Greyhawk , también conocido como el Mundo de Greyhawk , es un mundo ficticio diseñado como escenario de campaña para el juego de rol de fantasía Dungeons & Dragons . [ 1 ] [ 2 ] Aunque no fue el primer mundo de campaña desarrollado para Dungeons & Dragons —la campaña Blackmoor de Dave Arneson lo precedió por aproximadamente un año [ 3 ] — el mundo de Greyhawk se identificó estrechamente con el desarrollo inicial del juego a partir de 1972, y después de su publicación permaneció asociado con las publicaciones de Dungeons & Dragons hasta 2008.
El mundo en sí comenzó como una simple mazmorra bajo un castillo diseñado por Gary Gygax para el entretenimiento de sus hijos y amigos, pero se expandió rápidamente para incluir no solo un complejo entorno de mazmorra con múltiples niveles, sino también la cercana ciudad de Greyhawk y, finalmente, un mundo entero. Además del mundo de campaña, que se publicó en varias ediciones a lo largo de veinte años, Greyhawk también se utilizó como escenario para muchas aventuras publicadas como complemento del juego, así como para la campaña masivamente compartida Living Greyhawk de RPGA , que se desarrolló entre 2000 y 2008.
Configuración
El mundo de Greyhawk se encuentra en un planeta llamado Oerth. [ 4 ] [ 5 ] Oerth tiene una inclinación axial de 30 grados, lo que provoca una mayor variación de temperatura estacional que en la Tierra y está controlado por magia de magos y divina que cambia los patrones climáticos para que sean más favorables para la población. El Castillo Greyhawk era la mazmorra más famosa de Oerth, el mundo de campaña de Gary Gygax. [ 6 ] : 25 Los jugadores en los primeros días de esta campaña permanecieron principalmente dentro de las mazmorras del Castillo Greyhawk, pero Gygax imaginó el resto de su mundo como una especie de Tierra paralela, y el Oerth original (pronunciado 'Oith', como con acento de Brooklyn) se parecía mucho a la Tierra del mundo real pero llena de ciudades y países imaginarios. [ 6 ] : 24 Varios años después, cuando TSR publicó el folio original de El mundo de Greyhawk (1980), se le pidió a Gygax que creara un mapa del mundo y decidió crear algo nuevo que aún presentaba muchos de los lugares de su mundo original de Oerth, pero con una nueva geografía. [ 6 ] : 24 Gygax también conectó Blackmoor de Dave Arneson con su mundo al incluir un país con ese nombre en Oerth. [ 6 ] : 388 En su novela posterior, La danza de los demonios (1988), Gygax destruyó el Oerth de Greyhawk y lo reemplazó con un nuevo mundo de fantasía llamado Yarth. [ 6 ] : 239
Flanaess es la parte oriental del continente de Oerik, uno de los cuatro continentes de Oerth, y sirve de escenario para decenas de aventuras publicadas entre las décadas de 1970 y 2000. A finales de 1972, Dave Arneson presentó un nuevo tipo de juego a un grupo de jugadores en Lake Geneva, Wisconsin, entre ellos el diseñador de juegos Gygax. Gygax accedió a desarrollar un conjunto de reglas con Arneson y publicar el juego, que con el tiempo se conocería como Dungeons & Dragons . Gygax diseñó un conjunto de mazmorras bajo las ruinas del Castillo Greyhawk como campo de pruebas para nuevas reglas, clases de personajes y hechizos. En aquellos primeros tiempos, Flanaess no existía; el mapa del mundo de Oerth fue desarrollado por Gygax según las circunstancias, y las nuevas ciudades y tierras simplemente se dibujaron sobre un mapa de Norteamérica. Gygax y Kuntz desarrollaron aún más este escenario de campaña, y para 1976, las tierras dentro de un radio de 50 millas habían sido cartografiadas en profundidad, y las tierras dentro de un radio de aproximadamente 500 millas estaban en forma esquemática. [ 7 ]
Después de más trabajo, en 1978 Gygax aceptó publicar su mundo y decidió rediseñar Oerth desde cero. Una vez que hubo esbozado todo el planeta a su gusto, [ 8 ] [ 9 ] un hemisferio de Oerth estaba dominado por un enorme continente llamado Oerik. Gygax decidió concentrar sus primeros esfuerzos en el continente de Oerik y preguntó a la imprenta de TSR sobre el tamaño máximo de papel que podían manejar; la respuesta fue 34 x 22 pulgadas (86 cm x 56 cm). Descubrió que, usando la escala que deseaba, solo podía colocar la esquina noreste de Oerik en dos de las hojas. [ 10 ] [ 11 ] Esta esquina de Oerik se conoció como "la Flanaess", nombre que Gygax le dio en honor al pueblo pacífico conocido como los Flannae que alguna vez vivió allí. Gygax también agregó muchas más regiones, países y ciudades nuevas, elevando el número de estados políticos a 60.
Necesitando nombres originales para todos los lugares geográficos y políticos de su mapa, Gygax a veces recurría a juegos de palabras basados en los nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Perrenland recibió su nombre de Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax; Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie); y Sunndi era un casi homófono de Cindy, otra de las hijas de Gygax. [ 12 ]
A partir del prototipo del mapa de Gygax, Darlene Pekul , una artista independiente de Lake Geneva, [ 13 ] desarrolló un mapa a todo color en una cuadrícula hexagonal. Gygax quedó tan satisfecho con el resultado que rápidamente trasladó su campaña de Greyhawk al nuevo mundo que había creado. [ 14 ] Finalmente, el Castillo Greyhawk original nunca se publicó para su uso público, sino que muchos de los elementos de la campaña original de Gygax se convirtieron en la base de otras aventuras. [ 15 ]
Historia del desarrollo
Desarrollo temprano
A finales de la década de 1960, Gary Gygax , un aficionado a la historia militar y a la fantasía pulp , fue una figura central y fundadora de la Castle & Crusade Society . La C&C Society, como se la conocía, atendía a los entusiastas de los juegos de guerra en miniatura ambientados en la Edad Media y publicaba un boletín ocasional conocido como el Domesday Book . [ 6 ] : 6
En cumplimiento de una promesa hecha en el Domesday Book #5, Gygax presentó el mapa del "Gran Reino" alrededor de junio de 1971 en el Domesday #9, para ser utilizado como escenario de juego para la Sociedad. Posteriormente, los miembros comenzaron a reclamar territorios, incluido Dave Arneson , quien era un oficial de la organización y colaborador frecuente del boletín informativo. [ 16 ] Arneson reclamó un territorio al que llamó Blackmoor , un escenario que ya había comenzado a desarrollar en su campaña personal, y Gygax se reservó un territorio en la división del lago Nyr. [ 17 ]
Además de los juegos de guerra medievales basados en hechos históricos, tanto Gygax como Arneson eran entusiastas de añadir elementos fantásticos a sus juegos. [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Con este fin, Gygax creó un suplemento de fantasía para el reglamento Chainmail para miniaturas medievales que estaba coescribiendo con Jeff Perren . Publicado a finales de la primavera de 1971, este folleto incluía reglas para monstruos fantásticos, magos y armas mágicas. [ 21 ]
Casi al mismo tiempo, en Minneapolis-St. Paul, Dave Arneson , impresionado por los juegos de rol " Braunstein " de su compañero jugador de wargames David Wesely , desarrolló la Baronía de Blackmoor como escenario para juegos al estilo Braunstein. [ 22 ] Arneson basó su juego en el pueblo, el castillo y las mazmorras de Blackmoor. El castillo en sí estaba representado en la mesa por una maqueta de plástico de un castillo medieval. [ 23 ] Arneson informó a los jugadores que, en lugar de controlar regimientos, cada uno llevaría un personaje individual al castillo de la Baronía de Blackmoor para explorar sus peligrosas mazmorras. [ 24 ] Arneson se inspiró en numerosas fuentes, pero rápidamente incorporó el suplemento de fantasía de Chainmail a sus juegos. [ 25 ] [ 26 ]
Después de aproximadamente un año y medio de juego, Arneson (Blackmoor) y su compañero jugador David Megarry ( juego de mesa Dungeon! ) viajaron al lago Ginebra en noviembre o diciembre de 1972 para presentar sus respectivos juegos a Gygax, quien en ese momento era representante de la compañía Guidon Games . Gygax quedó inmediatamente intrigado por el concepto de personajes individuales explorando un escenario de mazmorra. [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] Él y Arneson acordaron desarrollar conjuntamente un conjunto de reglas, y Gygax rápidamente desarrolló un castillo y una mazmorra propios, "Castillo Greyhawk", ubicados dentro de su parte del mapa del Gran Reino. [ 30 ] [ 31 ] : 98 El Castillo Greyhawk a veces se considera la primera mazmorra en Dungeons & Dragons y fue pionero en las raíces del formato de juego de mega-mazmorra. [ 15 ]
Dos de sus hijos, Ernie y Elise, fueron los primeros jugadores, [ 32 ] y durante su primera sesión, como Tenser y Ahlissa , [ 31 ] : 99 lucharon y destruyeron a los primeros monstruos de la mazmorra de Greyhawk; Gygax los recordó como ciempiés gigantes [ 33 ] o un nido de escorpiones. [ 34 ] Durante la misma sesión, Ernie y Elise también encontraron el primer tesoro, un cofre de 3000 monedas de cobre que era demasiado pesado para cargar, para gran disgusto de los niños. [ 35 ] [ 36 ] Después de que sus hijos se fueron a la cama, Gygax comenzó inmediatamente a trabajar en un segundo nivel para la mazmorra. [ 37 ] En la siguiente sesión de juego, Ernie y Elise se unieron a los amigos de Gygax: Don Kaye , Rob Kuntz y Terry Kuntz . [ 38 ]
Aproximadamente un mes después de su primera sesión, Gygax creó la cercana ciudad de Greyhawk, donde los personajes de los jugadores podían vender sus tesoros y encontrar un lugar para descansar. [ 39 ]
Campaña nacional (1972–1979)
Mientras Gygax y Arneson trabajaban en el desarrollo y la publicación de las reglas de Dungeons & Dragons a través de TSR , Gygax continuó diseñando y presentando las mazmorras y los alrededores del Castillo Greyhawk a su círculo de amigos y familiares, usándolos como probadores de nuevas reglas y conceptos. A medida que los jugadores comenzaron a explorar más el mundo fuera del castillo y la ciudad, Gygax desarrolló otras regiones y ciudades para ellos. Con sesiones de juego que ocurrían siete o más veces por semana, [ 40 ] [ 41 ] Gygax no tenía el tiempo ni la inclinación para crear el mapa de un mundo completamente nuevo; simplemente dibujó su mundo sobre un mapa de Norteamérica, añadiendo nuevas ciudades y regiones a medida que su mundo crecía lentamente a través de continuas aventuras. [ 42 ] La ciudad y el castillo de Greyhawk se ubicaron cerca de la posición real de Chicago, su lugar de nacimiento; varios otros lugares se agruparon a su alrededor. Por ejemplo, la ciudad rival de Dyvers la ubicó en el área de Milwaukee del mundo real. [ 43 ] [ 44 ]
Gygax también continuó desarrollando las mazmorras bajo el castillo. Cuando las terminó, el complejo laberinto abarcaba trece niveles repletos de trampas ingeniosas, pasadizos secretos, monstruos hambrientos y tesoros relucientes. Aunque nunca se han publicado detalles sobre estas mazmorras originales de Greyhawk, Gygax ofreció algunos atisbos de ellas en un artículo que escribió para el fanzine europeo Europa en 1975.
- Antes de que se publicaran las reglas de D&D , el "Viejo Castillo Greyhawk" tenía 13 niveles. El primer nivel era un simple laberinto de habitaciones y pasillos, ya que ninguno de los "participantes" había jugado jamás a un juego así. El segundo nivel tenía dos elementos inusuales: un estanque de ninfas y una fuente de serpientes. El tercero presentaba una cámara de torturas, pequeñas celdas y habitaciones de prisión. El cuarto era un nivel de criptas y muertos vivientes. El quinto se centraba en una extraña fuente de fuego negro y gárgolas. El sexto era un laberinto repetitivo con docenas de jabalíes salvajes... en lugares inconvenientes, respaldados naturalmente por un número apropiado de hombres jabalí. El séptimo se centraba en un laberinto circular y una calle llena de ogros. Del octavo al décimo nivel eran cuevas y cavernas con trolls, insectos gigantes y un nexo de teletransportación custodiado por un mago malvado (con varios secuaces duros). El undécimo nivel era el hogar del mago más poderoso del castillo: tenía Balrogs como sirvientes. El resto del nivel estaba poblado por Monos Blancos Marcianos, excepto el sistema de pasadizos subterráneos que estaba lleno de criaturas venenosas y sin tesoros. El duodécimo nivel estaba lleno de Dragones.
