Steam es una plataforma de distribución digital de juegos para PC desarrollada por el estudio estadounidense Valve . Se lanzó como cliente de software en septiembre de 2003 para proporcionar actualizaciones automáticas de los juegos de Valve y, a finales de 2005, amplió su distribución a títulos de terceros. Steam ofrece diversas funciones, como emparejamiento de servidores con medidas antitrampas Valve (VAC), redes sociales y servicios de streaming de juegos . Las funciones del cliente de Steam incluyen mantenimiento de actualizaciones, almacenamiento en la nube y funciones de comunidad como mensajería directa, una superposición en el juego, foros de discusión y un mercado virtual de coleccionables . La tienda también ofrece software de productividad , bandas sonoras de juegos , vídeos y vende hardware fabricado por Valve, como Valve Index y Steam Deck .
Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) lanzada en 2008, es utilizada por los desarrolladores para integrar las funciones de Steam, incluyendo la gestión de derechos digitales (DRM), en sus productos. Varias editoras de videojuegos comenzaron a distribuir sus productos en Steam ese mismo año. Desarrollado inicialmente para Windows , Steam se adaptó a macOS y Linux en 2010 y 2013, respectivamente, mientras que una versión móvil de Steam para interactuar con las funciones en línea del servicio se lanzó para iOS y Android en 2012.
En 2013, el servicio era la plataforma de distribución de juegos para PC más grande con una cuota de mercado estimada del 75%. [ 2 ] Para 2017, las compras de juegos a través de Steam totalizaron alrededor de US$ 4.3 mil millones, o al menos el 18% de las ventas mundiales de juegos para PC según Steam Spy . [ 3 ] Para 2021, el servicio tenía más de 34,000 juegos con más de 132 millones de usuarios activos mensuales . [ 4 ] El éxito de Steam ha llevado al desarrollo de las PC para juegos Steam Machine en 2015, incluyendo la distribución de Linux SteamOS y Steam Controller ; dispositivos Steam Link para transmisión local de juegos; y en 2022, el dispositivo portátil Steam Deck diseñado para ejecutar juegos de Steam.
Historia
A principios de la década de 2000, Valve buscaba una mejor manera de actualizar sus juegos publicados, [ 5 ] ya que proporcionar parches descargables para juegos multijugador provocaba que la mayoría de los usuarios se desconectaran durante varios días hasta que instalaran el parche. Decidieron crear una plataforma que actualizara los juegos automáticamente e implementara medidas más estrictas contra la piratería y las trampas . Se pusieron en contacto con varias empresas, incluidas Microsoft , Yahoo! y RealNetworks , para desarrollar un cliente con estas características, pero fueron rechazados. [ 6 ]
Valve comenzó el desarrollo de su propia plataforma en 2002, utilizando los nombres provisionales "Grid" y "Gazelle". [ 7 ] [ 8 ] La plataforma Steam se anunció en el evento Game Developers Conference el 22 de marzo de 2002 y se lanzó para pruebas beta ese mismo día. [ 9 ] [ 10 ] Antes de la implementación de Steam, Valve tenía un contrato de publicación con Sierra Studios ; la versión de 2001 del contrato otorgaba a Valve los derechos de distribución digital de sus juegos. [ 11 ] Valve llevó a Sierra y a sus propietarios, Vivendi Games , a los tribunales en 2002 por un supuesto incumplimiento de contrato . Sierra presentó una contrademanda, alegando que Valve había socavado el contrato al ofrecer una tienda digital para sus juegos, para competir directamente con Sierra. [ 11 ]
Steam salió de la fase beta el 12 de septiembre de 2003. [ 12 ] En noviembre de 2004, Half-Life 2 fue el primer juego de alto perfil que se ofreció digitalmente en Steam, requiriendo la instalación del cliente de Steam para las copias físicas. Durante este tiempo, los usuarios tuvieron problemas al intentar jugar; parte de los problemas legales que Valve tuvo con Vivendi, quien afirmó que las copias físicas que publicó no podían activarse ya que para ella el juego no se había lanzado. [ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] El requisito de Steam se cumplió con preocupaciones sobre la propiedad y los requisitos del software, así como problemas con servidores sobrecargados, demostrados previamente por el lanzamiento de Counter-Strike . [ 16 ]
En 2005, se contrató a desarrolladores externos para lanzar juegos en Steam, como Rag Doll Kung Fu y Darwinia . [ 17 ] [ 18 ] En mayo de 2007, ATI incluyó Steam en el controlador de GPU ATI Catalyst y también ofreció una copia gratuita de Steam de Half-Life 2: Lost Coast y Half-Life 2: Deathmatch a los propietarios de ATI Radeon. [ 19 ]
En enero de 2008, Nvidia promocionó Steam en el controlador de GPU GeForce , además de ofrecer una copia gratuita de Steam de Portal: The First Slice a los propietarios de hardware de Nvidia. [ 20 ] En 2011, algunos juegos de Electronic Arts (EA), como Crysis 2 , Dragon Age II y Alice: Madness Returns , fueron retirados de la venta debido a los términos de servicio de Steam que impedían que EA tuviera su propia tienda dentro del juego para contenido descargable. Estos fueron lanzados posteriormente en el servicio Origin de EA . [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
En 2019, Ubisoft anunció que dejaría de vender sus juegos futuros en Steam, comenzando con Tom Clancy's The Division 2, porque Valve no modificaría su modelo de reparto de ingresos. [ 25 ] En mayo de 2019, Microsoft distribuyó sus juegos en Steam además de en la Microsoft Store . [ 26 ]
En 2020, Electronic Arts comenzó a publicar juegos seleccionados en Steam y ofreció su servicio de suscripción renombrado EA Play en la plataforma. [ 27 ] [ 28 ] En 2022, Ubisoft anunció que volvería a vender sus juegos recientes en Steam, comenzando con Assassin's Creed Valhalla , afirmando que estaba "evaluando constantemente cómo llevar nuestros juegos a diferentes audiencias dondequiera que estén". [ 29 ]
Para 2014, las ventas anuales totales de juegos en Steam se estimaron en $1.5 mil millones. [ 30 ] Para 2018, el servicio tenía más de 90 millones de usuarios activos mensuales. [ 31 ] En 2018, su red entregó 15 mil millones de gigabytes de datos, en comparación con menos de 4 mil millones en 2014. [ 32 ]
Características y funcionalidad
Entrega y mantenimiento de software
El propósito principal de Steam es permitir a sus usuarios comprar juegos y otro software , y luego agregarlos a una biblioteca virtual desde la cual pueden descargarlos e instalarlos un número ilimitado de veces. Inicialmente, Valve debía ser el editor de estos juegos, ya que tenía acceso exclusivo a la base de datos y al motor de Steam, pero con la introducción del kit de desarrollo de software (SDK) Steamworks en mayo de 2008, cualquiera podía integrar Steam en su juego sin la participación directa de Valve. [ 33 ]
Con Steam, Valve quería que la gestión de derechos digitales (DRM) quedara "obsoleta" ya que los juegos lanzados en Steam tenían medidas antipiratería tradicionales, incluyendo la asignación y distribución de claves de producto . [ 34 ] Con una actualización del SDK de Steamworks en marzo de 2009, Valve agregó "Generación personalizada de ejecutables" (CEG), que crea una copia única y cifrada de los archivos ejecutables del juego para el usuario dado, lo que les permite instalarlo varias veces y en varios dispositivos, y hacer copias de seguridad de su software. [ 34 ] Una vez que el software se descarga e instala, el usuario debe autenticarse a través de Steam para descifrar los archivos ejecutables y poder jugar. Normalmente esto se hace estando conectado a Internet después de la validación de las credenciales del usuario, pero una vez que han iniciado sesión en Steam una vez, un usuario puede indicarle a Steam que se inicie en un modo sin conexión especial para poder jugar sus juegos sin una conexión de red. [ 35 ] [ 36 ] Los desarrolladores no están limitados al CEG de Steam y pueden incluir otras formas de DRM (o ninguna en absoluto) y otros servicios de autenticación distintos a Steam; por ejemplo, algunos juegos del editor Ubisoft requieren el uso de su servicio de juegos Uplay . [ 37 ]
En septiembre de 2008, Valve agregó soporte para Steam Cloud, un servicio que puede almacenar automáticamente partidas guardadas y archivos personalizados relacionados en los servidores de Valve; los usuarios pueden acceder a estos datos desde cualquier máquina que ejecute el cliente de Steam. [ 38 ] Los usuarios pueden desactivar esta función por juego y por cuenta. [ 39 ] El guardado en la nube se amplió en enero de 2022 para Dynamic Cloud Sync, lo que permite que los juegos desarrollados con la función almacenen estados guardados en Steam Cloud mientras se ejecuta un juego en lugar de esperar a que el usuario salga; esto se agregó antes de la unidad portátil Steam Deck para que los usuarios puedan guardar desde el Deck y luego poner la unidad en estado suspendido. [ 40 ] En mayo de 2012, el servicio agregó la capacidad para que los usuarios administren sus bibliotecas de juegos desde clientes remotos, incluidos ordenadores y dispositivos móviles. [ 41 ] Las claves de producto vendidas a través de minoristas de terceros también se pueden canjear en Steam. [ 42 ] Para los juegos que incorporan Steamworks, los usuarios pueden comprar códigos de canje de otros proveedores y canjearlos en el cliente de Steam para agregar el título a sus bibliotecas. Steam también ofrece un marco para vender y distribuir contenido descargable (DLC) para juegos. [ 43 ] [ 44 ]
En septiembre de 2013, Steam introdujo la posibilidad de compartir la mayoría de los juegos con familiares y amigos cercanos autorizando a las máquinas a acceder a la biblioteca. Los jugadores autorizados pueden instalar el juego localmente y jugarlo por separado de la cuenta propietaria. Los usuarios pueden acceder a sus partidas guardadas y logros siempre que el propietario principal no esté jugando. Cuando el jugador principal inicia un juego mientras una cuenta compartida lo está usando, el usuario de la cuenta compartida dispone de unos minutos para guardar su progreso y cerrar el juego o comprarlo para su propia cuenta. [ 45 ] Dentro de la Vista familiar, introducida en enero de 2014, los padres pueden ajustar la configuración de las cuentas vinculadas de sus hijos, limitando la funcionalidad y el acceso al cliente de Steam y a los juegos comprados. [ 46 ] En septiembre de 2024 se lanzó una implementación más robusta de Compartir en familia, denominada "Familias de Steam", que permite que hasta seis usuarios compartan juegos desde una sola cuenta, incluyendo la posibilidad de jugar a diferentes juegos en esas cuentas junto con diferentes partidas guardadas y perfiles, y herramientas mejoradas de control parental para esas cuentas. [ 47 ] [ 48 ]
Según su política de uso aceptable , Valve se reserva el derecho de bloquear el acceso de los clientes a sus juegos y servicios de Steam cuando el software antitrampas de Valve (VAC) determina que el usuario está haciendo trampas en juegos multijugador, vendiendo cuentas a otros o intercambiando juegos para explotar las diferencias de precios regionales. [ 49 ] El bloqueo de dichos usuarios inicialmente eliminó el acceso a sus otros juegos, lo que provocó que algunos usuarios con cuentas de alto valor perdieran el acceso debido a infracciones menores. [ 50 ] Posteriormente, Valve cambió su política para que fuera similar a la de la plataforma Origin de Electronic Arts , en la que los usuarios bloqueados aún pueden acceder a sus juegos, pero están fuertemente restringidos, limitados a jugar en modo sin conexión y no pueden participar en las funciones de la comunidad de Steam. [ 51 ] Los clientes también pierden el acceso a sus juegos y cuenta de Steam si se niegan a aceptar los cambios en los acuerdos de licencia de usuario final de Steam ; Esto ocurrió por última vez en agosto de 2012. [ 52 ] En abril de 2015, Valve comenzó a permitir que los desarrolladores impusieran prohibiciones a los jugadores de sus juegos, pero las implementó y aplicó a nivel de Steam, lo que les permitió controlar sus propias comunidades de juego de forma personalizable. [ 53 ]
Características de la fachada

El cliente de Steam incluye una tienda digital llamada Steam Store a través de la cual los usuarios pueden comprar juegos. Una vez comprado el juego, se adjunta permanentemente una licencia de software a la cuenta de Steam del usuario, lo que le permite descargar el software en cualquier dispositivo compatible. Las licencias de juegos se pueden transferir a otras cuentas bajo ciertas condiciones. El contenido se entrega desde una red internacional de servidores mediante un protocolo de transferencia de archivos propietario . [ 54 ] Los productos vendidos en Steam están disponibles para la venta en diferentes monedas, que varían según la ubicación del usuario. [ 55 ] En diciembre de 2010, la tienda comenzó a admitir WebMoney para pagos, [ 56 ] y desde abril de 2016 hasta diciembre de 2017 admitió pagos con Bitcoin antes de dejar de admitirlos debido a las altas fluctuaciones de valor y las costosas comisiones por servicio. [ 57 ] [ 58 ] La tienda de Steam valida la región del usuario; la compra de juegos puede estar restringida a regiones específicas debido a las fechas de lanzamiento, la clasificación del juego o los acuerdos con los editores. Desde 2010, el proyecto Steam Translation Server permitió a los usuarios colaborar en la traducción del cliente de Steam, la tienda y una selección de juegos de Steam a varios idiomas. [ 59 ] En octubre de 2018, se añadió soporte oficial para el vietnamita y el español latinoamericano, además de los 26 idiomas que Steam tenía entonces. [ 60 ] Steam también permite a los usuarios comprar contenido descargable para juegos y, para algunos juegos específicos como Team Fortress 2 , la posibilidad de comprar artículos de inventario dentro del juego. En febrero de 2015, Steam comenzó a ofrecer opciones similares para la compra de artículos dentro del juego para juegos de terceros. [ 61 ] En noviembre de 2007 se añadieron logros de juego similares a los trofeos de Xbox y PlayStation. [ 62 ]
