Articulo de referencia

Juego de arcade

Un salón recreativo con varios tipos diferentes de juegos arcade, ubicado en la prefectura de Chiba , Japón. Un juego arcade , o juego de monedas , es una máquina de entretenimi...

Un salón recreativo con varios tipos diferentes de juegos arcade, ubicado en la prefectura de Chiba , Japón.

Un juego arcade , o juego de monedas , es una máquina de entretenimiento que funciona con monedas, generalmente instalada en establecimientos públicos como restaurantes, bares y salones recreativos . La mayoría de los juegos arcade se presentan principalmente como juegos de habilidad e incluyen videojuegos arcade , máquinas de pinball , juegos electromecánicos, juegos de canje o máquinas expendedoras . [ 1 ]

Tipos

En términos generales, los juegos arcade casi siempre se consideran juegos de habilidad , con solo algunos elementos de juegos de azar . Los juegos que son exclusivamente de azar, como las máquinas tragamonedas y el pachinko , a menudo se clasifican legalmente como dispositivos de juego y, debido a restricciones, no pueden estar disponibles para menores o sin la supervisión adecuada en muchas jurisdicciones. [ 2 ]

videojuegos arcade

Videojuegos arcade en el centro de entretenimiento ZBase en Tampere , Finlandia.

Los videojuegos arcade se introdujeron a principios de la década de 1970, siendo Pong el primer juego de éxito comercial. Los videojuegos arcade utilizan circuitos electrónicos o computarizados para recibir la información del jugador y mostrarla en una pantalla electrónica, como un monitor o un televisor .

Juegos de carnaval

Skee-Ball fue uno de los primeros juegos arcade desarrollados.

Los juegos de feria que funcionan con monedas son versiones automatizadas o variaciones de los juegos populares que se juegan con personal en las ferias . La mayoría se juegan para ganar premios o boletos canjeables. Algunos ejemplos comunes son el Skee-Ball y el Whac-A-Mole .

Juegos electromecánicos

Los juegos electromecánicos (juegos EM) funcionan mediante una combinación de circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los objetos dentro de la máquina recreativa. Algunos de estos juegos fueron los primeros juegos de pistola de luz, que utilizaban sensores fotosensibles en los objetivos para registrar los impactos. Ejemplos de juegos electromecánicos son Periscope y Rifleman, de la década de 1960.

Los juegos EM generalmente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos , como motores , interruptores , resistencias , solenoides , relés , timbres, zumbadores y luces eléctricas . [ 3 ] Los juegos EM se sitúan en un punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.

Los juegos EM tienen varios géneros/categorías diferentes. Los juegos "novedosos" o "de tierra, mar y aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de varios vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simuladores de vuelo de combate ). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluidos varios tipos diferentes de juegos deportivos. [ 4 ] Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se referían a juegos novedosos que utilizaban efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [ 5 ]

Juegos de comerciante

Un juego de grúa de garras , donde hay que calcular el momento preciso para mover la garra y así conseguir un premio.

Los juegos de máquinas recreativas son aquellos en los que el jugador intenta ganar un premio realizando alguna acción física con la máquina, como por ejemplo las máquinas de gancho o las máquinas de empujar monedas .

Pachinko

El pachinko es un tipo de juego mecánico originario de Japón. Se utiliza tanto como juego recreativo en salones recreativos como, con mucha más frecuencia, como dispositivo de apuestas, ocupando un nicho de mercado en Japón comparable al de las máquinas tragamonedas en Occidente.

cabinas de fotos

Un puesto de pegatinas para fotos purikura en la ciudad de Fukushima , Japón.

Las cabinas fotográficas que funcionan con monedas toman y revelan automáticamente tres o cuatro fotos tamaño cartera de los sujetos dentro del pequeño espacio, y más recientemente utilizan fotografía digital . Normalmente se usan para licencias o pasaportes, pero existen varios tipos de cabinas fotográficas diseñadas para salones recreativos.

