Magic: The Gathering (conocido coloquialmente como Magic o MTG ) es un juego de cartas coleccionables , de mesa ycreado por Richard Garfield . [ 1 ] Fue lanzado por Wizards of the Coast en 1993 como el primer juego de cartas coleccionables de la compañía. Para febrero de 2023Magic había acumulado aproximadamente cincuenta millones de jugadores. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] De 2008 a 2016, se imprimieron más de veinte mil millones de cartas de Magic a medida que el juego crecía en popularidad. [ 6 ] [ 7 ] Para el año fiscal 2022Hasbro anunció que Magic había generado mil millones de dólares en ingresos anuales. [ 5 ] [ 8 ]
En una partida de Magic, los jugadores representan a magos que se enfrentan en duelo, llamados "Planeswalkers". Cada carta que un jugador roba de su mazo representa un hechizo mágico que puede usar para obtener ventaja en la batalla. Las cartas de Instantáneo y Hechizo representan hechizos mágicos que un jugador puede lanzar para un efecto único, mientras que las cartas de Criatura, Artefacto, Encantamiento, Planeswalker y Batalla permanecen en el Campo de Batalla para proporcionar una ventaja a largo plazo. Los jugadores suelen incluir cartas de recursos o Tierra que representan la cantidad de maná disponible para lanzar sus hechizos. Normalmente, un jugador derrota a su(s) oponente(s) reduciendo sus puntos de vida a cero, lo que se suele hacer mediante daño de combate atacando con criaturas. Existen muchas otras fuentes de daño en el juego, además de condiciones de victoria alternativas.
Aunque el concepto original del juego se inspiró en gran medida en los motivos de los juegos de rol de fantasía tradicionales , como Dungeons & Dragons , la mecánica de juego guarda poca similitud con los juegos de rol de mesa , al tiempo que cuenta con muchas más cartas y reglas más complejas que muchos otros juegos de cartas.
Magic puede ser jugado por dos o más jugadores, ya sea en persona con cartas de papel o en una computadora, teléfono inteligente o tableta con cartas virtuales a través de software basado en Internet como Magic: The Gathering Online , Magic: The Gathering Arena , Magic Duels y varios otros . Puede jugarse en varios formatos de reglas, que se dividen en dos categorías: construido y limitado . Los formatos limitados implican que los jugadores creen un mazo espontáneamente a partir de un conjunto de cartas aleatorias, generalmente con un tamaño mínimo de mazo de 40 cartas. [ 9 ] En los formatos construidos, los jugadores crean mazos a partir de las cartas que poseen, generalmente con un mínimo de 60 cartas por mazo.
Regularmente se lanzan nuevas cartas a través de las expansiones . Otros avances incluyen la Wizards Play Network, que se juega a nivel internacional, y el Players Tour , un torneo comunitario mundial , así como un importante mercado de reventa de cartas de Magic . Algunas cartas pueden ser valiosas debido a su rareza y utilidad en el juego, con precios que van desde unos pocos centavos hasta decenas de miles de dólares.
Jugabilidad


Una partida típica de Magic involucra a dos o más jugadores que participan en una batalla, actuando como poderosos magos conocidos como Planeswalkers . Cada jugador tiene su propio mazo de cartas, comprado y construido a partir de un conjunto limitado de cartas disponibles. [ 10 ] Un jugador normalmente comienza la partida con un "total de vida" de veinte y pierde la partida cuando el total se reduce a cero. [ 11 ] [ 12 ] Un jugador puede perder la partida si debe robar de un mazo vacío. Algunas cartas especifican otras formas de ganar o perder la partida. [ 11 ] [ 13 ] : 50 Una de las " Reglas de Oro de Magic " es: "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [ 11 ] Según CNET , el juego tiene muchas variantes; " Magic tiende a adoptar todas esas reglas caseras , haciéndolas oficiales cuando se popularizan. Commander comenzó como un formato creado por fans, después de todo". [ 14 ]
Las cartas en Magic: The Gathering generalmente tienen un formato consistente, con la mitad de la cara de la carta mostrando la ilustración de la carta y la otra mitad enumerando la mecánica de la carta, a menudo recurriendo a palabras clave comúnmente reutilizadas para simplificar el texto de la carta. [ 15 ] Las cartas se dividen en dos clases: tierras y hechizos. [ 16 ] Las tierras producen maná , o energía mágica. Los jugadores generalmente solo pueden jugar una carta de tierra por turno, y la mayoría de las tierras proporcionan un color específico de maná cuando se "giran", generalmente girando la carta 90 grados para mostrar que se ha usado en ese turno. Cada tierra se puede girar para obtener maná solo una vez por turno. [ 17 ]
Los hechizos consumen maná, generalmente requiriendo al menos un maná de un color específico. Los hechizos más poderosos requieren mayores cantidades y combinaciones más específicas de maná. A medida que avanza el juego y entran más tierras en juego, el maná disponible aumenta, lo que permite lanzar hechizos más poderosos. Los hechizos se presentan en varias variedades: los no permanentes, como los "hechizos" e "instantáneos", tienen un único efecto antes de ir al "cementerio" (pila de descarte); los "encantamientos" y "artefactos" permanecen en juego después de ser lanzados para proporcionar un efecto mágico duradero; los hechizos de "criatura" invocan criaturas que pueden atacar y dañar a un oponente, además de usarse para defenderse de los ataques de las criaturas del oponente; y los hechizos de "planeswalker" invocan aliados poderosos que actúan de manera similar a otros jugadores. [ 18 ] [ 19 ] Las tierras, los encantamientos, los artefactos, las criaturas, los planeswalkers y las cartas de batalla se consideran "permanentes" ya que permanecen en juego hasta que son eliminados por otros hechizos, habilidades o efectos de combate. [ 19 ]
Los jugadores comienzan el juego barajando sus mazos y luego robando siete cartas. [ 20 ] En el turno de cada jugador, siguiendo un orden de fases establecido, roban una carta, giran sus tierras y otros permanentes según sea necesario para obtener maná para lanzar hechizos, enfrentan a sus criaturas en una única ronda de ataque contra su oponente, quien puede usar sus propias criaturas para bloquear el ataque, y luego completan otras acciones con el maná restante. [ 21 ] La mayoría de las acciones que un jugador puede realizar entran en la "Pila", un concepto similar a la pila en la programación informática, es decir, la pila sigue el orden Último en entrar, primero en salir, donde la última carta jugada en la pila es el primer efecto de carta resuelto, ya que cualquiera de los jugadores puede reaccionar a estas acciones con otras acciones, como contrahechizos; la pila proporciona un método para resolver interacciones complejas que pueden resultar en ciertos escenarios. [ 22 ] [ 23 ]
Construcción de cubiertas

La construcción de mazos requiere estrategia; los jugadores deben elegir cartas para jugar entre miles de cartas, lo que les obliga a evaluar el poder de sus cartas, las posibles sinergias entre ellas y sus posibles interacciones con las cartas contra las que esperan jugar. Este "metajuego" puede variar según la ubicación y el período de tiempo. [ 24 ] [ 25 ] El jugador restringe la elección de cartas decidiendo qué colores incluir en el mazo. [ 25 ] Los mazos de inicio, que forman parte de la línea de productos Magic , están diseñados para dar a los jugadores novatos ideas para la construcción de mazos. [ 26 ] Los jugadores amplían su biblioteca de cartas para la construcción de mazos mediante paquetes de refuerzo , que tienen una distribución aleatoria de cartas de una colección específica de Magic y se definen por rareza. [ 27 ] Estas rarezas se conocen como Común, Poco común, Rara y Mítica; las cartas más poderosas suelen ser las más raras. [ 28 ] [ 29 ]
La mayoría de los juegos sancionados de Magic: The Gathering bajo la Wizards Play Network (WPN) utilizan un formato Construido que requiere que los jugadores creen sus mazos a partir de su propia biblioteca de cartas. En general, esto requiere un mínimo de sesenta cartas en el mazo y, excepto para las cartas de tierra básicas y las cartas cuyo texto anula esta regla, no más de cuatro cartas con el mismo nombre. [ 30 ] [ 31 ] El formato Estándar, al incluir principalmente cartas lanzadas recientemente, ayuda a prevenir la " inflación de poder " que puede ser difícil de predecir con el tamaño de la biblioteca de cartas de Magic y ayuda a dar a los jugadores nuevos una ventaja justa sobre los jugadores veteranos. Existen otros formatos Construidos que permiten el uso de expansiones antiguas para dar más variedad a los mazos. [ 32 ] La WPN ha definido una gran variedad de formatos que permiten usar diferentes conjuntos de expansiones o alterar las reglas de construcción de mazos para eventos especiales. [ 33 ]
Commander es un formato construido de 100 cartas que introduce muchos cambios en las reglas típicas de construcción de mazos. En Commander, cada una de las cien cartas debe tener un nombre único, excluyendo las tierras básicas. [ a ] Cada jugador también debe designar una criatura legendaria como su Comandante, la cual puede jugarse en cualquier momento, sin necesidad de robarla. Todas las demás cartas del mazo deben compartir su color con el comandante. Además, Commander permite el uso de cualquier carta de cualquier lanzamiento de colección, excluyendo las cartas específicas que han sido prohibidas y la mayoría de las cartas de colecciones de parodia. Commander, como formato, tiene una lista de cartas prohibidas diferente a la de otros formatos construidos. [ 34 ]
En los formatos Limitados , se abre un pequeño número de cartas para jugar de sobres de refuerzo o sobres de torneo, y generalmente se impone un tamaño mínimo de mazo de cuarenta cartas. Uno de los formatos limitados más populares es el Draft de Sobres, en el que los jugadores abren un sobre de refuerzo, eligen una carta y se la pasan al jugador sentado a su lado. Esto continúa hasta que se hayan elegido todas las cartas, y luego se abre un nuevo sobre. Se abren tres sobres en total, y la dirección de pasar alterna izquierda-derecha-izquierda. [ 35 ] [ 36 ] Una vez finalizado el draft, los jugadores crean mazos con las cartas que eligieron, se proporcionan cartas de tierra básicas gratis y juegan partidas con los jugadores con los que realizaron el draft. [ 35 ]
Limitaciones
En caso de que cartas individuales aparezcan como "restringidas", solo se puede incluir una copia en un mazo; otras cartas están "prohibidas" a discreción de WPN . [ 37 ] Estas restricciones suelen imponerse por razones de equilibrio de poder, pero ocasionalmente se han aplicado debido a las mecánicas de juego. [ 38 ] [ 39 ] [ 40 ] Por ejemplo, con la eliminación de la mecánica "jugar por apuesta" en todos los formatos formales, [ 41 ] todas las cartas con esta característica fueron prohibidas. [ 38 ] Durante la pandemia de COVID-19 , que atrajo a más jugadores a los juegos de Magic en línea y generó volúmenes de datos sobre construcciones de mazos populares, Wizards of the Coast pudo rastrear combinaciones populares más rápidamente que en un juego puramente físico, y a mediados de 2020, la compañía prohibió cartas adicionales que en combinaciones específicas podían alargar los juegos mucho más de lo deseado. [ 42 ]
