Articulo de referencia

videojuego educativo

Sócrates , un videojuego educativo de VTech. Un videojuego educativo es aquel que aporta valor de aprendizaje o formación al jugador. El término «edutainment» describe la fusión...

Sócrates , un videojuego educativo de VTech.

Un videojuego educativo es aquel que aporta valor de aprendizaje o formación al jugador. El término «edutainment» describe la fusión intencionada de videojuegos y software educativo en un único producto (y, por lo tanto , también podría incluir títulos más serios, a veces clasificados como software educativo infantil). En el sentido más estricto que se utiliza aquí, el término describe software educativo que, si bien se centra principalmente en el entretenimiento, también tiene un carácter didáctico y se comercializa parcialmente bajo el paraguas educativo. Normalmente, este tipo de software no está estructurado según los planes de estudio escolares ni cuenta con asesores pedagógicos.

Los videojuegos educativos desempeñan un papel fundamental en el currículo escolar para los docentes que buscan impartir lecciones básicas, fomentar la lectura y desarrollar nuevas habilidades. La gamificación de la educación permite a los estudiantes participar activamente en su aprendizaje y desarrollar las habilidades tecnológicas necesarias para su futuro académico y profesional. Diversos estudios recientes han demostrado que los videojuegos, sean violentos o no, pueden ayudar a los niños en el desarrollo de habilidades intelectuales y emocionales que favorecen su rendimiento académico (Chang et al., 2009). Estos hallazgos han llevado a docentes de todo el mundo a reconocer los numerosos beneficios de los videojuegos y a incluirlos en sus programas educativos.

Definición

Los videojuegos educativos se pueden clasificar en dos clases: [ 1 ]

  • Los juegos educativos y de entretenimiento son aquellos diseñados para inculcar conocimientos al usuario de forma lineal, al tiempo que se incorporan elementos de entretenimiento.
  • Los videojuegos educativos tienen como objetivo fomentar el pensamiento creativo y la resolución de problemas, así como promover una mayor interactividad por parte del usuario, a menudo presentados en experiencias no lineales.

La mayoría de los juegos educativos y de entretenimiento didáctico se desarrollan específicamente para su uso en el aula o en casa con fines didácticos. Sin embargo, algunos videojuegos clásicos, que no fueron creados con fines educativos, también se han utilizado en la enseñanza. Entre estos juegos se incluyen los juegos de estrategia bélica con referencias históricas, como la franquicia Total War o la trilogía Age of Empires , y enciclopedias integradas como Civilization . Estos juegos suelen integrar la educación sin ser explícitamente didácticos. Se trata de juegos originalmente diseñados para adultos o niños mayores, pero con potencial para el aprendizaje. En general, estos juegos ofrecen simulaciones de diferentes actividades humanas, permitiendo a los jugadores explorar diversos procesos sociales, históricos y económicos.

Ejemplos:

  • Los juegos de construcción de ciudades, como la serie SimCity y Caesar (1993-2006), invitan a los jugadores a explorar los procesos sociales, prácticos y económicos que implica la gestión de una ciudad;
  • Los juegos de construcción de imperios, como la serie Civilization (1991-2013) y la serie Europa Universalis (2000-2014), ayudan a los jugadores a aprender sobre historia y sus aspectos políticos, económicos y militares;
  • Los juegos de gestión ferroviaria, como Railroad Tycoon (1990-2003) y Rails Across America (2001), ilustran la historia, la ingeniería y la economía de la gestión ferroviaria.
  • Los juegos de geografía como PlaceSpotting (2008-2009) y GeoGuessr ayudan a los jugadores a encontrar lugares en la Tierra siguiendo algunas pistas.
  • Los juegos de física como Quantum Moves y A Slower Speed ​​of Light tienen como objetivo transmitir intuición sobre conceptos físicos complejos como la mecánica cuántica y la relatividad especial.
  • Los juegos de geometría con geometría no euclidiana , como HyperRogue e Hyperbolica , tienen como objetivo transmitir intuición sobre cómo funcionan los espacios no euclidianos, como los espacios hiperbólicos y esféricos .
  • Los juegos de comercio, como The Patrician, desafían a los jugadores a crear y expandir un imperio comercial gestionando la adquisición, el procesamiento, el transporte y el trueque de recursos dentro de una región limitada.

Los juegos han sido recibidos con entusiasmo en algunos círculos educativos y se mencionan en la literatura académica. [ 2 ]

Bot Colony (2013) creó recientemente una nueva categoría . Se puede usar para practicar diálogos en inglés conversando con robots inteligentes como parte de un juego de aventuras . [ 3 ]

Diseño

Desde mediados de la década de 1990, se desarrollaron y lanzaron numerosos títulos dirigidos principalmente a la educación en el hogar de niños pequeños. Las versiones posteriores de estos títulos a menudo comenzaron a vincular el contenido educativo con los currículos escolares, como el Currículo Nacional de Inglaterra . El diseño de juegos educativos para uso doméstico se ha visto influenciado por los conceptos de los videojuegos: están diseñados para ser divertidos y educativos.

Ejemplos de software educativo para niños que presentan un enfoque pedagógico estructurado, generalmente orientado al desarrollo de las habilidades de lectoescritura y cálculo.

Una de las tendencias más destacadas en la educación en línea actual son los sitios web de colorear, que ayudan a los niños a desarrollar su creatividad y a practicar la motricidad fina. Por ejemplo, un sitio web de libros para colorear ofrece cientos de imágenes para que los niños coloreen libremente en línea. Esta es una herramienta divertida que ayuda a los niños a relajarse y aprender a través del arte.

