Articulo de referencia

Película interactiva

Una película interactiva (también conocida como drama interactivo ) es un videojuego u otro medio interactivo que posee características de una película cinematográfica . En la i...

Una película interactiva (también conocida como drama interactivo ) es un videojuego u otro medio interactivo que posee características de una película cinematográfica . En la industria de los videojuegos , el término se refiere a un juego cinematográfico , un videojuego que presenta su jugabilidad de manera cinematográfica y con guion, a menudo mediante el uso de vídeo de movimiento completo , ya sea animado o con actores reales .

En la industria cinematográfica , el término "película interactiva" se refiere al cine interactivo , una película en la que uno o más espectadores pueden interactuar con la película e influir en los acontecimientos que se desarrollan en ella.

Diseño

Este género surgió con la invención de los laserdiscs y los reproductores de laserdiscs , los primeros dispositivos de reproducción de vídeo no lineal o de acceso aleatorio . El hecho de que un reproductor de laserdiscs pudiera saltar y reproducir cualquier capítulo instantáneamente (en lugar de seguir una ruta lineal de principio a fin como las cintas de vídeo ) significó que se pudieran construir juegos con tramas ramificadas a partir de capítulos de vídeo desordenados, de forma muy similar a como se construyen los libros de «Elige tu propia aventura» a partir de páginas desordenadas.

Así, las películas interactivas se animaban o filmaban con actores reales, al igual que las películas convencionales (o, en algunos casos posteriores, se renderizaban con modelos 3D ), y seguían una trama principal. Se filmaban escenas alternativas que se activaban tras acciones incorrectas (o alternativas permitidas) del jugador (como las escenas de " Fin del juego ").

Un ejemplo popular de película interactiva comercial fue el juego arcade Dragon's Lair de 1983 , que presentaba un video de movimiento completo (FMV) animado por el ex animador de Disney Don Bluth , donde el jugador controlaba algunos de los movimientos del personaje principal. En situaciones de peligro, el jugador debía decidir qué movimiento, acción o combinación elegir. Si elegía el movimiento incorrecto, vería una escena de "pierde una vida", hasta que encontrara el correcto que le permitiera ver el resto de la historia. Solo había una posible historia exitosa en Dragon's Lair ; la única actividad del usuario era elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretendían que hiciera. A pesar de la falta de opciones, Dragon's Lair fue muy popular.

El hardware de estos juegos consistía en un reproductor de laserdisc conectado a un procesador configurado con un software de interfaz que asignaba una función de salto de capítulo a cada botón del mando en cada punto de decisión. De forma similar a como un libro de " Elige tu propia aventura " diría "Si giras a la izquierda, ve a la página 7. Si giras a la derecha, ve a la página 8", el mando de Dragon's Lair o Cliff Hanger estaba programado para ir al siguiente capítulo de la historia si el jugador activaba el control correcto, o para ir al capítulo de la muerte si activaba el incorrecto. Dado que los reproductores de laserdisc de la época no eran lo suficientemente robustos para soportar el desgaste del uso constante en las máquinas recreativas, requerían reemplazos frecuentes. Los laserdiscs que contenían las imágenes eran laserdiscs comunes, sin nada especial salvo el orden de sus capítulos, y, si se extraían de la consola de la máquina recreativa, reproducían su vídeo en reproductores de laserdisc estándar no interactivos.

Los avances tecnológicos posteriores permitieron que las películas interactivas superpusieran múltiples campos de FMV, llamados "vites", de forma muy similar a como se superponen los modelos poligonales y los sprites sobre los fondos en los gráficos de los videojuegos tradicionales. [ 1 ]

Orígenes

Los primeros ejemplos rudimentarios de juegos cinematográficos interactivos mecánicos datan de principios del siglo XX, con los juegos de "galería de tiro cinematográfica" en el Reino Unido . Eran similares a los juegos de feria de galerías de tiro , con la diferencia de que los jugadores disparaban a una pantalla de cine que mostraba imágenes de objetivos. Se mostraban imágenes de objetivos, y cuando un jugador disparaba a la pantalla en el momento preciso, se activaba un mecanismo que pausaba temporalmente la película y registraba un punto. El primer ejemplo exitoso de este tipo de juego fue Life Targets , lanzado en el Reino Unido en 1912. Los juegos de galería de tiro cinematográfica gozaron de una popularidad efímera en varias partes de Gran Bretaña durante la década de 1910, y a menudo tenían animales de safari como objetivos, con imágenes grabadas de las colonias imperiales británicas . Los juegos de galería de tiro cinematográfica declinaron algún tiempo después de la década de 1910. [ 2 ]

