Articulo de referencia

Mundo abierto

Captura de pantalla del videojuego de 2019 A Short Hike , en el que el jugador puede explorar libremente el mundo del juego. En los videojuegos , un mundo abierto es un mundo vi...

Captura de pantalla del videojuego de 2019 A Short Hike , en el que el jugador puede explorar libremente el mundo del juego.

En los videojuegos , un mundo abierto es un mundo virtual en el que el jugador puede abordar los objetivos libremente, a diferencia de un mundo con una jugabilidad más lineal y estructurada . [ 1 ] [ 2 ] Entre los juegos notables de esta categoría se incluyen Grand Theft Auto: San Andreas (2004), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Red Dead Redemption 2 (2018) y Minecraft (2011). [ 3 ] [ 4 ]

Los juegos con mundos abiertos o de exploración libre suelen carecer de estructuras de nivel como muros y puertas cerradas, o de los muros invisibles en las áreas más abiertas que impiden al jugador aventurarse más allá de ellas; solo en los límites de un juego de mundo abierto los jugadores se verán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas infranqueables. Los jugadores normalmente no encuentran pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales al moverse por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto utiliza técnicas estratégicas de almacenamiento y memoria para cargar el mundo del juego de forma dinámica y fluida. Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea por limitaciones técnicas absolutas o por limitaciones dentro del juego impuestas por la linealidad del mismo. [ 5 ]

Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos que presentan mundos abiertos, el principal atractivo de los juegos de mundo abierto es brindar autonomía al jugador , no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (lo cual es casi imposible con la tecnología informática actual), sino la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desee, aunque todavía limitado por las reglas del juego. [ 6 ] Ejemplos de un alto nivel de autonomía en los juegos de computadora se pueden encontrar en los juegos de rol multijugador masivos en línea (MMORPG) o en juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como la serie Fallout . El principal atractivo del juego de mundo abierto es que proporciona una realidad simulada y permite a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que ellos elijan. En estos casos, a menudo no hay una meta concreta o un final para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim .

Jugabilidad y diseño

Un mundo abierto es un nivel o juego diseñado como no lineal , áreas abiertas con muchas maneras de alcanzar un objetivo. [ 7 ] Algunos juegos están diseñados con niveles tanto tradicionales como de mundo abierto. [ 8 ] Un mundo abierto facilita una mayor exploración que una serie de niveles más pequeños, [ 5 ] o un nivel con desafíos más lineales. [ 9 ] Los críticos han juzgado la calidad de un mundo abierto en función de si existen formas interesantes para que el jugador interactúe con el nivel en general cuando ignora su objetivo principal. [ 9 ] Algunos juegos utilizan escenarios reales para modelar un mundo abierto, como la ciudad de Nueva York . [ 10 ]

Un desafío importante en el diseño es equilibrar la libertad de un mundo abierto con la estructura de una historia dramática. [ 11 ] Dado que los jugadores pueden realizar acciones que el diseñador del juego no esperaba , [ 12 ] los guionistas del juego deben encontrar formas creativas de imponer una historia al jugador sin interferir con su libertad. [ 13 ] Por lo tanto, los juegos con mundos abiertos a veces dividen la historia del juego en una serie de misiones, o tienen una historia mucho más simple en general. [ 14 ] Otros juegos, en cambio, ofrecen misiones secundarias al jugador que no interrumpen la historia principal. La mayoría de los juegos de mundo abierto hacen que el personaje sea una pizarra en blanco en la que los jugadores pueden proyectar sus propios pensamientos, aunque algunos juegos como Landstalker: The Treasures of King Nole ofrecen más desarrollo de personajes y diálogos. [ 5 ] En 2005, David Braben describió la estructura narrativa de los videojuegos actuales como "poco diferente a las historias de las películas de Harold Lloyd de la década de 1920", y consideró que las historias genuinamente abiertas eran el "Santo Grial" para la quinta generación de videojuegos. [ 15 ] El diseñador de jugabilidad Manveer Heir, quien trabajó en Mass Effect 3 y Mass Effect: Andromeda para Electronic Arts , dijo que existen dificultades en el diseño de un juego de mundo abierto, ya que es difícil predecir cómo los jugadores abordarán la resolución de los desafíos de juego que ofrece un diseño, en contraste con una progresión lineal, y debe ser un factor en el desarrollo del juego desde su inicio. Heir opinó que algunas de las fallas críticas de Andromeda se debieron a que el mundo abierto se agregó tarde en el desarrollo. [ 16 ]

