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Videojuego de emparejar fichas

SameGame se lanzó en 1985 y desde entonces se ha adaptado a numerosas plataformas. El jugador selecciona un grupo de bloques del mismo color para hacerlos desaparecer de la cuad...

SameGame se lanzó en 1985 y desde entonces se ha adaptado a numerosas plataformas. El jugador selecciona un grupo de bloques del mismo color para hacerlos desaparecer de la cuadrícula, mientras que los bloques que no tienen soporte caen hacia abajo.

Un videojuego de combinación de fichas es un tipo de videojuego de rompecabezas en el que el jugador manipula fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. [ 1 ] En muchos juegos de combinación de fichas, ese criterio consiste en colocar un número determinado de fichas del mismo tipo de manera que queden contiguas. Ese número suele ser tres, y estos juegos se denominan juegos de combinar tres . [ 2 ]

El principal desafío de los juegos de combinación de fichas reside en la identificación de patrones en un tablero aparentemente caótico. Sus orígenes se encuentran en juegos de rompecabezas de la década de 1980, como Tetris , Chain Shot! ( SameGame ) y Puzznic . Los juegos de combinación de fichas se popularizaron en la década de 2000, en forma de juegos casuales distribuidos o jugados a través de Internet , en particular la serie de juegos Bejeweled . [ 3 ] Han mantenido su popularidad desde entonces, y el juego Candy Crush Saga se convirtió en el juego más jugado en Facebook en 2013. [ 4 ]

Los juegos de combinación de fichas abarcan una amplia gama de elementos de diseño, mecánicas y experiencias de juego. Incluyen juegos puramente por turnos , pero también pueden presentar elementos de acción propios de los juegos arcade , como presión de tiempo, disparos o coordinación ojo-mano . La mecánica de combinación de fichas también es una característica secundaria en algunos juegos de mayor envergadura. Por lo tanto, el investigador de videojuegos Jesper Juul considera que la combinación de fichas es una mecánica de juego , más que un género de juegos distinto. [ 5 ]

Historia

El mecanismo de emparejar piezas de juego para hacerlas desaparecer es una característica de muchos juegos no digitales, incluidos el solitario Mahjong y los juegos de cartas Solitario . [ 6 ] El investigador de videojuegos Jesper Juul rastrea la historia de los videojuegos de emparejamiento de fichas hasta los primeros rompecabezas Tetris y Chain Shot! (más tarde conocido como SameGame ), publicados en 1984 y 1987, respectivamente. Si bien ambos son juegos de rompecabezas, difieren en puntos de diseño importantes como la presión del tiempo, la manipulación de fichas y los criterios de resolución. Si bien puede haber habido videojuegos anteriores con mecánicas de emparejamiento de fichas, Juul afirmó que el éxito comercial tanto de Tetris como de Chain Shot! estableció la popularidad de los juegos de rompecabezas, lo que llevó a una segunda generación de juegos influyentes: Puzznic , Columns , Dr. Mario y Plotting , que se publicaron en 1989 y 1990. [ 3 ] Otro juego de emparejamiento de pares al estilo Mahjong temprano fue Shanghai (1986). La popularidad del género de puzles se vio impulsada aún más cuando Nintendo incluyó la versión de Tetris para Game Boy con la consola portátil Game Boy en sus lanzamientos en Norteamérica y Europa en 1989. El juego contribuyó a las ventas de la consola portátil, convirtiéndola en un éxito rotundo , y vendió más de 35 millones de copias durante la vida útil de la Game Boy. Al atraer a jugadores que normalmente no jugaban a videojuegos, Tetris se considera uno de los primeros juegos casuales . [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]

