Go , Weiqi o Baduk es un juego de mesa de estrategia abstracta para dos jugadores cuyo objetivo es cercar más territorio que el oponente. El juego se inventó en China hace más de 2500 años y se cree que es el juego de mesa más antiguo que se juega continuamente hasta nuestros días. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Una encuesta realizada en 2016 por las 75 naciones miembros de la Federación Internacional de Go reveló que hay más de 46 millones de personas en todo el mundo que saben jugar al Go, y más de 20 millones de jugadores activos, la mayoría de los cuales viven en Asia Oriental . [ 6 ]
Las piezas del juego se llaman piedras . Un jugador usa las piedras blancas y el otro las negras. Los jugadores se turnan para colocar sus piedras en las intersecciones vacías ( puntos ) del tablero . Una vez colocadas, las piedras no se pueden mover, pero las piedras capturadas se retiran inmediatamente del tablero. Una sola piedra (o un grupo de piedras conectadas) es capturada cuando está rodeada por las piedras del oponente en todos los puntos adyacentes ortogonalmente . [ 7 ] El juego continúa hasta que ninguno de los jugadores desea hacer otro movimiento.
Cuando concluye una partida, el ganador se determina contando el territorio rodeado de cada jugador junto con las piedras capturadas y el komi (puntos que se suman a la puntuación del jugador con las piedras blancas como compensación por jugar en segundo lugar). [ 8 ] Las partidas también pueden terminar por abandono. [ 9 ]
El tablero estándar de Go tiene una cuadrícula de 19×19 líneas, con 361 puntos. Los principiantes suelen jugar en tableros más pequeños de 9×9 o 13×13, [ 10 ] y la evidencia arqueológica muestra que el juego se jugaba en siglos anteriores en un tablero con una cuadrícula de 17×17. El tablero de 19×19 se había convertido en el estándar cuando el juego llegó a Corea en el siglo V d. C. y a Japón en el siglo VII d. C. [ 11 ]
El Go era considerado una de las cuatro artes esenciales de los cultos eruditos aristocráticos chinos de la antigüedad. La referencia escrita más antigua al juego se reconoce generalmente como el anal histórico Zuo Zhuan [ 12 ] [ 13 ] ( c. siglo IV a. C.). [ 14 ]
A pesar de sus reglas relativamente simples , el Go es extremadamente complejo. Comparado con el ajedrez , el Go tiene un tablero más grande con mayor margen de juego, partidas más largas y, en promedio, muchas más alternativas a considerar por movimiento. El número de posiciones legales en el tablero de Go se ha calculado en aproximadamente2,1 × 10 170 , [ 15 ] [ a ] que es mucho mayor que el número de átomos en el universo observable , que se estima en el orden de 10 80 . [ 17 ]
Nombres del juego
El nombre Go es una forma abreviada de la palabra japonesa igo (囲碁;いご), que deriva de wigo (ゐご), a su vez del chino medio ɦʉi gi (圍棋, mandarín : wéiqí , lit. ' juego de mesa de cerco ' o ' juego de mesa de rodear ' ). En inglés, cuando se usa el nombre Go para el juego, a menudo se escribe con mayúscula para diferenciarlo de la palabra común go . [ 18 ] En eventos patrocinados por la Fundación Ing Chang-ki , se escribe goe . [ 19 ]
El nombre coreano baduk ( 바둑 ) es un término de origen nativo, probablemente compuesto originalmente por 밭 ( Yale : pàth , 'campo cultivado') + * 돍〯 (Yale: twǒlk, "piedra", presunta variante dialectal de Seoul 돓〯twǒlh , 'piedra'). Etimologías menos plausibles incluyen una derivación de Badukdok , que se refiere a las piezas del juego, o una derivación del chino páizi (排子), que significa 'ordenar piezas'. [ 20 ]
Descripción general

El Go es un juego de confrontación entre dos jugadores cuyo objetivo es capturar territorio: es decir, ocupar y rodear con las propias piedras una mayor área vacía del tablero que la del oponente. [ 21 ] A medida que avanza el juego, los jugadores colocan piedras en el tablero, creando "formaciones" y delimitando espacios. Una vez colocadas, las piedras no se mueven del tablero, pero cuando son "capturadas" se retiran. Las piedras se unen en formaciones por estar adyacentes a lo largo de las líneas negras, no en diagonales (de las cuales no existen). Las disputas entre formaciones opuestas suelen ser extremadamente complejas y pueden resultar en la expansión, reducción o captura total y pérdida de formaciones y sus espacios vacíos delimitados (u "ojos"). Un aspecto esencial del juego es el control del sente (es decir, controlar la ofensiva, de modo que el oponente se vea obligado a realizar movimientos defensivos); esto suele cambiar varias veces durante el juego.