- El nivel inferior, el número trece, contenía un tobogán ineludible que llevaba a los jugadores directamente a «China», desde donde debían regresar a través de «Aventura al aire libre». Era perfectamente posible descender por una serie insidiosa de pasajes inclinados que comenzaban en el segundo nivel, pero la probabilidad de seguir esa ruta sin darse cuenta no era muy alta hasta el séptimo u octavo nivel...
- Los niveles laterales incluían un cuartel con orcos, hobgoblins y gnolls en constante guerra entre sí, un museo, una enorme arena, un lago subterráneo, la casa de un gigante y un jardín de hongos. [ 45 ]
Cualquiera que llegara vivo al nivel inferior se encontraba con Zagyg, el arquitecto demente de las mazmorras. Zagyg es un homófono inverso de Gygax , y era una broma interna de Gygax que la persona que había diseñado la mazmorra —él mismo— debía estar loco. [ 46 ] Solo tres jugadores llegaron al nivel inferior y se encontraron con Zagyg, todos ellos durante aventuras en solitario: Rob Kuntz (interpretando a Robilar ), el hijo de Gygax, Ernie (interpretando a Tenser ), y el hermano de Rob, Terry (interpretando a Terik). [ 47 ] Su recompensa fue ser transportados instantáneamente al otro lado del mundo, [ 48 ] donde cada uno se enfrentó a una larga travesía en solitario de regreso a la ciudad de Greyhawk. Terik y Tenser lograron alcanzar a Robilar en el camino, y los tres regresaron juntos a Greyhawk. [ 49 ]
Para entonces, una docena de jugadores llenaban el sótano de Gygax cada noche, con más de 20 a veces los fines de semana [ 41 ] y el esfuerzo necesario para planificar sus aventuras ocupaba gran parte del tiempo libre de Gygax. Había quedado muy impresionado con el juego imaginativo de Rob Kuntz como jugador, y nombró a Rob co- Dungeon Master de Greyhawk. [ 50 ] [ 41 ] Esto liberó a Gygax para trabajar en otros proyectos, y también le dio la oportunidad de participar como jugador, [ 51 ] creando personajes como Yrag y Mordenkainen .
Para hacer espacio para las mazmorras de Rob Kuntz, Gygax descartó su nivel inferior e integró el trabajo de Rob en las mazmorras de Greyhawk. [ 52 ] Gygax y Kuntz continuaron desarrollando nuevos niveles para sus jugadores, y para cuando la campaña principal de Greyhawk llegó a su fin en 1985, [ 53 ] las mazmorras del castillo abarcaban más de cincuenta niveles. [ 54 ]
Personajes de jugadores importantes
Si bien muchos jugadores que participaban en la campaña casera de Gygax y Kuntz eran jugadores ocasionales, a veces sin siquiera nombrar a sus personajes, [ 55 ] otros jugaban con mucha más frecuencia, y varios de sus personajes se hicieron conocidos en el mundo de los juegos en general antes de la publicación del escenario de campaña de Greyhawk. Algunos de estos personajes se dieron a conocer cuando Gygax los mencionó en sus diversas columnas, entrevistas y publicaciones. En otros casos, cuando Gygax creaba un nuevo hechizo mágico para el juego, a veces usaba el nombre de un personaje mago de su campaña casera para añadir verosimilitud al nombre del hechizo, como la flecha ácida de Melf , siendo Melf un personaje creado por su hijo Luke. [ 56 ] Algunos de los personajes que se volvieron sinónimo de Greyhawk en ese momento incluían:
- Murlynd : Don Kaye, amigo de Gary Gygax,creó a Murlynd para la segunda sesión de la campaña Greyhawk de Gygax en 1972. [ 57 ] Gygax recordó más tarde que Murlynd fue el primer intento de un jugador de crear un nombre creativo para un personaje; en los primeros días, la mayoría de los jugadores, incluido el propio Gygax, simplemente usaban su propio nombre como base para el nombre de su personaje, por ejemplo, Gary era Yrag , etc. [ 58 ] Según Robert Kuntz , Murlynd no obtuvo sus característicos "revólveres de seis disparos" en el juego real, pero se le dieron al personaje en homenaje al amor de Don Kaye por el género del Oeste . [ 59 ] Aunque Gygax no permitía el uso de pólvora en su ambientación de Greyhawk, creó una laguna legal para Don Kaye al dictaminar que Murlynd en realidad portaba dos varitas mágicas que hacían ruidos fuertes y lanzaban pequeños pero letales proyectiles. [ 60 ] Su nombre se utiliza para el objeto de Unearthed Arcana , la cuchara de Murlynd .
- Robilar : Robilar era un luchador perteneciente a Rob Kuntz. Al igual que Murlynd, Robilar también fue creado para la segunda sesión de la historia bajo el Castillo Greyhawk en 1972, enrollado en la mesa de la cocina de Gygax. Gygax le sugirió a Kuntz el nombre de Robilar, en honor a un personaje secundario de la novela corta de Gygax, El escondite del gnomo . [ 61 ] Debido a que Kuntz era un jugador constante, Robilar rápidamente ganó poder y posesiones. A medida que la ciudad de Greyhawk se desarrollaba, también se convirtió en el dueño secreto de la posada Dragón Verde en la ciudad de Greyhawk, donde se mantenía al tanto de los acontecimientos en la ciudad. [ 62 ] Kuntz rápidamente se impacientaba con el juego cuando involucraba a más de un par de jugadores, y a menudo jugaba aventuras en solitario uno contra uno con Gygax. [ 63 ] Robilar no solo fue el primero en llegar al nivel 13 y más bajo de las mazmorras de Greyhawk de Gygax, sino que en el camino, también fue responsable de liberar a nueve semidioses (a quienes Gygax revivió una década después como algunas de las primeras deidades de Greyhawk: Iuz , Ralishaz , Trithereon , Erythnul , Olidammara , Heironeous , Celestian , Hextor y Obad-Hai ). Robilar también fue el primero en entrar al Templo del Mal Elemental de Gygaxy lo conquistó por completo. Robilar también liberó a la demonia Zuggtmoy de su prisión en el centro del Templo. Kuntz relató más tarde que Gygax estaba muy consternado porque su obra maestra de mazmorra había sido destruida por un solo aventurero, y como castigo, Gygax hizo que un ejército persiguiera a Robilar hasta su castillo, el cual tuvo que abandonar. [ 64 ] [ 65 ] Robilar también perdió la posesión de la posada del Dragón Verde. [ 66 ]
- Tenser : Tenser era un mago interpretado por Ernie, el hijo de Gygax. En los primeros días de Greyhawk, Ernie solía jugar con Rob Kuntz (Robilar) y Terry Kuntz (Terik). En un momento dado, usando sus fuerzas combinadas de secuaces leales, los tres controlaron el acceso al primer nivel de las mazmorras de Greyhawk mientras saqueaban los niveles inferiores. [ 67 ] Tenser se convirtió en el segundo personaje en llegar al decimotercer (y último, en ese momento) nivel de las mazmorras de Greyhawk, cuando notó que Robilar había desaparecido y fue a buscarlo. [ 68 ] Gary Gygax incluyó el nombre Tenser en los nombres de dos hechizos, el disco flotante de Tenser y la transformación de Tenser .
- Terik (o Teric) fue un personaje creado por Terry Kuntz. Terik solía ir de aventuras con Tenser y Robilar en la época en que los tres controlaban el primer nivel de las mazmorras de Greyhawk. [ 62 ] Terik se convirtió en el tercer y último personaje en llegar al nivel inferior de la mazmorra original de Greyhawk de Gygax cuando notó que Robilar y Tenser habían desaparecido y fue en su búsqueda. [ 62 ]
- El primo de Erac : El hijo de Gary Gygax, Ernie, originalmente tenía un personaje al que llamaba Erac. Más tarde, creó un mago que, debido a un problema personal como parte de su historia , se negaba a revelar su nombre, refiriéndose simplemente a sí mismo como el primo de Erac. Gary Gygax sabía que a Ernie le gustaban lashistorias de Barsoom de Edgar Rice Burroughs , y en un momento dado, transportó al primo de Erac a un Marte parecido a Barsoom, [ 62 ] donde los habitantes se negaron a dejar que el mago usara magia. El primo de Erac se vio obligado a convertirse en un luchador, y aprendió a luchar con destreza con dos armas simultáneamente. Finalmente, pudo teletransportarse de vuelta a Oerth, pero cuando adquirió dos espadas vorpales , Rob Kuntz y Gary Gygax decidieron que se había vuelto demasiado poderoso, [ 62 ] y lo atrajeron a las garras de un demonio. El demonio lo llevó a un plano alternativo que drenó la magia de las espadas vorpales, destruyéndolas.
- Yrag : Después de que Gygax nombrara a Kuntz co-DM, este luchador fue el primer personaje de Gygax, [ 69 ] y Gygax a menudo hacía referencia a las diversas aventuras de Yrag en columnas y entrevistas. Yrag es simplemente Gary escrito al revés.
- Mordenkainen : Este fue quizás el personaje más famoso de Gygax, y también su favorito. [ 70 ] Mordenkainen fue creado a principios de 1973, [ 71 ] y su nombre fue tomado de la mitología finlandesa. [ 72 ] Debido al juego constante, a menudo con Rob Kuntz como DM, Gygax convirtió a Mordenkainen en un personaje poderoso. Gygax nunca reveló exactamente cuán poderoso era Mordenkainen, simplemente afirmando que el mago tenía "veintitantos niveles". [ 73 ] Incluso años después de su última partida con Mordenkainen, no reveló ninguno de los poderes o posesiones de Mordenkainen. [ 74 ] Varios hechizos de la primera edición llevan su nombre, como el sabueso fiel de Mordenkainen , la lucubración de Mordenkainen y la espada de Mordenkainen .
- Bigby : Bigby comenzó su vida como un malvado mago de bajo nivel, personaje no jugador, en las mazmorras de Greyhawk de Rob Kuntz. Gary Gygax, interpretando a Mordenkainen, logró someterlo y obligó a Bigby a convertirse en su sirviente. Después de mucho tiempo y varias aventuras, Mordenkainen logró convencer a Bigby de que abandonara sus malos caminos, y Kuntz dictaminó que Bigby había cambiado de enemigo a secuaz leal, y por lo tanto Gygax podía tomar a Bigby como personaje jugador. [ 75 ] [ 76 ] Posteriormente, Gygax desarrolló a Bigby hasta convertirlo en un poderoso mago, solo superado por Mordenkainen, y usó su nombre para describir una serie de hechizos de mano , por ejemplo, la mano aplastante de Bigby y la mano que agarra de Bigby . Durante un tiempo después de esto, Rob Kuntz dictaminó que todos los nombres de los futuros secuaces de Mordenkainen debían rimar con Bigby. Esto dio como resultado Zigby el enano; Rigby el clérigo; Sigby Griggbyson, el luchador; Nigby, el aprendiz de Bigby; y Digby, el nuevo aprendiz de Mordenkainen que reemplazó a Bigby. [ 77 ]
- Melf : Melf era un personaje élfico creado por Luke, hijo de Gary Gygax. Gary Gygax tomó prestado el nombre de Melf para el hechizo Flecha ácida de Melf . [ 78 ]
- Rary : Rary era un mago creado por Brian Blume y jugado solo hasta que alcanzó el nivel 3, momento en el que Blume lo retiró, habiendo alcanzado su objetivo, que era poder llamar a su personaje "Rary Medio". [ 79 ] Gygax tomó prestado el nombre para los hechizos Potenciador mnemotécnico de Rary y Vínculo telepático de Rary .
- Otto : Otto, al igual que Bigby, comenzó su vida como un malvado mago no jugador en las mazmorras de Greyhawk. Tenser y Robilar lo derrotaron en combate, y cuando se le dio la opción de servir a un amo, Otto eligió servir a Robilar, convirtiéndose así en un personaje controlado por el creador de Robilar, Rob Kuntz. A partir de entonces, Otto acompañó a Robilar en muchas aventuras, incluyendo la destrucción del Templo del Mal Elemental por parte de Robilar. [ 62 ] Gary Gygax tomó prestado el nombre de Otto para el hechizo La danza irresistible de Otto .
- Drawmij : Drawmij era un mago creado por Jim Ward ; Drawmij es simplemente su nombre escrito al revés. Gygax tomó prestado el nombre de Drawmij para el hechizo mágico Invocación instantánea de Drawmij .
