
La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una amplia atención académica y mediática. Desde la década de 1990, [ 1 ] las jugadoras han sido comúnmente consideradas una minoría. Sin embargo, las encuestas de la industria han demostrado que, con el tiempo, la proporción de género se ha acercado a la igualdad. A partir de la década de 2010, principalmente, se ha constatado que las mujeres constituyen aproximadamente la mitad de todos los jugadores. La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de juegos, y las mujeres están muy poco representadas en géneros como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de gran estrategia . El sexismo en los videojuegos , incluido el acoso sexual , así como la infrarrepresentación de las mujeres como personajes en los juegos , es un tema de debate cada vez más frecuente en la cultura de los videojuegos .
Quienes abogan por aumentar el número de jugadoras femeninas destacan los problemas derivados de la exclusión de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de mayor crecimiento, así como el gran potencial aún sin explotar del mercado de jugadoras. Los esfuerzos por fomentar una mayor participación femenina en este medio han abordado los problemas de la publicidad sexista, los estereotipos sociales y la escasez de creadoras de videojuegos (programadoras, desarrolladoras , productoras, etc.). Los términos « girl gamer » o « gamer girl » se han reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas, pero también han sido criticados por ser contraproducentes u ofensivos.
Datos demográficos de las jugadoras
En 2008, un estudio del Pew Internet & American Life Project reveló que, entre los adolescentes, el 39 % de los hombres y el 22 % de las mujeres se describían como jugadores diarios. Esta tendencia se acentuaba a medida que se reducía la edad. [ 2 ] El estudio halló que, si bien los hombres adultos tenían una probabilidad significativamente mayor de jugar videojuegos en consola que las mujeres adultas, en otras plataformas tenían la misma probabilidad de jugar. [ 3 ] Pero incluso en este ámbito, las cifras se acercan a la igualdad: en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres, [ 4 ] y en 2015 otro estudio de Pew reveló que más mujeres estadounidenses (42 %) que hombres (37 %) poseían consolas de videojuegos. [ 5 ] En 2013, Variety informó que la participación femenina aumentaba con la edad (el 61 % de las mujeres y el 57 % de los hombres de entre 45 y 64 años jugaban videojuegos). [ 6 ]
La participación femenina en los videojuegos está aumentando. Según una encuesta de la Entertainment Software Association , las jugadoras en Estados Unidos aumentaron del 40 % en 2010 al 48 % en 2014. [ 7 ] [ 8 ] Hoy en día, a pesar de la percepción predominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, [ 9 ] la proporción de jugadoras y jugadores es bastante equilibrada, reflejando la de la población en general . [ 10 ]
Una encuesta realizada a mediados de 2015 y publicada por UKIE indica que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres. [ 11 ]
Recopilación de datos
En Norteamérica, la Asociación de Software de Entretenimiento de EE. UU. (ESA) [ a ] realiza encuestas demográficas nacionales anualmente desde al menos 1997, y la Asociación Canadiense de Software de Entretenimiento (ESAC) desde 2006. Otras organizaciones, como la Asociación Australiana/Neozelandesa de Juegos y Entretenimiento Interactivos (IGEA), recopilan y publican datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semi-regular desde 2005. En Europa, la Federación Regional de Software Interactivo de Europa (ISFE) y numerosos grupos nacionales más pequeños, como la Asociación Belga de Entretenimiento (BEA), la Asociación Neerlandesa de Productores e Importadores de Imágenes y Sonidos (NVPI) y la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (UKIE), también comenzaron a recopilar datos sobre jugadoras de videojuegos desde 2012. Diversas fuentes, incluidos algunos segmentos de la prensa especializada en videojuegos y otros escritores culturales, también han realizado estudios de mercado y encuestas culturales puntuales desde la década de 1980.
No solo se ha realizado un seguimiento de la población femenina de jugadores en general, sino también de su distribución en diversos ámbitos del mundo de los videojuegos. Durante más de 10 años, organizaciones como la ESA y la ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de mujeres jugadoras en determinados grupos de edad y el promedio de años que llevan jugando. La ESAC, en particular, ha profundizado en la segmentación del mercado por edad, tanto para hombres como para mujeres. Asimismo, se han recopilado otras estadísticas periódicamente sobre una amplia variedad de aspectos que influyen en el mercado de los videojuegos.
Datos de la encuesta
Prevalencia histórica


- El autor de Pac-Man , Toru Iwatani , intentó atraer a un público más amplio, más allá de la demografía típica de niños y adolescentes. Su intención era atraer a las chicas a las salas de juegos porque descubrió que había muy pocos juegos que fueran jugados por mujeres en ese momento. [ 60 ] Electronic Games informó en 1982 que fue "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres"; [ 61 ] la jugabilidad simple y la falta de violencia atrajeron a muchos jugadores nuevos. [ 62 ] De los nueve juegos de arcade que How to Win Video Games (1982) analizó, Pac-Man fue el único con mujeres como mayoría de jugadores. [ 63 ] En respuesta, la secuela Ms. Pac-Man , lanzada en 1981, presentó una protagonista femenina.
- El éxito de Pac-Man llevó a que más mujeres se dedicaran al desarrollo de videojuegos. [ 64 ]
- En mayo de 1982, el sociólogo Sidney J. Kaplan informó que la composición de los jugadores de videojuegos arcade era aproximadamente un 80% hombres y un 20% mujeres. [ 65 ]
- En una encuesta realizada en 1982 por Electronic Games , la demografía de las jugadoras de máquinas recreativas era bastante similar a la de sus homólogos masculinos. La edad media de las jugadoras era de 26 años, con un cuarto menor de 16, un cuarto entre 16 y 25, el 42% entre 26 y 40 y el 8% mayor de 40. [ 61 ]
- El estudio How to Win Video Games estimó que los hombres representaban el 95% de los jugadores de Defender y el 90% de los de Omega Race , mientras que las mujeres representaban la mitad de los jugadores de Centipede , Donkey Kong y otros tres juegos. [ 63 ]
- En 1983, el investigador John W. Trinkaus publicó hallazgos que indicaban que había 8 jugadores masculinos por cada 3 jugadoras femeninas en las salas de videojuegos. [ 66 ] [ 67 ]
- En 1983, un ejecutivo de Coleco declaró en la Boston Computer Society que el público objetivo del nuevo ordenador doméstico Adam , basado en su consola ColecoVision , eran "niños de 8 a 16 años y sus padres. Creemos que estos son los dos grupos que realmente impulsan las compras de ordenadores". Ante los abucheos del público, añadió que la estrategia de marketing se basaba en estudios de mercado. [ 68 ]
- En 1983 se lanzó Jenny of the Prairie , el primer videojuego escrito específicamente para niñas pequeñas .