En la feria de la Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA, por sus siglas en inglés) de octubre de 1975, Taito presentó una cabina fotográfica para máquinas recreativas que combinaba la grabación por circuito cerrado de televisión (CCTV) con la tecnología de impresión por ordenador para producir autorretratos fotográficos. Otros dos fabricantes de máquinas recreativas presentaron sus propias cabinas fotográficas computarizadas en la misma feria. [ 6 ]

Una variedad específica diseñada para salones recreativos, purikura , crea pegatinas fotográficas para selfies . Purikura es esencialmente una combinación entre una cabina fotográfica tradicional para licencias/pasaportes y un videojuego arcade, con una computadora que permite la manipulación de imágenes digitales . [ 7 ] Introducido por Atlus y Sega en 1995, el nombre es una forma abreviada de la marca registrada Print Club (プリント倶楽部, Purinto Kurabu ) . Se encuentran principalmente en salones recreativos asiáticos.

Máquinas de pinball

Las máquinas de pinball son juegos que cuentan con una mesa grande, cerrada e inclinada, con varios elementos de puntuación en su superficie. Los jugadores lanzan una bola de acero sobre la mesa y, usando las palancas, intentan mantenerla en juego mientras consiguen la mayor cantidad de puntos posible. Los primeros juegos de pinball funcionaban principalmente con componentes mecánicos, mientras que los juegos de pinball de la década de 1930 en adelante incorporan componentes electrónicos como luces y sensores, y constituyen una forma de juego electromecánico.

Máquinas tragamonedas

En algunas jurisdicciones, las máquinas tragamonedas también pueden considerarse juegos de arcade e instalarse junto con otros juegos en salones recreativos. Sin embargo, dado que las máquinas tragamonedas son principalmente juegos de azar, su uso de esta manera es muy limitado. Su uso más común es para apostar.

Juegos deportivos

Mesas de hockey de aire en una sala de juegos

Los juegos deportivos son versiones de interior o en miniatura de deportes populares que se pueden jugar en un entorno de arcade, a menudo con reglas simplificadas. Algunos ejemplos son el hockey de aire y los juegos de baloncesto de interior como Super Shot . Los juegos deportivos pueden ser mecánicos, electromecánicos o electrónicos.

Juegos de redención

Una categoría general de juegos arcade son aquellos que se juegan con boletos que se pueden canjear por premios. La mecánica de juego puede ser la de cualquier juego arcade, y la cantidad de boletos recibidos es proporcional a la puntuación del jugador. El skee-ball se juega a menudo como juego de canje, mientras que el pachinko es uno de los juegos de canje más populares en Japón. Otro tipo de juego de canje son los juegos de medallas , populares en Japón y el sudeste asiático, donde los jugadores deben convertir su dinero en monedas especiales para jugar, pero pueden ganar más monedas que luego pueden canjear por premios. Los juegos de medallas están diseñados para simular una experiencia similar a la de las apuestas sin infringir las estrictas leyes japonesas contra el juego. [ 8 ]

"Juego de habilidad" versus "juego de azar"

Los juegos de arcade generalmente han tenido dificultades para evitar ser etiquetados completamente como juegos de azar o suerte , lo que los calificaría como apuestas y requeriría que fueran estrictamente regulados en la mayoría de las jurisdicciones gubernamentales. [ 9 ] Los juegos de azar generalmente implican juegos en los que un jugador paga dinero para participar con la oportunidad de ganar un premio, donde la probabilidad de ganar ese premio depende principalmente del azar más que de la habilidad. [ 9 ] De manera similar a los sorteos y las loterías, las máquinas tragamonedas generalmente se catalogan como juegos de azar y, por lo tanto, no suelen incluirse en los salones recreativos fuera de ciertas jurisdicciones. [ 9 ]