Inicialmente, el tablero está vacío. Los jugadores se turnan para colocar una piedra por turno. A medida que avanza el juego, intentan unir sus piedras para formar formaciones "vivas" (es decir, permanentemente a salvo de ser capturadas), mientras amenazan con capturar las piedras y formaciones de su oponente. Por lo tanto, las piedras poseen características tanto ofensivas como defensivas, según la situación.
Un aspecto esencial del juego es que cualquier formación de piedras necesita tener, o ser capaz de formar, al menos dos puntos abiertos cerrados conocidos como ojos , para evitar ser capturada. Una formación con dos o más ojos no puede ser capturada, incluso después de ser rodeada por el oponente por fuera, [ 23 ] porque cada ojo constituye una libertad que debe ser llenada por el oponente como paso final para la captura. Una vez rodeada, una formación con un solo ojo puede ser capturada en el siguiente movimiento, cuando el oponente llena el ojo y rodea completamente todas las piedras de la formación; sin embargo, con dos ojos, rodear completamente la formación es imposible, ya que llenar un ojo no captura la formación, sino que simplemente sacrificaría la piedra que llena ese ojo. Por lo tanto, se dice que una formación con dos o más ojos está incondicionalmente viva , [ 24 ] lo que significa que nunca puede ser capturada, mientras que un grupo que no puede formar dos ojos se dice que está muerto y puede ser capturado a menos que posteriormente se conecte a una formación con un segundo ojo.
La estrategia general es colocar piedras para cercar el territorio, atacar a los grupos débiles del oponente (intentando matarlos para que sean eliminados) y estar siempre atento al estado de vida de los propios grupos. [ 25 ] [ 26 ] Las situaciones en las que grupos mutuamente opuestos deben capturarse entre sí o morir se llaman carreras de captura, o semeai . [ 27 ] En una carrera de captura, el grupo con más libertades finalmente podrá capturar las piedras del oponente. [ 27 ] [ 28 ] [ b ] Las carreras de captura y los elementos de vida o muerte son los desafíos principales del Go.
En la fase final del juego, los jugadores pueden pasar en lugar de colocar una piedra si creen que no hay más oportunidades de juego rentable. [ 29 ] El juego termina cuando ambos jugadores pasan [ 30 ] o cuando un jugador se rinde. En general, para puntuar el juego, cada jugador cuenta el número de puntos desocupados rodeados por sus piedras y luego resta el número de piedras que fueron capturadas por el oponente. El jugador con la puntuación más alta (después de ajustar por la desventaja llamada komi ) gana el juego.
En las etapas iniciales del juego, los jugadores suelen establecer grupos de piedras (o bases ) cerca de las esquinas y alrededor de los lados del tablero, generalmente comenzando en la tercera o cuarta línea desde el borde del tablero en lugar de en el borde mismo del tablero. Los bordes y las esquinas facilitan el desarrollo de grupos que tienen mejores opciones de vida (autoviabilidad para un grupo de piedras que impide la captura) y establecen formaciones para territorio potencial. [ 31 ] Los jugadores generalmente comienzan cerca de las esquinas, porque establecer territorio es más fácil con la ayuda de dos bordes del tablero. [ 32 ] Las secuencias de apertura establecidas en las esquinas se llaman joseki y a menudo se estudian de forma independiente. [ 33 ] Sin embargo, en la mitad del juego, los grupos de piedras también deben extenderse hacia la gran área central del tablero para capturar más territorio.
Los puntos Dame se encuentran entre los límites entre el blanco y el negro, y por lo tanto no se consideran valiosos para ninguno de los dos bandos. Los puntos Seki son pares de grupos blancos y negros que comparten vida, donde ninguno tiene dos ojos.
Ko (chino y japonés:劫) es una posición de captura de piedra que puede repetirse indefinidamente. Las reglas no permiten repetir una posición del tablero. Por lo tanto, cualquier movimiento que restaure la posición anterior del tablero no está permitido, y el siguiente jugador se ve obligado a jugar en otro lugar. Si la jugada requiere una respuesta estratégica del primer jugador, cambiando aún más el tablero, entonces el segundo jugador podría "retomar el ko", y el primer jugador estaría en la misma situación de tener que cambiar el tablero antes de intentar recuperar el ko. Y así sucesivamente. [ 34 ] Algunas de estas luchas de ko pueden ser importantes y decidir la supervivencia de un grupo grande, mientras que otras pueden valer solo uno o dos puntos. Algunas luchas de ko se denominan " kos de picnic" cuando solo un bando tiene mucho que perder. [ 35 ] En japonés, se llama " hanami ko". [ 36 ]
Jugar con otros generalmente requiere conocer la fuerza de cada jugador, indicada por el rango del jugador (que aumenta de 30 kyu a 1 kyu, luego de 1 dan a 7 dan, luego de 1 dan pro a 9 dan pro). Una diferencia de rango puede compensarse con una desventaja; por ejemplo, a las negras se les puede permitir colocar dos o más piedras en el tablero para compensar la mayor fuerza de las blancas. [ 37 ] [ 38 ] Existen diferentes conjuntos de reglas (coreano, japonés, chino, AGA, etc.), que son casi totalmente equivalentes, excepto por ciertas posiciones de casos especiales y el método de puntuación al final.
Conceptos básicos
Los aspectos estratégicos básicos incluyen los siguientes:
- Conexión: Mantener las propias piedras conectadas significa que menos grupos necesitan crear formas vivientes, y el jugador tiene menos grupos que defender.
- Corte: Mantener las piedras del oponente desconectadas significa que el oponente necesita defenderse y crear forma viva para más grupos.
- Mantenerse con vida: La forma más sencilla de mantenerse con vida es establecer una posición en la esquina o a lo largo de uno de los lados. Como mínimo, un grupo debe tener dos ojos (puntos abiertos separados) para mantenerse con vida. [ 9 ] Un oponente no puede ocupar ninguno de los dos (o más) ojos en la formación de su oponente, ya que cualquier movimiento de este tipo es suicida: las jugadas suicidas están prohibidas.
- La supervivencia mutua (seki) es mejor que la muerte: una situación en la que ningún jugador puede jugar en un punto determinado sin permitir que el otro jugador juegue en otro punto para capturarlo. El ejemplo más común es el de grupos adyacentes que comparten sus últimas libertades: si alguno de los jugadores juega en las libertades compartidas, puede reducir su propio grupo a una sola libertad (quedando en atari ), lo que permite a su oponente capturarla en el siguiente movimiento.
- Muerte: Un grupo que carece de forma viviente es finalmente eliminado del tablero al ser capturado.
- Invasión: Establecer una nueva formación viviente en un área donde el oponente tenía dominio reduce la puntuación del oponente en proporción al área que se ocupa.
- Reducción: Colocar una piedra lo suficientemente adentro del área de influencia del oponente para reducir la cantidad de territorio que eventualmente obtendrá, pero no tan lejos como para que quede aislada de las piedras amigas que se encuentran afuera.
- Sente: Una jugada que obliga al oponente a responder ( gote ). Un jugador que puede jugar sente con regularidad tiene la iniciativa y puede controlar el ritmo del juego.
- Sacrificio: Permitir que un grupo muera para llevar a cabo una obra de teatro o un plan en un área más importante.
La estrategia implicada puede volverse muy abstracta y compleja. Los jugadores de alto nivel dedican años a perfeccionar su comprensión de la estrategia, y un principiante puede jugar cientos de partidas contra oponentes antes de poder ganar con regularidad.
Una estrategia fundamental, y una técnica de aprendizaje, consiste en colocar las propias piedras en la posición en la que el oponente desearía colocar las suyas. De igual modo, intercambiar posiciones (que las blancas jueguen con las negras, y viceversa) es una forma útil de aprender a identificar las oportunidades y la estrategia del oponente.
Estrategia
La estrategia se ocupa de la influencia global, la interacción entre piezas distantes, la consideración del conjunto del tablero durante las batallas locales y otros aspectos que afectan al juego en su conjunto. Por lo tanto, es posible permitirse una derrota táctica cuando esta confiere una ventaja estratégica.
Los principiantes suelen empezar colocando piedras al azar en el tablero, como si fuera un juego de azar. Desarrollan una comprensión de cómo se conectan las piedras para obtener mayor poder, y luego pueden comprender algunas secuencias de apertura básicas comunes . Aprender los caminos de la vida y la muerte ayuda de manera fundamental a desarrollar la comprensión estratégica de los grupos débiles . [ c ] Se dice que un jugador que juega agresivamente y puede manejar la adversidad muestra kiai , o espíritu de lucha, en el juego.
Estrategia de apertura
En la apertura del juego, los jugadores suelen jugar y ganar territorio primero en las esquinas del tablero, ya que la presencia de dos bordes les facilita rodear el territorio y establecer los ojos que necesitan. [ 39 ] Desde una posición segura en una esquina, es posible reclamar más territorio extendiéndose a lo largo del lateral del tablero. [ 40 ] La apertura es la parte teóricamente más difícil del juego y consume una gran proporción del tiempo de pensamiento de los jugadores profesionales. [ 41 ] [ 42 ] La primera piedra jugada en una esquina del tablero generalmente se coloca en la tercera o cuarta línea desde el borde. Los jugadores tienden a jugar en o cerca del punto estrella 4-4 durante la apertura. Jugar más cerca del borde no produce suficiente territorio para ser eficiente, y jugar más lejos del borde no asegura el territorio de forma segura. [ 43 ]
En la apertura, los jugadores suelen realizar secuencias establecidas llamadas joseki , que son intercambios equilibrados localmente; [ 44 ] sin embargo, el joseki elegido también debe producir un resultado satisfactorio a nivel global. Generalmente, es recomendable mantener un equilibrio entre territorio e influencia. La prioridad de cada uno suele ser una cuestión de preferencia personal.
Juego medio y juego final
La fase intermedia del juego es la más combativa y suele durar más de 100 movimientos. Durante esta fase, los jugadores invaden los territorios del oponente y atacan formaciones que carecen de los dos ojos necesarios para ser viables. Estos grupos pueden salvarse o sacrificarse a cambio de algo más importante en el tablero. [ 45 ] Es posible que un jugador logre capturar un grupo grande y débil del oponente, lo que a menudo resulta decisivo y pone fin a la partida por abandono. Sin embargo, la situación puede ser aún más compleja, con importantes compensaciones, grupos aparentemente muertos que reviven y un juego hábil para atacar de manera que se construyan territorios en lugar de destruirlos. [ 46 ]
El final del medio juego y la transición al final del juego se caracterizan por algunas particularidades. Cerca del final de una partida, el juego se divide en luchas localizadas que no se afectan entre sí, [ 47 ] con la excepción de las luchas de ko , donde anteriormente, el área central del tablero se relacionaba con todas sus partes. Ningún grupo grande y débil se encuentra en grave peligro. A los movimientos se les puede atribuir razonablemente un valor definido, como 20 puntos o menos, en lugar de ser simplemente necesarios para competir. Ambos jugadores establecen objetivos limitados en sus planes, como crear o destruir territorio, capturar o conservar piedras. Estos cambios en el juego suelen ocurrir casi simultáneamente para los jugadores fuertes. En resumen, el medio juego da paso al final del juego cuando los conceptos de estrategia e influencia necesitan ser reevaluados en términos de resultados finales concretos en el tablero.
Normas
Aparte del orden de juego (movimientos alternos, las negras mueven primero o reciben una desventaja) y las reglas de puntuación, esencialmente solo hay dos reglas en el Go:
- La regla de la libertad establece que cada ficha que permanezca en el tablero debe tener al menos un punto libre (una libertad ) directamente adyacente ortogonalmente (arriba, abajo, izquierda o derecha) , o debe formar parte de un grupo conectado que tenga al menos un punto libre (libertad) a su lado. Las fichas o grupos de fichas que pierden su última libertad se retiran del tablero.
- La regla de repetición ( o regla ko ) establece que una ficha en el tablero nunca debe repetir inmediatamente la posición de una ficha capturada anteriormente; por lo tanto, solo se permite mover una ficha a otra parte del tablero en ese turno. Dado que sin esta regla, la repetición de movimientos previos por parte de ambos jugadores (capturando fichas en los mismos lugares) podría prolongarse indefinidamente, esta regla evita el empate.
Casi toda la demás información sobre cómo se juega es heurística, es decir, información aprendida sobre cómo funcionan los patrones de las piedras en el tablero, en lugar de una regla propiamente dicha. Otras reglas son especializadas, ya que provienen de diferentes conjuntos de reglas, pero las dos reglas mencionadas anteriormente abarcan casi todo el juego.
Aunque existen algunas diferencias menores entre los conjuntos de reglas utilizados en diferentes países, [ 48 ] sobre todo en las reglas de puntuación chinas y japonesas, [ 49 ] estas diferencias no afectan en gran medida las tácticas y la estrategia del juego.
Salvo que se indique lo contrario, las reglas básicas aquí presentadas son válidas independientemente de las reglas de puntuación utilizadas. Las reglas de puntuación se explican por separado. Los términos de Go para los que no existe un equivalente directo en inglés se suelen denominar por sus nombres en japonés.
Reglas básicas

Los dos jugadores, Blanco y Negro, se turnan para colocar fichas de su color en las intersecciones del tablero, una ficha a la vez. El tamaño habitual del tablero es una cuadrícula de 19×19, pero para principiantes o para jugar partidas rápidas, [ 50 ] también son populares los tableros más pequeños de 13×13 [ 51 ] y 9×9. [ 52 ] El tablero está vacío al principio. [ 53 ] El Negro juega primero a menos que se le otorgue una desventaja de dos o más fichas, en cuyo caso el Blanco juega primero. Los jugadores pueden elegir cualquier intersección desocupada para jugar, excepto aquellas prohibidas por las reglas de ko y suicidio (ver más abajo). Una vez colocada, una ficha no se puede mover y solo se puede sacar del tablero si es capturada . [ 54 ] Un jugador puede pasar su turno, negándose a colocar una ficha, aunque esto generalmente solo se hace al final de la partida cuando ambos jugadores creen que no se puede lograr nada más con el juego. Cuando ambos jugadores pasan consecutivamente, el juego termina [ 55 ] y se anota .
Libertades y captura

Las piedras adyacentes vertical y horizontalmente del mismo color forman una cadena (también llamada cuerda o grupo ), [ 56 ] formando una unidad discreta que no se puede dividir. [ 57 ] Solo las piedras conectadas entre sí por las líneas del tablero crean una cadena; las piedras adyacentes en diagonal no están conectadas. Las cadenas se pueden expandir colocando piedras adicionales en intersecciones adyacentes, y se pueden conectar entre sí colocando una piedra en una intersección adyacente a dos o más cadenas del mismo color. [ 58 ]
Un punto vacío adyacente a una piedra, a lo largo de una de las líneas de la cuadrícula del tablero, se denomina libertad para esa piedra. [ 59 ] [ 60 ] Las piedras en una cadena comparten sus libertades. [ 56 ] Una cadena de piedras debe tener al menos una libertad para permanecer en el tablero. Cuando una cadena está rodeada por piedras opuestas de manera que no tiene libertades, es capturada y retirada del tablero. [ 61 ]
Regla de Ko
Un ejemplo de una situación en la que se aplica la regla ko
Los jugadores no pueden hacer un movimiento que devuelva el juego a la posición inmediatamente anterior. Esta regla, llamada regla ko , evita la repetición interminable (un empate). [ 62 ] Como se muestra en el ejemplo de la imagen: las blancas tenían una piedra donde estaba el círculo rojo, y las negras la acaban de capturar jugando una piedra en 1 (por lo que la piedra blanca ha sido retirada). Sin embargo, es evidente que ahora la piedra negra en 1 está inmediatamente amenazada por las tres piedras blancas que la rodean. Si a las blancas se les permitiera jugar de nuevo en el círculo rojo, devolvería la situación a la original, pero la regla ko prohíbe ese tipo de repetición interminable. Por lo tanto, las blancas se ven obligadas a moverse a otro lugar o pasar. Si las blancas quieren recapturar la piedra negra en 1 , deben atacar a las negras en otro lugar del tablero con tanta fuerza que las negras se muevan a otro lugar para contrarrestarlo, dándoles a las blancas esa oportunidad. Si el movimiento forzado de las blancas tiene éxito, se denomina "ganar el sente "; Si las negras responden en otra parte del tablero, las blancas pueden retomar la piedra negra en la posición 1 , y el ko continúa, pero esta vez las negras deben mover otra pieza. Una repetición de tales intercambios se denomina lucha de ko . [ 63 ] Para evitar la posibilidad de luchas de ko , se necesitarían añadir dos piedras del mismo color al grupo, formando un grupo de 5 piedras negras o 5 blancas.
Si bien los distintos reglamentos coinciden en la regla ko, que prohíbe devolver el tablero a una posición inmediatamente anterior, abordan de forma diferente la situación, relativamente poco común, en la que un jugador podría recrear una posición anterior más alejada. Consulte las Reglas del Go, sección Repetición, para obtener más información.
Suicidio

