Articulo de referencia

Controversias en los videojuegos

Comprobado Se han producido numerosos debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y en la sociedad en general , así como dentro de la propia industria...

Comprobado
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Se han producido numerosos debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y en la sociedad en general , así como dentro de la propia industria de los videojuegos . Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han enfatizado su uso como medio de expresión , abogando por su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como herramienta educativa . Los detractores argumentan que los videojuegos son perjudiciales y, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas . Las características y los supuestos efectos negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción , la agresión , la violencia , el desarrollo social y diversos problemas relacionados con los estereotipos y la moral sexual . [ 1 ]

Áreas de controversia

Incidentes de violencia difundidos públicamente causados ​​por videojuegos

La preocupación pública por la posible promoción de la violencia a través de los videojuegos ha provocado que varios casos se hagan populares y se difundan ampliamente.

En los Estados Unidos

El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson, de 13 años, murió cuando su amigo Yancy lo apuñaló en el pecho con un cuchillo de cocina. La madre de Wilson, Andrea Wilson, alegó que su hijo fue apuñalado mortalmente debido a una obsesión con el videojuego Mortal Kombat 3 de Midway de 1995 ; que Yancy estaba tan obsesionado con el juego que se creía el personaje Cyrax , quien usa un movimiento final que, según Wilson, consiste en inmovilizar al oponente con una llave de cabeza y apuñalarlo en el pecho, a pesar de que Cyrax nunca ha usado este Fatality en ningún juego en el que haya aparecido. El tribunal dictaminó que "la demanda de Wilson no expone una causa de acción que permita otorgar una reparación". [ 2 ]

También se han producido delitos relacionados con videojuegos en escuelas. El 24 de marzo de 1998, Mitchell Johnson, de 13 años, y Andrew Golden, de 11, asesinaron a cuatro estudiantes y a un profesor en el tiroteo de la escuela secundaria Westside . Aunque la prensa no estableció ninguna conexión con los videojuegos en ese momento, el caso fue reexaminado por comentaristas un año después, tras los sucesos de la masacre de la escuela secundaria Columbine, y se determinó que los dos chicos habían jugado a menudo juntos a GoldenEye 007 y que disfrutaban jugando a videojuegos de disparos en primera persona . [ 3 ] [ 4 ]

El 20 de abril de 1999, Eric Harris y Dylan Klebold asesinaron a 12 estudiantes, un profesor y se suicidaron en la masacre de la escuela secundaria Columbine . Supuestamente, ambos estaban obsesionados con el videojuego Doom . Harris también creó archivos WAD para el juego y un gran mod llamado "Tier", al que consideraba la obra de su vida. Sin embargo, contrariamente a los rumores, ninguno de los dos estudiantes había creado un nivel de Doom que imitara la distribución de la escuela, y no hay pruebas de que la pareja practicara la masacre en Doom . [ 5 ]

década de 2000

La controversia relacionada con los videojuegos se reavivó en noviembre de 2001, cuando Shawn Woolley, de veintiún años, se suicidó en un estado que su madre describió como una adicción a EverQuest . La madre de Woolley dijo: [ 6 ]

Creo que el juego está diseñado de tal manera que, al principio, es divertido y consigues grandes logros. Pero a medida que avanzas, subes de nivel y tienes que dedicarle más tiempo para progresar, deja de ser divertido. Para entonces, ya estás enganchado y no puedes dejarlo.

Las controversias posteriores sobre videojuegos se centraron en si algunos asesinos se inspiraron en simuladores de crímenes . En febrero de 2003, el estadounidense Dustin Lynch, de 16 años, fue acusado de asesinato agravado. Alegó locura porque estaba obsesionado con Grand Theft Auto III . Jack Thompson , abogado y opositor de los videojuegos, [ nota 1 ] se ofreció a representar a Lynch. [ 7 ] Thompson animó al padre de la víctima a que le pasara una nota al juez que decía: "Más les vale a los abogados contarle al jurado sobre el videojuego violento que entrenó a este chico [y] le enseñó a matar a nuestra hija, JoLynn. Si no lo hacen, lo haré yo". [ 8 ] Lynch luego se retractó de su alegato de locura. Su madre, Jerrilyn Thomas, dijo: [ 9 ]

No tiene nada que ver con videojuegos ni con Paxil , y mi hijo no es un asesino.

Se declaró culpable de los cargos en contra del consejo de su abogado en diciembre de 2003. [ 10 ]

El 7 de junio de 2003, el estadounidense Devin Moore, de 18 años, disparó y mató a dos policías y a un operador de radio tras arrebatarle el arma a uno de los agentes después de ser arrestado por posesión de un vehículo robado. En el juicio, la defensa alegó que Moore se había inspirado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City . [ 11 ]

El 25 de junio de 2003, dos hermanastros estadounidenses, Joshua y William Buckner, de 14 y 16 años respectivamente, dispararon con un rifle contra vehículos en la Interestatal 40 en Tennessee, matando a un hombre de 45 años e hiriendo a una mujer de 19 años. Los dos tiradores declararon a los investigadores que se habían inspirado en Grand Theft Auto III . [ 12 ]

En junio de 2007, Alejandro García, un texano de 22 años, disparó y mató a su primo tras una discusión sobre a quién le tocaba jugar al videojuego Scarface: The World Is Yours . Se declaró culpable en su juicio por asesinato el 6 de abril de 2011 y fue condenado a entre 15 y 30 años de prisión. [ 13 ]

En septiembre de 2007, en Ohio, Daniel Petric , de 16 años, se escapó por la ventana de su habitación para comprar el juego Halo 3, desobedeciendo las órdenes de su padre, un pastor de la Iglesia New Life Assembly of God en Wellington, Ohio. [ 14 ] Sus padres finalmente le prohibieron jugar después de que pasara hasta 18 horas al día con el juego, y lo guardaron en una caja fuerte en un armario donde el padre también guardaba una pistola de 9 mm, según los fiscales. [ 15 ] En octubre de 2007, Daniel usó la llave de su padre para abrir la caja fuerte y sacar la pistola y el juego. Luego entró en la sala de estar de su casa y les disparó a ambos en la cabeza, matando a su madre e hiriendo a su padre. Petric fue sentenciado a cadena perpetua con un mínimo de 23 años de prisión. [ 16 ] Los abogados defensores argumentaron que Petric estaba influenciado por la adicción a los videojuegos. El tribunal desestimó estas alegaciones. El juez, James Burge, comentó que si bien creía que había pruebas suficientes de que el chico sabía lo que hacía, Burge pensaba que el juego lo había afectado como una droga, diciendo: "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía ni idea en el momento en que tramó este plan de que si mataba a sus padres morirían para siempre". [ 17 ]