En colaboración con desarrolladores y editores, Valve ofrece con frecuencia descuentos en juegos a diario y semanalmente, a veces centrados en un editor, género o festividad, y en ocasiones permite probar juegos gratis durante los días de estas rebajas. El sitio suele ofrecer una amplia selección de juegos con descuento durante sus rebajas anuales de verano y de vacaciones, incluyendo la gamificación de estas rebajas. [ 63 ] Desde 2016, Steam realizó una rebaja por el Año Nuevo Lunar (a veces denominado Año Nuevo Chino por Valve), que se celebra en algunos países asiáticos. Esta rebaja a veces no se llevó a cabo debido a su proximidad con las rebajas de primavera. [ 64 ]
Los usuarios de la tienda de Steam también pueden comprar juegos y otro software como regalos para otro usuario de Steam. Antes de mayo de 2017, los usuarios podían comprar estos regalos para que se guardaran en el inventario de su perfil hasta que decidieran regalarlos. Sin embargo, esta función permitió un mercado gris en torno a algunos juegos, donde un usuario en un país donde el precio de un juego era sustancialmente más bajo que en otros lugares podía acumular copias para regalar y venderlas a otros en regiones con precios mucho más altos. [ 65 ] En agosto de 2016, Valve cambió su política de regalos para exigir que los juegos con VAC y juegos con bloqueo de juegos habilitados se regalaran inmediatamente a otro usuario de Steam, lo que también sirvió para combatir a los jugadores que eludían VAC y bloqueos de juegos; [ 66 ] en mayo de 2017, Valve extendió esta política a todos los juegos. [ 67 ] Los cambios también impusieron limitaciones a los regalos entre usuarios de diferentes países si existe una gran diferencia de precio. [ 68 ] Debido a la inflación descontrolada en Argentina y Turquía, Valve eliminó el uso de precios en moneda local para los usuarios en esas tiendas en noviembre de 2023, y en su lugar los trasladó a un modelo de precios regional especial basado en dólares estadounidenses como medio para proporcionar pagos justos a los editores y desarrolladores, aunque estos usuarios locales vieron aumentos de precios efectivos de hasta un 2900%. [ 69 ]
La tienda de Steam también permite a los usuarios canjear claves de producto para añadir software de su biblioteca. Las claves son vendidas por proveedores externos como Humble Bundle , distribuidas como parte de un lanzamiento físico o entregadas a un usuario como parte de promociones, a menudo utilizadas para entregar recompensas de Kickstarter y otras plataformas de financiación colectiva. Existe un mercado gris en torno a las claves de Steam, donde compradores menos fiables adquieren un gran número de claves de Steam para un juego cuando se ofrece a un precio bajo, y luego las revenden a usuarios u otros sitios web de terceros a un precio más alto. [ 70 ] [ 71 ] Esto provocó que algunos de estos sitios web de terceros, como G2A , se vieran involucrados en este mercado gris. [ 72 ] Es posible que los editores soliciten a Valve que rastree dónde se han utilizado claves específicas y las cancele, eliminando el producto de las bibliotecas del usuario. [ 73 ] Otras tiendas legítimas, como Humble Bundle, han establecido un precio mínimo que debe gastarse para obtener claves de Steam con el fin de desalentar las compras masivas. [ 74 ] En junio de 2021, Valve comenzó a limitar la frecuencia con la que los usuarios de Steam podían cambiar su región predeterminada para evitar que compraran juegos fuera de su región de origen a un precio más bajo. [ 75 ]
En 2013, Steam comenzó a aceptar reseñas de juegos por parte de los jugadores. Otros usuarios pueden calificar estas reseñas como útiles, divertidas o inútiles, lo que se utiliza para destacar las reseñas más útiles en la página del juego en la tienda de Steam. Steam también recopila estas reseñas y permite a los usuarios ordenar los productos según esta retroalimentación mientras navegan por la tienda. [ 76 ] En mayo de 2016, Steam separó aún más estas agregaciones entre todas las reseñas en general y las realizadas más recientemente en los últimos 30 días, un cambio que Valve reconoce como la forma en que las actualizaciones de juegos, particularmente las de Acceso Anticipado, pueden alterar la impresión de un juego para los usuarios. [ 77 ] Para prevenir el abuso observado del sistema de reseñas por parte de desarrolladores u otros agentes de terceros, Valve modificó el sistema de reseñas en septiembre de 2016 para descontar las puntuaciones de las reseñas de un juego de los usuarios que activaron el producto a través de una clave de producto en lugar de comprarlo directamente en la tienda de Steam, aunque sus reseñas siguen siendo visibles. [ 78 ] Junto con esto, Valve anunció que terminaría las relaciones comerciales con cualquier desarrollador o editor que descubriera que estaba abusando del sistema de reseñas. [ 79 ] Por separado, Valve ha tomado medidas para minimizar los efectos de las bombas de reseñas en Steam. En particular, Valve anunció en marzo de 2019 que marca las reseñas que considera "fuera de tema" como resultado de una bomba de reseñas y elimina su contribución a las puntuaciones de las reseñas resumidas; los primeros juegos en los que tomó medidas con esto fueron los juegos de Borderlands después de que se anunciara que Borderlands 3 sería una exclusiva temporal de Epic Games Store . [ 80 ] [ 81 ] En agosto de 2025, Valve lanzó la capacidad de filtrar reseñas por idioma. Esto tenía como objetivo que los usuarios obtuvieran puntuaciones de reseñas más precisas basadas en su nacionalidad, ya que las malas localizaciones y otras diferencias regionales o lingüísticas pueden afectar drásticamente las reseñas. [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ] En febrero de 2014, se agregaron etiquetas definidas por el usuario para juegos a Steam. [ 85 ]
Valve añadió soporte para juegos gratuitos en Steam, así como soporte para microtransacciones dentro del juego mediante el uso de Steamworks en junio de 2011, [ 86 ] mientras que en septiembre de 2011 se añadió soporte para el intercambio de artículos dentro del juego y regalos "sin abrir" entre usuarios. [ 87 ] Los Cupones de Steam, que se introdujeron en diciembre de 2011, proporcionan cupones de un solo uso que ofrecen un descuento en el precio de los artículos. Los desarrolladores y editores pueden proporcionar Cupones de Steam a los usuarios; los usuarios pueden intercambiar estos cupones entre amigos de forma similar a los regalos y los artículos dentro del juego. [ 88 ] En mayo de 2015, GameStop comenzó a vender tarjetas de Steam Wallet. [ 89 ] Steam Market, una función introducida en beta en diciembre de 2012 que permitiría a los usuarios vender artículos virtuales a otros mediante fondos de Steam Wallet, amplió aún más la idea. Valve cobra una comisión por transacción del 15 % sobre dichas ventas y los editores de juegos que utilizan Steam Market pagan una comisión por transacción. Por ejemplo, Team Fortress 2 —el primer juego compatible en la fase beta— tuvo que pagar ambas tarifas . Se esperaba que la compatibilidad total con otros juegos estuviera disponible a principios de 2013. [ 90 ] En abril de 2013, Valve añadió compatibilidad con juegos por suscripción a Steam; el primer juego en utilizar este servicio fue Darkfall Unholy Wars . [ 91 ] Value dejó de vender tarjetas de regalo físicas de Steam en junio de 2026 debido a la posibilidad de que los estafadores abusaran de ellas. [ 92 ]
En octubre de 2012, Steam introdujo aplicaciones que no son juegos, las cuales se venden a través del servicio de la misma manera que los juegos. [ 93 ] Las aplicaciones de creatividad y productividad pueden acceder a las funciones principales de la API de Steamworks, lo que les permite usar el proceso simplificado de instalación y actualización de Steam, e incorporar características como el guardado en la nube y Steam Workshop. [ 94 ] Steam también permite comprar bandas sonoras de juegos para reproducirlas a través de Steam Music o integrarlas con otros reproductores multimedia del usuario . [ 95 ] Valve ajustó su enfoque con respecto a las bandas sonoras en 2020, dejando de exigir que se ofrezcan como DLC, lo que significa que los usuarios pueden comprar bandas sonoras para juegos que no poseen, y los editores pueden ofrecer bandas sonoras para juegos que no están en Steam. [ 96 ]
Desde 2015 hasta 2019, Steam permitió a los editores alquilar y vender películas digitales a través del servicio, siendo inicialmente la mayoría documentales sobre videojuegos. [ 97 ] Después de que Warner Bros. Entertainment ofreciera las películas de Mad Max junto con el lanzamiento en septiembre de 2015 del juego basado en la serie , [ 98 ] Lionsgate firmó un acuerdo con Valve para alquilar más de cien largometrajes de su catálogo a través de Steam a partir de abril de 2016, con más películas que se añadieron posteriormente. [ 99 ] En marzo de 2017, Crunchyroll comenzó a ofrecer varios animes para comprar o alquilar a través de Steam. [ 100 ] Sin embargo, en febrero de 2019, Valve cerró su tienda de vídeos, excepto para los vídeos directamente relacionados con el contenido de videojuegos. [ 101 ] Mientras estuvo disponible, los usuarios también podían comprar hardware relacionado con Steam Machine . [ 102 ]
Valve se quedó con una participación fija del 30% de todos los ingresos generados por las ventas directas de Steam y las microtransacciones [ a ] hasta octubre de 2018, cuando cambió su política para reducir la comisión al 25% una vez que los ingresos de un juego superaran los 10 millones de dólares estadounidenses , y aún más al 20% a los 50 millones de dólares estadounidenses . [ 104 ] Los periodistas vieron el cambio de política como un intento de atraer a los desarrolladores más grandes para que permanecieran en Steam, [ 105 ] mientras que la decisión también recibió críticas de los desarrolladores de juegos independientes y otros desarrolladores de juegos pequeños, ya que su reparto de ingresos permaneció sin cambios. [ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
Aunque Steam permite a los desarrolladores ofrecer versiones demo de sus juegos en cualquier momento, Valve trabajó con Geoff Keighley en 2019 junto con The Game Awards para celebrar un Steam Game Festival de una semana de duración que presentó una gran selección de demos de juegos actuales y futuros, junto con ventas de juegos ya lanzados. [ 109 ] Este evento se ha repetido desde entonces dos o tres veces al año, normalmente junto con exposiciones de juegos o eventos de premios, y desde entonces se ha renombrado como Steam Next Fest. [ 110 ] Valve amplió el soporte para versiones demo de juegos en julio de 2024, permitiendo que las demos tuvieran su propia página de tienda con reseñas de usuarios y facilitando a los usuarios la gestión de demos dentro de su biblioteca de juegos. [ 111 ]
En junio de 2020 se añadió un sistema de Puntos de Steam y una tienda virtual, que replicaba sistemas de puntos temporales similares utilizados en ventas anteriores en la tienda. Inicialmente, los usuarios ganaban puntos mediante compras en Steam o al recibir reconocimiento de la comunidad por reseñas útiles o comentarios en debates. Estos puntos se podían canjear en la tienda virtual por elementos cosméticos que se aplicaban al perfil del usuario y a la interfaz de chat. [ 112 ] [ 113 ] En enero de 2026, Steam renovó el sistema de puntos, cambiando las recompensas de la comunidad y eliminando la famosa recompensa "Payaso", además de eliminar la posibilidad de ganar puntos mediante recompensas en el contenido, para evitar que los usuarios se lucraran con comentarios provocativos. [ 114 ]
Privacidad, seguridad y abuso
La popularidad de Steam ha provocado que sea objeto de ataques informáticos . En noviembre de 2011, Valve cerró temporalmente los foros de la comunidad alegando posibles amenazas de piratería informática al servicio. Días después, Valve informó que el ataque había comprometido una de sus bases de datos de clientes, lo que potencialmente permitió a los atacantes acceder a información de los clientes, incluyendo contraseñas cifradas y datos de tarjetas de crédito. En ese momento, Valve desconocía si los intrusos habían accedido realmente a esta información o si habían descubierto el método de cifrado, pero advirtió a los usuarios que estuvieran alerta ante posibles actividades fraudulentas. [ 115 ] [ 116 ]
