn , a un precio de ¥ 39,800 . [ 9 ] [ 84 ] Las ventas en Japón comenzaron con un éxito "impresionante" [ 22 ] con largas colas en las tiendas. [ 31 ] Ohga recordó más tarde que se dio cuenta de lo importante que se había vuelto PlayStation para Sony cuando amigos y familiares le rogaron por consolas para sus hijos. [ 65 ] PlayStation vendió 100,000 unidades el primer día [ ​​85 ] y dos millones de unidades en seis meses, [ 86 ] aunque la Saturn superó en ventas a la PlayStation en las primeras semanas debido al éxito de Virtua Fighter . [ 9 ] [ 87 ] A finales de 1994, se vendieron 300,000 unidades de PlayStation en Japón en comparación con 500,000 unidades de Saturn. [ 88 ] Surgió un mercado gris para las PlayStation enviadas desde Japón a Norteamérica y Europa, donde los compradores de dichas consolas pagaban hasta 700 libras esterlinas. [ 85 ]

Cuando llegó septiembre de 1995 y la PlayStation de Sony irrumpió con fuerza en el mercado, las cosas se sintieron inmediatamente diferentes a como se sintieron con el lanzamiento de la Saturn a principios de ese año. Sega bajó el precio de la Saturn 100 dólares para igualar el precio de debut de la PlayStation de 299 dólares, pero las ventas ni siquiera se acercaron: las PlayStation se agotaron tan rápido como pudimos tenerlas en stock.

Lee Hutchinson de Ars Technica , empleado de Babbage en 1995, recordando cómo las reservas de PlayStation superaban ampliamente las ventas de Saturn en su tienda. [ 89 ]

Antes del lanzamiento en Norteamérica, Sega y Sony presentaron sus consolas en la primera Electronic Entertainment Expo (E3) en Los Ángeles el 11 de mayo de 1995. En su presentación principal, el CEO de Sega of America, Tom Kalinske, reveló que su consola Saturn se lanzaría inmediatamente a minoristas seleccionados a un precio de $399. Luego llegó el turno de Sony: Olaf Olafsson , el jefe de SCEA, llamó a Steve Race, el jefe de desarrollo, al escenario de la conferencia, quien solo dijo "Dos noventa y nueve." (es decir, $299) y dejó al público con una ronda de aplausos. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] La atención a la conferencia de Sony se vio reforzada aún más por la aparición sorpresa de Michael Jackson y la exhibición de juegos muy esperados, incluidos Wipeout (1995), Ridge Racer y Tekken (1994). [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Además, Sony anunció que no se incluirían juegos con la consola. [ 31 ] [ 97 ]

Aunque la Saturn se lanzó antes en Estados Unidos para obtener una ventaja sobre la PlayStation, [ 98 ] el lanzamiento sorpresa molestó a muchos minoristas que no fueron informados a tiempo, lo que perjudicó las ventas. [ 99 ] Algunos minoristas como KB Toys respondieron retirando la Saturn por completo. [ 100 ] La PlayStation salió a la venta en Norteamérica el 9 de septiembre de 1995. Vendió más unidades en dos días que la Saturn en cinco meses, con casi todo el envío inicial de 100 000 unidades vendidas por adelantado y las tiendas de todo el país agotándose en consolas y accesorios. [ 31 ] El bien recibido Ridge Racer contribuyó al éxito inicial de la PlayStation, [ 87 ] [ 101 ] [ 102 ] —con algunos críticos considerándolo superior a su contraparte arcade Daytona USA (1994) [ 103 ] [ 104 ] — al igual que Battle Arena Toshinden (1995). [ 105 ] Se realizaron más de 100 000 pedidos anticipados y había 17 juegos disponibles en el mercado en el momento del lanzamiento de PlayStation en Estados Unidos, [ 31 ] en comparación con los seis juegos de lanzamiento de Saturn. [ 106 ]

La PlayStation se lanzó en Europa el 29 de septiembre de 1995 [ 3 ] y en Australia el 15 de noviembre de 1995. [ 4 ] Para noviembre ya había superado en ventas a la Saturn por tres a uno en el Reino Unido, donde Sony había asignado un  presupuesto de marketing de 20 millones de libras esterlinas durante la temporada navideña en comparación con los 4 millones de libras esterlinas de Sega  . [ 107 ] [ 108 ] Sony encontró un éxito temprano en el Reino Unido al asegurar listados con dueños de tiendas independientes, así como con cadenas prominentes de High Street como Comet y Argos . [ 71 ] En su primer año, la PlayStation se aseguró más del 20% de todo el mercado de videojuegos estadounidense. [ 109 ] Desde septiembre hasta finales de 1995, las ventas en los Estados Unidos ascendieron a 800 000 unidades, lo que le dio a la PlayStation una ventaja dominante sobre las otras consolas de quinta generación , [ b ] [ 111 ] aunque la SNES y Mega Drive de la cuarta generación todavía la superaban en ventas. [ 112 ] Sony informó que la tasa de adopción de juegos y consolas vendidas era de cuatro a uno. [ 113 ] Para satisfacer la creciente demanda, Sony fletó aviones jumbo y aumentó la producción en Europa y Norteamérica. [ 114 ] A principios de 1996, PlayStation había recaudado 2  mil millones de dólares (equivalente a 4.106  mil millones de dólares en 2025 ) por ventas mundiales de hardware y software. [ 115 ] A finales de 1996, las ventas en Europa totalizaron 2,2 millones de unidades, incluyendo 700.000 en el Reino Unido. [ 116 ] Aproximadamente 400 juegos de PlayStation estaban en desarrollo, en comparación con alrededor de 200 juegos que se estaban desarrollando para Saturn y 60 para Nintendo 64. [ 117 ]