- En 1985, un estudio realizado en una residencia estudiantil de la Universidad de Illinois reveló que, si bien más mujeres que hombres utilizaban los microordenadores recién instalados, solo el 1% del uso de ordenadores por parte de las mujeres se destinaba a juegos, en comparación con el 16% de los hombres. [ 69 ]
- En 1988, el director ejecutivo de Epyx, Dave Morse, afirmó que California Games fue el primer juego de su compañía que atrajo por igual a niños y niñas durante las pruebas de juego . [ 70 ]
- En 1988, Playthings informó que entre los principales usuarios de videojuegos, las mujeres representaban el 21% de todos los jugadores. [ 71 ]
- En 1988, un estudio de Nintendo informó que el 27% de los jugadores de NES en Estados Unidos eran mujeres. [ 72 ]
- Una encuesta autoinformada de 1993 realizada por Computer Gaming World reveló que el 7% de sus lectores eran mujeres. [ 73 ]
- En 1994, una encuesta realizada por Electronic Games informó que, entre las jugadoras estadounidenses, la Sega Genesis era la más popular, con un 75% de posesión, seguida de la SNES con un 58,3%, la Game Boy con un 58% y la MS-DOS con un 50%. [ 74 ]
- En 1996, Mattel, Inc. lanzó Barbie Fashion Designer , vendiendo más de 600.000 copias. El juego fue considerado un paso importante para fomentar el interés en el diseño de juegos para mujeres. [ 75 ]
- En 1998, The Boston Globe afirmó que el mercado de videojuegos para niñas estaba "explotando" con títulos como The American Girls Premiere . [ 76 ]
- En 2006, Nintendo informó que el 44% de los propietarios de Nintendo DS eran mujeres, siendo la mayoría de los propietarios de Nintendogs mujeres. [ 77 ]
Autoidentificación como jugadores
Si bien el 48% de las mujeres en los Estados Unidos informan haber jugado un videojuego, solo el 6% se identifica como jugadora , en comparación con el 15% de los hombres que se identifican como jugadores a partir de 2015. [ 9 ] Este porcentaje aumenta al 9% entre las mujeres de 18 a 29 años, en comparación con el 33% de los hombres en ese grupo de edad. La mitad de las jugadoras de PC en los EE. UU. se consideran jugadoras principales o hardcore . [ 78 ] [ 79 ] En 2012, una encuesta de EEDAR encontró que casi el 60% de los jugadores de móviles eran mujeres y que el 63% de estas jugadoras de móviles jugaban juegos móviles multijugador en línea. [ 80 ]
Las connotaciones sexistas del término "gamer" en los márgenes de la cultura de los videojuegos han provocado que las mujeres sean menos propensas a adoptar la etiqueta. [ 81 ] "Girl gamers" o "gamer girls" es una etiqueta para mujeres que juegan videojuegos con regularidad. Si bien algunos críticos han defendido el uso de la etiqueta como un término reapropiado , [ 82 ] otros han descrito el término como poco útil, [ 83 ] [ 84 ] ofensivo e incluso dañino o engañoso. La palabra "girl", por ejemplo, se ha visto como un término inherentemente vinculado a la edad que pasa por alto la diferencia entre mujeres mayores de 30 años y mujeres más jóvenes. [ 85 ] El término "girl gamer" en lugar de simplemente "gamer" también se ha descrito como perpetuador de la posición minoritaria de las jugadoras. [ 82 ] Para muchos críticos incómodos con el término "jugadora femenina", su adopción excesiva puede llevar a la perpetuación de estereotipos negativos [ 82 ] de las jugadoras como hipersexualizadas , casuales y, a veces, desafiantes o conflictivas. [ 86 ] [ 87 ] Esto, a su vez, puede resultar en un mal diseño de juegos. [ 85 ] Estos críticos sostienen que no existe una única definición de jugadora femenina y que las jugadoras son tan diversas como cualquier otro grupo de personas. [ 88 ]
La falta de modelos a seguir para las jugadoras [ 89 ] contribuye a la sensación de que deben reprimir su feminidad para mantener la credibilidad como jugadoras, y que deben ajustarse al rol caricaturizado de la "jugadora" para ser aceptadas. [ 82 ] Los estereotipos negativos de las jugadoras de videojuegos como "jugadoras" a menudo provienen de jugadores masculinos que han sido estereotipados negativamente por la sociedad en general. [ 82 ] El estigma social contra los juegos ha influido en algunas mujeres para que se distancien del término " jugadora ", aunque jueguen con regularidad. [ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] Se ha teorizado que la influencia parental perpetúa algunos de los estereotipos que enfrentan las jugadoras, ya que a los niños se les compran regalos como una Xbox, mientras que a las niñas se les compran juegos enfocados en niñas como Barbie o juegos educativos. [ 90 ]
De manera controvertida, algunos críticos, como Simon Parkin, han sugerido que el término "gamer" es endémico del público masculino estereotípico y se ha vuelto obsoleto debido a los cambios demográficos de la industria. [ 93 ] [ 94 ]
Preferencias de género
Existen diferencias entre los géneros de videojuegos preferidos, en promedio, por mujeres y hombres. Bill Finzer, de la Universidad de San Francisco, afirmó en 1982 que la mayoría de los juegos son diseñados por hombres con un "componente agresivo" que no atrae a las mujeres, ya que "simplemente no comparten esa fantasía". "Es evidente, a partir de las observaciones, que juegos como Pac-Man resultan más atractivos para niñas y mujeres", declaró Elizabeth Stage, del Lawrence Hall of Science , "simplemente porque las explosiones, los bombardeos, los disparos y los asesinatos les resultan menos atractivos". Paul Cubbage, de Atari Program Exchange, señaló que las mujeres prefieren juegos cooperativos, con criaturas como Pac-Man y Frogger , y con humor o sorpresas. Thomas W. Malone, de Xerox PARC, afirmó que, en lugar de diseñar específicamente para hombres o mujeres, los desarrolladores deberían atraer a ambos sexos con "juegos que ofrezcan al usuario una variedad de fantasías". [ 95 ]
Un informe de 2017 de la empresa de análisis de videojuegos Quantic Foundry, basado en encuestas a unos 270.000 jugadores, encontró proporciones variables de jugadores masculinos y femeninos dentro de diferentes géneros de juegos. El estudio no atribuyó la causa de las diferencias en los porcentajes únicamente al género, sino que señaló una correlación entre los juegos menos jugados por mujeres y características que las desalientan, como la falta de protagonistas femeninas, la necesidad de comunicarse con extraños en línea o la tendencia a causar mareo por movimiento. [ 96 ] El estudio también mencionó que, dentro del mismo género, algunos juegos específicos muestran un porcentaje de mujeres notablemente mayor o menor que otros títulos similares. Un informe de análisis de contenido de 571 juegos lanzados entre 1983 y 2014 con personajes femeninos jugables aborda una de las posibles razones detrás de la falta de mujeres en ciertos géneros de videojuegos; las mujeres pueden optar por evitar ciertos géneros que representan a los personajes femeninos de manera negativa, como la hipersexualización, para no formar parte de un "ciclo que se autoperpetúa". [ 97 ] [ 98 ]