Valve lanzó Steam Guard en marzo de 2011 con el objetivo de proteger a los usuarios de Steam contra el secuestro de cuentas mediante esquemas de phishing , uno de los mayores problemas de seguridad que Valve tenía en ese momento. [ 117 ] Steam Guard se promocionó para aprovechar la protección de identidad proporcionada por los procesadores Core de segunda generación de Intel y el hardware de placa base compatible, lo que permite a los usuarios bloquear su cuenta a una computadora específica. Una vez bloqueada, la actividad de esa cuenta en otras computadoras debe ser aprobada primero por el usuario en la computadora bloqueada. Las API de soporte para Steam Guard están disponibles para desarrolladores externos a través de Steamworks. [ 118 ] Steam Guard también ofrece autenticación de dos factores basada en riesgos que utiliza un código de verificación de un solo uso enviado a una dirección de correo electrónico verificada asociada con la cuenta de Steam; esto se amplió posteriormente para incluir la autenticación de dos factores a través de la aplicación móvil de Steam, conocida como Steam Guard Mobile Authenticator. [ 119 ]
En 2015, Valve declaró que el valor monetario potencial de los bienes virtuales asociados a las cuentas de usuario había atraído a hackers que intentaban acceder a ellas para obtener beneficios económicos. [ 120 ] Valve informó que en diciembre de 2015, alrededor de 77.000 cuentas al mes fueron pirateadas, lo que permitió a los piratas informáticos vaciar el inventario de artículos del usuario mediante las funciones de intercambio. Para mejorar la seguridad, la compañía anunció que se añadirían nuevas restricciones en marzo de 2016, según las cuales se aplicarían retenciones de 15 días a los artículos intercambiados a menos que se activaran y autenticaran con Steam Guard Mobile Authenticator. [ 120 ] [ 121 ] Tras una controversia sobre apuestas en Counter-Strike: Global Offensive , Valve declaró que estaba tomando medidas enérgicas contra los sitios web de terceros que utilizaban el intercambio de inventario de Steam para apuestas de skins en julio de 2016. [ 122 ]
ReVuln, una empresa comercial de investigación de vulnerabilidades, publicó un documento en octubre de 2012 que afirmaba que el protocolo del navegador Steam suponía un riesgo de seguridad al permitir exploits maliciosos mediante un simple clic del usuario en una steam://URL maliciosamente diseñada en un navegador. [ 123 ] [ 124 ] [ 125 ] Esta fue la segunda vulnerabilidad grave de software relacionado con juegos tras un problema con Uplay de Ubisoft . [ 126 ] La plataforma de TI alemana Heise online recomendó una estricta separación entre los juegos y los datos confidenciales, por ejemplo, utilizando un PC dedicado a los juegos, jugando desde una segunda instalación de Windows o utilizando una cuenta de ordenador con derechos limitados dedicada a los juegos. [ 125 ]
En julio de 2015, un error en el software permitió a cualquiera restablecer la contraseña de cualquier cuenta mediante la función "olvidé mi contraseña" del cliente. Jugadores profesionales y streamers de alto perfil perdieron el acceso a sus cuentas. [ 127 ] [ 128 ] En diciembre de 2015, la red de distribución de contenido de Steam se configuró incorrectamente en respuesta a un ataque DDoS , lo que provocó que las páginas de la tienda almacenadas en caché que contenían información personal quedaran expuestas temporalmente para 34 000 usuarios. [ 129 ] [ 130 ]
Valve añadió nuevas opciones de privacidad a Steam en abril de 2018, permitiendo a los usuarios ocultar su estado de actividad, listas de juegos, inventario y otros elementos de su perfil. Si bien estos cambios armonizaron la configuración de privacidad de Steam con la de servicios como PlayStation Network y Xbox Network , afectaron a servicios de terceros como Steam Spy , debido a su dependencia de datos públicos para estimar las ventas de productos de Steam. [ 131 ] [ 132 ]
Valve estableció un programa de recompensas por errores HackerOne en mayo de 2018, un método colaborativo para probar y mejorar las funciones de seguridad del cliente de Steam. [ 133 ] En agosto de 2019, un investigador de seguridad expuso una vulnerabilidad de día cero en el cliente de Steam para Windows, que permitía a cualquier usuario ejecutar código arbitrario con privilegios de LocalSystem usando solo unos pocos comandos simples. La vulnerabilidad fue reportada a Valve a través del programa, pero inicialmente fue rechazada por estar "fuera de alcance". Tras una segunda vulnerabilidad encontrada por el mismo usuario, Valve se disculpó y parcheó ambas, y amplió las reglas del programa para aceptar cualquier otro problema similar. [ 134 ] [ 135 ]
En abril de 2020, la Liga Antidifamación publicó un informe que afirmaba que la plataforma de la Comunidad de Steam albergaba contenido de odio. [ 136 ] En enero de 2021, un fallo en las cartas coleccionables permitió a los jugadores generar fondos para la Cartera de Steam a partir de cartas coleccionables gratuitas de Steam con bots que utilizaban Capcom Arcade Stadium y otros juegos, lo que provocó que el juego se convirtiera en uno de los títulos estadísticamente más jugados. [ 137 ]
El 30 de agosto de 2025, se lanzó una actualización para el juego BlockBlasters en Steam que contenía malware . Para cuando Valve se percató de lo sucedido, en septiembre, el juego ya había robado miles de dólares a los usuarios, incluyendo a un streamer que estaba recaudando fondos para su lucha contra el cáncer. Valve retiró rápidamente la actualización y animó a los usuarios que habían iniciado el juego a realizar un análisis antivirus completo para eliminar cualquier malware restante. A principios del mismo año, en febrero de 2025, otro juego de Steam, PirateFi, también distribuyó malware. [ 138 ]
Interfaz de usuario y funcionalidad
Desde noviembre de 2013, Steam permite a los usuarios revisar sus juegos comprados, organizarlos en categorías definidas por el usuario y agregarlos a listas de favoritos para un acceso rápido. [ 139 ] Los jugadores pueden agregar juegos que no son de Steam a sus bibliotecas, lo que permite acceder fácilmente al juego desde el cliente de Steam y proporciona soporte, cuando sea posible, para las funciones de la superposición de Steam. La interfaz de Steam permite agregar accesos directos definidos por el usuario. De esta manera, las modificaciones de terceros y los juegos no comprados a través de la tienda de Steam pueden usar las funciones de Steam. Valve patrocina y distribuye algunas modificaciones de forma gratuita; [ 140 ] y las modificaciones que usan Steamworks también pueden usar cualquier función de Steam compatible con su juego original. Para la mayoría de los juegos lanzados desde Steam, el cliente proporciona una superposición dentro del juego desde la cual el usuario puede acceder a las listas de la comunidad de Steam y participar en el chat, administrar la configuración de Steam seleccionada y acceder a un navegador web integrado sin tener que salir del juego. [ 141 ] A partir de febrero de 2011 en la versión beta de la función, la superposición también permite a los jugadores tomar capturas de pantalla de los juegos en curso. [ 142 ] En la versión completa, lanzada el 24 de febrero de 2011, la función se reimplementó para que los usuarios pudieran compartir capturas de pantalla en sitios web de Facebook , Twitter y Reddit directamente desde el administrador de capturas de pantalla del usuario. [ 143 ] Las páginas de juegos de la tienda muestran una puntuación de Metacritic desde 2007. [ 5 ]
Panorama general

El modo "Big Picture" de Steam se anunció en 2011; [ 144 ] las betas públicas comenzaron en septiembre de 2012 y se lanzó mundialmente en diciembre de 2012. [ 145 ] El modo Big Picture es una interfaz de usuario de 10 pies que optimiza la visualización de Steam para funcionar en televisores de alta definición, lo que permite al usuario controlar Steam con un mando o con un teclado y ratón. Gabe Newell afirmó que el modo Big Picture era un paso hacia una unidad de hardware de entretenimiento dedicada a Steam. [ 146 ] Con la introducción del Steam Deck, Valve comenzó a impulsar el nuevo modo Big Picture basado en la interfaz de usuario del Steam Deck en pruebas beta en octubre de 2022 y el lanzamiento completo en febrero de 2023. [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] La nueva interfaz de usuario también fue adoptada por SteamVR en octubre de 2023. [ 150 ]
En 2012, Valve anunció Steam for Schools, una versión gratuita con funciones limitadas del cliente Steam para escuelas. [ 151 ] Fue parte de la iniciativa de Valve para apoyar la gamificación del aprendizaje . Se lanzó junto con versiones gratuitas de Portal 2 y un programa independiente llamado "Puzzle Maker" que permitía a profesores y estudiantes crear y manipular niveles. Incluía seguridad de autenticación adicional que permitía a los profesores compartir y distribuir contenido a través de una interfaz tipo Steam Workshop, pero bloqueaba el acceso a los estudiantes. [ 152 ] [ 153 ]
La transmisión en el hogar se introdujo en mayo de 2014; permite a los usuarios transmitir juegos instalados en una computadora a otra en la misma red doméstica con baja latencia. [ 154 ] En junio de 2019, Valve cambió el nombre de esta función a Remote Play, lo que permite a los usuarios transmitir juegos a través de dispositivos que pueden estar fuera de su red doméstica. [ 155 ] La función "Remote Play Together" de Steam, agregada en noviembre de 2019 después de un mes de pruebas beta, permite que personas en ubicaciones dispares jueguen juegos multijugador locales, aunque no necesariamente resolverá los problemas de latencia típicos de este tipo de juegos. [ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] Remote Play Together se amplió en febrero de 2021 para permitir invitar a jugadores que no son de Steam a jugar a través de una aplicación Steam Link. [ 159 ]
El cliente de Steam, como parte de un servicio de red social , permite a los usuarios identificar amigos y unirse a grupos mediante la función Comunidad de Steam. [ 160 ] A través de la función Chat de Steam, los usuarios pueden usar el chat de texto y VoIP punto a punto con otros usuarios, identificar a qué juegos están jugando sus amigos y otros miembros del grupo, y unirse e invitar amigos a juegos multijugador basados en Steamworks que admiten esta función. Los usuarios pueden participar en foros alojados por Valve para hablar sobre juegos de Steam. Cada usuario tiene una página única que muestra sus grupos y amigos, biblioteca de juegos incluyendo logros obtenidos, listas de deseos de juegos y otras funciones sociales; los usuarios pueden optar por mantener esta información privada. [ 161 ] En enero de 2010, Valve informó que 10 millones de las 25 millones de cuentas activas de Steam se habían registrado en la Comunidad de Steam. [ 162 ] Junto con las rebajas de verano de Steam de 2012, los perfiles de usuario se actualizaron con insignias que reflejaban la participación del usuario en la comunidad de Steam y eventos pasados. [ 163 ] Las tarjetas coleccionables de Steam , un sistema donde los jugadores obtienen tarjetas coleccionables virtuales basadas en los juegos que poseen, se introdujeron en mayo de 2013. Al usarlas, los jugadores pueden intercambiar con otros usuarios de Steam en el Mercado de la Comunidad de Steam y usarlas para crear "Insignias", que otorgan recompensas como cupones de descuento y opciones de personalización de la página de perfil del usuario. [ 164 ] [ 165 ] En 2010, el cliente de Steam se convirtió en un proveedor de OpenID , lo que permite a los sitios web de terceros usar la identidad de un usuario de Steam sin que el usuario tenga que exponer sus credenciales de Steam. [ 166 ] [ 167 ] Para evitar abusos, el acceso a la mayoría de las funciones de la comunidad está restringido hasta que se realice un pago único de al menos 5 dólares estadounidenses a Valve. Este requisito se puede cumplir realizando cualquier compra de cinco dólares o más en Steam, o agregando la misma cantidad a su billetera. [ 168 ]
A través de Steamworks, Steam proporciona un medio para buscar servidores de juegos multijugador que utilizan las funciones de la Comunidad de Steam, lo que permite a los usuarios crear salas con amigos o miembros de grupos comunes. Steamworks también proporciona Valve Anti-Cheat (VAC), el sistema antitrampas de Valve; los servidores de juego detectan y denuncian automáticamente a los usuarios que utilizan trampas en juegos multijugador en línea. [ 169 ] En agosto de 2012, Valve añadió nuevas funciones —incluidas páginas centrales dedicadas a los juegos que destacan el mejor contenido creado por los usuarios, las publicaciones más populares del foro y capturas de pantalla— al área de la Comunidad. [ 170 ] En diciembre de 2012, se añadió una función que permite a los usuarios subir guías y tutoriales que detallan la estrategia del juego. [ 171 ]A partir de enero de 2015, el cliente de Steam permitió a los jugadores transmitir en vivo a amigos de Steam o al público mientras jugaban en la plataforma. [ 172 ] [ 173 ] Para el evento principal del torneo The International 2018 de Dota 2 , Valve lanzó Steam.tv como una actualización importante de Steam Broadcasting, agregando Steam Chat e integración con Steamworks para ver las partidas jugadas en el evento. [ 174 ] [ 175 ] También se ha utilizado para otros eventos, como un torneo previo al lanzamiento del juego de cartas digital Artifact y para las galas de premios The Game Awards 2018 y Steam Awards . [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ] La grabación de juegos se agregó en versión beta en junio de 2024 y se lanzó por completo en noviembre de 2024, lo que permite grabar sesiones de juego tanto bajo demanda como en segundo plano. Los usuarios pueden editar y recortar el metraje para compartirlo a través de Steam con otros usuarios. [ 179 ] [ 180 ]