La máquina recreativa electromecánica Auto Test de Capitol Projector, lanzada en 1954, era una simulación de conducción que utilizaba un proyector de vídeo con carrete para mostrar grabaciones de conducción pregrabadas , otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas mientras se reproducía el vídeo. No pretendía ser un juego cinematográfico ni de carreras , sino una simulación de conducción diseñada con fines educativos. [ 3 ]

Un ejemplo temprano de cine interactivo fue la película Kinoautomat de 1967 , escrita y dirigida por Radúz Činčera . Esta película se proyectó por primera vez en la Expo '67 de Montreal . Se produjo antes de la invención del laserdisc o tecnologías similares, por lo que un moderador en vivo aparecía en el escenario en ciertos momentos para pedirle al público que eligiera entre dos escenas. La escena elegida se reproducía después de la votación del público.

Un ejemplo temprano de un juego interactivo de películas fue Wild Gunman de Nintendo , un juego arcade electromecánico de 1974 que usaba un par de proyectores de película de 16 mm para mostrar imágenes de video de acción real en movimiento (FMV) de pistoleros del Viejo Oeste a los que el jugador podía disparar y matar con una pistola de luz . [ 4 ] En 1979, Kasco (Kansei Seiki Seisakusho) lanzó The Driver , un exitoso juego arcade electromecánico con proyección de película de acción real de 16 mm de una persecución de autos filmada por Toei . [ 5 ]

En 1975, EVR Race de Nintendo fue un juego arcade de apuestas de carreras de caballos que utilizaba la tecnología de grabación electrónica de vídeo (EVR) para reproducir secuencias de vídeo de carreras de caballos desde una cinta de vídeo . [ 6 ] [ 7 ] Antes de cada carrera, los jugadores realizaban apuestas a cada caballo, y la máquina dispensaba medallas (fichas) a cualquier jugador que acertara con el caballo ganador. EVR Race fue el juego de medallas con mayor recaudación de Japón durante tres años consecutivos, de 1976 a 1978. [ 8 ] Otro juego de apuestas de carreras de caballos, Quarter Horse de Electro-Sport (1982), fue el primer juego arcade en utilizar un reproductor de laserdisc y funcionaba de la misma manera que EVR Race , utilizando el laserdisc para reproducir secuencias de vídeo pregrabadas no interactivas de carreras de caballos; la jugabilidad se limitaba a que el jugador realizara apuestas antes de la carrera. [ 9 ]

Un intento temprano de combinar vídeo de acceso aleatorio con juegos de ordenador fue Rollercoaster , escrito en BASIC para Apple II por David Lubar para David H. Ahl , editor de Creative Computing . Se trataba de una aventura de texto que podía activar un reproductor de laserdisc para reproducir fragmentos de la película estadounidense de 1977, Rollercoaster . El programa fue concebido y escrito en 1981 y se publicó en el número de enero de 1982 de Creative Computing junto con un artículo de Lubar que detallaba su creación, un artículo de Ahl que afirmaba que Rollercoaster era el primer híbrido de vídeo/juego de ordenador y proponía una teoría de la interactividad vídeo/ordenador, y otros artículos que revisaban el hardware necesario para ejecutar el juego y realizar experimentos adicionales. [ 10 ] [ 11 ]

Formatos de hardware especializados

Juegos de LaserDisc

Un juego de LaserDisc es un videojuego que utiliza vídeo pregrabado (ya sea de acción real o animación) reproducido desde un LaserDisc , ya sea como la totalidad de los gráficos o como parte de ellos. El primer videojuego arcade importante de laserdisc fue Astron Belt de Sega , un juego de disparos sobre raíles de combate espacial en tercera persona que presentaba secuencias de vídeo de acción real a todo volumen (en gran parte tomadas de una película de ciencia ficción japonesa ) sobre las que se superponían las naves del jugador/enemigo y los disparos láser. [ 12 ] [ 13 ] Desarrollado en 1982, [ 14 ] se presentó en la Feria de Máquinas de Entretenimiento (AM Show) de septiembre de 1982 en Tokio y en la feria AMOA de noviembre de 1982 en Chicago, [ 15 ] y luego se lanzó en Japón en marzo de 1983. [ 16 ] Sin embargo, su lanzamiento en Estados Unidos se retrasó debido a varios errores de hardware y software, momento en el que otros juegos de laserdisc ya se habían lanzado al público allí. [ 13 ]