Algunos juegos de mundo abierto, para guiar al jugador hacia los eventos principales de la historia, no proporcionan el mapa completo del mundo al inicio del juego, sino que requieren que el jugador complete una tarea para obtener una parte de ese mapa, a menudo identificando misiones y puntos de interés al verlo. Esto ha sido denominado despectivamente como " torres de Ubisoft ", ya que esta mecánica se promovió en la serie Assassin's Creed de Ubisoft (el jugador escalaba una gran torre para observar el paisaje circundante e identificar puntos de referencia cercanos) y se reutilizó en otros juegos de Ubisoft, incluidos Far Cry , Might & Magic X: Legacy y Watch Dogs . Otros juegos que utilizan este enfoque incluyen Middle-earth: Shadow of Mordor , The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Marvel's Spider-Man . [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] Los juegos de Rockstar como GTA: San Andreas y la serie GTA IV bloquean secciones del mapa como "barricadas por las fuerzas del orden" hasta que se alcanza un punto específico en la historia.

Los juegos de mundo abierto suelen dar a los jugadores vidas infinitas o continuaciones , aunque algunos obligan al jugador a empezar desde el principio si muere demasiadas veces. [ 5 ] También existe el riesgo de que los jugadores se pierdan al explorar un mundo abierto; por lo tanto, los diseñadores a veces intentan dividir el mundo abierto en secciones manejables. [ 21 ] La magnitud de los juegos de mundo abierto exige que el desarrollador detalle completamente cada sección posible del mundo a la que el jugador pueda acceder, a menos que se utilicen métodos como la generación procedural. El proceso de diseño, debido a su escala, puede dejar numerosos fallos, errores, secciones incompletas u otras irregularidades en el mundo del juego que los jugadores pueden encontrar y potencialmente aprovechar. [ 22 ] El término "jank de mundo abierto" se ha utilizado para aplicarse a juegos donde la incorporación de los elementos de jugabilidad de mundo abierto puede ser deficiente, incompleta o innecesaria para el juego en sí, de modo que estos fallos y errores se vuelven más evidentes, aunque generalmente no arruinan el juego, como el caso de No Man's Sky cerca de su lanzamiento. [ 22 ]

Diferencias entre juegos de mundo abierto y juegos tipo sandbox.

Simulador de vuelo de mundo abierto GeoFS

Las mecánicas de los juegos de mundo abierto a menudo se confunden con las de los juegos tipo sandbox , pero se consideran conceptos distintos. Mientras que el mundo abierto se refiere a la ausencia de límites para la exploración del mundo del juego por parte del jugador, los juegos tipo sandbox se basan en brindar al jugador herramientas que le permitan tener libertad creativa dentro del juego para abordar los objetivos, si es que existen.

Por ejemplo, la mayoría de los simuladores de vuelo se consideran juegos de mundo abierto, ya que se puede volar a cualquier lugar dentro del mundo mapeado, pero no se consideran juegos de mundo abierto, ya que generalmente se incorporan pocos aspectos creativos al juego. [ 23 ]

Juego emergente

La combinación de mecánicas de mundo abierto y sandbox puede conducir a una jugabilidad emergente , reacciones complejas que surgen (ya sea de forma esperada o inesperada) de la interacción de mecánicas de juego relativamente simples. [ 24 ] Según Peter Molyneux , la jugabilidad emergente aparece siempre que un juego tiene un buen sistema de simulación que permite a los jugadores interactuar con el mundo y que este responda de forma realista a sus acciones. Esto es lo que hizo que SimCity y Los Sims fueran tan atractivos para los jugadores. De manera similar, poder interactuar libremente con los habitantes de la ciudad en Grand Theft Auto añadió una dimensión extra a la serie. [ 25 ]