La popularidad de los juegos de rompecabezas de finales de la década de 1980 continuó trayendo nuevos títulos al mercado, generalmente basados ​​en ideas introducidas en estos primeros juegos. [ 3 ] Los juegos basados ​​en las mecánicas de Dr. Mario incluyen Puyo Puyo (1991), Baku Baku Animal (1995) y Puzzle Fighter (1996). Basándose en la mecánica de disparo introducida en Plotting , Dr. Mario también influyó en Puzzle Bobble (1994), que a su vez inspiró Puzz Loop (1998), Hexic and Zuma (2003) y Luxor (2005). [ 3 ] Columns fue la base de una línea de desarrollo de juegos de combinación de fichas basados ​​en el desplazamiento o intercambio de fichas. Incluye Yoshi's Cookie (1992) y Panel de Pon (1995), que introdujo la mecánica de intercambio. Puzzled incluía juegos multijugador y se lanzó para la consola Neo Geo el mismo año. En 1994 se publicaron BreakThru! y Gururin con FlipOut! y Vid Grid se lanzó al año siguiente. Popoitto de Hebereke se lanzó en 1995 e incluía un juego competitivo para dos jugadores. Sega Swirl para dispositivos portátiles se lanzó en 1999. Microsoft incluyó Jawbreaker con Windows Mobile 2003.

Varios modos multijugador , tanto locales como en red, estuvieron presentes en los primeros juegos de combinación de fichas como Columns y Dr. Mario , y más tarde en TetriNET (1997) y Tetris Worlds (2001). El modo multijugador introdujo elementos de carrera y competencia, ya que los jugadores podían atacar a sus oponentes de diversas maneras, lo que dificultaba el emparejamiento para el rival.

El primero de los juegos que eventualmente se conocerían como "match-three", donde el objetivo es crear grupos de tres o más elementos idénticos en una cuadrícula, fue Shariki (1994). [ 10 ] Esto condujo directamente al exitoso Bejeweled (2001), [ 11 ] que se convirtió en una serie muy exitosa e inspiró muchos juegos similares, incluidos Zoo Keeper (2003), Big Kahuna Reef (2004), Jewel Quest (2004) y Chuzzle (2005). Juegos posteriores como Tidalis (2010) desarrollaron aún más la idea con 20 modos de juego y el objetivo de crear la cadena más larga posible de colores iguales.

Burbuja congelada

Hacia 2010, surgieron nuevas tendencias en los juegos de combinación de fichas. La primera fue impulsada por la popularidad de los juegos para móviles. Antes de 2012, la mayoría de estos juegos no tenían un objetivo final, sino que desafiaban al jugador a continuar el mayor tiempo posible hasta que el tablero alcanzara un estado en el que no fuera posible realizar ningún turno o, en el caso de Tetris , hasta que las fichas superaran un punto determinado del tablero. King , que había creado juegos similares de combinación de fichas para navegadores, exploró un enfoque diferente con su primera aplicación móvil, Bubble Witch Saga , que tenía una mecánica de juego orientada a puzles como Puzzle Bobble , pero aplicaba restricciones finitas en el número de movimientos que el jugador podía realizar y establecía objetivos como la puntuación o la limpieza del tablero. Esto les permitió crear numerosos niveles que podían completarse en poco tiempo, lo que hacía que el juego fuera ideal para jugadores de móviles, y aplicar un modelo de microtransacciones para proporcionar a los jugadores mejoras y potenciadores temporales para los niveles más difíciles. Este enfoque resultó muy exitoso y King lo reutilizó para el juego de combinación de fichas Candy Crush Saga en 2012, que a su vez se inspiró en Bejeweled . [ 12 ] Candy Crush Saga se convirtió en uno de los juegos para móviles más exitosos financieramente y estableció un nuevo tipo de juego de combinación de fichas basado en la creación de juegos divididos en niveles y el establecimiento de objetivos que alcanzar con un número limitado de movimientos. Este enfoque de "saga" también se extendió a otros géneros de juegos para móviles. [ 13 ]

La segunda innovación en los juegos de combinación de fichas fue la incorporación de su mecánica a otros géneros. Uno de los primeros juegos de este tipo fue Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, lanzado en 2008. Si bien se basaba en un juego de combinación de fichas similar a Bejeweled , Puzzle Quest añadió elementos de un juego de rol informático . El jugador se turnaba contra un oponente informático, haciendo combinaciones en un tablero común, donde los tipos de fichas combinadas representaban elementos de juego de rol como ataques, defensa y magia que el jugador usaba para luchar contra su enemigo actual. El componente principal del juego consistía en que el jugador mejorara su personaje y obtuviera equipo que aumentaba el valor de las fichas combinadas o creaba efectos especiales en el tablero, como eliminar todas las fichas de un tipo específico. [ 14 ] Puzzle Quest fue muy popular y dio lugar a numerosos juegos que utilizan la combinación de fichas como parte de un sistema de batalla.