El siguiente juego de laserdisc anunciado fue la adaptación a videojuego de Data East de la película de anime japonesa Genma Taisen (1983), presentada en marzo de 1983, [ 17 ] con el juego lanzado internacionalmente en junio de 1983. [ 18 ] [ 19 ] Introdujo un nuevo enfoque para la narrativa de videojuegos: el uso de breves escenas cinemáticas de vídeo de movimiento completo para desarrollar una historia entre las fases de disparos del juego ; años más tarde, este se convertiría en el enfoque estándar para la narrativa de videojuegos. [ 20 ] Battle de Bega también presentaba una historia ramificada . [ 21 ]

En Estados Unidos, el juego que popularizó el género fue Dragon's Lair , animado por Don Bluth y publicado por Cinematronics . [ 13 ] Publicado en junio de 1983, [ 22 ] fue el primer juego de laserdisc publicado en EE. UU. Contenía escenas animadas, muy parecidas a las de un dibujo animado . Las escenas se reproducían y, en ciertos puntos de la reproducción, el jugador tenía que pulsar una dirección específica en el joystick o el botón para avanzar a la siguiente escena, como un evento de tiempo rápido . Por ejemplo, una escena comienza con el héroe, un caballero llamado Dirk, cayendo por un agujero en un puente levadizo y siendo atacado por tentáculos. Si el jugador pulsa el botón en ese momento, Dirk se defiende de los tentáculos con su espada y vuelve a salir del agujero. Si el jugador no pulsa el botón de la espada en el momento adecuado, o en su lugar pulsa una dirección en el joystick, Dirk es atacado por los tentáculos y aplastado. Sin embargo, cada movimiento fallido producía unos instantes de pantalla en negro, durante los cuales el LaserDisc cambiaba a la escena que mostraba la muerte del personaje, lo que interrumpía el flujo continuo del juego que se encontraba en otros sistemas gráficos de videojuegos de la época; esta era una crítica común de algunos jugadores y críticos.

En general, surgieron dos estilos de juegos de laserdisc. Los que siguieron el ejemplo de Astron Belt integraron vídeo pregrabado de laserdisc con gráficos y jugabilidad en tiempo real , asemejándose más a los videojuegos interactivos tradicionales. Los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair integraron vídeo de dibujos animados de laserdisc con eventos de respuesta rápida, asemejándose más a dibujos animados interactivos. Este último estilo de juegos de laserdisc tuvo, en general, más éxito que el primero.

Juego en tiempo real

Entre los que siguieron el ejemplo de Astron Belt , combinando vídeo pregrabado con gráficos y jugabilidad por ordenador en tiempo real , varios se presentaron en el AM Show de Tokio en septiembre de 1983, y su sucesor Star Blazer fue aclamado unánimemente como el juego de laserdisc "más fuerte" de la feria. [ 23 ] Otros juegos de la feria incluyeron Interstellar de Funai , [ 24 ] un juego de disparos sobre raíles en tercera persona con desplazamiento hacia adelante que utilizaba gráficos por ordenador 3D prerrenderizados para los fondos de vídeo del laserdisc y gráficos por ordenador 2D en tiempo real para las naves. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] Cube Quest , presentado en el mismo AM Show de Tokio, [ 23 ] era un juego de disparos con desplazamiento vertical que utilizaba animación por ordenador prerrenderizada para los fondos de vídeo del laserdisc y gráficos por ordenador 3D en tiempo real para las naves. [ 28 ] Más tarde ese mismo año, MACH 3 de Gottlieb fue un juego de disparos de desplazamiento vertical que combinaba fondos de vídeo de laserdisc de acción real con gráficos de ordenador 2D para las naves.

El juego arcade Firefox (1984) incluía un reproductor de LaserDisc Philips para combinar vídeo y sonido reales de la película Firefox con gráficos y sonido generados por ordenador. El juego, un shooter sobre raíles , utilizaba un LaserDisc con múltiples clips almacenados en segmentos muy cortos e intercalados. El jugador debía recorrer la corta distancia hasta el siguiente segmento de un clip durante el intervalo de retroceso vertical ajustando el espejo de seguimiento, lo que permitía una reproducción de vídeo perfectamente continua incluso cuando el jugador cambiaba de clip bajo el control del ordenador del juego. Este método de cambio de clips permitía que el juego aleatorizara la posición y el momento de los aviones enemigos —que formaban parte del metraje del LaserDisc—, así como mostrar su explosión de forma fluida dondequiera que el jugador lograra impactarlos, a diferencia de otros juegos de LaserDisc, en los que los enemigos aparecían siempre en el mismo lugar y momento predeterminados. Sin embargo, este método era conocido por ser extremadamente agotador para el jugador y, con frecuencia, provocaba averías en las máquinas, lo que mermó ligeramente el atractivo de los juegos arcade de LaserDisc.