En los últimos años, los diseñadores de juegos han intentado fomentar el juego emergente proporcionando a los jugadores herramientas para expandir los juegos mediante sus propias acciones. Algunos ejemplos son los navegadores web integrados en EVE Online y The Matrix Online ; las herramientas de integración XML y los lenguajes de programación en Second Life ; los tipos de cambio cambiantes en Entropia Universe ; y el complejo sistema de objetos y gramática utilizado para resolver acertijos en Scribblenauts . Otros ejemplos de emergencia incluyen las interacciones entre la física y la inteligencia artificial. Sin embargo, un desafío que aún queda por resolver es cómo contar una historia convincente utilizando únicamente tecnología emergente. [ 25 ]

En un artículo de opinión para BBC News , David Braben , cocreador de Elite , calificó el diseño de juegos verdaderamente abierto como "el Santo Grial" de los videojuegos modernos, citando juegos como Elite y la serie Grand Theft Auto como primeros pasos en esa dirección. [ 15 ] Peter Molyneux también ha afirmado que cree que la emergencia (o jugabilidad emergente ) es hacia donde se dirige el desarrollo de videojuegos en el futuro. Ha intentado implementar la jugabilidad emergente en gran medida en algunos de sus juegos, particularmente en Black & White y Fable . [ 25 ]

Generación procedural de mundos abiertos

La generación procedimental se refiere al contenido generado algorítmicamente en lugar de manualmente, y se usa frecuentemente para generar niveles de juego y otro contenido. Si bien la generación procedimental no garantiza que un juego o una secuencia de niveles sea no lineal, es un factor importante para reducir el tiempo de desarrollo y abre nuevas posibilidades para generar mundos de juego más grandes y más o menos únicos, sin interrupciones, de forma dinámica y con menos recursos. Este tipo de generación procedimental se conoce como construcción de mundos , en la que se utilizan reglas generales para crear un mundo creíble.

La mayoría de los juegos 4X y roguelike utilizan la generación procedural en cierta medida para generar niveles. SpeedTree es un ejemplo de una herramienta orientada a desarrolladores utilizada en el desarrollo de The Elder Scrolls IV: Oblivion , cuyo objetivo era acelerar el proceso de diseño de niveles. La generación procedural también permitió a los desarrolladores de Elite , David Braben e Ian Bell, integrar todo el juego —incluidos miles de planetas, docenas de productos comerciales, múltiples tipos de naves y un sistema económico plausible— en menos de 22 kilobytes de memoria. [ 26 ] Más recientemente, No Man's Sky generó proceduralmente más de 18 quintillones de planetas, incluyendo flora, fauna y otras características que se pueden investigar y explorar. [ 27 ]

Transmisión de nivel

Gracias a un hardware informático más avanzado con velocidades de transferencia de datos de entrada/salida más rápidas , como unidades ópticas, discos duros (HDD), unidades de estado sólido (SSD) y mayor capacidad de memoria, los desarrolladores de videojuegos han podido aprovechar la carga continua de nuevos recursos de nivel ( modelos, texturas y audio ) en la memoria del ordenador o consola a medida que el jugador se acerca al final de un nivel y al comienzo del siguiente. Esto permite que la transición entre niveles parezca fluida y evita el uso de pantallas de carga. Este proceso se conoce como transmisión de niveles o transmisión en el juego, y se utiliza a menudo en juegos de mundo abierto para dar la sensación de un espacio totalmente interconectado. Se suelen emplear trucos para dar al hardware el tiempo suficiente para cargar los recursos de la siguiente zona. La velocidad del jugador puede reducirse, mientras se presentan pistas narrativas para captar su atención. También puede ser necesario que el jugador entre en zonas donde su visión del mundo está restringida, a veces denominadas "túneles de carga". [ 28 ] Con las consolas más recientes, como PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S , las matrices SSD especiales junto con las bibliotecas de software que tienen un alto rendimiento total de datos pueden eliminar la necesidad de cualquier túnel de carga en un juego de mundo continuo. [ 29 ] [ 30 ]  