Las máquinas de pinball fueron catalogadas inicialmente como juegos de azar en la década de 1940, ya que, tras lanzar la bola, el jugador no tenía forma de controlar su resultado. [ 10 ] Junto con el temor de que el pinball fuera una "instrumento del diablo" para la juventud de la época, varias jurisdicciones tomaron medidas para catalogarlo como juego de azar y lo prohibieron en las salas de juegos. Tras la invención del flipper eléctrico en 1947, que le dio al jugador mayor control sobre el destino de la bola después del lanzamiento, los fabricantes de pinball presionaron para reclasificarlo como juego de habilidad. La prohibición del pinball en la ciudad de Nueva York fue revocada en 1976 cuando Roger Sharpe, un periodista, demostró ante el consejo municipal la capacidad de predecir un tiro a una pista específica para probar que el pinball era un juego de habilidad. [ 10 ]

Los juegos de canje de premios, como las máquinas de grúa y los juegos de monedas, se han analizado como un continuo mixto entre juegos de azar y de habilidad. En una máquina de grúa, por ejemplo, se requiere cierta habilidad para determinar cómo colocar la garra sobre el premio, pero la fuerza y ​​el estado de la garra, así como la disposición del premio, son parámetros suficientemente desconocidos como para que el éxito del jugador dependa de la suerte. [ 9 ] La prueba del factor dominante se utiliza normalmente para determinar cuándo los juegos de arcade son juegos de azar y, por lo tanto, están sujetos a las leyes de juego, pero para muchos juegos de canje, su aplicación es ambigua. [ 11 ]

Casi todos los videojuegos arcade tienden a considerarse juegos de habilidad, que desafían al jugador contra la programación preestablecida del juego. Sin embargo, en la década de 1980 surgieron videojuegos arcade que replicaban conceptos de apuestas, como las máquinas de video póker . Estos generalmente se consideran juegos de azar y permanecieron restringidos a jurisdicciones con leyes de juego favorables. [ 9 ]

Historia

Juegos de Skee-Ball y juegos de feria (finales del siglo XIX hasta la década de 1940)

Una hilera de mutoscopios en una sala de juegos recreativos de Disneyland en la década de 1980.

Los juegos de habilidad habían sido un elemento básico de las ferias desde el siglo XIX. Además, la invención de las máquinas expendedoras que funcionaban con monedas se produjo en el siglo XIX. [ 12 ] Aprovechando esto, se crearon máquinas recreativas automáticas que funcionaban con monedas, como máquinas de adivinación y medidores de fuerza , así como mutoscopios , y se instalaron junto con otras atracciones en ferias, carnavales itinerantes y centros turísticos. Pronto, los empresarios comenzaron a ubicar estos dispositivos que funcionaban con monedas en las mismas instalaciones que requerían una supervisión mínima, creando salones recreativos de un centavo a principios del siglo XX, nombre que proviene del uso común de un solo centavo para operar la máquina. [ 13 ]

Las salas de juegos de un centavo comenzaron a ganar una reputación negativa, ya que la atracción más popular en ellas solía ser el mutoscopio con pornografía sugerente y suave, atrayendo a un público de hombres jóvenes. Además, el nacimiento de la industria cinematográfica en las décadas de 1910 y 1920 alejó al público de las salas de juegos de un centavo. [ 13 ] Se crearon nuevas máquinas interactivas que funcionaban con monedas para atraer de nuevo a los clientes a las salas de juegos de un centavo, creando los primeros juegos arcade. Muchos se basaban en juegos de feria de mayor escala, pero reducidos a algo que pudiera automatizarse. Un estilo popular eran los juegos basados ​​en pines, que se basaban en el juego de bagatela del siglo XIX . [ 10 ] Uno de los primeros juegos basados ​​en pines fue Baffle Ball , un precursor de la máquina de pinball donde los jugadores tenían un número limitado de bolas para golpear ciertos objetivos con solo un émbolo . [ 13 ] Skee-Ball se hizo popular después de ser presentado en una sala de juegos del paseo marítimo de Atlantic City . La popularidad de estos juegos se vio favorecida por el impacto de la Gran Depresión de la década de 1930, ya que proporcionaban entretenimiento económico. [ 13 ]