En diciembre de 2007, Lamar Roberts, de 17 años, y su novia, Heather Trujillo, de 16, fueron acusados ​​de golpear hasta la muerte a una niña de 7 años. Se dijo que estaban imitando el contenido de Mortal Kombat . [ 18 ] En julio de 2008, Heather fue sentenciada a 18 años de prisión y 6 años en un programa para jóvenes infractores, y el 16 de enero de 2009, Lamar fue sentenciado a 36 años de prisión. [ 19 ] [ 20 ]

En junio de 2008, cuatro adolescentes supuestamente obsesionados con Grand Theft Auto IV protagonizaron una ola de crímenes tras estar en New Hyde Park, Nueva York. Primero robaron a un hombre, dejándolo sin dientes, y luego detuvieron a una mujer que conducía un BMW negro y le robaron el coche y los cigarrillos. [ 21 ]

En abril de 2009, Joseph Johnson III fue acusado de asesinato tras dispararle a su amigo, Danny Taylor, durante una discusión por un videojuego en el apartamento de Taylor en Chicago, Illinois. [ 22 ]

década de 2010

En enero de 2010, Anthony Maldonado, de 9 años, fue apuñalado mortalmente por su pariente Alejandro Morales, de 25 años, tras una discusión sobre la compra reciente de una copia de Tony Hawk: Ride y una consola PlayStation 3. [ 23 ] [ 24 ]

El 29 de noviembre de 2010 en el sur de Filadelfia, Pensilvania, un joven de 16 años, Kendall Anderson, mató a golpes a su madre mientras dormía con un martillo después de que ella le quitara su PlayStation. [ 25 ] [ 26 ]

El 24 de marzo de 2012, Noah Crooks, de 13 años, fue acusado de asesinar a tiros a Gretchen, su madre de 32 años, con un rifle calibre .22 tras un intento fallido de violación. Fue acusado de asesinato en primer grado y agresión. Durante la llamada al 911 poco después del asesinato, Crooks reveló que su madre le había quitado el videojuego Call of Duty porque sus calificaciones habían empeorado y que esa fue la razón por la que perdió el control. Según el informe, Crooks no parecía afectado emocionalmente a pesar de haber matado a su madre un par de horas antes. [ 27 ] En 2016, Crooks fue sentenciado a 50 años de prisión. [ 28 ]

Sandy Hook

Tras el tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook el 14 de diciembre de 2012, los primeros informes de los medios identificaron erróneamente al tirador como Ryan Lanza, hermano del verdadero autor. Tras descubrir que a Ryan le había gustado Mass Effect en Facebook , una turba en internet atacó inmediatamente la página del juego en Facebook, tachando a sus desarrolladores de "asesinos de niños". [ 29 ] Una vez que se descubrió que había sido su hermano quien había perpetrado la masacre, las primeras noticias sobre Adam afirmaron que existía una relación entre sus acciones y su obsesión por jugar a otros videojuegos como StarCraft y Dance Dance Revolution . [ 30 ] Después de que un tabloide británico afirmara que Lanza tenía una obsesión con las violentas series de videojuegos Call of Duty y Dynasty Warriors , de las que poseía algunos títulos, esto se difundió ampliamente por internet, aunque muchos fans de estas series refutaron las afirmaciones. [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

Posteriormente, representantes de Southington, Connecticut, un pequeño pueblo cerca de Sandy Hook, organizaron la recolección y posible quema de videojuegos violentos a cambio de certificados de regalo, aunque también aceptaron música y películas consideradas dañinas. [ 34 ] Un informe de CBS afirmó que fuentes anónimas de las fuerzas del orden sugirieron un vínculo con los videojuegos, lo cual fue posteriormente desestimado por la policía de Connecticut, que afirmó que se trataba de "pura especulación". [ 35 ]

Sin embargo, el incidente provocó una ola de esfuerzos legislativos y burocráticos contra los videojuegos violentos en los meses siguientes, incluyendo una reunión entre el vicepresidente de Estados Unidos, Joe Biden , y representantes de la industria de los videojuegos sobre el tema de la violencia en los videojuegos. [ 36 ] El informe oficial de la investigación, publicado el 25 de noviembre de 2013, solo mencionó brevemente los videojuegos en el documento de 48 páginas y no sugirió que contribuyeran al motivo de Lanza. El informe reveló que Lanza jugaba a una variedad de videojuegos, aunque era más aficionado a los videojuegos no violentos como Dance Dance Revolution y Super Mario Bros. El informe se centró particularmente en Dance Dance Revolution , al que jugaba regularmente, durante horas, y a veces con un compañero. [ 37 ]

El 22 de agosto de 2013, Marie Smothers, de 90 años, fue asesinada a tiros por su nieto de 8 años después de que el niño estuviera jugando a Grand Theft Auto IV . Como el niño vivía en Luisiana , se le consideró demasiado joven para ser acusado. [ 38 ]

Tras el tiroteo de El Paso, Texas, el 3 de agosto , y el de Dayton, Ohio, el 4 de agosto de 2019, el presidente Donald Trump atribuyó parcialmente los tiroteos a los videojuegos. Trump declaró: «Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos espantosos y macabros que ahora son comunes. Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia». [ 39 ] El líder de la minoría en la Cámara de Representantes , Kevin McCarthy , expresó preocupaciones similares . [ 39 ]

Fuera de los Estados Unidos

En abril de 2000, un joven español de 16 años, José Rabadán Pardo, asesinó a su padre, a su madre y a su hermana con una katana, proclamando que estaba en una "misión de venganza" por Squall Leonhart , el personaje principal del videojuego Final Fantasy VIII . [ 40 ]

El 27 de febrero de 2004, en Leicester, Inglaterra, Warren Leblanc , de 17 años, atrajo a Stefan Pakeerah, de 14 años, a un parque y lo asesinó apuñalándolo repetidamente con un martillo y un cuchillo. Según los informes, Leblanc estaba obsesionado con Manhunt , aunque la investigación reveló rápidamente que el asesino ni siquiera poseía una copia del juego. La madre de la víctima, Giselle Pakeerah, ha estado haciendo campaña contra los videojuegos violentos en el Reino Unido desde entonces. [ 41 ] La policía que investiga el caso ha descartado cualquier vínculo. [ 42 ]

En octubre de 2004, un hombre chino de 41 años llamado Qiu Chengwei apuñaló mortalmente a Zhu Caoyuan, de 26 años, por una disputa relacionada con la venta de un arma virtual que ambos habían ganado conjuntamente en el juego The Legend of Mir 3. [ 43 ]

El 27 de diciembre de 2004, Xiao Yi, de 13 años, se suicidó saltando desde un edificio de veinticuatro pisos en Tianjin, China, como consecuencia de su adicción a los videojuegos, con la esperanza de "reunirse" con sus compañeros jugadores en el más allá, según sus notas de suicidio. Antes de su muerte, había pasado treinta y seis horas consecutivas jugando a Warcraft III . [ 44 ] [ 45 ]