Wizards of the Coast ha prohibido algunas cartas antiguas de todo juego formal debido a representaciones raciales o culturales inapropiadas en su texto o ilustraciones a raíz de las protestas por George Floyd , y sus imágenes han sido bloqueadas o eliminadas de las bases de datos en línea de Magic . [ 43 ] [ 44 ] Esto incluye una carta llamada "Invoke Prejudice", que se mostraba en el sitio oficial de índice de cartas Gatherer "en una URL web que termina en '1488', números que son sinónimo de supremacía blanca ". [ 44 ]
Colores de la magia

La mayoría de las cartas de Magic se basan en uno de los cinco colores que componen la "Rueda de Colores" o "Pizza de Colores" del juego, que se muestra en el dorso de cada carta y que representa una escuela o reino de la magia: blanco, azul, negro, rojo y verde. La disposición de estos colores en la rueda describe las relaciones entre las escuelas, lo que puede afectar ampliamente la construcción de mazos y el desarrollo del juego. Para un color dado, como el blanco, los dos colores inmediatamente adyacentes, verde y azul, se consideran complementarios, mientras que los dos colores del lado opuesto, negro y rojo, son sus escuelas opuestas. [ 45 ] [ 46 ]
El equipo de Investigación y Desarrollo (I+D) de Wizards of the Coast se propuso equilibrar el poder y las habilidades de los cinco colores utilizando el Círculo de Colores para diferenciar las fortalezas y debilidades de cada uno. Esta guía establece las capacidades, los temas y las mecánicas de cada color, permitiendo que cada uno tenga sus propios atributos y estilo de juego distintivos. El Círculo de Colores se utiliza para garantizar que las nuevas cartas sean temáticamente del color correcto y no invadan el territorio de otros colores. [ 45 ] [ 46 ]
Los conceptos que subyacen a cada uno de los colores de la rueda de colores, basados en una serie de artículos escritos por Mark Rosewater , son los siguientes: [ 47 ]
- El blanco representa el orden, la paz y la luz, y extrae maná de las llanuras. Los planeswalkers blancos pueden invocar criaturas individualmente débiles que, en conjunto, son fuertes como grupo, como los soldados, así como criaturas poderosas y líderes que pueden fortalecer a todas las criaturas del jugador con habilidades o fuerza adicionales. Sus hechizos suelen centrarse en curar o prevenir el daño, proteger a sus aliados y neutralizar las ventajas del oponente en el campo de batalla. [ 48 ] [ 49 ] [ 18 ]
- El azul representa el intelecto, la lógica, la manipulación y el engaño, y extrae su maná de las islas. Su magia se asocia típicamente con los elementos clásicos del aire y el agua . Muchos de los hechizos azules pueden interactuar o interferir con los hechizos del oponente, así como con el flujo general del juego. La magia azul también se asocia con el control, permitiendo al jugador obtener el control temporal o total de las criaturas del oponente. Las criaturas azules suelen ser débiles pero escurridizas y difíciles de atacar. [ 48 ] [ 49 ] [ 18 ]
- El negro representa el poder, la muerte, la corrupción y el sacrificio, extrayendo maná de los pantanos. Muchas de las criaturas negras son no muertas , y varias pueden sacrificarse para hacer que otras criaturas sean más poderosas, destruir criaturas o permanentes del oponente, u otros efectos. Las criaturas negras pueden recuperar la vida perdida en un ataque para su lanzador, o incluso pueden matar criaturas mediante un efecto de toque mortal. Los hechizos negros también obligan al jugador o a su oponente a sacrificar vidas o cartas. [ 48 ] [ 49 ] [ 18 ]
- El rojo representa la libertad, el caos, la furia y la guerra, extrayendo su poder de las montañas. Sus poderes se asocian con los elementos clásicos fuego y tierra , y suele tener los hechizos más poderosos, como bolas de fuego que pueden potenciarse girando maná adicional al ser lanzadas. El rojo es una clase orientada al ataque: además de criaturas poderosas como dragones, los planeswalkers rojos pueden invocar criaturas débiles que pueden atacar rápidamente para obtener una ventaja a corto plazo. [ 48 ] [ 49 ] [ 18 ]
- El verde es el color de la vida, la naturaleza , la evolución y la indulgencia, extrayendo maná de los bosques. El verde tiene la gama más amplia de criaturas de las que nutrirse, abarcando todos los niveles de poder, y generalmente puede dominar el campo de batalla con muchas criaturas en juego a la vez. Las criaturas y hechizos verdes pueden generar puntos de vida y maná, y también pueden obtener una fuerza masiva a través de hechizos. [ 48 ] [ 49 ] [ 18 ]
La mayoría de las cartas en Magic: The Gathering se basan en un solo color, que se muestra en el borde de la carta. El coste para jugarlas requiere maná de ese color y, potencialmente, cualquier cantidad de maná de cualquier otro color. Las cartas multicolores se introdujeron en la expansión Leyendas y suelen tener un borde dorado. Su coste de lanzamiento incluye maná de al menos dos colores, más maná adicional de cualquier color. Las cartas híbridas, incluidas en Ravnica , tienen un borde con degradado de dos colores. Estas cartas se pueden lanzar usando maná de cualquiera de los colores mostrados, además de otros costes de maná. Finalmente, las cartas incoloras, como algunos artefactos, no tienen requisitos de maná de color, pero aun así requieren una cantidad general de maná para jugarlas.
En torno a 2016 se introdujo un sistema de maná "incoloro" específico. Este maná, sin color alguno, se representa con una figura de diamante dentro de un círculo gris. Los costes de maná incoloro de una carta solo pueden cubrirse con fuentes que produzcan maná incoloro, y no con ninguna otra fuente de maná de color, a diferencia del maná "genérico", que puede utilizar cualquier fuente de maná, ya sea de color o incolora.
Suerte contra habilidad
Magic , como muchos otros juegos, combina azar y habilidad. Una queja frecuente sobre el juego se refiere a la idea de que interviene demasiado la suerte, especialmente en lo que respecta a robar demasiadas o muy pocas tierras. [ 50 ] Al principio de la partida, en particular, tener demasiadas o muy pocas tierras podría arruinar las posibilidades de victoria de un jugador sin que este haya cometido ningún error. Esta variabilidad estadística dentro del juego se puede minimizar mediante una construcción de mazo adecuada, ya que una cantidad apropiada de tierras puede reducir los problemas de maná. En Duels of the Planeswalkers 2012 , la cantidad de tierras se ajusta automáticamente al 40 % del tamaño total del mazo. [ 51 ]
Juego
El conjunto original de reglas prescribía que todos los juegos debían jugarse por una apuesta inicial . Garfield se inspiró en parte en el juego de canicas y añadió esta regla porque quería que los jugadores jugaran con las cartas en lugar de simplemente coleccionarlas. [ 52 ] La regla de la apuesta inicial establecía que cada jugador debía retirar una carta al azar del mazo con el que deseaba jugar antes de que comenzara el juego, y las dos cartas se apartarían juntas como la apuesta inicial. Al final de la partida, el ganador se quedaría con ambas cartas. Los primeros conjuntos incluían algunas cartas con reglas diseñadas para interactuar con este aspecto de juego , permitiendo reemplazar cartas que se habían apostado, añadir más cartas a la apuesta inicial o incluso intercambiar permanentemente la propiedad de las cartas en juego. El concepto de la apuesta inicial se volvió controvertido porque muchas regiones tenían restricciones sobre los juegos de azar . La regla de la apuesta inicial pronto se hizo opcional debido a estas restricciones y a la reticencia de los jugadores a perder una posible carta de su propiedad. La regla de juego también estaba prohibida en eventos autorizados. La última carta que mencionaba la apuesta inicial se imprimió en el conjunto de expansión de 1995, Homelands . [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]
Juego organizado

La Wizards Play Network (WPN), anteriormente conocida como Duelists' Convocation International (DCI), es el organismo organizador de los eventos oficiales de Magic ; es propiedad de Wizards of the Coast y está gestionada por esta misma compañía. La WPN establece las restricciones de cartas y conjuntos permitidos para los formatos Construido y Limitado en el juego reglamentario de torneos y otros eventos. [ 56 ]
Miles de tiendas de juegos participan en Friday Night Magic (FNM), [ 57 ] un evento patrocinado por la WPN; se anuncia como "el evento donde los nuevos jugadores pueden acercarse al juego y comenzar a construir su comunidad". [ 58 ] FNM ofrece formatos de torneo sancionados y todos los formatos casuales . [ 56 ] [ 59 ] En 2018, The New Yorker informó que "aunque ha crecido en popularidad y tamaño, Magic se mantiene cerca de la realidad. Prospera gracias a las personas que se reúnen en mesas de almuerzo, en apartamentos o en una de las seis mil tiendas en todo el mundo que Wizards ha autorizado para organizar torneos semanales llamados Friday Night Magic". [ 60 ] Los torneos FNM pueden servir como un trampolín hacia un juego más competitivo. [ 61 ]
Torneos
Los torneos de Magic se celebran regularmente en tiendas de juegos y otros lugares. Wizards of the Coast organiza varios torneos importantes con cientos de competidores de todo el mundo, patrocinados por la organización, que ofrecen premios en metálico sustanciales para los primeros clasificados. [ 62 ] Numerosos sitios web informan sobre las novedades de los torneos, ofrecen listas completas de los mazos más populares y publican artículos sobre temas de actualidad relacionados con el juego. [ 63 ] Además, la WPN mantiene un conjunto de reglas para la autorización de torneos y gestiona su propio circuito. [ 61 ]
Pro Tour y Pro Club (2005-2019)

La WPN organizó el Pro Tour como una serie de torneos importantes para atraer interés. [ 65 ] El derecho a competir en un Pro Tour debía ganarse ganando un Torneo Clasificatorio del Pro Tour o teniendo éxito en un torneo anterior de nivel similar. El Pro Tour se desarrollaba a lo largo de tres días. Los dos primeros días solían estar estructurados en formato suizo . En el último día, los ocho mejores jugadores competían entre sí en un formato de eliminación directa para seleccionar al ganador. [ 66 ] Al final de la competición en un Pro Tour, los jugadores recibían Puntos Pro según su posición final. Si el jugador terminaba lo suficientemente alto, también recibía un premio en metálico. [ 66 ] Ganadores frecuentes de estos eventos se hicieron un nombre en la comunidad de Magic , como Luis Scott-Vargas , Gabriel Nassif , Kai Budde y Jon Finkel . Como herramienta promocional, la DCI lanzó el Salón de la Fama en 2005 para honrar a jugadores seleccionados. [ 67 ]