Un jugador no puede colocar una piedra de tal manera que él o su grupo se queden sin libertades inmediatamente, a menos que al hacerlo prive inmediatamente a un grupo enemigo de su última libertad. En el segundo caso, el grupo enemigo es capturado, dejando a la nueva piedra con al menos una libertad, por lo que puede colocarse. [ 66 ] Esta regla es responsable de la importantísima diferencia entre uno y dos ojos: si un grupo con un solo ojo está completamente rodeado por fuera, puede ser eliminado con una piedra colocada en su único ojo. (Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras).
Las reglas de Ing y Nueva Zelanda no tienen esta regla, [ 67 ] y allí un jugador podría destruir uno de sus propios grupos (cometir suicidio). Esta jugada solo sería útil en conjuntos limitados de situaciones que involucren un espacio interior pequeño o planificación. [ 68 ] En el ejemplo de la derecha, puede ser útil como una amenaza de ko .
Komi
Debido a que las negras tienen la ventaja de jugar el primer movimiento, la idea de otorgar a las blancas alguna compensación surgió durante el siglo XX. Esto se llama komi , que da a las blancas una compensación de 6,5 puntos según las reglas japonesas, 6,5 puntos según las reglas coreanas y 15/4 piedras, o 7,5 puntos según las reglas chinas (el número de puntos varía según el conjunto de reglas). [ 69 ] En el juego con hándicap, las blancas reciben solo un komi de 0,5 puntos, para romper un posible empate ( jigo ).
Reglas de puntuación

Se utilizan dos tipos generales de sistemas de puntuación, y los jugadores deciden cuál usar antes de la partida. Ambos sistemas casi siempre dan como resultado el mismo ganador.
- Procedimiento de puntuación por área (incluido el chino): cuenta el número de puntos que ocupan y rodean las piedras de un jugador. Está asociado con el juego chino contemporáneo y probablemente se estableció allí durante la dinastía Ming en el siglo XV o XVI. [ 70 ] Fácil para principiantes, pero lleva más tiempo contar. La puntuación de un jugador es el número de piedras que tiene en el tablero, más el número de intersecciones vacías rodeadas por sus piedras. Si hay desacuerdo sobre qué piedras están muertas, entonces, según las reglas de puntuación por área, los jugadores simplemente reanudan el juego para resolver el asunto. La puntuación se calcula utilizando la posición después de la siguiente vez que los jugadores pasen consecutivamente.
- Procedimiento de puntuación territorial (incluidos japonés y coreano): cuenta el número de puntos vacíos que rodean las piedras de un jugador, junto con el número de piedras que el jugador ha capturado. En el transcurso del juego, cada jugador conserva las piedras que captura, denominadas prisioneras . Cualquier piedra muerta retirada al final del juego se convierte en prisionera. La puntuación es el número de puntos vacíos encerrados por las piedras de un jugador, más el número de prisioneras capturadas por ese jugador. [ d ] En la puntuación territorial puede haber una penalización adicional por jugar dentro del propio territorio, por lo que si hay un desacuerdo, en un torneo se jugaría una partida adicional para resolverlo en un tablero aparte, donde el jugador que afirma que un grupo está muerto jugaría primero y demostraría cómo capturar esas piedras. Para más información, véase Reglas del Go .
Ambos procedimientos se contabilizan después de que ambos jugadores hayan pasado consecutivamente; las piedras que aún permanecen en el tablero pero que no pueden evitar ser capturadas, llamadas piedras muertas , se retiran. Dado que el número de piedras que un jugador tiene en el tablero está directamente relacionado con el número de prisioneros que su oponente ha capturado, la puntuación neta resultante, es decir, la diferencia entre las puntuaciones de las negras y las blancas, es idéntica en ambos sistemas de reglas (a menos que los jugadores hayan pasado un número diferente de veces durante el transcurso de la partida). Por lo tanto, el resultado neto dado por los dos sistemas de puntuación rara vez difiere en más de un punto. [ 71 ]
Vida y muerte
Aunque no se menciona explícitamente en las reglas del Go (al menos en las versiones más sencillas, como las de Nueva Zelanda y Estados Unidos), el concepto de un grupo de piedras vivas es necesario para una comprensión práctica del juego. [ 72 ]
Ejemplos de ojos (marcados). Los grupos negros en la parte superior del tablero están vivos, ya que tienen al menos dos ojos. Los grupos negros en la parte inferior están muertos, ya que solo tienen un ojo. El punto marcado con la letra a es un ojo falso; por lo tanto, el grupo negro con el ojo falso a puede ser eliminado por las blancas en dos turnos.
Cuando un grupo de piedras está rodeado en su mayor parte y no tiene opciones para conectarse con piedras amigas en otros lugares, el estado del grupo puede ser vivo, muerto o inestable . Se dice que un grupo de piedras está vivo si no puede ser capturado, incluso si el oponente tiene permitido mover primero. Por el contrario, se dice que un grupo de piedras está muerto si no puede evitar ser capturado, incluso si el propietario del grupo tiene permitido mover primero. En caso contrario, se dice que el grupo está inestable: el jugador defensor puede revivirlo o el oponente puede destruirlo , dependiendo de quién juegue primero. [ 72 ]
Un ojo es un punto vacío o un grupo de puntos rodeados por un grupo de piedras. Si el ojo está rodeado de piedras negras, las blancas no pueden jugar allí a menos que dicha jugada elimine la última libertad de las negras y capture las piedras negras. (Tal movimiento está prohibido según la regla del suicidio en la mayoría de los reglamentos, pero incluso si no estuviera prohibido, sería un suicidio inútil de una piedra blanca).
Si un grupo negro tiene dos ojos, las blancas nunca podrán capturarlo porque no pueden eliminar ambas libertades simultáneamente. Si las negras tienen solo un ojo, las blancas pueden capturar el grupo negro jugando en ese único ojo, eliminando así la última libertad de las negras. Este movimiento no es suicida porque las piedras negras se eliminan primero. En el diagrama "Ejemplos de ojos", todos los puntos rodeados con un círculo son ojos. Los dos grupos negros en las esquinas superiores están vivos, ya que ambos tienen al menos dos ojos. Los grupos en las esquinas inferiores están muertos, ya que ambos tienen solo un ojo. El grupo en la esquina inferior izquierda puede parecer que tiene dos ojos, pero el punto vacío rodeado con una " a" no es realmente un ojo. Las blancas pueden jugar allí y capturar una piedra negra. A este punto se le suele llamar ojo falso . [ 72 ]
Seki (vida mutua)

Existe una excepción al requisito de que un grupo deba tener dos ojos para estar vivo, una situación llamada seki (o vida mutua ). Cuando grupos de diferentes colores son adyacentes y comparten libertades, la situación puede llegar a una posición en la que ninguno de los jugadores desea mover primero, ya que hacerlo permitiría al oponente capturar; en tales situaciones, por lo tanto, las fichas de ambos jugadores permanecen en el tablero (en seki). Ninguno de los jugadores recibe puntos por esos grupos, pero al menos esos grupos permanecen vivos, en lugar de ser capturados. [ e ]
El Seki puede ocurrir de muchas maneras. Las más sencillas son:
- cada jugador tiene un grupo sin ojos y comparten dos libertades, y
- Cada jugador tiene un grupo con un ojo y comparten una libertad más.
En el diagrama "Ejemplo de seki (vida mutua)", los dos puntos rodeados con un círculo representan libertades compartidas por un grupo negro y uno blanco. Ambos grupos interiores están en riesgo, y ninguno de los jugadores desea jugar en un punto rodeado con un círculo, ya que hacerlo permitiría al oponente capturar su grupo en el siguiente movimiento. Los grupos exteriores en este ejemplo, tanto negros como blancos, están vivos. El seki puede resultar del intento de un jugador de invadir y eliminar un grupo casi establecido del otro jugador. [ 72 ]
Táctica
Las tácticas se ocupan de la lucha inmediata entre piedras, la captura y el rescate de piedras, la vida, la muerte y otros asuntos localizados en una parte específica del tablero. Los asuntos más amplios que abarcan todo el territorio del tablero y la planificación de las conexiones entre grupos de piedras se denominan Estrategia y se tratan en la sección de Estrategia anterior.
Tácticas de captura
Existen diversas tácticas destinadas a capturar piedras. [ 73 ] Estas son algunas de las primeras cosas que un jugador aprende tras comprender las reglas. Reconocer la posibilidad de capturar piedras utilizando estas técnicas es un paso importante.
Una escalera. Las negras no pueden escapar a menos que la escalera conecte con piedras negras más abajo en el tablero que interceptarán la escalera o si una de las piezas blancas tiene solo una libertad.
La técnica más básica es la escalera . [ 74 ] A veces también se la llama "ataque en carrera", ya que se desarrolla cuando un jugador intenta superar el ataque del otro. Para capturar piedras en una escalera, un jugador usa una serie constante de amenazas de captura (atari), dejando al oponente solo un lugar para colocar su piedra para mantener su grupo con vida. Esto obliga al oponente a moverse en un patrón en zigzag (rodeando la escalera por fuera) como se muestra en el diagrama adyacente para mantener el ataque. A menos que el patrón se encuentre con piedras amigas en el camino, las piedras en la escalera no pueden evitar la captura. Sin embargo, si la escalera puede encontrarse con otras piedras negras, salvándolas así, entonces los jugadores experimentados reconocen la inutilidad de continuar el ataque. Estas piedras también pueden salvarse si se puede forzar una amenaza suficientemente fuerte en otra parte del tablero, de modo que se puedan colocar dos piedras negras allí para salvar el grupo.
Una red. La cadena de tres piedras negras marcadas no puede escapar en ninguna dirección, ya que cada piedra negra que intente extender la cadena hacia afuera (en los círculos rojos) puede ser bloqueada fácilmente por una piedra blanca.
Otra técnica para capturar piedras es la llamada red , [ 75 ] también conocida por su nombre japonés, geta . Esta se refiere a un movimiento que rodea de forma laxa algunas piedras, impidiendo su escape en todas direcciones. En el diagrama adjunto se muestra un ejemplo. A menudo es mejor capturar piedras en una red que en una escalera, porque una red no depende de que no haya piedras del oponente en el camino, ni permite que el oponente realice un rompeescaleras estratégico. Sin embargo, la escalera solo requiere un turno para eliminar todas las piedras del oponente, mientras que una red requiere más turnos para lograr lo mismo.
Un snapback. Aunque las negras pueden capturar la piedra blanca jugando en el punto marcado con un círculo, la forma resultante para las negras tiene solo una libertad (en 1), por lo que las blancas pueden capturar las tres piedras negras jugando en 1 de nuevo ( snapback ).
Una tercera técnica para capturar piedras es el contraataque . [ 76 ] En un contraataque, un jugador permite que se capture una sola piedra y luego juega inmediatamente en el punto que antes ocupaba esa piedra; al hacerlo, el jugador captura un grupo mayor de piedras de su oponente, devolviéndoles así el golpe. Un ejemplo se puede ver a la derecha. Al igual que con la escalera, un jugador experimentado no realiza tal secuencia, pues reconoce la inutilidad de capturar solo para ser capturado de vuelta inmediatamente.
Lectura previa
Una de las habilidades más importantes para un juego táctico sólido es la capacidad de anticiparse a los movimientos. [ 77 ] Anticiparse a los movimientos implica considerar las jugadas disponibles, las posibles respuestas a cada una de ellas y las posibilidades subsiguientes. Algunos de los jugadores más fuertes pueden anticiparse hasta 40 movimientos, incluso en posiciones complicadas. [ 78 ]
Como se explica en las reglas de puntuación, algunas formaciones de piedra nunca pueden ser capturadas y se dice que están vivas, mientras que otras piedras pueden estar en una posición donde no pueden evitar ser capturadas y se dice que están muertas. Gran parte del material de práctica disponible para los jugadores del juego se presenta en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos como tsumego . [ 79 ] En estos problemas, los jugadores son desafiados a encontrar la secuencia de movimientos vital que mata a un grupo del oponente o salva a un grupo propio. Los tsumego se consideran una excelente manera de entrenar la capacidad de un jugador para anticiparse, [ 79 ] y están disponibles para todos los niveles de habilidad, algunos representando un desafío incluso para los mejores jugadores.
Lucha de Ko