En agosto de 2005, el surcoreano Lee Seung Seop, de 28 años, murió tras jugar continuamente a StarCraft durante 50 horas. [ 46 ]

En septiembre de 2007, un hombre chino en Guangzhou, China, murió después de jugar videojuegos en Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [ 47 ] [ 48 ]

En diciembre de 2007, un hombre ruso fue golpeado hasta la muerte tras una discusión sobre Lineage II . El hombre murió cuando su gremio y un rival se desafiaron a una pelea real. [ 49 ]

El 2 de agosto de 2008, Polwat Chinno, un adolescente tailandés de 19 años , apuñaló y mató a un taxista de Bangkok al intentar robarle el taxi para conseguir dinero y comprar una copia de Grand Theft Auto IV . Un agente de policía declaró que el joven intentaba imitar un acto similar en el juego. Como consecuencia, las autoridades ordenaron la prohibición del juego y, posteriormente, de la saga , lo que llevó a su distribuidora, New Era Interactive Media, a retirarlo, incluyendo su entrega , de las tiendas de toda Tailandia . [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]

El 13 de octubre de 2008, la desaparición de Brandon Crisp y su posterior muerte, que según sus padres estuvieron relacionadas con el juego obsesivo Call of Duty 4: Modern Warfare, se mencionaron en debates sobre la obsesión por los videojuegos y dieron lugar a un reportaje emitido por el programa de televisión The Fifth Estate de la CBC sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Crisp, titulado "Top Gun", subtitulado "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [ 53 ]

década de 2010

En Manchester , en enero de 2010, Gary Alcock golpeó, abofeteó y pellizcó a la hija de 15 meses de su pareja durante las tres semanas previas a su muerte, antes de propinarle un golpe mortal en el estómago que le desgarró los órganos internos porque la niña lo interrumpió mientras jugaba a la Xbox. Murió por hemorragia interna tras sufrir treinta y cinco lesiones distintas, incluyendo múltiples hematomas, fracturas de costillas y daño cerebral, comparables a las lesiones sufridas en un accidente de tráfico. Alcock fue condenado a cadena perpetua y deberá cumplir al menos 21 años de prisión. [ 54 ]

En mayo de 2010, el jugador francés Julien Barreaux localizó y apuñaló a otro jugador conocido solo como "Mikhael", quien lo había apuñalado en el juego Counter-Strike seis meses antes. El juez en su juicio lo calificó de "una amenaza para la sociedad". [ 55 ] [ 56 ]

El 9 de abril de 2011 en Alphen aan den Rijn , Países Bajos, Tristan van der Vlis , de 24 años, abrió fuego en un centro comercial , disparando más de cien veces con un rifle semiautomático y una pistola, matando a 6 personas e hiriendo a otras 17, tras lo cual también se suicidó. [ 57 ] Se prestó bastante atención a que Van Der Vlis jugara a Call of Duty: Modern Warfare 2 y a las supuestas similitudes entre los sucesos de Alphen a/d Rijn y la controvertida misión "No Russian" del juego, en la que el jugador puede elegir (o no) participar en el asesinato de un gran grupo de personas inocentes dentro de una terminal de aeropuerto. [ 58 ] [ 59 ]

El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik perpetró los ataques de Noruega de 2011 , detonando un coche bomba en el barrio del gobierno ejecutivo, y luego se dirigió a un campamento de verano para adolescentes, donde procedió a acechar y asesinar a un gran número de personas. Setenta y siete personas murieron en los ataques, la mayoría de ellas adolescentes que se encontraban en el campamento de verano. Cientos resultaron heridas por la explosión del coche bomba. [ 60 ] El propio Breivik afirmó ante el tribunal que había utilizado deliberadamente el videojuego Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 para entrenarse para los ataques, específicamente practicando su puntería con un "dispositivo de puntería holográfico". [ 61 ] Declaró en su manifiesto que había estado planeando los ataques desde 2002.

La noche del 14 de abril de 2012, en Clydebank, Escocia, un niño de 13 años degolló a su amigo tras una partida de Gears of War 3. La herida era lo suficientemente profunda como para dejar al descubierto la tráquea y requirió 20 puntos de sutura tras la cirugía. En marzo de 2013, Brian Docherty, presidente de la Federación de Policía Escocesa, comentó que «Estos juegos están clasificados para mayores de 18 años y no deberían ser jugados por niños de esta edad» y que «Debemos reconsiderar qué podemos hacer para [evitar que los niños jueguen a juegos destinados a adultos]». [ 62 ] Efectos similares y otros fueron denunciados en 2004 por Gary Webb en su artículo The Killing Game , donde expuso el uso de videojuegos de realidad aumentada por parte del Ejército de los Estados Unidos. [ 63 ]

En febrero de 2018, tras el suicidio de Ben Walmsley, de 15 años y residente de Greater Manchester, Inglaterra, su padre, Darren, declaró que creía que la novela visual Doki Doki Literature Club! pudo haber contribuido a que su hijo cayera en una profunda depresión, debido a una subtrama del juego que involucraba a dos personajes (Sayori y Yuri) que sufrían depresión y se suicidaban de forma independiente. Walmsley también afirmó que Ben se despertaba frecuentemente por la noche debido a mensajes de texto que él atribuía a los personajes del juego, a pesar de que dicha función no existía en el mismo. En junio de 2018, Victoria Derbyshire abordó la controversia en BBC News, calificando el juego de "riesgo para los niños" y opinando que debería haber tenido una clasificación por edades más alta. La acusación de que el juego fuese responsable de la muerte de Walmsley, así como la entrevista de la BBC sobre la controversia, generaron críticas en las redes sociales. Algunos usuarios estaban hartos de que se culpara a los videojuegos de provocar tragedias, mientras que otros consideraban innecesario el debate sobre el juego en la BBC. Darren Walmsley también fue criticado por afirmar que los personajes del videojuego le habían estado enviando mensajes de texto a su hijo, ya que no era una función del juego. [ 64 ]

El 19 de agosto de 2022, Henrique Lira Trad, de 18 años, atacó su antigua escuela secundaria utilizando diversas armas, incluyendo ballestas, cuchillos y cócteles molotov, hiriendo a dos profesores y a un alumno. Posteriormente, un profesor lo redujo y lo arrestó. Según los informes, había pasado horas antes del ataque jugando al videojuego de rol japonés Morimiya Middle School Shooting , en el que una joven se arma y ataca su escuela, supuestamente planeando su ataque. [ 65 ]

temas sexuales

La tolerancia hacia los temas sexuales en los videojuegos varía entre países. En Estados Unidos, ha habido controversia al respecto. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una parte del código sin usar en el script principal de Grand Theft Auto: San Andreas , que permitía al jugador simular relaciones sexuales con las novias del protagonista. Este modo, Hot Coffee , se podía activar en la versión para PC mediante un mod , y mediante códigos Action Replay en las versiones para PS2 y Xbox . [ 66 ] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella modificando unos pocos bytes del código del juego con un editor hexadecimal . Esta característica llevó a la Entertainment Software Rating Board (ESRB) a cambiar la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a "solo para adultos". Además, el juego fue retirado de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró pérdidas de 28,8 millones de dólares en ese trimestre . Este suceso se denominó la controversia del mod Hot Coffee . [ 67 ]