El estudio de 2017 informó las siguientes proporciones de jugadores masculinos y femeninos con respecto a géneros específicos:
Mientras que el público masculino prefiere la acción y el combate rápidos y explosivos, [ 84 ] las mujeres tienden a preferir la comunicación dentro del juego [ 85 ] [ 95 ] y las relaciones interpersonales (desarrollo de personajes y dinámica de la trama). También se ha demostrado que las mujeres prefieren los videojuegos de rol a los de disparos en primera persona, [ 84 ] y Malone descubrió que las niñas preferían jugar a un videojuego de ahorcado en lugar de una simulación de dardos que disfrutaban los niños. [ 99 ] [ 95 ]
Las actividades dentro del juego también pueden diferir entre los sexos en juegos con tramas menos lineales como la serie Grand Theft Auto . [ 100 ] A menudo se caracteriza a las mujeres como que prefieren juegos impulsados por la historia o juegos constructivos como Los Sims o Civilization , pero esto no es universalmente cierto. [ 88 ] En 2013, Variety informó que el 30% de las mujeres jugaban juegos más violentos. De este 30%, el 20% jugaba Call of Duty y el 15% jugaba Grand Theft Auto . [ 6 ] Ha habido un interés femenino persistente en juegos de acción y aventura y MMORPG como World of Warcraft y Second Life . [ 85 ] En comparación con los hombres, las jugadoras de MMORPG tienden a poner más énfasis en la socialización en relación con el juego orientado a logros. Este énfasis en la socialización se extiende más allá del juego en sí: en un estudio publicado en el Journal of Communication en 2009, los investigadores descubrieron que el 61% de las jugadoras de MMORPG jugaban con una pareja sentimental, en comparación con el 24% de los hombres. [ 101 ]
Según datos recopilados por Quantic Foundry en 2016, las principales motivaciones por las que las personas juegan videojuegos difieren, en promedio, según el género. Mientras que los hombres suelen querer más competir con otros y destruir cosas, las mujeres suelen querer más completar desafíos y sumergirse en otros mundos: [ 102 ]
Aunque los videojuegos y la publicidad inicialmente eran neutrales en cuanto al género, la publicidad comenzó a centrarse en los niños pequeños como mercado objetivo tras la crisis de los videojuegos de 1983. [ 1 ] [ 91 ] [ 103 ] Si bien éxitos comerciales como Myst y Los Sims atrajeron a las mujeres, algunos los consideraron fuera de la corriente principal de los videojuegos. El crítico Ian Bogost opinó: «Estamos viendo dónde no hay diversidad y decimos que esos juegos son los más válidos». [ 1 ] Los estudios de la industria sobre la falta de mujeres en los videojuegos también han sufrido en ocasiones de sesgos de interpretación. Kevin Kelly de Joystiq ha sugerido que se evidencia un alto grado de razonamiento circular cuando los desarrolladores masculinos utilizan grupos focales y datos de investigación para determinar qué tipo de juegos juegan las niñas. Después de crear un mal juego que se dirige a las áreas sugeridas por la investigación de mercado, la falta de popularidad del juego entre ambos géneros a menudo se atribuye al prejuicio incorrecto de que «las niñas no juegan videojuegos» en lugar de a los verdaderos problemas subyacentes, como la mala calidad y la jugabilidad del juego. Si bien los datos y la investigación de mercado son importantes para demostrar la existencia de mercados, argumenta Kelly, no deberían ser el factor determinante para crear un juego atractivo para las niñas. [ 88 ] También se ha planteado el argumento de que el énfasis en la investigación de mercado suele estar sesgado por los participantes en el estudio. En estudios sobre jugadores masculinos de la generación del baby boom, por ejemplo, los jugadores mostraron una marcada aversión a la violencia. La conclusión errónea que podría extraerse de este resultado —que a los hombres no les gustan los juegos violentos— podría ser comparable a las conclusiones erróneas extraídas de algunos estudios sobre juegos orientados a las mujeres. Se ha sugerido que los desarrolladores pueden descubrir qué buscan las niñas en un juego observando las similitudes en la forma en que diferentes equipos femeninos reaccionan y modifican un juego si se les da la oportunidad. [ 85 ]

En el pasado, los " juegos para niñas " se han creado frecuentemente adaptando material orientado a niñas en otros medios como El Club de las Niñeras , Barbie y Nancy Drew [ 89 ] mientras que los géneros dirigidos a hombres como los simuladores de deportes y conducción, los juegos de rol y los juegos de disparos en primera persona se reservaban para el público masculino. [ 105 ] Sin embargo, esto ha comenzado a cambiar, con la expansión del feminismo emprendedor y el concepto de "juegos de niñas para niñas" que ha sido adoptado por compañías como Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon , todas startups de videojuegos propiedad de mujeres y con personal mayoritariamente femenino. Al crear juegos diseñados teniendo en cuenta la investigación sociológica, psicológica y cognitiva sobre los intereses culturales de las niñas, estas compañías esperan despertar un mercado exclusivamente femenino que enfatice las diferencias fundamentales entre lo que las niñas quieren y lo que los niños quieren en los videojuegos. [ 106 ] El movimiento para expandir el mercado existente para incluir a las mujeres a través del desarrollo de juegos neutrales en cuanto al género también ha tenido varios defensores. Los críticos han propuesto que las jugadoras, especialmente las jugadoras mayores [ 84 ], prefieren juegos neutros en cuanto al género, como Tetris , ¿ Dónde está Carmen Sandiego? o los juegos de King's Quest , a los "juegos para chicas". [ 89 ] [ 105 ]
Al examinar los hábitos de juego en los cibercafés , Corea del Sur ha visto un aumento de jugadoras que juegan públicamente a juegos como Lineage , mientras que en otros países asiáticos este tipo de juego público femenino ha seguido siendo raro; de manera similar, juegos como Tamagotchi se consideran neutros en cuanto al género en Japón, pero se han considerado juegos para niñas en Occidente. En otros casos, las tendencias femeninas en un país pueden ser indicadores de cambios asociados en otros, como en el caso del creciente número de jugadoras de Lineage en Corea que ha llevado a un aumento en el número de jugadoras de Lineage en Taiwán. En Japón, el auge de la cultura "cute" y su marketing asociado han hecho que los videojuegos sean accesibles para las niñas, y esta tendencia también se ha extendido a Taiwán y recientemente a China (ambos países se habían centrado anteriormente principalmente en los MMO y donde los padres suelen imponer restricciones más severas a las hijas que a los hijos). [ 85 ]