A finales de año se celebraba el Campeonato Mundial de Magic . Este funcionaba como un Pro Tour, con la diferencia de que los competidores debían demostrar su habilidad en tres formatos distintos (normalmente Estándar, Draft de sobres y un segundo formato Construido) en lugar de uno solo. Otra diferencia era que las invitaciones al Campeonato Mundial no se podían obtener a través de las Clasificatorias del Pro Tour, sino únicamente mediante el campeonato nacional de cada país. La mayoría de los países enviaban a sus cuatro mejores jugadores del torneo como representantes, aunque las naciones con comunidades de jugadores de Magic minoritarias a veces solo enviaban a uno. El Campeonato Mundial también incluía una competición por equipos, donde los equipos nacionales competían entre sí. [ 68 ]
Al comienzo del Campeonato Mundial, se incorporaron nuevos miembros al Salón de la Fama. El torneo también concluyó la temporada actual de torneos y, al finalizar el evento, el jugador que obtuvo la mayor cantidad de Puntos Pro durante el año recibió el título de " Jugador Profesional del Año ". El jugador que obtuvo la mayor cantidad de Puntos Pro y no compitió en ninguna temporada anterior recibió el título de " Novato del Año ". [ 68 ]
También se podían obtener invitaciones a un Pro Tour, Puntos Pro y premios en metálico en torneos menores llamados Grand Prix , que estaban abiertos al público general y se celebraban con mayor frecuencia a lo largo del año. [ 69 ] Los eventos Grand Prix solían ser los torneos de Magic más grandes , llegando a atraer a veces a más de 2000 jugadores. El torneo de Magic más grande jamás celebrado fue el Grand Prix: Las Vegas en mayo de 2015, con un total de 7551 jugadores. [ 70 ]
En 2018, Wizards of the Coast anunció que 2019 sería la última temporada del Pro Tour y del Pro Club. [ 71 ] Con estos cambios, el sistema eliminó los Campeonatos Nacionales, la Copa Mundial de Magic y la Serie por Equipos. [ 71 ]
Magic Pro League y Player's Tour (2019-2022)
A partir de una temporada parcial en 2019, la nueva estructura de juego organizado para Magic: The Gathering se dividió en juego digital y de mesa con Campeonatos Míticos separados para Magic: The Gathering Arena y juego de mesa. [ 72 ] [ 73 ] La Magic Pro League (MPL) incluyó a los 32 mejores jugadores de la temporada anterior, aunque dos jugadores rechazaron sus lugares. [ 74 ] Los jugadores recibieron un salario de $75,000/año y la oportunidad de ganar mucho más dinero en torneos exclusivos. [ 74 ] El nuevo sistema consistió en varios circuitos interconectados: The Player's Tour, The Magic Pro League, Challengers/Rivals, Campeonatos Míticos de Mesa y Campeonatos Míticos de Arena. [ 72 ] El nuevo sistema de juego organizado mantuvo el Campeonato Mundial anual, pero se convirtió en un torneo más exclusivo de 16 jugadores. Para competir en el Campeonato Mundial en esta estructura, debes haber quedado entre los cuatro primeros en la MPL, haber quedado entre los cuatro primeros en la Liga de Desafiantes/Rivales, haber ganado uno de los siete Campeonatos Míticos de mesa o arena, o haber ganado el Campeonato Mundial del año anterior. [ 72 ]
Mientras que los Campeonatos Míticos y la Liga Profesional de Magic atendían al más alto nivel de juego competitivo, el sistema Player's Tour estaba diseñado para brindar a los jugadores promedio un camino para pasar de su tienda de juegos local al Campeonato Mundial. [ 72 ] Hubo tres Player's Tour regionales para Europa, Asia-Pacífico y América. [ 72 ] Había varias maneras de clasificarse para un Player's Tour regional, incluyendo eventos en tiendas locales, acumular puntos en Gran Prix/MagicFests y ganar en Magic: The Gathering Online . [ 72 ]
En 2021, se anunció que el sistema de juego competitivo sufriría otro cambio. Wizards of the Coast hizo hincapié en el regreso al juego presencial y la disolución de la Magic Pro League después de la temporada 2021-2022. [ 75 ] Según varios jugadores de la MPL, el mensaje que recibieron fue que Magic competitivo ya no contaría con el apoyo de una profesión de esports a tiempo completo y bien remunerada. [ 76 ]
El regreso del Pro Tour
Después de anunciar que la Magic Pro League dejaría de recibir soporte, Wizards of the Coast anunció el regreso a la marca The Pro Tour. [ 77 ] Con una estructura simplificada, el nuevo sistema Pro Tour conservó algunos aspectos originales del sistema introducido en 2005, como un sistema de puntos y el torneo del Campeonato Mundial cada año. [ 77 ] El nuevo sistema comienza con los jugadores en las clasificatorias del Campeonato Regional. Los ganadores de las clasificatorias locales avanzan a los Campeonatos Regionales, que serían comparables a un Grand Prix en los sistemas anteriores. [ 77 ] Si un jugador se desempeña lo suficientemente bien en su Campeonato Regional, puede clasificarse para un torneo Pro Tour. Los jugadores que obtuvieron 10 victorias en el Pro Tour anterior o que tienen suficientes puntos de Victoria Ajustada en Partida (AMW) de la temporada anterior también obtienen una Clasificación para el Pro Tour. [ 77 ] El Campeonato Mundial bajo el nuevo sistema tendrá alrededor de 128 jugadores que competirán por un premio acumulado de $1,000,000. [ 77 ]
Desarrollo
Comienzo

Richard Garfield desarrolló una temprana afición por los juegos durante su juventud: antes de establecerse en Oregón , su padre, arquitecto, había llevado a su familia a Bangladés y Nepal por motivos de trabajo. Garfield no hablaba los idiomas locales, pero logró entablar amistad con los jóvenes de la zona jugando a las cartas o a las canicas. De vuelta en Estados Unidos, había oído hablar de Dungeons & Dragons, pero ni su tienda de juegos local ni sus amigos tenían una copia, así que desarrolló su propia versión de lo que creía que sería el juego basándose en las descripciones que había leído, que consideraba más parecida a Clue , con jugadores que se movían de habitación en habitación luchando contra monstruos con un objetivo final fijo. Cuando Garfield finalmente consiguió copias de las reglas de Dungeons & Dragons , se sorprendió de que fuera un juego más abierto, pero que estuviera "terriblemente escrito". [ 60 ] La libertad de Dungeons & Dragons lo inspiró, como a muchos otros, a desarrollar sus propias ideas de juego a partir de él. [ 60 ] Para Garfield, este era un juego que él llamaba Cinco Magias , basado en cinco magias elementales que provenían de áreas geográficas diversas. Si bien este siguió siendo el concepto central de Cinco Magias , Garfield continuó perfeccionando el juego a medida que crecía, a menudo cambiando drásticamente el tipo de juego base, aunque nunca planeó publicarlo. [ 60 ]
En 1991, Garfield era candidato a doctorado en matemáticas combinatorias en la Universidad de Pensilvania y había sido contratado como profesor adjunto en Whitman College . Durante su candidatura, desarrolló sus ideas y probó RoboRally , un juego de mesa basado en el movimiento de robots a través de una fábrica llena de peligros. Garfield buscaba editores para el título, y su colega, Mike Davis, sugirió la recién formada Wizards of the Coast , una pequeña empresa fundada por Peter Adkison , analista de sistemas de Boeing en Seattle. [ 78 ] [ 60 ] A mediados de 1991, los tres acordaron reunirse en Oregón, cerca de la casa de los padres de Garfield. Adkison quedó impresionado por RoboRally , pero consideró que tenía demasiada logística y que sería demasiado arriesgado para él publicarlo. Les dijo a Garfield y Davis que le gustaban las ideas de Garfield y que buscaba un juego portátil que pudiera jugarse en los ratos libres que suelen darse en las convenciones de juegos . [ 78 ]
Después de la reunión, Garfield permaneció en Oregón para reflexionar sobre el consejo de Adkison. Mientras hacía senderismo cerca de las cataratas Multnomah , se inspiró para tomar su concepto de Five Magics pero aplicarlo a cartas coleccionables con temática de colores, de modo que cada jugador pudiera crear un mazo personalizable, algo que cada jugador podría considerar parte de su identidad. [ 60 ] Garfield concertó una reunión con Adkison en Seattle esa misma semana, [ 79 ] y cuando Adkison escuchó la idea, reconoció el potencial de que este sería un juego que podría expandirse indefinidamente con nuevas cartas, a diferencia de la mayoría de los juegos de mesa típicos; Adkison escribió más tarde sobre la idea en una publicación de USENET : "Si se ejecuta correctamente, [las cartas] nos harían ganar millones". [ 60 ] Adkison aceptó inmediatamente producirlo. [ 80 ]
Diseño inicial
Garfield regresó a Pensilvania y se dispuso a diseñar las reglas básicas y las cartas iniciales del juego, completando unas 150 en los meses posteriores a su regreso. El tipo de juego centrado en cada color se mantuvo coherente con el de Five Magics y con el que Magic: The Gathering mantendría en el futuro, como por ejemplo, el rojo representando ataques agresivos. [ 78 ] Otros juegos también influyeron en el diseño en este punto; Garfield citó juegos como Cosmic Encounter y Strat-o-matic Baseball como ejemplos de juegos que difieren cada vez que se juegan debido a los diferentes conjuntos de cartas en juego. [ 81 ]
Las primeras "cartas" se basaron en el uso de ilustraciones con derechos de autor disponibles y se copiaron en papel para ser probadas por grupos de voluntarios en la universidad. [ 78 ] Aproximadamente seis meses después de la reunión con Adkison, Garfield había perfeccionado la primera versión completa de su juego. [ 78 ] Garfield también comenzó a ambientar la narrativa del juego en "Dominia", un multiverso de "planos" infinitos de los cuales los jugadores, como magos, pueden extraer poder, lo que permitiría la vasta gama de criaturas y magias que estaba planeando para las cartas. [ 81 ]
Garfield ha declarado que dos influencias importantes en la creación de Magic: The Gathering fueron los juegos Cosmic Encounter , [ 82 ] que fue el primero en utilizar el concepto de que las reglas normales a veces podían ser anuladas, y Dungeons & Dragons . Una de las " Reglas de Oro de Magic " establece que "Siempre que el texto de una carta contradiga directamente estas reglas, la carta tiene prioridad". [ 83 ] Las Reglas Completas , un reglamento detallado, existen para aclarar los conflictos. [ 84 ]
