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Estilo Souls

Un juego tipo Souls (también escrito Souls-like ) es un subgénero de juegos de rol de acción conocido por sus vastos mundos repletos de enemigos y su énfasis en la narrativa amb...

Un juego tipo Souls (también escrito Souls-like ) es un subgénero de juegos de rol de acción conocido por sus vastos mundos repletos de enemigos y su énfasis en la narrativa ambiental , generalmente ambientado en un mundo de fantasía oscura . Se considera que la desarrolladora y editora japonesa FromSoftware y el director Hidetaka Miyazaki crearon y consolidaron este subgénero, siendo pioneros con Demon's Souls (2009) y popularizándolo aún más con juegos posteriores similares, incluyendo la popular trilogía Dark Souls (2011-2016), de la cual deriva el nombre del género. Estos juegos y los lanzamientos posteriores de FromSoftware suelen denominarse juegos Soulsborne , una combinación de sus juegos con el título Souls y Bloodborne (2015).

Aunque la descripción "Soulslike" se suele aplicar a los juegos de rol de acción, los conceptos básicos de alta dificultad, la muerte repetida del personaje que impulsa el conocimiento del jugador y el dominio del mundo del juego y el reconocimiento de patrones, la escasez de puntos de guardado y la transmisión de información al jugador a través de una narración indirecta y ambiental se observan a veces en juegos de géneros muy diferentes, cuyas mecánicas a veces se describen como "Soulslike".

Jugabilidad

Los juegos tipo Soulslike suelen tener un alto nivel de dificultad, donde la muerte repetida del personaje es esperada e incorporada como parte de la jugabilidad, y los jugadores a menudo conservan parte de su progreso desde el último punto de control (objetos recolectados, jefes derrotados). Otras pérdidas (como experiencia o moneda) son potencialmente recuperables. Los juegos tipo Soulslike generalmente tienen formas de mejorar permanentemente las habilidades del personaje para progresar más, a menudo usando un tipo de moneda que se puede ganar y gastar, pero que puede perderse o abandonarse entre muertes si no se administra correctamente, similar a las almas en la serie Dark Souls . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] La necesidad de jugar repetidamente puede verse como un tipo de superación personal para el jugador, ya sea a través de la mejora gradual de su personaje o mejorando sus propias habilidades y estrategias dentro del juego. [ 4 ]

James Silva, desarrollador de Salt and Sanctuary, afirmó que los juegos Soulslike proporcionaban una "exploración deliberada y significativa" de todo el juego, incluyendo el mundo del juego, la mejora del personaje y el combate, a través del aprendizaje mediante repetidos fracasos. [ 5 ] El combate en los juegos Soulslike también puede ser metódico, requiriendo que el jugador controle la resistencia para evitar el sobreesfuerzo de su personaje, [ 2 ] y a menudo se basa en acciones de "prioridad de animación" que impiden al jugador cancelar el movimiento hasta que la animación se haya reproducido, dejándolo vulnerable a los ataques enemigos. [ 4 ] Souls y sus juegos relacionados desarrollados por FromSoftware incluyen características multijugador como la posibilidad de escribir mensajes que pueden ser vistos y calificados por otros jugadores, apariciones de otros jugadores, manchas de sangre que permiten ver las muertes de otros jugadores, invasión de los mundos de otros jugadores y la invocación de otros jugadores al propio mundo para obtener ayuda.

Un personaje jugador en Dark Souls usando una hoguera

Muchos juegos tipo Soulslike incluyen el concepto de hoguera , que funciona como punto de control. Como se introdujo en Dark Souls , las hogueras son pequeñas fogatas de huesos marcadas con una espada enroscada, pero pueden tener un contexto diferente en otros juegos. [ 6 ] [ 7 ]

Activar una hoguera la convierte en un punto de reaparición para el personaje del jugador en caso de morir. También se pueden usar para restaurar salud y magia, así como para eliminar efectos de estado , pero estas acciones de descanso reviven a la mayoría de los enemigos cercanos en el mundo del juego. Algunas hogueras se pueden usar para subir de nivel y realizar otras acciones, como reparar armas. Los jugadores también pueden teletransportarse o viajar rápidamente entre todas las hogueras encontradas en el mundo del juego.