En la década de 1990, American Laser Games produjo una amplia variedad de videojuegos LaserDisc de acción en vivo con pistola de luz , que se jugaban de forma muy similar a los primeros juegos LaserDisc, pero que utilizaban una pistola de luz en lugar de un joystick para controlar la acción.

Eventos de tiempo rápido

Entre los que siguieron el ejemplo de Dragon's Lair , que consistía en avanzar con vídeos pregrabados y eventos de tiempo rápido, se encontraba su sucesor, Space Ace , otro juego animado de Don Bluth lanzado por Cinematronics ese mismo año. Presentaba " caminos ramificados " en los que había múltiples "movimientos correctos" en ciertos puntos de la animación, y el movimiento que el jugador elegía afectaba al orden de las escenas posteriores. [ 21 ]

El éxito de Dragon's Lair dio lugar a varias secuelas y juegos de dibujos animados similares para laserdisc que incorporaban eventos de tiempo rápido. Sin embargo, la producción de animación original era costosa. Para reducir costes, varias compañías simplemente improvisaron escenas de anime japonés que eran desconocidas para el público estadounidense de la época. Un ejemplo de ello fue Cliff Hanger (1983) de Stern , que utilizó metraje de las películas de Lupin III , El castillo de Cagliostro (dirigida por Hayao Miyazaki ) y El misterio de Mamo , ambas animadas originalmente por TMS Entertainment . Los juegos de laserdisc basados ​​en anime ayudaron a que muchos estadounidenses descubrieran el anime japonés en la década de 1980, en particular Cliff Hanger , que les presentó a Lupin III y a Hayao Miyazaki antes de que cualquier producción de anime de Lupin o Miyazaki se estrenara oficialmente en cines o en vídeo doméstico en Estados Unidos. [ 29 ]

En 1984, Super Don Quix-ote , [ 30 ] Esh's Aurunmilla y Ninja Hayate superpusieron gráficos de computadora rudimentarios sobre la animación para indicar la entrada correcta al jugador para escenas de eventos de tiempo rápido, que los juegos de 1985 Time Gal y Road Blaster también presentaron. Time Gal también agregó una función de detener el tiempo, donde momentos específicos del juego involucran a Reika deteniendo el tiempo; durante estos momentos, a los jugadores se les presenta una lista de tres opciones y tienen siete segundos para elegir la que salvará al personaje. [ 31 ] Otro ejemplo de un juego arcade LaserDisc que usa un estilo similar sería Badlands .

Rechazar

Tras el auge de los juegos arcade de laserdisc en 1983, el mercado de estos juegos decayó en 1984. Si bien hubo algunos éxitos de laserdisc ese año, como Space Ace y Cobra Command , no lograron alcanzar el mismo nivel de popularidad que los juegos de laserdisc del año anterior. Tras el fin de la época dorada de los videojuegos arcade , existían grandes expectativas de que los juegos de laserdisc revitalizaran la industria, pero no cumplieron con dichas expectativas. En cambio, el mercado arcade se revitalizó gracias a videojuegos deportivos como Karate Champ , Track & Field , Punch-Out y varios títulos de Nintendo VS. System . [ 32 ] [ 33 ]

VHS y CD-ROM

En 1987, se creó el juego Night Trap , con vídeo de movimiento completo, para el sistema de videojuegos Control-Vision de Hasbro (originalmente conocido como "NEMO"), que utilizaba cintas VHS . Cuando Hasbro interrumpió la producción de Control-Vision, el material se archivó hasta que fue adquirido en 1991 por los fundadores de Digital Pictures . Digital Pictures adaptó Night Trap a la plataforma Sega CD y lo lanzó en 1992.