En Japón, la controversia en torno a un eroge llamado Rape en 1989 llevó a que el juego fuera prohibido pocos meses después de su lanzamiento. [ 68 ] El juego RapeLay , un eroge japonés con una historia centrada en el personaje del jugador acosando y violando a una madre y sus dos hijas, también causó controversia. Las campañas contra la venta del juego resultaron en su prohibición en muchos países. RapeLayLa editorial del juego, que pretendía que estuviera disponible solo en Japón, lo retiró de la distribución. [ 69 ]

Desde 2018, Sony ha estado emitiendo nuevas regulaciones para los juegos de PlayStation 4 con contenido sexual y fanservice . Para el lanzamiento localizado de Senran Kagura Burst Re: Newal , se eliminó el "Modo Intimidad", un modo donde el jugador puede jugar con los cuerpos de los personajes, pero en comparación, el mismo modo que se presentó en títulos anteriores como Senran Kagura: Estival Versus y Senran Kagura: Peach Beach Splash no se eliminó. El lanzamiento para PC de Burst Re: Newal no se modificó. [ 70 ] El lanzamiento para PS4 de Nekopara Vol. 1 fue censurado por razones similares, lo que resultó en que el juego recibiera una clasificación "E" por parte de la ESRB en comparación con la clasificación "M" para las versiones en Nintendo Switch y PC. [ 71 ] Sony afirmó que fue su decisión prohibir Omega Labyrinth Z fuera de Japón debido a su contenido. [ 72 ]

Regulación y censura de contenidos

El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha vinculado al pánico moral . [ 73 ] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, legislación que regula la distribución de videojuegos mediante la censura basada en sistemas de clasificación de contenido o la prohibición. [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] En 2005, David Gauntlett afirmó que la financiación de subvenciones, los titulares de noticias y el prestigio profesional suelen ir más a parar a los autores que, de buena fe, promueven creencias antimedios. [ 78 ] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examinaba los efectos sociológicos en la producción de investigación sobre los efectos de los medios. [ 79 ]

En 2013, la Entertainment Software Association , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había reclutado a más de 500.000 miembros para la "Video Game Voters Network", un grupo de presión de base para movilizar a los jugadores a actuar contra las políticas públicas que pudieran afectar negativamente a la industria de los videojuegos. [ 80 ] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza redes sociales como Facebook y Twitter para informar a sus miembros sobre aliados y opositores. [ 81 ] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares estadounidenses en actividades de cabildeo, incluyendo, entre otras, acciones contra la legislación de la VGV. Esto incluyó la oposición a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [ 82 ] Dichos proyectos de ley habían sido criticados por algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los problemas de manera neutral. [ 83 ] [ 84 ]

Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China continental en junio de 2000. [ 85 ] [ 86 ] Esta prohibición finalmente se levantó en enero de 2014. Sin embargo, los chinos continuarían controlando los videojuegos que fueran "hostiles a China o que no estuvieran en conformidad con la visión del gobierno chino". Según informó Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir la ventana un poco para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una mosquitera para bloquear las moscas y los mosquitos". [ 87 ] La representación de sangre roja está prohibida en los videojuegos producidos y vendidos en China. [ 88 ]

Regulación voluntaria

Los sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994) [ 89 ] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que sus hijos juegan (o piden jugar). Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Mature" (M) o "Adults Only" (AO) en EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El empaque advierte que dichos juegos no deben venderse a niños. En EE. UU., las clasificaciones ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se reservan el derecho de rechazar la venta de estos juegos a menores. [ 90 ] En el Reino Unido, las clasificaciones BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también aplican las clasificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [ 91 ]

Legislación del gobierno de Estados Unidos

Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique en Norteamérica ningún juego con la clasificación AO; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que títulos AO como Hatred se publiquen en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos con clasificación AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas fue clasificado como AO después de que se hiciera evidente la presencia del complemento Hot Coffee . El complemento fue posteriormente eliminado y el juego fue clasificado como M. [ 92 ] En el Congreso 109 y el Congreso 110 , se presentó ante la Cámara de Representantes de los Estados Unidos la Ley de Aplicación de la Ley de Videojuegos. La ley exigía una verificación de identificación para la compra de juegos con clasificación M y AO. El proyecto de ley y otros similares no prosperaron debido a posibles violaciones de la Primera Enmienda . [ 93 ] [ 94 ] Aunque ninguna ley exige la verificación de identificación para juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos aumentaron voluntariamente la verificación de identificación para juegos con clasificación M y AO, y las ventas de esos juegos a compradores potenciales menores de edad disminuyeron del 83 % en 2000 al 20 % en 2008. [ 95 ] Otra encuesta en abril de 2011 encontró que los minoristas de videojuegos continuaron aplicando las clasificaciones al permitir que solo el 13 % de los compradores adolescentes menores de edad compraran videojuegos con clasificación M, una disminución estadísticamente significativa de la tasa de compra del 20 % en 2009. [ 96 ]

El 7 de enero de 2009, Joe Baca, representante del Distrito 43 de California, presentó el HR 231, la Ley de Etiquetado de Salud de Videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el empaque" de todos los videojuegos con una clasificación ESRB de T (Adolescentes) o superior que dijera: "ADVERTENCIA: La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo". [ 97 ] [ 98 ] La legislación propuesta fue remitida al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca volvió a presentar la Ley de Etiquetado de Salud de Videojuegos como HR 400 del 112.º Congreso. [ 99 ] El proyecto de ley fue nuevamente remitido al subcomité.