Niveles de habilidad
Un aspecto del diseño de juegos que se ha identificado como un factor que afecta negativamente el interés femenino es el grado de experiencia con las convenciones de los juegos y la familiaridad con los controles del juego necesarios para jugar. [ 90 ] La programadora de Atari, Carla Meninsky, señaló que esto ya estaba presente en la época de los juegos arcade, cuyos gabinetes se colocaban principalmente en bares, un entorno centrado en los hombres, y dado que los juegos requerían reacciones rápidas que solo podían mejorarse con la práctica, especialmente a medida que la dificultad aumentaba con el tiempo de juego, "¿Qué mujer va a pasar todo el día en un bar solo para ser buena en los videojuegos?" [ 107 ] Se ha descubierto que los tutoriales dentro del juego hacen que ambos sexos se familiaricen con los juegos más rápidamente, [ 88 ] y los nuevos controladores como el Wii Remote de Nintendo , Kinect de Microsoft y los diversos controladores de juegos de ritmo han afectado la demografía al hacer que los juegos sean más fáciles de aprender y proporcionar un campo de juego más equitativo. [ 90 ] Esta tendencia ha continuado a través de los esfuerzos de Nintendo en el lanzamiento de su Wii . [ 108 ] Leigh Alexander argumentó que atraer a las mujeres no implica necesariamente una menor dificultad o complejidad. [ 109 ] La brecha percibida de habilidad o rendimiento entre hombres y mujeres puede estar alimentada por otros factores además del género. En un estudio de 2016 publicado en el Journal of Computer-Mediated Communication, los investigadores encontraron que, después de controlar las variables de confusión como la cantidad de tiempo de juego y la pertenencia a un gremio, las jugadoras progresan al menos tan rápido como los hombres en dos MMO, el occidental EverQuest II y el chino Chevaliers' Romance III . [ 110 ]
Comportamiento masculino hacia las jugadoras
Un estudio de 2015 reveló que los jugadores masculinos de Halo 3 con menor habilidad eran más hostiles hacia sus compañeras con voz femenina, pero se comportaban de manera más sumisa con los jugadores con voz masculina. Por otro lado, los jugadores masculinos con mayor habilidad se comportaban de manera más positiva hacia las jugadoras. Los autores argumentaron la hostilidad masculina hacia las jugadoras en términos de psicología evolutiva , escribiendo: «La interrupción de una jerarquía masculina iniciada por mujeres incita un comportamiento hostil por parte de los hombres con bajo rendimiento, quienes tienen más probabilidades de perder estatus». [ 111 ] En otro estudio, se encontró que las jugadoras que obtienen puntuaciones más bajas en la dimensión de síntesis de la identidad feminista tienen misoginia internalizada , mientras que las jugadoras que obtienen puntuaciones más altas son más resistentes a ella. Aunque este estudio se refiere solo a videojuegos populares de consola, los resultados ofrecen una posible razón por la cual algunas jugadoras pueden seguir jugando a pesar de las actitudes hostiles de los hombres en los juegos en línea. [ 112 ]
Mujeres en los videojuegos competitivos



Las mejores jugadoras de videojuegos competitivos suelen darse a conocer principalmente en torneos exclusivamente femeninos, incluyendo juegos como Counter-Strike , Dead or Alive 4 y StarCraft II .
- En 1984, Doris Self fue reconocida por el Libro Guinness de los Récords como la jugadora de videojuegos competitiva de mayor edad de ese momento , a la edad de 58 años. [ 113 ]
- La jugadora canadiense de StarCraft II , Sasha Hostyn (Scarlett), se dio a conocer en las clasificatorias abiertas de la IGN ProLeague 4, donde derrotó a jugadores coreanos de primer nivel. Es reconocida por ser una de las pocas jugadoras no coreanas que puede jugar al mismo nivel que los jugadores coreanos masculinos. [ 114 ]
- En 2012, Aris Bakhtanians, jugador de Street Fighter x Tekken, comentó sobre la falta de jugadoras en la comunidad, diciendo: « El acoso sexual es parte de una cultura, y si lo eliminas de la comunidad de juegos de lucha, deja de ser una comunidad de juegos de lucha». [ 115 ] Posteriormente se disculpó por sus comentarios. [ 116 ]
- En 2014, los organizadores de un torneo de Hearthstone en Finlandia fueron criticados por limitar las inscripciones solo a jugadores masculinos. [ 117 ] Esto se debió a que el torneo era una clasificatoria presencial para el Campeonato Mundial de la IeSF, cuyo torneo de Hearthstone estaba abierto únicamente a jugadores masculinos. La ganadora de la clasificatoria finlandesa corría el riesgo de no ser elegible para participar en el evento principal si era mujer. [ 118 ] La organización IeSF finalmente eliminó la restricción de solo hombres de todos sus torneos, y a su vez, la clasificatoria finlandesa que originalmente desencadenó la controversia también eliminó esta restricción. [ 119 ]
- En diciembre de 2015, Kayla "Squizzy" Squires se convirtió en la primera mujer jugadora de Call of Duty en convertirse en profesional al clasificarse para la Call of Duty World League en la región australiana. [ 120 ]
- La jugadora de League of Legends Maria "Remilia" Creveling terminó primera en el Split de Verano de la Challenger Series de 2015 junto con sus compañeras de equipo Renegades, lo que clasificó al equipo para el Split de Primavera de la North America League Championship Series (NA LCS) de 2016. [ 121 ] Se convirtió en la primera mujer y también la primera jugadora transgénero en competir profesionalmente en la (NA LCS). Se unió a Renegades como jugadora de apoyo, pero decidió abandonar la alineación titular del equipo tres semanas después del inicio del Split de Primavera de la (NA LCS) de 2016, citando problemas de ansiedad y autoestima como parte de su razonamiento para dejar el equipo. [ 122 ] [ 123 ]
- El 17 de marzo de 2016, la organización de esports Team Secret entró en la escena competitiva de CS:GO con la jugadora Julia "juliano" Kiran como líder dentro del juego. [ 124 ] Posteriormente ganaron el torneo femenino en Copenhagen Games 2016. [ 125 ]
Dota 2 sigue estando dominado exclusivamente por hombres en lo que respecta a torneos prestigiosos, donde las mujeres se abren paso principalmente en puestos de comentaristas y personal. Jorien ' Sheever ' van der Heijden, comentarista de esports de Dota 2, se pronunció sobre los esports femeninos en Dota 2 en 2019. En su opinión, los torneos exclusivamente femeninos podrían eventualmente dar lugar a equipos mixtos.