Según las investigaciones, el aprendizaje basado en el juego puede mejorar el pensamiento y la creatividad de los niños, animándolos a explorar el mundo que los rodea de forma más natural. Hirsh-Pasek es una reconocida investigadora en el campo de la psicología y la educación infantil. Es una de las defensoras de la integración del aprendizaje a través del juego en el currículo, haciendo hincapié en que los niños aprenden mejor cuando participan en actividades interesantes e interactivas . [ 4 ]

Historia

El juego para mainframe The Sumerian Game (1964), aunque no fue el primer juego de gestión de recursos , sí fue el primero diseñado para estudiantes de primaria. [ 5 ] En 1970, Abt publicó un libro sobre el tema: «Juegos serios: El arte y la ciencia de los juegos que simulan la vida». [ 6 ]

Los juegos educativos se hicieron más populares a principios de la década de 1980 debido a varios factores. La crisis de los videojuegos de 1983 provocó el colapso del mercado de consolas en Estados Unidos, desplazado por el creciente mercado de ordenadores domésticos. Además, el mercado de juegos arcade se vio parcialmente afectado por la crisis, pero también se había estigmatizado por un nuevo pánico moral en torno a los salones recreativos de videojuegos debido a las conexiones percibidas con la violencia y la adicción a los videojuegos. Los desarrolladores de juegos de ordenador buscaron aprovechar la situación creando juegos educativos para sistemas informáticos domésticos que no solo satisficieran el entretenimiento de los niños, sino que también complacieran a padres y educadores. [ 7 ] [ 8 ] En septiembre de 1983, el Boston Phoenix informó que los juegos de " edutainment " eran una nueva área de enfoque para las empresas después del fin del crecimiento del mercado de software de Atari 2600. [ 9 ] En 1983, el término "edutainment" se utilizó para describir un paquete de juegos de software para los microordenadores Oric 1 y Spectrum en el Reino Unido. El programa, denominado "entretenimiento educativo arcade", apareció en varios números de la revista "Your Computer" de 1983. El software estaba disponible a través de Telford ITEC, un programa de formación patrocinado por el gobierno. El creador del nombre fue Chris Harvey, quien trabajaba en ITEC en aquel entonces.

Desde entonces, muchos otros videojuegos, como Seven Cities of Gold de Electronic Arts , lanzado en 1984, también han utilizado el término «edutainment» como descripción. La mayoría de los juegos de edutainment buscan enseñar a los jugadores mediante un enfoque de aprendizaje basado en juegos . Las críticas sobre qué videojuegos pueden considerarse educativos han llevado a la creación de « juegos serios », cuyo objetivo principal es enseñar en lugar de entretener. [ 10 ]

El psicólogo Simon Egenfeldt-Nielsen investigó el uso y el potencial educativo de los videojuegos y ha escrito numerosos artículos sobre el tema. Un trabajo específico sobre el entretenimiento educativo lo divide en tres categorías generales para diferenciar los métodos cognitivos más utilizados en la enseñanza. [ 11 ] Egenfeldt critica la investigación realizada sobre el uso educativo de los videojuegos, señalando sus sesgos y deficiencias metodológicas, que hacen que sus hallazgos carezcan de validez científica.

En educación

Los juegos proporcionan estructura a la resolución de problemas. Esto permite al jugador "aprender de sus errores", lo que significa que, gracias a la combinación de desafío, diversión y desarrollo de la identidad, el estudiante querrá seguir perseverando en el problema hasta resolverlo. Es un fracaso productivo. Puede que se necesiten varios intentos antes de alcanzar el éxito, pero se obtiene progreso en cada intento, así como conocimiento sobre cómo resolver el problema. La iteración y el descubrimiento se convierten en dos aspectos fundamentales del aprendizaje a través de los juegos. Muchos estudiantes tienen una predisposición natural a jugar, lo que permite que los juegos en la educación sean eficaces para comprender conceptos, algo que puede resultar más difícil con un libro. Es posible que los estudiantes ni siquiera se den cuenta de que están aprendiendo a través de un juego. Los juegos deben incluir elementos novedosos. Los sucesos inesperados y las decisiones desafiantes motivan al jugador a seguir jugando. Una historia o narrativa en el juego es lo que realmente puede enganchar al jugador. Permite una retroalimentación continua y desafíos con el nivel de dificultad adecuado, evitando la frustración. [ 12 ]

Al desarrollar juegos de aprendizaje exitosos para el aula, puede ser una tarea desafiante. Para que el juego demuestre logros en el aprendizaje de los estudiantes, debe poseer ciertas cualidades. El desarrollo de juegos exitosos para promover el aprendizaje requiere atención a factores opuestos. Se necesita creatividad e inventiva para que el resultado funcione bien y se desarrolle sin problemas. Los juegos deben adoptar un enfoque opuesto a los principios de práctica repetitiva, ya que esto simplifica los juegos y limita los dominios del conocimiento. Los tres factores a tener en cuenta al diseñar juegos sólidos y exitosos son la integración, la motivación y el enfoque. Para que el jugador progrese en el juego, debe dominar las metas y objetivos de aprendizaje que lo sustentan. [ 13 ] El juego debe estar integrado con los objetivos de aprendizaje. En el contenido que se debe enseñar a través del juego, debe quedar claro que para tener éxito en el juego, es necesario conocer la información, lo que le da importancia al jugador. El juego debe ser lo más motivador posible y debe plantear un desafío. La actividad principal del juego debe ser interactiva e interesante para los estudiantes. Los juegos se basan en la toma de decisiones, donde se observan las consecuencias y se recibe retroalimentación. Enseñan a los estudiantes sobre las recompensas, pero también sobre el esfuerzo necesario para obtenerlas. Las acciones dentro del juego deben ser relevantes para la vida fuera de él, para que se produzca el aprendizaje. La concentración se logra con mayor éxito cuando se aprende explorando, operando o interactuando.

Los docentes utilizan cada vez más juegos que se centran en una amplia variedad de objetivos, a la vez que exponen a los estudiantes a más géneros y dispositivos. La mayor estructura facilita enormemente el trabajo del profesor, y los alumnos lo disfrutan. Los estudiantes se han familiarizado con el uso de herramientas en línea. Los juegos en línea generan datos de aprendizaje que permiten al profesor comprender mejor los conocimientos adquiridos por los alumnos y detectar áreas de mejora; esto, a su vez, puede ayudarle a optimizar su currículo y su metodología de enseñanza.