Historia

siglo XX

No hay consenso sobre cuál es el primer juego de mundo abierto, debido a las diferentes definiciones de cuán grande o abierto debe ser un mundo. [ 31 ] Inverse proporciona algunos ejemplos tempranos de juegos que establecieron elementos del mundo abierto: Jet Rocket , un juego arcade electromecánico de Sega de 1970 que, si bien no es un videojuego, precedió al género de simulador de vuelo al brindar al jugador capacidades de exploración libre, y dnd , un juego de aventuras basado en texto de 1975 para el sistema PLATO que ofrecía una jugabilidad no lineal. [ 22 ] Ars Technica remonta el concepto a la exploración de mundo abierto del juego de aventuras de texto Colossal Cave Adventure de 1976 , [ 32 ] que inspiró la exploración de mundo abierto de Adventure (1980), [ 33 ] [ 34 ] pero señala que no fue hasta 1984 que lo que "ahora conocemos como juegos de mundo abierto" tomó una "forma definida" con el simulador espacial Elite de 1984 , [ 35 ] considerado un pionero del mundo abierto; [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Gamasutra argumenta que su estilo sandbox de final abierto tiene sus raíces en los simuladores de vuelo, como Flight Simulator de SubLOGIC (1979/80), señalando que la mayoría de los simuladores de vuelo "ofrecen un modo de 'vuelo libre' que permite a los jugadores simplemente pilotar la aeronave y explorar el mundo virtual". [ 37 ] Otros remontan el concepto al CRPG Ultima de 1981 , [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] que tenía un mapa del mundo de libre exploración inspirado en el juego de rol de mesa Dungeons & Dragons . [ 35 ] Los mapas del mundo de los primeros cinco juegos de Ultima , lanzados hasta 1988, carecían de una escala única y unificada, con pueblos y otros lugares representados como iconos; [ 35 ] este estilo fue adoptado por los primeros tres juegos de Dragon Quest , lanzados de 1986 a 1988 en Japón. [ 43 ] [ 5 ]

Entre los primeros ejemplos de jugabilidad de mundo abierto en juegos de aventuras se incluyen The Portopia Serial Murder Case (1983) [ 44 ] [ 45 ] y The Lords of Midnight (1984), [ 46 ] con elementos de mundo abierto también presentes en El Hobbit (1982) [ 47 ] y Valhalla (1983). [ 48 ] El videojuego de estrategia The Seven Cities of Gold (1984) también se cita como un juego de mundo abierto temprano, [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ] influyendo en Sid Meier's Pirates! (1987). [ 49 ] Eurogamer también cita juegos de computadora británicos como Ant Attack (1983) y Sabre Wulf (1984) como ejemplos tempranos. [ 38 ]

Según Kyle Hilliard de Game Informer, Hydlide ( 1984 ) y The Legend of Zelda (1986) estuvieron entre los primeros juegos de mundo abierto, junto con Ultima . [ 52 ] IGN rastrea las raíces del diseño de juegos de mundo abierto hasta The Legend of Zelda , que argumenta que es "el primer juego realmente bueno basado en la exploración", mientras que señala que fue anticipado por Hydlide , que argumenta que es "el primer RPG que recompensó la exploración". [ 53 ] Según GameSpot , nunca "se había lanzado para el mercado masivo un juego tan abierto, no lineal y liberador" antes de The Legend of Zelda . [ 54 ] Según The Escapist , The Legend of Zelda fue un ejemplo temprano de juego de mundo abierto y no lineal, con un mundo extenso y cohesivo, inspirando a muchos juegos a adoptar un diseño de mundo abierto similar. [ 55 ]