- El Círculo de los Ocho : En el punto en que los personajes de Gygax en la campaña de Greyhawk habían acumulado colectivamente suficiente riqueza como para no poder gastarla fácilmente, y un ejército permanente que rivalizaba con las fuerzas de la mayoría de las naciones, reunió a los ocho personajes —Mordenkainen (mago), Yrag (guerrero), Bigby (mago), Rigby (clérigo), Zigby (enano), Felnorith (guerrero), Vram (elfo) y Vin (elfo)— juntos como el Círculo de los Ocho. Al aunar sus recursos, Gygax hizo que los Ocho construyeran una fortaleza en medio de una tierra malvada para que no tuvieran que viajar lejos para encontrar aventuras. [ 80 ] Después de tres años de tiempo de juego, [ 81 ] el resultado fue la Ciudadela de Obsidiana, un castillo octogonal que albergaba al Círculo de los Ocho y sus ejércitos. [ 82 ] [ 83 ] Después de que Gygax fuera expulsado de TSR , Carl Sargent y Rik Rose remodelaron el antiguo "Círculo de los Ocho" de Gygax en la caja de La Ciudad de Greyhawk , convirtiéndolo en un nuevo recurso argumental. En lugar de un grupo de ocho compañeros pertenecientes a Gygax, que salieron de un bastión inexpugnable para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos reunidos por la propia creación de Gygax, ahora propiedad de TSR, Mordenkainen. [ 84 ] El diseñador de juegos Ken Rolston describió este nuevo Círculo de los Ocho como "una organización local de magos poderosa e influyente". [ 85 ] Wolfgang Baur consideró al Círculo de los Ocho una organización pequeña pero sabia, central para la mitología del escenario de Greyhawk , donde todos sus miembros eran importantes. [ 86 ]
Primeros logros de Greyhawk
La primera publicación en mencionar a Greyhawk
Gary Gygax escribió un cuento titulado "La expedición al embalse negro", subtitulado "Una aventura en la mazmorra del castillo Greyhawk", que se publicó en el número de agosto de 1974 de la revista independiente de Chicago El Conquistador . [ 87 ]
La primera mención de Oerth
En el primer número de The Dragon , publicado en junio de 1976, Gygax introdujo el capítulo 1 de su novela serializada The Gnome Cache con una nota que indicaba que el escenario de la historia, Oerth , era muy similar a la Tierra en términos geográficos. [ 88 ]
Las primeras deidades de Greyhawk
Un aspecto de la cultura que Gygax no abordó durante los primeros años de su campaña en casa fue la religión organizada. Dado que su campaña se basaba principalmente en las necesidades de los personajes de bajo nivel, no creía que fueran necesarias deidades específicas, ya que la interacción directa entre un dios y un personaje de bajo nivel era muy improbable. Algunos de sus jugadores tomaron cartas en el asunto, invocando a dioses nórdicos o griegos como Odín o Zeus , o incluso a Crom de Conan en momentos de extrema necesidad. [ 89 ] Sin embargo, algunos jugadores querían que Gygax creara y personalizara una deidad específica para que los personajes clérigos pudieran recibir sus poderes de alguien menos ambiguo que los dioses . Gygax creó en broma dos dioses: San Cuthbert —que convertía a los no creyentes a su punto de vista con golpes de su garrote [ 90 ] — y Pholtus , cuyos seguidores fanáticos se negaban a creer que existieran otros dioses. Como ambas deidades representaban aspectos del Bien, Gygax acabó creando algunas deidades malignas para aportar algo de villanía. [ 91 ]
En el capítulo 2 de El escondite del gnomo , que apareció en el segundo número de The Dragon , se mencionó un santuario a San Cuthbert (escrito San Cuthburt ), que fue la primera referencia publicada a una deidad de Greyhawk. [ 92 ]
La primera novela de Greyhawk
En 1976, Gygax invitó al escritor de ciencia ficción y fantasía Andre Norton a jugar Dungeons & Dragons en su mundo de Greyhawk. Posteriormente, Norton escribió Quag Keep , que involucraba a un grupo de jugadores que viajan del mundo real a Greyhawk. Fue la primera novela ambientada, al menos parcialmente, en el mundo de Greyhawk y, según Alternative Worlds , la primera basada en D&D . [ 93 ] Quag Keep se publicó como extracto en el número 12 de The Dragon (febrero de 1978) [ 94 ] justo antes del lanzamiento del libro.
Las primeras aventuras de Greyhawk publicadas por TSR.
De 1976 a 1979, Gygax también compartió algunos atisbos de su campaña casera con otros jugadores cuando ambientó varias aventuras de Dungeons & Dragons de TSR en el mundo de Greyhawk: [ 95 ]
- Las cavernas perdidas de Tsojconth (1976), republicado en 1982 como S4 Las cavernas perdidas de Tsojconth
- T1 La tumba de los horrores (1978)
- G1 El asentamiento del jefe gigante de la colina (1978) [ 95 ]
- G2 Grieta glacial del Jarl gigante de hielo (1978) [ 95 ]
- G3 El salón del rey gigante de fuego (1978) [ 95 ]
- D1 Descenso a las profundidades de la Tierra (1978) [ 95 ]
- D2 Santuario de los Kuo-Toa (1978) [ 95 ]
- D3 La bóveda de los Drow (1978) [ 95 ]
- T1 El pueblo de Hommlet (1978)
Además, Lawrence Schick ambientó su aventura de TSR de 1979 , S2 White Plume Mountain, en Greyhawk.
A pesar de la curiosidad de los fans, el Castillo Greyhawk original nunca se publicó oficialmente fuera de la campaña de Gygax. [ 15 ]
El mundo de Greyhawk, edición en folio (1980)

En 1975, Gygax y Kuntz publicaron un folleto titulado Suplemento I: Greyhawk , una expansión de las reglas de Dungeons & Dragons basada en sus experiencias de juego en la campaña de Greyhawk. [ 96 ] Aunque detallaba nuevos hechizos y clases de personajes que se habían desarrollado en las mazmorras de Greyhawk, no contenía ningún detalle sobre el mundo de su campaña de Greyhawk. Las únicas dos referencias a Greyhawk eran una ilustración de una gran cabeza de piedra en un corredor de la mazmorra titulada El Gran Rostro de Piedra, Enigma de Greyhawk , y la mención de una fuente en el segundo nivel de las mazmorras que emitía continuamente un número infinito de serpientes. [ 97 ]
La publicación de 2004, 30 Years of Adventure: A Celebration of Dungeons & Dragons, sugería que los detalles de la campaña Greyhawk de Gygax se publicaban en este folleto, [ 98 ] pero Gygax no tenía planes en 1975 de publicar detalles del mundo de Greyhawk, ya que creía que los nuevos jugadores de Dungeons & Dragons preferirían crear sus propios mundos en lugar de usar los de otra persona. [ 99 ] Además, no quería publicar todo el material que había creado para sus jugadores; pensaba que sería improbable que recuperara una inversión justa por las miles de horas que había dedicado a ello. Dado que sus secretos se revelarían a sus jugadores, se vería obligado a recrear un nuevo mundo para ellos posteriormente. [ 100 ]
Con el lanzamiento del Manual del Jugador de AD&D en 1978, muchos jugadores se sintieron intrigados por la conexión de los personajes de Greyhawk con hechizos mágicos como el disco flotante de Tenser , la mano aplastante de Bigby y el perro fiel de Mordenkainen . La Guía del Dungeon Master de AD&D , publicada al año siguiente, también hacía referencia a las mazmorras del Castillo Greyhawk. La curiosidad de los jugadores se avivó aún más con los diez módulos de Dungeons & Dragons ambientados en Greyhawk que se publicaron entre 1976 y 1979. Varias de las columnas habituales de Gygax en la revista Dragon también mencionaban detalles de su campaña y los personajes que habitaban su mundo. Gygax se sorprendió al descubrir que los jugadores querían usar Greyhawk como su mundo de campaña. [ 101 ]
Desarrollo de la geografía
En lugar de usar su propia versión del mapa del Gran Reino, que incluía áreas locales basadas en mapas del mundo real, Gygax decidió crear una versión completamente nueva y muy ampliada de Oerth . [ 95 ] Necesitando muchos más nombres originales para todos los lugares geográficos y políticos de su mapa para las áreas nuevas y ampliadas, Gygax a veces recurrió a juegos de palabras. Anteriormente había usado Perrenland en el mapa del Gran Reino, llamado así por Jeff Perren , quien coescribió las reglas de Chainmail con Gygax, pero para el nuevo mapa de Greyhawk agregó muchos más nombres de amigos y conocidos. Por ejemplo, Urnst era un homófono de Ernst (su hijo Ernie) y Sunndi era un casi homófono de Cindy, otra de las hijas de Gygax. [ 12 ]
Gygax solo proporcionó descripciones básicas de cada estado; esperaba que los directores de juego personalizaran el escenario para convertirlo en parte integral de sus propias campañas individuales. [ 95 ] Su mapa incluía páramos árticos, desierto, bosques templados, selvas tropicales, cordillera montañosa, mares y océanos, ríos, archipiélagos y volcanes.
Desarrollo de la historia y la política
Gygax se propuso crear un lugar conflictivo donde el caos y el mal reinaran y se necesitaran campeones valientes. Para explicar cómo su mundo había llegado a ese estado, escribió un resumen de mil años de historia. Como aficionado a la historia militar , estaba muy familiarizado con el concepto de oleadas de invasiones culturales, como la invasión de los celtas a los pictos de Gran Bretaña , quienes a su vez fueron invadidos por los romanos . Al crear un patrón histórico similar para su mundo, Gygax decidió que mil años antes de que comenzara su campaña, el extremo noreste del continente había estado ocupado por un pueblo pacífico pero primitivo llamado los Flannae, cuyo nombre era la raíz del nombre de esa parte de Oerik, la Flanaess . En ese entonces, muy al oeste de la Flanaess, dos pueblos estaban en guerra: los Bakluni y los Suloise. La guerra alcanzó su punto álgido cuando ambos bandos usaron magia poderosa para aniquilarse mutuamente, en un evento conocido como los Cataclismos Gemelos. Los refugiados de estos desastres fueron expulsados de sus tierras, y los Suloise invadieron Flanaess, obligando a los Flannae a huir a los confines del continente. Varios siglos después, apareció un nuevo invasor, los Oeridianos, quienes a su vez forzaron a los Suloise hacia el sur. Una tribu de los Oeridianos, los Aerdi, comenzó a establecer un imperio. Varios siglos después, el Gran Reino Aerdi gobernaba la mayor parte de Flanaess. Los reyes supremos Aerdi marcaron el comienzo de lo que creían que sería una paz perpetua con el Año 1 de un nuevo calendario, el Año Común (AC) . Sin embargo, varios siglos después, el Imperio se volvió decadente, sus gobernantes perdieron la cordura, se entregaron al mal y esclavizaron a su pueblo. Cuando el rey supremo Ivid V ascendió al trono, los pueblos oprimidos se rebelaron. [ 2 ]
Fue en este punto, en el año 576 CY, cuando Gygax ambientó el mundo de Greyhawk. Como escribió Gygax en su folio Mundo de Greyhawk : «El estado actual de las cosas en Flanaess es realmente confuso. La humanidad está fragmentada en reinos aislacionistas, naciones indiferentes, tierras malvadas y estados que luchan por el bien». [ 1 ] Gygax no publicó actualizaciones mensuales ni anuales sobre el estado de las cosas tal como se presentaba en el folio, ya que consideraba el año 576 CY como un punto de partida común para todas las campañas caseras; dado que cada una avanzaría a su propio ritmo, no habría una forma práctica de publicar actualizaciones que fueran relevantes para todos los Dungeon Masters. [ 102 ]
Gygax también era consciente de que diferentes jugadores usarían su mundo por diferentes razones. Cuando era el Dungeon Master de su campaña en casa, descubrió que sus jugadores estaban más interesados en explorar mazmorras que en la política, pero cuando cambió de rol y se convirtió en jugador, a menudo jugando uno contra uno con Rob Kuntz como Dungeon Master, Gygax sumergió a sus propios personajes en la política y las batallas a gran escala. [ 103 ] Sabiendo que habría algunos jugadores buscando una ciudad en la que basar su campaña, y otros interesados en la política o la guerra, [ 104 ] Gygax intentó incluir tantos detalles como fuera posible sobre cada región, incluyendo una breve descripción de la región y su gente, el título de su gobernante, la composición racial de su gente, sus recursos y ciudades principales, y sus aliados y enemigos.