Los juegos deportivos mecánicos abstractos se remontan a principios del siglo XX en Inglaterra, que fue el principal fabricante de juegos arcade a principios de ese siglo. La Automatic Sports Company, con sede en Londres, fabricaba juegos deportivos abstractos basados ​​en deportes británicos, como Yacht Racer (1900), basado en las carreras de yates , y The Cricket Match (1903), que simulaba una parte de un partido de críquet haciendo que el jugador golpeara una pelota hacia uno de varios agujeros. Full Team Football (1925), de la Full Team Football Company, también con sede en Londres, fue uno de los primeros juegos mecánicos de fútbol de mesa que simulaba el fútbol asociación, con once jugadores estáticos en cada lado del campo que podían patear una pelota usando palancas. [ 14 ] Los juegos de conducción se originaron en los salones recreativos británicos en la década de 1930. [ 5 ]

Los juegos de feria de tiro datan de finales del siglo XIX. [ 15 ] Los juegos de armas mecánicas existían en Inglaterra desde principios del siglo XX. [ 16 ] Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos interactivos de películas mecánicas datan de principios del siglo XX, con los juegos de "galería de tiro cinematográfica". Eran similares a los juegos de feria de tiro, excepto que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Mostraban imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento adecuado, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de este tipo de juego fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de tiro cinematográfica gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de tiro cinematográfica declinaron algún tiempo después de la década de 1910. [ 17 ]

Las primeras pistolas de luz aparecieron en la década de 1930 con Seeburg Ray-O-Lite (1936). Los juegos que utilizaban este rifle de juguete eran mecánicos y el rifle disparaba haces de luz a objetivos conectados con sensores. [ 18 ] Un juego de pistola posterior de Seeburg Corporation , Shoot the Bear (1949), introdujo el uso de efectos de sonido mecánicos. [ 19 ] Los juegos de laberintos mecánicos aparecieron en las salas de juegos recreativos a mediados del siglo XX; solo permitían al jugador manipular todo el laberinto, a diferencia de los videojuegos de laberintos posteriores que permitían al jugador manipular elementos individuales dentro de un laberinto. [ 20 ]

Máquinas de pinball (de los años 30 a los 60)

Máquinas de pinball de la década de 1960 en el Salón de la Fama del Pinball.

Las máquinas de pinball que funcionaban con monedas e incluían luces eléctricas y funciones se desarrollaron en 1933, pero carecían de los mecanismos de palanca controlados por el usuario en ese momento; estos se inventarían en 1947. [ 21 ] Aunque los creadores de estos juegos argumentaban que estos juegos seguían basándose en la habilidad, muchos gobiernos todavía los consideraban juegos de azar y los clasificaban como dispositivos de juego. Como tal, inicialmente fueron prohibidos en muchas ciudades. [ 22 ] Las máquinas de pinball también dividían a jóvenes y mayores y eran posiblemente emblemáticas de la brecha generacional que se encontraba en Estados Unidos en ese momento. Algunos ancianos temían lo que hacían los jóvenes y consideraban las máquinas de pinball como "herramientas del diablo". Esto llevó a aún más prohibiciones. [ 23 ] Estas prohibiciones se levantaron lentamente en las décadas de 1960 y 1970; La prohibición de la ciudad de Nueva York, impuesta en 1942, duró hasta 1976, [ 22 ] mientras que la de Chicago se levantó en 1977. [ 24 ] Donde se permitía el pinball, los fabricantes se distanciaban cuidadosamente de los juegos de azar, añadiendo "Solo para entretenimiento" en el etiquetado, eliminando cualquier función de canje y afirmando en todo momento que se trataba de juegos de habilidad. [ 22 ] A principios de la década de 1970, las máquinas de pinball ocupaban así algunos salones recreativos en parques de atracciones, bares y salones, y algunas máquinas aisladas en varias tiendas. [ 22 ]