En situaciones donde se aplica la regla Ko , puede ocurrir una lucha de ko. [ 63 ] Si el jugador que tiene prohibido capturar opina que la captura es importante porque evita que se capture un gran grupo de piedras, por ejemplo, el jugador puede jugar una amenaza de ko . [ 63 ] Este es un movimiento en otra parte del tablero que amenaza con obtener una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente responde a la amenaza de ko, la situación en el tablero ha cambiado y la prohibición de capturar el ko ya no se aplica. Por lo tanto, el jugador que hizo la amenaza de ko ahora puede recapturar el ko. Su oponente se encuentra entonces en la misma situación y puede jugar también una amenaza de ko o ceder el ko simplemente jugando en otra parte. Si un jugador cede el ko, ya sea porque no lo considera importante o porque no quedan movimientos que puedan funcionar como una amenaza de ko, ha perdido el ko y su oponente puede conectar el ko.
En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador también puede optar por ignorarla y conectar el ko. [ 63 ] De esta manera gana el ko, pero a un costo. La decisión de cuándo responder a una amenaza y cuándo ignorarla es sutil y requiere que el jugador considere muchos factores, incluyendo cuánto se gana al conectar, cuánto se pierde al no responder, cuántas posibles amenazas de ko les quedan a ambos jugadores, cuál es el orden óptimo para jugarlas y cuál es el tamaño —puntos perdidos o ganados— de cada una de las amenazas restantes. [ 80 ]
Con frecuencia, el ganador de la lucha de ko no conecta el ko sino que captura una de las cadenas que constituían el lado del ko de su oponente. [ 63 ] En algunos casos, esto lleva a otra lucha de ko en un lugar vecino.
Historia
Origen en China
La referencia escrita más antigua al juego es generalmente reconocida como el anal histórico Zuo Zhuan [ 12 ] [ 13 ] ( c. siglo IV a. C.), [ 14 ] que se refiere a un evento histórico del 548 a. C. También se menciona en el Libro XVII de las Analectas de Confucio [ 14 ] y en dos libros escritos por Mencio [ 13 ] [ 81 ] ( c. siglo III a. C.). [ 14 ] En todas estas obras, el juego se denomina yì (弈). Hoy en día, en China, se conoce como weiqi ( chino simplificado :围棋; chino tradicional :圍棋; pinyin :ⓘ ;Wade–Giles:wei ch'i),lit.'juego de mesa de cerco'.
El Go se jugaba originalmente en una cuadrícula de 17×17 líneas, pero una cuadrícula de 19×19 se convirtió en el estándar para la época de la dinastía Tang (618–907 d. C.). [ 13 ] Las leyendas atribuyen el origen del juego al mítico emperador chino Yao (2337–2258 a. C.), quien, según se dice, encargó a su consejero Shun que lo diseñara para su hijo rebelde, Danzhu , con el fin de influir positivamente en él. [ 82 ] [ 83 ] Otras teorías sugieren que el juego se derivó de los señores de la guerra y generales tribales chinos, quienes usaban piezas de piedra para trazar posiciones de ataque. [ 84 ] [ 85 ]
En China, el Go tenía un estatus importante entre las élites y se asociaba con ideas de autocultivo, sabiduría e ideales de caballero. [ 86 ] : 23 Se consideraba una de las cuatro artes cultivadas del erudito chino , junto con la caligrafía , la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin . [ 87 ] En la antigüedad, las reglas del Go se transmitían oralmente, en lugar de escribirse. [ 88 ]
Modelo de un tablero de Go de 19×19, procedente de una tumba de la dinastía Sui (581–618 d. C.).
Pintura de una mujer jugando al Go, procedente de las tumbas de Astana . Dinastía Tang, c. 744 d . C.
Li Jing jugando al Go con sus hermanos. Detalle de una pintura de Zhou Wenju ( activo entre 942 y 961 d. C. ), dinastía Tang del Sur .
Se extendió a Corea y Japón.
El Go se introdujo en Corea entre los siglos V y VII d. C. y fue popular entre las clases altas. En Corea, el juego se llama baduk ( en coreano : 바둑 ), y en el siglo XVI se desarrolló una variante llamada Sunjang baduk . Sunjang baduk se convirtió en la variante principal que se jugaba en Corea hasta finales del siglo XIX, cuando se reintrodujo la versión actual desde Japón. [ 89 ] [ 90 ]
El juego llegó a Japón en el siglo VII d. C., donde se le conoce como go (碁) o igo (囲碁) . Se popularizó en la corte imperial japonesa en el siglo VIII, [ 91 ] y entre el público en general en el siglo XIII. [ 92 ] El juego se formalizó aún más en el siglo XV. En 1603, Tokugawa Ieyasu restableció el gobierno nacional unificado de Japón. Ese mismo año, nombró al mejor jugador de Japón en aquel entonces, un monje budista llamado Nikkai (nacido Kanō Yosaburo, 1559), como Godokoro (Ministro de Go). [ 93 ]
Nikkai adoptó el nombre de Hon'inbō Sansa y fundó la escuela de Go Hon'inbō . [ 93 ] Varias escuelas competidoras se fundaron poco después. [ 93 ] Estas escuelas de Go, reconocidas oficialmente y subvencionadas, desarrollaron enormemente el nivel de juego e introdujeron el sistema de clasificación de jugadores estilo dan/kyu . [ 94 ] Los jugadores de las cuatro escuelas (Hon'inbō, Yasui, Inoue y Hayashi) competían en los juegos anuales del castillo , que se jugaban en presencia del shōgun . [ 95 ]
Una pareja coreana jugando al Go con trajes tradicionales. Fotografía tomada entre 1910 y 1920.
Internacionalización
A pesar de su gran popularidad en Asia Oriental, el Go tardó en extenderse al resto del mundo. Aunque existen algunas menciones del juego en la literatura occidental desde el siglo XVI en adelante, el Go no comenzó a popularizarse en Occidente hasta finales del siglo XIX, cuando el científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el juego. [ 96 ] A principios del siglo XX, el Go se había extendido por los imperios alemán y austrohúngaro . En 1905, Edward Lasker aprendió el juego mientras estaba en Berlín. Cuando se mudó a Nueva York, Lasker fundó el New York Go Club junto con (entre otros) Arthur Smith, quien había aprendido el juego en Japón durante un viaje por Oriente y había publicado el libro The Game of Go en 1908. [ 97 ] El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934), ayudó a difundir el juego por todo Estados Unidos, [ 97 ] y en 1935 se formó la American Go Association . Dos años más tarde, en 1937, se fundó la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo la mayor parte de la actividad del Go, ya que era un juego popular en Japón, pero después de la guerra, el Go continuó extendiéndose. [ 98 ] Durante la mayor parte del siglo XX, la Asociación Japonesa de Go (Nihon Ki-in) desempeñó un papel principal en la difusión del Go fuera de Asia Oriental mediante la publicación de la revista en inglés Go Review en la década de 1960, el establecimiento de centros de Go en EE. UU., Europa y Sudamérica, y el envío frecuente de profesores profesionales de gira a países occidentales. [ 99 ] Internacionalmente, el juego era conocido comúnmente desde principios del siglo XX por su nombre japonés abreviado, y los términos para conceptos comunes del Go se derivan de su pronunciación japonesa.
En 1996, el astronauta de la NASA Daniel Barry y el astronauta japonés Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al Go en el espacio. Utilizaron un juego de Go especial, llamado Go Space, diseñado por Wai-Cheung Willson Chow. Ambos astronautas recibieron rangos dan honoríficos del Nihon Ki-in . [ 100 ]
A diciembre de 2015 La Federación Internacional de Go cuenta con 75 países miembros, 67 de ellos fuera de Asia Oriental. [ 101 ] Los centros culturales chinos de todo el mundo promueven el Go y cooperan con asociaciones locales de Go; por ejemplo, los seminarios organizados por el centro cultural chino de Tel Aviv, Israel, junto con la asociación israelí de Go. [ 102 ]
Juego competitivo
Clasificaciones y valoraciones