Por la misma razón que había creado una variedad de escenarios geográficos, políticos y raciales, también se esforzó por crear un mundo con zonas buenas, malas y otras indecisas. Creía que algunos jugadores serían más felices jugando en un país predominantemente bueno y luchando contra el mal que lo amenazaba; otros podrían querer formar parte de un país malvado; y otros podrían adoptar una postura neutral y simplemente intentar recolectar oro y tesoros de ambos bandos. [ 105 ]
Publicación
TSR tenía previsto publicar El Mundo de Greyhawk (TSR 9025) [ 1 ] a principios de 1979, pero no se publicó hasta agosto de 1980. [ 106 ] [ 96 ] El Mundo de Greyhawk constaba de un folio de 32 páginas (la primera edición se suele llamar folio de El Mundo de Greyhawk para distinguirla de ediciones posteriores) y un mapa a color de dos piezas de 34" x 44" (86 cm x 112 cm) de Flanaess. Los críticos quedaron generalmente impresionados, pero algunos señalaron la falta de un panteón de deidades específicas de Greyhawk, así como la ausencia de cualquier mención a las infames mazmorras del Castillo Greyhawk. [ 106 ]
El diseñador del juego, Jim Bambra, consideró que el conjunto original era "decepcionante", porque "no se puede incluir tanta información en un folleto de 32 páginas, especialmente cuando se trata de un área tan extensa". [ 95 ]
Entre ediciones (1980–1983)
Antes de que se publicara la edición en folio, Gygax planeaba publicar información complementaria, utilizando su columna "Del pergamino del hechicero", que aparecía de forma semi-regular en la revista Dragon Magazine de TSR .
En el número de mayo de 1980, [ 107 ] Gygax ofreció un breve resumen del desarrollo de su nuevo libro El Mundo de Greyhawk . Para los jugadores que planeaban usar tácticas de ejércitos a gran escala, dio detalles de los ejércitos privados que estaban comandados por algunos personajes prominentes de Greyhawk de su juego original: Bigby , Mordenkainen , Robilar , Tenser y el Primo de Erac . Gygax también mencionó algunas de las publicaciones de Greyhawk que estaba supervisando: un mapa a gran escala de la ciudad de Greyhawk; algunos módulos de aventura ambientados en Greyhawk; un mapa suplementario de las tierras fuera de Flanaess; los cincuenta niveles de la mazmorra del Castillo Greyhawk; y reglas de combate para ejércitos de miniaturas. Ninguno de estos proyectos, salvo algunos de los módulos de aventura, fue publicado por TSR.
Aunque Gygax originalmente tenía la intención de publicar de inmediato más detalles sobre Greyhawk en Dragon de forma regular, otros proyectos se interpusieron, y no fue hasta el número de agosto de 1981 de Dragon que Len Lakofka , en su columna "La pequeña cabaña de Leomund", describió métodos para determinar el lugar de nacimiento y los idiomas que hablaba un personaje. Gygax añadió un apéndice sobre la apariencia física de las principales razas de Greyhawk. [ 108 ] En el número de noviembre de 1981, Gygax dio más detalles sobre las características raciales y las formas de vestir. [ 109 ]
En el número de diciembre de 1982, David Axler contribuyó con un sistema para determinar el clima en el mundo de Greyhawk. [ 110 ] Gygax dijo más tarde que pensaba que un sistema de catorce cartas para determinar el clima era demasiado engorroso, y él personalmente no lo usó en su campaña local. [ 111 ]
Más información sobre cada región política.
La edición en folio tenía treinta y dos páginas, y la información sobre cada región se condensaba en uno o dos párrafos cortos. Gygax se dio cuenta de que algunos jugadores necesitaban información más detallada sobre las motivaciones y aspiraciones de cada región, y la historia de las interacciones con las regiones circundantes. Con esto en mente, Gygax decidió publicar una descripción mucho más extensa de cada región en Dragon . Los dos primeros artículos, que cubrían diecisiete regiones, aparecieron en los números de diciembre de 1981 y enero de 1982. [ 112 ] [ 113 ] Debido a su participación en muchos otros proyectos de TSR, Gygax le cedió la responsabilidad de completar este proyecto a Rob Kuntz, quien cubrió las cuarenta y tres regiones restantes en los números de marzo, julio y septiembre de 1982. [ 114 ] [ 115 ] Junto con las deidades del escenario, los reinos políticos fueron la principal influencia que dio forma a su historia ficticia. [ 116 ]
Deidades de Greyhawk
En el número de agosto de 1982 de Dragon , Gygax ofreció consejos sobre cómo adaptar las deidades de la publicación anterior Deidades y Semidioses [ 117 ] para el culto de razas no humanas en el mundo de Greyhawk. [ 118 ] Unos meses más tarde, publicó una serie de cinco artículos en los números de noviembre de 1982 a marzo de 1983 de Dragon que esbozaban un panteón de deidades hechas a medida para los humanos en el mundo de Greyhawk. Además de sus deidades originales de Greyhawk, San Cuthbert y Pholtus, Gygax añadió diecisiete deidades más. Aunque versiones posteriores del escenario de campaña asignarían la mayoría de estas deidades al culto de razas humanas específicas, en ese momento eran generalmente adoradas por todos los humanos de Flanaess.
Poco después del lanzamiento de la edición en folio, TSR publicó el módulo de aventuras C1, El Santuario Oculto de Tamoachan , diseñado para familiarizar a los jugadores con la raza Olman de la Selva Amedio . Basada en gran medida en las culturas azteca e inca , esta aventura presentó las primeras deidades publicadas de la campaña Greyhawk: Mictlantecuhtli , dios de la muerte, la oscuridad, el asesinato y el inframundo; Tezcatlipoca , dios del sol, la luna, la noche, la intriga, las traiciones y el rayo; y Quetzalcóatl , dios del aire, las aves y las serpientes. Esta área se exploró más a fondo en La Hermandad Escarlata (1999), que amplió el panteón Olman e introdujo al pueblo Touv , incluyendo sus nueve dioses. [ 116 ]
Personajes no jugables de Greyhawk
En el número de marzo de 1983 de Dragon también se incluyó un artículo que detallaba cuatro personajes únicos de Greyhawk. Los dos primeros cuasi-deidades —Heward y Keoghtom— habían sido creados por Gygax como personajes no jugadores (PNJ). El tercero, Murlynd , era un personaje creado por Don Kaye, amigo de la infancia de Gygax , antes de su prematura muerte en 1975. El cuarto, una deidad heroica llamada Kelanen , fue desarrollado para ilustrar el "principio del avance del poder". [ 119 ]
Aventuras de Greyhawk de TSR publicadas después de la edición en folio.
De las diez aventuras ambientadas en Greyhawk publicadas por TSR antes de la edición en folio, todas menos una habían sido escritas por Gygax. Sin embargo, la nueva disponibilidad de información sobre el mundo de campaña de Gygax y el deseo de TSR de convertirlo en un elemento central de Dungeons & Dragons animaron a muchos nuevos escritores a ambientar sus aventuras en Greyhawk. Esto, sumado al hecho de que Gygax participaba cada vez más en otras áreas de la compañía, significó que de las diecisiete aventuras de Greyhawk publicadas en los dos años posteriores a la edición en folio, solo cuatro fueron escritas o coescritas por Gygax.
- Expedición S3 a los Picos Barrera (Gary Gygax, 1980)
- A1 Pozos de esclavos de la ciudad subterránea (David Cook, 1980)
- A2 El secreto de la empalizada de los esclavistas (Harold Johnson y Tom Moldvay, 1981)
- A3 Asalto al nido de los señores de los esclavos (Allen Hammack, 1981)
- A4 En las mazmorras de los señores de los esclavos (Lawrence Schick, 1981)
- Q1 Reina de los Pozos de la Telaraña Demoníaca (David C. Sutherland III y Gary Gygax, 1980) [ 95 ]
- C1 El santuario oculto de Tamoachan (Harold Johnson y Jeff R. Leason, 1980)
- C2 La torre fantasma de Inverness (Allen Hammack, 1980)
- I1 Habitantes de la Ciudad Prohibida (David Cook, 1981)
- L1 El secreto de Bone Hill (Lenard Lakofka, 1981)
- U1 El siniestro secreto de Saltmarsh ( Dave Browne y Don Turnbull , 1981)
- U2 Peligro en Dunwater (Dave Browne y Don Turnbull, 1982)
- N1 Contra el culto al dios reptil (Douglas Niles, 1982)
- WG4 El templo olvidado de Tharizdun (Gary Gygax, 1982)
- S4 Las cavernas perdidas de Tsojconth (Gary Gygax, 1982) Publicado originalmente como Las cavernas perdidas de Tsojconth en 1976
- U3 El enemigo final (Dave Browne y Don Turnbull, 1983)
- L2 El nudo del asesino (Lenard Lakofka, 1983)
En 1981, TSR también publicó los supermódulos D1-2 Descenso a las profundidades de la Tierra y G1-2-3 Contra los gigantes , ambos recopilaciones de módulos publicados anteriormente de las series Drow y Giant , respectivamente.
Se planificaron numerosos proyectos para añadir más profundidad y detalle al escenario después de la publicación del folio inicial, pero muchos de estos proyectos nunca se materializaron por diversas razones. [ 95 ]
Caja recopilatoria de World of Greyhawk (1983)

En 1983, TSR publicó una caja de expansión del mundo de campaña, World of Greyhawk , [ 120 ] que suele llamarse caja de Greyhawk para diferenciarla de otras ediciones. Según el diseñador del juego, Jim Bambra , «la segunda edición era mucho más grande que la primera y se centró en hacer del escenario de World of Greyhawk un lugar más detallado y vibrante». [ 95 ] Esta edición cuadruplicó el número de páginas de la edición original a 128, añadiendo un nivel de detalle significativamente mayor. Una adición importante fue un panteón de deidades: además de las diecinueve deidades descritas por Gygax en su artículo de Dragon , se añadieron otras treinta y una nuevas, aunque solo tres recibieron descripciones completas de sus habilidades y adoradores. Esto elevó el número de deidades de Greyhawk a cincuenta. Durante los siguientes ocho años, Greyhawk se definiría principalmente por la información de esta publicación.
Tras la publicación de la caja recopilatoria (1984-1985)
La publicación de El mundo de Greyhawk fue el primer paso en la visión de Gygax para Oerth . [ 121 ] Durante los siguientes años, planeó revelar otras áreas del continente de Oerik, dando a cada nueva área el mismo tratamiento profundo de historia, geografía y política que se le había dado a Flanaess. [ 122 ] Gygax también había cartografiado el otro hemisferio de Oerth en sus notas personales. [ 123 ] Parte de esto sería trabajo de Gygax, [ 124 ] pero Len Lakofka y François Froideval también habían creado material que Gygax quería ubicar en Oerth. [ 125 ] Frank Mentzer , consultor creativo en TSR en ese momento, escribió cuatro aventuras de torneos RPGA tomadas de su ambientación de campaña personal de Aquaria (publicadas por TSR como los primeros cuatro módulos de la serie R: R1 En ayuda de Falx , R2 La investigación de Hydell , R3 El huevo del fénix y R4 La isla de Doc ). Mentzer las concibió como la primera parte de una nueva campaña Aqua-Oeridiana ambientada en algún lugar de Oerth fuera de Flanaess.
Sin embargo, para entonces, Gygax ya se encontraba en Hollywood de forma semipermanente, aprobando guiones para la serie de dibujos animados de Dungeons & Dragons de los sábados por la mañana e intentando cerrar un acuerdo para una película de D&D . No solo se redujo considerablemente la producción de material relacionado con Greyhawk por parte de Gygax, sino que la compañía comenzó a desviar su atención y recursos de Greyhawk hacia un nuevo escenario de campaña llamado Dragonlance .

El éxito de la serie de módulos y libros de Dragonlance relegó a un segundo plano el mundo de Greyhawk, ya que TSR se concentró en expandir y definir el mundo de Krynn . [ 95 ] Uno de los factores que contribuyó al éxito del mundo de Dragonlance cuando se publicó en 1984 fue una serie de novelas simultáneas de Tracy Hickman y Margaret Weis . Gygax se dio cuenta de que las novelas ambientadas en Greyhawk podrían tener un beneficio similar para su mundo de campaña y escribió Saga de la Ciudad Vieja , la primera de una serie de novelas que se publicarían bajo el nombre de Greyhawk Adventures . El protagonista era Gord el Pícaro , y esta primera novela contaba su ascenso desde los barrios bajos de la ciudad de Greyhawk hasta convertirse en un viajero del mundo y ladrón extraordinario. La novela fue diseñada para promover las ventas de la caja recopilatoria al proporcionar detalles coloridos sobre las costumbres sociales y los pueblos de varias ciudades y países alrededor de Flanaess.