Simultáneamente, Adkison buscó inversión en Wizards of the Coast para preparar la publicación del juego. La compañía ya se había comprometido a completar el reglamento de The Primal Order , diseñado para ser compatible con la mayoría de los demás sistemas de juegos de rol del mercado, lo que atrajo a la mayoría de las inversiones. Tuvo que contratar a varios artistas locales de Cornualles para crear el arte fantástico de las cartas de Garfield, ofreciéndoles acciones de Wizards of the Coast como pago. [ 78 ] Tras la publicación de The Primal Order en 1992, Wizards of the Coast fue demandada por Palladium por infracción de derechos de autor, un caso que se resolvió extrajudicialmente y cuyo resultado fue que una segunda edición de The Primal Order eliminó las reglas relevantes para el sistema de Palladium, pero este caso también perjudicó económicamente a Wizards of the Coast. [ 78 ] Adkison decidió crear una compañía independiente, Garfield Games, para publicar el juego de cartas. [ 78 ]
Si bien durante la mayor parte de las pruebas el juego se llamó simplemente Magic , cuando llegó el momento de darle un nombre oficial, un abogado les informó que el nombre Magic era demasiado genérico para ser registrado como marca. En su lugar, se eligió Mana Clash como nombre para la primera promoción del juego. Sin embargo, todos los involucrados continuaron refiriéndose a él simplemente como Magic . Tras una nueva consulta legal, se decidió cambiar el nombre del juego a Magic: The Gathering , lo que permitió registrar la marca. [ 85 ]
Primeros lanzamientos
Para 1993, Garfield y Adkison tenían todo listo para el lanzamiento de Magic: The Gathering en la Gen Con de Milwaukee ese agosto, pero no contaban con los fondos necesarios para la producción y el envío de las cartas a las tiendas de juegos a tiempo. Adkison llevó una sola caja de cartas con algunos mazos completos al stand de Wizards en la Origins Game Fair con la esperanza de conseguir los fondos mediante una demostración del juego. Entre quienes le hicieron la demostración se encontraban representantes de Wargames West, fabricantes de juegos de táctica histórica; estos representantes finalmente trajeron a su director ejecutivo, y después de ver el juego, invitaron a Adkison a cenar y negociaron las condiciones de financiación. Adkison regresó con 40.000 dólares estadounidenses , suficientes para realizar los pedidos necesarios. [ 78 ]
Magic: The Gathering se lanzó al público general el 5 de agosto de 1993. [ 86 ] Tras enviar los pedidos, Adkison y su esposa condujeron hacia Milwaukee, haciendo paradas en tiendas de juegos para demostrar el juego y conseguir apoyo para la Gen Con. Sus primeras paradas fueron tranquilas, pero el boca a boca de las paradas anteriores se extendió, y a medida que viajaban hacia el sur y el oeste, encontraron multitudes cada vez mayores que esperaban ansiosamente su llegada. [ 78 ] Garfield se reunió con Adkison en la Gen Con, donde su envío de 2,5 millones de cartas se había retrasado un día. A pesar de esto, al final de la convención, habían agotado todas las existencias. [ 78 ]
Magic fue un éxito inmediato para Wizards of the Coast. [ 87 ] Para octubre de 1993, habían agotado su suministro de 10 millones de cartas. [ 88 ] Wizards incluso se mostró reacio a publicitar el juego porque no podía satisfacer la demanda existente. [ 89 ] Inicialmente, Magic atrajo a muchos jugadores de Dungeons & Dragons , [ 89 ] pero también incluyó a todo tipo de personas. [ 90 ]
Expansiones
El éxito de la edición inicial impulsó una reedición a finales de 1993, junto con expansiones para el juego. Arabian Nights se lanzó como la primera expansión en diciembre de 1993. Desde entonces, se han lanzado nuevas expansiones y revisiones del juego base ("Core Sets") de forma regular, lo que equivale a cuatro lanzamientos al año. A finales de 1994, el juego había impreso más de mil millones de cartas. [ 91 ] Hasta el lanzamiento de Mirage en 1996, las expansiones se publicaron de forma irregular. A partir de 2009, se publicó anualmente una revisión del juego base y un conjunto de tres expansiones relacionadas llamadas "bloque". [ 92 ]
Este sistema fue revisado en 2015, con la eliminación del Core Set y los bloques ahora constan de dos conjuntos, lanzados semestralmente. Una revisión más ocurrió en 2018, revirtiendo la eliminación de los conjuntos básicos y ya no restringiendo los conjuntos a los bloques. Si bien la esencia del juego siempre se ha mantenido igual, las reglas de Magic han sufrido tres revisiones importantes con el lanzamiento de la Revised Edition en 1994, Classic Edition en 1999 y Magic 2010 en julio de 2009. [ 93 ] Con el lanzamiento de la Octava Edición en 2003, Magic recibió un rediseño visual importante.
En 1996, Wizards of the Coast estableció el " Pro Tour ", [ 67 ] un circuito de torneos donde los jugadores pueden competir por importantes premios en efectivo durante un único torneo de fin de semana. En 2009, el premio máximo en un solo torneo fue de 40 000 dólares estadounidenses . [ 62 ] Sancionados por la DCI, los torneos añadieron un elemento de prestigio al juego gracias a los premios en efectivo y la cobertura mediática dentro de la comunidad. Durante un breve período, ESPN2 televisó los torneos. [ 94 ]
Para abril de 1997, se habían vendido 2 mil millones de cartas. [ 95 ] En 1999, Wizards of The Coast fue adquirida por Hasbro por 325 millones de dólares, convirtiendo a Magic en un juego de Hasbro.
En 1997, Wizards of the Coast obtuvo una patente para "un método novedoso de juego y componentes de juego que, en una de sus modalidades, tienen la forma de cartas coleccionables". Esta patente incluye reivindicaciones que abarcan juegos cuyas reglas combinan muchos elementos de Magic , como el cambio de orientación de un componente para indicar su uso (conocido en las reglas de Magic y posteriormente en juegos de Garfield como Vampire: The Eternal Struggle como "tocar") y la construcción de un mazo seleccionando cartas de un conjunto más amplio. [ 96 ] La patente ha suscitado críticas por parte de algunos observadores, quienes consideran que algunas de sus reivindicaciones son inválidas. [ 97 ] En 2003, la patente formó parte de una disputa legal más amplia entre Wizards of the Coast y Nintendo , relativa a secretos comerciales del juego de cartas coleccionables Pokémon de Nintendo . El litigio se resolvió extrajudicialmente y sus términos no se hicieron públicos. [ 98 ]
En febrero de 2018, Wizards señaló que entre los años 2008 y 2016 habían impreso más de 20 mil millones de cartas de Magic: The Gathering . [ 99 ] En 2022, CBR informó que "se han creado más de 20 000 cartas únicas de MTG " desde el lanzamiento del juego. [ 100 ]
Wizards of the Coast ha seguido lanzando expansiones y sets hasta 2023, aunque el número de expansiones lanzadas por año comenzó a aumentar, lo que generó preocupación entre los inversores y análisis de que el lanzamiento acelerado podría crear fatiga en el mercado. [ 5 ]
Producción y marketing
Las cartas de Magic: The Gathering se producen de forma muy similar a las cartas de juego normales . Cada carta de Magic , de aproximadamente 63 × 88 mm (2,5 × 3,5 pulgadas), tiene una cara que muestra el nombre de la carta y el texto de las reglas, así como una ilustración acorde con su concepto. Hasta septiembre de 2016, se habían producido 23.318 cartas únicas para el juego. [ 101 ] muchas de ellas con ediciones variantes, ilustraciones o diseños, y se añaden entre 600 y 1000 nuevas cada año. Las primeras cartas de Magic se imprimieron exclusivamente en inglés, pero los conjuntos actuales también se imprimen en chino tradicional , francés , alemán , italiano , japonés , coreano , ruso y español . [ 102 ]
La gran mayoría de las cartas de Magic se publican y comercializan en forma de colecciones. Durante la mayor parte de su historia, existieron dos tipos: la Colección Básica y las expansiones temáticas. Según el esquema actual de producción y comercialización de Wizards of the Coast, se lanza una nueva colección cada trimestre.La mayoría de las cartas se venden en sobres de refuerzo , que contienen quince cartas normalmente divididas en cuatro rarezas, que se pueden diferenciar por el color del símbolo de la expansión. [ nota 1 ] Un sobre de refuerzo de quince cartas normalmente contiene una rara (dorada), tres infrecuentes (plateadas), diez comunes (negras) y una tierra básica (de color negro, como las comunes). Las colecciones anteriores a Fragmentos de Alara contenían once comunes en lugar de una tierra básica. Fragmentos de Alara también introdujo las raras míticas (rojo-naranja), que reemplazan una de cada ocho cartas raras en promedio. También hay versiones premium de cada carta con lámina holográfica, insertadas aleatoriamente en algunos sobres en lugar de una común, que reemplazan aproximadamente una de cada setenta cartas.
- Cada set legal en formato estándar desde Ikoria (excepto Core 2021 ) incluye de 2 a 5 mazos de Commander, ya que el formato Commander se ha convertido en una de las formas más populares de jugar Magic. El lanzamiento de mazos de Commander preconstruidos con cada set permite la creación de cartas únicas para el formato que están temáticamente ligadas al escenario de su respectiva expansión, además de brindar más opciones a los nuevos jugadores que quieren probar Commander. [ 103 ]
- Cada colección, desde Kaladesh hasta Core 2021 (excepto Ikoria ), incluía dos mazos de Planeswalker, diseñados para ayudar a los nuevos jugadores a aprender el juego. Estos mazos contenían un mazo preconstruido de 60 cartas con un Planeswalker exclusivo, así como varias cartas exclusivas, dos sobres de expansión de la colección a la que acompañaban, una guía de reglas y una caja de cartón con una imagen del Planeswalker incluido.
- Cada colección, desde Fragmentos de Alara hasta Luna Arcano, incluía cinco Paquetes de Introducción, que cumplían la misma función que los mazos de planeswalker. Estos contenían un mazo preconstruido de 60 cartas, dos sobres de expansión de la colección a la que pertenecían y una guía de reglas.
- Cada expansión, desde Mirrodin Asediado hasta Gatecrash , incluía dos mazos de evento, que eran mazos preconstruidos diseñados como introducción al juego competitivo. A partir de Laberinto del Dragón , cada expansión incluía solo un mazo de evento. Sin embargo, los mazos de evento se dejaron de usar después de la expansión Batalla por Zendikar .
- Anteriormente, las cartas también se vendían en paquetes de torneo que normalmente contenían tres raras, diez infrecuentes, treinta y dos comunes y treinta tierras básicas. [ nota 2 ] Los paquetes de torneo se descontinuaron después de Fragmentos de Alara .
Los Core Sets comenzaron a publicarse anualmente (anteriormente cada dos años) en julio de 2009, coincidiendo con el cambio de nombre de 10.ª Edición a Magic 2010. Este cambio también introdujo cartas nuevas, nunca antes impresas, en el set básico, algo que nunca se había hecho antes. [ 105 ] Sin embargo, los sets básicos se descontinuaron después del lanzamiento de Magic Origins , el 17 de julio de 2015, al mismo tiempo que se introdujeron los bloques de dos sets. [ 106 ] Wizards of Coast anunció el 12 de junio de 2017 que planeaban renovar y reintroducir un set básico renovado, [ 107 ] y Core Set 2019 se lanzó el 13 de julio de 2018.