Un estudiante utiliza una pizarra interactiva en clase.

Un estudio nacional de 488 maestros de primaria y secundaria en Estados Unidos encontró que, a partir de 2013, más de la mitad usaban juegos digitales en el aula semanalmente. [ 14 ] La mayoría de las aulas hoy en día han reemplazado la pizarra tradicional por la pizarra digital interactiva , trayendo la tecnología al aula. A medida que avanzamos en la era digital, la mayoría de las escuelas ofrecen lecciones de alfabetización informática para asegurar que los estudiantes tengan fluidez en lo que respecta a la tecnología. Asimismo, el uso de videojuegos educativos bien diseñados ofrece un aprendizaje basado en juegos que puede motivar a los estudiantes a participar con más entusiasmo en las materias, incluidas aquellas que suelen ser menos populares. También se observa que los videojuegos educativos ofrecen más interacción, retroalimentación inmediata, tanto para el estudiante como para el profesor, y más control por parte del estudiante. [ 15 ] Los videojuegos educativos que involucran aspectos de la realidad, brindan a los estudiantes oportunidades de participar en un entorno interactivo en el que normalmente no se les permitiría participar [ 16 ] pero desde la seguridad de un aula. 

A medida que los videojuegos se popularizaron en la década de 1980, se investigó su potencial educativo. Los resultados mostraron que la coordinación visual y motora de los jugadores era mejor que la de quienes no jugaban. La investigación inicial también indicó la importancia de los juegos electrónicos para los niños que presentaban dificultades para aprender materias y habilidades básicas. [ 17 ] También se encontró que:

  • Los videojuegos ayudaron a los estudiantes a identificar sus deficiencias e intentar corregirlas.
  • La adaptabilidad de los videojuegos y el control que los jugadores tienen sobre ellos motivan y estimulan el aprendizaje.
  • En los casos en que los estudiantes tienen dificultades para concentrarse, los videojuegos pueden ser de gran utilidad.
  • Promover la conciencia crítica de las comunidades discursivas.
  • La retroalimentación instantánea que brindan los videojuegos ayuda a despertar la curiosidad y, a su vez, aumenta las posibilidades de aprendizaje.
  • Los videojuegos enseñan cooperación.

Un argumento común a favor del uso de videojuegos en la educación es que permiten aprender mediante la simulación sin el peligro que conllevan los errores. Por ejemplo, la Fuerza Aérea utiliza simuladores de vuelo para enseñar a sus pilotos a pilotar aviones. Estas simulaciones están diseñadas para preparar al piloto en formación para las condiciones de vuelo reales, evitando al mismo tiempo daños o pérdidas de vidas. Un piloto puede estrellarse en la simulación, aprender de su error, reiniciar y volver a intentarlo. Este proceso conduce a distintos niveles de dominio de la simulación y, por ende, del avión que pilotarán en el futuro. Las fuerzas armadas también utilizan juegos como las franquicias ARMA y Socom en su entrenamiento. Juegos como estos sumergen al jugador en el mundo del juego, donde intenta alcanzar el objetivo establecido utilizando sus habilidades tácticas . Esto permite a las fuerzas armadas mostrar a sus soldados cómo afrontar ciertas situaciones sin riesgo de lesiones. [ 18 ]

Se ha demostrado que los juegos de todo tipo aumentan una variedad de habilidades en los jugadores. Se han realizado intentos para demostrar que los juegos de acción y plataformas de estilo arcade pueden usarse para desarrollar la coordinación motora, las habilidades manuales y los reflejos. Muchos autores han señalado el potencial educativo de juegos como Los Sims (por su simulación social ) o la serie Civilization (por sus elementos históricos y de estrategia), concluyendo que los videojuegos en su conjunto promueven el desarrollo intelectual y sugieren que los jugadores pueden usarlos para desarrollar estrategias de conocimiento, practicar la resolución de problemas y mejorar las habilidades espaciales . [ 19 ] Si bien se han utilizado videojuegos específicos, otros juegos de tipo estudio se crearon específicamente para ayudar a los estudiantes a estudiar para clases educativas. [ 20 ]

Comparación con un modelo de aula

Se ha descubierto que los videojuegos son más atractivos en un entorno de aula; en lugar de proporcionar información durante una clase extensa, los juegos ofrecen pequeñas cantidades de información en etapas relevantes. Jugar videojuegos ayuda a los estudiantes con la metacognición ; se ha demostrado que las sólidas habilidades metacognitivas ayudan a desarrollar habilidades académicas y permiten a los estudiantes conocer sus fortalezas y debilidades, así como mejorar su rendimiento académico. [ 21 ] Los videojuegos que se utilizan como objetos de estudio en el aula pueden capacitar a los estudiantes para ser lectores retóricos hábiles al exponerlos a literatura y lenguaje de diferentes comunidades discursivas y al animarlos a practicar la lectura de la estructura simbólica de los videojuegos inherentemente basados ​​en el consumo. [ 22 ] El uso de videojuegos en el aula es un modelo que se ha utilizado durante más de una década, a pesar de no ser una idea y un procedimiento generalizado en todas las aulas de K-12. [ 23 ]

El aprendizaje multimedia incluye diversas visualizaciones que los estudiantes pueden usar para interactuar con el material y analizar conceptos de manera diferente. En este sentido, el aprendizaje multimedia permite a los estudiantes interactuar con el material de una forma moderna, relevante y familiar para ellos. Esta forma de aprendizaje posibilita una convergencia entre plataformas de entretenimiento e información, creando una forma híbrida de interacción con el contenido. Al utilizar el aprendizaje multimedia, los estudiantes pueden recibir información de una manera diferente en comparación con el entorno tradicional del aula. [ 24 ]