El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictaminó en el caso Brown contra la Entertainment Merchants Association . Los videojuegos estaban protegidos por la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir la venta de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, liderada por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial contra la ley, argumentando que la definición de violencia en la ley de California era demasiado vaga y no consideraba a los videojuegos como discurso protegido. Esta opinión fue confirmada en tribunales inferiores y respaldada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los magistrados no consideró los estudios presentados como evidencia convincente de daño y declaró que no podían crear una nueva categoría de discurso restringido que no se aplicara a otras formas de medios. [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] Sin embargo, la opinión minoritaria del magistrado Breyer consideró la evidencia más convincente. [ 103 ]

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson objetaron el fallo, alegando que los trece expertos que redactaron la Declaración sobre la violencia en los videojuegos del lado de Brown tenían méritos académicos considerablemente mayores y habían escrito, en promedio, más de 28 veces más artículos en revistas revisadas por pares sobre agresión/violencia basados ​​en investigación empírica original que los firmantes que apoyaban la EMA, mientras que los más de 100 firmantes que apoyaban a Brown habían escrito, en promedio, más de 14 veces más. [ 104 ] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman consideraran que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos eran superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmaron que podrían haber utilizado una metodología que subestimó las contribuciones de algunos académicos. [ 105 ] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , senadora californiana y demócrata, habló en San Francisco ante un grupo de 500 electores sobre la violencia armada. Dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de ello" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no dejaba de glorificar las armas. [ 106 ]

Representación de la religión

Si bien la religión se considera un tema serio, los videojuegos se consideran entretenimiento. [ 107 ] Por lo tanto, el uso de la religión y los motivos religiosos en los videojuegos a veces puede ser controvertido. Por ejemplo, Hitman 2: Silent Assassin (2002) generó controversia debido a un nivel que mostraba el asesinato de sijs dentro de una representación de su lugar más sagrado, el Harmandir Sahib . [ 108 ]

Representación del género

Algunos académicos han expresado su preocupación de que los videojuegos puedan reforzar los estereotipos sexistas. [ 109 ] En 1998, un estudio de Dietz, realizado en la Universidad de Florida Central , encontró que de treinta y tres juegos analizados, el 41% no presentaba personajes femeninos, el 28% objetivaba sexualmente a las mujeres, el 21% representaba violencia contra las mujeres y el 30% no representaba en absoluto a la población femenina. Además, las caracterizaciones de las mujeres tendían a ser estereotipadas: altamente sexualizadas ("visiones de belleza con grandes pechos y caderas"), dependientes ("víctimas o como la proverbial damisela en apuros "), oponentes ("malvadas o como obstáculos para el objetivo del juego") y triviales ("mujeres representadas en roles bastante insignificantes"). [ 110 ] Sin embargo, el estudio es criticado por no incluir una amplia gama de videojuegos para su análisis y por incluir juegos antiguos publicados hace hasta veinte años que no representan los estándares actuales de la industria, como una mayor presencia de personajes femeninos fuertes. [ 111 ] [ 112 ]

En 2002, Kennedy analizó las características del personaje de Lara Croft en la serie de videojuegos Tomb Raider . Se la presenta como una arqueóloga y aventurera inglesa, hermosa, inteligente, atlética y valiente. Lara Croft ha alcanzado popularidad tanto entre hombres como entre mujeres como heroína de acción, aunque, según la perspectiva, puede representar un modelo positivo para las niñas o un simple atractivo visual para los niños. [ 113 ] Los hallazgos de Dietz están respaldados por una encuesta encargada en 2003 por Children Now. La encuesta reveló que los estereotipos de género están presentes en la mayoría de los videojuegos: los personajes masculinos (52%) eran más propensos que los femeninos (32%) a participar en actos de agresión física; casi el 20% de los personajes femeninos estaban hipersexualizados de alguna manera, mientras que el 35% de los personajes masculinos eran extremadamente musculosos. [ 114 ]

En 2004, la desarrolladora de videojuegos Eidos rediseñó a Lara Croft para Tomb Raider: Legend . El personaje fue modificado para tener una figura más creíble con ropa menos reveladora. [ 115 ] En 2005, el académico Terry Flew expresó una opinión similar: el sesgo de género y los estereotipos existen en muchos juegos. Los personajes masculinos son representados como hombres musculosos y de cuerpo duro, mientras que los personajes femeninos son representados como mujeres de cuerpo blando, casi desnudas y con grandes pechos, representadas de una manera estereotipada y limitada. Las mujeres suelen ser construidas como objetos visuales que necesitan protección y esperan el rescate masculino, mientras que los hombres son representados con más poder. Según Flew, esta representación de las mujeres en los juegos refleja ideas sociales subyacentes de dominación masculina y temas de masculinidad. Aunque no todos los videojuegos contienen tales estereotipos, Flew sugiere que hay suficientes como para que sea una característica general y que "...los diferentes géneros tienen diferentes experiencias de juego". [ 116 ]

Representación de la orientación sexual y la identidad de género

Personajes lesbianas, gays, bisexuales y transgénero (LGBT) han sido representados en algunos videojuegos desde la década de 1980 , siendo Caper in the Castro en 1989 uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT. [ 117 ] El contenido LGBT ha estado sujeto a cambios en las reglas y regulaciones de las compañías de videojuegos. [ 118 ] Estas reglas son generalmente ejemplos de heterosexismo , ya que la heterosexualidad se normaliza mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicionales. [ 119 ] [ 120 ] La orientación sexual y la identidad de género fueron significativas en algunos juegos de consola y PC, con una tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la cultura popular japonesa [ 121 ] y juegos comercializados para consumidores LGBT . [ 122 ] [ 123 ] [ 124 ]

Representación de la raza, la nacionalidad y la etnia.

Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [ 125 ] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof y Def Jam: Fight for NY ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover crímenes de odio racistas . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", una Miami ficticia . Incluye una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos en la que participa el personaje del jugador. [ 126 ] [ 127 ] Sin embargo, es posible jugar sin matar en exceso. [ 128 ] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, hace que el jugador mate a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de los antagonistas negros era discriminación en sí misma. [ 129 ]

La representación inicial de árabes y musulmanes en los videojuegos se centró en retratarlos como exóticos, mágicos y primitivos mediante el uso de la estética visual de Las mil y una noches y la ambientación de zonas arqueológicas como escenario principal del juego. [ 130 ] Con los continuos conflictos armados y guerras de los años 90, los videojuegos comenzaron a crearse desde una perspectiva exclusivamente no árabe y no musulmana, aunque a menudo se ambientaban en estos conflictos de Oriente Medio. Israeli Air Force es un videojuego basado en las guerras que tuvieron lugar en la zona a finales de los años 60 y 70, y los jugadores pueden asaltar y bombardear Egipto, Siria y Jordania. [ 130 ] Tras el 11-S, la guerra de Irak y el ISIS, los videojuegos bélicos ambientados en Oriente Medio con villanos árabes y narradores estadounidenses blancos heroicos se convirtieron en la norma. Los personajes árabes y estadounidenses también se diferencian mediante el uso de armas: los soldados estadounidenses se representan utilizando armamento avanzado, mientras que los soldados árabes se muestran utilizando diferentes tipos de bombas. [ 131 ] Estas narrativas se ven en juegos como Medal of Honor: Warfighter y Call of Duty: Black Ops II , Call of Duty: Modern Warfare 3 y Battlefield 3. [ 130 ] Estos juegos están ambientados explícitamente en países como Irak, Afganistán y Pakistán [ 132 ] o en lugares que se supone que representan de forma sutil y estereotípica un entorno de Oriente Medio. [ 131 ] Los videojuegos que representan Oriente Medio tienden a tener predominantemente personajes árabes masculinos. Cuando los videojuegos incluyen personajes árabes femeninos, a menudo se presentan de manera sexualizada. Sin embargo, no todas las representaciones de árabes y musulmanes en los videojuegos son negativas. Civilization IV ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar desde una perspectiva musulmana, ya que pueden elegir entre cuatro gobernantes cristianos y cuatro gobernantes musulmanes como su personaje. PeaceMaker se centra en israelíes y palestinos, pero se enfoca en intentar encontrar la paz entre ambos grupos. Fue inclusivo para muchas audiencias, ya que se produjo no solo en inglés, sino también en árabe y hebreo. [ 130 ]