En India, la PlayStation se lanzó en un mercado de prueba entre 1999 y 2000 en las tiendas de Sony, vendiéndose 100 unidades. [ 118 ] Sony finalmente lanzó la consola (modelo PS One) en todo el país el 24 de enero de 2002 con un precio de 7990 rupias y 26 juegos disponibles desde el principio. [ 8 ]

PlayStation también tuvo éxito en mercados donde nunca se lanzó oficialmente. Por ejemplo, en Brasil, debido al registro de la marca por parte de una tercera compañía, la consola no pudo ser lanzada, razón por la cual el mercado fue dominado por la Sega Saturn, distribuida oficialmente, durante el primer período, pero cuando la consola Sega se retiró, aumentaron las importaciones de PlayStation y la piratería a gran escala. [ 119 ] [ 120 ] [ 121 ] En otro mercado, China, la consola de 32 bits más popular era la Sega Saturn, pero después de abandonar el mercado, PlayStation creció con una base de 300 000 usuarios hasta enero de 2000, aunque Sony China no tenía planes de lanzarla. [ 122 ] [ 123 ]

Éxito de marketing y años posteriores

La PlayStation fue respaldada por una exitosa campaña de marketing, lo que permitió a Sony obtener una posición temprana en Europa y Norteamérica. [ 124 ] Inicialmente, la demografía de PlayStation se inclinaba hacia los adultos, pero la audiencia se amplió después de la primera bajada de precio. [ 125 ] Mientras que la Saturn estaba posicionada para personas de 18 a 34 años, [ 126 ] la PlayStation se comercializó inicialmente exclusivamente para adolescentes. Los ejecutivos de Sony y Sega razonaron que, dado que los jugadores más jóvenes generalmente admiraban a los jugadores mayores y más experimentados, la publicidad dirigida a adolescentes y adultos también los atraería. Además, Sony descubrió que los adultos reaccionaban mejor a la publicidad dirigida a adolescentes; Lee Clow supuso que las personas que comenzaban a crecer hacia la adultez retrocedían y volvían a ser "17 años de nuevo" cuando jugaban videojuegos. [ 127 ] La consola se comercializó con eslóganes publicitarios estilizados como "VIVE EN OTU MUNDO O. JUEGA EN EL NUESTROA " Oy "NO ERES E " (E roja; "Eres travieso"). Las cuatro formas geométricas se derivaron de los símbolos de los cuatro botones del mando. [ 128 ] [ 31 ] Clow pensó que al invocar tales declaraciones provocativas, los jugadores responderían de forma contraria y dirían " Tonterías . Déjame mostrarte lo preparado que estoy". [ 129 ] A medida que el atractivo de la consola se ampliaba, los esfuerzos de marketing de Sony se extendieron desde su enfoque inicial en jugadores adultos para dirigirse específicamente también a niños más pequeños . [ 130 ]

Poco después del lanzamiento de PlayStation en Europa, Sony encargó al director de marketing Geoff Glendenning que evaluara los deseos de un nuevo público objetivo. Escéptico sobre la dependencia de Nintendo y Sega de las campañas televisivas, Glendenning teorizó que los jóvenes adultos que pasaban de las consolas de cuarta generación se sentirían ignorados por el marketing dirigido a niños y adolescentes. [ 131 ] Reconociendo la influencia que la cultura underground de los clubes y las raves de principios de los 90 tuvo en los jóvenes, especialmente en el Reino Unido, Glendenning consideró que la cultura se había vuelto lo suficientemente popular como para ayudar a cultivar la identidad emergente de PlayStation. Sony se asoció con propietarios de clubes nocturnos prominentes como Ministry of Sound y promotores de festivales para organizar áreas dedicadas a PlayStation donde se podían probar demostraciones de juegos seleccionados. [ 132 ] El estudio de diseño gráfico The Designers Republic, con sede en Sheffield , fue contratado por Sony para producir materiales promocionales dirigidos a un público moderno y asiduo a los clubes. [ 133 ] Wipeout de Psygnosis, en particular, se asoció con la cultura de los clubes nocturnos, ya que se presentó ampliamente en los locales. [ 132 ] [ 134 ] Para 1997, había 52 clubes nocturnos en el Reino Unido con salas dedicadas a PlayStation. Glendenning recordó que había utilizado discretamente al menos 100 000 libras esterlinas al año de fondos secretos para invertir en marketing improvisado. [ 131 ]

En 1996, Sony amplió sus instalaciones de producción de CD en Estados Unidos debido a la alta demanda de juegos de PlayStation, aumentando su producción mensual de 4  millones de discos a 6,5  ​​millones de discos. [ 135 ] Esto fue necesario porque las ventas de PlayStation estaban funcionando al doble de la tasa de ventas de Saturn, y su ventaja aumentó drásticamente cuando ambas consolas bajaron de precio a $199 ese año. [ 136 ] La PlayStation también superó en ventas a la Saturn en una proporción similar en Europa durante 1996, [ 137 ] con 2,2  millones de consolas vendidas en la región para finales de año. [ 138 ] Las cifras de ventas de hardware y software de PlayStation solo aumentaron después del lanzamiento de la Nintendo 64. [ 139 ] [ 140 ] Tokunaka especuló que el lanzamiento de la Nintendo 64 había ayudado a las ventas de PlayStation al aumentar la conciencia pública del mercado de los videojuegos a través de los esfuerzos de marketing adicionales de Nintendo. [ 141 ] A pesar de esto, la PlayStation tardó más en lograr el dominio en Japón. Tokunaka dijo que, incluso después de que PlayStation y Saturn llevaran casi dos años en el mercado, la competencia entre ellas seguía siendo "muy reñida", y ninguna consola había liderado las ventas durante un período de tiempo significativo. [ 125 ] En la cúspide del éxito, Sony absorbió a Sony Interactive Entertainment (anteriormente Sony Electronic Publishing), propietaria de SCEA y SCEE, en Sony Computer Entertainment el 6 de enero de 1997. [ 142 ] [ 143 ] [ 144 ] El nombre SIE se reutilizó cuando Sony Computer Entertainment pasó a llamarse Sony Interactive Entertainment el 1 de abril de 2016, 19 años después de la desaparición de la antigua SIE. [ 145 ] [ 146 ]