El aprendizaje multimedia permite a los estudiantes ser más activos en el proceso de aprendizaje. Un ejemplo de esto podría ser que los estudiantes modifiquen la información de un problema para ver diferentes resultados. Sin embargo, esto no es tan sencillo como parece. Para que este tipo de aprendizaje funcione, los estudiantes deben tener suficientes conocimientos previos sobre el tema para poder seguir construyendo conocimiento. De lo contrario, no podrán utilizar el aprendizaje multimedia con la misma eficacia. Cuando cuentan con esta información previa, los resultados de un estudio mostraron que el aumento de la actividad que se produce durante el aprendizaje multimedia puede mejorar la forma en que los estudiantes aprenden. [ 24 ]

Usar

Varios estudios han intentado responder a la pregunta: "¿Cómo y en qué medida se utilizan los juegos en el aula?". En un estudio, se encuestó a cincuenta y tres profesores suecos de inglés como segunda lengua (ESL) ; el resultado fue que los videojuegos en el aula apenas se utilizaban. Aunque los profesores estaban abiertos a la idea, no identificaron los beneficios de incorporar los videojuegos al currículo. Los videojuegos generaban entusiasmo, no por el aprendizaje, sino por los propios juegos. [ 25 ]

While there are people who do not agree with the idea of using video games in the classroom, others are open- minded to the experiment. Video games are an interactive entertainment. They promote intellectual skills that support academic achievement. In supplying students with educational subject matter, they demonstrated further advantage. Making use of video games in the classroom is simply another technique to engage with students.[26]

A study was conducted in a "3 week intervention with game- based learning activities in eight lower secondary classrooms." The study found that video games are a motivation to the students who do not find educational settings interesting. The purpose of the study was to increase engagement and participation of students. Class participation increases retention of the material. Encouragement for student involvement in the classroom is distinctly recommended.[27]

Possible benefits

Some teachers have attempted to use video games within a classroom setting. There is some evidence which shows that for young children, educational video games promote student engagement.[28]

Video games are inherently incentive-based systems with the player being rewarded for solving a problem or completing a mission, while meeting certain criteria.[28] As a result, video games train a systematic way of thinking as well as an understanding for how different variables affect each other.[28] Furthermore, video games can constantly and automatically assess the learner's ability at any given moment due to the software-based nature of the medium; modular education structures tend to deliver assessments in large chunks and present a relatively limited picture of student progress.[28] Multiple research articles have suggested that this mode of learning can be more enjoyable and show positive outcomes on student motivation, finding game was equal or more effective than conventional instruction.[29]

Se han sugerido videojuegos como Minecraft y Portal como plataformas para que los docentes experimenten con sus habilidades pedagógicas. Minecraft es un juego de mundo abierto en el que el usuario puede crear objetos mediante el sistema de creación , mientras que Portal es un juego de física : el jugador utiliza las leyes de la física , como la gravedad y la inercia , para avanzar a través de la serie de cámaras de prueba del juego. El pensamiento crítico y la resolución de problemas son inherentes al diseño de este último juego. Tanto Minecraft como Portal son adaptables a algunos entornos de aprendizaje; por ejemplo, Minecraft se ha utilizado con niños pequeños, mientras que Portal ha sido utilizado por profesores de física de secundaria. Sin embargo, Portal 2 también se ha utilizado para desarrollar habilidades cognitivas en estudiantes universitarios de mayor edad. [ 30 ] Un estudio de 2017 encontró que juegos como Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home y Papers, Please pueden utilizarse para desarrollar una variedad de habilidades en estudiantes universitarios, como la comunicación, el ingenio y la adaptabilidad. [ 31 ]

Un estudio [ 32 ] demostró que el uso de videojuegos como parte de las discusiones en clase, junto con la inclusión de ejercicios oportunos y atractivos que relacionan el juego con el material de clase, puede mejorar el rendimiento y la participación de los estudiantes. Los instructores asignaron grupos de estudiantes a jugar el videojuego SPORE en un curso de biología de primer año sobre evolución. El grupo de estudiantes que jugó SPORE y completó los ejercicios relacionados, en un total de cinco sesiones a lo largo del semestre, obtuvo calificaciones promedio en clase aproximadamente un 4 % más altas que el grupo que no jugó. Las imprecisiones del juego ayudaron a estimular el pensamiento crítico en los estudiantes; una estudiante dijo que le ayudó a comprender "los detalles de la selección natural , la selección artificial , la supervivencia del más apto y la diversidad genética debido a los errores del juego. Era como un rompecabezas". Sin embargo, dado que el juego estuvo acompañado de ejercicios adicionales y la atención del instructor, este estudio no constituye una evidencia contundente para la hipótesis de que los videojuegos por sí solos aumentan la participación de los estudiantes.

Los estudiantes que jugaron a Europa Barbarorum tenían conocimientos de geografía histórica que iban más allá del ámbito impartido en el curso básico de historia antigua . Fueron capaces de identificar las etapas más importantes del desarrollo de la civilización en el caso de los estados de la época helenística y poseían un amplio conocimiento de la historia militar y la historia del arte . Este conocimiento se derivó en gran medida de las exhaustivas descripciones incluidas en el juego; los estudiantes también admitieron que, tras jugar, sentían un mayor interés por consultar libros sobre el período histórico en cuestión. Sin embargo, no está claro si esta intención se tradujo en una mayor lectura de otros períodos históricos. [ 33 ]

Otra fuente [ 34 ] estudió a profesores que utilizaban Civilization III en clases de historia de secundaria, tanto durante como después del horario escolar. En este estudio, no todos los alumnos estaban a favor del juego. Muchos lo consideraban demasiado difícil y tedioso. Algunos, sobre todo los de alto rendimiento, estaban preocupados por cómo podría afectar a sus estudios; opinaban que «Civilization III no era una preparación suficiente para el "juego" de la educación superior». Sin embargo, los alumnos que tenían dificultades en el sistema educativo tradicional solían obtener resultados significativamente mejores en la unidad basada en el juego, y este parecía captar su atención donde la enseñanza tradicional no lo hacía.