Las máquinas de pinball posteriores a la década de 1970 han experimentado avances tecnológicos similares a los de los videojuegos arcade. Las máquinas antiguas utilizaban componentes electromecánicos y electrónicos discretos para la lógica del juego, pero las más recientes han optado por la electrónica de estado sólido con microprocesadores para gestionar estos elementos, lo que hace que los juegos sean más versátiles. Las máquinas más modernas pueden presentar mecanismos complejos y gráficos detallados en la placa trasera, gracias al soporte de estas tecnologías. [ 22 ]

Juegos electromecánicos (de los años 40 a los 70)

Gun Fight (1969) de Sega , un juego electromagnético para dos jugadores que utilizaba objetivos sensibles a la luz. Fue uno de los primeros juegos con disparos uno contra uno, inspirando videojuegos arcade de disparos como Gun Fight (1975). [ 25 ] [ 5 ]
All American Basket Ball (1969), un juego EM producido por Chicago Coin.

Las alternativas al pinball fueron los juegos electromecánicos (juegos EM), que demostraron claramente ser juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos arcade mecánicos a los juegos EM se remonta a la época de la Segunda Guerra Mundial , con diferentes tipos de juegos arcade que gradualmente hicieron la transición durante el período de posguerra entre las décadas de 1940 y 1960. [ 26 ] Algunos de los primeros juegos electromecánicos no fueron diseñados con fines comerciales, sino para demostrar el estado de la tecnología en exposiciones públicas, como Nimatron en 1940 o Bertie the Brain en 1950.

En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile , que tenía una cabina arcade vertical similar a la que usarían más tarde los videojuegos arcade. [ 3 ] Derivaba de juegos de conducción británicos de la década de 1930. En Drive Mobile , se usaba un volante para controlar un coche de juguete sobre una carretera pintada en un tambor metálico , con el objetivo de mantener el coche centrado mientras la carretera se desplazaba de izquierda a derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive , que seguía un formato similar pero tenía una cabina más larga que permitía una carretera más larga. [ 5 ] Sin embargo, para 1961, la industria arcade estadounidense se encontraba estancada. Esto, a su vez, tuvo un efecto negativo en los distribuidores arcade japoneses como Sega , que hasta entonces habían dependido de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado haciendo que Sega desarrollara juegos arcade originales en Japón. [ 27 ]

Desde finales de la década de 1960, los juegos electromecánicos incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. [ 5 ] Estos juegos se superpusieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que ofrecían los videojuegos arcade. Los finales de la década de 1960 y principios de la de 1970 se consideraron la "edad de oro electromecánica" en Japón, [ 28 ] y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en Norteamérica. [ 29 ] [ 5 ] Durante esta época surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", establecidos principalmente por varios fabricantes japoneses de máquinas recreativas. [ 5 ] Las salas recreativas habían estado dominadas anteriormente por las máquinas de discos , antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade electromecánicos que pudieron generar importantes ganancias para los operadores de salas recreativas. [ 30 ]