En septiembre de 2014, se agregó Steam Music al cliente de Steam, lo que permitió a los usuarios reproducir música almacenada en su computadora o transmitirla desde una computadora en red local directamente en Steam. [ 181 ] [ 182 ] En julio de 2018 se lanzó una actualización del sistema de amigos y chat, que permitió chats no peer-to-peer integrados con chat de voz y otras funciones que se compararon con Discord . [ 183 ] [ 184 ] En mayo de 2019 se lanzó una aplicación móvil independiente basada en esto para Android e iOS. [ 185 ]
En octubre de 2019 se lanzó una importante renovación visual de la Biblioteca, [ 186 ] con el objetivo de ayudar a los usuarios a organizar sus juegos y mostrar los juegos compartidos que juegan sus amigos, los juegos que se transmiten en directo y el nuevo contenido disponible, además de ofrecer más opciones de personalización para ordenar los juegos. Junto con el rediseño, Valve lanzó Steam Events, que permite a los desarrolladores de juegos comunicar cuándo se acercan nuevos eventos dentro del juego, los cuales aparecen para los jugadores en la Biblioteca y en las listas de juegos. [ 187 ] [ 188 ]
En junio de 2023, se lanzó una renovación visual y arquitectónica que unificó las funciones de backend de los clientes de Steam y Steam Deck, y rediseñó el cliente de escritorio. Como parte de esto, la superposición en el juego recibió un nuevo diseño personalizable que permite a los usuarios anclar ventanas como el chat o las guías del juego sobre la ventana del juego actual. También se le añadieron varias funciones nuevas, incluida la posibilidad de crear notas personales que se pueden anclar y que se almacenan en la nube. [ 189 ]
Características para desarrolladores
Valve ofrece a los desarrolladores la posibilidad de crear páginas de tienda para ayudar a generar interés en su juego antes de su lanzamiento. [ 190 ] Esto también es necesario para fijar una fecha de lanzamiento que funcione con la "revisión de compilación" de Valve, un servicio gratuito que Valve realiza aproximadamente una semana antes de esta fecha de lanzamiento para asegurar que el lanzamiento del juego se realice sin problemas. [ 191 ] Las actualizaciones de 2020 a las colas de descubrimiento han dado a los desarrolladores más opciones para personalizar su página de tienda y cómo estas páginas se integran con las experiencias de los usuarios con el cliente de Steam. [ 191 ]
Valve ofrece Steamworks, una interfaz de programación de aplicaciones (API) que proporciona herramientas de desarrollo y publicación gratuitas para desarrolladores de juegos y software. [ 192 ] Steamworks proporciona herramientas de autenticación de jugadores y de red para juegos multijugador tanto de servidor como peer-to-peer, servicios de emparejamiento , soporte para amigos y grupos de la comunidad de Steam, estadísticas y logros de Steam, comunicaciones de voz integradas y soporte para Steam Cloud, lo que permite que los juegos se integren con el cliente de Steam. La API también proporciona dispositivos antitrampas y gestión de copias digitales. [ 193 ] En 2016, después de presentar el Steam Controller y mejoras en la interfaz de Steam para admitir numerosas opciones de personalización, la API de Steamworks también se actualizó para proporcionar una biblioteca de controladores genéricos para desarrolladores y estas características de personalización para otros controladores de terceros, comenzando con el DualShock 4 . [ 194 ] La API de entrada de Steam se actualizó posteriormente para incluir soporte oficial para otros controladores de consola como el Nintendo Switch Pro Controller en 2018, [ 195 ] el Xbox Wireless Controller para las consolas Xbox Series X y Series S , y el DualSense de PlayStation 5 , así como controladores compatibles de fabricantes externos en 2020. [ 196 ] [ 197 ] En noviembre de 2020, Valve dijo que el uso de controladores se había duplicado con creces en los últimos 2 años. [ 198 ] En marzo de 2019, la red de servidores de juegos de Steam se abrió a desarrolladores externos. [ 199 ]
Los desarrolladores de software disponible en Steam pueden realizar un seguimiento de las ventas de sus juegos a través de la tienda de Steam. En febrero de 2014, Valve anunció que comenzaría a permitir que los desarrolladores establecieran sus propias ofertas para sus juegos, independientemente de las ofertas que Valve pudiera establecer. [ 200 ] Valve también puede colaborar con los desarrolladores para sugerirles su participación en ofertas en días temáticos. [ 191 ]
Steam ha realizado y publicado parcialmente una encuesta mensual voluntaria sobre hardware desde 2007. [ 201 ] [ 202 ] Los datos sobre el software instalado comenzaron a recopilarse en 2010. [ 203 ]
Valve añadió la posibilidad de que los desarrolladores vendieran juegos bajo un modelo de acceso anticipado con una sección especial de la tienda de Steam, a partir de marzo de 2013. Este programa permite a los desarrolladores lanzar productos funcionales, pero no terminados, como versiones beta, en el servicio para que los usuarios puedan comprar los juegos y ayudar a realizar pruebas y proporcionar comentarios para la producción final. El acceso anticipado también ayuda a proporcionar financiación a los desarrolladores para que puedan completar sus juegos. [ 204 ] El enfoque de acceso anticipado permitió que más desarrolladores publicaran juegos en el servicio de Steam sin necesidad de la selección directa de juegos por parte de Valve, lo que aumentó significativamente el número de juegos disponibles en el servicio. [ 205 ] Valve añadió Steam Playtest para desarrolladores en 2020, lo que les permitió realizar pruebas beta cerradas de sus juegos antes de un lanzamiento público. [ 206 ]
Los desarrolladores pueden solicitar claves de Steam de sus productos para usarlas como mejor les parezca, por ejemplo, para regalarlas en promociones, proporcionárselas a usuarios seleccionados para su revisión o entregárselas a revendedores de claves con diferente prioridad. Valve generalmente atiende todas estas solicitudes, pero aclaró que evaluará algunas para evitar entregar claves de juegos u otras ofertas diseñadas para manipular la tienda de Steam y otras funciones. [ 207 ]
Valve habilitó la posibilidad de que varios desarrolladores crearan paquetes de juegos a partir de sus ofertas en junio de 2021. [ 208 ]
Taller de Steam
Steam Workshop es un servicio que permite a los usuarios compartir contenido y modificaciones creadas por ellos mismos para videojuegos disponibles en Steam. Se pueden publicar o instalar nuevos niveles, recursos artísticos, modificaciones de jugabilidad u otro contenido desde Workshop, según el título. Workshop se utilizó originalmente para la distribución de nuevos elementos dentro del juego para Team Fortress 2 ; [ 209 ] se rediseñó para extender el soporte a cualquier juego a principios de 2012, incluyendo modificaciones para The Elder Scrolls V: Skyrim . [ 210 ] Un parche de mayo de 2012 para Portal 2 , habilitado por una nueva herramienta de creación de mapas a través de Workshop, introdujo la capacidad de compartir niveles creados por los usuarios. [ 211 ] Los juegos desarrollados de forma independiente, incluyendo Dungeons of Dredmor , pueden proporcionar soporte de Workshop para contenido creado por los usuarios. [ 212 ] Dota 2 se convirtió en el tercer título publicado por Valve disponible para Workshop en junio de 2012; sus características incluyen accesorios personalizables, aspectos de personajes y paquetes de locutores. [ 213 ] El contenido del Taller puede monetizarse; Newell dijo que el Taller se inspiró en la obtención de oro de World of Warcraft para encontrar una forma de incentivar tanto a los jugadores como a los creadores de contenido en los videojuegos, y que eso influyó en su enfoque para Team Fortress 2 y sus juegos multijugador posteriores. [ 214 ]
Para enero de 2015, Valve había proporcionado algunos contenidos de Workshop desarrollados por usuarios como características de pago en juegos desarrollados por Valve, incluidos Team Fortress 2 y Dota 2 ; con más de 57 millones de dólares pagados a creadores de contenido que usaban Workshop. [ 215 ] [ 216 ] Valve comenzó a permitir que los desarrolladores usaran estas características avanzadas en enero de 2015; tanto el desarrollador como el generador de contenido comparten las ganancias de la venta de estos artículos; la característica se lanzó en abril de 2015, comenzando con varios mods para Skyrim . [ 215 ] [ 217 ] [ 218 ] Esta característica se retiró unos días después debido a comentarios negativos de los usuarios e informes de precios y uso indebido de derechos de autor . [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ] Seis meses después, Valve declaró que todavía estaba interesado en ofrecer este tipo de funcionalidad en el futuro. [ 222 ] En noviembre de 2015, el cliente de Steam se actualizó con la capacidad para que los desarrolladores de juegos ofrecieran artículos dentro del juego para venta directa a través de la interfaz de la tienda, siendo Rust el primer juego en utilizar esta función. [ 223 ] [ 224 ] [ 225 ]
SteamVR
SteamVR es una plataforma de hardware y software de realidad virtual desarrollada por Valve, con un enfoque en permitir experiencias a "escala de habitación" utilizando estaciones base de seguimiento posicional , a diferencia de aquellas que requieren que el jugador permanezca en una ubicación única. [ 226 ] SteamVR se presentó por primera vez para el casco Oculus Rift en 2014, [ 227 ] y luego se expandió para admitir otros cascos de realidad virtual . [ 226 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ] Inicialmente lanzado para ser compatible con Windows, macOS y Linux, Valve dejó de brindar soporte para macOS en SteamVR en mayo de 2020. [ 231 ] SteamVR 2.0 se lanzó en octubre de 2023, introduciendo una nueva interfaz de superposición que está unificada con las interfaces actualizadas de SteamOS y el modo Big Picture. [ 150 ]
Curación de escaparates
Hasta 2012, Valve seleccionaba manualmente los juegos que se incluirían en el servicio Steam, limitándolos a juegos respaldados por un desarrollador importante o producidos por estudios más pequeños con una trayectoria comprobada. Desde entonces, Valve ha buscado formas de permitir que se ofrezcan más juegos a través de Steam, alejándose de la aprobación manual de juegos, salvo para validar que un juego funcione en las plataformas que el editor había indicado. [ 232 ] En 2017, Alden Kroll, miembro del equipo de desarrollo de Steam, dijo que Valve sabe que Steam tiene una posición de casi monopolio en la venta de juegos para computadoras personales, y para no controlar lo que se vende, han intentado sacar el proceso de agregar juegos del control de Steam. [ 232 ] Al mismo tiempo, Valve reconoció que el control sin restricciones de los juegos en el servicio puede llevar a problemas de descubrimiento, así como a juegos de baja calidad . [ 232 ]
Luz verde para el vapor
Valve anunció Steam Greenlight para agilizar la adición de juegos al servicio en julio de 2012 y lo lanzó al mes siguiente. [ 233 ] A través de Greenlight, los usuarios de Steam elegirían qué juegos se agregarían al servicio. Los desarrolladores podían enviar información sobre sus juegos, así como versiones preliminares o beta, para que los usuarios los consideraran. Los usuarios se comprometían a apoyar estos juegos, y Valve pondría los juegos más comprometidos disponibles en Steam. [ 234 ] En respuesta a las quejas durante su primera semana de que encontrar juegos para apoyar se hacía difícil debido a una avalancha de envíos inapropiados o falsos, [ 235 ] Valve exigió a los desarrolladores que pagaran US$100 para publicar un juego en el servicio. Esas tarifas se donaron a la organización benéfica Child's Play . [ 236 ] Esta tarifa fue recibida con cierta preocupación por parte de los desarrolladores más pequeños, que a menudo ya trabajan con déficit y pueden no tener el dinero para cubrir tales tarifas. [ 237 ] Una modificación posterior permitió a los desarrolladores publicar ideas conceptuales en el servicio Greenlight para obtener interés en proyectos potenciales de forma gratuita; Los votos de dichos proyectos son visibles solo para el desarrollador. [ 238 ] Valve también permitió que el software que no era de juegos se votara en el servicio a través de Greenlight. [ 239 ]
El proceso inicial ofrecido por Greenlight fue criticado por los desarrolladores porque, si bien favorecían el concepto, la tasa de juegos que finalmente fueron aprobados fue pequeña. [ 240 ] En enero de 2013, Newell declaró que Valve reconoció que su papel en Greenlight se percibía como un cuello de botella, algo que la compañía planeaba eliminar en el futuro a través de una infraestructura de mercado abierto. [ 241 ] [ 242 ] En vísperas del primer aniversario de Greenlight, Valve aprobó simultáneamente 100 juegos para demostrar este cambio de dirección. [ 243 ]
Steam Direct