Además de los lanzamientos trimestrales de colecciones, las cartas de Magic también se publican en otros productos, como los juegos derivados Planechase y Archenemy . Estos combinan cartas de Magic reimpresas con cartas nuevas de gran tamaño y con nuevas funcionalidades. También se imprimen cartas de Magic específicamente para coleccionistas, como las colecciones From the Vault y Premium Deck Series , que contienen exclusivamente cartas foil de alta calidad.
En 2003, comenzando con el Set Básico de la Octava Edición , el juego experimentó su mayor cambio visual desde su creación: se desarrolló un nuevo diseño de marco de cartas para permitir más texto de reglas y arte más grande en las cartas, mientras que el borde grueso y de color se redujo al mínimo. [ 108 ] El nuevo diseño del marco tenía como objetivo mejorar el contraste y la legibilidad usando tipografía negra en lugar de la anterior blanca, una nueva fuente y áreas particionadas para el nombre, el tipo de carta y el poder y la resistencia. El marco de la carta se cambió una vez más en el Set Básico 2015 , que mantuvo la misma plantilla, pero hizo que la carta fuera más elegante y agregó un sello holográfico a cada carta rara y mítica para frenar la falsificación.
Durante los primeros años de su producción, Magic: The Gathering incluyó un pequeño número de cartas con nombres o ilustraciones de temática demoníaca u ocultista . En 1995, la compañía decidió eliminar dichas referencias del juego. En 2002, creyendo que la representación de demonios se estaba volviendo menos controvertida y que el juego se había consolidado lo suficiente, Wizards of the Coast revirtió esta política y reanudó la impresión de cartas con la palabra "demonio" en sus nombres. [ 109 ]
En 2019, a partir de Trono de Eldraine , los sobres de refuerzo tienen la posibilidad de contener una "carta de exhibición" con arte alternativo. Esto es para aumentar la recompensa de comprar sobres y hacer que abrirlos sea más emocionante. [ 110 ]
Un nuevo formato, "Jumpstart", se introdujo en julio de 2020 junto con la colección Core 2021. Se trata de sobres de refuerzo temáticos especiales de 20 cartas, basados en casi 500 cartas, varias de las cuales son reimpresiones de cartas de colecciones anteriores, con 121 sobres posibles disponibles. Cada uno es una colección curada en lugar de una selección aleatoria de cartas, construida en torno a un tema, como "Piratas" o "Unicornios". Cada tema tiene un número pequeño de conjuntos de cartas posibles sobre ese tema, distribuidos según su rareza, de modo que el sobre específico que un jugador compre seguirá siendo una selección aleatoria. Debido a que muchas son reimpresiones, no todas las cartas de Jumpstart están disponibles para usarse en los distintos formatos Construidos, pero pueden usarse en otros modos de juego. [ 111 ] Jumpstart fue diseñado para hacer mucho más fácil entrar en Magic al eliminar la construcción de mazos, pero aún proporcionando cierta personalización y aleatoriedad que conlleva la adquisición de cartas y la construcción de mazos. Se introdujo un formato especial Jumpstart para estos sobres, donde los jugadores seleccionan dos temas deseados y reciben un sobre aleatorio de esos temas y suficientes cartas de tierra para formar un mazo de 60 cartas. [ 112 ]
Con el lanzamiento de la colección Murders At Karlov Manor en febrero de 2024, Wizards presentó una nueva colección de sobres llamada "Play boosters", que reemplazará a los sobres de Draft y Set en el futuro. Los sobres de Play contienen 14 cartas con una distribución estándar de cartas comunes, infrecuentes y raras/míticas, junto con tierras y comodines; sin embargo, dentro de cada una de ellas, existe la posibilidad de obtener una variante especial de "booster fun". También existe la posibilidad de obtener una carta de "The List", un número limitado de cartas de la historia de MTG . Estos sobres están diseñados para usarse tanto en los modos de juego de Draft como para la expansión normal de la biblioteca, ya que en los años transcurridos desde la introducción de los sobres de Set, Wizards había descubierto que las tiendas preferían esas ventas a las de los sobres de Draft. [ 113 ]
En 2025, Wizards anunció que en 2026 se lanzarían 7 colecciones legales en formato Estándar, la mayor cantidad hasta la fecha. También aclararon que en 2027 se volvería a la norma de 6. [ 114 ]
Guion y argumento
Garfield estableció que Magic: The Gathering se desarrollaba en un Multiverso con innumerables mundos posibles (planos), y que los eventos principales del juego tenían lugar en los planos de Dominaria, Ravnica, Zendikar e Innistrad. Solo seres extremadamente raros llamados Planeswalkers son capaces de recorrer el Multiverso. Esto permite que el juego cambie de mundo con frecuencia para renovar su inspiración mecánica, manteniendo a los planeswalkers como elementos recurrentes y comunes en todos los mundos. Los jugadores representan a los planeswalkers capaces de recurrir a la magia y las entidades de estos planos para luchar contra otros. Los elementos de la historia se contaban a través del texto de ambientación de las cartas y una narrativa principal. [ 115 ] La primera expansión, Arabian Nights , diseñada por Garfield, se basó en el folclore de Las mil y una noches e incluyó figuras de este, como Aladino . [ 116 ]
Las primeras expansiones se diseñaron por separado, cada una con su propia narrativa interna para establecer conceptos, palabras clave y ambientación. [ 115 ] [ 116 ] Con Weatherlight , el equipo quería iniciar un arco argumental más extenso que abarcaría varias expansiones a lo largo de cinco años y que también se extendería a cómics, revistas y otros medios. [ 117 ] [ 118 ] Sin embargo, debido a un cambio en la supervisión del equipo de Magic: The Gathering , el cansancio de los jugadores y una desconexión entre las novelas y las cartas, este plan se descartó, volviendo al enfoque general de diseñar una narrativa específica para una expansión. [ 115 ]
Wizards, que había recuperado la licencia de Harper Prism y Armada (un sello editorial de Acclaim Entertainment ) para escribir novelas para Magic: The Gathering , seguía trabajando para integrar al equipo de escritores de novelas con los diseñadores del juego para que hubiera cierta cohesión entre el juego y los libros, pero no buscaba convertir esto en una prioridad clave como lo había sido el objetivo de Weatherlight . [ 115 ] [ 119 ] Las novelas pronto dieron paso a los libros electrónicos y más tarde a relatos más cortos publicados en el sitio web de Wizards, que tuvieron mejor acogida en términos de popularidad. [ 120 ]
En 2017, Wizards contrató al novelista y guionista Nic Kelman como su Jefe de Historia y Entretenimiento. Kelman se hizo responsable de crear la biblia de la historia de Magic: The Gathering a partir de toda la tradición establecida como referencia para futuras expansiones y para los medios externos. [ 121 ] Esta tarea ayudó a Kelman a preparar la novela War of the Spark: Ravnica , que se publicó justo antes de la nueva colección War of the Spark , con cartas que mantenían la continuidad con la novela y los eventos pasados. [ 122 ]
Obra de arte
Cada carta tiene una ilustración que representa su esencia, a menudo reflejando el escenario de la expansión para la que fue diseñada. Gran parte del arte inicial de Magic se encargó con poca dirección específica o preocupación por la cohesión visual. [ 123 ] Un ejemplo infame fue la impresión de la criatura Whippoorwill sin la habilidad de "volar", a pesar de que su ilustración mostraba un pájaro en vuelo. [ 124 ] Posteriormente, el equipo de dirección artística decidió imponer algunas restricciones para que la visión artística se alineara más estrechamente con el diseño y desarrollo de las cartas. Cada bloque de cartas ahora tiene su propia guía de estilo con bocetos y descripciones de las diversas razas y lugares que aparecen en el escenario. [ 125 ]
Algunos de los primeros sets experimentaron con arte alternativo para las cartas. Sin embargo, Wizards llegó a creer que esto dificultaba el reconocimiento de una carta y que tener múltiples versiones causaba confusión al identificar una carta a simple vista. [ 126 ] En consecuencia, el arte alternativo ahora se usa solo con moderación y principalmente para cartas promocionales. [ nota 3 ] Sin embargo, cuando las cartas antiguas se reimprimen en nuevos sets, Wizards of the Coast generalmente las imprime con arte nuevo para hacer que las cartas antiguas sean más coleccionables, [ 127 ] aunque a veces reutilizan arte bien recibido si tiene sentido temáticamente.