En Go, el rango indica la habilidad de un jugador en el juego. Tradicionalmente, los rangos se miden usando grados kyu y dan , [ 103 ] un sistema también adoptado por muchas artes marciales . Más recientemente, se han introducido sistemas de clasificación matemáticos similares al sistema de clasificación Elo . [ 104 ] Dichos sistemas de clasificación a menudo proporcionan un mecanismo para convertir una clasificación a un grado kyu o dan. [ 104 ] Los grados kyu (abreviados k ) se consideran grados de estudiante y disminuyen a medida que aumenta el nivel de juego, lo que significa que el 1er kyu es el grado kyu más fuerte disponible. Los grados dan (abreviados d ) se consideran grados de maestro y aumentan del 1er dan al 7º dan. El primer dan equivale a un cinturón negro en las artes marciales orientales usando este sistema. La diferencia entre cada rango amateur es una piedra de hándicap. Por ejemplo, si un 5k juega una partida con un 1k, el 5k necesitaría un hándicap de cuatro piedras para igualar las probabilidades. Los jugadores amateurs de alto nivel a veces derrotan a profesionales en torneos. [ 105 ] Los jugadores profesionales tienen rangos dan profesionales (abreviado p ). Estos rangos son independientes de los rangos amateur.
El sistema de rangos comprende, desde el rango más bajo hasta el más alto:
Reglas del torneo y del partido
Las reglas de torneos y partidos regulan factores que pueden influir en el juego, pero que no forman parte de las reglas de juego propiamente dichas. Estas reglas pueden variar entre eventos. Entre las reglas que influyen en el juego se incluyen: la asignación de puntos de compensación ( komi ), el hándicap y los parámetros de control de tiempo. Las reglas que generalmente no influyen en el juego son el sistema de torneos, las estrategias de emparejamiento y los criterios de clasificación.
Los sistemas de torneos comunes utilizados en Go incluyen el sistema McMahon , [ 106 ] el sistema suizo , los sistemas de liga y el sistema de eliminación directa . Los torneos pueden combinar varios sistemas; muchos torneos profesionales de Go utilizan una combinación de los sistemas de liga y eliminación directa. [ 107 ]
Las reglas del torneo también pueden establecer lo siguiente:
- puntos de compensación, llamados komi, que compensan al segundo jugador por la ventaja del primer movimiento de su oponente; los torneos suelen usar una compensación en el rango de 5 a 8 puntos, [ 108 ] generalmente incluyendo medio punto para evitar empates;
- Piedras de hándicap colocadas en el tablero antes del juego alterno, lo que permite a los jugadores de diferentes niveles competir (consulte Hándicap de Go para obtener más información); y
- superko : Aunque la regla básica de ko descrita anteriormente cubre más del 95 % de todos los ciclos que ocurren en los juegos, [ 109 ] existen algunas situaciones complejas —triple ko , vida eterna , [ f ], etc.— que no están cubiertas por ella, pero que permitirían que el juego entrara en un ciclo indefinido. Para evitar esto, a veces se extiende la regla de ko para prohibir la repetición de cualquier posición anterior. Esta extensión se llama superko. [ 109 ]
Control del tiempo
Una partida de Go puede cronometrarse con un reloj de juego . Los controles de tiempo formales se introdujeron en el juego profesional durante la década de 1920 y fueron controvertidos. [ 110 ] Los aplazamientos y los movimientos sellados comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de Go utilizan varios sistemas de control de tiempo diferentes. Todos los sistemas comunes prevén un único período de tiempo principal para cada jugador para la partida, pero varían en los protocolos para la continuación (en tiempo extra ) después de que un jugador haya terminado ese tiempo asignado. [ g ] El sistema de control de tiempo más utilizado es el llamado sistema byoyomi [ h ] . Las partidas profesionales de Go de mayor nivel tienen cronometradores para que los jugadores no tengan que presionar sus propios relojes.
Dos variantes ampliamente utilizadas del sistema byoyomi son: [ 111 ]
- Byoyomi estándar : Una vez agotado el tiempo principal, un jugador dispone de un número determinado de periodos de tiempo (normalmente unos treinta segundos). Tras cada movimiento, se resta el número de periodos de tiempo completos que el jugador haya utilizado (generalmente cero). Por ejemplo, si un jugador dispone de tres periodos de treinta segundos y tarda treinta segundos o más (pero menos de sesenta) en realizar un movimiento, pierde un periodo de tiempo. Si tarda entre 60 y 89 segundos, pierde dos periodos de tiempo, y así sucesivamente. Sin embargo, si tarda menos de treinta segundos, el cronómetro simplemente se reinicia sin restar ningún periodo. Si se agota el último periodo, el jugador pierde por tiempo.
- Byoyomi canadiense : Después de usar todo su tiempo principal, un jugador debe realizar una cierta cantidad de movimientos dentro de un período de tiempo determinado, como veinte movimientos en cinco minutos. [ 111 ] [ i ] Si el período de tiempo expira sin que se haya jugado la cantidad de piedras requerida, entonces el jugador ha perdido por tiempo. [ j ]
Juegos de notación y registro
Las partidas de Go se registran con un sistema de coordenadas simple. Este es comparable a la notación algebraica del ajedrez , excepto que las fichas de Go no se mueven y, por lo tanto, solo requieren una coordenada por turno. Los sistemas de coordenadas incluyen el puramente numérico (4-4 puntos), el híbrido (K3) y el puramente alfabético. [ 112 ] El formato Smart Game utiliza internamente coordenadas alfabéticas, pero la mayoría de los editores representan el tablero con coordenadas híbridas, ya que esto reduce la confusión.
Como alternativa, el registro de la partida también puede anotarse escribiendo los movimientos sucesivos en un diagrama, donde los números impares representan piedras negras, los números pares representan piedras blancas (o viceversa cuando se juega con hándicap), y una anotación como "25=22" en el margen significa que la piedra número 25 se colocó en la misma posición que la número 22, que había sido capturada mientras tanto.
La palabra japonesa kifu se utiliza a veces para referirse a un récord de juego.
En Unicode, las piedras de Go se pueden representar con círculos blancos y negros del bloque Formas geométricas :
- U+25CB ○ CÍRCULO BLANCO ( & cir; )
- U+25CF ● CÍRCULO NEGRO
El bloque Símbolos Misceláneos incluye "marcadores de Go" [ 113 ] que probablemente estaban destinados a la investigación matemática del Go: [ 114 ] [ 115 ]
- U+2686 ⚆ CÍRCULO BLANCO CON PUNTO A LA DERECHA
- U+2687 ⚇ CÍRCULO BLANCO CON DOS PUNTOS
- U+2688 ⚈ CÍRCULO NEGRO CON PUNTO BLANCO A LA DERECHA
- U+2689 ⚉ CÍRCULO NEGRO CON DOS PUNTOS BLANCOS
Jugadores de élite y profesionales de Go
Un profesional de Go es un jugador profesional del juego de Go. Hay seis áreas con asociaciones profesionales de Go, que son: China ( Asociación China de Weiqi ), Japón ( Nihon Ki-in , Kansai Ki-in ), Corea del Sur ( Asociación Coreana de Baduk ), Taiwán ( Fundación Cultural Chi Yuan de Taiwán ), Estados Unidos ( Sistema Profesional AGA ) y Europa ( Sistema Profesional Europeo ).
Aunque el juego se desarrolló en China, el establecimiento de las Cuatro Casas de Go por Tokugawa Ieyasu a principios del siglo XVII trasladó el centro de atención del mundo del Go a Japón. El patrocinio estatal, que permitía a los jugadores dedicarse por completo al estudio del juego, y la feroz competencia entre las casas individuales dieron como resultado un aumento significativo en el nivel de juego. Durante este período, al mejor jugador de su generación se le otorgaba el prestigioso título de Meijin (maestro) y el cargo de Godokoro (ministro de Go). Cabe destacar a los jugadores que fueron denominados Kisei (sabios del Go). Los únicos tres jugadores que recibieron este honor fueron Dōsaku , Jōwa y Shūsaku , todos de la casa Hon'inbō . [ 116 ]

Tras el fin del shogunato Tokugawa y el período de la Restauración Meiji , las casas de Go desaparecieron paulatinamente, y en 1924 se formó la Nihon Ki-in (Asociación Japonesa de Go). Los mejores jugadores de este período solían jugar partidas de 2 a 10 juegos patrocinadas por periódicos. [ 117 ] Cabe destacar al jugador (nacido en China) Go Seigen (chino: Wu Qingyuan), quien obtuvo un 80% de victorias en estas partidas y derrotó a la mayoría de sus oponentes con hándicaps inferiores, [ 118 ] y a Minoru Kitani , quien dominó las partidas a principios de la década de 1930. [ 119 ] Estos dos jugadores también son reconocidos por su trabajo pionero en la nueva teoría de aperturas ( Shinfuseki ). [ 120 ]
Durante gran parte del siglo XX, el Go siguió estando dominado por jugadores formados en Japón. Entre los nombres más destacados se encontraban Eio Sakata , Rin Kaiho (nacido en Taiwán), Masao Kato , Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido Cho Ch'i-hun, de Corea del Sur). [ 121 ] Los mejores talentos chinos y coreanos a menudo se trasladaban a Japón, porque allí el nivel de juego era alto y la financiación más generosa. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo fue Cho Namchul , quien estudió en el Kitani Dojo entre 1937 y 1944. Tras su regreso a Corea, se formó la Hanguk Kiwon (Asociación Coreana de Baduk), lo que provocó que el nivel de juego en Corea del Sur aumentara significativamente en la segunda mitad del siglo XX. [ 122 ] En China, el juego decayó durante la Revolución Cultural (1966–1976) pero se recuperó rápidamente en el último cuarto del siglo XX, lo que puso a jugadores chinos, como Nie Weiping y Ma Xiaochun , al mismo nivel que sus homólogos japoneses y surcoreanos. [ 123 ] La Asociación China de Weiqi (hoy parte de China Qiyuan) se estableció en 1962, y los grados dan profesionales comenzaron a emitirse en 1982. [ 124 ] El Go profesional occidental comenzó en 2012 con el Sistema Profesional de la Asociación Americana de Go. [ 125 ] En 2014, la Federación Europea de Go siguió el ejemplo y comenzó su sistema profesional. [ 126 ]

Con la llegada de los principales títulos internacionales a partir de 1989, fue posible comparar con mayor precisión el nivel de los jugadores de diferentes países. Cho Hunhyun, de Corea del Sur, ganó la primera edición de la Copa Ing Cuatrienal en 1989. Su discípulo , Lee Chang-ho, fue el jugador dominante en las competiciones internacionales de Go durante más de una década, abarcando gran parte de la década de 1990 y principios de la de 2000; también se le atribuyen trabajos innovadores sobre el final de partida. Cho, Lee y otros jugadores surcoreanos como Seo Bong-soo , Yoo Changhyuk y Lee Sedol ganaron la mayoría de los títulos internacionales en este período. [ 127 ] Varios jugadores chinos también ascendieron a la cima del Go internacional a partir de la década de 2000, entre los que destacan Ma Xiaochun , Chang Hao , Gu Li y Ke Jie . A partir de 2016Japón se encuentra rezagado en el panorama internacional del Go.
Históricamente, más hombres que mujeres han jugado al Go. Existen torneos especiales para mujeres, pero hasta hace poco, hombres y mujeres no competían juntos al más alto nivel; sin embargo, la creación de nuevos torneos abiertos y el surgimiento de jugadoras fuertes, en particular Rui Naiwei , han puesto de relieve en los últimos años la fuerza y la competitividad de las jugadoras emergentes. [ 128 ]
El nivel en otros países ha sido tradicionalmente mucho más bajo, excepto para algunos jugadores que tuvieron entrenamiento profesional preparatorio en Asia Oriental. [ k ] El conocimiento del juego ha sido escaso en otros lugares hasta el siglo XX. Un jugador famoso de la década de 1920 fue Edward Lasker . [ l ] No fue hasta la década de 1950 que más de unos pocos jugadores occidentales se dedicaron al juego más que como un interés pasajero. En 1978, Manfred Wimmer se convirtió en el primer occidental en recibir un certificado de jugador profesional de una asociación profesional de Go de Asia Oriental. [ 129 ] En 2000, el estadounidense Michael Redmond se convirtió en el primer jugador occidental en alcanzar un rango de 9 dan.
Equipo