Para 1998, Sega, alentada por su cuota de mercado decreciente y pérdidas financieras significativas, [ 147 ] lanzó la Dreamcast como un último intento desesperado por mantenerse en la industria. [ 148 ] Aunque su lanzamiento fue exitoso, la consola de 128 bits técnicamente superior no pudo someter el dominio de Sony en la industria. [ 149 ] [ 150 ] Sony todavía tenía el 60% de la cuota de mercado general de videojuegos en Norteamérica a finales de 1999. [ 151 ] La confianza inicial de Sega en su nueva consola se vio socavada cuando las ventas en Japón fueron menores de lo esperado, [ 152 ] y, según se informó, los consumidores japoneses descontentos devolvieron sus Dreamcasts a cambio de software de PlayStation. [ 153 ] El 2 de marzo de 1999, Sony reveló oficialmente los detalles de la PlayStation 2 , que Kutaragi anunció que contaría con un procesador gráfico diseñado para manejar más polígonos brutos que cualquier consola en la historia, rivalizando efectivamente con la mayoría de las supercomputadoras. [ 154 ] [ 155 ] La PlayStation continuó vendiéndose con fuerza a principios del nuevo milenio: en junio de 2000, Sony lanzó la PSOne, una variante más pequeña y rediseñada que llegó a superar en ventas a todas las demás consolas de ese año, incluida la PlayStation 2. [ 156 ] En 2005, PlayStation se convirtió en la primera consola en enviar 100 millones de unidades, y la PlayStation 2 logró esto más rápido que su predecesora. [ 157 ] El éxito combinado de ambas consolas PlayStation llevó a Sega a retirar la Dreamcast en 2001 y abandonar por completo el negocio de las consolas. [ 150 ] La PlayStation finalmente se descontinuó el 23 de marzo de 2006, más de once años después de su lanzamiento y menos de un año antes del debut de la PlayStation 3. [ 13 ]

Hardware

Especificaciones técnicas

El microprocesador principal es una CPU R3000 fabricada por LSI Logic que opera a una frecuencia de reloj de 33,8688 MHz y 30 MIPS . [ 158 ] [ 159 ] Esta CPU de 32 bits depende en gran medida del coprocesador de 3D y matemáticas matriciales "cop2" en el mismo chip para proporcionar la velocidad necesaria para renderizar gráficos 3D complejos. [ 31 ] La función del chip GPU separado es dibujar polígonos 2D y aplicarles sombreado y texturas: la etapa de rasterización de la canalización de gráficos. El chip de sonido personalizado de 16 bits de Sony admite fuentes ADPCM con hasta 24 canales de sonido y ofrece una frecuencia de muestreo de hasta 44,1 kHz y secuenciación de música . Cuenta con 2 MB de RAM principal , con 1 MB adicional de RAM de vídeo . [ 160 ] [ 161 ] La PlayStation tiene una profundidad de color máxima de 16,7 millones de colores reales [ 162 ] con 32 niveles de transparencia y tablas de búsqueda de color ilimitadas . La PlayStation puede emitir señales de vídeo compuesto , S-Video o RGB a través de su conector AV Multi (los modelos más antiguos también tienen conectores RCA para compuesto), mostrando resoluciones de 256×224 a 640×480 píxeles . [ 159 ] Diferentes juegos pueden usar diferentes resoluciones. Los modelos anteriores también tenían puertos paralelos y serie propietarios que podían usarse para conectar accesorios o varias consolas entre sí; estos fueron eliminados posteriormente debido a la falta de uso.

La PlayStation utiliza una unidad de compresión de vídeo propietaria , MDEC, que está integrada en la CPU y permite la presentación de vídeo de movimiento completo con una calidad superior a la de otras consolas de su generación. [ 163 ] Inusual para la época, la PlayStation carece de un procesador gráfico 2D dedicado; en su lugar, los elementos 2D se calculan como polígonos mediante el Geometry Transfer Engine (GTE) para que la GPU pueda procesarlos y mostrarlos en pantalla. [ 164 ] Durante su funcionamiento, la GPU también puede generar un total de 4000 sprites y 180 000 polígonos por segundo, además de 360 000 por segundo con sombreado plano . [ 159 ] [ 165 ]

Modelos

Tres modelos diferentes de Sony PlayStation que muestran la evolución de la reducción de puertos. De abajo hacia arriba: SCPH-1001, SCPH-5001 y SCPH-9001.