Valve lanzó Steam Direct el 13 de junio de 2017, tras el cierre de Greenlight la semana anterior. [ 244 ] Con Steam Direct, un desarrollador o editor que desee distribuir su juego en Steam solo necesita completar los formularios de identificación y fiscales correspondientes para Valve y luego pagar una tarifa de solicitud reembolsable por cada juego que pretenda publicar. Una vez que presente la solicitud, el desarrollador debe esperar treinta días antes de publicar el juego para que Valve lo revise y se asegure de que esté "configurado correctamente, coincida con la descripción proporcionada en la página de la tienda y no contenga contenido malicioso". [ 244 ]
Al anunciar sus planes para Steam Direct, Valve sugirió que la tarifa estaría en el rango de $100 a $5,000, destinada a incentivar el envío de software serio al servicio y eliminar los juegos de baja calidad que se tratan como shovelware , mejorando el proceso de descubrimiento para los clientes de Steam. [ 245 ] Los desarrolladores más pequeños expresaron su preocupación de que la tarifa de Direct los perjudicara y excluyera juegos indie potencialmente buenos de llegar a la tienda de Steam. [ 237 ] Valve optó por establecer la tarifa de Direct en $100 después de revisar las preocupaciones de la comunidad y describió planes para mejorar sus algoritmos de descubrimiento e incorporar más participación humana para ayudar a estos. [ 246 ] Valve reembolsa la tarifa si el juego supera los $1,000 en ventas. [ 247 ] En el proceso de transición de Greenlight a Direct, Valve aprobó masivamente la mayoría de los 3,400 juegos restantes que aún estaban en Greenlight, aunque la compañía señaló que no todos estos estaban en condiciones de ser publicados. Valve anticipó que el volumen de juegos nuevos agregados al servicio aumentaría aún más con Direct en funcionamiento. [ 248 ] Algunos grupos, como la editorial Raw Fury y el sitio de financiación colectiva/inversión Fig , se han ofrecido a pagar la tarifa de Direct para los desarrolladores independientes que no pueden costearla. [ 249 ] [ 250 ] VentureBeat comparó el sistema con Google Play Store . [ 251 ]
Cambios en el descubrimiento de juegos
Sin una interacción más directa en el proceso de selección, Valve buscó métodos para que los jugadores encontraran juegos que probablemente comprarían según sus patrones de compra anteriores. [ 232 ] Valve rechazó el uso de publicidad pagada o la ubicación en la tienda, lo que habría creado un escenario de "pagar para ganar". En cambio, la compañía recurrió a algoritmos y otras funciones automáticas para el descubrimiento de juegos, lo que permitió que éxitos inesperados ganaran mayor visibilidad. [ 252 ]
La actualización "Discovery Update" de septiembre de 2014 añadió herramientas que permitieron a los usuarios de Steam ser curadores de recomendaciones de juegos, y funciones de clasificación que presentaban los juegos más populares y recomendaciones específicas para el usuario. [ 253 ] Valve consideró exitosa esta actualización Discovery, ya que en marzo de 2015 informó de un mayor uso de la tienda de Steam y un aumento del 18 % en las ventas con respecto a los ingresos previos a la actualización. [ 254 ] En noviembre de 2016 se lanzó una segunda actualización Discovery, que brindó a los usuarios más control sobre los juegos que querían ver o ignorar en la tienda de Steam, además de herramientas para que los desarrolladores y editores personalizaran y presentaran mejor sus juegos. [ 255 ] [ 256 ]
En febrero de 2017, Valve informó que con la segunda actualización de Discovery, la cantidad de juegos mostrados a los usuarios a través de la página principal de la tienda aumentó en un 42%, con más conversiones en ventas de esa audiencia. En 2016, más juegos están cumpliendo con una métrica aproximada de éxito definida por Valve como vender más de $200,000 en ingresos en sus primeros 90 días de lanzamiento. [ 257 ] Valve agregó un programa "Curator Connect" en diciembre de 2017. Los curadores pueden configurar descriptores para el tipo de juegos que les interesan, idiomas preferidos y otras etiquetas junto con perfiles de redes sociales, mientras que los desarrolladores pueden encontrar y contactar a curadores específicos a partir de esta información y, después de la revisión, proporcionarles acceso directo a su juego. Este paso, que elimina el uso de una clave de canje de Steam, tiene como objetivo reducir la reventa de claves, así como disuadir a los usuarios que puedan estar intentando manipular el sistema de curadores para obtener claves de juegos gratuitas. [ 258 ]
Valve ha intentado abordar el problema de los "juegos falsos", aquellos que se basan en recursos reutilizados y poca innovación, añadiendo Steam Explorers a su programa Steam Curator. Cualquier usuario de Steam puede registrarse como Explorer y se le pedirá que revise los juegos con bajo rendimiento en la plataforma para determinar si el juego es realmente original o si se trata de un "juego falso", en cuyo caso Valve puede tomar medidas para eliminarlo. [ 259 ] [ 260 ]
En julio de 2019, se introdujo la función Steam Labs como un medio para mostrar las funciones de descubrimiento experimentales que Valve consideraba para incluir en Steam, con el fin de obtener comentarios del público. Por ejemplo, un experimento inicial lanzado en el lanzamiento fue el Recomendador Interactivo, que utiliza algoritmos de inteligencia artificial que extraen datos del historial de juego del usuario para sugerirle nuevos juegos que podrían interesarle. [ 261 ] A medida que estos experimentos maduran mediante pruebas con usuarios finales, se han incorporado a la tienda como funciones directas. [ 262 ]
La actualización Discovery de septiembre de 2019, que según Valve mejoraría la visibilidad de los juegos de nicho y menos conocidos, recibió críticas de algunos desarrolladores de juegos independientes, quienes registraron una caída significativa en la exposición de sus juegos, incluyendo nuevas adiciones a la lista de deseos y apariciones en las secciones "Más como esto" y "Cola de Discovery" de la tienda. [ 263 ] [ 264 ]
Steam Charts se introdujo en septiembre de 2022 y realiza un seguimiento público de los juegos más vendidos y más jugados de la tienda, incluyendo datos históricos por semana y mes. Charts reemplazó una página de estadísticas anterior para ser más completa e incluye contenido que antes formaba parte de sitios web de terceros como SteamSpy , SteamDB y SteamCharts. [ 265 ] La catalogación de las funciones de accesibilidad se añadió a Steam a mediados de 2025. [ 266 ]
Políticas de juegos y cuentas
En junio de 2015, Valve creó un proceso formal para permitir a los compradores solicitar reembolsos, con reembolsos garantizados dentro de las dos primeras semanas siempre que el jugador no hubiera pasado más de dos horas en un juego. [ 267 ] Antes de junio de 2015, Valve tenía una política de no reembolsos, pero los permitía en ciertas circunstancias, como problemas de gestión de derechos digitales o publicidad engañosa. [ 268 ] [ 269 ] [ 270 ]
Los juegos que ya no están disponibles para la venta por diversas razones aún pueden ser descargados y jugados por aquellos que ya los hayan comprado. [ 271 ]
Control de calidad y funcionalidad no permitida
Con el lanzamiento de Steam Direct, que eliminó de hecho cualquier selección de juegos por parte de Valve antes de su publicación en Steam, se han producido varios incidentes de juegos publicados que han intentado engañar a los usuarios de Steam. A partir de junio de 2018, Valve ha tomado medidas contra los juegos y desarrolladores que están " trolleando " el sistema; en septiembre de 2018, Valve definió explícitamente que los trolls en Steam "no están realmente interesados en esfuerzos de buena fe para crear y vender juegos para ti o para cualquier otra persona". [ 272 ] [ 273 ] Como ejemplo, Doug Lombardi de Valve declaró que el juego Active Shooter , que habría permitido al jugador jugar como un miembro del equipo SWAT encargado de neutralizar al tirador en un tiroteo escolar o como el propio tirador, era un ejemplo de trolleo, ya que afirmó que estaba "diseñado para no hacer más que generar indignación y causar conflicto a través de su existencia". [ 274 ] Un mes después de aclarar su definición de trolleo, Valve eliminó aproximadamente 170 juegos de Steam. [ 275 ]
Además de eliminar a los actores maliciosos, Valve también ha tomado medidas para reducir el impacto de los "juegos falsos" que podrían usarse para manipular el mercado de cartas coleccionables o aumentar artificialmente el nivel de Steam de un usuario, además de cambios en Steam para prevenir tales abusos. [ 276 ] [ 277 ] [ 278 ] Algunos de estos cambios han resultado en falsos positivos selectos para juegos legítimos con patrones de uso inusuales por parte del usuario final, como Wandersong , que fue marcado en enero de 2019 por lo que el desarrollador creía que estaba relacionado con reseñas de usuarios positivas casi unánimes para el juego. [ 279 ]
Otras acciones tomadas por los desarrolladores en contra de los términos de servicio u otras políticas han llevado a Valve a eliminar juegos, [ 280 ] lo que ha incluido la reventa de activos , [ 281 ] manipulación de reseñas, [ 282 ] mal uso de las herramientas de Steamworks, [ 283 ] [ 284 ] [ 285 ] y actividades hostiles hacia los usuarios de Steam. [ 286 ]
Valve ha prohibido los juegos que incorporan tecnologías de tipo blockchain , como los tokens no fungibles (NFT), desde 2022 debido a la naturaleza cuestionable de sus mercados. [ 287 ] Con el auge de la inteligencia artificial generativa en 2023, Valve estableció inicialmente que los juegos con contenido generado de esta manera podían distribuirse a través de Steam, aunque advirtió a los desarrolladores sobre la importancia de asegurarse de tener los derechos para este tipo de contenido. [ 288 ] Ante las crecientes preocupaciones sobre los derechos de autor y la naturaleza ética de la IA generativa en la segunda mitad de 2023, Valve aclaró su postura en enero de 2024, exigiendo que los juegos que sí utilizaban contenido de IA generativa lo revelaran en la página de la tienda del juego, incluyendo los métodos que los desarrolladores utilizaron para asegurar que los motores de IA no generaran contenido ilegal. [ 289 ] Valve actualizó sus políticas en febrero para prohibir los juegos que incorporaban publicidad pagada como parte del ciclo de juego, como ver un anuncio para obtener recompensas virtuales. [ 290 ]
Contenido para adultos y moderación
Valve también ha eliminado o amenazado con eliminar juegos debido a contenido inapropiado o para adultos, aunque a menudo existía confusión sobre qué material se consideraba inapropiado. Por ejemplo, House Party de Eek Games incluía escenas de desnudez y encuentros sexuales en su lanzamiento original, lo que provocó críticas de la organización religiosa conservadora National Center on Sexual Exploitation , lo que llevó a Valve a eliminar el título. Posteriormente, Eek Games incluyó barras de censura en el juego, lo que permitió que este volviera a estar disponible en Steam, aunque ofreció un parche en su sitio web para eliminarlas. [ 291 ] En mayo de 2018, Valve comunicó a varios desarrolladores de juegos de estilo anime que contenían algo de desnudez leve, como HuniePop , que debían abordar el contenido sexual de sus juegos o se enfrentarían a su eliminación de Steam, lo que generó dudas sobre la aplicación inconsistente de las políticas de Valve. El National Center on Sexual Exploitation se atribuyó el mérito de haber convencido a Valve de tomar medidas contra estos juegos. Sin embargo, Valve posteriormente revocó sus órdenes, permitiendo que estos juegos permanecieran disponibles. [ 292 ]
En junio de 2018, Valve aclaró su política de contenido, adoptando un enfoque menos intervencionista, excepto en lo que respecta al material ilegal. En lugar de intentar decidir por sí mismos qué contenido es apropiado, Valve mejoró su sistema de filtrado para permitir que los desarrolladores y editores indiquen y justifiquen los tipos de contenido para adultos (violencia, desnudez y contenido sexual) en sus juegos. Los usuarios pueden bloquear los juegos marcados con este tipo de contenido para que no aparezcan en la tienda, y si no lo han bloqueado, se les muestra la descripción antes de que puedan continuar a la página de la tienda. Se ha alentado encarecidamente a los desarrolladores y editores con juegos existentes en Steam a completar estos formularios para dichos juegos, mientras que Valve utilizará moderadores para garantizar que los juegos nuevos estén marcados adecuadamente. [ 273 ] Valve también se comprometió a desarrollar herramientas contra el acoso para apoyar a los desarrolladores que puedan ver su juego envuelto en controversia. [ 272 ]
Así que volvimos a uno de los principios que teníamos muy presentes cuando empezamos con Steam, y más recientemente mientras trabajábamos en Steam Direct para abrir la tienda a muchos más desarrolladores: Valve no debería ser quien decida esto. Si eres jugador, no deberíamos elegir por ti qué contenido puedes comprar o no. Si eres desarrollador, no deberíamos elegir qué contenido puedes crear. Esas decisiones deberían ser tuyas. Nuestro papel debería ser proporcionar sistemas y herramientas que te ayuden a tomar estas decisiones por ti mismo y a hacerlo de una manera que te haga sentir cómodo.