En realidad, hay muchos equipos femeninos en Dota 2. Y me parece que llevan un tiempo compitiendo entre sí en sus propias ligas privadas. Hace poco salió un artículo (aunque no recuerdo el título) que describía a la perfección la situación de la escena femenina de Dota. Ya existen torneos exclusivos para mujeres en Dota, y si hay más, ¿por qué no? No sustituirán a los torneos regulares para todos, sino que constituirán un nicho aparte para las competiciones femeninas. Y espero que al menos una jugadora se atreva a desafiar el sistema y cree un equipo mixto, demostrando que las mujeres también pueden jugar bien. [ 126 ]
Otra comentarista, Michelle ' Moxxi ' Song, declaró en 2020 que es muy escéptica sobre la idea del desarrollo de los deportes electrónicos femeninos en Dota 2 debido a la misoginia arraigada:
[¿Crees que Dota necesita desarrollar los esports femeninos?] No creo que sea necesario. Habría muchos problemas. Por ejemplo, cuando tienes una mujer en tu equipo, ya sea en un bar o en la escena profesional, muchos jugadores no la tomarán en serio. Tendrás miedo de decir algo porque te callarán de inmediato. Por otro lado, una buena idea sería crear un espacio donde las chicas puedan jugar con más confianza, pudiendo llegar eventualmente a la escena principal. [ 127 ]
Alexandra 'Mirmedix' Shumskaya, entrenadora de psicología y comunicación en los deportes electrónicos, cree que la baja presencia de mujeres en la escena competitiva de alto nivel se debe tanto a factores históricos como biológicos:
En primer lugar, proviene de los vestigios históricos de la sociedad. En segundo lugar, se trata de cómo comenzaron los juegos. Inicialmente, solo los jugaban los hombres. Los primeros ordenadores, los clubes... Las chicas no iban a los clubes de informática. Resulta que el umbral de entrada era tal que el público se definió inicialmente, y así fue. Además, las emociones que experimentan las personas al jugar, las acercan a los hombres: la búsqueda frenética de logros, el deseo de ser los más fuertes. Es genético. [ 128 ]
Mujeres en la industria de los videojuegos



Las mujeres han formado parte de la industria de los videojuegos desde la década de 1960. Mabel Addis, de The Sumerian Game (1964), fue la primera guionista de un videojuego y la primera diseñadora de juegos. [ 129 ] Carol Shaw es reconocida como la primera mujer en desarrollar un juego lanzado comercialmente, 3-D Tic-Tac-Toe para Atari 2600 en 1978, aunque ganaría fama más tarde con su título River Raid en 1983. Otras pioneras en el campo incluyen a Dona Bailey , quien programó el juego arcade Centipede de 1981 y sus versiones para consolas domésticas, y Roberta Williams, quien coescribió con su esposo Ken el juego de aventuras Mystery House para computadoras personales en 1980, y más tarde cofundaría Sierra On-Line . [ 130 ]
En 1989, según Variety , las mujeres constituían solo el 3% de la industria de los videojuegos. [ 6 ] En 2013, Gary Carr (director creativo de Lionhead Studios ) predijo que en los próximos 5 a 10 años, la fuerza laboral de desarrollo de videojuegos sería 50% femenina. [ 6 ] Según la Encuesta de Salarios de Desarrolladores de Videojuegos de Gamasutra de 2014, las mujeres en Estados Unidos ganaban 86 centavos por cada dólar que ganaban los hombres. Las mujeres diseñadoras de videojuegos tenían la equidad más cercana, ganando 96 centavos por cada dólar que ganaban los hombres en el mismo trabajo. [ 131 ] Las mujeres en el audio de videojuegos ganan aproximadamente 90 centavos por cada dólar que ganaban los hombres, según la Encuesta de la Industria del Audio de GameSoundCon de 2019, aunque las mujeres en general tienen 2,4 años menos de experiencia que los hombres en audio. Sin embargo, teniendo en cuenta la diferencia de experiencia, "el costo de ser mujer [en el audio de videojuegos] es de 2,15 años de experiencia". [ 132 ] Las mujeres y las personas no binarias representan aproximadamente el 14% de los profesionales del audio de videojuegos [ 133 ]
La siguiente tabla muestra la proporción de mujeres entre los desarrolladores de videojuegos en varios países entre 2005 y 2010. [ 134 ]
Grupos de apoyo para mujeres en la industria de los videojuegos
WIGSIG (Grupo de Interés Especial de Mujeres en los Videojuegos)
WIGSIG es un grupo de interés especial de IDGA (Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos). El grupo se formó para promover un impacto positivo en la industria de los videojuegos en lo que respecta al equilibrio de género en el lugar de trabajo y/o el mercado. Proporciona una comunidad, recursos y oportunidades para las personas que trabajan en la industria de los videojuegos. También trabaja para evaluar la cantidad de mujeres en la industria de los videojuegos y realiza un seguimiento de la evolución de estas cifras a lo largo del tiempo. Además, trabaja para reclutar mujeres en la industria de los videojuegos y hacer que el sector sea más atractivo para ellas, brindándoles el apoyo y las conexiones que necesitan para tener éxito. [ 140 ]
Mujeres en los Juegos Internacionales
Fundada en 2005, Women in Games International (WIGI), integrada por profesionales de ambos sexos, trabaja para promover la inclusión y el avance de las mujeres en la industria global de los videojuegos. WIGI promueve la diversidad en el desarrollo, la publicación, los medios de comunicación, la educación y los lugares de trabajo relacionados con los videojuegos, basándose en la convicción fundamental de que una mayor igualdad y compañerismo entre los géneros pueden tener un impacto global que se traduzca en productos superiores, mayor satisfacción del consumidor y una industria de los videojuegos más sólida. Women in Games International defiende firmemente cuestiones cruciales para el éxito de mujeres y hombres en la industria de los videojuegos, como un mejor equilibrio entre la vida laboral y personal, condiciones de trabajo saludables, mayores oportunidades de éxito y recursos para el apoyo profesional. [ 141 ] [ 142 ]
WIGJ (Mujeres en Empleos de Videojuegos)
WIGJ es un grupo que trabaja para reclutar, preservar y brindar apoyo para el avance de las mujeres en la industria de los videojuegos, promoviendo de manera positiva y enérgica modelos a seguir femeninas y ofreciendo aliento e información a las mujeres interesadas en trabajar en este campo. El grupo se constituyó bajo la Ley de Sociedades del Reino Unido de 2006 el 2 de junio de 2011, como una "empresa sin fines de lucro" o empresa de interés comunitario. En los últimos años, las empresas de la industria del desarrollo de videojuegos han buscado equilibrar la proporción de género en los equipos de desarrollo, y consolas como la Wii y la Nintendo DS han visto un aumento en el número de jugadoras. Además de aprovechar este creciente interés en las mujeres en la industria del desarrollo de videojuegos, WIGJ trabaja para que más mujeres se incorporen al desarrollo de videojuegos tradicional con menos estigma. WIGJ busca ayudar a las mujeres a encontrar su lugar dentro del creciente y gratificante campo del desarrollo de videojuegos. [ 143 ]
El trato que reciben las mujeres en la industria.