La PlayStation pasó por varias variantes durante su producción. Externamente, el cambio más notable fue la reducción gradual del número de conectores externos en la parte posterior de la unidad. Esto comenzó con las unidades de lanzamiento japonesas originales; la SCPH-1000, lanzada el 3 de diciembre de 1994, fue el único modelo que tenía un puerto S-Video , ya que se eliminó en el siguiente modelo. [ 166 ] Los modelos posteriores vieron una reducción en el número de puertos paralelos, y la versión final solo conservó un puerto serie. [ 167 ]

Sony comercializó un kit de desarrollo para desarrolladores aficionados conocido como Net Yaroze (que significa "Hagámoslo juntos" en japonés [ 168 ] ). Se lanzó en junio de 1996 en Japón, [ 169 ] y, debido al interés del público, se lanzó al año siguiente en otros países. [ 170 ] El Net Yaroze permitía a los aficionados crear sus propios juegos y subirlos a través de un foro en línea administrado por Sony. [ 171 ] La consola solo estaba disponible para su compra a través de un servicio de pedidos e incluía la documentación y el software necesarios para programar juegos y aplicaciones de PlayStation mediante compiladores de programación C. [ 172 ] [ 173 ]

PS One

Una fotografía de una consola PS One sobre un fondo blanco puro con una pantalla LCD de 5 pulgadas colocada encima.
El "paquete combinado" de PS One con accesorio de pantalla LCD de 5 pulgadas

El 7 de julio de 2000, Sony lanzó la PS One (estilizada como "PS one" o "PSone"), [ 174 ] una versión más pequeña y rediseñada de la PlayStation original. [ 174 ] [ 175 ] Fue la consola más vendida hasta finales de año, superando en ventas a todas las demás consolas, incluida la PlayStation 2. [ 175 ] En 2002, Sony lanzó un complemento de pantalla LCD de 5 pulgadas (130 mm) para la PS One, conocido como el "Paquete Combo". También incluía un adaptador para el encendedor del coche que añadía un nivel adicional de portabilidad. [ 176 ] [ 177 ] La producción del "Paquete Combo" LCD cesó en 2004, cuando la popularidad de la PlayStation comenzó a disminuir en los mercados fuera de Japón. [ 178 ] Se habían vendido un total de 28,15 millones de unidades de PS One cuando se descontinuó en marzo de 2006. [ 12 ] [ 13 ]  

Controladores

Se lanzaron tres versiones del mando de PlayStation a lo largo de la vida útil de la consola. El primer mando, el mando de PlayStation , se lanzó junto con la PlayStation en diciembre de 1994. Cuenta con cuatro botones direccionales individuales (a diferencia de una cruceta convencional ), un par de botones superiores a cada lado, botones Start y Select en el centro, y cuatro botones frontales que consisten en formas geométricas simples: un triángulo verde, un círculo rojo, una cruz azul y un cuadrado rosa ( Triángulo, Círculo, Cruz, Cuadrado). [ 179 ] En lugar de representar letras o números de uso tradicional en sus botones, el mando de PlayStation estableció una marca registrada que se incorporaría fuertemente a la marca PlayStation. Teiyu Goto, el diseñador del mando original de PlayStation, dijo que el círculo y la cruz representan "sí" y "no", respectivamente (aunque esta disposición está invertida en las versiones occidentales); el triángulo simboliza un punto de vista y el cuadrado se equivale a una hoja de papel que se usa para acceder a los menús. [ 180 ] [ 158 ] Los modelos europeos y norteamericanos de los mandos originales de PlayStation son aproximadamente un 10 % más grandes que su variante japonesa, para tener en cuenta que la persona promedio en esas regiones tiene manos más grandes que la persona promedio japonesa. [ 181 ]

El primer mando analógico de Sony, el PlayStation Analog Joystick (a menudo denominado erróneamente "Sony Flightstick"), se lanzó por primera vez en Japón en abril  de 1996. Con dos joysticks paralelos, utiliza tecnología de potenciómetro empleada previamente en consolas como la Vectrex ; en lugar de depender de interruptores binarios de ocho direcciones, el controlador detecta cambios angulares mínimos en todo el rango de movimiento. El joystick derecho también incorpora un interruptor digital tipo "hat" accionado con el pulgar, equivalente al tradicional D-pad, utilizado para realizar movimientos digitales sencillos. [ 182 ] El Analog Joystick tuvo bajas ventas en Japón debido a su elevado precio y su tamaño voluminoso. [ 183 ]

La creciente popularidad de los juegos 3D impulsó a Sony a agregar joysticks analógicos al diseño de su controlador para brindar a los usuarios más libertad sobre sus movimientos en entornos virtuales 3D. [ 184 ] El primer controlador analógico oficial, el Dual Analog Controller , fue presentado al público en una pequeña cabina de vidrio en la PlayStation Expo de 1996 en Japón, [ 183 ] y lanzado en abril de 1997 para coincidir con los lanzamientos japoneses de los juegos compatibles con analógico Tobal 2 y Bushido Blade . [ 185 ] Además de los dos joysticks analógicos (que también introdujeron dos nuevos botones asignados a clics en los joysticks analógicos), el controlador Dual Analog cuenta con un botón "Analog" y un LED debajo de los botones "Start" y "Select" que activa o desactiva la funcionalidad analógica. [ 184 ] El controlador también cuenta con soporte para vibración , aunque Sony decidió que la retroalimentación háptica se eliminaría de todas las versiones para el extranjero antes del lanzamiento en Estados Unidos. [ 186 ] Un portavoz de Sony declaró que la función se eliminó por "razones de fabricación", aunque circularon rumores de que Nintendo había intentado bloquear legalmente el lanzamiento del mando fuera de Japón debido a similitudes con el Rumble Pak del mando de Nintendo 64. Sin embargo, un portavoz de Nintendo negó que Nintendo hubiera emprendido acciones legales. Chris Charla, de Next Generation, teorizó que Sony eliminó la retroalimentación por vibración para mantener bajo el precio del mando. [ 187 ]

En noviembre de 1997, Sony presentó el mando DualShock . Su nombre deriva del uso de dos motores de vibración (dual) (shock). [ 188 ] A diferencia de su predecesor, sus joysticks analógicos cuentan con empuñaduras de goma texturizada, mangos más largos, botones superiores ligeramente diferentes y retroalimentación humble incluida de serie en todas las versiones. [ 189 ] Posteriormente, el DualShock reemplazó a sus predecesores como mando predeterminado. [ 179 ]