Según un artículo sobre videojuegos interactivos en educación física, muchos de estos juegos no son solo ejercicios animados. Muchos incluyen diferentes evaluaciones y puntuaciones basadas en el desempeño de habilidades. Algunos cuentan con monitores de frecuencia cardíaca y estiman el gasto calórico. Otros están diseñados para mejorar las habilidades motoras. Habilidades como el equilibrio, la coordinación ojo-mano, la agilidad y la fuerza del tronco son algunas de las habilidades motoras que se mejoran. Estos juegos atractivos e interactivos tienen la capacidad de enseñar a los niños sobre algunas funciones fisiológicas del cuerpo. Un ejemplo es que estos juegos pueden ayudar a mostrarles cómo reacciona su corazón a diferentes actividades mediante el uso del monitor de frecuencia cardíaca integrado en el juego. [ 35 ]

Un estudio analizó el juego Semideus para determinar si podía mejorar el rendimiento en tareas con números racionales, la comprensión de los números enteros y el pensamiento matemático en general. El estudio concluyó que si los niños se familiarizaban con juegos que integraban las matemáticas de forma efectiva, esto les ayudaría a desarrollar sus habilidades. El estudio recomendó la participación del profesor en el aprendizaje basado en juegos para potenciar su eficacia en el aprendizaje de los alumnos. [ 36 ]

Según un artículo de revista, los videojuegos de simulación permiten al jugador desarrollar el pensamiento crítico mientras adquiere conocimiento del entorno. El jugador aprende a resolver problemas mediante ensayo y error. Los jugadores aprenden haciendo, experimentando de primera mano y mediante juegos de rol. Estos entornos virtuales facilitan un mejor aprendizaje, la colaboración y el desarrollo de habilidades de razonamiento práctico. [ 37 ]

En algunas disciplinas, se están diseñando juegos específicamente para mejorar el aprendizaje de conceptos complejos, como anatomía y fisiología dentro de una carrera de medicina. [ 38 ] [ 39 ]

Las habilidades digitales cultivadas a través de los videojuegos podrían servir de base para carreras que requieren un dominio tecnológico avanzado, incluyendo trayectorias en informática. A pesar de este potencial, la participación femenina en los videojuegos y la tecnología a menudo se estanca en niveles básicos de interacción digital —como el consumo pasivo de contenido creado por otros—, lo que resulta en una persistente subrepresentación de las mujeres en las industrias relacionadas con la tecnología. Abordar este desequilibrio requiere examinar cómo surgen los patrones de interacción de género con las herramientas digitales en las primeras etapas del desarrollo. [ 40 ]

Una ventaja crucial de los videojuegos es su capacidad para fortalecer la autoeficacia, especialmente entre las niñas. Las investigaciones indican que, a los siete años, los niños internalizan normas de género relacionadas con las preferencias tecnológicas y la autopercepción de competencia en videojuegos y habilidades digitales. [ 41 ] Los videojuegos educativos, por ejemplo, ofrecen a los niños la oportunidad de perfeccionar habilidades como la lectura, la creatividad, el trabajo en equipo y el pensamiento crítico. Estos juegos combinan desafíos de aprendizaje en entornos interactivos y prácticos donde los niños se sienten en control, lo que les ayuda a desarrollar confianza en su capacidad para abordar tareas tecnológicas y a verse a sí mismos como capaces. [ 42 ] Por otro lado, las niñas suelen sentirse menos seguras de sus habilidades tecnológicas debido a factores sociales y culturales que, de forma silenciosa, influyen en su motivación e intereses desde temprana edad. Esto crea un círculo vicioso difícil de romper: cuando las niñas dedican menos tiempo a practicar, se esfuerzan menos o no desarrollan el mismo interés por las herramientas digitales, su confianza y participación disminuyen. El grado de disfrute que muestran al jugar, la frecuencia con la que utilizan los dispositivos y su percepción de sus habilidades tecnológicas influyen en si se mantienen fieles a los videojuegos o los abandonan. Pero aquí está la buena noticia: si las niñas se familiarizan con los juegos educativos desde temprana edad, como durante la infancia, esto podría cambiar radicalmente la situación. Cuando estos juegos hacen que la tecnología les resulte emocionante y accesible, no solo para los chicos, pueden despertar un entusiasmo genuino por las habilidades digitales y transformar por completo su percepción de los videojuegos. En lugar de verlos como algo que los chicos hacen por diversión o simplemente miran sin pensar, comenzarán a conectarlos con su propia creatividad, como resolver acertijos o construir algo genial. Poco a poco, este cambio de mentalidad podría ayudar a más niñas a interesarse por las disciplinas STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas), por ejemplo, inscribiéndose en clubes de programación o equipos de robótica, y eventualmente a incursionar en carreras como el desarrollo de software o la ingeniería, campos donde los hombres siempre han sido mayoría. Piénsenlo: no se trata solo de lograr la "igualdad". La exposición temprana no se trata solo de enseñar habilidades, sino de reescribir la historia que las niñas se cuentan a sí mismas sobre quién pertenece al mundo de la tecnología. Si crecen sintiéndose capaces y conectadas con los videojuegos, esa confianza podría extenderse a las aulas, las opciones profesionales y, eventualmente, a toda la industria. [ 43 ]

Más allá de la adquisición de habilidades, los videojuegos permiten a los estudiantes analizar y abordar problemas complejos del mundo real mediante el aprendizaje experiencial. Un estudio pedagógico ilustra esto con Plague Inc: Evolved , un juego de simulación de estrategia donde los jugadores diseñan patógenos para infectar poblaciones globales. Los estudiantes completaron una tarea de escritura en varias etapas: primero, documentaron los ajustes iterativos a sus estrategias en el juego a lo largo de varias partidas; segundo, analizaron cómo la lógica subyacente a estas estrategias podría mejorar sus enfoques ante desafíos del mundo real, como dilemas éticos o problemas sistémicos que se presentan en la vida cotidiana. Todo este proceso de introspección impulsó a los estudiantes a profundizar en cómo resuelven problemas, lo que generó preguntas éticas más profundas al examinar detenidamente sus procesos de pensamiento. Cuando comenzaron a conectar las decisiones que tomaron en el juego con situaciones desafiantes de la vida real, se pusieron a pensar en cómo sus reacciones instintivas ante problemas complejos —como lo que les parece "correcto" o urgente— están sutilmente influenciadas por sus creencias personales y lo que más les importa, incluso si no se dan cuenta en ese momento. El estudio resalta el potencial único de los videojuegos para cultivar el razonamiento ético, al permitir a los jugadores experimentar con perspectivas y acciones alternativas en entornos inmersivos y de bajo riesgo. Si bien otros medios pueden estimular de manera similar el pensamiento crítico, los videojuegos ofrecen ventajas distintivas al permitir a los jugadores participar en narrativas dinámicas, basadas en decisiones, que reflejan consecuencias de la vida real. [ 44 ]