En 1988, Epyx anunció tres juegos de VCR , incluyendo uno basado en su videojuego California Games . Estos combinaban imágenes de cinta de video con un juego de mesa. [ 34 ] Desde finales de la década de 1980, American Laser Games comenzó a producir una amplia variedad de juegos de laserdisc de acción real con pistola de luz , que se jugaban de manera muy similar a los primeros juegos de dibujos animados, pero usaban una pistola de luz en lugar de un joystick para afectar la acción. Mientras tanto, Digital Pictures comenzó a producir una variedad de películas interactivas para consolas domésticas .

Cuando los CD-ROM se integraban en consolas domésticas como la Sega CD y en ordenadores domésticos, los juegos con acción real y vídeo de movimiento completo con actores se consideraban de vanguardia, y se realizaron algunas películas interactivas. Algunos juegos de aventuras notables de esta época son Under a Killing Moon , The Pandora Directive (ambos parte de la serie Tex Murphy ), The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery , Voyeur , Star Trek: Klingon , Star Trek: Borg , Ripper , Snatcher , Black Dahlia , The X-Files Game , Phantasmagoria , Bad Day on the Midway y The Dark Eye . Otros en el género de acción son Brain Dead 13 y Star Wars: Rebel Assault .

Debido a las limitaciones de memoria y espacio en disco, así como a los largos plazos y altos costos de producción, no se filmaron muchas variaciones ni escenas alternativas para los posibles movimientos del jugador, por lo que los juegos no solían ofrecer mucha libertad ni variedad de jugabilidad. Por lo tanto, los juegos interactivos basados ​​en películas no solían ser muy rejugables una vez completados.

juegos de DVD

Un juego de DVD (a veces llamado DVDi , "DVD interactivo") es un juego independiente que se puede jugar en un reproductor de DVD de sobremesa . El juego aprovecha la tecnología integrada en el formato DVD para crear un entorno de juego interactivo compatible con la mayoría de los reproductores de DVD sin necesidad de hardware adicional. Los juegos de DVD para televisión se desarrollaron por primera vez a finales de la década de 1990. Tuvieron una mala acogida y no se entendieron como un medio de entretenimiento. Sin embargo, las consolas de juegos basadas en DVD, como la PlayStation 2, popularizaron los juegos basados ​​en DVD y también funcionaban como reproductores de vídeo de DVD. Además, el formato se ha utilizado para importar algunos videojuegos al formato DVD, lo que permite jugarlos con un reproductor de DVD estándar en lugar de requerir un PC. Algunos ejemplos son Dragon's Lair y Who Shot Johnny Rock?. El juego para PC /consola Tomb Raider: The Angel of Darkness se lanzó en 2006 como un juego de DVD titulado Tomb Raider: The Action Adventure . Los juegos japoneses, como las novelas visuales y los eroge , que se crearon originalmente para PC, se suelen portar a DVDPG (un término que significa DVD Players Game ). En lugar de los métodos de guardado estándar, los DVDPG utilizan sistemas de guardado por contraseña . Otros tipos de juegos similares incluyen BDPG ( Blu-ray Disc Players Game) y UMDPG ( Universal Media Disc Players Game). [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]

Desde su lanzamiento original, el formato DVD ha incluido la posibilidad de usar un reproductor de DVD convencional para jugar a juegos interactivos, como Dragon's Lair (que se reeditó en DVD), Scene It? y otras series de juegos para DVD, o juegos incluidos como material adicional en los DVD de películas. Aftermath Media (fundada por Rob Landeros de Trilobyte ) lanzó las películas interactivas Tender Loving Care y Point of View (POV) para la plataforma DVD. Estos juegos también han aparecido en DVD dirigidos a un público infantil, como los discos de contenido adicional de la saga de películas de Harry Potter .

Películas interactivas en directo

La primera película interactiva en vivo del mundo fue My One Demand [ 38 ] , filmada y estrenada el 25 de junio de 2015. [ 39 ] Creada por Blast Theory, la película se transmitió en vivo al TIFF Lightbox [ 40 ] durante tres noches consecutivas. El elenco de ocho actores incluyó a Julian Richings y Clare Coulter. [ 41 ] El público en el cine usó teléfonos móviles para responder preguntas de la narradora, interpretada por Maggie Huculak, y sus respuestas se incluyeron en la voz en off, así como en los créditos finales. [ 42 ]

Desarrollos modernos

Los videojuegos posteriores utilizaron este enfoque con escenas generadas por computadora totalmente animadas, incluyendo varios juegos de aventuras como la serie Sound Novel de Chunsoft , la serie Shenmue de Sega, Shadow of Memories de Konami , Time Travelers de Level 5 y Fahrenheit de Quantic Dream . Durante muchas escenas, el jugador tiene un control limitado del personaje y elige ciertas acciones para avanzar en la historia. Otras escenas son secuencias de acción de eventos de tiempo rápido , que requieren que el jugador presione los botones apropiados en el momento justo para tener éxito. Algunos de estos juegos, como la serie Sound Novel , Shadow of Memories , Time Travelers , Until Dawn , Heavy Rain , Beyond: Two Souls y Detroit: Become Human , tienen numerosas ramificaciones argumentales que resultan de las acciones que el jugador realiza o no completa correctamente, lo que puede incluir la muerte de personajes principales o el fracaso en la resolución del misterio.