Las hogueras fueron diseñadas por Hidetaka Miyazaki , director de Dark Souls , quien afirmó que eran la única novedad que más le entusiasmaba en la transición de Demon's Souls a su secuela. Funcionando como punto de recuperación y reaparición, las hogueras fueron concebidas como un elemento "poderoso" del juego y un lugar donde los jugadores podían reunirse para compartir experiencias y comunicarse emocionalmente. También fueron diseñadas para ser un "lugar cálido" y uno de los pocos lugares "conmovedores" del mundo del juego, expresando la atmósfera de fantasía oscura que intentaba crear. [ 8 ]

Desde la introducción de las hogueras en Dark Souls , muchos juegos han adoptado mecánicas de progresión similares, que sirven como reinicio, subida de nivel o punto de referencia en los juegos. [ 9 ] Esta mecánica proporciona un medio para evitar un estado de fracaso total, al tiempo que ofrece un sistema de riesgo y recompensa que hace que el juego sea un desafío para el jugador. [ 10 ]

Temas comunes

Estos juegos suelen destacarse por su falta de narrativa explícita, así como por su profunda construcción del mundo , siendo un mundo cautivador clave para despertar el deseo de los jugadores de explorar. [ 11 ] Se espera que los jugadores descubran fragmentos de la historia del juego con el tiempo a través de la narrativa ambiental, las descripciones de los objetos y los diálogos crípticos, reconstruyéndola por sí mismos para aumentar la sensación de misterio. A pesar de sus temas oscuros, los escenarios de los juegos tipo Soulslike a veces presentan elementos cómicos , como interacciones inesperadas (por ejemplo, acariciar a un gato), reacciones humorísticas de los personajes no jugables, atuendos y armas peculiares, y formas de muerte inusuales, a menudo cómicas , como ser devorado por un Mímico . [ 12 ]

Ejemplos notables

El género Soulslike tuvo su origen en Demon's Souls (2009), desarrollado por FromSoftware y dirigido por Hidetaka Miyazaki. Introdujo los principios fundamentales que seguiría la serie Dark Souls , como el combate, las mecánicas de muerte, el multijugador, la narrativa y la ambientación de fantasía oscura. Dark Souls se lanzó como sucesor espiritual en 2011. Entre los juegos considerados Soulslike se incluyen Bloodborne , [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] Sekiro: Shadows Die Twice y Elden Ring . [ 16 ] [ 17 ]

Otros juegos destacados del género Soulslike incluyen:

Otros juegos ajenos al género que se citan como influenciados por la serie Souls incluyen:

Recepción

Las entrevistas con desarrolladores de juegos Soulslike revelaron que todos consideraban que ser clasificados dentro del género era algo positivo que funcionaba como una descripción útil para los jugadores. Sin embargo, algunos creían que podía ser engañoso, provocando que los jugadores esperaran ciertas cosas y se decepcionaran cuando un juego no las tuviera. Un ejemplo de esto fue la decepción de los jugadores al descubrir que Remnant: From the Ashes era principalmente un juego de disparos , a pesar de estar clasificado como Soulslike. [ 12 ]

Austin Wood de PC Gamer criticó la etiqueta Soulslike, afirmando que tratar los juegos Souls como un modelo "induce a error" a los jugadores, haciéndoles creer que varios juegos clasificados como tales son similares a Souls cuando en realidad son diferentes. Calificó la etiqueta Soulslike, junto con las etiquetas Metroidvania y roguelike , como "jerga" que "ignora lo que hace que [los juegos] sean únicos". [ 11 ] Mark Brown de Game Maker's Toolkit también criticó el subgénero por ser demasiado restrictivo, obligando a los juegos a ajustarse a un modelo determinado e impidiendo que su diseño avance. En respuesta a este argumento, Bruno Dias de Vice discrepó, afirmando que la comparación de Brown entre los Soulslikes y los roguelikes no era apropiada, ya que los roguelikes fueron un pasatiempo durante mucho tiempo. También dijo que los Soulslikes no necesitaban avanzar todavía, ya que no tenían problemas de comercialización. [ 64 ]

Referencias

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