Los videojuegos educativos también demuestran beneficios cuantificables para el desarrollo infantil temprano. Un estudio de Geetha et al. investigó cómo los juegos para tabletas afectan las habilidades numéricas y cognitivas fundamentales en niños de preescolar de diversos orígenes socioeconómicos. Los niños fueron asignados aleatoriamente a tres grupos: uno jugó un juego centrado en números que se enfocaba en el conteo y la aritmética, otro participó en un juego de memoria de trabajo (MT) que requería reconocimiento de patrones, y un grupo de control jugó un juego de combinación de colores sin un enfoque explícito en habilidades. A lo largo de diez sesiones, el grupo del juego de números mostró mejoras significativas en el conocimiento numérico, incluyendo la precisión en el conteo y la comprensión de las relaciones de cantidad, mejoras que persistieron un mes después de la intervención. En contraste, el grupo de MT no superó al grupo de control en habilidades matemáticas, aunque tanto el juego de números como el de MT mejoraron la capacidad de la memoria de trabajo. Cabe destacar que las mejoras en la MT en el grupo centrado en la memoria continuaron creciendo incluso después de que el estudio concluyó, lo que sugiere beneficios cognitivos sostenidos. Estos hallazgos resaltan el potencial de los juegos digitales dirigidos para fortalecer las habilidades específicas de un dominio y las capacidades cognitivas generales de un dominio en los jóvenes estudiantes, proporcionando herramientas escalables para abordar las desigualdades educativas en las primeras etapas del desarrollo. [ 41 ]

Posibles efectos negativos

Un argumento a favor de los posibles efectos negativos explica que los niños ya pasan demasiado tiempo con la tecnología fuera del aula. Explica que los niños de entre ocho y dieciocho años utilizan más de siete horas y media al día en medios digitales fuera de la escuela. Dado el gran tiempo que los niños dedican a la tecnología, este argumento afirma que el tiempo que pasan frente a las pantallas puede estar reemplazando la comunicación cara a cara, lo cual es fundamental, y podría estar afectando negativamente sus habilidades comunicativas. Para comprobar si esto era cierto, se realizó un experimento con dos grupos de la misma escuela. Un grupo fue a un campamento donde participaron en diversas actividades de integración sin acceso a pantallas durante cinco días. El segundo grupo permaneció en la escuela y pudo usar sus pantallas como de costumbre. Para evaluar sus habilidades de comunicación cara a cara, ambos grupos realizaron pruebas previas y posteriores para su comparación. Los resultados sugirieron que quienes participaron en el campamento durante los cinco días obtuvieron mejores resultados en la interpretación de las emociones faciales que el grupo de control. [ 45 ]

Barreras para el uso de los juegos

Muchos docentes tienen reservas sobre el uso de videojuegos. Un estudio [ 46 ] preguntó a docentes con cierta experiencia en el uso de juegos en clase por qué no lo hacían con más frecuencia. Se identificaron seis categorías generales de factores como áreas problemáticas:

  • Inflexibilidad del currículo : A los docentes les resulta difícil integrar los juegos con el currículo ya establecido en las aulas. Puede ser complicado encontrar un juego que sea educativo y a la vez divertido. Además, muchos docentes carecen de experiencia en el uso de juegos para la enseñanza. El aprendizaje con juegos puede no ser bien recibido por padres escépticos que aprendieron con técnicas más convencionales. El campo interdisciplinario de los estudios de juegos ha ofrecido diversas perspectivas que complementan los modos tradicionales de análisis y producción retórica, los cuales deberían adaptarse para abordar las posibilidades únicas de los videojuegos como medio, en contraste con el modelo tradicional de educación bancaria . [ 22 ]
  • Estigma: Los videojuegos se consideran un juego de niños o un pasatiempo para adolescentes. Se cree que los videojuegos distraen a los niños de la seriedad de los estudios y se consideran una actividad improductiva. [ 47 ]
  • Problemas psicológicos : Los videojuegos pueden fomentar la adicción en los estudiantes , así como problemas físicos. Los estudiantes también pueden perder el interés por aprender en un entorno tradicional. Además, pueden reducir el control del profesor y generar una competencia excesiva.
  • Falta de preparación de los estudiantes : Los estudiantes tienen distintos niveles de habilidad y conocimientos informáticos , que pueden verse afectados por su estatus socioeconómico . Se necesita tiempo para enseñarles las reglas de los juegos, y estos les resultan más difíciles de comprender que los audiovisuales tradicionales.
  • Falta de materiales de apoyo : Los profesores no tienen acceso a textos o actividades complementarias para que los alumnos realicen junto con los juegos.
  • Horarios de clase fijos : Los profesores tienen limitaciones de tiempo y es posible que su escuela no les permita usar juegos. Los juegos más complejos, que suelen ofrecer el mayor contenido de aprendizaje, a menudo requieren horas para aprenderlos y aún más tiempo para jugarlos. Los tutoriales de Civilization V se completan en una hora, y las partidas completas pueden llevar decenas de horas.
  • Presupuestos limitados : Los equipos informáticos, el software y las conexiones rápidas a Internet son caros y difíciles de conseguir para los profesores.
  • Relevancia para los Estándares Estatales Comunes : Los sistemas educativos se basan cada vez más en pruebas estandarizadas centradas en la evaluación de los temas básicos comunes. Existen juegos sobre estos temas (glasslabgames.org), pero su jugabilidad generalmente no es comparable a la de los videojuegos comerciales.