Aunque no influenciado directamente por Puzzle Quest , Puzzle & Dragons en 2012 fue otro título móvil exitoso que usó la parte de emparejamiento de fichas del juego para acciones relacionadas con el combate. [ 15 ] Tanto Push Panic como Heroes of Kalevala llegaron en 2010. En 2011 se lanzó New Puzzle Bobble para iOS, mientras que Bubble Safari , Ruby Blast , Gems with Friends y Puzzle & Dragons se lanzaron por primera vez en 2012. Juice Cubes , Tower of Saviors , Alien Hive , Marvel Puzzle Quest , Jelly Splash y Doctor Who: Legacy se lanzaron para dispositivos móviles a partir de 2013. En 2015 se lanzaron Dragon Ball Z: Dokkan Battle , Ironcast , HuniePop , Hex Frvr y Sailor Moon Drops . Para 2016, millones de jugadores estaban iniciando sesión en títulos como Gardenscapes: New Acres . El género sigue atrayendo a los jugadores, con numerosos títulos como Boost Beast (2017), Dr. Mario World , Crystal Crisis (2019) y Royal Match (2020), entre los más recientes.

Se siguen publicando muchos juegos casuales de combinación de fichas. Su desarrollo se caracteriza por una evolución gradual, donde los nuevos juegos introducen solo pequeños cambios, si los hay, en una fórmula conocida de juegos anteriores. [ 16 ] En el mercado altamente competitivo de juegos casuales descargables, los nuevos títulos deben ser lo suficientemente familiares como para atraer a los jugadores de juegos anteriores, pero lo suficientemente innovadores como para diferenciarse de los anteriores. Esto lleva a que los desarrolladores, según Juul, "intenten superarse mutuamente en innovación y clonación". [ 17 ]

Threes es un juego de rompecabezas de estilo fusión en el que los jugadores deslizan fichas para fusionar fichas de igual valor en fichas de mayor valor.

Un nuevo estilo de juego de combinación de fichas surgió de juegos como Triple Town (2010), Threes (2014) y 2048 (2014), generalmente llamados juegos de fusión. En estos juegos, el jugador puede colocar fichas en un área limitada o manipularlas, por ejemplo, deslizándolas todas lo más lejos posible en una dirección. El objetivo es combinar dos, tres o más fichas del mismo tipo, lo que fusiona esas fichas combinadas en una sola ficha con un valor diferente que luego se puede combinar aún más. Por ejemplo, en 2048 , a los jugadores se les dan bloques aleatorios con los números 2 o 4, y deben combinar dos bloques del mismo número para generar nuevos bloques con valores en múltiplos de 2, con el objetivo de intentar obtener un bloque con el valor 2048 (2¹¹ ) o superior. Aunque la mecánica de fusión había formado parte de otros videojuegos desde Darwin's Dilemma en 1990, el género experimentó un auge tras el éxito de Threes en plataformas móviles. [ 18 ]

Características

Los juegos de combinación de fichas ambientados en un trasfondo ficticio suelen basarse en una ficción "brillante y positiva", a diferencia del trasfondo bélico de los juegos de estrategia o el trasfondo fantástico de los juegos multijugador masivos . [ 19 ]

Las mecánicas de los juegos de emparejar fichas se han combinado con otras mecánicas para crear una gran variedad de experiencias de juegos de puzles. Esta sección analiza algunas de estas mecánicas.

Limitaciones del juego

Los primeros juegos de rompecabezas, como Tetris , tenían límite de tiempo; es decir, se añadían fichas continuamente y el jugador tenía la presión de hacer combinaciones antes de que el tablero se llenara. La velocidad de adición de fichas solía aumentar para que el desafío fuera mayor en partidas más largas.