Antes del lanzamiento de Saga of Old City en noviembre de 1985, Gygax escribió una secuela, Artifact of Evil . También escribió un relato corto, "At Moonset Blackcat Comes", que apareció en el número especial número 100 de Dragon en agosto del mismo año. Esto presentó a Gord el Pícaro a los jugadores justo antes del lanzamiento previsto de Saga of Old City . [ 126 ]
Módulos Greyhawk
En los dos años posteriores al lanzamiento de la caja de Greyhawk, TSR publicó ocho aventuras ambientadas en Greyhawk. Cinco fueron escritas o coescritas por Gygax, y las otras tres fueron de la división británica de TSR:
- EX1 Dungeonland (Gary Gygax, 1983)
- EX2 La tierra más allá del espejo mágico (Gary Gygax, 1983)
Ambas aventuras EX, aunque nominalmente ambientadas en Greyhawk, transportaban a los personajes a través de un portal planar a una realidad alternativa.
- UK1 Más allá de la cueva de cristal (Dave Brown, Tom Kirby y Graeme Morris , 1983)
- Reino Unido 2 El Centinela (Graeme Morris, 1983)
- UK3 El desafío (Graeme Morris, 1984)
- WG5 La fantástica aventura de Mordenkainen (Robert Kuntz y Gary Gygax, 1984)
- WG6 La isla de los monos (Gary Gygax, 1985)
- T1–4 El templo del mal elemental (Gary Gygax y Frank Mentzer, 1985)
Artículos sobre dragones
Entre 1983 y 1985, el único suplemento destacable para el mundo de Greyhawk fue un artículo de cinco partes de Len Lakofka en los números de junio-octubre y diciembre de 1984 de Dragon , que detallaba a los dioses Suel que habían sido mencionados brevemente en la caja recopilatoria. En el número de diciembre de 1984, Gygax mencionó a clérigos de razas no humanas e indicó que las veinticuatro deidades semihumanas y humanoides que habían sido publicadas en los números de febrero-junio de 1982 de Dragon ahora estaban permitidas en Greyhawk; esto aumentó el número de deidades de Greyhawk de cincuenta a setenta y cuatro. [ 127 ]
Aparte de esos artículos, Greyhawk solo fue mencionado de pasada en otros tres números hasta el relato corto de Gygax "Gord el Pícaro" en el número de agosto de 1985 de Dragon . [ 128 ] [ 129 ] [ 130 ] Luego, Gygax proporcionó algunas erratas para la caja recopilatoria en el número de septiembre de 1985, que fue la última mención del mundo de Greyhawk en Dragon durante casi dos años.
Gygax se marcha
Poco después del lanzamiento de la caja recopilatoria, Gygax descubrió que, mientras él había estado en Hollywood, TSR había atravesado graves dificultades financieras. [ 131 ] De regreso a Lake Geneva, Gygax logró estabilizar financieramente a TSR, pero las diferentes visiones sobre el futuro de la compañía provocaron una lucha de poder interna, y Gygax fue destituido de TSR el 31 de diciembre de 1985. [ 132 ]
Greyhawk sin Gygax (1986–1987)
Tras la marcha de Gygax de TSR, el desarrollo de Greyhawk pasó a ser obra de numerosos escritores y mentes creativas. En lugar de seguir adelante con el plan de Gygax para un planeta entero, el escenario nunca se expandió más allá de Flanaess, ni se vincularon las obras de otros autores con zonas inexploradas del continente Oerik. Según Gygax, la gestión de TSR convirtió a Greyhawk en algo muy distinto de lo que él había imaginado. [ 133 ]
En 1986, en los meses posteriores a la destitución de Gygax, TSR dejó de desarrollar Greyhawk y centró sus energías en un nuevo escenario de campaña llamado Forgotten Realms . En 1986 y 1987, solo se publicaron tres módulos de Greyhawk: A1-4 Scourge of the Slave Lords , S1-4 Realms of Horror y GDQ1-7 Queen of the Spiders , todos ellos recopilaciones de módulos publicados anteriormente en lugar de material nuevo.
Las novelas de Greyhawk continúan sin Gord el Pícaro.
La novela de Gygax, Saga of Old City , publicada en noviembre de 1985, y Artifact of Evil , publicada dos meses después de la salida de Gygax de TSR, resultaron ser títulos populares, y en 1987, TSR contrató a Rose Estes para continuar la serie, aunque sin Gord el Pícaro, sobre quien Gygax había conservado todos los derechos. De 1987 a 1989, Estes produjo cinco novelas más bajo el sello de Greyhawk Adventures : Master Wolf , [ 134 ] The Price of Power , [ 135 ] The Demon Hand , [ 136 ] The Name of the Game , [ 137 ] y The Eyes Have It . [ 138 ] Un sexto libro, Dragon in Amber , apareció en los catálogos de libros de 1990, pero nunca se escribió, y la serie se interrumpió. [ 139 ]
Se revelan las mazmorras de Greyhawk
En su catálogo de verano de 1986 de la tienda de pasatiempos por correo, TSR había incluido una nueva aventura de Greyhawk llamada WG7 Shadowlords , una aventura de alto nivel que sería escrita por Gary Gygax y Skip Williams . [ 140 ] Esta aventura fue cancelada después de que Gygax dejara TSR, y el número de catálogo WG7 fue reasignado a una nueva aventura, Castle Greyhawk , publicada en 1988. Fue la primera nueva aventura de Greyhawk en tres años, pero no tenía nada que ver con el Castillo Greyhawk original de Gygax. En cambio, era una compilación de doce niveles de mazmorra humorísticos, cada uno escrito por un autor independiente. Los juegos de palabras y chistes a menudo hacían referencia a la cultura moderna —el Asombroso Driderman , King Burger , Bugsbear Bunny y la tripulación de Star Trek— y el módulo también incluía una aparición de Mordenkainen de Gygax en un estudio de cine.
Greyhawk resurgió (1988–1990)
Para 1988, con la primera serie de aventuras de Dragonlance llegando a su fin, y Forgotten Realms teniendo mucho éxito, TSR volvió a Greyhawk . En el número de enero de 1988 de Dragon , Jim Ward, uno de los jugadores originales en las mazmorras de Greyhawk , creador del mago Drawmij, y ahora trabajando para TSR en la era posterior a Gygax, solicitó la opinión de los jugadores sobre qué debería incluirse en un libro de referencia de tapa dura para Greyhawk . [ 141 ] Recibió más de quinientas cartas en respuesta. [ 142 ] En el número de agosto de 1988 de Dragon , esbozó las ideas de los lectores que se habían incluido, [ 142 ] y Greyhawk Adventures apareció poco después como respuesta a las peticiones de los fans de Greyhawk . [ 95 ] El título del libro fue tomado de la línea de novelas Greyhawk Adventures de Rose Estes y usó el mismo diseño de banner de la portada. Fue el decimotercer y último libro de tapa dura publicado para la primera edición de las reglas de Advanced Dungeons & Dragons .
El contenido estaba diseñado para ofrecer a los Maestros de Mazmorras ideas y oportunidades de juego únicas del mundo de Greyhawk , incluyendo nuevos monstruos, hechizos y objetos mágicos, una variedad de accidentes geográficos, perfiles de ciudadanos prominentes y avatares de deidades. Desde que Gygax dejó TSR, no se había publicado ningún material original de Greyhawk , y muchos lectores habían solicitado ideas para nuevas aventuras. Ward respondió incluyendo seis esquemas argumentales que podían insertarse en una campaña de Greyhawk .
El set de caja de la ciudad de Greyhawk
La publicación de Greyhawk Adventures coincidió con el lanzamiento de la segunda edición de Dungeons & Dragons por parte de TSR . En 1989, TSR publicó la caja de La Ciudad de Greyhawk bajo el sello de Greyhawk Adventures . Escrita por Carl Sargent y Rik Rose, esta no era la ciudad creada por Gygax y Kuntz, sino un nuevo plan basado en referencias de material publicado anteriormente.
Esta versión transformó el antiguo Círculo de los Ocho de Gary Gygax en un nuevo recurso argumental. En lugar de un grupo de ocho compañeros radicados en la Ciudadela de Obsidiana que partían periódicamente para luchar contra el mal, el Círculo se convirtió en ocho magos liderados por un noveno mago, el antiguo personaje de Gygax, Mordenkainen . Además de Mordenkainen, siete de los magos eran personajes preexistentes del juego original de Gygax: Bigby, Otiluke, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto y Rary. La octava era nueva: la maga Jallarzi Sallavarian. El mandato del Círculo era actuar como árbitros neutrales entre el Bien y el Mal, impidiendo que un bando u otro tomara la delantera por mucho tiempo. Además, Sargent y Rose tomaron la Ciudadela de Obsidiana original de Gygax, la reutilizaron como el castillo de Mordenkainen y la ubicaron en un lugar no especificado en las Montañas Yatil . [ 143 ]
Al año siguiente, junto con esta caja recopilatoria, TSR publicó una trilogía de módulos de World of Greyhawk Adventure (WGA) de Richard y Anne Brown: WGA1 Falcon's Revenge , WGA2 Falconmaster y WGA3 Flames of the Falcon , ambientados en la ciudad y centrados en un misterioso villano llamado El Halcón. Un cuarto módulo de WGA, WGA4 Vecna Lives!, de David Cook, se publicó ese mismo año y presentó la primera aparición de Vecna , antiguamente un lich mítico en la tradición de Dungeons & Dragons , ahora elevado a la categoría de semidiós.
Módulos publicados bajo el sello Greyhawk Adventures.
TSR también lanzó cinco nuevas aventuras de World of Greyhawk (WG), que utilizaron el estandarte de Greyhawk Adventures :
- WG8 El destino de Istus (Varios autores, 1989)
- Gárgola WG9 (Dave Collins y Skip Williams, 1989)
- WG10 El juego de niños (Jean Rabe y Skip Williams, 1989)
- Marionetas WG11 (Vince Garcia y Bruce Rabe, 1989)
- WG12 El valle del mago (Jean Rabe, 1989)
En 1990, TSR también publicó WGR1 Greyhawk Ruins , un módulo y libro de referencia sobre el Castillo Greyhawk, escrito por Blake Mobley y Timothy Brown . Si bien no se trataba del Castillo Greyhawk de Gygax y Kuntz, fue el primer intento serio de publicar detalles sobre el castillo.
Una nueva visión de la Flanaess (1991–1997)
El diseñador de juegos Rick Swan señaló la aparente falta de una visión central para el material de Greyhawk, describiendo el escenario de Greyhawk hasta este punto como "un mosaico caótico, donde retazos de tela de formas extrañas se cosen al azar y todos esperan lo mejor. ¿De qué otra manera se puede explicar un escenario que abarca desde la sombría aventura A1-4 Scourge of the Slave Lords hasta la Isla de los Monos WG6, inspirada en King Kong, y el humor simplón de Castillo Greyhawk WG7 ? Es un desastre interesante, pero un desastre al fin y al cabo... La Ciudad de Greyhawk [es] el intento más creíble de suavizar los puntos débiles". [ 144 ]
En 1990, TSR decidió que el mundo de Greyhawk, con una década de antigüedad, necesitaba una renovación. En lugar de seguir el plan de Gary Gygax de desarrollar nuevas regiones más allá de los límites de Flanaess , se optó por permanecer dentro de Flanaess y revitalizarlo adelantando la línea temporal de la campaña una década, del 576 CY al 586 CY. El eje central de la historia sería una guerra fomentada por un malvado semidemonio llamado Iuz, que involucraría a toda Flanaess, lo que permitiría a TSR modificar radicalmente la estructura de regiones, alianzas y gobernantes del escenario original de Gygax.
Las guerras de Greyhawk
Para que los jugadores pasaran del familiar Mundo de Greyhawk de Gygax a su nueva visión, TSR planeó una trilogía de módulos que los familiarizaría con los eventos y las condiciones que condujeron a la guerra inminente, y luego los guiaría a través de la guerra misma. Una vez que los jugadores completaran la guerra a través de los tres módulos, se publicaría una nueva caja para presentar la nueva historia y al nuevo Flanaess. Dos módulos de World of Greyhawk Swords , WGS1 Five Shall Be One de Carl Sargent y WGS2 Howl from the North de Dale Henson , se publicaron en 1991. Estos describían los eventos que llevaron a la guerra.