Hasta que estas herramientas estuvieron disponibles, algunos juegos de temática adulta se retrasaron para su lanzamiento. [ 294 ] [ 295 ] [ 296 ] Negligee: Love Stories , desarrollado por Dharker Studios, fue uno de los primeros juegos sexualmente explícitos que se ofrecieron después de la introducción de las herramientas en septiembre de 2018. Dharker señaló en conversaciones con Valve que serían responsables de cualquier multa o sanción relacionada con el contenido que los países pudieran imponer a Valve, una cláusula de su contrato de publicación con Steam, y tomó medidas para restringir la venta del juego en más de 20 regiones. [ 297 ] Valve ha prohibido los juegos que presentan temas maduros con personajes principales que visualmente parecen ser menores de edad, incluso si la narrativa del juego los establece como adultos. [ 298 ]
En marzo de 2019, Valve se enfrentó a presiones por Rape Day , un juego planeado descrito como una comedia negra y una fantasía de poder en la que el jugador controlaría a un violador en serie en medio de un apocalipsis zombi. Valve finalmente decidió no ofrecer el juego en Steam, argumentando que, si bien "[respeta] el deseo de los desarrolladores de expresarse", existían "costos y riesgos" asociados con el juego, y los desarrolladores habían "elegido un contenido y una forma de representarlo que hace que sea muy difícil para nosotros ayudarlos [a encontrar una audiencia]". [ 299 ] [ 300 ]
En diciembre de 2020, tras una queja de Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein sobre las imágenes de las páginas de la tienda en Steam, Valve optó por bloquear el acceso a juegos con contenido pornográfico "Solo para adultos 18+" en Alemania. [ 301 ] La Liga Antidifamación publicó un informe en noviembre de 2024 acusando a Valve de permitir la proliferación de contenido de odio y antisemita generado por usuarios y grupos de usuarios, identificándose más de 40.000 grupos con nombres que hacían referencia a tales puntos de vista extremistas. El senador Mark Warner envió posteriormente una carta a Valve, preguntándole a la compañía si estaba cumpliendo con sus políticas de contenido en línea publicadas y si debía revisar los casos identificados por la ADL. [ 302 ]
Valve actualizó sus políticas de tienda en julio de 2025 para prohibir juegos que "contengan contenido que pueda violar las reglas y estándares establecidos por los procesadores de pago de Steam y las redes de tarjetas y bancos relacionados, o proveedores de redes de internet", lo que llevó a que alrededor de 400 juegos clasificados para público adulto fueran retirados del servicio. Valve afirmó que este cambio se realizó debido a la presión de los bancos y los procesadores de pago. [ 303 ] [ 304 ] Esta acción pareció surgir de una carta abierta enviada a los procesadores de pago por Collective Shout , un grupo australiano sin fines de lucro. Melinda Tankard Reist , líder de Collective Shout, dijo que habían identificado más de 500 juegos con tales temas, como violación, incesto y abuso infantil, lo que llevó al llamado a los procesadores de pago a tomar medidas. [ 305 ] En acciones relacionadas, para septiembre de 2025, Valve cambió sus reglas para juegos para adultos, prohibiéndoles usar el programa de acceso anticipado como parte del lanzamiento de su juego, [ 306 ] y exigiendo que los juegos existentes que pretendan agregar contenido para adultos lo publiquen como DLC que pueda ser revisado por Valve, en lugar de como un parche. [ 307 ]
En agosto de 2025, en cumplimiento de la Ley de Seguridad en Línea del Reino Unido , Steam comenzó a exigir la verificación de edad antes de permitir que los usuarios del Reino Unido vieran las páginas de la tienda de juegos con contenido para adultos. [ 308 ] A partir de septiembre de 2025, el único método de verificación disponible es que los usuarios agreguen una tarjeta de crédito válida a su cuenta, lo que ha generado algunas críticas en relación con los usuarios adultos que no pueden obtener una tarjeta de crédito. [ 309 ]
Plataformas, dispositivos y regiones
Valve introdujo la Encuesta de Hardware de Steam en 2003, antes del lanzamiento de Half-Life 2. En aquel entonces, no había información disponible sobre la distribución de unidades de CPU y GPU entre los jugadores, por lo que Valve utilizó la encuesta, que recopilaba automáticamente información de hardware con el permiso del usuario a través del cliente de Steam, para obtener esta información y refinar los requisitos de hardware para Half-Life 2 y así cumplir con las especificaciones más amplias posibles. Desde entonces, Valve continúa utilizando la Encuesta de Hardware de Steam para recopilar información sobre la distribución de hardware, compartiendo los resultados con otros desarrolladores para comprender el mercado actual y tomar decisiones sobre cuándo dejar de dar soporte a hardware y software antiguos. [ 310 ]
Windows
Steam se lanzó originalmente exclusivamente para Microsoft Windows en 2003, pero desde entonces se ha adaptado a otras plataformas. [ 311 ] Las versiones más recientes del cliente de Steam utilizan el Chromium Embedded Framework . [ 312 ] Para aprovechar algunas de sus características para elementos de interfaz más nuevos, Steam utiliza versiones de 64 bits de Chromium, lo que hace que no sea compatible con sistemas operativos más antiguos como Windows XP y Windows Vista . Steam en Windows también depende de algunas características de seguridad integradas en versiones posteriores de Windows. La compatibilidad con XP y Vista se eliminó en 2019. Si bien los usuarios que aún utilizan esos sistemas operativos pueden usar el cliente, no tienen acceso a las funciones más recientes. Alrededor del 0,2 % de los usuarios de Steam se vieron afectados por esto cuando comenzó. [ 313 ] En marzo de 2023, Valve anunció que Steam dejaría de ser compatible con Windows 7 y 8 el 1 de enero de 2024. [ 314 ]
macOS
Valve anunció un cliente para macOS en marzo de 2010. [ 311 ] El anuncio fue precedido por un cambio en el cliente beta de Steam para admitir el motor de renderizado de navegador web multiplataforma WebKit en lugar del motor Trident de Internet Explorer . [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] Valve promocionó el lanzamiento enviando por correo electrónico varias imágenes a sitios web de juegos y de la comunidad de Mac; las imágenes presentaban personajes de juegos de Valve con logotipos de Apple y parodias de anuncios antiguos de Macintosh . [ 318 ] [ 319 ] Valve desarrolló un video completo en homenaje al comercial de Macintosh de Apple de 1984 para anunciar la disponibilidad de Half-Life 2 en el servicio; algunas imágenes conceptuales para el video se habían utilizado previamente para promocionar el cliente de Steam para Mac. [ 320 ]
El lanzamiento de Steam para macOS estaba previsto inicialmente para abril de 2010, pero se pospuso hasta el 12 de mayo de 2010. Además del cliente de Steam, se pusieron a disposición de los desarrolladores varias funciones que les permitieron aprovechar el motor Source multiplataforma y las capacidades de plataforma y red de Steamworks. [ 321 ] Mediante la función Steam Play, el cliente de macOS permite a los jugadores que hayan comprado productos compatibles en la versión de Windows descargar las versiones para Mac sin coste alguno. [ 322 ] Steam Cloud, junto con muchos juegos multijugador para PC, también admite el juego multiplataforma . [ 311 ]
Con Apple descontinuando el soporte para Macs basados en Intel después del lanzamiento de macOS Tahoe a finales de 2025 en favor de Apple silicon , [ 323 ] Valve actualizó la versión beta del cliente de Steam para incluir soporte nativo para Apple silicon sin necesidad de emulación a través de Rosetta 2. [ 324 ]
Linux
En julio de 2012, Valve anunció que estaba desarrollando un cliente para Linux basado en la distribución Ubuntu . [ 325 ] Este anuncio siguió a meses de especulación, principalmente por parte del sitio web Phoronix , que había descubierto evidencia del desarrollo de Linux en versiones recientes de Steam y otros juegos de Valve. [ 326 ] Newell afirmó que lograr que Steam y los juegos funcionen en Linux es una estrategia clave para Valve; Newell calificó la naturaleza cerrada de Microsoft Windows 8 como "una catástrofe para todos en el espacio de PC", y que Linux mantendría "la apertura de la plataforma". [ 327 ] Valve está extendiendo el soporte a cualquier desarrollador que quiera llevar sus juegos a Linux, "haciéndolo lo más fácil posible para cualquiera que esté involucrado con nosotros : publicar sus juegos en Steam y hacerlos funcionar en Linux", según Newell. [ 327 ]
El equipo que desarrollaba el cliente de Linux había estado trabajando durante un año antes del anuncio para validar que tal puerto sería posible. [ 328 ] Al momento del anuncio oficial, se había desarrollado un cliente de Steam para Linux casi completo en cuanto a funcionalidades y se ejecutaba con éxito en Ubuntu. [ 328 ] Las pruebas beta internas del cliente de Linux comenzaron en octubre de 2012; las pruebas beta externas se llevaron a cabo a principios de noviembre del mismo año. [ 329 ] [ 330 ] Los clientes beta abiertos para Linux estuvieron disponibles a finales de diciembre de 2012, [ 331 ] y el cliente se lanzó oficialmente a mediados de febrero de 2013. [ 332 ] En el momento del anuncio, la división de Linux de Valve aseguró a los consumidores que su primer juego en el sistema operativo, Left 4 Dead 2 , se ejecutaría a una velocidad de fotogramas aceptable y con cierto grado de conectividad con las versiones de Windows y Mac OS X. A partir de ahí, comenzó a trabajar en portar otros juegos a Ubuntu y expandirse a otras distribuciones de Linux. [ 325 ] [ 333 ] [ 334 ] Las versiones de Steam que funcionaban bajo Fedora y Red Hat Enterprise Linux se lanzaron en octubre de 2013. [ 335 ] Había más de 500 juegos compatibles con Linux en Steam en junio de 2014, [ 336 ] y en febrero de 2019, Steam para Linux tenía 5800 juegos nativos y Engadget lo describió como con "el poder de mantener vivo el [juego] de Linux" . [ 337 ]
En agosto de 2018, Valve lanzó una versión beta de Proton (llamada Steam Play ), una capa de compatibilidad de Windows de código abierto para Linux, para que los usuarios de Linux pudieran ejecutar juegos de Windows en Linux directamente a través de Steam. Proton comprende un conjunto de herramientas de código abierto que incluyen Wine y DXVK . El software permite el uso de controladores compatibles con Steam, incluso aquellos que no son compatibles con Windows. [ 338 ] Lanzado en febrero de 2022, el ordenador portátil de Valve, el Steam Deck , ejecuta SteamOS 3.0, que está basado en Arch Linux , y usa Proton para admitir juegos basados en Windows sin puertos nativos para Linux. [ 339 ] Antes del lanzamiento del Steam Deck, Valve trabajó con varios desarrolladores de middleware para asegurarse de que sus herramientas fueran compatibles con Proton en Linux y maximizar la cantidad de juegos que el Steam Deck admitiría. Esto incluyó trabajar con varios desarrolladores de antitrampas como Easy Anti-Cheat y BattlEye para asegurarse de que sus soluciones funcionaran con Proton. [ 340 ] [ 341 ] Para ayudar con la compatibilidad, Valve desarrolló un sistema de clasificación para clasificar los juegos según su rendimiento en Steam Deck de forma predeterminada. [ 342 ]
La compatibilidad con el supermuestreo de aprendizaje profundo (DLSS) propietario de Nvidia en tarjetas de video y juegos compatibles se agregó a Proton en junio de 2021, aunque esto no está disponible en Steam Deck, que se basa en hardware AMD. [ 343 ] [ 344 ]
En marzo de 2022, Google ofreció una versión preliminar de Steam en Chromebooks , [ 345 ] y entró en beta pública en noviembre de 2022. [ 346 ] En agosto de 2025, Google anunció que dejaría de dar soporte a Steam para Chromebooks en 2026. [ 347 ]
Steamworks en PlayStation 3
En el E3 2010 , Newell anunció que Steamworks llegaría a PlayStation 3 con Portal 2. [ 348 ] Steamworks hizo su debut en consolas con el lanzamiento de Portal 2 para PlayStation 3. Se ofrecieron varias características , incluyendo juego multiplataforma y mensajería instantánea , Steam Cloud para partidas guardadas y la posibilidad de que los propietarios de PS3 descargaran Portal 2 desde Steam (Windows y Mac) . [ 349 ] Counter-Strike: Global Offensive de Valve también es compatible con Steamworks y las características multiplataforma en PlayStation 3, incluyendo el uso de controles de teclado y ratón como alternativa al mando. [ 350 ] Valve dijo que "espera expandir esta base con más características y funcionalidades de Steam en DLC y futuros lanzamientos de contenido" . [ 351 ]
Newell dijo que le hubiera gustado llevar el servicio a Xbox 360 a través del juego Counter-Strike: Global Offensive , [ 352 ] pero luego dijo que el juego multiplataforma no estaría presente en la versión final del juego. [ 353 ] Valve atribuye la imposibilidad de usar Steamworks en Xbox 360 a las limitaciones en las regulaciones de Xbox Live sobre la capacidad de distribuir parches y contenido nuevo. Erik Johnson de Valve declaró que Microsoft exigía que el contenido nuevo en la consola estuviera certificado y validado antes de su distribución, lo que limitaría la utilidad del método de distribución de Steamworks. [ 354 ]
Aplicaciones móviles
Valve lanzó un cliente oficial de Steam para dispositivos iOS y Android a finales de enero de 2012, tras un breve período beta. [ 355 ] La aplicación permite a los jugadores iniciar sesión en sus cuentas para explorar la tienda, administrar sus juegos y comunicarse con amigos en la comunidad de Steam. La aplicación también incorpora un sistema de autenticación de dos factores que funciona con Steam Guard. Newell afirmó que la aplicación era una petición importante de los usuarios de Steam y la considera un medio para "hacer que [Steam] sea más completo y accesible para todos". [ 356 ] En junio de 2016 se lanzó un cliente móvil de Steam para dispositivos Windows Phone . [ 357 ] En mayo de 2019 se lanzó un cliente móvil solo de chat para Steam con el nombre de Steam Chat. [ 358 ]
El 14 de mayo de 2018, se lanzó en versión beta una aplicación llamada "Steam Link" con funciones de juego remoto para permitir a los usuarios transmitir juegos a teléfonos Android, llamada así por el decodificador Steam Link , que había sido descontinuado . [ 359 ] También se envió a la App Store de iOS , pero Apple Inc. la rechazó , alegando "conflictos comerciales con las directrices de las aplicaciones". [ 359 ] [ 360 ] Apple aclaró posteriormente su norma en la siguiente Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple a principios de junio, indicando que las aplicaciones de iOS no pueden ofrecer una tienda de compras similar a la de una aplicación, pero no restringe las aplicaciones que proporcionan soporte para escritorio remoto . [ 361 ] En respuesta, Valve eliminó la posibilidad de comprar juegos u otro contenido a través de la aplicación y la volvió a enviar para su aprobación en junio de 2018, donde Apple la aceptó y la permitió en su tienda en mayo de 2019. [ 362 ] [ 363 ] También se anunció una aplicación llamada "Steam Video" para la transmisión de vídeo, pero no se lanzó. [ 364 ]
SteamOS
Valve lanzó SteamOS en 2013, un sistema operativo personalizado basado en Linux diseñado para admitir el uso de Steam y jugar juegos nativos de Linux. [ 365 ] Se lanzó junto con el concepto original de Steam Machine de Valve , una especificación mínima para que otros fabricantes de hardware prepararan computadoras para usar SteamOS directamente. [ 366 ] [ 367 ] También se lanzó hardware adicional para admitir Steam Machines, incluyendo la primera generación del Steam Controller [ 368 ] y el Steam Link , un decodificador que permitía la transmisión desde una computadora a una pantalla de televisión. [ 369 ]
Aunque el concepto inicial de Steam Machines no tuvo mucho éxito y se archivó alrededor de 2018, [ 370 ] Valve continuó desarrollando SteamOS, poniéndolo a disposición de los usuarios que creaban sus propios ordenadores. Valve también desarrolló Proton , una capa de emulación de software que permitía ejecutar la mayoría de los juegos de Windows en Linux sin ninguna modificación.