El trabajo de los miembros del elenco durante la década de 1990 en los sets de croma key de películas interactivas era diferente de la realización cinematográfica tradicional: realizaban múltiples acciones posibles que los jugadores elegían en un juego, generalmente miraban a la cámara para reaccionar al jugador y generalmente no reaccionaban a otros en el set. [ 43 ] Estos productos fueron populares durante los primeros años de la década de 1990 cuando los CD-ROM y los Laserdiscs llegaron a las salas de estar, proporcionando una alternativa a los cartuchos de baja capacidad de la mayoría de las consolas . Cuando aparecieron las primeras consolas basadas en CD capaces de mostrar gráficos 3D fluidos y texturizados, el juego FMV completo había desaparecido de los círculos principales alrededor de 1995, aunque siguió siendo una opción para juegos de aventuras de PC durante un par de años más. Uno de los últimos títulos lanzados fue la aventura para PC y PlayStation de 1998 The X-Files: The Game , empaquetado en 7 CD. Ese mismo año, Tex Murphy: Overseer se convirtió en el primer juego desarrollado específicamente para DVD-ROM y una de las últimas "películas interactivas" en hacer un uso intensivo de FMV de acción real. En 2014, la serie Tex Murphy continuó con un nuevo juego FMV, Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure .

Con los avances en la tecnología informática, las películas interactivas perdieron popularidad a medida que más desarrolladores comenzaron a usar personajes y escenas completamente digitalizados. Este formato fue popularizado por Telltale Games , que alcanzó el éxito con la serie The Walking Dead , donde las acciones del jugador pueden cambiar drásticamente los juegos futuros. Por ejemplo, diferentes personajes pueden estar vivos al final dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador en The Walking Dead: Season One , pero esos mismos personajes afectan a The Walking Dead: Season Two . Otros ejemplos de juegos de aventuras episódicos incluyen la serie The Wolf Among Us de Telltale y la serie Life Is Strange , creada por Dontnod Entertainment .

David Cage: los videojuegos se denominan películas interactivas.