Los juegos sin límite de tiempo (por turnos), en los que se añaden nuevas fichas solo después de que el jugador haya realizado un movimiento, solían ser la excepción, aunque el juego Chain Shot! de 1985 ya tenía un modo sin límite de tiempo. En los modos sin límite de tiempo, el jugador puede seguir haciendo combinaciones hasta que alcanza un estado injugable, en cuyo caso se considera que el juego ha terminado. La incorporación de un modo sin límite de tiempo a Bejeweled! fue fundamental para el éxito de ese juego, así como una de sus influencias más importantes en juegos posteriores, ya que lo hizo más accesible a jugadores menos experimentados. [ 3 ]

Con la llegada de Candy Crush Saga , se introdujeron juegos con niveles que limitaban el número de movimientos. En estos niveles, el jugador podía verse desafiado a alcanzar una puntuación determinada o a combinar suficientes fichas de un color específico antes de quedarse sin turnos; de lo contrario, tendría que repetir el nivel.

Disposición, manipulación y emparejamiento de las fichas

Las fichas pueden disponerse en una superficie horizontal o vertical (es decir, apiladas unas sobre otras y cayendo cuando se retiran las fichas inferiores). En este último caso, algunos juegos permiten mover o rotar las fichas nuevas a medida que caen desde la parte superior del área de juego, como en Tetris o Dr. Mario ; o pueden permitir únicamente la manipulación de las fichas que ya han caído, como en Yoshi's Cookie . [ 3 ]

Panel de Pon introdujo, y Bejeweled popularizó, el mecanismo de intercambio de fichas, en el que las fichas se pueden mover intercambiando la posición de dos fichas adyacentes. Otro método frecuente de manipulación de fichas consiste en que el jugador las lance al tablero, como en Plotting y sus derivados, incluido Zuma . El primer método, que solo permite movimientos que crean una combinación, da como resultado un estilo de juego más estratégico y reflexivo, mientras que el segundo requiere coordinación ojo-mano además de habilidades de reconocimiento de patrones, y genera un estilo de juego más frenético. [ 3 ]

Tanteo

En la mayoría de los juegos de combinación de fichas, los jugadores obtienen puntos por cada combinación. Se otorgan puntuaciones más altas por combinaciones más difíciles, como aquellas que involucran una mayor cantidad de fichas similares. En algunos juegos de fichas, cuando se combinan y se eliminan fichas, las piezas que están encima caen para llenar el espacio (como en Bejeweled y Candy Crush Saga ). Esto crea la posibilidad de realizar combinaciones adicionales y formar combos de puntuación, y todas las combinaciones posteriores se puntúan con valores más altos.

Victoria y derrota

Algunos juegos distribuyen las fichas al azar, otros según algoritmos . En la mayoría de los juegos de combinación de fichas, se añaden fichas nuevas al tablero de forma aleatoria y continua, ya sea por turnos o en tiempo real. Esto puede continuar indefinidamente o durante un período de tiempo o un número de turnos determinado.

El jugador debe eliminar continuamente las fichas recién añadidas mediante combinaciones. El juego puede terminar con una derrota cuando el tablero se llena de fichas o si no hay más combinaciones posibles. Puede terminar con una victoria cuando el jugador despeja el tablero o alcanza una puntuación determinada.

Significado

Entre los videojuegos casuales descargables, según una encuesta citada por Juul, los juegos de combinación de fichas fueron el segundo tipo de juego más popular en 2004 y, con diferencia, el más popular en 2005. Después de eso, su popularidad disminuyó: fueron el cuarto género más popular en 2006 y 2007, y en 2008 un editor de juegos los calificó como un género de "nicho". [ 20 ] Pero a medida que se hicieron conocidos y, por lo tanto, se asumió que muchas personas podían jugarlos de inmediato, los juegos de combinación de fichas migraron a otros canales de distribución más omnipresentes, como los teléfonos móviles y los teléfonos inteligentes. [ 2 ]

A pesar de su popularidad comercial, los juegos de combinación de fichas se encuentran entre los menos apreciados por los aficionados a los videojuegos, hasta el punto de que algunos críticos aconsejan a los jugadores que no se avergüencen de jugarlos. Esto puede deberse a que los críticos consideran que existen demasiados juegos de este tipo, que se diferencian muy poco entre sí. También puede deberse a que, al ser juegos casuales, los juegos de combinación de fichas están diseñados para ser fácilmente accesibles y sencillos de jugar, lo que entra en conflicto con la filosofía tradicional de los videojuegos, que exige juegos desafiantes y con mecánicas complejas. [ 21 ]