Periféricos

Sony lanzó una serie de periféricos para agregar capas adicionales de funcionalidad a la PlayStation. Dichos periféricos incluyen tarjetas de memoria, [ 190 ] el PlayStation Mouse , [ 191 ] [ 192 ] el PlayStation Link Cable , [ 190 ] el Multiplayer Adapter (un multitap para cuatro jugadores ), [ 190 ] la Memory Drive (una unidad de disco para disquetes de 3,5 pulgadas ), [ 193 ] la GunCon (una pistola de luz ) y el Glasstron (una pantalla monoscópica montada en la cabeza ). [ 194 ]

Lanzada exclusivamente en Japón, la PocketStation es una tarjeta de memoria que funciona como un asistente digital personal en miniatura . El dispositivo cuenta con una pantalla de cristal líquido (LCD) monocromática, capacidad de comunicación por infrarrojos , reloj en tiempo real, memoria flash integrada y capacidad de sonido. [ 195 ] [ 196 ] Con similitudes con la unidad de vídeo (VMU) de Dreamcast , la PocketStation se distribuía normalmente con ciertos juegos de PlayStation, mejorándolos con funciones adicionales. [ 9 ] La PocketStation resultó popular en Japón, vendiendo más de cinco millones de unidades. [ 197 ] Sony planeaba lanzar el periférico fuera de Japón, pero el lanzamiento se canceló, a pesar de haber recibido promoción en Europa y Norteamérica. [ 198 ]

Funcionalidad

Además de reproducir juegos, la mayoría de los modelos de PlayStation están equipados para reproducir CD-Audio . El modelo asiático SCPH-5903 también puede reproducir Video CDs . [ 199 ] Como la mayoría de los reproductores de CD, la PlayStation puede reproducir canciones en un orden programado, reproducir aleatoriamente el orden de reproducción del disco y repetir una canción o el disco completo. Los modelos posteriores de PlayStation utilizan una función de visualización de música llamada SoundScope. Se accede a esta función, así como a un administrador de tarjetas de memoria, iniciando la consola sin insertar un juego ni cerrar la bandeja de CD, accediendo así a una interfaz gráfica de usuario (GUI) para la BIOS de PlayStation. [ 33 ] La GUI para PS One y PlayStation difiere según la versión del firmware: la GUI original de PlayStation tenía un fondo azul oscuro con grafitis de arcoíris utilizados como botones, mientras que la GUI de las primeras PlayStation PAL y PS One tenía un fondo gris con dos iconos en el centro. [ 200 ]

La emulación de PlayStation es versátil y puede ejecutarse en numerosos dispositivos modernos. [ 201 ] [ 202 ] Bleem! fue un emulador comercial lanzado para PC compatibles con IBM y Dreamcast en 1999. Se destacó por su agresiva comercialización durante la vida útil de PlayStation y fue el centro de múltiples demandas controvertidas presentadas por Sony. Bleem! fue programado en lenguaje ensamblador , lo que le permitió emular juegos de PlayStation con fidelidad visual mejorada, resoluciones mejoradas y texturas filtradas que no eran posibles en el hardware original. [ 203 ] Sony demandó a Bleem! dos días después de su lanzamiento, alegando infracción de derechos de autor y acusando a la compañía de participar en competencia desleal e infracción de patentes al permitir el uso de BIOS de PlayStation en una consola Sega. [ 204 ] Bleem! se vio obligado a cerrar en noviembre de 2001. [ 205 ]

Sistema de protección contra copias

Sony era consciente de que usar CD para la distribución de juegos podría haber dejado los juegos vulnerables a la piratería , debido a la creciente popularidad de las unidades de CD-R y de discos ópticos con capacidad de grabación. Para evitar la copia ilegal, se desarrolló un proceso propietario para la fabricación de discos de PlayStation que, junto con una unidad óptica aumentada en el ensamblaje Tiger H/E, impedía que las copias grabadas de juegos se iniciaran en una consola no modificada. Específicamente, todos los discos originales de PlayStation se imprimían con una pequeña sección de datos irregulares deliberados, que el lector óptico de PlayStation era capaz de detectar y decodificar . Las consolas no iniciaban los discos de juegos sin una frecuencia de oscilación específica contenida en los datos del sector de preespacio del disco (el mismo sistema también se usaba para codificar los bloqueos regionales de los discos ). [ 206 ] Esta señal estaba dentro de las tolerancias del CD Red Book , por lo que el contenido real de los discos de PlayStation aún podía ser leído por una unidad de disco convencional; Sin embargo, la unidad de disco no podía detectar la frecuencia de oscilación (por lo tanto, duplicaba los discos omitándola), ya que el sistema de captación láser de cualquier unidad de disco óptico interpretaría esta oscilación como una oscilación de la superficie del disco y la compensaría en el proceso de lectura. [ 207 ]

Problemas de hardware

Las primeras PlayStation, en particular los primeros modelos 1000, presentan saltos en la reproducción de vídeo a pantalla completa o ruidos físicos de "tictac" provenientes de la unidad. Estos problemas se deben a la mala ubicación de las rejillas de ventilación, lo que provoca un sobrecalentamiento en algunos entornos, causando una ligera deformación de las piezas de plástico dentro de la consola y efectos en cadena en el conjunto láser. La solución consiste en colocar la consola sobre una superficie que disipe el calor de manera eficiente en un área bien ventilada o elevarla ligeramente de su superficie de reposo. [ 208 ] Los representantes de Sony también recomendaron desconectar la PlayStation cuando no se utilice, ya que el sistema consume una pequeña cantidad de energía (y, por lo tanto, calor) incluso cuando está apagado. [ 209 ]