Periscope , un simulador de submarino y juego de disparos con pistola de luz , [ 31 ] fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (más tarde llamada Namco) en 1965 [ 32 ] y luego por Sega en 1966. [ 33 ] Usaba luces y olas de plástico para simular barcos hundiéndose desde un submarino, [ 34 ] y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, [ 27 ] que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. [ 35 ] [ 36 ] La versión de Sega se convirtió en un gran éxito mundial. [ 37 ] Fue el primer juego arcade que costaba veinticinco centavos por partida, [ 33 ] y fue un punto de inflexión para la industria arcade. [ 27 ] Periscope revitalizó el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", utilizando efectos especiales avanzados para proporcionar una experiencia de simulación. [ 5 ] Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad" donde se lanzó una amplia variedad de juegos novedosos/especiales (también llamados juegos "tierra-mar-aire") durante finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, desde juegos de preguntas y juegos de carreras hasta juegos de hockey y fútbol, ​​muchos de los cuales adoptaron el punto de precio de juego de 25 centavos. [ 29 ] [ 4 ] Estos juegos "audiovisuales" se vendían en grandes cantidades que no habían sido alcanzadas por la mayoría de las máquinas de arcade en años. [ 5 ] Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que más tarde sería crítico para establecer un entorno saludable de arcade para que los videojuegos florecieran en la década de 1970. [ 5 ] Periscope también estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles durante finales de la década de 1960 y la de 1970. [ 26 ] A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se asemejaban a los videojuegos de disparos , pero que eran juegos EM que utilizaban proyección de imágenes traseras para producir animaciones en movimiento en una pantalla . [ 38 ] Fue un enfoque novedoso para los juegos de armas que Sega introdujo con Duck Hunt , que comenzó las pruebas de localización en 1968 y se lanzó en enero de 1969. [ 39] [ 40 ] [ 41 ] Missile, unjuegode disparosylanzado por Sega en 1969, pudo haber sido el primer juego arcade en usar unjoystickcon un botón de disparo, lo que llevó a que los joysticks se convirtieran posteriormente en el esquema de control estándar para los juegos arcade. [ 30 ]

Un nuevo tipo de juego de conducción se introdujo en Japón, con el juego de carreras Indy 500 de Kasco de 1968 , [ 5 ] [ 28 ] que fue licenciado por Chicago Coin para su lanzamiento en Norteamérica como Speedway en 1969. [ 42 ] Tenía una pista de carreras circular con autos rivales pintados en discos giratorios individuales iluminados por una lámpara, [ 5 ] que producía gráficos coloridos [ 5 ] proyectados usando espejos para dar una perspectiva pseudo-3D en primera persona en una pantalla, [ 26 ] [ 43 ] [ 44 ] que se asemejaba a una vista de parabrisas. [ 45 ] Tenía detección de colisiones, donde los jugadores tenían que esquivar autos para evitar chocar, así como sonido electrónico para los motores de los autos y colisiones. [ 26 ] Esto le dio mayor realismo que los juegos de conducción anteriores, [ 5 ] y se parecía a un videojuego de carreras arcade prototípico , con un gabinete vertical, marquesina amarilla, puntuación de tres dígitos, caja de monedas, volante y pedal del acelerador. [ 3 ] Indy 500 vendió más de 2000 gabinetes arcade en Japón, [ 5 ] mientras que Speedway vendió más de 10 000 gabinetes en Norteamérica, [ 28 ] convirtiéndose en el mayor éxito arcade en años. [ 5 ] Al igual que Periscope , Speedway también cobraba veinticinco centavos por partida, consolidando aún más el juego de veinticinco centavos como el estándar arcade de EE. UU. durante más de dos décadas. [ 5 ] El fundador de Atari, Nolan Bushnell , cuando era estudiante universitario, trabajó en un arcade donde se familiarizó con juegos EM como Speedway , observando a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo opera el negocio de los videojuegos. [ 46 ] [ 47 ]