El logotipo del videojuego Heavy Rain
Logotipo de Heavy Rain

En su lanzamiento, Heavy Rain (un videojuego de 2010 de Quantic Dream ) recibió críticas muy positivas y ganó varios premios de videojuegos, cine y televisión. Sin embargo, lo más llamativo es la unanimidad de la crítica al definirlo más como una película interactiva que como un videojuego. [ 44 ] Esta definición está sin duda inspirada en el fenómeno, típico de los años noventa, de las películas disponibles en vídeo doméstico o para ordenador que presentaban al espectador una serie de secuencias pregrabadas, al final de las cuales era posible tomar decisiones que influían directamente en el rumbo de la historia. [ 45 ] David Cage , director de Quantic Dream, define su Heavy Rain como una película interactiva [ 46 ] y, de hecho, el objetivo del videojuego coincide con el tipo de película antes mencionado: combinar el potencial interactivo del videojuego con la riqueza expresiva del cine. Sin embargo, a diferencia de sus predecesores, Cage opta por no trabajar con acción real , sino que utiliza únicamente imágenes sintéticas, evitando, al menos en parte, el efecto de extrañamiento típico de las películas interactivas en el paso de momentos de exploración a secuencias de exposición narrativa. [ 45 ] De las películas interactivas en DVD, Cage asimila dos aspectos diferentes en sus videojuegos, respectivamente, el uso de eventos de tiempo rápido (QTE) y la libertad de elección que se le deja al jugador para determinar el desarrollo de la trama. En la jugabilidad de Heavy Rain , sin embargo, los QTE no se utilizan únicamente para tener éxito en ciertas acciones, sino también como un vehículo para realizar las innumerables decisiones narrativas que se le plantean al jugador. En el primer caso, el jugador se encuentra poniendo a prueba sus reflejos presionando las teclas que aparecen en la pantalla. En el segundo caso, pueden aparecer hasta cuatro teclas diferentes para ser presionadas, cada una de las cuales representa una elección que afecta la narrativa del videojuego. En cuanto a las fases no interactivas, es difícil distinguirlas de las interactivas, ya que lo que parece una simple cinemática a menudo oculta varios QTE. Respecto a la identificación con los personajes principales, Heavy Rain elimina cada elemento del desafío típico de las aventuras gráficas para garantizar que el jugador pueda concentrarse por completo en el juego. Además, como ya se mencionó, en Heavy Rain no hay fin de partida : dependiendo de las acciones y decisiones del jugador, el videojuego cambia a diferentes historias, culminando en uno de los muchos finales planeados para la trama. [ 47 ]La identificación con los personajes no se da solo por el tipo de acciones que se nos pide realizar sino también por cómo, a nivel de diseño del juego, se requiere que el jugador complete QTE que buscan hacer que el jugador sienta el esfuerzo físico del personaje jugable . En una entrevista, el director Cage afirmó que el juego fue diseñado con un enfoque en la inmersión física al permitir que el jugador controle la animación del personaje con el joystick analógico derecho . La idea detrás de esto es colocar al jugador más en el mismo espacio físico que el del personaje. [ 48 ] Aunque la innovación que aporta este tipo de mecánicas en la jugabilidad es indudable, la interacción sigue siendo una parte muy pequeña de la experiencia que ofrecen los títulos de David Cage; la relación entre jugabilidad y escenas cinemáticas en las obras de Cage se rompe por lo que podríamos definir como la inserción de la primera en la segunda creando escenas cinemáticas interactivas.

Otro ejemplo proviene de Quantum Break , publicado por Remedy en 2016. Entre los actos del juego, se muestran al jugador episodios de una serie de televisión filmados con actores reales: las escenas de estos episodios cambian según las decisiones que el jugador haya tomado y los objetos con los que haya interactuado. [ 49 ] La apariencia de los personajes se mantiene entre las secuencias de actores reales y las generadas por computadora en 3D, gracias al uso de la técnica de captura de movimiento.

Películas interactivas en la era de Internet

Con la llegada de las anotaciones de YouTube en 2008, Chad, Matt y Rob crearon una serie de cinco Aventuras Interactivas que utilizaban las anotaciones para contar historias interactivas que permitían al usuario guiar la narrativa. La serie incluía La Máquina del Tiempo, El Asesinato, La Fiesta de Cumpleaños, El Teletransportador y La Búsqueda del Tesoro. [ 50 ] Las anotaciones se eliminaron de YouTube en 2019, lo que hace que muchos de estos vídeos no sean interactivos. [ 51 ] [ 52 ]

En la década de 2010, los servicios de streaming como Netflix comenzaron a crecer en popularidad y sofisticación. Para 2016, Netflix había comenzado a experimentar con obras interactivas dirigidas a niños, incluyendo una versión animada de El Gato con Botas y una adaptación de Minecraft: Story Mode de Telltale . [ 53 ] La primera película interactiva importante de Netflix con escenas de acción real fue Black Mirror: Bandersnatch , una película de la serie antológica Black Mirror y estrenada en diciembre de 2018. Netflix trabajó con el creador de Black Mirror , Charlie Brooker, para desarrollar una narrativa que aprovechara el formato interactivo, mientras desarrollaba sus propias herramientas para mejorar el almacenamiento en caché de escenas y la gestión del progreso de la película para usar en proyectos futuros. En 2020, Netflix estrenó un especial de televisión interactivo de la longeva serie interactiva Carmen Sandiego con Carmen Sandiego: Robar o no robar . En 2022, Netflix lanzó otro corto interactivo llamado Cat Burglar , que es un dibujo animado interactivo de preguntas y respuestas, donde el espectador interpreta a un ladrón de gatos llamado Rowdy que intenta robar una valiosa obra de arte de un museo que está siendo protegido por un perro guardián de seguridad llamado Peanut y debe responder las preguntas correctas para avanzar en la historia.