La primera generación de PlayStation utiliza una unidad láser KSM-440AAM, cuya carcasa y piezas móviles están fabricadas en plástico. Con el tiempo, el riel de plástico del soporte de la lente se desgasta —generalmente de forma irregular— debido a la fricción. La proximidad de la unidad láser a la fuente de alimentación acelera el desgaste debido al calor adicional, lo que hace que el plástico sea más vulnerable a la fricción. Finalmente, un lado del soporte de la lente se desgasta tanto que el láser se inclina, dejando de apuntar directamente al CD; a partir de ese momento, los juegos dejan de cargarse debido a errores de lectura de datos. Sony solucionó el problema fabricando el soporte con metal fundido a presión y colocando la unidad láser más lejos de la fuente de alimentación en los modelos posteriores de PlayStation. [ 208 ]

Debido a un fallo de ingeniería, la PlayStation no produce una señal adecuada en varios modelos antiguos de televisores, lo que provoca que la pantalla parpadee o rebote. Sony decidió no modificar el diseño de la consola, ya que solo un pequeño porcentaje de propietarios de PlayStation utilizaba dichos televisores, y en su lugar ofreció a los consumidores la opción de enviar su PlayStation a un centro de servicio de Sony para que se les instalara un chip de modificación oficial , lo que permitía jugar en televisores antiguos. [ 210 ]

Biblioteca de juegos

La PlayStation contaba con una biblioteca de juegos diversa que llegó a atraer a todo tipo de jugadores. Entre los juegos de PlayStation aclamados por la crítica se incluyen Final Fantasy VII (1997), Crash Bandicoot (1996), Spyro the Dragon (1998) y Metal Gear Solid (1998), todos los cuales se convirtieron en franquicias consolidadas. A Final Fantasy VII se le atribuye haber permitido que los juegos de rol alcanzaran un atractivo masivo fuera de Japón, [ 211 ] y se considera uno de los videojuegos más influyentes y mejores jamás creados . [ 212 ] El juego más vendido de PlayStation es Gran Turismo (1997), que vendió 10,85  millones de unidades. [ 15 ] Tras la descontinuación de PlayStation en 2006, el envío acumulado de software fue de 962  millones de unidades. [ 213 ]

Tras su lanzamiento en Japón en 1994, los primeros juegos incluyeron Ridge Racer , Crime Crackers , King's Field , Motor Toon Grand Prix , Toh Shin Den (es decir, Battle Arena Toshinden ) y Kileak: The Blood . Los dos primeros juegos disponibles en su lanzamiento posterior en Norteamérica fueron Jumping Flash! (1995) y Ridge Racer , [ 214 ] [ 215 ] siendo Jumping Flash! aclamado como un precursor de los gráficos 3D en los videojuegos de consola. [ 216 ] Wipeout , Air Combat , Twisted Metal , Warhawk y Destruction Derby estuvieron entre los juegos populares del primer año, y los primeros en ser reeditados como parte de la gama Greatest Hits o Platinum de Sony . [ 217 ] [ 218 ]

En el momento de la primera temporada navideña de PlayStation, Psygnosis había producido alrededor del 70% de su catálogo de lanzamiento; [ 72 ] su innovador juego de carreras Wipeout fue aclamado por su banda sonora techno y ayudó a crear conciencia sobre la comunidad musical underground de Gran Bretaña . [ 219 ] El juego de acción y aventura Tomb Raider de Eidos Interactive contribuyó sustancialmente al éxito de la consola en 1996, [ 220 ] con su protagonista principal Lara Croft convirtiéndose en un ícono temprano de los videojuegos y obteniendo una promoción mediática sin precedentes. [ 221 ] [ 222 ] Los videojuegos con licencia basados ​​en películas populares también eran frecuentes; la adaptación de Argonaut Games de 2001 de Harry Potter y la piedra filosofal llegó a vender más de ocho millones de copias al final de la vida útil de la consola. [ 223 ] Los desarrolladores de terceros se comprometieron en gran medida con el amplio catálogo de juegos de la consola incluso después del lanzamiento de PlayStation 2; [ 85 ] [ 161 ] Algunas de las exclusivas notables de esta era incluyen Harry Potter y la piedra filosofal , Fear Effect 2: Retro Helix , Syphon Filter 3 , C-12: Final Resistance , Dance Dance Revolution Konamix y Digimon World 3. [ c ] Sony ayudó con reimpresiones de juegos hasta 2008 con Metal Gear Solid: The Essential Collection , siendo este el último juego de PlayStation lanzado y licenciado oficialmente por Sony. [ 224 ]

Inicialmente, en Estados Unidos, los juegos de PlayStation se empaquetaban en cajas de cartón largas, similares a las de los juegos de 3DO y Saturn que no se comercializaban en Japón. Posteriormente, Sony cambió al formato de caja de plástico (joy case) que se usaba habitualmente para los CD de audio y los videojuegos japoneses, ya que este formato ocupaba menos espacio en los estantes de las tiendas (que era muy valioso debido a la gran cantidad de juegos de PlayStation que se lanzaban), y las pruebas de mercado demostraron que la mayoría de los consumidores preferían este formato. [ 225 ]

Recepción

La PlayStation fue recibida mayoritariamente bien en su lanzamiento. Los críticos occidentales, en general, acogieron con beneplácito la nueva consola; el equipo de Next Generation analizó la PlayStation unas semanas después de su lanzamiento en Norteamérica, donde comentaron que, si bien la CPU es "bastante promedio", el hardware personalizado suplementario, como la GPU y el procesador de sonido, es asombrosamente potente. Elogiaron el enfoque de la PlayStation en el 3D y complementaron la comodidad de su mando y la conveniencia de sus tarjetas de memoria. Dándole al sistema 4 1/2 de 5 estrellas, concluyeron: "Para tener éxito en este mercado extremadamente competitivo, se necesita una combinación de gran hardware, grandes juegos y gran marketing. Ya sea por habilidad, suerte o simplemente por tener mucho dinero, Sony ha anotado tres de tres en el primer asalto de esta guerra". [ 226 ] Albert Kim de Entertainment Weekly elogió la PlayStation como una maravilla tecnológica, rivalizando con la de Sega y Nintendo. [ 227 ] Famicom Tsūshin le otorgó a la consola una puntuación de 19 sobre 40, inferior a los 24 sobre 40 de la Saturn, en mayo de 1995. [ 228 ]