Es posible jugar al Go con un tablero de papel sencillo y monedas, fichas de plástico o granos de café o de trigo como piedras; incluso dibujando las piedras en el tablero y borrándolas al capturarlas. El material más popular para jugadores de gama media incluye cartulina, tableros de partículas laminados o tableros de madera con piedras de plástico o vidrio. Muchos jugadores siguen utilizando materiales tradicionales más caros. Los juegos de Go más costosos tienen piedras negras talladas en pizarra y piedras blancas talladas en conchas blancas translúcidas (tradicionalmente Meretrix lamarckii ), y se juegan en tableros tallados en una sola pieza del tronco de un árbol.
Equipos tradicionales

Tableros
El tablero de Go (generalmente conocido por su nombre japonés goban碁盤) suele medir entre 45 y 48 cm (18 y 19 pulgadas) de largo (de un lado del jugador al otro) y entre 42 y 44 cm ( 16 + 1/2 a 17 + 1/4 pulgadas ) de ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, ya que una piedra de Go china tradicional es ligeramente más grande para que coincida. El tablero no es cuadrado; hay una proporción de 15:14 entre largo y ancho, porque con un tablero perfectamente cuadrado, desde el ángulo de visión del jugador la perspectiva crea un acortamiento del tablero. La longitud adicional compensa esto. [ 130 ] Hay dos tipos principales de tableros: un tablero de mesa similar en la mayoría de los aspectos a otros tableros de juego como el que se usa para el ajedrez, y un tablero de suelo, que es una mesa independiente en la que se sientan los jugadores.
El goban tradicional japonés tiene entre 10 y 18 cm (3,9 y 7,1 pulgadas) de grosor y tiene patas; se apoya en el suelo (véase la imagen). [ 130 ] Preferiblemente se fabrica con el raro árbol Kaya ( Torreya nucifera ) de tonalidad dorada , y los mejores se elaboran con árboles Kaya de hasta 700 años de antigüedad. Más recientemente, la Torreya de California ( Torreya californica ), emparentada con el anterior, ha sido apreciada por su color claro y sus anillos pálidos, así como por su menor coste y su mayor disponibilidad. Los recursos naturales de Japón no han podido satisfacer la enorme demanda de los árboles Kaya de crecimiento lento; tanto T. nucifera como T. californica tardan cientos de años en alcanzar el tamaño necesario, y ahora son extremadamente raros, lo que eleva enormemente el precio de este tipo de equipo. [ 131 ] Dado que los árboles Kaya son una especie protegida en Japón, no se pueden cosechar hasta que hayan muerto. Así, un Kaya goban de crecimiento antiguo y de pie puede costar fácilmente más de 10 000 dólares , y los ejemplares de mayor calidad superan los 60 000 dólares. [ 132 ]
Otras maderas menos costosas que se usan a menudo para hacer tableros de mesa de calidad en dimensiones chinas y japonesas incluyen Hiba ( Thujopsis dolabrata ), Katsura ( Cercidiphyllum japonicum ), kauri ( Agathis ) y Shin Kaya (varias variedades de abeto , comúnmente de Alaska, Siberia y la provincia china de Yunnan ). [ 131 ] El llamado Shin Kaya es un término comercial que puede resultar confuso: shin significa 'nuevo', por lo que shin kaya se traduce mejor como 'falso kaya', porque las maderas descritas de esta manera no están relacionadas biológicamente con Kaya. [ 131 ] Los tableros de mesa pueden ser de una o dos piezas; los tableros de dos piezas pueden tener bisagras para plegarse y facilitar su almacenamiento, pero el espaciado adecuado de la bisagra puede causar huecos en el centro del tablero que afectan la apariencia y el juego. Alternativamente, las clavijas, las galletas o las juntas de mortaja y espiga permiten unir las mitades del tablero con mayor precisión sin dejar de poder separarse.
Para torneos y partidas informales, los tableros de goban suelen fabricarse con cuero/gamuza, vinilo, tela con reverso de neopreno (similar a las alfombrillas de ratón), silicona u otros materiales flexibles. Estos tableros son mucho más económicos que los de madera y, además, permiten enrollarlos o doblarlos fácilmente para su almacenamiento y transporte. Algunos materiales también ofrecen cierta resistencia a los golpes durante el juego. La principal desventaja radica en la diferencia de tacto y sonido al colocar una ficha sobre el material más blando; el satisfactorio "clac" de un movimiento preciso está ausente.
Piedras
Un juego completo de fichas de Go ( goishi ) suele contener 181 fichas negras y 180 blancas; una cuadrícula de 19×19 tiene 361 puntos, por lo que hay suficientes fichas para cubrir el tablero, y el jugador negro recibe la ficha impar adicional porque empieza primero. Sin embargo, puede ocurrir, sobre todo en partidas de principiantes, que muchas capturas entre ambos jugadores vacíen los cuencos antes de que termine la partida: en ese caso, un intercambio de prisioneros permite que el juego continúe.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas y están hechas de concha de almeja (blanca) y pizarra (negra). [ 133 ] La pizarra clásica es la piedra nachiguro extraída en la prefectura de Wakayama y la concha de almeja de Hamaguri ( Meretrix lusoria ) o de la almeja dura coreana ; sin embargo, debido a la escasez de estas almejas en Japón, las piedras suelen estar hechas de conchas recolectadas en México . [ 133 ] Históricamente, las piedras más preciadas eran de jade , que a menudo se obsequiaban al emperador reinante. [ 133 ]
En China, el juego se juega tradicionalmente con piedras de convexidad simple [ 133 ] hechas de un compuesto llamado Yunzi . El material proviene de la provincia de Yunnan y se fabrica mediante la sinterización de una mezcla patentada y secreta de compuestos minerales derivados de la piedra local. Este proceso data de la dinastía Tang y, después de que el conocimiento se perdiera en la década de 1920 durante la Guerra Civil China , fue redescubierto en la década de 1960 por la ahora estatal empresa Yunzi. El material es elogiado por sus colores, su sonido agradable en comparación con el vidrio o los sintéticos como la melamina , y su menor costo en comparación con otros materiales como la pizarra/concha. El término yunzi también puede referirse a una piedra de convexidad simple hecha de cualquier material; sin embargo, la mayoría de los proveedores de Go en inglés especifican Yunzi como material y convexidad simple como forma para evitar confusiones, ya que las piedras hechas de Yunzi también están disponibles en doble convexidad, mientras que las piedras sintéticas pueden tener cualquiera de las dos formas.
Las piedras tradicionales se fabrican de manera que las piedras negras tengan un diámetro ligeramente mayor que las blancas; esto compensa la ilusión óptica creada por los colores contrastantes que haría que las piedras blancas del mismo tamaño parecieran más grandes en el tablero que las piedras negras. [ 133 ] [ m ]

Bochas
Los cuencos para las piedras tienen forma de esfera aplanada con la parte inferior plana. [ 134 ] La tapa es de ajuste holgado y se coloca hacia arriba antes del juego para recibir las piedras capturadas durante el mismo. Los cuencos chinos son ligeramente más grandes y un poco más redondeados, un estilo generalmente conocido como Go Seigen ; los cuencos japoneses Kitani tienden a tener una forma más parecida a la de un cuenco de copa de brandy . Los cuencos suelen estar hechos de madera torneada. La morera es el material tradicional para los cuencos japoneses, pero es muy cara; la madera del árbol de dátil chino , que tiene un color más claro (a menudo está teñida) y un patrón de vetas ligeramente más visible, es un sustituto común del palo de rosa y tradicional para los cuencos de estilo Go Seigen. Otros materiales tradicionales utilizados para hacer cuencos chinos incluyen madera lacada , cerámica , piedra y paja o ratán tejido . Los nombres de las formas de cuenco, Go Seigen y Kitani , fueron introducidos en el último cuarto del siglo XX por la jugadora profesional Janice Kim como homenaje a dos jugadores profesionales de Go del siglo XX con los mismos nombres, de nacionalidad china y japonesa respectivamente, a quienes se les conoce como los "Padres del Go moderno". [ 116 ]
Técnica de juego y etiqueta

La forma tradicional de colocar una ficha de Go consiste en tomarla primero del cuenco, sujetándola entre el índice y el dedo medio, con el dedo medio por encima, y luego colocarla directamente en la intersección deseada. [ 135 ] También se puede colocar una ficha en el tablero y luego deslizarla a su posición en circunstancias apropiadas (siempre que no mueva ninguna otra ficha). Se considera una muestra de respeto hacia las blancas que las negras coloquen la primera ficha de la partida en la esquina superior derecha. [ 136 ] (Debido a la simetría, esto no afecta al resultado de la partida).
Se considera de mala educación pasar los dedos por el cuenco de piedras sin jugar, ya que el sonido, aunque relajante para quien lo hace, puede resultar molesto para el oponente. Del mismo modo, tampoco se recomienda golpear una piedra contra otra, el tablero, la mesa o el suelo. Sin embargo, está permitido enfatizar ciertos movimientos golpeando el tablero con más fuerza de lo normal, produciendo así un chasquido seco. Además, mantener el brazo suspendido sobre el tablero (normalmente al decidir dónde jugar) también se considera de mala educación, ya que obstruye la visión del oponente.
En «El Clásico del Weiqi en Trece Capítulos», un manual de la dinastía Song sobre este juego, se abordan en profundidad las normas de etiqueta y comportamiento. Además de los puntos mencionados, también se destaca la importancia de mantener la calma y la compostura, conservar la postura correcta y conocer la terminología especializada clave, como los nombres de las formaciones comunes. En general, se presta tanta atención a la etiqueta del juego como a la técnica de juego en sí.
Computadoras y Go
Reproductores de software
El Go siempre representó un desafío formidable para los programadores informáticos , planteando "tareas de toma de decisiones difíciles, un espacio de búsqueda intratable y una solución óptima tan compleja que parece inviable aproximarla directamente mediante una política o función de valor". [ 137 ] Antes de 2015, [ 137 ] los mejores programas de Go solo lograron alcanzar el nivel dan amateur . [ 138 ] En tableros más pequeños de 9×9 y 13x13, los programas informáticos obtuvieron mejores resultados y pudieron compararse con jugadores profesionales. Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el Go requiere más elementos que imitan el pensamiento humano que el ajedrez . [ 139 ]