Algunos profesores estaban más preocupados por ciertos problemas que otros. Los profesores varones estaban menos preocupados por los presupuestos limitados, los horarios de clase fijos y la falta de materiales de apoyo que las profesoras. Los profesores con poca experiencia estarían más preocupados por los horarios de clase fijos y la falta de materiales de apoyo que los profesores con experiencia.

En lo que respecta a los videojuegos educativos y la educación superior, se realizó un estudio para explorar la relación entre las percepciones de los docentes sobre los juegos y su uso en el aula. Además, los investigadores estaban interesados ​​en determinar si factores como la edad y el género podrían influir en los resultados, lo cual ya se ha observado que influye en el contexto de los videojuegos en un entorno recreativo en contraposición al educativo. [ 48 ]

Aunque no se encontraron indicios de que el género y la edad influyeran, este estudio plantea que los programas de formación docente para profesores de educación superior no deberían centrarse en la idea de que el uso de videojuegos en el aula es sencillo y sin complicaciones. Esto se debe a que los resultados demostraron que, en realidad, no importa si los profesores perciben o no el uso de juegos educativos como fácil o no. [ 48 ]

En cambio, los docentes que percibían estos juegos de forma positiva eran más propensos a incorporarlos a su currículo. Más concretamente, esto significa que el factor más importante para que los docentes utilicen videojuegos es si los perciben o no como una herramienta útil para la enseñanza. De lo contrario, la probabilidad de que los docentes los utilicen disminuye. [ 48 ]

Aprender de los videojuegos fuera del aula

Se ha sugerido que los videojuegos comerciales en general, denominados juegos comerciales listos para usar (COTS, por sus siglas en inglés), desempeñan un papel potencialmente importante para facilitar el aprendizaje de diversas habilidades transferibles cruciales. [ 28 ] Un ejemplo de esto serían los juegos de disparos en primera persona, como la franquicia Call of Duty (aunque estos juegos son violentos por naturaleza y han recibido una gran cantidad de críticas negativas por parte de los padres, con diversas justificaciones). Si bien la franquicia Call of Duty en sí misma carece de estrategia táctica o realismo en profundidad, existen muchos juegos del mismo género (disparos en primera persona) de los que se pueden aprender habilidades clave: estimulan al jugador a nivel cognitivo a medida que avanza por el nivel, la misión o el juego en su conjunto. [ 28 ] También enseñan estrategia, ya que los jugadores deben idear formas de penetrar las líneas enemigas, evitar sigilosamente al enemigo, minimizar las bajas, etc. Los jugadores pueden poner a prueba el uso de estas habilidades mediante el modo multijugador de estos juegos. Estos juegos también permiten a los jugadores mejorar su visión periférica , ya que necesitan estar atentos al movimiento en la pantalla y tomar decisiones rápidas sobre si se trata de una amenaza, para evitar desperdiciar munición o dañar a los jugadores aliados.

Otros juegos, como las franquicias Guitar Hero y Rock Band , se han utilizado para comprender la naturaleza básica de la educación en los videojuegos. El éxito en estos juegos requiere que el jugador primero falle varias veces; esta es la única manera de aprender las acciones correctas. [ 28 ] Estos juegos también proporcionan retroalimentación en tiempo real sobre el desempeño del jugador, un área en la que los sistemas educativos tradicionales son deficientes. [ 28 ] La principal ventaja de los videojuegos es que no hay nada que perder al fallar, a diferencia de la vida real, donde el fracaso generalmente conlleva consecuencias negativas. [ 28 ] [ 49 ]

Juegos similares a Animal Crossing ofrecen a sus jugadores la oportunidad de practicar diversas habilidades para la vida, como la gestión del tiempo, la valoración de los bienes materiales, la inversión en planes de pago, el desarrollo de habilidades y otras actividades cotidianas en el vecindario. El atractivo de los simpáticos personajes animales animados, que demuestran buena vecindad en el videojuego, fomenta un valor de amistad centrado principalmente en las prácticas sociales aprendidas durante el juego. Los jugadores pueden experimentar un aumento en la comprensión, la evaluación y las habilidades deliberativas que se adquieren al jugar a este juego animado que transmite mensajes sobre prácticas culturales, sociales o políticas. [ 47 ]

Un artículo describe un proyecto de investigación sobre el uso positivo de los videojuegos, centrándose en estudios que sugieren beneficios para la salud asociados a su uso. Este artículo [ 50 ] presenta información de estudios de la Universidad de Utah , la Universidad Deakin de Melbourne (Australia), la Revista Anual de Ciberterapia y Telemedicina de 2009 , la Universidad de Washington , el Laboratorio de Desarrollo Visual de la Universidad McMaster de Ontario , la Universidad de Rochester (Nueva York) y la Universidad Estatal de Carolina del Norte . Los investigadores de estas universidades descubrieron que los videojuegos son terapéuticos para niños con enfermedades crónicas , pueden mejorar las habilidades motoras de los niños en edad preescolar, reducir el estrés y la depresión, aliviar el dolor, mejorar la visión, potenciar la capacidad de tomar decisiones y contribuir a la felicidad en la vejez. [ 50 ]

Un estudio sugiere que los videojuegos comerciales pueden ayudar a los jugadores a mejorar ciertas habilidades como la comunicación, la capacidad de adaptación y el ingenio. En este estudio, estudiantes universitarios fueron asignados aleatoriamente a un grupo de intervención o a un grupo de control. Para medir la adaptabilidad, la capacidad de adaptación y la comunicación, se administraron cuestionarios de autoinforme a ambos grupos. [ 51 ]

necesidades educativas especiales

Los niños de todo tipo se benefician del aprendizaje basado en el juego. Los niños con necesidades especiales, ya sean físicas o cognitivas, a menudo requieren materiales diferentes para apoyar su educación. Muchas escuelas se esfuerzan por la inclusión de los estudiantes con necesidades educativas especiales en el aula y ahora, con la ayuda de la tecnología, las escuelas comienzan a cerrar la brecha y brindar a los niños con discapacidades igualdad de oportunidades para aprender y comunicarse. [ 52 ]