Con las lecciones aprendidas de las Steam Machines, Valve lanzó la Steam Deck , una computadora portátil para juegos que ejecutaba una versión actualizada de SteamOS con Proton, en febrero de 2022. [ 371 ] [ 372 ] Las actualizaciones de Steam y SteamOS en ese momento incluyeron una mejor compatibilidad de la capa Proton para juegos basados en Windows, funciones de interfaz de usuario mejoradas en el cliente de Steam para la pantalla de Steam Deck y la adición de guardados dinámicos en la nube a Steam para permitir la sincronización de juegos guardados mientras se está jugando. [ 40 ] Valve comenzó a marcar todos los juegos en el servicio a través de un programa de validación de Steam Deck para indicar qué tan compatibles eran con el software de Steam Deck, e incluyó esta información en las páginas de la tienda de Steam. El programa de validación consideró aspectos como el rendimiento de los gráficos del juego, la legibilidad del texto y los íconos del juego en la pantalla de Steam Deck, las limitaciones de entrada del usuario y factores similares, con juegos clasificados como Verificado, Jugable y No compatible, este último generalmente se aplica a juegos que requieren una forma de administración de derechos digitales solo para Windows. [ 342 ]
El Steam Deck tuvo éxito y llevó a Valve a desarrollar su propia computadora de juegos independiente , la Steam Machine , lanzada en junio de 2026, y el casco de realidad virtual Steam Frame , junto con un Steam Controller de segunda generación . [ 373 ] Valve extendió el programa de verificación de Steam Deck para cubrir tanto la nueva Steam Machine como la Steam Frame con el lanzamiento de la Steam Machine. [ 374 ]
Juego en la nube de Steam
Valve incluyó soporte beta para Steam Cloud Play en mayo de 2020 para que los desarrolladores permitieran a los usuarios jugar a los títulos de su biblioteca que los desarrolladores y editores habían decidido incluir en un servicio de juegos en la nube . En su lanzamiento, Steam Cloud Play solo funcionaba a través del servicio GeForce Now de Nvidia y se conectaría con otros servicios en la nube en el futuro, aunque no estaba claro si Valve gestionaría su propio servicio de juegos en la nube. [ 375 ]
China de vapor
China tiene regulaciones estrictas sobre videojuegos y uso de Internet ; sin embargo, el acceso a Steam está permitido a través de los cortafuegos gubernamentales chinos. Actualmente, una gran parte de los usuarios de Steam son de China. En noviembre de 2017, más de la mitad de la base de usuarios de Steam hablaba chino con fluidez, un efecto creado por la gran popularidad de Dota 2 y PlayerUnknown's Battlegrounds en el país, [ 376 ] [ 377 ] y varios desarrolladores han informado que los jugadores chinos representan cerca del 30 % del total de jugadores de sus juegos. [ 378 ]
Tras el bloqueo temporal de muchas funciones de Steam ordenado por el gobierno chino en diciembre de 2017, [ 379 ] Valve y Perfect World anunciaron que ayudarían a proporcionar una versión de Steam oficialmente autorizada que cumpliera con los requisitos de Internet chinos. Perfect World ya había colaborado con Valve para ayudar a traer Dota 2 y Counter-Strike: Global Offensive al país mediante procesos gubernamentales aprobados. [ 378 ] [ 380 ] Se espera que todos los juegos que se lancen en Steam China pasen por el proceso de aprobación gubernamental y cumplan con otros requisitos gubernamentales, como exigir que una empresa china gestione cualquier juego con presencia en línea. [ 378 ]
La plataforma se conoce localmente como "Steam Platform" ( chino :蒸汽平台; pinyin : Zhēngqì píngtái ) y funciona independientemente del resto de Steam. Fue creada para cumplir con las estrictas regulaciones de China sobre videojuegos . [ 381 ] Valve no planea impedir que los usuarios chinos accedan a la plataforma global de Steam y tratará de asegurar que los datos en la nube de un jugador sigan siendo utilizables entre ambas. [ 378 ] El cliente se lanzó como una beta abierta el 9 de febrero de 2021, con aproximadamente 40 juegos disponibles en el lanzamiento. [ 382 ] A diciembre de 2021, solo alrededor de 100 juegos que han sido revisados y licenciados por el gobierno están disponibles a través de Steam China. [ 383 ]
El 25 de diciembre de 2021, surgieron informes de que el servicio global de Steam fue blanco de un ataque al sistema de nombres de dominio que impidió a los usuarios en China acceder a su sitio. El Ministerio de Industria y Tecnología de la Información (MIIT) del gobierno chino confirmó posteriormente que los jugadores chinos ya no podrían usar el servicio global de Steam, ya que su nombre de dominio internacional había sido designado como "ilegal". El bloqueo dejó efectivamente a todos los usuarios chinos sin acceso a los juegos que habían comprado a través del servicio internacional de Steam. [ 383 ] [ 384 ] En 2023, surgieron informes de que la tienda de Steam podía usarse con normalidad en China, mientras que la comunidad de Steam seguía bloqueada. [ 385 ]
Recepción e impacto
El éxito de Steam ha generado algunas críticas por su apoyo a la gestión de derechos digitales (DRM) y por ser un monopolio de facto. [ 386 ] [ 387 ] En 2012, Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation, calificó de "poco ético" el uso de DRM en Steam para Linux, aunque seguía siendo mejor que en Windows. [ 388 ]
El servicio de atención al cliente de Steam ha sido objeto de fuertes críticas, con usuarios que denuncian tiempos de respuesta deficientes o la falta de respuesta. En marzo de 2015, Valve recibió una calificación reprobatoria de "F" por parte del Better Business Bureau debido a la gran cantidad de quejas sobre la gestión de Steam por parte de Valve, lo que llevó a Erik Johnson de Valve a declarar que "no creemos que nuestro servicio de atención al cliente esté a la altura". [ 389 ] Johnson afirmó que la compañía planea integrar mejor las funciones de atención al cliente en el cliente de Steam y ser más receptiva. [ 389 ] En mayo de 2017, además de contratar más personal para el servicio de atención al cliente, Valve publicó páginas que muestran la cantidad y el tipo de solicitudes de servicio al cliente que había gestionado durante los últimos 90 días, con un promedio de 75 000 solicitudes diarias. De estas, las solicitudes de reembolso fueron el segmento más numeroso, y Valve pudo resolverlas en cuestión de horas, seguidas de las solicitudes de seguridad y recuperación de cuentas. Valve declaró en ese momento que el 98 % de todas las solicitudes de servicio se procesaron dentro de las 24 horas posteriores a su presentación. [ 390 ]
Usuarios e ingresos
En agosto de 2011, Valve dijo que los ingresos de Steam, estimados en $1 mil millones en 2010, eran comparables a los de sus juegos publicados. Gabe Newell dijo que la compañía era "tremendamente rentable", siendo más rentable por empleado que compañías como Google o Apple . [ 391 ] Valve informó que había 125 millones de cuentas activas en Steam a finales de 2015. [ b ] Para agosto de 2017, la compañía informó que había 27 millones de nuevas cuentas activas desde enero de 2016, lo que llevó el número total de usuarios activos a al menos 150 millones. [ 393 ] La mayoría de las cuentas eran de América del Norte y Europa Occidental, con un crecimiento significativo en cuentas de Asia alrededor de 2017, impulsado por su trabajo para ayudar a localizar el cliente y hacer que opciones de moneda adicionales estuvieran disponibles para los compradores. [ 393 ] En septiembre de 2014, 1,4 millones de cuentas pertenecían a usuarios australianos; Esta cifra aumentó a 2,2 millones en octubre de 2015. [ 394 ]
Valve también considera a los usuarios concurrentes (cuántas cuentas están conectadas al mismo tiempo) un indicador clave del éxito de la plataforma. En agosto de 2017, Valve informó un pico de 14 millones de jugadores concurrentes, frente a los 8,4 millones de 2015, con 33 millones activos diariamente y 67 millones activos mensualmente. [ 393 ] Para enero de 2018, el recuento máximo en línea había alcanzado los 18,5 millones, con más de 47 millones de usuarios activos diarios . [ 395 ] [ 396 ] Durante la pandemia de COVID-19 en 2020, en la que una gran proporción de la población mundial estaba en casa , Steam vio un recuento de jugadores concurrentes de más de 23 millones en marzo, junto con varios juegos que vieron recuentos concurrentes récord similares. [ 397 ] El mayor número de jugadores simultáneos alcanzó los 39,2 millones en diciembre de 2024, en parte debido a los lanzamientos combinados de Marvel Rivals y Path of Exile 2 , y los 40 millones en febrero de 2025 con el lanzamiento de Monster Hunter Wilds . [ 398 ] [ 399 ]
En octubre de 2025, Steam alcanzó un nuevo pico histórico de usuarios simultáneos de 41,6 millones, superando su récord anterior en más de un millón, un aumento atribuido en gran medida al lanzamiento de Battlefield 6. [ 400 ] Un análisis de Alinea Analytics estimó que en los primeros 11 meses de 2025, Steam había generado 16.300 millones de dólares en ingresos. [ 401 ]
Ventas y distribución

Steam ha crecido de siete juegos en 2004 a más de 30 000 en 2019, con productos adicionales no relacionados con juegos, como software de creación, DLC y videos, que suman más de 20 000. [ 407 ] Más de 50 000 juegos estaban en el servicio en febrero de 2021. [ 408 ] El crecimiento de juegos en Steam se atribuye a cambios en el enfoque de curación de Valve, que permite a los editores agregar juegos sin la participación directa de Valve, y juegos que admiten tecnología de realidad virtual. [ 205 ] La adición de Greenlight y Direct ha acelerado la cantidad de juegos presentes en el servicio, con casi el 40 % de los 19 000 juegos en Steam a finales de 2017 que se lanzaron en 2017. [ 404 ] Antes de Greenlight, Valve veía alrededor de cinco juegos nuevos publicados cada semana. Greenlight aumentó esta cifra a unos setenta, y que se duplicó a ciento ochenta por semana después de la introducción de Direct. [ 409 ]
Aunque Steam proporciona datos de ventas directas a desarrolladores y editores, no proporciona datos de ventas públicas. En 2011, Jason Holtman de Valve declaró que la compañía consideraba que dichos datos estaban desactualizados para un mercado digital. [ 410 ] [ 411 ] Los datos que Valve sí proporciona no pueden divulgarse sin permiso debido a un acuerdo de confidencialidad . [ 412 ] [ 413 ]
Los desarrolladores y editores han solicitado algunas métricas de ventas para los juegos, que les permitan juzgar el éxito potencial de un título revisando cómo se han desempeñado juegos similares. Los algoritmos que funcionaban con datos disponibles públicamente a través de perfiles de usuario para estimar datos de ventas con cierta precisión llevaron a la creación del sitio web Steam Spy en 2015. [ 414 ] Se le atribuyó a Steam Spy una precisión razonable, pero en abril de 2018, Valve agregó nuevas configuraciones de privacidad que ocultaban por defecto los perfiles de juego de los usuarios, afirmando que esto era parte del cumplimiento del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) de la Unión Europea . El cambio rompió el método por el cual Steam Spy había recopilado datos, haciéndolo inutilizable. [ 415 ] Unos meses más tarde, se había desarrollado otro método utilizando logros de juegos para estimar ventas con una precisión similar, pero Valve cambió poco después la API de Steam que redujo su funcionalidad. Algunos han afirmado que Valve utilizó el cambio del RGPD como un medio para bloquear métodos de estimación de ventas, [ 416 ] aunque Valve posteriormente prometió proporcionar herramientas a los desarrolladores para ayudar a obtener información que, según afirma, será más precisa. [ 417 ] En 2020, Simon Carless revisó un enfoque propuesto originalmente por Mike Boxleiter ya en 2013, con el método de Carless para estimar las ventas basado en el número de reseñas que tiene en Steam con un "número de Boxleiter" modificado utilizado como factor de multiplicación. [ 418 ]
Impacto de la competencia y la curación