Mercenary (1985) ha sido citado como el primer juego de acción y aventura en 3D de mundo abierto . [ 56 ] [ 57 ] También hubo otros juegos de mundo abierto en la década de 1980, como Back to Skool (1985), [ 58 ] Turbo Esprit (1986) [ 59 ] [ 60 ] y Alternate Reality: The City (1985). [ 61 ] Wasteland , lanzado en 1988, también se considera un juego de mundo abierto. [ 62 ] A principios de la década de 1990 surgieron juegos de mundo abierto como Colorado , [ 63 ] The Terminator (1990), [ 64 ] The Adventures of Robin Hood (1991), [ 35 ] y Hunter (1991), que IGN describe como el primer juego sandbox con gráficos en 3D completos en tercera persona, [ 65 ] y Ars Technica argumenta que "tiene uno de los argumentos más sólidos para ser considerado precursor de GTA ". [ 35 ] El juego de aventuras King's Quest VI de Sierra On-Line de 1992tiene un mundo abierto; casi la mitad de las misiones son opcionales, muchas tienen múltiples soluciones y los jugadores pueden resolver la mayoría en cualquier orden. [ 66 ] El título de lanzamiento de Atari Jaguar , Cybermorph (1993), fue notable por su mundo poligonal 3D abierto y su jugabilidad no lineal. Quarantine (1994) es un ejemplo de un juego de conducción de mundo abiertode este período, [ 67 ] mientras que Iron Soldier (1994) es un juego de mechas de mundo abierto. [ 68 ] El director de Blade Runner de 1997sostiene que ese juego fue el primer juego de acción y aventura tridimensional de mundo abierto. [ 69 ]

Creo que The Elder Scrolls II: Daggerfall es uno de esos juegos en los que la gente puede "proyectarse" a sí misma. Ofrece tantas posibilidades y permite tantos estilos de juego que es fácil imaginar qué tipo de persona les gustaría ser dentro del juego.

IGN considera que Super Mario 64 (1996) de Nintendo fue revolucionario por sus mundos abiertos y de exploración libre en 3D, que rara vez se habían visto en juegos en 3D antes, junto con sus controles de joystick analógico y control de cámara . [ 71 ] Otros ejemplos en 3D incluyen Mystical Ninja Starring Goemon (1997), [ 72 ] [ 73 ] Ocarina of Time (1998), [ 5 ] eljuego Body Harvest (1998 ) de DMA Design (Rockstar North), los juegos Midtown Madness (1999) y Midnight Club: Street Racing (2000) de Angel Studios (Rockstar San Diego), el juego Driver (1999) de Reflections Interactive (Ubisoft Reflections), [ 74 ] y losjuegos Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) y Banjo-Tooie (2000) de Rareware .

1UP considera que la aventura Shenmue (1999) de Sega es la precursora del subgénero de "ciudad abierta", [ 75 ] promocionado como un juego "GRATIS" ("Full Reactive Eyes Entertainment") que brindaba a los jugadores la libertad de explorar una extensa ciudad sandbox con sus propios ciclos de día y noche , clima cambiante y personajes no jugables con voces completas que realizaban sus rutinas diarias. Los grandes entornos interactivos del juego, la abundancia de opciones, el nivel de detalle y el alcance de su exploración urbana sandbox se han comparado con juegos sandbox posteriores como Grand Theft Auto III y sus secuelas, las series Jet Set Radio y Yakuza de la propia Sega , Fallout 3 y Deadly Premonition . [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ]

siglo XXI

Mapa de rutas comerciales galácticas del simulador de comercio y combate espacial , Oolite.

Grand Theft Auto ha tenido más de 200 millones de ventas. [ 80 ] El director creativo Gary Penn, quien trabajó anteriormente en Frontier: Elite II , citó a Elite como una influencia clave, llamándolo "básicamente Elite en una ciudad", y mencionó que otros miembros del equipo fueron influenciados por Syndicate y Mercenary . [ 81 ] Grand Theft Auto III combinó elementos de juegos anteriores y los fusionó en una nueva experiencia inmersiva en 3D que ayudó a definir los juegos de mundo abierto para una nueva generación. El productor ejecutivo Sam Houser lo describió como " Zelda se encuentra con Goodfellas ", [ 82 ] mientras que el productor Dan Houser también citó The Legend of Zelda: Ocarina of Time y Super Mario 64 como influencias. [ 83 ] Las estaciones de radio se habían implementado anteriormente en juegos como SimCopter de Maxis (1996), la capacidad de golpear o matar personajes no jugables se remonta a juegos como The Portopia Serial Murder Case (1983), [ 84 ] y Valhalla (1983) [ 48 ] y la forma en que los jugadores atropellan a los peatones y son perseguidos por la policía se ha comparado con Pac-Man (1980). [ 85 ]