En el reverso de cada carta, al final de la palabra "Deckmaster", se aprecia un trazo de pluma. Según Wizards of the Coast, se trata de un error de imprenta que nunca se corrigió, ya que todos los reversos de las cartas deben tener el mismo aspecto. [ 128 ]
A medida que Magic se ha expandido por todo el mundo, su arte ha tenido que cambiar para su público internacional. Las ilustraciones se han editado o se han sustituido por otras para cumplir con las normas gubernamentales. Por ejemplo, la representación de esqueletos y la mayoría de los muertos vivientes en las ilustraciones estuvo prohibida por el gobierno chino hasta 2008. [ 129 ] [ 130 ]
Cruces promocionales
Wizards of the Coast ha introducido cartas y sets especiales que incluyen elementos de promoción cruzada con otras marcas, generalmente como cartas promocionales, no legales para el juego Estándar y que pueden no ser jugables incluso en formatos eternos. Cuatro cartas promocionales se vendieron en HasCon 2017, presentando otras tres marcas de Hasbro: Transformers , Nerf y Dungeons & Dragons . [ 131 ] Un set especial de tres cartas basado en personajes de My Little Pony: Friendship Is Magic (otra marca de Hasbro) se vendió como producto físico y artículos digitales dentro de MTG Arena para apoyar a la organización benéfica Extra Life . [ 132 ] El set "Ikoria, Lair of Behemoths" lanzado en abril de 2020 incluyó 16 monstruos kaiju de Toho como cartas promocionales, como Godzilla . [ 133 ] [ 134 ]
Guarida secreta
La serie promocional Secret Lair también se ha utilizado para introducir cartas de colaboración de otras marcas (así como de artistas especiales a través de cartas de Invitado Especial); estas cartas son generalmente legales para jugar y utilizan cartas existentes con nuevo arte, nombres y ambientación para que encajen con el tema. [ 135 ] Como parte del conjunto Secret Lair en 2020, se hicieron varias cartas que presentaban colaboraciones con la serie de televisión de AMC The Walking Dead , que el equipo de desarrollo consideró que encajaba de forma natural ya que los zombis ya eran parte del juego Magic . [ 136 ] Un conjunto limitado de cartas de tierra en Secret Lair presentaba pinturas de Bob Ross , con licencia a través de su patrimonio. [ 137 ]
En junio de 2021, Wizards of the Coast anunció una Guarida Secreta basada en la serie animada de Dungeons and Dragons . [ 138 ] Las entregas de la Guarida Secreta en 2021 presentaron cartas basadas en Stranger Things , [ 139 ] mientras que Fortnite y Street Fighter fueron los protagonistas en 2022. [ 140 ] [ 141 ] En 2022, se lanzaron cartas ilustradas por el mangaka Junji Ito como cartas de invitado especial. [ 142 ]
El lanzamiento de Secret Lair de 2024 incluyó cartas basadas en Monty Python y el Santo Grial , incluyendo una carta de Tim el Encantador basada en la carta estándar del Hechicero Pródigo, que ha sido apodada Tim en honor al personaje de la película por la comunidad de Magic. [ 143 ] También hay cartas de Secret Lair basadas en músicos, principalmente Post Malone (un ávido fanático del juego de cartas), [ 144 ] y múltiples lanzamientos con Hatsune Miku y varios personajes de Vocaloid . [ 145 ] [ 146 ]
Un set de Marvel Secret Lair se lanzó en noviembre de 2024. [ 147 ] [ 148 ] En 2025, Secret Lair presentó a Bob Esponja y Sonic el Erizo . [ 149 ] [ 150 ]
Universos más allá
La serie Universes Beyond se ha utilizado para traer más propiedades cruzadas a Magic como Warhammer 40,000 y El Señor de los Anillos . [ 151 ] Mientras que los sets Secret Lair pueden consistir solo en unas pocas cartas que pueden ser injugables bajo las reglas normales, los sets Universes Beyond incluyen docenas de cartas, incluidos mazos Commander y paquetes de refuerzo, y sus cartas son jugables y a menudo utilizables en la mayoría de los formatos de juego de Magic. [ 152 ] Los sets Universes Beyond para Doctor Who y Jurassic Park se lanzaron en 2024. [ 153 ] En 2025, además de los sets basados en Final Fantasy y Spider-Man , todos los futuros sets Universes Beyond serán legales para jugar en todos los formatos. [ 154 ] También se lanzaron sets basados en los videojuegos Fallout y Assassin's Creed . [ 155 ] Wizards también se ha asociado con Marvel Comics para traer varios sets "clave" con personajes de Marvel al juego, comenzando con un set temático de Spider-Man , que se lanzó en 2025, y continuando con un set de Marvel Super Heroes, lanzado en junio de 2026. [ 156 ] [ 114 ]
Calabozos y Dragones
Wizards ha continuado desarrollando una fuerte conexión entre los universos de Magic y Dungeons & Dragons (D&D) , también propiedad de Wizards of the Coast. Greg Tito, gerente sénior de comunicaciones de Wizards of the Coast, dijo que "hay una gran superposición entre los jugadores de Magic y los jugadores de D&D ". [ 157 ] En julio de 2021, se lanzó una expansión de set con temática de D&D , Adventures in the Forgotten Realms ; está basada en el escenario de campaña de Forgotten Realms . [ 158 ] [ 159 ] Por separado, se han incorporado elementos de Magic al juego de rol. El primer crossover oficial de este tipo fue un libro de ambientación de campaña de D&D para el plano de Ravnica , una expansión de Magic introducida en 2005 y 2006 y posteriormente revisada en la expansión de 2018 Guilds of Ravnica . [ 160 ] [ 161 ]
La Guía de los Maestros de Gremio de Ravnica también se publicó en 2018 para coincidir con ellanzamiento de la nueva expansión de Magic . [ 161 ] Un segundo libro de ambientación de campaña, Odiseas Míticas de Theros (2020), introdujo el plano de Theros a D&D y coincidió con laexpansión Theros Beyond Death de 2020. [ 162 ] Strixhaven: Un Currículo del Caos (2021) introduce la expansión Magic de 2021 como ambientación de campaña de D&D ; [ 163 ] se publicó en diciembre de 2021. [ 164 ]
Recepción
Reseñas críticas
Greg Gorden reseñó Magic: The Gathering en White Wolf #38 (1993), otorgándole una calificación de 4 sobre 5 y afirmando que "Las pequeñas compañías de juegos luchan hasta que consiguen su producto estrella. West End Games tuvo Star Wars . White Wolf tuvo Vampire . Creo que Magic es el juego estrella de Wizards of the Coast... si sus cartas son las adecuadas". [ 165 ]
Scott Haring reseñó Magic: The Gathering en Pyramid #4 (noviembre/diciembre de 1993) y afirmó que « Magic no solo es la mejor ganga en juegos que se recuerda; no solo es la idea más original en años; sino que también es un juego deliciosamente adictivo que a ti y a tus amigos les resultará imposible dejar». [ 166 ] Marcelo A. Figueroa reseñó el juego en un número de 1993 de Space Gamer/Fantasy Gamer , señalando tanto aspectos positivos como negativos, y afirmando que, «a pesar de todos sus defectos, es tan entrañable como Star Fleet Battles » . [ 167 ] En general, Figueroa calificó el juego con un 7 sobre 10. [ 167 ]
Paul Pettengale reseñó Magic: The Gathering 5.ª edición para la revista Arcane , otorgándole una puntuación general de 8 sobre 10, y afirmó que « Magic: The Gathering es un juego excelente y absorbente, con una gran cantidad de seguidores (nunca te faltarán con quién jugar). Sin embargo, algunas de sus reglas son engorrosas y lo complican demasiado. La 5.ª edición no es tan divertida como las ediciones básicas anteriores, aunque la mayoría de la gente creará mazos con cartas de otras expansiones, lo que la hace más emocionante. Magic sigue siendo uno de los mejores juegos de cartas coleccionables, pero la 5.ª edición aporta poco y le quita demasiado». [ 168 ]
Un artículo de USA Today de 2004 sugería que jugar Magic podría ayudar a mejorar las habilidades sociales y mentales de algunos jugadores. El artículo entrevistaba a padres de jugadores que creían que el juego, al igual que los deportes, enseñaba a los niños a ganar y perder con más elegancia. Magic también contiene una gran cantidad de estrategia y vocabulario al que los niños no suelen estar expuestos habitualmente. Los padres también afirmaban que jugar Magic ayudaba a mantener a sus hijos alejados de problemas, como el consumo de drogas ilegales o la pertenencia a bandas criminales . Por otro lado, el artículo también mencionaba brevemente que Magic puede ser altamente adictivo, lo que preocupaba a los padres por la obsesión de sus hijos con el juego . [ 169 ] Además, hasta 2007, algunos de los mejores jugadores tenían la oportunidad de competir por un número limitado de becas. [ 170 ]
Jordan Weisman , diseñador de juegos y empresario estadounidense, comentó:
Me encantan los juegos que desafían y cambian nuestra definición de juegos de aventuras, y Magic: The Gathering es sin duda uno de los pocos títulos que ha logrado ese objetivo tan difícil de alcanzar. Al combinar los elementos de coleccionismo e intercambio de cromos de béisbol con la dinámica de juego de fantasía de los juegos de rol, Magic creó un género de producto completamente nuevo que cambió nuestra industria para siempre. [ 171 ]
En 2015, The Guardian informó que se estimaba que 20 millones de personas jugaban Magic en todo el mundo y que el juego tenía una escena de torneos floreciente, una liga profesional y un programa de juego organizado semanal llamado Friday Night Magic . [ 57 ]
Un artículo de julio de 2019 en Bloomberg informó que " Magic es parte de las 'marcas de franquicia' de [Hasbro], un segmento que representó $2.45 mil millones en ingresos netos para la compañía el año pasado, más grande que sus unidades de marcas emergentes, asociadas y de juegos combinadas. [Chris] Cocks dijo que Magic representa una 'porción significativa' de eso, y KeyBanc estima que la contribución del juego ya es de más de $500 millones, incluyendo tanto las cartas físicas como la incipiente versión digital. De las marcas de franquicia, solo Magic y Monopoly registraron ganancias de ingresos el año pasado". [ 172 ] Magic: The Gathering Arena , en prueba beta abierta desde septiembre de 2018, es un juego de cartas coleccionables digitales gratuito con compras de microtransacciones basado en Magic . [ 173 ] [ 174 ]
En 2022, The Gamer y Kotaku informaron sobre el aumento del calendario de lanzamientos de productos para Magic: The Gathering [ 175 ] [ 176 ] con The Gamer opinando que el mayor número de temporadas de vista previa para el juego estaba llevando al agotamiento dentro de la comunidad y había "agotado la fuente del entusiasmo". [ 177 ] Wizards lanzó un producto conmemorativo, Magic: The Gathering 30th Anniversary Edition , por $999; este producto reeditó cartas que no estaban sancionadas para jugar en torneos. [ 178 ] [ 179 ] CNET afirmó que "no es una compra práctica, es una obra de arte". [ 179 ] Tanto WBUR como Vice informaron que muchos fanáticos estaban descontentos con el precio del producto. [ 180 ] [ 181 ] Vice comentó que hay "una creciente división en la comunidad de Magic: The Gathering entre los jugadores ocasionales y los coleccionistas" ya que "algunos coleccionistas ricos han convertido las cartas en una especie de mercado de productos básicos [...]. Wizards of the Coast se ha adaptado cada vez más a este tipo de consumidor", lo que ha llevado a productos demasiado caros para muchos jugadores ocasionales. [ 181 ] CNBC informó que "Bank of America rebajó la calificación de las acciones del propietario de Wizards of the Coast, Hasbro" [ 180 ] en noviembre de 2022, y el analista Jason Haas afirmó que los cambios en la marca Magic: The Gathering "equivalen a que Hasbro 'mate a su gallina de los huevos de oro ' " y destacó que la "principal preocupación" es la sobreproducción de " cartas de Magic que ha apuntalado los resultados recientes de Hasbro, pero está destruyendo el valor a largo plazo de la marca". [ 182 ] [ 175 ]