La accesibilidad para publicar juegos en tiendas digitales como Steam se ha descrito como clave para la popularidad de los juegos independientes . [ 419 ] Dado que estos procesos permiten a los desarrolladores publicar juegos en Steam con una supervisión mínima por parte de Valve, los periodistas han criticado a Valve por carecer de políticas de selección que dificultan encontrar juegos de calidad entre juegos mal producidos, a veces llamados "shovelware". [ 420 ] [ 421 ]
Tras el lanzamiento de Steam Direct, la industria de los videojuegos se dividió respecto al enfoque de no intervención de Valve. Algunos elogiaron a Valve por preferir evitar ser un árbitro moral del contenido y dejar que los consumidores decidieran qué contenido querían ver, mientras que otros consideraron que esto alentaría a los desarrolladores a publicar juegos deliberadamente odiosos, y que la dependencia de Valve de los filtros de usuario y los algoritmos podría no tener éxito en bloquear el contenido indeseable. Algunos criticaron aún más la decisión basándose en el beneficio económico que supone no bloquear ningún contenido de los juegos, ya que Valve obtiene una comisión de las ventas a través de Steam. [ 422 ] [ 423 ] [ 424 ] [ 425 ] En 2018, el Centro Nacional sobre Explotación Sexual denunció la política por eludir la responsabilidad corporativa y social "a la luz del aumento de juegos de violencia y explotación sexual alojados en Steam". [ 426 ]
Se estima que Steam tenía la mayor cuota del mercado de distribución digital de PC en la década de 2010. [ 427 ] [ 428 ] En 2013, se estima que las ventas a través del catálogo de Steam estaban entre el 50 y el 75 por ciento del mercado total de juegos de PC. [ 429 ] [ 2 ] En 2010 y 2013, con un aumento en las copias minoristas de los principales editores de juegos que integraban o requerían Steam, los minoristas y periodistas se referían al servicio como un monopolio , que afirmaban que podía ser perjudicial para la industria y que la competencia en el sector produciría resultados positivos para los consumidores. [ 430 ] [ 431 ] Varios desarrolladores también señalaron que la influencia de Steam en el mercado de juegos de PC es poderosa y que los desarrolladores más pequeños no pueden permitirse ignorarla o no trabajar con ella, pero creen que las prácticas corporativas de Valve la convierten en una especie de "dictador benevolente". [ 432 ]
Debido a la supervisión de Valve sobre los datos de ventas, es difícil recopilar estimaciones de la cuota de mercado que Steam tiene en el mercado de los videojuegos. Stardock , desarrollador de la plataforma competidora Impulse , estimó que Steam tenía una cuota del 70 % en 2009. [ 429 ] En febrero de 2011, Forbes informó que las ventas de Steam constituían entre el 50 % y el 70 % del mercado de 4000 millones de dólares estadounidenses de juegos para PC descargados y que Steam ofrecía a los productores de juegos márgenes brutos del 70 % del precio de compra, en comparación con el 30 % en el comercio minorista. [ 433 ]
Steam ha sido criticado por su supuesta comisión del 30% sobre los ingresos que recibe de los editores por la venta de juegos, un valor similar al de otras tiendas digitales según IGN . [ 434 ] Sin embargo, algunos críticos han afirmado que esta comisión ya no se ajusta a los menores costos de distribución de datos. Una encuesta de la Game Developers Conference de 2019 mostró que solo el 6% de los 400 encuestados consideró que la comisión estaba justificada. [ 435 ] Tim Sweeney de Epic Games postuló que Valve podría reducir su comisión al 8%, dado que los costos de la red de distribución de contenido han disminuido significativamente. [ 436 ] Otros servicios han promocionado sus sitios con una comisión menor, incluyendo Epic Games Store [ 437 ] y Discord . [ 438 ]
En noviembre de 2009, los minoristas en línea Impulse , Direct2Drive y GamersGate se negaron a ofrecer Call of Duty: Modern Warfare 2 porque incluía la instalación obligatoria de Steamworks. [ 439 ] Direct2Drive acusó a Steamworks de ser un "caballo de Troya". [ 440 ] El director de desarrollo comercial de Valve, Jason Holtman, respondió que las características de Steamworks fueron elegidas por los desarrolladores y se basaron en los deseos de los consumidores, y que Modern Warfare 2 fue uno de los "mayores vendedores" de Steam. [ 441 ] En diciembre de 2010, MCV/Develop informó que " minoristas tradicionales clave " dejarían de ofrecer juegos que integran Steam. [ 442 ]
Un informe de Gamalytic de 2025 reveló que, de los aproximadamente 13.000 juegos lanzados en Steam entre enero y octubre de 2025, se estima que solo el 8% generó ingresos superiores a los 100.000 dólares, mientras que el 40% no logró superar los 100 dólares, el costo de solicitar la publicación de un juego en Steam. [ 443 ]
disputas legales
El predominio de Steam ha llevado a Valve a verse involucrada en varios casos legales. La falta de una política formal de reembolsos llevó a la Comisión Australiana de Competencia y Consumo (ACCC) a demandar a Valve en septiembre de 2014 por violar las leyes australianas de consumo que obligaban a las tiendas a ofrecer reembolsos por productos defectuosos o rotos. [ 444 ] La ACCC ganó la demanda en marzo de 2016, aunque reconoció que Valve cambió su política entretanto. [ 445 ] En diciembre de 2016, el tribunal multó a Valve con 3 millones de dólares australianos , además de exigirle que incluyera un lenguaje adecuado para los consumidores australianos que describiera sus derechos al comprar juegos en Steam. [ 446 ] En enero de 2018, Valve solicitó permiso especial para apelar la decisión ante el Tribunal Superior de Australia , [ 447 ] pero el Tribunal Superior desestimó esta solicitud. [ 448 ] En septiembre de 2018, se determinó que la política de reembolsos de Steam de Valve violaba las leyes de consumo francesas, y se le impuso una multa de 147.000 euros y se le exigió que modificara su política de reembolsos. [ 449 ]
En diciembre de 2015, el grupo de consumidores francés UFC-Que Choisir inició una demanda contra Valve por varias de sus políticas de Steam que entraban en conflicto con la ley francesa, incluida la restricción a la reventa de juegos comprados , que es legal dentro de la Unión Europea. [ 450 ] En septiembre de 2019, el Tribunal de grande instance de Paris dictaminó que la práctica de Valve de impedir las reventas violaba la Directiva de la UE sobre la sociedad de la información de 2001 y la Directiva de la UE sobre programas informáticos de 2009, y les exigió que la permitieran en el futuro. [ 451 ] [ 452 ] La Interactive Software Federation of Europe (ISFE) emitió un comunicado en el que afirmaba que la sentencia del tribunal francés iba en contra de la jurisprudencia establecida de la UE en relación con las copias digitales y amenazaba con trastocar gran parte de los sistemas de distribución digital en Europa si se confirmaba. [ 453 ]
En agosto de 2016, BT Group presentó una demanda contra Valve, alegando que el cliente de Steam infringía cuatro de sus patentes, las cuales, según afirmaba, se utilizaban en los servicios de Biblioteca, Chat, Mensajería y Difusión de Steam. [ 454 ]
En 2017, la Comisión Europea comenzó a investigar a Valve y a otras cinco editoras —Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch Media y ZeniMax Media— por prácticas anticompetitivas, específicamente el uso de geobloqueo para impedir el acceso a software en ciertos países del Espacio Económico Europeo. Dichas prácticas contravendrían la iniciativa del Mercado Único Digital establecida por la Unión Europea. [ 455 ] El grupo comercial francés de videojuegos, Syndicat National du Jeu Vidéo, señaló que el geobloqueo era una característica necesaria para impedir la reventa indebida de claves de producto . [ 456 ] En enero de 2021, la Comisión determinó que Valve y los demás acusados habían infringido las normas antimonopolio de la Unión Europea, les impuso multas conjuntas de 7,8 millones de euros y dictaminó que estas empresas podrían ser objeto de demandas adicionales por parte de los consumidores afectados. [ 457 ] Valve optó por "no cooperar" y fue multada con 1,6 millones de euros , la mayor multa de todos los acusados. [ 458 ]
Una demanda colectiva presentada en enero de 2021 contra Valve alegaba que la empresa obligaba a los desarrolladores a suscribir un contrato de precios tipo " nación más favorecida " para ofrecer juegos en su tienda, lo que les obligaba a fijar el mismo precio para sus juegos en otras plataformas que en Steam, sofocando así la competencia. [ 459 ] Simon Carless, de Gamasutra , analizó la demanda y observó que los términos de Valve solo se aplican a la reventa de claves de Steam y no a los juegos en sí, por lo que la demanda podría carecer de fundamento. [ 460 ]
Una demanda colectiva independiente presentada contra Valve por Wolfire Games en abril de 2021 afirmaba que Steam es esencialmente un monopolio, ya que los desarrolladores deben vender a los usuarios de PC a través de él y que su comisión del 30 % y sus prácticas de precios de "nación más favorecida" violan las leyes antimonopolio como resultado de su posición. [ 461 ] La respuesta de Valve, presentada en julio de 2021, desestimó la demanda afirmando que "no tiene la obligación, según la ley antimonopolio, de permitir que los desarrolladores utilicen Steam Keys gratuitas para vender a precios más bajos los juegos que venden en Steam, ni de proporcionar Steam Keys en absoluto". Valve defendió su comisión del 30 % como conforme al estándar actual de la industria y afirmó que la cifra de Wolfire sobre la cuota de mercado de Steam carecía de pruebas. [ 462 ] La demanda de Wolfire fue desestimada por el juez presidente en noviembre de 2021 después de determinar que Wolfire no había logrado demostrar que Valve tuviera un monopolio en las ventas de juegos y que la comisión del 30 % se había mantenido sin cambios a lo largo de la historia de Valve. [ 463 ] Wolfire volvió a presentar su caso, limitando la demanda al uso que Valve hace de su dominio para intimidar a los desarrolladores que venden sus juegos a un precio menor en otros mercados, lo que el juez permitió que procediera en mayo de 2022. [ 464 ] Según el proceso de descubrimiento, se ordenó a Valve que Gabe Newell se sometiera a una declaración jurada para discutir la estrategia comercial de Valve relacionada con Steam. [ 465 ] El 26 de noviembre de 2024, se emitió una orden que certificaba una clase de vendedores de juegos que supuestamente resultaron perjudicados por las políticas de Valve, y ahora se espera que el caso proceda a juicio. [ 466 ]
Una demanda similar a la de Wolfire fue presentada contra Valve en el Reino Unido en 2024 como una demanda colectiva, acusando a Valve de su modelo de precios preferencial, su alta participación en los ingresos del 30% y de obligar a los desarrolladores a canalizar las microtransacciones de los juegos a través de la tienda de Steam. El caso fue revisado por el Tribunal de Apelación de la Competencia , que aprobó que la demanda siguiera adelante en enero de 2026. [ 467 ] Otra demanda similar fue presentada contra Valve en junio de 2026 por la Fundación de Reclamaciones de Competencia del Consumidor de los Países Bajos, una organización sin fines de lucro de defensa de los derechos del consumidor, basada en la alta participación en los ingresos que Valve obtiene además del modelo de precios preferencial. [ 468 ]
Valve modificó los términos de servicio de Steam en septiembre de 2024 para eliminar la cláusula de arbitraje forzoso , de modo que cualquier disputa con la tienda se resuelva en los tribunales y se permitan las demandas colectivas. [ 469 ]
Véase también
Notas
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Lecturas adicionales
- Bowman, Mitch (22 de mayo de 2014). "El mundo oculto del comercio en Steam" . Polygon .
Enlaces externos
- Vapor (servicio)
- Software de 2003
- Software Android (sistema operativo)
- Gestión de derechos digitales para macOS
- Gestión de derechos digitales para Windows
- Sistemas de gestión de derechos digitales
- Software gratuito
- Propiedades de Internet establecidas en 2003
- Software para iOS
- Servicios de videojuegos multijugador
- Software gratuito propietario para Linux
- Software basado en WebKit
- Software que utiliza FFmpeg
- Marco de trabajo integrado de Chromium