En una reseña de fin de año de 1997, un equipo de cinco editores de Electronic Gaming Monthly otorgó a PlayStation puntuaciones de 9.5, 8.5, 9.0, 9.0 y 9.5; para los cinco editores, la puntuación más alta que dieron a cualquiera de las cinco consolas reseñadas en la revista. Elogiaron la amplitud y calidad del catálogo de juegos, afirmando que había mejorado enormemente con respecto a años anteriores gracias a que los desarrolladores dominaban las capacidades del sistema, además de que Sony había revisado su postura sobre los juegos 2D y de rol. También elogiaron el bajo precio de los juegos en comparación con los de la Nintendo 64, y señalaron que era la única consola del mercado que podía garantizar un flujo constante de juegos para el año siguiente, principalmente debido a que los desarrolladores externos la preferían casi unánimemente a sus competidores. [ 229 ]

Legado

SCE era una empresa emergente en la industria de los videojuegos a finales de 1994, ya que el mercado de los videojuegos a principios de la década de 1990 estaba dominado por Nintendo y Sega. Nintendo había sido el líder indiscutible de la industria desde la introducción de la Nintendo Entertainment System en 1985 y se esperaba inicialmente que la Nintendo 64 mantuviera esta posición. El público objetivo de PlayStation incluía a la generación que creció con los videojuegos convencionales, junto con jóvenes de entre 18 y 29 años que no eran el público principal de Nintendo. [ 230 ] A finales de la década de 1990, Sony se convirtió en una marca de consolas muy respetada gracias a PlayStation, con una ventaja significativa sobre Nintendo, que ocupaba el segundo lugar, mientras que Sega quedó relegada a un distante tercer puesto. [ 231 ]

La PlayStation se convirtió en la primera "plataforma de entretenimiento informático" en vender más de 100  millones de unidades en todo el mundo, [ 10 ] [ 232 ] y muchos críticos atribuyeron el éxito de la consola a los desarrolladores externos. [ 89 ] Sigue siendo la sexta consola más vendida de todos los tiempos hasta 2025., con un total de 102,49  millones de unidades vendidas. [ 232 ] Se publicaron alrededor de 7900 juegos individuales para la consola durante sus 11 años de vida, la segunda mayor cantidad de juegos jamás producidos para una consola. [ 10 ] Su éxito resultó en una importante bonanza financiera para Sony, ya que las ganancias de su división de videojuegos contribuyeron con el 23%. [ 233 ]

La PlayStation 2 de próxima generación de Sony , que es retrocompatible con el mando DualShock de PlayStation y los juegos, fue anunciada en 1999 y lanzada en 2000. El liderazgo de PlayStation en base instalada y soporte de desarrolladores allanó el camino para el éxito de su sucesora, [ 231 ] que superó el lanzamiento anterior de la Dreamcast de Sega y luego se defendió de la competencia de la recién llegada Xbox de Microsoft y la GameCube de Nintendo . [ 234 ] [ 235 ] [ 236 ] El inmenso éxito de la PlayStation 2 y el fracaso de la Dreamcast fueron algunos de los principales factores que llevaron a Sega a abandonar el mercado de las consolas. [ 237 ] [ 238 ] Hasta la fecha, se han lanzado cinco consolas domésticas PlayStation, que han continuado con el mismo esquema de numeración, así como dos sistemas portátiles. La PlayStation 3 también mantuvo la retrocompatibilidad con los discos originales de PlayStation. [ 239 ] Cientos de juegos de PlayStation han sido relanzados digitalmente en PlayStation Portable , PlayStation 3, PlayStation Vita , PlayStation 4 y PlayStation 5. [ 240 ] [ 241 ]

La PlayStation se ha clasificado a menudo entre las mejores consolas de videojuegos. En 2018, Retro Gamer la nombró la tercera mejor consola, atribuyendo a sus sofisticadas capacidades 3D uno de los factores clave de su éxito masivo y elogiándola como un "cambio radical en todos los sentidos posibles". [ 242 ] En 2009, IGN clasificó a la PlayStation como la séptima mejor consola en su lista, señalando que su atractivo para el público adulto fue un factor crucial para impulsar la industria de los videojuegos, así como su contribución a la transición de la industria de los videojuegos al formato CD-ROM. [ 243 ] Keith Stuart de The Guardian también la nombró como la séptima mejor consola en 2020, declarando que su éxito fue tan profundo que "dominó la década de 1990". [ 244 ]

En enero de 2025, Lorentio Brodesco anunció el proyecto nsOne, que buscaba realizar ingeniería inversa de la placa base de PlayStation. Brodesco afirmó que "la documentación detallada de la placa base original era incompleta o directamente inexistente". El proyecto se financió con éxito mediante crowdfunding a través de Kickstarter . [ 245 ] En junio, Brodesco fabricó la primera placa base funcional y prometió lanzar próximamente una versión completamente rooteada con enrutamiento multicapa, así como documentación y archivos de diseño. [ 246 ]

formato CD

El éxito de la PlayStation contribuyó a la desaparición de las consolas domésticas basadas en cartuchos. Si bien no fue el primer sistema en usar un formato de disco óptico, sí fue el primero en alcanzar un gran éxito y terminó compitiendo directamente con la Nintendo 64, que dependía de cartuchos propietarios, [ d ] [ 235 ] de la cual la industria esperaba que utilizara CD como la PlayStation. [ 65 ] Tras la desaparición de la Sega Saturn, Nintendo se convirtió en el principal competidor de Sony en los mercados occidentales. Nintendo optó por no usar CD para la Nintendo 64; probablemente les preocupaba la capacidad del formato de cartucho propietario para ayudar a reforzar la protección anticopia , dada su considerable dependencia de las licencias y los juegos exclusivos para obtener ingresos. [ 248 ]