Impacto de los videojuegos en los jóvenes

Algunos países han adoptado leyes o regulaciones para limitar el acceso de los menores a los videojuegos. El caso más notable es el de China, que fue el primer país en clasificar los videojuegos como potencialmente adictivos en 2008. [ 133 ] Desde 2005, China ha aprobado regulaciones destinadas a regular cuánto tiempo puede jugar un menor a un videojuego, con nuevas regulaciones que imponen medios más estrictos para controlar esto. A partir de 2019, la ley china vigente limita a los menores a 90 minutos de videojuegos cada día laborable y tres horas los fines de semana. [ 134 ] [ 135 ] Otros países imponen límites de contenido para los videojuegos que pueden ser adquiridos por menores. Las clasificaciones de contenido de la Junta de Clasificación Australiana tienen peso legal, impidiendo que los juegos que no son clasificados se vendan y exigiendo controles estrictos de la edad del comprador para aquellos con una clasificación MA15+, R18+ o X18+. [ 136 ] [ 137 ] El sistema alemán de control de software de entretenimiento (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) también tiene restricciones similares para la venta minorista de juegos considerados perjudiciales para menores. Por lo demás, estos sistemas de clasificación de contenido se utilizan como directrices que no son directamente exigibles, pero que generalmente se siguen aplicando en el comercio minorista para evitar la venta directa de títulos para adultos a menores. Por ejemplo, con el sistema ESRB de EE. UU ., los minoristas generalmente verifican la identificación de edad antes de vender juegos con clasificación M (para adultos) a menores y se niegan a tener en stock juegos con clasificación AO (solo para adultos). [ 138 ]

Otras opciones para supervisar y regular el uso de videojuegos por parte de los jóvenes se ofrecen a través de controles parentales implementados en hardware o software. Según la Entertainment Software Association (ESA) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB), los padres creen que los controles parentales en las consolas de videojuegos son útiles. [ 139 ] Los padres tienen recursos que pueden usar para obtener más información sobre los medios que consumen sus hijos. Los investigadores de la violencia en los videojuegos, la Dra. Cheryl Olson y el Dr. Lawrence Kutner, han compilado una lista de consejos para los padres que desean supervisar mejor a sus hijos. [ 140 ] La Entertainment Software Rating Board proporciona fácil acceso a las clasificaciones de una gran base de datos de videojuegos. [ 141 ] Common Sense Media es una base de datos que muestra las clasificaciones de películas, juegos, programas de televisión y otros medios. Para cada pieza de medio, enumera una clasificación por edad sugerida y escalas que miden los mensajes positivos, el lenguaje, la violencia, el consumo de drogas y el consumismo. También proporciona un resumen del contenido del medio desde la perspectiva de otro padre. [ 142 ] El sitio web de la ESRB afirma que "Nuestro sistema de clasificación se estableció con la ayuda de expertos en desarrollo infantil y académicos, basándose en un análisis de otros sistemas de clasificación y en qué tipo de información es valiosa para los padres. Descubrimos que los consumidores responden mejor a un sistema de clasificación basado en la edad que incluye información sobre el contenido de un juego. A medida que los juegos evolucionaron, descubrimos que los padres dan igual importancia a comprender las formas en que se juegan algunos [videojuegos], como la interacción con otros en línea y el gasto de dinero en artículos dentro del juego". [ 143 ]

Asociaciones de la derecha alternativa y de extrema derecha

Se ha sugerido una conexión entre los videojuegos y la ultraderecha , vinculada a la controversia de Gamergate en 2014, que contribuyó a una guerra cultural en ese momento que continuó con la elección de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos. [ 144 ] [ 145 ] [ 146 ] La interactividad de los videojuegos puede alentar a los jugadores a disfrutar de temas de extrema derecha, lo que potencialmente puede llevarlos a ser más receptivos a las posiciones de extrema derecha, funcionando efectivamente como una incubadora para la ultraderecha. [ 147 ] Con base en esto, se ha descubierto que algunos grupos de ultraderecha están organizando esfuerzos para contactar a otros jugadores en varios juegos y foros competitivos en línea, generalmente a los más jóvenes y varones, para adoctrinarlos en sus formas de pensar. Dado que estos chats y foros de juegos generalmente no están moderados, ha sido difícil detectar y prevenir que ocurra dicho reclutamiento. [ 148 ] [ 149 ] [ 150 ] Esto se ha visto impulsado aún más por eventos violentos, como la manifestación Unite the Right de 2017, donde se descubrió que la aplicación de chat Discord , desarrollada para jugadores de videojuegos, albergaba a los grupos de extrema derecha que planeaban la manifestación. [ 151 ] Un informe de 2021 del Institute for Strategic Dialogue encontró que los servicios de juegos como Steam, Discord, DLive y Twitch habían reunido a grupos de personas de extrema derecha y neonazis en comunidades compartidas, algunas de las cuales intentan usar propaganda para reclutar nuevos miembros, pero la mayoría como un medio para que los grupos multinacionales se congreguen. El Instituto encontró que Steam tenía la mayor población de tales grupos, atribuido a la falta de moderación utilizada en las funciones sociales del servicio. [ 152 ]

Los defensores de los videojuegos han cuestionado la idea de que estos sean inherentemente de derecha. Argumentan que, si bien los juegos pueden propiciar acciones propias de la derecha alternativa o extrema derecha, también pueden utilizarse con fines más liberales, y que lo que debería importar es cómo el jugador elige jugar. [ 153 ] Los defensores advierten que las preocupaciones planteadas carecen de una perspectiva general; no todos los juegos fomentan entornos que promuevan ideales o reclutas de la derecha alternativa, y muchos son apolíticos, simplemente diseñados para el disfrute. [ 154 ]

Actividad delictiva, seguridad en línea y ciberseguridad

Otros sucesos comunes incluyen estafas de casinos en línea, phishing, marcadores telefónicos, malware en descargas ilegales, [ 155 ] [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] y lavado de dinero . [ 159 ] Otros han encontrado formas de utilizar sistemas integrados para obtener ganancias ilegales, en particular el uso de apuestas con skins vinculadas a juegos como Counter-Strike: Global Offensive llamó la atención sobre cómo los artículos virtuales dentro del juego podían usarse para apostar con dinero del mundo real.