Complejidad computacional

Los juegos de combinar tres son NP-difíciles cuando se generalizan a un tablero de juego y se juegan de tal manera que el jugador conoce de antemano todas las fichas que aparecerán, sin que intervenga el azar. [ 22 ]norte×norte{\displaystyle n\times n}

Bibliografía

  • Juul, Jesper (2009). Una revolución casual: reinventando los videojuegos y sus jugadores . MIT Press. ISBN 978-0-262-01337-6.
  • Juul, Jesper (1 de diciembre de 2007). "Intercambia gemas adyacentes para formar conjuntos de tres: una historia de los juegos de fichas de emparejamiento" . Artifact . 1 (4): 205– 216. doi : 10.1080/17493460601173366 . Recuperado el 29 de enero de 2012 .

Referencias

  1. ^ La definición propuesta por Juul (2007).
  2. ^ a b Juul (2009) pág. 100
  3. ^ a b c d e f g Juul, Jesper (2007). "Intercambia gemas adyacentes para formar conjuntos de tres: una historia de los juegos de fichas emparejadas" . jesperjuul.net . 1 (4): 205– 216.
  4. ^ San Francisco Chronicle Jueves, 28 de marzo de 2013 Informe de Negocios "Crónicas Tecnológicas" Página C2
  5. ^ Juul (2009) pág. 84
  6. ^ Juul (2009) pág. 98
  7. ^ Alt, Matt (12 de noviembre de 2020). "Cómo Gunpei Yokoi reinventó Nintendo" . Vice . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  8. ^ Saltzman, Marc (12 de junio de 2009) ."Tetris en cifras" . USA Today . Consultado el 13 de junio de 2009 .
  9. ^ Kohler, Chris (4 de junio de 2009) .'Tetris' cumple 25 años y sigue siendo un placer adictivo . Wired . Consultado el 29 de marzo de 2021 .
  10. ^ Edwards, Jim (11 de septiembre de 2013). "Bejeweled: La historia definitiva e ilustrada del juego más subestimado de la historia" . Yahoo Finance .
  11. ^ Hester, Larry (21 de octubre de 2013). "Dentro de Bejeweled: Una entrevista con la productora ejecutiva Heather Hazen" . Complex .
  12. ^ Takhashi, Dean (12 de abril de 2012). "Con 2.500 millones de partidas jugadas al mes, King.com obtiene beneficios de sus títulos casuales de Saga en Facebook" . Venture Beat . Consultado el 19 de octubre de 2016 .
  13. ^ Rooney, Ben (19 de junio de 2014). "King Saga: La historia detrás del creador de Candy Crush Saga" . Informilo . Archivado del original el 7 de febrero de 2017. Recuperado el 19 de octubre de 2016 .
  14. ^ Fahey, Mike (18 de septiembre de 2019). "The First Puzzle Quest Is Still The Best" . Kotaku . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  15. ^ Hayward, Andrew (18 de mayo de 2015). "Prueba de campo freemium: Puzzle & Dragons es un juego de combinar tres sencillo pero atractivo" . Macworld . Consultado el 31 de enero de 2020 .
  16. ^ Juul (2009) pág. 92
  17. ^ Juul (2009) pág. 94
  18. ^ Juul, Jesper (9 de abril de 2014). "Miércoles de parches n.° 4: ¿De dónde vienen los tres? Un ejemplo histórico" . Jesper Juul . Recuperado el 15 de agosto de 2021 .
  19. ^ Juul (2009) pág. 67
  20. ^ Juul (2009) pág. 100; haciendo referencia a datos de casualcharts.com para las mecánicas "match3" y "chainpopper" según el seguimiento realizado por "portales populares" (nota al pie 52)
  21. ^ Juul (2009) pág. 85
  22. ^ Luciano Gualà; Stefano Leucci; Emanuele Natale (24 de marzo de 2014). "Bejeweled, Candy Crush y otros juegos de combinar tres son (NP-)difíciles" . Conferencia IEEE de 2014 sobre Inteligencia Computacional y Juegos . págs.  1–8 . arXiv : 1403.5830 . Bibcode : 2014arXiv1403.5830G . doi : 10.1109/CIG.2014.6932866 . ISBN 978-1-4799-3547-5.
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