El tercer módulo se reelaboró en Greyhawk Wars , un juego de estrategia bélica que guiaba a los jugadores a través de los eventos, estrategias y alianzas de la guerra real. Un folleto incluido con el juego, Greyhawk Wars Adventurer's Book , describía el evento de la guerra. En 582 CY (seis años después de la ambientación original de Gygax de 576 CY), un conflicto regional iniciado por Iuz se extendió gradualmente hasta convertirse en una guerra que afectó a casi todas las naciones de Flanaess. Se firmó un tratado de paz en la ciudad de Greyhawk dos años después, razón por la cual el conflicto pasó a ser conocido como las Guerras de Greyhawk . El día de la firma del tratado, Rary —antes un hechicero menor creado y luego descartado por Brian Blume, pero ahora elevado por TSR al Círculo de los Ocho— atacó a sus compañeros del Círculo, ayudado y alentado por Robilar. Después del ataque, Tenser y Otiluke murieron, mientras que Robilar y Rary huyeron a los desiertos de las Tierras Brillantes . Rob Kuntz, creador original de Robilar, se opuso a esta trama, ya que creía que Robilar jamás atacaría a su antiguo compañero de aventuras, Mordenkainen. Aunque Kuntz no poseía los derechos creativos de Robilar y ya no trabajaba en TSR, sugirió extraoficialmente una trama alternativa en la que Robilar había estado visitando otro plano y, en su ausencia, un clon o gemelo malvado de Robilar fue el responsable del ataque. [ 145 ]
De las cenizas
En 1992, después de que los dos módulos precuela de World of Greyhawk Swords y el juego Greyhawk Wars llevaran algunos meses en el mercado, TSR lanzó el nuevo escenario de Greyhawk, From the Ashes , una caja escrita principalmente por Carl Sargent que describía Flanaess tras las Guerras de Greyhawk . Incluía un gran mapa hexagonal a cuatro colores de la zona alrededor de la ciudad de Greyhawk; dos mapas desplegables a todo color de 81 x 53 cm del continente (este y oeste), 20 tarjetas de aventuras rápidas y dos libros de 96 páginas.
El primer libro, Atlas de Flanaess , reemplazó la caja original de Mundo de Greyhawk de Gygax, con algunos cambios. Muchos dioses humanos de ediciones anteriores no se incluyeron, aunque se añadió un nuevo semidiós, Mayaheine . Esto tuvo como resultado una reducción del número total de deidades humanas de cincuenta a veintiocho. Las deidades de otras razas aumentaron de veinticuatro a treinta y ocho, pero a diferencia de las descripciones completas que se dieron a los dioses humanos, estas simplemente se enumeraron por nombre. Al igual que en la caja original de Gygax, cada región recibió una descripción de doscientas a trescientas palabras, aunque algunos detalles incluidos en la edición anterior, como los bienes comerciales, la población total y la composición racial, no se incluyeron en esta edición. Varias regiones —Ahlissa, Almor, Medegia y Provincia del Sur— ya no existían después de las Guerras o se habían fusionado con otras regiones. Se detalló una nueva región: las Islas Olman. Esto tuvo como resultado una reducción del número total de regiones de sesenta a cincuenta y ocho. El mapa de Flanaess de Darlene , incluido en la ambientación de Gygax, se reprodujo como un mapa en blanco y negro de 11"x17" impreso en la contraportada del Atlas .
El segundo libro, el Libro de Campaña , fue diseñado para complementar, en lugar de reemplazar, la caja de expansión Ciudad de Greyhawk, que tenía cuatro años de antigüedad . Incluía actualizaciones de la ciudad y sus alrededores, y proporcionaba detalles sobre algunos personajes no jugadores nuevos y posibles ganchos para aventuras.
En el universo de Gygax, el conflicto principal se había dado entre el Gran Reino y las tierras que intentaban liberarse del malvado rey supremo. En el mundo de Sargent, la trama del Gran Reino fue reemplazada en gran medida por el nuevo conflicto principal entre la tierra de Iuz y las regiones que la rodeaban. Las tierras del sur, fuera de Iuz, estaban amenazadas por la misteriosa y supremacista Hermandad Escarlata, [ 116 ] mientras que otros países habían sido invadidos por monstruos o tomados por agentes del mal. En general, la visión era la de un mundo más oscuro donde la gente buena estaba siendo arrasada por una marea de maldad. [ 146 ]
El diseñador de juegos Rick Swan coincidió con este enfoque por etapas, escribiendo que Greyhawk Wars «dio otro paso en la dirección correcta al revolucionar las cosas con una dosis muy necesaria de conflicto épico... el veterano diseñador Carl Sargent ha continuado la renovación con el ambicioso From the Ashes . Al combinar la tradición heroica con elementos de fantasía oscura, ha creado una campaña de Greyhawk que es a la vez familiar y sorprendentemente inesperada». [ 144 ]
Sargent intentó generar interés por esta visión más sombría de Flanaess publicando un artículo en la revista Dragon de marzo de 1993, donde escribió: «...los poderes del mal se han fortalecido. La mano de Iuz, el Anciano, se extiende por el centro de Flanaess, y la cruel Hermandad Escarlata extiende su poder e influencia por las tierras del sur que bordean el Mar Azul. El mundo de Greyhawk se ha convertido de nuevo en un mundo verdaderamente emocionante...» [ 147 ]
La caja recopilatoria se complementó con la publicación en 1993 de dos nuevos libros de referencia, también escritos por Sargent. WGR4 The Marklands proporcionaba información sobre los reinos benévolos de Furyondy, Highfolk y Nyrond que se oponían a Iuz, mientras que WGR5 Iuz the Evil detallaba información sobre las tierras de Iuz y enfatizaba el nuevo y destacado papel que Iuz desempeñaba ahora en el orden mundial.
Además, también se publicaron varias aventuras, tanto para proporcionar más material de referencia como para la aventura en sí:
- WGQ1 Patriots of Ulek fue el primer módulo publicado después de From the Ashes , y avanzó la historia en Ulek , amenazado por la invasión de Turrosh Mak de Pomarj .
- WGR2 Treasures of Greyhawk , de Jack Barker, Roy Rowe , Louis Prosperi y Tom Prusa, era una serie de miniaventuras vagamente conectadas; por ejemplo, explorar la casa de Bigby, viajar al semiplano llamado El Gran Laberinto de Zagyg e intercambiar acertijos con una esfinge . Cada miniaventura se centraba en un tesoro único en Flanaess.
- WGR3 Rary the Traitor, de Anthony Pryor, era a la vez un módulo de aventuras y un libro de consulta sobre las Tierras Brillantes , el nuevo hogar de Rary y Robilar tras el asesinato de Tenser y Otiluke.
- WGR6 La Ciudad de las Calaveras , de Carl Sargent, y WGM1 Vigilancia Fronteriza , de Paul T. Riegel, eran módulos que destacaban la lucha entre Furyondy y las tierras de Iuz.
Como Gygax había hecho diez años antes, Sargent también utilizó las páginas de Dragon para promocionar su nuevo mundo. Estaba trabajando en un nuevo libro de referencia, Ivid el Inmortal , y publicó extractos del mismo en los números de abril, junio y agosto de 1994. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ]
TSR deja de lanzar Greyhawk
A finales de 1994, TSR canceló el nuevo libro de Sargent justo cuando estaba a punto de publicarse y detuvo el trabajo en todos los demás proyectos de Greyhawk. TSR nunca volvió a publicar nada sobre Greyhawk, con una excepción: en mayo de 1995, una columna de Dragon dedicada a los chismes de la industria señaló que TSR había publicado el manuscrito de Ivid el Inmortal como un archivo de texto. [ 151 ] Utilizando este archivo, varias personas han reconstruido el libro tal como podría haber aparecido en su forma publicada. [ 152 ]
A finales de 1996, TSR se encontraba fuertemente endeudada e incapaz de pagar a sus imprentas. Justo cuando la quiebra en 1997 parecía inevitable, Wizards of the Coast intervino y, gracias a los ingresos de su juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering , compró TSR y todas sus propiedades. [ 98 ]
Wizards of the Coast (1998–2008)
Después de la fusión de Wizards of the Coast (WotC) y TSR, se determinó que TSR había creado demasiados escenarios para el juego Dungeons & Dragons , y varios de ellos fueron eliminados. [ 98 ] Sin embargo, el director ejecutivo de WotC, Peter Adkison , era fanático tanto de Dungeons & Dragons como de Greyhawk, [ 98 ] y se crearon dos iniciativas importantes: un resurgimiento de Greyhawk y una nueva tercera edición de las reglas de Dungeons & Dragons . Se formó un equipo para revivir el moribundo escenario de Greyhawk reuniendo toda la información publicada previamente sobre él. Una vez hecho esto, se tomó la decisión de actualizar la historia de Carl Sargent, utilizando aventuras precuela similares para preparar el terreno para el escenario de campaña actualizado.
En primer lugar, Roger E. Moore creó Return of the Eight en 1998. En la aventura, ambientada en el año 586 CY, el mismo año que la caja From the Ashes , los jugadores se encuentran con los miembros supervivientes del Círculo de los Ocho, que se llama Círculo de los Cinco porque le faltan Tenser, Otiluke y Rary. Si los jugadores terminan la aventura con éxito, Tenser es rescatado de la muerte, aunque se niega a reincorporarse al Círculo, y este se reconstituye como el Círculo de los Ocho con la incorporación de tres nuevos magos: Alhamazad el Sabio , Theodain Eriason y Warnes Starcoat .
A continuación, se publicó la Guía del Jugador de Greyhawk , de Anne Brown. Este folleto de 64 páginas avanzó la historia cinco años, hasta el 591 CY, y en su mayoría condensó y reiteró material que ya se había publicado en las cajas de Gygax y Sargent. El nuevo material incluía importantes personajes no jugadores, una guía para el juego de rol en Flanaess y algunos lugares nuevos. La lista de deidades se redujo y se amplió a la vez; las treinta y ocho deidades no humanas de la caja From the Ashes fueron eliminadas y las preocupaciones no humanas se asignaron a un puñado de deidades humanas, pero la lista de deidades humanas se amplió de veinticuatro a cincuenta y cuatro.
Con las bases preparadas para una nueva historia, TSR/WotC publicó el nuevo escenario de campaña como un libro de referencia de 128 páginas, Greyhawk: The Adventure Begins , de Roger E. Moore . Inspirándose en la Guía del Jugador de Greyhawk , el nuevo mundo de campaña se ambienta en el año 591 CY. A diferencia del tono más oscuro de From the Ashes , donde Flanaess estaba invadida por el mal, Moore regresó al mundo de aventuras de Gygax.
Adyacentes al sur de Flanaess, las áreas denominadas Península de Tilvanot, Selva de Amedio y Hepmonaland fueron desarrolladas en el suplemento de La Hermandad Escarlata (1999), nombradas en honor a una organización supremacista de colonizadores, que fue detallada junto con los pueblos indígenas Olman y Touv. [ 116 ]
La trilogía de módulos de Las Tumbas Perdidas —The Star Cairns y Crypt of Lyzandred the Mad , de Sean K. Reynolds , y The Doomgrinder , de Steve Miller— fueron los primeros en publicarse en la nueva ambientación.
25º aniversario de D&D
El año 1999 marcó veinticinco años desde la publicación de las reglas originales de Dungeons & Dragons , y WotC buscó atraer a los jugadores más veteranos de vuelta a Greyhawk produciendo una serie de aventuras " Regreso a..." con un toque nostálgico que evocaban los módulos más conocidos de Greyhawk de 20 años antes, bajo el lema " 25.º aniversario de D&D" :
- El libro Return to the Tomb of Horrors , de Bruce R. Cordell , reimprimió el libro S1 Tomb of Horrors de Gary Gygaxy añadió una expansión sustancial.
- «Regreso a la Fortaleza en las Tierras Fronterizas» , de John D. Rateliff , tomó el módulo de Gary Gygax de 1979, «B2 La Fortaleza en las Tierras Fronterizas» , y lo reabasteció con nuevos monstruos, como si los veinte años transcurridos desde la publicación del módulo original equivalieran también a veinte años de juego. Si bien el original se desarrollaba en un escenario genérico, la nueva aventura sitúa la Fortaleza en Greyhawk.
- El libro Regreso a White Plume Mountain , de Bruce R. Cordell , también actualizó la aventura de Lawrence Schick de hace veinte años, White Plume Mountain , al avanzar la trama veinte años.
- Against the Giants: The Liberation of Geoff , de Sean K. Reynolds, incluía el texto completo de los tres módulos originales de Gygax de 1979 para Giant y detalles de dieciocho nuevos lugares de aventura en Geoff , unidos entre sí como una campaña integrada.
- Slavers, de Sean K. Reynolds y Chris Pramas, fue una secuela de la serie original A1-4 Scourge of the Slavelords , ambientada diez años después de las aventuras originales.
- El libro «Regreso al Templo del Mal Elemental» , de Monte Cook, devolvió a los jugadores al infame templo de Gygax, que Rob Kuntz (como Robilar) había saqueado y destruido originalmente. Fue publicado en 2001, utilizando las reglas de la tercera edición.