Recepción

Aunque las películas interactivas tenían una calidad cinematográfica que los juegos basados ​​en sprites no podían replicar en ese momento, eran un nicho de mercado: la limitada cantidad de interactividad directa desanimó a muchos jugadores. [ 54 ] La popularidad de los juegos FMV disminuyó durante 1995, a medida que los gráficos 3D en tiempo real ganaban cada vez más atención. [ 55 ] La respuesta negativa a los juegos basados ​​en FMV era tan común que incluso se reconocía en el marketing de juegos; un anuncio impreso de la película interactiva Psychic Detective decía: "Sí, sabemos que los videojuegos de movimiento completo del pasado eran malos". [ 56 ]

El costo también fue un problema, ya que filmar videos de acción real con valores de producción decentes es caro, mientras que filmar videos con un presupuesto bajo perjudica la imagen general del juego. [ 57 ] Ground Zero: Texas le costó a Sega alrededor de US$3 millones, aproximadamente lo mismo que costaba una película de bajo presupuesto en 1994.

Aunque no tan crucial como la interactividad limitada, otro problema que generó críticas fue la calidad del video en sí. [ 55 ] Si bien el video a menudo era relativamente fluido, en realidad no era de movimiento completo ya que no era de 24 fotogramas por segundo o más. Además de esto, el hardware en el que se mostraba, particularmente en el caso de Sega CD , tenía una paleta de colores limitada (de la cual se podían mostrar un máximo de 64 colores simultáneamente), lo que resultó en una calidad de imagen notablemente inferior debido al requisito de tramado . El diseñador de juegos Chris Crawford menosprecia el concepto de películas interactivas, excepto aquellas dirigidas a niños en edad escolar primaria, en su libro Chris Crawford on Game Design . [ 58 ] Escribe que dado que el jugador debe procesar lo que se sabe y explorar las opciones, elegir un camino en un punto de bifurcación es tan exigente como tomar una decisión en un juego convencional, pero con mucha menos recompensa ya que el resultado solo puede ser uno de un pequeño número de ramas.

Los defensores del género han argumentado que, al permitir que el jugador interactúe con personas reales en lugar de personajes animados, el video interactivo de movimiento completo puede producir reacciones emocionales y viscerales que no son posibles ni con las películas ni con los videojuegos tradicionales. [ 54 ]

Otros usos

Algunos estudios hibridaron la jugabilidad de los videojuegos convencionales con la de las películas interactivas; los primeros ejemplos de esto fueron las entregas de la serie Wing Commander de Origin Systems , comenzando con Wing Commander III: Heart of the Tiger . Entre las misiones de combate, Wing Commander III incluía escenas cinemáticas con actores reales; el juego ofrecía ramificaciones argumentales limitadas según si las misiones se ganaban o se perdían y según las decisiones tomadas en los puntos de decisión durante las escenas cinemáticas ( Wing Commander IV: The Price of Freedom , con algunos de los mismos actores, era similar).

Otros juegos, como BioForge , usarían, quizás erróneamente, el término para referirse a un juego con una trama y una acción ricas y de proporciones cinematográficas, pero que, en términos de jugabilidad, no guarda relación con las películas FMV.

El término es ambiguo ya que muchos videojuegos siguen una historia similar a la de las películas. Los juegos que destacan una historia lineal a costa de la libertad del jugador podrían describirse mejor como juegos dominados por la historia . [ 59 ] Este es también el caso de los videojuegos que ofrecen escenas cinemáticas largas y detalladas con una estética cinematográfica, como se ve en Death Stranding de Hideo Kojima lanzado en 2019, que los críticos describieron como una película de videojuegos o película interactiva; [ 60 ] en este ejemplo, las acciones del jugador no tienen una consecuencia directa en la historia, y la interacción se limita al campo del juego.

Lecturas adicionales

  • Revista Byte - Videodiscos interactivos, junio de 1982

Véase también

Referencias

  1. "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Vite" . Next Generation . N.°  15. Imagine Media . Marzo de 1996. pág.  42.
  2. Cowan, Michael (2018). "Medios interactivos y sujetos imperiales: Excavando la galería de tiro cinematográfica". NECSUS. Revista Europea de Estudios de Medios . 7 (1): 17– 44. doi : 10.25969/mediarep/3438 .
  3. Williams, Andrew (16 de marzo de 2017). Historia de los juegos digitales: desarrollos en arte, diseño e interacción . CRC Press . págs. 20–25 , 63–65 . ISBN  978-1-317-50381-1.
  4. Carl Therrien, Inspeccionando la historiografía de los videojuegos a través de una lente crítica: Etimología del género de disparos en primera persona , Game Studies: The International Journal of Computer Game Research , Volumen 15, número 2, diciembre de 2015, ISSN 1604-7982
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