Las razones por las que los programas informáticos no habían jugado al Go a nivel profesional dan antes de 2016 incluyen: [ 140 ]
- El número de casillas en el tablero es mucho mayor (más de cinco veces el número de casillas en un tablero de ajedrez: 361 frente a 64). En la mayoría de los turnos hay muchos más movimientos posibles en Go que en ajedrez. Durante la mayor parte del juego, el número de movimientos legales se mantiene en torno a 150-250 por turno, y rara vez cae por debajo de 100 (en ajedrez, el número medio de movimientos es 37). [ 141 ] Debido a que un programa informático exhaustivo para Go debe calcular y comparar cada movimiento legal posible en cada ply (turno del jugador), su capacidad para calcular las mejores jugadas se reduce drásticamente cuando hay un gran número de movimientos posibles. La mayoría de los algoritmos de juegos informáticos, como los del ajedrez, calculan varios movimientos por adelantado. Dado un promedio de 200 movimientos disponibles durante la mayor parte del juego, para que un ordenador calcule su siguiente movimiento anticipando exhaustivamente los siguientes cuatro movimientos de cada jugada posible (dos propios y dos de su oponente), tendría que considerar más de 320 mil millones (3,2 × 1011 ) combinaciones posibles. Para calcular exhaustivamente los siguientes ocho movimientos, se requeriría calcular 512 quintillones (5,12 × 1020 ) combinaciones posibles. A marzo de 2014 , la supercomputadora más potente del mundo, " Tianhe-2 " de NUDT , puede soportar 33,86 petaflops . [ 142 ] A este ritmo, incluso con una estimación extremadamente baja de 10 operaciones necesarias para evaluar el valor de una jugada de una piedra, Tianhe-2 requeriría cuatro horas para evaluar todas las combinaciones posibles de los siguientes ocho movimientos para realizar una sola jugada.
- La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el desarrollo de la partida cien o más movimientos después. Un ordenador tendría que predecir esta influencia, y sería inviable intentar analizar exhaustivamente los siguientes cien movimientos.
- En los juegos basados en capturas (como el ajedrez), una posición a menudo se puede evaluar con relativa facilidad, por ejemplo, calculando quién tiene ventaja material o piezas más activas. [ n ] En Go, a menudo no hay una manera fácil de evaluar una posición. [ 146 ] Sin embargo, un humano de 6-kyu puede evaluar una posición de un vistazo, para ver qué jugador tiene más territorio, e incluso los principiantes pueden estimar la puntuación con una precisión de 10 puntos, si se les da tiempo para contarla. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo un indicador débil de la fuerza de una posición, y una ventaja territorial (más puntos vacíos rodeados) para un jugador podría verse compensada por las posiciones fuertes del oponente y su influencia en todo el tablero. Normalmente, un 3-dan puede juzgar fácilmente la mayoría de estas posiciones.
No fue hasta agosto de 2008 que una computadora ganó una partida contra un jugador de nivel profesional con un hándicap de 9 piedras, el mayor hándicap normalmente otorgado a un oponente más débil. Fue el programa Mogo, que logró esta primera victoria en una partida de exhibición jugada durante el Congreso de Go de EE. UU. [ 147 ] [ 148 ] Para 2013, se logró una victoria en el nivel de juego profesional con una ventaja de cuatro piedras. [ 149 ] [ 150 ] En octubre de 2015, el programa AlphaGo de Google DeepMind venció a Fan Hui , el campeón europeo de Go y un profesional de 2 dan (de 9 dan posibles), cinco veces de cinco sin hándicap en un tablero completo de 19×19. [ 137 ] AlphaGo utilizó un paradigma fundamentalmente diferente al de los programas de Go anteriores; incluyó muy poca instrucción directa y utilizó principalmente aprendizaje profundo donde AlphaGo jugó contra sí mismo en cientos de millones de partidas para poder medir posiciones de manera más intuitiva. En marzo de 2016, Google desafió a Lee Sedol , un 9 dan considerado el mejor jugador del mundo a principios del siglo XXI, [ 151 ] a un encuentro de cinco juegos . Antes del juego, Lee Sedol y otros profesionales de alto nivel confiaban en que ganaría; [ 152 ] sin embargo, AlphaGo derrotó a Lee en cuatro de los cinco juegos. [ 153 ] [ 154 ] Después de haber perdido la serie en el tercer juego, Lee ganó el cuarto juego, describiendo su victoria como "invaluable". [ 155 ] En mayo de 2017, AlphaGo venció a Ke Jie , quien en ese momento mantuvo continuamente el puesto número 1 del ranking mundial durante dos años, [ 156 ] [ 157 ] ganando cada juego en un encuentro de tres juegos durante la Cumbre del Futuro del Go . [ 158 ] [ 159 ] En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que superó a la versión anterior por 100 juegos a 0. [ 160 ]
En febrero de 2023, Kellin Pelrine, un jugador aficionado estadounidense de Go, ganó 14 de 15 partidas contra un sistema de IA de alto nivel, logrando una victoria significativa sobre la inteligencia artificial. Pelrine aprovechó una vulnerabilidad previamente desconocida en el programa de Go, identificada por otra computadora. Explotó esta debilidad rodeando lentamente las piedras del oponente y distrayendo a la IA con movimientos en otras partes del tablero. [ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]
Asistencia de software

Existe una gran variedad de software disponible para ayudar a los jugadores. Esto incluye programas para ver o editar registros y diagramas de partidas, programas para buscar patrones en las partidas de jugadores experimentados y programas para jugar entre sí a través de Internet.
Existen varios formatos de archivo utilizados para almacenar registros de partidas, siendo el más popular el SGF, acrónimo de Smart Game Format . Los programas utilizados para editar registros de partidas permiten al usuario registrar no solo los movimientos, sino también variaciones, comentarios e información adicional sobre la partida. [ o ]
Las bases de datos electrónicas pueden utilizarse para estudiar situaciones de vida o muerte, joseki , fuseki y partidas de un jugador en particular. Existen programas que ofrecen a los jugadores opciones de búsqueda de patrones, lo que les permite investigar posiciones buscando partidas de alto nivel en las que se dan situaciones similares. Este software suele enumerar las jugadas de seguimiento más comunes que han realizado los profesionales y proporciona estadísticas sobre la proporción de victorias y derrotas en las aperturas.
Los servidores de Go basados en Internet permiten el acceso a competiciones con jugadores de todo el mundo, tanto para partidas en tiempo real como por turnos. [ p ] Dichos servidores también facilitan el acceso a la enseñanza profesional, siendo posibles tanto las partidas didácticas como el análisis interactivo de las mismas. [ q ]
En la cultura popular