Las mujeres siempre han sido una minoría dentro de la comunidad de desarrollo de videojuegos y trabajan en una cultura dominada por hombres; a partir de 2021, si bien las mujeres representan al menos la mitad de todos los jugadores de videojuegos, constituyen solo alrededor del 25 % de todos los desarrolladores. [ 144 ]
En los inicios de la historia de los videojuegos, entre las décadas de 1970 y 1980, debido a la mayor informalidad en las relaciones entre géneros a raíz de la Revolución Sexual , surgieron numerosas historias en empresas como Atari, Inc., donde las empleadas eran tratadas más como objetos sexuales que como compañeras de trabajo. Cabe destacar que el fundador de Atari, Nolan Bushnell, fue nominado al Premio Pionero en los Game Developers Choice Awards de 2019 , pero varias activistas denunciaron esta nominación, dadas las historias sobre el ambiente sexista que Bushnell había promovido en Atari. Si bien Bushnell aceptó rechazar el premio y se disculpó con quienes pudo haber ofendido en el pasado, otras exempleadas de Atari salieron en su defensa, afirmando que todas participaron voluntariamente en esa cultura laboral, aunque reconocieron que su aceptabilidad había quedado obsoleta hacía tiempo. [ 145 ] [ 146 ]
La controversia de Gamergate de 2014 puso de manifiesto cómo una minoría de jugadores percibía a las desarrolladoras, con acoso y amenazas continuas contra varias desarrolladoras y quienes las apoyaban bajo el pretexto de la "ética en el periodismo de videojuegos". [ 147 ] Al surgir casi al comienzo del movimiento Me Too en la década de 2010, la controversia de Gamergate se consideró un posible preludio de que la industria experimentara su propio momento Me Too y reconociera la hostilidad que a menudo enfrentaban las mujeres en la industria. Sin embargo, en 2018, como reconoció Keza MacDonald de The Guardian , "la industria de los videojuegos aún no ha tenido su momento #MeToo". [ 148 ]
Si bien entre 2014 y 2018 se registraron algunos casos individuales de desarrolladores específicos acusados de conducta sexual inapropiada contra compañeras de trabajo, el primer incidente importante a gran escala ocurrió a finales de 2018. Riot Games fue objeto de investigación tras un informe de Kotaku de ese año, basado en entrevistas con varias docenas de empleadas, tanto actuales como exempleadas, que reveló la existencia de una cultura de sexismo en la empresa. [ 149 ] La investigación derivó en una demanda colectiva presentada por las empleadas contra Riot, que finalmente se resolvió extrajudicialmente por 10 millones de dólares . [ 150 ] Una investigación independiente del Departamento de Empleo Justo y Vivienda de California (DFEH) descubrió que existían más problemas en Riot de los que se habían revelado previamente y cuestionó el acuerdo argumentando que las empleadas debían recibir una compensación mayor por la conducta pasada de Riot, de hasta 400 millones de dólares . [ 151 ] La demanda colectiva se retiró del acuerdo anterior y, a febrero de 2021, continúa buscando acciones legales contra Riot. [ 152 ]
La situación en Riot derivó en agosto de 2019 en una serie de casos en los que varias desarrolladoras y personas no binarias denunciaron por separado a compañeros de trabajo y a otras personas de la industria por acoso sexual. El número de acusaciones se consideró un primer punto de inflexión importante en la industria, que tuvo que abordar problemas de larga data relacionados con el trato que recibían las mujeres. [ 153 ]
A principios de 2020, varios empleados de Ubisoft acusaron a numerosos ejecutivos de conducta sexual inapropiada y de que el departamento de recursos humanos de la empresa hizo poco para responder a las quejas internas. [ 154 ] Las investigaciones internas de estas quejas llevaron al despido de varios ejecutivos y directores de estudios a lo largo de 2020 y al compromiso de la empresa de prestar mayor atención a estos problemas, aunque la empresa fue demandada por un grupo sindical francés en 2021, ya que consideraron que muy poco había cambiado dentro de la empresa como resultado de las quejas y los cambios subsiguientes. [ 155 ]
Activision Blizzard también fue objeto de escrutinio por parte del DFEH de California en julio de 2021, donde se presentó una demanda contra la empresa basada en una investigación de dos años por mantener una cultura machista que promovía la conducta sexual inapropiada contra las empleadas dentro de la empresa y desalentaba los ascensos de las mujeres. [ 156 ] [ 157 ] Las respuestas iniciales de la gerencia actual al DFEH parecieron desestimar las preocupaciones de la demanda, lo que llevó a que tanto los empleados dentro de la empresa exigieran que la gerencia tratara las quejas como válidas, como al desprecio de grupos externos hacia los productos de Activision y Blizzard. [ 158 ] [ 159 ]
A pesar de los incidentes con Riot y Ubisoft, estos aún no habían tenido un mayor impacto en la industria hasta 2021, y generalmente fueron desestimados por los principales medios de comunicación, a diferencia de las historias de acoso sexual ocurridas en el cine o la televisión en eventos anteriores del movimiento Me Too. Estas empresas tuvieron algunos meses turbulentos cuando salieron a la luz estas demandas o incidentes, pero por lo demás parecieron intentar encubrir la situación y volver al statu quo lo más rápido posible. [ 144 ]
Mujeres en la transmisión de videojuegos

La relación entre las mujeres y la transmisión en vivo de videojuegos se ha caracterizado por diversas dinámicas. Con la creciente popularidad de plataformas de streaming como YouTube y Twitch , las jugadoras se han vuelto más frecuentes en este ámbito. Las investigaciones sugieren que las mujeres representan el 52 % de la población de jugadores, [ 160 ] sin embargo, aún pueden ser menos visibles dentro de la cultura dominante de los videojuegos, posiblemente debido a los estereotipos predominantes que vinculan los videojuegos con la masculinidad. [ 161 ]
Stream Hatchet [ 162 ] informó que en 2021, de los 200 streamers más populares, el 5% eran mujeres. De 3000 streamers de videojuegos, el 27% son mujeres. Los 5 streamers más populares de ese año fueron Amouranth, Valkyrae , Pekora CH ., saddummy y Pokimane .