Además de su mayor capacidad, los CD-ROM podían producirse en grandes cantidades a un ritmo mucho más rápido que los cartuchos ROM, una semana en comparación con dos o tres meses. [ 249 ] [ 250 ] Además, el costo de producción por unidad era mucho más barato, lo que permitió a Sony ofrecer juegos a un costo aproximadamente un 40% menor para el usuario en comparación con los cartuchos ROM, manteniendo la misma cantidad de ingresos netos. En Japón, Sony publicó menos copias de una amplia variedad de juegos para PlayStation como medida para limitar el riesgo, un modelo que Sony Music había utilizado para los discos de audio CD. La flexibilidad de producción de los CD-ROM significó que Sony pudo producir mayores volúmenes de juegos populares para lanzarlos rápidamente al mercado, algo que no se podía hacer con los cartuchos debido a su tiempo de fabricación. [ 251 ] [ 252 ] [ 65 ] Los menores costos de producción de los CD-ROM también permitieron a los editores una fuente adicional de ganancias: reediciones a precios económicos de juegos que ya habían recuperado sus costos de desarrollo. [ 125 ]

Tokunaka comentó en 1996:

Elegir el CD-ROM fue una de las decisiones más importantes que tomamos. Como seguramente comprenderán, PlayStation podría haber funcionado perfectamente con cartuchos ROM enmascarados. El motor 3D y todo lo demás —el formato completo de PlayStation— es independiente del soporte. Pero por diversas razones (incluidas las ventajas económicas para el consumidor, la facilidad de fabricación, el control de inventario para el comercio y también para las editoras de software) dedujimos que el CD-ROM sería el mejor soporte para PlayStation. [ 125 ]

La creciente complejidad del desarrollo de juegos llevó a los cartuchos al límite de su capacidad de almacenamiento y gradualmente desanimó a algunos desarrolladores externos. Parte del atractivo del formato CD para los editores radicaba en que podían producirse a un costo significativamente menor y ofrecían mayor flexibilidad de producción para satisfacer la demanda. [ 235 ] Como resultado, algunos desarrolladores externos se pasaron a PlayStation, incluyendo Square y Enix , cuyos Final Fantasy VII y Dragon Quest VII, respectivamente, habían sido planeados para Nintendo 64 (ambas compañías se fusionaron posteriormente para formar Square Enix ). [ 253 ] [ 254 ] Otros desarrolladores lanzaron menos juegos para Nintendo 64 ( Konami , lanzando solo trece juegos para N64 pero más de cincuenta para PlayStation). Los lanzamientos de juegos para Nintendo 64 fueron menos frecuentes que los de PlayStation, y muchos fueron desarrollados por la propia Nintendo o por terceros como Rare . [ 248 ]

PlayStation Classic

Una consola y un mando de PlayStation Classic sobre un fondo blanco puro.
Consola y mando de PlayStation Classic

La PlayStation Classic es una consola de videojuegos dedicada fabricada por Sony Interactive Entertainment que emula juegos de PlayStation. Fue anunciada en septiembre  de 2018 en el Tokyo Game Show y lanzada el 3 de diciembre de 2018, coincidiendo con el 24.º aniversario del lanzamiento de la consola original. [ 255 ] [ 256 ]

Como consola dedicada, la PlayStation Classic incluye 20 juegos preinstalados; los juegos se ejecutan a través del emulador de código abierto PCSX . [ 257 ] La consola viene con dos réplicas de mandos PlayStation con cable (sin joysticks analógicos), un cable HDMI y un cable USB tipo A. [ 258 ] Internamente, la consola utiliza un sistema en chip MediaTek MT8167a Quad A35 con cuatro núcleos de procesamiento central a 1,5 GHz y una unidad de procesamiento gráfico Power VR GE8300 . Incluye 16 GB de almacenamiento flash eMMC y 1 Gigabyte de SDRAM DDR3 . [ 259 ] La PlayStation Classic es un 45 % más pequeña que la consola original. [ 260 ]   

La PlayStation Classic recibió críticas negativas y fue comparada desfavorablemente con la Nintendo Entertainment System Classic Edition y la Super Nintendo Entertainment System Classic Edition, rivales de Nintendo . [ 261 ] Las críticas se dirigieron a su escasa biblioteca de juegos, interfaz de usuario , calidad de emulación, uso de versiones PAL para ciertos juegos, uso del mando original y alto precio de venta, aunque el diseño de la consola recibió elogios. [ 262 ] La consola se vendió mal. [ 261 ] [ 263 ]

Véase también

Notas

  1. Japonés :プレイステーション, Hepburn : Pureisutēshon
  2. Técnicamente, existe una excepción a esto. El 3DO Interactive Multiplayer , aunque fue superado en ventas por la PlayStation durante este período, tuvo mayores ventas acumuladas a finales de 1995, principalmente debido a que estuvo en el mercado casi dos años más que la PlayStation. [ 110 ]
  3. Basado en el análisis de Metacritic para juegos posteriores al año 2000.
  4. La Nintendo 64 fue la última consola doméstica importante en usar cartuchos como su formato de almacenamiento principal hasta la Nintendo Switch en 2017. [ 247 ]

Referencias

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