Recepción de crossovers
A pesar del éxito comercial, Universes Beyond y Secret Lairs han tenido una recepción mixta entre los fans. [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] La integración de la propiedad intelectual en todos los formatos y el mayor costo de las cartas cruzadas fueron caracterizados como "quejas continuas" por el diseñador jefe de Magic, Mark Rosewater , aunque según Rosewater, "ese sentimiento disminuye continuamente con el tiempo". [ 186 ] [ 184 ]
En el análisis de Polygon sobre el calendario de lanzamientos de Magic para 2026, Plante argumenta que el set de las Tortugas Ninja "amplía la definición de lo que podría 'encajar' en Magic " y comparó los universos con Crisis en Tierras Infinitas de DC . [ 185 ] Los cambios creativos se han comparado con la inclusión gradual de la cultura pop en Fortnite. [ 187 ] Curtis Silver en Forbes argumentó que había muchas oportunidades creativas potenciales al agregar TMNT a Magic, como efectos de lodo y fichas de comida. [ 188 ] El escritor de The Gamer, Eric Switzer, calificó el lanzamiento de Dwight Schrute Secret Lair como "basura de propiedad intelectual" y "vergonzoso", cuestionando la conexión entre el personaje y sus cartas. [ 189 ]
Premios
- 1994: Ganador del premio Mensa Select [ 190 ]
- 1994: Premios Origins al Mejor Juego de Mesa de Fantasía o Ciencia Ficción de 1993 y a la Mejor Presentación Gráfica de un Juego de Mesa de 1993 [ 191 ]
- 1994: Premio Origins para la expansión Legends como Mejor Accesorio de Juego [ 190 ]
- 1995: Premio especial Deutscher Spiele Preis por nuevas mecánicas de juego [ 192 ]
- 1995: Ganador del premio Gioco dell'Anno de la Sociedad Italiana de Juego [ 190 ]
- 1996: Premio Super As d'Or al "Mejor concepto y género de juego nuevo introducido en Francia" [ 190 ]
- 1997: Premio InQuest Fan Award a la mejor expansión de CCG por la expansión Weatherlight [ 190 ]
- 1998: Premio Origins para la expansión Urza's Saga como Expansión de Juego de Cartas Coleccionables del Año [ 193 ]
- 1999: Incluido junto a Richard Garfield en el Salón de la Fama de Origins [ 193 ]
- 2003: Games Magazine seleccionó a Magic para su Salón de la Fama de los Juegos [ 194 ]
- 2005: Premio Origins para la expansión Ravnica: City of Guilds como Expansión de Juego de Cartas Coleccionables del Año [ 195 ]
- 2009: Premio Origins para la expansión Shards of Alara como Expansión de Juego de Cartas Coleccionables del Año [ 196 ]
- 2012: Premio Origins para la expansión Innistrad como Expansión de Juego de Cartas Coleccionables del Año [ 197 ]
- 2015: Premio Origins para la expansión Khans of Tarkir como Mejor Juego de Cartas Coleccionables del Año [ 198 ]
- 2019: Incluido en el Salón Nacional de la Fama del Juguete [ 199 ]
Además, varias personas, entre ellas Richard Garfield y Donato Giancola, ganaron premios individuales por sus contribuciones a Magic . [ 190 ]
Legado
El éxito de Magic: The Gathering llevó a la creación de juegos similares por otras compañías, así como por la propia Wizards of the Coast. Companion Games produjo Galactic Empires CCG (el primer juego de cartas coleccionables de ciencia ficción), que permitía a los jugadores pagar por sus propias cartas promocionales y diseñarlas, mientras que TSR creó el juego Spellfire , que finalmente incluyó cinco ediciones en seis idiomas, además de doce expansiones. Wizards of the Coast produjo Jyhad (ahora llamado Vampire: The Eternal Struggle ), un juego sobre vampiros modernos. Otros juegos similares incluyeron juegos de cartas coleccionables basados en Star Trek y Star Wars . [ 90 ] Magic se cita a menudo como un ejemplo de una moda de coleccionismo de los años 90, aunque los creadores del juego lograron superar la burbuja tradicionalmente asociada con las modas de coleccionismo. [ 200 ] Su popularidad a menudo se asociaba con un comportamiento adictivo similar al del juego debido al atractivo de obtener nuevas cartas en paquetes de refuerzo y expansiones, y debido a esto, Magic: The Gathering ha sido a veces llamado "crack de cartón" tanto por fanáticos como por críticos. [ 201 ] [ 202 ]
Mercado secundario
Existe un mercado secundario activo de cartas individuales entre jugadores y tiendas de juegos. Este mercado surgió de dos factores: jugadores que buscaban cartas específicas para completar o mejorar sus mazos existentes, y que, por lo tanto, se preocupaban menos por el valor de las cartas en sí; y coleccionistas que buscaban las cartas más raras por su valor monetario para completar sus colecciones. [ 203 ] Muchas tiendas físicas y en línea venden cartas individuales o "juegos" de cuatro cartas. Las cartas comunes rara vez se venden por más de unos pocos centavos y generalmente se venden al por mayor . Las cartas poco comunes y las cartas raras débiles suelen venderse entre 10¢ y 1 US$. [ 204 ]
Algunas de las cartas más antiguas, debido a tiradas más pequeñas y distribución limitada, son muy valiosas y raras. Esto se debe en parte a la Lista Reservada, una lista de cartas de las colecciones Alpha a Urza's Destiny (1994-1999) que Wizards prometió no volver a imprimir. [ 205 ] [ 206 ] Las cartas exclusivas de Legacy en la Lista Reservada son escasas debido a las tiradas más pequeñas de los primeros lanzamientos del juego, y pueden valer entre 200 y 1000 dólares o más. Ciertas cartas Vintage —las cartas más antiguas de Magic, la mayoría en la Lista Reservada, como los " Power Nine "— pueden costar fácilmente más de 1000 dólares cada una. [ 207 ]
La tarjeta más cara que se imprimió de forma regular, en comparación con una impresión promocional o especial, es el Loto Negro , que hoy en día se valora en miles de dólares. En 2019, un comprador anónimo compró un Loto Negro Alfa sin firmar con grado "Pristine 9.5" de Beckett Grading Services por 166.100 dólares. [ 207 ] Un Loto Negro Alfa con grado "Gem Mint 10" de PSA , enmarcado en una caja firmada por su artista Christopher Rush, se vendió en una subasta por 511.100 dólares en enero de 2021, [ 208 ] mientras que un Loto Negro similar de la misma calidad se vendió por 540.000 dólares en marzo de 2023. [ 209 ] En julio de 2023, la tarjeta única " One Ring " impresa como parte del conjunto crossover de El Señor de los Anillos fue encontrada por un trabajador minorista en Toronto , quien luego la vendió al rapero Post Malone por 2 millones de dólares . [ 210 ] [ 211 ] Un Alpha Black Lotus en perfecto estado se vendió por 3 millones de dólares en abril de 2024. [ 212 ]
El mercado secundario comenzó con tiendas de cómics y tiendas de pasatiempos que exhibían y vendían cartas, cuyos valores eran determinados de forma algo arbitraria por los empleados. Las revistas especializadas, que ya hacían un seguimiento de los precios de las cartas deportivas , se involucraron en el mercado secundario de Magic encuestando a las tiendas para averiguar los precios actuales de las cartas, que luego publicaban. [ 203 ] Con la expansión de Internet, los precios de las cartas se determinaron por la cantidad de listas de mazos de torneos en las que aparecía una carta determinada. Si una carta se jugaba con más frecuencia en un torneo, su coste sería mayor, además de la disponibilidad de la carta en el mercado. [ 213 ] [ 203 ]
Cuando eBay , Amazon y otros grandes mercados en línea comenzaron a ganar popularidad, el mercado secundario de Magic evolucionó sustancialmente, siendo el sitio TCGPlayer.com lanzado en 2008 el primero que no solo recopiló los datos de precios sino que también permitió a los jugadores comprar y vender cartas para Magic y otros CCG directamente a través del sitio. TCGPlayer desarrolló una métrica llamada TCG Market Price para cada carta que se basaba en las ventas más recientes, lo que permitía una valoración casi en tiempo real de una carta de la misma manera que un mercado de valores . [ 203 ] Comprar y vender cartas de Magic en línea se convirtió en una fuente de ingresos para las personas que aprendieron a manipular el mercado. [ 214 ] A finales de 2013, Wizards of the Coast ha expresado su preocupación por el creciente número de cartas falsificadas en el mercado secundario. [ 215 ] Wizards of the Coast ha hecho un esfuerzo para contrarrestar el aumento de falsificaciones introduciendo un nuevo sello holográfico en todas las cartas raras y míticas raras a partir de Magic 2015 . [ 216 ]
El mercado secundario de Magic se ha convertido en un área de estudio para la investigación de mercado, [ 217 ] y las cartas de Magic más caras se encuentran entre las cartas de CCG más caras . Algunas personas hacen carrera en la manipulación del mercado , creando modelos matemáticos para analizar el crecimiento del valor de las cartas y predecir el valor de mercado tanto de cartas individuales como de conjuntos completos. [ 218 ] [ 219 ] La economía de Magic también ha estado ligada a la introducción de Bitcoin y otras criptomonedas, ya que las cartas de Magic representan un activo físico que puede convertirse en moneda virtual. [ 220 ] Casi todo el mercado de comercio de Magic no está regulado, y se han producido problemas relacionados con el uso de información privilegiada debido a cambios planificados en el juego. Los operadores financieros activos de Magic se han ganado una mala reputación entre los jugadores más casuales debido a la falta de regulación y a que las manipulaciones del mercado hacen que sea costoso para los jugadores casuales comprar cartas individuales simplemente para mejorar sus mazos. [ 220 ]
Análisis académico
Existen varios ejemplos de investigaciones académicas revisadas por pares sobre diferentes aspectos de Magic: The Gathering . Un estudio examinó cómo los jugadores usan su imaginación al jugar. Esta investigación estudió a jugadores aficionados y mostró cómo buscaban crear y participar en una narrativa de fantasía épica. [ 221 ] Otro ejemplo utilizó subastas en línea de cartas de Magic para probar los resultados de ingresos de varios tipos de subastas. [ 222 ] Un tercer ejemplo utiliza la probabilidad para examinar las estrategias de coleccionismo de cartas de Magic . [ 223 ]
El uso de un conjunto específico de cartas de manera especializada ha demostrado que Magic: The Gathering es Turing completo . [ 224 ] Al demostrar esto, los investigadores afirman que Magic: The Gathering es tan complejo que es Turing completo y capaz de ser "programado" para realizar cualquier tarea, que en términos de jugar una partida real de Magic , "la estrategia ganadora no es computable", lo que hace que sea un desafío improbable diseñar oponentes informáticos que puedan jugar Magic de manera matemáticamente óptima. [ 225 ]
Franquicia
Los videojuegos, cómics y libros de Magic: The Gathering han sido producidos bajo licencia o directamente por Wizards of the Coast .
Otros juegos tradicionales
En 2015, Wizards of the Coast y Hasbro publicaron Magic: The Gathering – Arena of the Planeswalkers . Arena of the Planeswalkers es un juego de mesa táctico donde los jugadores mueven miniaturas sobre un tablero personalizable, y el conjunto de reglas y el terreno se basan en Heroscape , pero con la adición de cartas de hechizos e invocaciones. El set maestro original incluye miniaturas que representan a los cinco Planeswalkers Gideon, Jace, Liliana, Chandra y Nissa, así como criaturas selectas del universo de Magic: The Gathering. [ 226 ] Posteriormente lanzaron una expansión, Battle for Zendikar, que presenta a los Planeswalkers multicolores Kiora y Ob Nixilis y un Eldrazi Ruiner incoloro, y un segundo set maestro, Shadows Over Innistrad, que tiene 4 nuevos Planeswalkers y también incluye la adición de criptolitos.