Junto con la publicación de las aventuras de Regreso a , WotC también produjo una serie de novelas complementarias conocidas como la serie Clásicos de Greyhawk : Contra los Gigantes , [ 153 ] Montaña de Pluma Blanca , [ 154 ] Descenso a las Profundidades de la Tierra , [ 155 ] Expedición a los Picos Barrera , [ 156 ] El Templo del Mal Elemental , [ 157 ] Reina de los Pozos de la Telaraña Demoníaca , [ 158 ] Fortaleza en las Tierras Fronterizas , [ 159 ] y La Tumba de los Horrores . [ 160 ]
En un intento por atraer a jugadores de otros escenarios de D&D , WotC publicó ¡Muere, Vecna, muere!, de Bruce R. Cordell y Steve Miller, una aventura en tres partes que vinculaba Greyhawk con los escenarios de campaña de Ravenloft y Planescape . Publicada en 2000, fue la última aventura escrita para las reglas de la segunda edición de D&D .
Tercera edición (2000–2008)
En las ediciones de Dungeons & Dragons publicadas por TSR, la ambientación del juego no estaba definida específicamente: se esperaba que los Dungeon Masters crearan un mundo nuevo o adquirieran una ambientación comercial como Greyhawk o Forgotten Realms . En el año 2000, tras dos años de trabajo y pruebas , WotC lanzó la tercera edición de D&D y, por primera vez, definió una ambientación predeterminada para el juego. Según las reglas de la tercera edición, a menos que un Dungeon Master eligiera específicamente una ambientación diferente, su partida de D&D se desarrollaría en el mundo de Greyhawk.
Vivir en Greyhawk

Con el lanzamiento de la tercera edición de Dungeons & Dragons , RPGA —la división de juego organizado de WotC— anunció una nueva campaña masiva compartida , Living Greyhawk , inspirada en la campaña de la segunda edición llamada Living City . Aunque Living City tuvo un éxito relativo, RPGA quería ampliar el alcance de su nueva campaña: en lugar de una sola ciudad como escenario, la nueva campaña abarcaría treinta regiones diferentes de Greyhawk, cada una vinculada a un país, estado o provincia del mundo real. Cada región produciría sus propias aventuras, y además, RPGA proporcionaría aventuras básicas de alcance mundial . Para ofrecer el nivel de detalle necesario para tal empresa, WotC publicó el Living Greyhawk Gazetteer , el análisis más exhaustivo del mundo de Greyhawk jamás realizado, y el punto de partida oficial no solo para la campaña, sino también para todas las campañas caseras posteriores.
Coincidiendo con el lanzamiento del Manual del Jugador de la 3.ª edición , Living Greyhawk debutó en la Gen Con 2000 con tres aventuras básicas : COR1-1 Dragon Scales at Morningtide , de Sean K. Reynolds ; COR1-2 The Reckoning , de Sean Flaherty y John Richardson; y COR1-3 River Of Blood , de Erik Mona . WotC también publicó The Fright at Tristor, de Keith Polster (2000), diseñada como una aventura introductoria al mundo de campaña de Living Greyhawk.
A diferencia de las ambientaciones de campaña anteriores, en las que el calendario se congelaba en un punto elegido por el autor, el calendario de Living Greyhawk avanzaba un año en el tiempo de juego por cada año calendario en tiempo real: la campaña comenzó en 591 CY (2001) y terminó en 598 CY (2008), momento en el que se habían producido más de mil aventuras para una audiencia de más de diez mil jugadores. [ 161 ] Durante este tiempo, los administradores de la campaña incorporaron la mayoría de las nuevas reglas de WotC al mundo de Greyhawk, eliminando solo el material que consideraban que desequilibraría la campaña. En 2005, los administradores incorporaron todas las deidades mencionadas en el material oficial de Greyhawk anterior a la tercera edición de D&D , así como todas las deidades mencionadas en los nuevos libros de reglas de la tercera edición. Esto triplicó el número de deidades en la campaña, de aproximadamente setenta a casi doscientos. [ 162 ]
A pesar de la enorme cantidad de desarrollo del mundo y la trama, ninguna de las historias de Living Greyhawk ni los cambios en el escenario se consideraron oficiales, ya que los módulos de aventuras regionales fueron producidos por voluntarios; este material solo recibió una revisión superficial por parte de los administradores de campaña de RPGA y ninguna revisión por parte del personal de WotC.
Lanzamiento de Greyhawk de Wizards of the Coast
A pesar de la popularidad de la campaña Living Greyhawk , Wizards of the Coast no produjo mucho material para Greyhawk después de la serie de aventuras Return to... del 25 aniversario y el Living Greyhawk Gazetteer :
- La novela The Standing Stone , escrita por John D. Rateliff (2001), contenía varias referencias menores al escenario de Greyhawk.
- La novela Red Hand of Doom , escrita por James Jacob (2006), no estaba ambientada en un mundo de campaña específico, pero sí contenía instrucciones sobre dónde ambientar la aventura dentro de Greyhawk, los Reinos Olvidados y Eberron .
- Expedición a las ruinas de Greyhawk, de Erik Mona, James Jacobs y Jason Bulmahn (2007), fue una actualización del lanzamiento de TSR de 1990, WGR1 Greyhawk Ruins .
Por lo demás, Wizards of the Coast dejó el desarrollo del mundo de Greyhawk a la campaña Living Greyhawk de RPGA y se concentró en producir nuevos libros de referencia con material de expansión para las reglas básicas de D&D .
Cuarta y quinta edición de D&D (2008-presente)
Cuarta edición
En la Gen Con 2007, WotC anunció que la cuarta edición de Dungeons & Dragons se lanzaría la primavera siguiente, y que Greyhawk dejaría de ser el escenario de campaña predeterminado bajo el nuevo sistema de reglas. Por este motivo, Living Greyhawk no se adaptó al nuevo sistema de reglas; en su lugar, se dio por concluido en Origins 2008 .
En 2009, WotC publicó The Village of Hommlet , de Andy Collins, que actualizaba la primera edición original de Gary Gygax de Village of Hommlet a las reglas de la cuarta edición para personajes de nivel 4. No estaba disponible para la venta, pero se enviaba como recompensa a quienes se unían a la RPGA. [ 163 ] En marzo de 2013, la aventura de Collins se reimprimió en el número 212 de Dungeon , pero ahora para personajes de nivel 3 a 5. [ 164 ]
Quinta edición
Cuando se publicó el Manual del Jugador para la quinta edición de Dungeons & Dragons en 2014, aparecieron varias referencias al mundo de Greyhawk a lo largo de las descripciones de varias razas y clases, y una lista parcial de deidades de Greyhawk apareció en el libro. [ 165 ] El Manual de Monstruos , el segundo libro publicado de la quinta edición, no incluyó ninguna referencia directa a Greyhawk, pero sí mencionó a Explictica Defilus de Against the Cult of the Reptile God en la entrada de Naga, y vinculó la creación de ghouls con Doresain , el "Rey de los Ghouls", de la aventura de Greyhawk Kingdom of the Ghouls de Wolfgang Baur de Dungeon #70. [ 166 ]
En abril de 2017, se publicó Tales from the Yawning Portal . Contenía siete módulos antiguos reimpresos y actualizados para la quinta edición de Dungeons & Dragons . Cuatro de los siete eran módulos antiguos de Greyhawk: Against the Giants , The Hidden Shrine of Tamoachan , Tomb of Horrors y White Plume Mountain . Además, el libro también incluía consejos sobre cómo ubicar las demás aventuras dentro del escenario de Greyhawk, o cómo cambiar el nombre de la taberna Yawning Portal en Waterdeep de los Reinos Olvidados a Green Dragon Inn de la Ciudad de Greyhawk. [ 167 ] En mayo de 2019, se publicó Ghosts of Saltmarsh para la quinta edición de Dungeons & Dragons . El libro recopila nuevas versiones de aventuras clásicas que se encuentran alrededor de Saltmarsh en Greyhawk ( The Sinister Secret of Saltmarsh , Danger at Dunwater y The Final Enemy ), o que tienen una temática naval en general. [ 168 ]
En mayo de 2024, se anunció que la Guía del Dungeon Master actualizada presentaría a Greyhawk como un escenario de campaña de ejemplo, y que personajes prominentes del escenario de campaña de Greyhawk aparecerían prominentemente en el arte de los tres libros de reglas básicos actualizados. [ 169 ] En diciembre de 2024, Wizards of the Coast anunció Legends of Greyhawk como una nueva campaña de convención que debutó en MagicCon: Chicago en febrero de 2025. Sin embargo, si bien esta campaña está inspirada en "campañas de juego organizado pasadas y actuales", utiliza reglas separadas del programa estándar de la Liga de Aventureros de D&D . [ 170 ] En Gen Con, en julio de 2025, anunciaron una expansión de Legends of Greyhawk como su "nueva campaña de juego organizado de D&D" con varios organizadores de primer nivel asignados a ubicaciones dentro del escenario de Greyhawk para crear aventuras para. [ 171 ] Samantha Nelson de Polygon informó que "se llevará a cabo en varias otras convenciones este año antes de estar ampliamente disponible para el juego organizado en 2026". [ 172 ] Nelson explicó que los jugadores pasan del nivel uno al tres "después de jugar al menos tres aventuras" y que "las decisiones que tomen en estas primeras aventuras darán forma al futuro de la campaña, que está entrando en su fase beta. La campaña crecerá y evolucionará en función de las decisiones que tomen los jugadores en eventos de todo el mundo, dando forma al futuro de la campaña y a la forma en que los jugadores experimentan el universo de Grayhawk". [ 172 ]
Fuentes no oficiales de Greyhawk
Aunque TSR y WotC habían poseído cada uno, por turnos, los derechos oficiales del Mundo de Greyhawk desde que se publicó la primera edición en folio en 1980, las dos personas más responsables de su desarrollo inicial, Gary Gygax y Rob Kuntz , aún conservaban la mayor parte de sus notas originales sobre los cincuenta niveles de mazmorras bajo el Castillo Greyhawk. Gygax también tenía sus antiguos mapas de la ciudad de Greyhawk, [ 173 ] y aún poseía los derechos de Gord el Pícaro .
Después de que Gygax dejara TSR en 1985, continuó escribiendo algunas novelas más de Gord el Pícaro , que fueron publicadas por New Infinities Productions: Mar de la Muerte (1987), Ciudad de los Halcones (1987) y Ven a la Oscuridad Interminable (1988). Sin embargo, para entonces, Gygax estaba furioso con la nueva dirección que TSR estaba tomando en "su" mundo. En una declaración literaria de que su antiguo mundo de Oerth estaba muerto, y queriendo hacer una ruptura limpia con todo lo relacionado con Greyhawk, Gygax destruyó su versión de Oerth en la última novela de Gord el Pícaro , Danza de los Demonios . [ 174 ] Durante los siguientes quince años, trabajó en el desarrollo de otros sistemas de juego.
Pero aún quedaba el asunto de las mazmorras inéditas bajo el Castillo Greyhawk. Aunque Gygax había dado atisbos de las mazmorras en sus columnas y artículos de revista, las mazmorras en sí nunca se habían hecho públicas. Del mismo modo, la versión de Gygax de la ciudad de Greyhawk nunca se había publicado, aunque Frank Mentzer creía que la razón era que «la ciudad de Greyhawk fue un desarrollo posterior, originalmente solo una ubicación (si bien una capital). Como tal, nunca se desarrolló por completo... notas sobre ciertas ubicaciones y personajes notorios, un mapa esquemático muy breve y, por lo demás, bastante impreciso. Sin duda, por eso Gary no lo publicó; nunca se había completado». [ 175 ]
Sin embargo, en 2003, Gygax anunció que estaba trabajando con Rob Kuntz para publicar el castillo y la ciudad originales en seis volúmenes, aunque el proyecto usaría las reglas de Castles and Crusades en lugar de Dungeons & Dragons . [ 176 ] Dado que WotC aún poseía los derechos del nombre Greyhawk, Gygax cambió el nombre del castillo a Castillo Zagyg [ 15 ] —el homófono inverso de su propio nombre, originalmente atribuido al arquitecto loco de su mazmorra original de trece niveles. Gygax también cambió el nombre de la ciudad cercana a "Yggsburgh", un juego de palabras con sus iniciales EGG
Este proyecto resultó ser mucho más trabajoso de lo que Gygax y Kuntz habían previsto. Para cuando Gygax y Kuntz dejaron de trabajar en la campaña original en casa, las mazmorras del castillo habían abarcado cincuenta niveles de pasajes laberínticos y miles de habitaciones y trampas. Esto, más los planes para la ciudad de Yggsburgh y las áreas de encuentro fuera del castillo y la ciudad, resultó ser demasiado para los seis volúmenes propuestos. Gygax decidió recrear algo parecido a su mazmorra original de trece niveles, [ 177 ] amalgamando lo mejor de lo que se pudiera extraer de carpetas y cajas de notas antiguas. [ 178 ] Ni Gygax ni Kuntz habían llevado planes cuidadosos o completos. Como a menudo improvisaban detalles de las sesiones de juego sobre la marcha, [ 179 ] normalmente solo dibujaban un mapa rápido mientras jugaban, con notas superficiales sobre monstruos, tesoros y trampas. [ 180 ] Estos mapas esquemáticos contenían el detalle justo para que ambos pudieran combinar sus esfuerzos independientes, después de determinar los méritos de cada pieza. [ 181 ] Recrear la ciudad también fue un desafío; aunque Gygax aún conservaba sus antiguos mapas de la ciudad original, todo su trabajo publicado anteriormente sobre la ciudad era propiedad de WotC, por lo que tendría que crear la mayor parte de la ciudad desde cero manteniendo la apariencia y la sensación de su original. [ 182 ]
El lento y laborioso proceso se detuvo por completo en abril de 2004, cuando Gygax sufrió un derrame cerebral grave . Aunque volvió a su teclado después de una convalecencia de siete meses, su producción se redujo de jornadas laborales de catorce horas a solo una o dos horas por día. [ 183 ] Kuntz tuvo que retirarse debido a otros proyectos, aunque continuó trabajando en un módulo de aventuras que se publicaría al mismo tiempo que el primer libro. En estas circunstancias, el trabajo en el proyecto Castillo Zagyg continuó aún más lentamente, [ 184 ] aunque Jeffrey Talanian intervino para ayudar a Gygax. En 2005, Troll Lord Games publicó el Volumen I, Castillo Zagyg: Yggsburgh . Este libro de tapa dura de 256 páginas contenía detalles de la ciudad original de Gygax, sus personalidades y política, así como más de treinta encuentros fuera de la ciudad. El mapa desplegable de dos partes de la zona fue realizado por Darlene Pekul, la misma artista que había producido el mapa original para la edición en folio de Mundo de Greyhawk . Más tarde ese mismo año, Troll Lord Games también publicó Castle Zagyg: Dark Chateau , un módulo de aventuras escrito por Rob Kuntz para el escenario de Yggsburgh.