Los jugadores han sido cada vez más blanco de los ciberdelincuentes. Según la empresa de ciberseguridad Akamai , entre julio de 2018 y junio de 2020, 1 de cada 10 de los 100 mil millones de ataques de relleno de credenciales registrados se dirigieron a la industria de los videojuegos y sus jugadores, junto con 1,4 de cada 10 de los ataques a aplicaciones web (152 millones de 10.600 millones). Los ciberdelincuentes atacan a los jugadores de videojuegos para robar sus credenciales, identificación o datos, así como para robar detalles de tarjetas de pago o dinero en efectivo depositado en cuentas de juego. Parte de la motivación para atacar a los jugadores es que se les considera una trampa (tienen algo valioso que robar), son un objetivo relativamente vulnerable (porque muchos son jóvenes o niños) y algunas de sus actividades aumentan la oportunidad de atacarlos (comportamiento social, acceso a trucos, descarga y compartición de juegos gratuitos). [ 160 ] A veces, el objetivo de los ataques no son los propios jugadores, sino las empresas que producen los juegos; investigadores de ciberseguridad encontraron más de un millón de cuentas corporativas comprometidas de empresas de juegos en enero de 2021. [ 161 ]

Los ciberataques dirigidos a este sector incluyen:

  • Ataques DDoS: según NexusGuard, los ataques DDoS aumentaron un 287 % en el tercer trimestre de 2020 y el 77 % de estos ataques se dirigieron a las industrias de juegos y apuestas en línea [ 162 ].
  • Teslacrypt, un ataque de ransomware que impide a los jugadores jugar a sus juegos favoritos a menos que paguen. [ 163 ]
  • El hackeo de ESEA comprometió 1.503.707 perfiles de jugadores, dejándolos expuestos a nuevos ataques y explotación [ 164 ].
  • Syrk, un tipo de ataque de ransomware, que se disfrazó de truco para Fortnite y que cifra los archivos de los jugadores y los elimina cada dos horas hasta que paguen. [ 165 ]

Infiel

Los videojuegos casi siempre han sido objeto de trampas por parte de los jugadores. Al principio, antes de los juegos en línea, las trampas tenían poco impacto en los demás jugadores y se consideraban inofensivas: los jugadores encontraban códigos secretos en los juegos, generalmente dejados como códigos de prueba por el desarrollador (como el código Konami , que les otorgaba vidas extra u otras bonificaciones), o existían dispositivos que podían editar la memoria de un cartucho de juego sobre la marcha, como el Game Genie . Los jugadores a menudo desarrollaban programas de trucos para ampliar las opciones y proporcionar trucos adicionales para juegos de PC más avanzados. Estos trucos permitían a los jugadores completar los juegos y rara vez les proporcionaban alguna ventaja adicional.

A medida que se desarrollaban los juegos multijugador que utilizaban una arquitectura cliente-servidor, algunos jugadores comenzaron a desarrollar herramientas como aimbots y wallhacks que modificaban el juego en el lado del cliente para su propio beneficio, otorgándoles una ventaja sobre los demás. Con la posibilidad de ganar premios dentro del juego o en el mundo real en las economías virtuales de los juegos en línea, estas herramientas se volvieron más sofisticadas, incorporando cada vez más funciones, y los desarrolladores comenzaron a cobrar por su uso. Esto, a su vez, llevó a los desarrolladores de juegos y middleware a crear soluciones tecnológicas antitrampas para intentar detectar cuándo se utilizaban estas herramientas y expulsar automáticamente a dichos jugadores del juego. Esto ha generado una batalla constante entre los desarrolladores y editores de juegos para eliminar a los tramposos de sus juegos, y los creadores de trampas para encontrar nuevos métodos para eludir estas herramientas de detección automática. Dado que estas trampas a menudo violan las políticas de uso aceptable y otras condiciones de uso del juego, los desarrolladores y editores también han tenido éxito en litigios contra los creadores de trampas como otro medio para detener su uso. [ 166 ]

Relacionado con las trampas, existen métodos similares para explotar los videojuegos con fines lucrativos. Algunos ejemplos son la obtención de oro virtual , que consiste en pagar a personas con bajos ingresos para que suban de nivel a sus personajes o consigan objetos dentro del juego que luego se pueden vender a otros jugadores con ganancias, y el " twinking" o "smurfing", que consiste en pagar a jugadores habilidosos para que suban de nivel rápidamente a personajes de bajo nivel.

Preocupaciones en el lugar de trabajo

Al igual que ocurre con la representación de mujeres, personas LGBT y minorías en los propios videojuegos, estos grupos también pueden ser marginados dentro de la industria del desarrollo de videojuegos en los mercados occidentales. La industria está compuesta principalmente por hombres caucásicos heterosexuales, según estudios de la industria de 2017, como resultado del marketing de videojuegos durante las décadas de 1970 y 1980. Los expertos han enfatizado la necesidad de incorporar a grupos subrepresentados a la industria para ayudar a los desarrolladores a obtener perspectivas más amplias para las historias y los personajes de los videojuegos, de modo que los nuevos juegos atraigan a la mayor audiencia posible. [ 167 ] Si bien la industria ha tenido casos aislados en los que las minorías denunciaron malos tratos, hasta 2021 no se había producido un momento como el movimiento Me Too en otros campos del entretenimiento. Sin embargo, con importantes casos legales de acoso sexual contra empleadas en Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard presentados entre 2018 y 2021, algunos analistas y académicos ven que se acerca un momento decisivo para la industria de los videojuegos. [ 168 ] [ 169 ]

Los desarrolladores de videojuegos son considerados profesionales creativos y, por lo tanto, generalmente no califican para el pago de horas extras . [ 170 ] Los estudios más grandes, particularmente aquellos respaldados por editoras Triple A , frecuentemente establecen plazos de finalización de juegos y exigen que los empleados completen sus tareas para este plazo, lo que a menudo requiere varias semanas de trabajo extra. Esto se ha dado a conocer como " tiempo de trabajo intensivo " dentro de la industria. [ 171 ] Si bien se toleran períodos poco frecuentes de tiempo de trabajo intensivo, ha habido varios casos reportados en los que los desarrolladores han sido obligados a trabajar en un modo de tiempo de trabajo intensivo durante meses seguidos, incluso mucho antes del plazo de finalización establecido para un juego. [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] Estas prácticas han llevado a los desarrolladores y otros grupos a partir de 2018 a discutir la sindicalización dentro de la industria y el establecimiento de límites razonables al tiempo de trabajo intensivo y otros derechos de los trabajadores. [ 170 ] [ 175 ]

La industria de los videojuegos sufre despidos masivos con frecuencia ; un tercio de los trabajadores de la industria de los videojuegos en EE. UU. fueron despedidos en los últimos dos años. [ 176 ]