Juegos de vídeo
Actualmente existen dos adaptaciones oficiales de videojuegos de Magic: The Gathering para jugar en línea. Magic: The Gathering Online , lanzado por primera vez en 2002, permite a los jugadores comprar cartas y sobres y jugar contra otros, incluso en torneos oficiales con premios en metálico. Magic: The Gathering Arena , lanzado en 2019, está inspirado en el juego gratuito Hearthstone , donde los jugadores pueden adquirir nuevas cartas gratis o mediante el uso de dinero real. Arena actualmente se limita a eventos en línea con premios dentro del juego, pero Wizards of the Coast lo está posicionando para que también sirva como plataforma para torneos oficiales, especialmente después de la pandemia de COVID-19 . Tanto Online como Arena se actualizan periódicamente con nuevas cartas del juego base y de expansión, así como con todos los cambios de reglas realizados por Wizards. [ 227 ]
Además, Wizards of the Coast ha colaborado con otros desarrolladores en diversas versiones de Magic: The Gathering como juego de cartas para un solo jugador. Microprose desarrolló Magic: The Gathering de 1997 y sus expansiones, en las que el jugador viajaba por el mundo de Shandalar para desafiar a oponentes controlados por la computadora, ganar cartas para personalizar sus mazos, mejorar los atributos de su Planeswalker y, finalmente, derrotar a un poderoso Planeswalker. Stainless Games desarrolló una serie de títulos que comenzó con Magic: The Gathering – Duels of the Planeswalkers de 2009 y culminó con Magic Duels de 2015 , un título gratuito . La serie Duels no incluía conjuntos completos de cartas de Magic , sino subconjuntos seleccionados, y se diseñó inicialmente para combinar una experiencia desafiante para un solo jugador con un oponente informático de inteligencia artificial avanzada. Los juegos posteriores de la serie añadieron más opciones de construcción de mazos y soporte multijugador. [ 227 ] [ 228 ]
Otros juegos han intentado otras variaciones de la mecánica de juego de Magic: The Gathering en otros géneros. Acclaim desarrolló un juego de estrategia en tiempo real, Magic: The Gathering: BattleMage, en 2003, en el que las habilidades del jugador estaban inspiradas en las distintas cartas. [ 227 ] [ 229 ] Acclaim también había creado un juego arcade de 1997 , Magic: The Gathering – Armageddon , un juego basado en trackball al estilo Breakout , pero se sabe que solo se fabricaron seis gabinetes. [ 227 ] Hiberium y D3 Publisher desarrollaron Magic: The Gathering – Puzzle Quest , que combina la construcción de mazos con juegos casuales al estilo match-3. Este se lanzó en diciembre de 2015 como un juego freemium y continúa actualizándose con nuevos conjuntos de cartas del juego físico. [ 230 ] Cryptic Studios y Perfect World Entertainment han comenzado las pruebas beta de Magic: Legends , un juego de rol de acción multijugador masivo en línea para ordenadores personales y consolas. [ 231 ] El título fue cancelado antes de su lanzamiento completo en 2021; el productor ejecutivo Stephen Ricossa explicó que la visión creativa del juego "no había dado en el clavo". [ 232 ]
Además de los programas oficiales, se desarrollaron varios programas no oficiales para ayudar a los usuarios a gestionar su colección de Magic: The Gathering y permitir partidas rudimentarias entre jugadores en línea. Algunos ejemplos de estos programas son Apprentice , Magic Workstation , Deck Daemon , CardMaster , [ 233 ] XMage y Cockatrice . Wizards of the Coast no avala estos programas. [ 227 ]
Novelas
Harper Prism originalmente tenía una licencia exclusiva para producir novelas para Magic: The Gathering , y publicó diez libros entre 1994 y 1996. Alrededor de 1997, la licencia volvió a Wizards, y la compañía publicó sus propias novelas para vincular mejor estas obras con las expansiones desde 1998 hasta aproximadamente 2011. Se anunció una novela juvenil relacionada, publicada por Penguin Random House , para febrero de 2026. [ 114 ]
Historietas
En 1994, Wizards of the Coast otorgó una licencia exclusiva a Armada Comics, un sello editorial de Acclaim Entertainment , para publicar cómics. Los cómics no se desarrollaron en conjunto con el juego y se crearon con ideas divergentes a las del mismo. [ 115 ] [ 234 ] Sin embargo, "gran parte de la mitología establecida" por Armada Comics fue "la base sobre la cual se construyó el resto de la continuidad. [...] Algunos detalles cambiaron (o fueron ' retconeados ', en el lenguaje popular de los fans), pero en su mayor parte el núcleo de estas historias se mantuvo igual". [ 234 ] Los cómics llegaron a un final abrupto en 1996 cuando Acclaim comenzó a tener problemas financieros. [ 235 ] En 1998, Dark Horse publicó una nueva miniserie de cómics de cuatro números . [ 235 ] [ 236 ]
En septiembre de 2011, Hasbro e IDW Publishing acordaron crear una miniserie de cuatro números sobre Magic: The Gathering [ 237 ] con una nueva historia, pero fuertemente basada en elementos de MTG, y con un nuevo Planeswalker llamado Dack Fayden , cuya historia se desarrollaba principalmente en los planos de Ravnica e Innistrad. La serie comenzó en febrero de 2012. [ 238 ] En 2018, se publicó una miniserie de cuatro números sobre el Planeswalker Chandra Nalaar. [ 239 ] En 2019 se anunció una secuela de la miniserie, [ 240 ] sin embargo, fue cancelada antes de su publicación. [ 241 ]
En enero de 2021, Boom! Studios adquirió la licencia de cómics de Magic: The Gathering y anunció una nueva serie de Magic para abril de 2021. [ 242 ] [ 243 ]
Película
En enero de 2014, 20th Century Fox adquirió los derechos para producir una película de Magic: The Gathering con Simon Kinberg como productor y TSG Entertainment (su socio cofinanciador) y Allspark Pictures como cofinanciadores, después de que Universal Pictures supuestamente retirara la película de su calendario (tanto Universal como Hasbro habían estado desarrollando la película original de Magic: The Gathering desde 2009). [ 244 ] En junio de 2014, Fox contrató al guionista Bryan Cogman para escribir el guion de la película. [ 245 ] En 2019, tras la adquisición por parte de Disney de los activos de 21st Century Fox , la película, junto con numerosas otras propiedades en desarrollo en Fox, fueron canceladas. [ 246 ]
En abril de 2016 se estrenó Enter the Battlefield , un documental sobre la vida en el Magic Pro Tour. La película fue escrita por Greg Collins, Nathan Holt y Shawn Kornhauser. [ 247 ]
El equipo de producción detrás de The Toys That Made Us producirá un documental titulado Igniting the Spark, The Story of Magic: The Gathering . [ 248 ]
Hasbro y Legendary Entertainment anunciaron una asociación en febrero de 2025 para una franquicia de películas y series de televisión de acción real basada en MTG, comenzando con un largometraje. [ 249 ] En abril de 2025, se informó que Matt Johnson era la principal opción para dirigir, y una entrevista de febrero de 2026 con Johnson confirmó que "eso está sucediendo". [ 250 ] [ 251 ] En junio de 2025, Noah Gardner y Aidan Fitzgerald fueron contratados como guionistas de la película. [ 252 ]
Serie de televisión
En junio de 2019, Variety informó que Joe y Anthony Russo , Wizards of the Coast y Entertainment One (entonces propiedad de Hasbro) se habían asociado con Netflix para una serie de televisión animada de Magic: The Gathering . [ 253 ] [ 254 ] En julio de 2019 en la Comic-Con de San Diego , los Russo revelaron el logotipo de la serie animada y hablaron sobre hacer una serie de acción real. [ 255 ] [ 256 ] Durante el evento virtual Magic Showcase en agosto de 2021, revelaron que Brandon Routh sería la voz de Gideon Jura y que la serie estaba programada para estrenarse en algún momento de 2023. [ 257 ] Los hermanos Russo, junto con Henry Gilroy y Jose Molina , se han separado del proyecto y la producción se ha confiado a Jeff Kline . [ 258 ] En octubre de 2023, la serie se mencionó brevemente en una reunión de inversores de Hasbro. [ 259 ] En diciembre de 2023, Entertainment One fue vendida a Lionsgate . [ 260 ] [ 261 ] En septiembre de 2024, Netflix anunció que la serie había reiniciado su desarrollo con Terry Matalas como showrunner y Hasbro Entertainment como estudio de producción. [ 262 ] La serie se presentó en el Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy en junio de 2025. [ 263 ]
Parodias
En 1998, PGI Limited creó Havic: The Bothering , que era una parodia de Magic: The Gathering . Wizards of the Coast, que poseía los derechos de Magic: The Gathering , tomó medidas activas para obstaculizar la distribución del juego y logró impedir que PGI Limited asistiera a GenCon en julio de 1998. [ 264 ] En un intento por evitar infringir los derechos de autor y la patente de Richard Garfield , cada mazo de inicio de Havic tenía impreso en el reverso: "Esto es una parodia", y en la parte inferior de la tarjeta de reglas estaba impreso: " No permita que cada jugador construya su propia biblioteca de un número predeterminado de componentes del juego examinando y seleccionando [los] componentes del juego de [un] depósito de componentes del juego o podría infringir la patente estadounidense n.° 5,662,332 de Garfield". [ 265 ]
Existen cinco expansiones de parodia oficiales de Magic : Unglued , Unhinged , Unstable , Unsanctioned , [ 266 ] y Unfinity . [ 267 ] La mayoría de las cartas de estas colecciones presentan bordes plateados y temas humorísticos. Las cartas con borde plateado no son legales para jugar en torneos sancionados por la WPN. En Unfinity , el borde plateado fue reemplazado por un sello de bellota holográfica (en lugar del sello holográfico raro estándar) para indicar la misma restricción de no jugabilidad. Sin embargo, a diferencia de las colecciones de parodia anteriores, algunas cartas de Unfinity no se imprimieron con un sello de bellota y, por lo tanto, son legales para formatos "eternos" como Commander y Legacy. [ 268 ]
Notas
- ↑ Para las cartas lanzadas antes de Exodus , las rarezas deben verificarse con una lista de cartas o base de datos externa, ya que todos los símbolos de expansión eran negros.
- ↑ "Típicamente" se usa debido a un cambio en la distribución de cartas en Time Spiral que permite que las cartas premium de cualquier rareza reemplacen a las cartas comunes en lugar de cartas de su propia rareza. [ 104 ]
- ↑ Una excepción notable son las cartas de Tierra Básica, pero estas son fácilmente identificables debido al símbolo de maná de gran tamaño en sus cuadros de texto.
- ↑ También hay un número relativamente pequeño de cartas con texto que les permite anular esta regla.
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Enlaces externos
- Sitio web oficial

- Reseña en Shadis
- Wiki de Magic the Gathering
- Magia: La Reunión
- Juegos de cartas introducidos en 1993
- Modas y tendencias de los años 90
- Juegos de cartas coleccionables
- Ficción sobre universos paralelos
- Juegos de habilidad mental
- Franquicias de Hasbro
- Ganadores de Mensa Select
- Cultura nerd
- Ganadores del premio Origins
- Juegos de Wizards of the Coast