Tras la llegada de los videojuegos arcade con Pong (1972) y sus clones, los juegos EM continuaron teniendo una fuerte presencia en los salones recreativos durante gran parte de la década de 1970. [ 28 ] [ 5 ] En Japón, los juegos EM siguieron siendo más populares que los videojuegos hasta finales de la década de 1970. [ 28 ] En Estados Unidos, después de que el mercado se inundara de clones de Pong , el mercado de Pong se desplomó a mediados de la década de 1970, lo que llevó a que los fabricantes tradicionales de máquinas recreativas de Chicago se centraran principalmente en los juegos EM hasta finales de la década de 1970. [ 5 ] Los juegos EM finalmente declinaron tras la llegada de Space Invaders (1978) y la edad de oro de los videojuegos arcade a finales de la década de 1970. [ 28 ] [ 48 ] Varios juegos EM que aparecieron en la década de 1970 han mantenido su popularidad en los salones recreativos hasta la actualidad, en particular air hockey , whac-a-mole y juegos de medallas . Los juegos de medallas comenzaron a hacerse populares con Harness Racing de Sega (1974), EVR Race de Nintendo (1975) y The Derby Vφ de Aruze (1975). El primer juego de whac-a-mole, Mogura Taiji ("Mole Buster"), fue lanzado por TOGO en 1975. [ 49 ] A finales de la década de 1970, los centros de arcade en Japón comenzaron a inundarse de juegos de "mole buster". [ 50 ] Mogura Taiji se introdujo en Norteamérica en 1976, lo que inspiró a Bob's Space Racers a producir su propia versión del juego llamada "Whac-A-Mole" en 1977. [ 51 ] Sega lanzó un juego EM similar al hockey de aire en 1968, MotoPolo , donde dos jugadores se movían alrededor de motocicletas para golpear pelotas en la portería del oponente; también usaba un reproductor de 8 pistas para reproducir los sonidos de las motocicletas. [ 52 ] El hockey de aire fue creado posteriormente por un grupo de empleados de Brunswick Billiards entre 1969 y 1972. [ 53 ] Los juegos electromecánicos experimentaron un resurgimiento durante la década de 1980. [ 54 ] [ 55 ] El hockey de aire, el whac-a-mole y los juegos de medallas han seguido siendo atracciones populares en las salas de juegos. [ 49 ]

Videojuegos arcade (desde la década de 1970 hasta la actualidad)

Una fila de videojuegos en una sala de juegos.

Después de dos intentos de empaquetar computadoras centrales que ejecutaban videojuegos en una máquina recreativa que funcionaba con monedas en 1971, Galaxy Game y Computer Space , Atari lanzó Pong en 1972, el primer videojuego arcade exitoso . El número de fabricantes de juegos arcade aumentó enormemente durante los siguientes años, incluyendo varias de las compañías que habían estado haciendo juegos EM como Midway, Bally, Williams, Sega y Taito. [ 56 ] A medida que la tecnología pasó de los circuitos integrados de lógica transistor-transistor (TTL) a los microprocesadores , surgió una nueva ola de videojuegos arcade, comenzando con Space Invaders de Taito en 1978 y dando paso a una edad de oro de los videojuegos arcade que incluyó Pac-Man (Namco, 1980), Missile Command (Atari, 1980) y Donkey Kong (Nintendo, 1981). La época dorada decayó en 1983 debido a un exceso de juegos arcade, el creciente atractivo de las consolas de videojuegos domésticas y las computadoras, y un pánico moral sobre el impacto de los videojuegos arcade en la juventud. [ 22 ] [ 57 ] La industria arcade también se vio parcialmente afectada por la crisis de los videojuegos de 1983 .

El mercado de las máquinas recreativas se había recuperado en 1986, con la ayuda de los kits de conversión de software, la llegada de populares juegos de lucha (como Kung-Fu Master y Renegade ) y juegos avanzados de simulación de movimiento (como los juegos "taikan" de Sega, incluidos Hang-On , Space Harrier y Out Run ). Sin embargo, el crecimiento de los sistemas de videojuegos domésticos como el Nintendo Entertainment System llevó a otro breve declive de las máquinas recreativas hacia finales de la década de 1980. [ 58 ] Los juegos de lucha como Street Fighter II (1991) y Mortal Kombat (1992) ayudaron a revivirlo a principios de la década de 1990, lo que llevó a un renacimiento para la industria de las máquinas recreativas. [ 22 ] Los gráficos 3D se popularizaron en las máquinas recreativas durante la primera década de 1990 con juegos como Virtua Racing y Virtua Fighter de Sega , [ 59 ] y los sistemas de máquinas recreativas posteriores, como el Sega Model 3, siguieron siendo considerablemente más avanzados que los sistemas domésticos hasta finales de la década de 1990. [ 60 ] [ 61 ] Sin embargo, las capacidades mejoradas de las consolas domésticas y las computadoras para imitar los videojuegos arcade durante este tiempo alejaron a las multitudes de los salones recreativos. [ 22 ]