Falta de reconocimiento

Un artículo de Polygon de 2015 afirmaba que el reconocimiento "ha sido durante mucho tiempo un tema delicado en la industria de los videojuegos". [ 177 ] Ha habido casos de empleados, o incluso estudios enteros, que no aparecen en los créditos de un juego. A veces, esto es un acuerdo mutuo entre editores y desarrolladores, o incluso un deseo de la parte desarrolladora . En otros casos, va en contra de sus deseos, o es algo a lo que acceden a regañadientes porque es el único trabajo que pueden conseguir. [ 178 ] La falta de reconocimiento ha sido un tema controvertido desde los inicios de la industria. En las décadas de 1970 y 1980, Atari nunca reconocía a los desarrolladores, [ 179 ] lo que el diseñador de juegos Warren Robinett dijo que era "una maniobra de poder para evitar que los diseñadores de juegos obtuvieran reconocimiento y, por lo tanto, más poder de negociación". [ 180 ] Esto llevó a Robinett a crear el primer huevo de Pascua conocido en Adventure (1980) para reconocer su autoría.

Los créditos en el juego sirven como referencias oficiales y son recopilados por sitios web como MobyGames y Giant Bomb . Si una persona no es acreditada, aún podría incluir su experiencia laboral en su portafolio o CV , pero podría tener dificultades para respaldarla durante una entrevista de trabajo. [ 181 ] Además, los acuerdos de confidencialidad podrían impedirles hacerlo. [ 182 ] En 2006, una encuesta de la IGDA encontró que el 35% de los encuestados "nunca" o "solo a veces" recibe crédito oficial. [ 183 ] En años posteriores, Mythic , [ 184 ] Codemasters , [ 185 ] y Rockstar Games [ 186 ] confirmaron que en algún momento tuvieron una política de acreditar solo a los empleados que permanecieron hasta el final del desarrollo. Esto ha sido denunciado como una forma de atrapar a los trabajadores en la empresa y castigarlos si se van. [ 187 ] Rockstar, que fue particularmente criticada por esto, finalmente abolió la política. [ 182 ] En 2021, The Washington Post afirmó que el problema seguía siendo "un área de gran preocupación". [ 182 ] Jan Švelch escribió en un artículo de Games and Culture de 2021 que la omisión de créditos ocurre con frecuencia cuando se subcontrata el trabajo , y es particularmente común en los juegos freemium . [ 188 ] [ 189 ]

Prácticas anticonsumidor

Los videojuegos, como software informático, son potencialmente fáciles de copiar y duplicar fuera del control del titular de los derechos de autor, lo que puede conducir a una infracción generalizada de los mismos . Antes de la distribución digital, algunos juegos incluían un paso dentro del juego que requería que el jugador consultara parte del manual impreso del juego o material entregado con el juego, como una rueda de códigos , que introducía en el juego para validar la propiedad, aunque estas comprobaciones simples se burlaban fácilmente mediante fotocopias e información compartida. [ 190 ] Con la amplia disponibilidad de Internet, que hizo que tales esquemas físicos fueran impracticables para controlar la infracción de los derechos de autor, muchos desarrolladores y editores recurrieron a la gestión de derechos digitales (DRM) para controlar el uso del contenido y los dispositivos digitales después de la compra y para proteger la propiedad intelectual de una entidad del acceso público. [ 191 ] Las tecnologías DRM normalmente vinculan la instalación específica de un juego a la computadora en la que está instalada, lo que impide que un usuario comparta los mismos archivos con un segundo usuario; sin embargo, esto también puede limitar la reutilización legítima de la instalación del juego por parte del comprador en diferentes computadoras de su propiedad. Debido a las limitaciones impuestas a lo que un usuario puede hacer con las compras de juegos con DRM, los consumidores argumentan que esto perjudica a los clientes legítimos y permite a las grandes empresas sofocar la innovación y la competencia. [ 192 ] En algunos tipos de DRM "siempre activo", el DRM debe tener una conexión persistente a un servidor externo, lo que ha generado más preocupaciones sobre la capacidad de un usuario para jugar si pierde temporalmente la conexión a Internet, y el destino del juego si se interrumpe el servidor DRM. [ 193 ] [ 194 ]

Con la llegada de la distribución digital y las tiendas online de videojuegos, los editores y desarrolladores buscaron formas de monetizar aún más el juego para obtener ingresos adicionales tras la venta inicial. Los paquetes de expansión más grandes dieron paso a las microtransacciones , pequeñas compras, generalmente inferiores a 5 dólares estadounidenses , a cambio de una pequeña ventaja dentro del juego. Uno de los primeros ejemplos fue una pieza de armadura para caballos en The Elder Scrolls IV: Oblivion , que resultó controvertida. Los editores y desarrolladores continuaron desarrollando otros métodos de monetización, como los juegos freemium , que son gratuitos pero en los que el jugador se beneficia gastando dinero real para obtener mejoras dentro del juego. Un enfoque más reciente es la idea de las cajas de botín , popularizadas en juegos como Overwatch , donde el jugador puede comprar, ya sea con fondos del juego o con dinero real, una caja virtual que contiene un conjunto de objetos del juego, distribuidos según diferentes niveles de rareza. Las cajas de botín fueron objeto de un intenso escrutinio gubernamental y mediático en 2018, ya que se consideraba que estas mecánicas eran demasiado similares a los juegos de azar y que infringirían las leyes locales. Algunos países, como Dinamarca y los Países Bajos, prohibieron su uso, mientras que otros, como Estados Unidos y el Reino Unido, instaron a la industria de los videojuegos a regular voluntariamente su utilización.

Preocupaciones medioambientales

La industria de los videojuegos contribuye a las preocupaciones ambientales debido a su gran crecimiento en la década de 2010. Tanto el suministro de hardware electrónico para fabricar consolas y computadoras personales, [ 195 ] como la generación de electricidad para jugar se consideran parte de la huella ambiental de la industria. Las nuevas tecnologías de juegos, como los juegos en la nube, utilizan centros de datos que, si bien son menos eficientes energéticamente que la computación tradicional, ofrecen ventajas en el rendimiento. En Estados Unidos, en 2019, se estimó que el consumo total de energía de los videojuegos era de aproximadamente 34 TWh/año, o el 2,4 % del mercado energético nacional total, y que generaba 24 MT/año de emisiones de dióxido de carbono, equivalente a las de 5 millones de automóviles con motor de gasolina. [ 196 ] [ 197 ] Los principales fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, se han comprometido a mejorar el hardware de sus consolas para que sean más sostenibles y a reducir los requisitos de energía. [ 198 ] [ 199 ]

Véase también

Ejemplos

Notas

  1. Inhabilitado permanentemente desde octubre de 2008.

Referencias

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