En las últimas décadas se han creado numerosos videojuegos dirigidos específicamente a niños con necesidades especiales, siendo Dreamware uno de ellos. Este dispositivo utiliza un entrenamiento de integración sensorial visual, auditiva, térmica y vibratoria que ha demostrado captar la atención del niño, manteniéndolo concentrado durante períodos más prolongados y permitiéndole aprender más. [ 53 ]

Otros videojuegos educativos dirigidos a personas con necesidades educativas especiales incluyen la realidad virtual, ya que puede proporcionar experiencias que fomenten el aprendizaje. Un estudio realizado por el profesor Standen de la Universidad de Nottingham concluyó que los estudiantes adolescentes con discapacidad intelectual grave que practicaron la compra en un supermercado virtual fueron más rápidos y precisos que quienes no lo hicieron. [ 54 ] Esto demostró que los estudiantes pueden adquirir habilidades importantes para la vida a través de un videojuego y luego transferir ese conocimiento al entorno real, lo que los convierte en una valiosa herramienta educativa.

Importancia para los estudiantes

Los videojuegos educativos ayudan a los estudiantes en el desarrollo de la comprensión lectora y las habilidades cognitivas. [ 13 ] Para los docentes, los videojuegos con valor educativo constituyen un material relevante para involucrar a sus alumnos. Por lo tanto, los videojuegos pueden utilizarse como un sistema de aprendizaje inmersivo que proporciona una combinación de tecnología digital, una narrativa rica y una jugabilidad del mundo real. A través de los juegos, los estudiantes aprenden a ejercitar la resiliencia, el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de problemas al identificar numerosas soluciones a los problemas. [ 55 ] Al introducirlos a los videojuegos educativos, los padres y los docentes pueden despertar en los niños el interés por la tecnología y las habilidades técnicas desde una edad temprana.

Los videojuegos educativos son importantes para el aprendizaje individualizado. Dado que cada estudiante es diferente, los docentes buscan constantemente recursos adecuados que les permitan ofrecer un plan de aprendizaje personalizado. Los videojuegos permiten a los estudiantes aprender nuevos conceptos a su propio ritmo, sin la supervisión constante de padres y profesores (Chang et al., 2009). La experiencia de los jugadores se adapta a sus preferencias y rendimiento. El juego se ajusta automáticamente para presentar desafíos de mayor nivel tras resolver cada problema. Si tienen dificultades con un concepto, el juego lo presenta de forma diferente hasta que lo comprendan. Los videojuegos equilibran la diversión con un nivel de desafío adecuado, manteniendo a los jugadores en una zona de aprendizaje óptima, estimulante y estimulante.

Las investigaciones demuestran que los niños que juegan videojuegos educativos desarrollan mejores habilidades visoespaciales. Por ejemplo, una simple sesión de juego puede ayudarles a visualizar temas científicos de una manera que les facilite el aprendizaje. Los niños que juegan videojuegos educativos agudizan su atención visual y mejoran su capacidad para visualizar objetos en 3D (Achtman et al., 2008). Además, los videojuegos educativos mejoran su puntería y coordinación ojo-mano. El videojuego constituye un sector de aprendizaje que, al desarrollar estas habilidades, agudiza la percepción de los niños y mejora su respuesta al mundo.

Los juegos que promueven la actividad física son aquellos que se centran en aumentarla. Para los estudiantes, en particular, su uso en un entorno educativo ofrece varios beneficios. En el caso de los videojuegos activos , se añade un valor adicional a su utilización. En comparación con el aula tradicional, un estudio reveló que los estudiantes que jugaron a un juego educativo que requería cierto grado de actividad física experimentaron un aumento en la atención necesaria. Esto es importante para la conciencia situacional, ya que los estudiantes pueden estar más atentos a su entorno, lo que puede incrementar su motivación. [ 56 ]

Sin embargo, es importante destacar que los videojuegos activos son igual de efectivos que otros juegos educativos que no incluyen actividad física. Los resultados del estudio no parecieron mostrar diferencias entre ambos. No obstante, los videojuegos activos permiten a los estudiantes mejorar su aprendizaje a la vez que se mantienen activos en un entorno donde suelen tener poca actividad física. [ 56 ]

La incorporación de juegos al currículo escolar puede ser útil para captar la atención de los estudiantes. Las actividades estimulantes, como los juegos, despiertan el interés de los alumnos y ofrecen un enfoque moderno para la comprensión. [ 56 ]

Limitaciones

Una de las principales limitaciones de los videojuegos educativos es que dejan poco espacio para el juego espontáneo. Un niño puede participar y tener cierto grado de control en un juego, pero en última instancia no puede controlar la dirección que tomará el juego, lo que dificulta la idea del juego autodirigido como medio de aprendizaje. Se ha observado que los videojuegos educativos pueden ayudar a los estudiantes a concentrarse; sin embargo, una vez que el juego termina, a muchos les resulta difícil adaptarse de nuevo al ritmo más lento de recibir información en el aula. [ 13 ]

También es importante que los estudiantes puedan hacer preguntas sobre temas que no comprenden del todo. Un profesor supervisor puede ayudar al estudiante, mientras que la computadora no puede proporcionar respuestas a todas las preguntas planteadas. El uso de juegos educativos por computadora también depende de que el profesor tenga conocimientos previos sobre cómo funciona el juego y cierta alfabetización informática. [ 57 ]

A pesar del entusiasmo que rodea a los videojuegos y el aprendizaje, muy pocos estudios han llegado a una conclusión definitiva sobre si los videojuegos educativos mejoran el rendimiento académico y el desempeño en el aula. [ 58 ] Si bien las personas pueden desarrollar habilidades específicas para el juego, estas podrían no transferirse a las habilidades académicas tradicionales necesarias para el aprendizaje. [ 59 ] Solo investigaciones adicionales podrían determinar si jugar videojuegos educativos mejora el comportamiento en el aula y las habilidades académicas.

Véase también

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