En marzo de 2025, las streamers Valkyrae, Cinna y Emiru fueron abordadas por un fan acosador. Las amenazó después de pedirle a Emiru que cantara y ella se negó. La policía no pudo encontrarlo. [ 163 ]
desigualdad de género
Los críticos atribuyen la aparente falta de interés femenino en los videojuegos a la representación negativa de las mujeres en los videojuegos y a las actitudes misóginas comunes entre los jugadores profesionales y los más experimentados. [ 164 ] [ 165 ] Una discusión en Twitter de 2012 entre mujeres que trabajan en videojuegos, recopilada bajo el hashtag #1reasonwhy , argumentó que las prácticas sexistas, como la hipersexualización de los personajes femeninos, el desinterés en temas que importan a las mujeres, así como el acoso laboral y la desigualdad salarial entre hombres y mujeres, eran comunes en la industria de los videojuegos. [ 166 ] [ 167 ] [ 168 ]
En cuanto a los elementos del diseño de juegos, áreas como la jugabilidad, las mecánicas y características similares se han descrito como neutrales en cuanto al género; sin embargo, los aspectos de presentación de los juegos se han identificado como fuertemente vinculados al género. Específicamente, los juegos a menudo se ven como fantasía y escapismo en el que la empatía y la identificación con el personaje se logran mucho más fácilmente si el personaje comparte el mismo género que el jugador. [ 82 ] Los jugadores de ambos géneros tienden a anhelar el realismo y cuanto más realista sea el género del personaje, más fácil es para un jugador identificarse con él. [ 83 ] Sin embargo, un estudio académico de 2009 publicado en New Media & Society encontró que el 85% de los personajes jugables en los videojuegos son masculinos. [ 90 ] [ 169 ] Erin Hamilton argumenta que parte del problema proviene de la dificultad de "yuxtaponer la feminidad y el feminismo en un buen videojuego". [ 84 ] Cuando aparecen personajes femeninos en los videojuegos, algunos consideran que transmiten mensajes poco saludables sobre imágenes corporales irreales y comportamientos sexuales y violentos provocativos para jugadores de ambos sexos. [ 170 ] Los comportamientos femeninos estereotípicos, como reírse o suspirar, a menudo se presentan sin ironía, y esto podría llevar a los niños pequeños (especialmente a las niñas que se identifican con el personaje femenino) a pensar que así es como se supone que deben verse y actuar las niñas. [ 171 ] Además, las representaciones hipersexualizadas [ 83 ] [ 90 ] de personajes femeninos de videojuegos con poca ropa, como Lara Croft de Tomb Raider [ 84 ] , no resultan atractivas para algunas niñas. [ 88 ] [ 172 ] Sin embargo, las jugadoras aún representaban el 40 % de los primeros jugadores de Tomb Raider , y algunas disfrutaban viendo a una "mujer hermosa que era tan poderosa y tenía el control". [ 173 ]
Aunque algunos jugadores masculinos han sido fuente de acoso hacia las jugadoras y de hipersexualización de los personajes, [ 174 ] muchos hombres en la industria de los videojuegos coinciden en que existe un problema con la hipersexualización femenina en los videojuegos. [ 175 ] También hay jugadores masculinos que argumentan que parte de la sexualización de las mujeres en los videojuegos también se aplica a los hombres en los videojuegos y que representar a un hombre o una mujer en un videojuego de manera sexual puede ser aceptable si se hace en el contexto adecuado. [ 176 ] Las percepciones sobre los estereotipos relacionados con los propios jugadores también varían entre géneros, así como la frecuencia de juego de los géneros de videojuegos. Un estudio en el Journal of Broadcasting & Electronic Media dijo que las mujeres que juegan muchos videojuegos están más en desacuerdo con los estereotipos relacionados con el género en los videojuegos y se sienten más atraídas por géneros de videojuegos específicos que los hombres, independientemente de la frecuencia de juego de los hombres. [ 177 ]
Efectos
El concepto de que los videojuegos son una forma de arte comenzó a ganar fuerza en la segunda mitad de la década de 2000, con el reconocimiento de los juegos como una forma de arte por parte del Fondo Nacional para las Artes de EE. UU. en mayo de 2011, [ 178 ] por ejemplo. Al considerar los videojuegos como artefactos culturales y la industria como una industria cultural, la marginación de las mujeres en este medio se considera que impacta negativamente la voz femenina en la industria y la capacidad de la mujer para participar en el diálogo cultural que inspiran los videojuegos. [ 90 ] Desde una perspectiva educativa, se ha demostrado que ciertos géneros de videojuegos particularmente escasos en jugadoras, como los juegos de disparos en primera persona, aumentan las habilidades espaciales, lo que otorga ventajas a los jugadores de los juegos que actualmente están sesgados por líneas de género. [ 90 ] También se ha determinado que los videojuegos proporcionan una introducción fácil a la alfabetización digital para los niños, y se han establecido correlaciones entre los videojuegos masculinos y el predominio de trabajadores masculinos en la industria informática. [ 106 ] Con la creciente importancia de los empleos tecnológicos en el siglo XXI y el papel cada vez mayor de las redes en línea, la falta de jugadoras de videojuegos femeninas sugiere una pérdida de futuras oportunidades profesionales para las mujeres. [ 90 ]
Los videojuegos también se han utilizado en entornos académicos para ayudar a desarrollar la confianza de las jóvenes a la hora de expresar sus opiniones individuales en línea y en su vida real. Los videojuegos que promueven el pensamiento creativo y las interacciones multijugador (por ejemplo, Minecraft) han ayudado a las jóvenes a comunicar un sentido de autoridad y confianza en su vida social y académica. [ 179 ] [ 180 ]
Respuestas