Además de la literatura técnica y el material de estudio, el Go y sus estrategias han sido objeto de varias obras de ficción, como El maestro del Go del autor ganador del Premio Nobel de Literatura Yasunari Kawabata [ r ] y La chica que jugaba al Go (2001) de Shan Sa. Otros libros han utilizado el Go como tema o recurso argumental secundario. Por ejemplo, la novela Shibumi de Trevanian , de 1979 , se centra en el juego y utiliza metáforas del Go. [ 164 ] [ 165 ] En la novela Playground (2024) de Richard Powers , dos de los protagonistas principales se unen por su amor a los juegos, especialmente al Go. [ 166 ] El Go ocupa un lugar destacado en la serie de novelas de Chung Kuo de David Wingrove , siendo el juego favorito del villano principal. [ 167 ]
La serie de manga Hikaru no Go y su adaptación al anime , estrenadas en Japón en 1998 y 2001 respectivamente, tuvieron un gran impacto en la popularización del Go entre los jóvenes jugadores, tanto en Japón como —a medida que se publicaron traducciones— en el extranjero. [ 168 ] [ 169 ]
De manera similar, el Go se ha utilizado como tema o recurso argumental en películas, como Pi (π) , Una mente brillante , Tron: Legacy , Knives Out y The Go Master (una película biográfica del profesional de Go Go Seigen ). [ 170 ] [ s ] La película de 2013 Tôkyô ni kita bakari o Tokyo Newcomer retrata a un jugador de Go chino extranjero que se muda a Tokio. [ 171 ] En la película wuxia de King Hu, The Valiant Ones , los personajes están codificados por colores como piedras de Go (negro u otros tonos oscuros para los chinos, blanco para los invasores japoneses), los tableros y piedras de Go son utilizados por los personajes para llevar la cuenta de los soldados antes de la batalla, y las batallas mismas están estructuradas como un juego de Go. [ 172 ]
El Go también ha aparecido como recurso argumental en varias series de televisión. Ejemplos de ello son el thriller de ciencia ficción Counterpart de Starz , que está repleto de referencias (la secuencia inicial muestra desarrollos en un tablero de Go) e incluye partidas de Go, jugadas con precisión, relevantes para la trama. [ 173 ] Además, en 2024 Netflix estrenó la serie coreana de ficción histórica Captivating the King .
La corporación y la marca Atari recibieron su nombre del término del juego Go, atari . [ 174 ]
El gestor de fondos de cobertura Mark Spitznagel utilizó Go como su principal metáfora de inversión en su libro de inversión El Dao del Capital . [ 175 ] El Camino de Go: 8 Secretos de Estrategia Antigua para el Éxito en los Negocios y la Vida de Troy Anderson aplica la estrategia de Go a los negocios. [ 176 ] GO: Un Paradigma Asiático para la Estrategia Empresarial [ 177 ] de Miura Yasuyuki, un gerente de Japan Airlines, [ 178 ] utiliza Go para describir el pensamiento y el comportamiento de los hombres de negocios.
Perspectivas psicológicas
Una revisión de la literatura de 2004 realizada por Fernand Gobet , de Voogt y Jean Retschitzki mostró que se había realizado relativamente poca investigación científica sobre la psicología del Go, en comparación con otros juegos de mesa tradicionales como el ajedrez . [ 179 ] La investigación sobre Go computarizado ha demostrado que, dado el gran árbol de búsqueda, el conocimiento y el reconocimiento de patrones son más importantes en el Go que en otros juegos de estrategia, como el ajedrez. [ 179 ] Un estudio sobre los efectos de la edad en el juego de Go [ 180 ] ha demostrado que el deterioro mental es más leve en jugadores fuertes que en jugadores más débiles. Según la revisión de Gobet y colegas, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas como PET y fMRI no muestra grandes diferencias entre el Go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio de Xiangchuan Chen et al. [ 181 ] mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de Go que entre los jugadores de ajedrez, pero la investigación no fue concluyente porque se contrataron jugadores fuertes de Go mientras que en el estudio original se contrataron jugadores de ajedrez muy débiles. [ 182 ] Hay algunas evidencias que sugieren una correlación entre jugar juegos de mesa y un menor riesgo de enfermedad de Alzheimer y demencia . [ 183 ]
Arthur Mary, investigador francés en psicopatología clínica , informa sobre sus enfoques psicoterapéuticos utilizando el juego de Go con pacientes en consulta privada y en una unidad psiquiátrica. [ 184 ] Basándose en investigaciones en neurociencia y empleando un enfoque psicoanalítico ( lacaniano ) y fenomenológico , demuestra cómo se expresan las pulsiones en el goban. [ 185 ] Ofrece algunas sugerencias a los terapeutas para definir formas de jugar al Go que conduzcan a efectos terapéuticos. [ 186 ]
Análisis del juego
En términos de teoría de juegos formal , el Go es un juego combinatorio sin azar con información perfecta . De manera informal, esto significa que no se usan dados (y las decisiones o movimientos crean vectores de resultados discretos en lugar de distribuciones de probabilidad), las matemáticas subyacentes son combinatorias y todos los movimientos (mediante análisis de un solo vértice) son visibles para ambos jugadores (a diferencia de algunos juegos de cartas donde se oculta cierta información). La información perfecta también implica secuencia: teóricamente, los jugadores pueden conocer todos los movimientos anteriores.
Otros elementos de la taxonomía teórica incluyen:
- El Go está limitado por un número finito de movimientos y cada partida debe terminar con un ganador o un empate (aunque los empates son imposibles en la mayoría de los reglamentos).
- La estrategia es asociativa porque toda estrategia es función de la posición en el consejo de administración.
- El formato no es cooperativo (es decir, no es un deporte de equipo).
- Las posiciones son extensibles y, por lo tanto, pueden representarse mediante árboles de posiciones del tablero.
- El juego es de suma cero porque las decisiones de los jugadores no aumentan los recursos disponibles, las recompensas en el juego son fijas y si un jugador gana, el otro pierde, y la función de utilidad está restringida (en el sentido de ganar/perder).
- Sin embargo, las calificaciones, las recompensas monetarias, el orgullo nacional y personal y otros factores pueden extender las funciones de utilidad, pero generalmente no hasta el punto de eliminar la restricción de ganar/perder, aunque las transformaciones afines pueden teóricamente agregar aspectos de utilidad complejos y distintos de cero incluso a juegos de dos jugadores. [ 187 ]
En el final de partida, a menudo ocurre que el estado del tablero consiste en varias subposiciones que no interactúan entre sí. La posición total del tablero puede considerarse entonces como una suma matemática, o composición, de las subposiciones individuales. [ 188 ] Esta propiedad de los finales de partida de Go llevó a John Horton Conway al descubrimiento de los números surrealistas . [ 189 ]
En términos de teoría de juegos combinatoria , el Go es un juego de estrategia determinista , partidista y de suma cero , con información perfecta , lo que lo sitúa en la misma categoría que el ajedrez, las damas y el Reversi (Otelo).
El juego enfatiza la importancia del equilibrio en múltiples niveles: para asegurar un área del tablero, es bueno realizar movimientos cercanos entre sí; sin embargo, para cubrir el área más grande, es necesario dispersarse, lo que puede dejar puntos débiles que pueden ser explotados. Jugar demasiado cerca del borde asegura un territorio e influencia insuficientes, mientras que jugar demasiado lejos del borde permite que el oponente invada. Las decisiones en una parte del tablero pueden verse influenciadas por una situación aparentemente no relacionada en una parte distante (por ejemplo, las escaleras pueden ser destruidas por piedras a una distancia arbitraria). Las jugadas realizadas al principio de la partida pueden determinar la naturaleza del conflicto cien movimientos después.
La complejidad del juego de Go es tal que describir incluso la estrategia elemental llena muchos libros introductorios. De hecho, las estimaciones numéricas muestran que el número de partidas posibles de Go supera con creces el número de átomos en el universo observable . [ t ]
Go también contribuyó al desarrollo de la teoría de juegos combinatorios (siendo los infinitesimales de Go [ 190 ] un ejemplo específico de su uso en Go).
Comparaciones con otros juegos
El Go comienza con un tablero vacío. Se centra en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples batallas simultáneas que conducen a una victoria por puntos. El ajedrez es táctico más que estratégico, ya que la estrategia predeterminada es atrapar una pieza individual (el rey). Esta comparación también se ha aplicado a la historia militar y política, con el libro de Scott Boorman , The Protracted Game (1969), y, más recientemente, el libro de Robert Greene , The 48 Laws of Power (1998), que exploran la estrategia del Partido Comunista Chino en la Guerra Civil China a través del prisma del Go. [ 191 ] [ 192 ]
Se ha establecido una comparación similar entre el Go, el ajedrez y el backgammon , quizás los tres juegos más antiguos que gozan de popularidad mundial. [ 193 ] El backgammon es una contienda de "el hombre contra el destino", donde el azar juega un papel importante en la determinación del resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para capturarse unos a otros, encarna el conflicto de "el hombre contra el hombre". Debido a que el sistema de hándicap indica a los jugadores de Go su posición relativa con respecto a otros jugadores, un jugador con una clasificación honesta puede esperar perder aproximadamente la mitad de sus partidas; por lo tanto, el Go puede considerarse como la encarnación de la búsqueda de la superación personal, "el hombre contra sí mismo". [ 193 ]
Véase también
Notas
- ↑ La complejidad del juego puede ser difícil de estimar. El número de posiciones legales ( complejidad del espacio de estados ) para el ajedrez se ha estimado entre 10⁴³ y 10⁵⁰ ; en 2016, Tromp y Farneback calcularon el número de posiciones legales para el Go de 19x19 en ~2,08 × 10 170 . Alternativamente, una medida de todas las alternativas a considerar en cada etapa del juego ( complejidad del árbol de juego ) puede estimarse con b d , donde b es la amplitud del juego (número de movimientos legales por posición) y d es su profundidad (número de movimientos o jugadas por juego). Para el ajedrez y el Go la comparación es muy aproximada, ~35 80 ≪ ~250 150 , o ~10 123 ≪ ~10 360 [ 16 ]
- ↑ Al contabilizar las libertades, puede ser necesario tener en cuenta los ojos y otras complicaciones.
- ↑ La debilidad o fortaleza de un grupo se refiere a la facilidad con la que puede ser aniquilado o mantenido con vida. Consulta este artículo de Benjamin Teuber, 6.º dan amateur, para conocer algunas opiniones sobre la importancia de este aspecto.
- ↑ Excepcionalmente, en las reglas japonesas y coreanas, los puntos vacíos, incluso aquellos rodeados de piedras de un solo color, pueden considerarse territorio neutral si algunos de ellos están vivos por seki. Véase la sección siguiente sobre seki .
- ↑ En términos de teoría de juegos, las posiciones seki son un ejemplo de equilibrio de Nash .
- ↑ Una explicación completa de la posición de vida eterna se puede encontrar en la Biblioteca del Sensei , también aparece en el texto oficial de las Reglas japonesas, ver traducción .
- ↑ En términos generales, se dispone del tiempo necesario para jugar la partida y un poco más para terminarla. En el Go, las tácticas para perder tiempo son posibles, por lo que los sistemas de muerte súbita , en los que el tiempo se agota en un punto predeterminado independientemente del número de jugadas, son relativamente impopulares (en Occidente).
- ↑ Literalmente en japonés, byōyomi significa 'lectura de segundos'.
- ↑ Normalmente, los jugadores detienen el reloj, y el jugador que está en tiempo extra ajusta su reloj al intervalo deseado, cuenta la cantidad de piedras requeridas y coloca las piedras restantes fuera de su alcance para no confundirse. Si se realizan veinte movimientos a tiempo, el cronómetro se reinicia a cinco minutos.
- ↑ En otras palabras, el byoyomi canadiense es esencialmente un control de tiempo estándar al estilo del ajedrez, basado en N movimientos en un período de tiempo T , impuesto después de que se agota el período principal. Es posible disminuir T o aumentar N a medida que expira cada período de tiempo extra; pero los sistemas con T y N constantes, por ejemplo, 20 jugadas en 5 minutos, son ampliamente utilizados.
- ↑ Kaku Takagawa realizó una gira por Europa alrededor de 1970 e informó ( Go Review ) sobre un nivel general de 4 dan amateur . Este es un buen nivel amateur, pero no superior al que se podría encontrar en los clubes comunes de Asia Oriental. Las clasificaciones europeas actuales publicadas sugieren que hay alrededor de 100 jugadores más fuertes que ese, con muy pocos 7 dan europeos .
- ↑ El Go europeo ha sido documentado por Franco Pratesi, Eurogo (Florencia 2003) en tres volúmenes, hasta 1920, 1920–1950 y 1950 y posteriores.
- ↑ Véase el ejemplo de "Sobreimpulso" en la tipografía occidental para un ajuste sutil similar que permita crear una apariencia uniforme.
- ↑ Si bien la evaluación de posiciones en ajedrez es más sencilla que en Go, sigue siendo más compleja que simplemente calcular la ventaja material o la actividad de las piezas; la estructura de peones y la seguridad del rey son importantes, al igual que las posibilidades de juego posterior. La complejidad del algoritmo varía según el motor. [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ]
- ↑ Se pueden encontrar listas de dichos programas en la Biblioteca de Sensei o en GoBase .
- ↑ Las listas de servidores de Go se encuentran en la Biblioteca de Sensei y en el sitio web de la AGA.
- ↑ La Asociación Británica de Go ofrece una lista de servicios de enseñanza.
- ↑ En la biblioteca de Sensei encontrará una lista de libros.
- ↑ Puede encontrar una lista de películas en la filmografía de EGF Internet Go.
- ↑ Se ha dicho que el número de posiciones del tablero es como máximo 3 361 (aproximadamente 10 172 ) ya que cada posición puede ser blanca, negra o estar vacía. Ignorando los movimientos suicidas (ilegales), hay al menos 361! partidas (aproximadamente 10 768 ) ya que cada permutación de los 361 puntos corresponde a una partida. Véase Go y matemáticas para más detalles, que incluye estimaciones mucho mayores.Sin embargo, esta estimación es inexacta por dos razones: primero, ambos contendientes suelen acordar terminar la partida mucho antes de que se hayan jugado todos los puntos; segundo, después de una captura puede ocurrir que un punto ya jugado se juegue de nuevo, incluso repetidamente en el caso de una batalla de kō.
Referencias
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- Go (juego)
- Juegos de mesa tradicionales
- Juegos de estrategia abstracta
- juegos antiguos chinos
- juegos chinos
- juegos japoneses
- Juegos coreanos
- Deportes individuales
- Juegos parcialmente resueltos
- juegos de mesa
- Deportes mentales