Hasta aproximadamente 1996, los videojuegos arcade habían seguido siendo el sector más grande de la industria mundial de videojuegos , antes de que los salones recreativos declinaran a finales de la década de 1990, con el mercado de consolas superando a los videojuegos arcade por primera vez alrededor de 1997-1998. [ 62 ] Los videojuegos arcade declinaron en el mundo occidental durante la década de 2000, con la mayoría de los salones recreativos ofreciendo experiencias altamente especializadas que no se pueden replicar en el hogar, incluyendo líneas de pinball y otros juegos arcade, junto con otras opciones de entretenimiento como restaurantes o bares. Entre los videojuegos arcade más nuevos se incluyen juegos como Dance Dance Revolution que requieren equipo especializado, así como juegos que incorporan simulación de movimiento o realidad virtual . [ 63 ] Los juegos arcade se mantuvieron populares en las regiones asiáticas hasta alrededor de finales de la década de 2010 cuando la popularidad comenzó a disminuir; Si en 1986 había alrededor de 26 000 salones recreativos en Japón, en 2019 solo quedaban unos 4000. La pandemia de COVID-19 en 2020 y 2021 también afectó drásticamente a la industria de los salones recreativos, obligando a cerrar muchos de los grandes salones recreativos tradicionales de Japón. [ 63 ]

Decadencia

Debido a la rentabilidad y los avances tecnológicos de las consolas y los ordenadores, que llegaron a tener un hardware superior al de las máquinas recreativas, así como a la posibilidad de jugar en línea, la proliferación de cibercafés y otros factores, las máquinas recreativas fueron perdiendo popularidad gradualmente hasta casi desaparecer. Esto obligó a empresas especializadas en el sector, como Midway, a entrar en el mercado de las consolas y dejar de producir máquinas recreativas.

Recientemente, en 2026, la evolución de los videojuegos arcade se estudió científicamente como un proceso de evolución cultural. El artículo del Dr. Valverde analiza miles de juegos para observar cómo surgen, se diversifican y desaparecen los diferentes géneros. Demuestra que la innovación y la colaboración entre desarrolladores favorecen la supervivencia de los géneros. Por el contrario, cuando predomina la imitación y falta innovación, algunos géneros entran en un período de declive y finalmente colapsan. [ 64 ] [ 65 ]

asociaciones comerciales

Asociación Estadounidense de Máquinas de Entretenimiento

La Asociación Estadounidense de Máquinas Recreativas (AAMA) es una asociación comercial establecida en 1981. [ 66 ] Representa a la industria estadounidense de máquinas recreativas que funcionan con monedas, [ 67 ] incluyendo 120 distribuidores y fabricantes de juegos arcade. [ 68 ]

Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música

La Asociación de Operadores de Entretenimiento y Música (AMOA), un gremio fundado en 1948, contaba con 1700 miembros hasta 1995. [ 69 ] En la industria musical , estableció programas de cumplimiento de licencias con grupos de derechos como ASCAP, BMI o SESAC, [ 70 ] y representó a los propietarios de máquinas de discos con licencia en los Estados Unidos . [ 71 ]

Asociación Japonesa de Máquinas Recreativas y Marketing

Referencias

  1. "Cómo eran los juegos arcade antes de los videojuegos, 1968 - Fotos históricas raras" . rarehistoricalphotos.com/ . 20 de agosto de 2019. Consultado el 8 de marzo de 2022 .
  2. Cabot, Anthony N.; Light, Glenn J.; Rutledge, Karl F. (2009). "Alex Rodriguez, un mono y el juego de Scrabble: El peligro de usar la ilógica para definir la legalidad de los juegos de habilidad y azar combinados". Drake Law Review . 57 (2): 383– 412.
  3. 1 2 3 Lendino, Jamie (27 de septiembre de 2020). Attract Mode: The Rise and Fall of Coin-Op Arcade Games . Steel Gear Press. pp. 18– 9. 
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