La mayoría de las personas que trabajan en equipos de desarrollo de videojuegos son hombres. [ 181 ] Los investigadores han identificado que una de las mejores maneras de aumentar el porcentaje de jugadoras proviene del aspecto de la autoría (ya sea dentro del juego, como con Neopets y Whyville , o indirectamente, como con la inclusión de Hermione como personaje jugable en la serie de Harry Potter tras las peticiones de los fans). [ 85 ] La solución al problema del encasillamiento social de las jugadoras se identifica a menudo como un trabajo intervencionista, como la inserción de mujeres en la industria. [ 90 ] Grupos como WomenGamers.com y GIRL de Sony han buscado aumentar la demografía de jugadoras otorgando becas a chicas que consideran entrar en el desarrollo de videojuegos, [ 182 ] [ 183 ] y desarrolladores de videojuegos como Check Six Games , Her Interactive , Silicon Sisters y Purple Moon han cortejado abiertamente a programadoras y desarrolladoras. [ 105 ] [ 106 ]
Al abordar el futuro del medio, muchos investigadores han defendido la mejora de la industria de los videojuegos para atraer a una audiencia más general y neutral en cuanto al género, y otros han sugerido que el atractivo debería dirigirse a las mujeres en particular. [ 82 ] [ 84 ] [ 184 ] Uno de los primeros intentos de ampliar el mercado para incluir a las mujeres se pudo ver en el uso por parte de Sega [ 84 ] del mayor número de protagonistas femeninas en los juegos de lucha. [ 106 ] Otros ejemplos de esto incluyen juegos como Mass Effect 3 , Remember Me y The Last of Us , que incluyen un personaje principal femenino (algunos opcionalmente). [ 185 ] Sin embargo, la decisión de usar personajes femeninos fuertes en roles importantes a menudo es recibida con escepticismo por los especialistas en marketing preocupados por las ventas. [ 186 ] El análisis de los "Grandes Juegos en el E3 2012 " [ 187 ] y "Grandes Juegos en el E3 2013 " [ 188 ] de IGN muestra un crecimiento de la protagonista femenina en los videojuegos, aumentando un 4% de 2012 a 2013. [ 189 ] También han comenzado a ocurrir otros esfuerzos más allá de crear juegos con personajes femeninos. Un ejemplo es que Women in Games International se ha asociado con las Girl Scouts del Gran Los Ángeles para crear un parche de videojuego, con el que ambas organizaciones esperan animar a las Girl Scouts a desarrollar interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. [ 190 ] El activismo y las fiestas LAN dirigidas específicamente a mujeres en Escandinavia han ayudado a impulsar el juego femenino. [ 85 ]
Mujeres en los deportes electrónicos

Los videojuegos se han considerado durante mucho tiempo un pasatiempo dominado por hombres. Sin embargo, una investigación realizada en 2021 por la Entertainment Software Association reveló que el 45 % de los jugadores estadounidenses son mujeres. Actualmente existen varias ligas y torneos profesionales de esports que incluyen jugadoras. Algunas de las ligas y torneos de esports más populares que incluyen jugadoras son: [ 191 ]
- The International es un torneo anual de Dota 2 considerado el torneo de esports más prestigioso del mundo. En 2019, el torneo contó con un equipo exclusivamente femenino, siendo la primera vez que un equipo femenino competía en el evento.
- La Overwatch League es una liga profesional de Overwatch que cuenta con equipos de todo el mundo. En 2020, la liga anunció la creación de una liga exclusivamente femenina, cuyo lanzamiento está previsto para 2023.
- La Call of Duty League es una liga profesional de Call of Duty que cuenta con equipos de todo el mundo. En 2021, la liga anunció la creación de una liga exclusivamente femenina, cuyo lanzamiento está previsto para 2022.
Véase también
Notas
- ↑ La ESA era conocida como Interactive Digital Software Association (IDSA) antes del 16 de julio de 2003.
- ↑ Proporciones de jugadoras canadienses a jugadores reportadas por ESAC: [ 12 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]
- ↑ Proporciones de jugadoras y jugadores en EE. UU. según informes de IDSA/ESA por plataforma - Videojuegos: [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ]
- ↑ Proporciones de jugadoras y jugadores en EE. UU. según informes de IDSA/ESA por plataforma - Juegos de PC: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
- ↑ Proporciones de jugadoras y jugadores en EE. UU. según informes de IDSA/ESA por plataforma - Juegos de consola: [ 45 ] [ 46 ] [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]
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Estamos haciendo eso con cinco nuevos comerciales de televisión, que acaban de ser terminados y que se mostrarán junto con la fecha de lanzamiento de Adam. Estos comerciales están dirigidos a nuestro público objetivo, que está compuesto por nuestros amigables niños del vecindario, niños de 8 a 16 años y sus padres. Creemos que esos son los dos grupos que realmente impulsan las compras de computadoras, [abucheos] y nos hemos dirigido directamente a ellos [más abucheos] - oh, perdón, perdón, perdón, perdón. Mujeres, tenemos un comercial para ustedes, créanme, pero el punto clave es que nuestra investigación, que es investigación de consumidores, dirigió esa idea [inaudible] de la investigación, y hemos dirigido nuestros comerciales a ese grupo de usuarios objetivo.
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Lecturas adicionales
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- Cassell, J. y H. Jenkins, De Barbie a Mortal Kombat: Género y videojuegos . Boston: MIT Press, 1998.
- Kafai, Yasmin B., Carrie Heeter, Jill Denner y Jennifer Y. Sun (eds.). Más allá de Barbie y Mortal Kombat: Nuevas perspectivas sobre género y videojuegos. Boston: The MIT Press, 2008.
- Lucas, K. y Sherry, JL, 2004. Diferencias de género en el juego de videojuegos: una explicación basada en la comunicación. Communication research , 31 (5), pp. 499–523.