Los catálogos de libros publicados en 2005 indicaban que pronto aparecerían varios volúmenes más de la serie, pero no fue hasta 2008 que se publicó el segundo volumen, Castillo Zagyg: Las Obras Superiores . Este volumen describía detalles del castillo en la superficie, sirviendo como anticipo de los volúmenes que tratarían sobre las mazmorras. Sin embargo, Gygax falleció en marzo de 2008 antes de que se publicara ningún otro libro. Tras su muerte, Gygax Games, bajo la dirección de la viuda de Gary, Gail, se hizo cargo del proyecto, pero no se han publicado más volúmenes de la saga Castillo Zagyg .
Rob Kuntz también publicó parte de su trabajo creativo de las mazmorras del Castillo Greyhawk. En 2008, lanzó los módulos de aventura The Living Room , sobre una habitación caprichosa pero peligrosa que albergaba muebles enormes, y Bottle City , sobre una botella encontrada en el segundo nivel de la mazmorra que contenía una ciudad entera. En 2009, Kuntz lanzó Daemonic & Arcane , una colección de objetos mágicos de Greyhawk y Kalibruhn , y The Stalk , una aventura en la naturaleza. En octubre de 2010, Black Blade Publishing comenzó a publicar varios de los niveles originales de Greyhawk de Kuntz, incluyendo Machine Level, Boreal Level, Giants' Pool Hall y Garden of the Plantmaster. [ 185 ]
Véase también
- Módulos Greyhawk
Referencias
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- ↑ Gygax: "La forma exacta del resto del globo no estaba definida. Quería un continente parecido a la Atlántida, y posiblemente uno de tipo lemuriano. Probablemente se habrían añadido dos grandes continentes. El más cercano albergaría culturas similares a la india, birmana, indonesia, china, tibetana y japonesa. Otro probablemente habría sido la ubicación de culturas de tipo africano, incluyendo la egipcia. Una cultura lemuriana se habría basado en las culturas centroamericanas y sudamericanas del tipo azteca-mayas-inca". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte II, página 19)" . EN World. 6 de abril de 2003. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
- ↑ Gygax: "Cuando me pidieron que creara un escenario de campaña para que TSR lo comercializara, creé un "mundo" nuevo y compacto; eso solo en parte, por supuesto, ya que era todo lo que podía incluir en los dos mapas permitidos. Así que ese se convirtió en el Mundo de Greyhawk". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte I, página 8)" . EN World. 6 de septiembre de 2002. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Consultado el 15 de marzo de 2009 .
- ↑ Gygax: "Descubrí el tamaño máximo de mapa que TSR podía producir, obtuve la aprobación para dos mapas de ese tamaño, luego me senté durante un par de semanas y dibujé todo a mano. Después de terminar los mapas y nombrar las características mostradas, escribí información breve sobre las características y los estados. Gran parte de la información se extrajo de mi propio mundo personal, pero se modificó para que encajara con el nuevo representado en los mapas". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 11)" . EN World. 5 de noviembre de 2003. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "Por supuesto, como mi mundo de campaña era activo y tenía muchos jugadores, no quise detallarlo [para el público en general], así que creé Oerth, el continente de Oerik y todo lo que conllevaba para uso general de otros DM. Descubrí que me gustaba tanto que cambié el juego de mi grupo al Mundo de Greyhawk poco después de haber terminado los mapas y el manuscrito". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte X, página 11)" . EN World. 4 de junio de 2006. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax, Gary ; Arneson, Dave (1974). Dungeons & Dragons Vol. 1. pág. 6.
...Del mapa de la "tierra" del "Gran Reino" y alrededores
—el
territorio de la Sociedad C & C—
Dave
localizó (un bonito pantano donde anidar el extraño enclave de "Blackmoor"...
- ↑ Gygax: "Cuando los miembros empezaron a cansarse de los juegos medievales, y yo no, decidí añadir elementos fantásticos a la mezcla, como un dragón que tenía un arma de aliento de fuego, un 'héroe' que valía por cuatro guerreros normales, un mago que podía lanzar bolas de fuego (el alcance y el diámetro de impacto de una gran catapulta) y rayos (el alcance y el área de impacto de un cañón), y demás. Convertí un estegosaurio de plástico en un dragón bastante decente, ya que no había modelos de ellos por aquel entonces". "Industry Insights: The RPGnet Interviews - Interview with Gary Gygax, part 1 of 3" . RPGNet. 2001-05-01 . Recuperado el 22-03-2009 .
- ↑ Gygax: "La recepción de elementos fantásticos en el juego de guerra de mesa medieval fue increíblemente entusiasta por parte de aproximadamente el 90% del antiguo grupo. Lee Tucker lo descartó, y yo también. Mike Reese y Jeff Perren no quedaron cautivados por gigantes lanzando rocas y dragones que escupían fuego y rayos, ni tampoco les resultaron convincentes los magos con hechizos, héroes y superhéroes con armaduras y espadas mágicas". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IX, página 41)" . EN World. 3 de julio de 2005. Archivado del original el 4 de octubre de 2012. Consultado el 15 de marzo de 2009 .
- ↑ Gygax: "Usaría mis puntos para elegir un superhéroe con armadura mágica y espada mágica, apoyado por un mago con hechizos de bolas de fuego. El superhéroe atacaría a la masa de tropas enemigas, y cuando se reunieran para atacarlo, el mago lanzaría una bola de fuego sobre todos. Era muy probable que el superhéroe saliera ileso, para furia de mis oponentes". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte III, página 2)" . EN World. 6 de abril de 2003. Archivado del original el 4 de octubre de 2012. Consultado el 15 de marzo de 2009 .
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- 1 2 3 Gygax: "Había más de 60 jugadores diferentes que participaban en las sesiones de juego que dirigía, y esa es una de las razones por las que Rob Kuntz se unió a mí como co-DM. Muchos de ellos, los "habituales" que sumaban alrededor de una docena, estaban allí buscando sesiones de aventuras diarias, mientras que la mayoría de los demás aparecían para jugar los fines de semana. A veces había más de 20 jugadores de D&D reunidos [ sic ] en mi sótano". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (página 260)" . EN World. 5 de diciembre de 2005. Archivado del original el 23 de febrero de 2020. Recuperado el 23 de febrero de 2020 .
- ↑ Gygax: "Cuando inicié la campaña de Greyhawk, imaginé un mundo de tipo Tierra paralela. Por lo tanto, la geografía que asumí entonces era bastante parecida a la de la Tierra. Al estar ocupado dirigiendo sesiones de juego, creando niveles de mazmorras, el mapa de la ciudad de Greyhawk, escribiendo material nuevo y también disfrutando mucho de 'improvisar', nunca hice un mapa a gran escala del mundo". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte I, página 8)" . EN World. 6 de septiembre de 2002. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Consultado el 15 de marzo de 2009 .
- ↑ Gygax: "El planeta era muy parecido a nuestra tierra. La ciudad de Greyhawk estaba ubicada en los Grandes Lagos, aproximadamente en la posición de Chicago, y Dyvers estaba al norte, en la ubicación de Milwaukee. La cultura general era pseudomedieval europea. Algunos de los reinos que se muestran en el mapa de WoG estaban alrededor del área central de la aventura, la ciudad de Greyhawk". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte III, página 4)" . EN World. 14 de abril de 2003. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "Rob, jugando como Robilar en solitario, se adentró en la mazmorra y lo logró. Ernie, al notar la ausencia de Rob en las aventuras con el grupo, envió a Tenser en una misión en solitario para descubrir el paradero de Robilar. Logró seguir un camino similar y alcanzó el nivel 13. Entonces Terry Kuntz notó que sus dos compañeros habituales no estaban disponibles para jugar, partió con Terik y alcanzó el nivel más bajo con éxito... Ningún otro jugador del grupo logró eso". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte III, página 11)" . EN World. 13 de mayo de 2003. Archivado del original el 14 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "También recluté a Rob como co-DM para mi campaña, ya que necesitábamos dos para gestionar los grandes grupos de jugadores y también para dirigir todas las sesiones de juego que requerían los grupos más pequeños. A menudo había dos sesiones largas al día en 1974 y 1975. Yo tenía que escribir material, así que Rob dirigió muchas de ellas". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte I, página 8)" . EN World. 6 de septiembre de 2002. Archivado del original el 15 de junio de 2011. Consultado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "Cuando, después de un par de años, Rob se convirtió en mi co-DM, hubo una alteración masiva en las obras superiores del castillo, se creó un nuevo y enorme primer nivel, y luego se creó de nuevo el plan de niveles para los niveles inferiores ampliados de la mazmorra, con los niveles originales de mi creación incorporados con los de las mazmorras de Rob, más una serie de nuevos que creamos para llenar todo el esquema". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 9)" . EN World. 2003-11-02. Archivado del original el 2012-03-19 . Recuperado el 2009-03-15 .
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- ↑ P: "¿Inventaste tú mismo hechizos con nombre como la flecha ácida de Melf , la esfera resistente de Otiluke y la disyunción de Mordenkainen , o surgieron de la investigación de los jugadores?" Gygax: "Todos esos hechizos los inventé yo, generalmente para honrar a un PJ en mi campaña, o para la persona que sugirió la base... Melf [ flecha ácida de Melf ] era un PJ hijo de Luke..." "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte III, página 6)" . EN World. 2 de mayo de 2003. Archivado del original el 14 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "El trasfondo que creé para Mordenkainen era de naturaleza finlandesa... Realmente quedé cautivado por la mitología finlandesa después de ver una película en blanco y negro hecha por los rusos, creo, sobre [Vainomoinen], Leminkainen e Ilmarinen aventurándose a Pojola y entrando en la fortaleza de Louhi, luego leyendo El mago verde de de Camp y Pratt, así como el Kalevala". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte X, página 13)" . EN World. 13 de junio de 2006. Archivado del original el 14 de junio de 2011. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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- ↑ Gygax: "El [Círculo de los Ocho] original estaba compuesto por mis PJ: Mordenkainen, Bigby, Yrag, Rigby, Felnorith, Zigby, Vram y Vin. En la versión de la novela, el Círculo se amplió para incluir a otros PJ de mi campaña, como Tenser. Surgió porque Mordenkainen y sus asociados tenían mucha riqueza acumulada gracias a sus exitosas aventuras, localizaron un lugar para una fortaleza en lo profundo del territorio enemigo para asegurar mucha acción y luego se pusieron a trabajar en la construcción de la ciudadela". "Gary Gygax: Preguntas y respuestas (Parte IV, página 9)" . EN World. 1 de noviembre de 2003. Archivado del original el 19 de marzo de 2012. Recuperado el 15 de marzo de 2009 .
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Enlaces externos
- Los siete clásicos de Greyhawk del mundo antiguo en Black Gate
- Greyhawk
- Escenarios de campaña de Dungeons & Dragons
- Ubicaciones de Dungeons & Dragons
- Mundos de fantasía
- Elementos narrativos de ficción introducidos en 1976.