La serie Assassin's Creed de Ubisoft utiliza mecánicas de mundo abierto ambientadas en lugares históricos reales, como Tierra Santa o la Italia renacentista . Los primeros juegos se caracterizaban por requerir que el jugador escalara grandes torres para explorar el terreno e identificar puntos de referencia que luego se mostraban en los minimapas con misiones y otros puntos de interés; esto se explicaba en el juego como la sincronización de los recuerdos del personaje en el contexto histórico con un personaje en la época contemporánea que visualizaba estos recuerdos genéticos a través de un dispositivo llamado Animus. Esta mecánica se reutilizó en otras series de Ubisoft como Far Cry y Watch Dogs , así como en otros juegos de mundo abierto como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Batman: Arkham Knight . Se ha observado que esta mecánica se ha utilizado en exceso en los juegos de Ubisoft, lo que ha llevado a que se la denomine despectivamente "torres de Ubisoft". [ 86 ] [ 87 ]

En 2011, Dan Ryckert de Game Informer escribió que los juegos de crimen de mundo abierto fueron "una fuerza importante" en la industria de los videojuegos durante la década anterior. [ 88 ]

Otro popular juego de mundo abierto es Minecraft , que desde entonces se ha convertido en el videojuego más vendido de todos los tiempos , vendiendo más de 238 millones de copias en todo el mundo en múltiples plataformas para abril de 2021. [ 89 ] Los mundos generados proceduralmente de Minecraft cubren 3.6 mil millones de kilómetros cuadrados virtuales.

No Man's Sky , lanzado en 2016, es un juego de mundo abierto ambientado en un universo virtualmente infinito. Según los desarrolladores, a través de la generación procedural , el juego es capaz de producir más de 18 quintillones (18 × 10 18 o 18,000,000,000,000,000,000) planetas para explorar. [ 90 ] Varios críticos encontraron que la naturaleza del juego puede volverse repetitiva y monótona, con elementos de juego de supervivencia mediocres y tediosos. Jake Swearingen en Nueva York dijo que los jugadores pueden generar proceduralmente 18.6 quintillones de planetas únicos, pero no pueden generar proceduralmente 18.6 quintillones de cosas únicas para hacer. [ 91 ] Las actualizaciones han tenido como objetivo abordar estas críticas.

En 2017, el diseño de mundo abierto de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fue descrito por los críticos como revolucionario [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] y por los desarrolladores como un cambio de paradigma para el diseño de mundo abierto. [ 95 ] A diferencia del enfoque más estructurado de la mayoría de los juegos de mundo abierto, Breath of the Wild presenta un mundo grande y totalmente interactivo que generalmente no está estructurado y recompensa la exploración y manipulación de su mundo. [ 96 ] Inspirado en el Legend of Zelda original de 1986 , el mundo abierto de Breath of the Wild integra una jugabilidad multiplicativa, donde "los objetos reaccionan a las acciones del jugador y los objetos mismos también se influyen entre sí". [ 97 ] Junto con un motor de física , el mundo abierto del juego también integra un motor de química , "que gobierna las propiedades físicas de ciertos objetos y cómo se relacionan entre sí", recompensando la experimentación. [ 98 ] Nintendo ha descrito el enfoque del juego para el diseño de mundo abierto como "al aire libre". [ 99 ]

Véase también

Referencias

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Lecturas adicionales

  • Moss, Richard (25 de marzo de 2017). "Roam free: Una historia de los juegos de mundo abierto" . Ars Technica . Recuperado el 25 de marzo de 2017 .
  • Michael Llewellyn: 15 juegos de mundo abierto más maduros que Grand Theft Auto V. thegamer.com. 24 de abril de 2017.