
Un juego de realidad alternativa ( ARG , por sus siglas en inglés) es una narrativa interactiva en red que utiliza el mundo real como plataforma y emplea la narración transmedia para ofrecer una historia que puede ser alterada por las ideas o acciones de los jugadores.
Este formato se caracteriza por la intensa participación del jugador en una historia que se desarrolla en tiempo real y evoluciona según sus respuestas. Los personajes son controlados activamente por los diseñadores del juego, a diferencia de los videojuegos de ordenador o consola, donde son controlados por una IA . Los jugadores interactúan directamente con los personajes, resuelven desafíos y acertijos argumentales y colaboran en comunidad para analizar la historia y coordinar actividades tanto presenciales como en línea. Los juegos de realidad alternativa (ARG) suelen utilizar multimedia , desde sitios web, redes sociales, vídeos y archivos de audio hasta medios tradicionales como el teléfono y el correo. Generalmente, Internet es el medio de comunicación principal.
Los juegos de realidad alternativa (ARG) suelen ser gratuitos, y los costes se cubren mediante productos complementarios (por ejemplo, las tarjetas coleccionables de puzles financian Perplex City ) o mediante colaboraciones promocionales con productos ya existentes (por ejemplo, I Love Bees fue una promoción de Halo 2 , y Lost Experience y Find 815 promocionaron la serie de televisión Lost ). También existen modelos de pago. Los juegos más recientes del género han mostrado una creciente experimentación con nuevos modelos y subgéneros.
Definición
Existe un amplio debate en torno a las características que deberían definir el término "juego de realidad alternativa". Sean Stacey, fundador del sitio web Unfiction, sugirió que la mejor manera de definir el género no era definirlo, sino ubicar cada juego en tres ejes (conjunto de reglas, autoría y coherencia) dentro de una esfera de "ficción caótica" que incluiría obras como Uncyclopedia y juegos callejeros como SF0 . [ 1 ]
Varios expertos, sin embargo, señalan el uso de la transmedia, "el efecto agregado de múltiples textos/artefactos multimedia" [ 2 ] , como el atributo definitorio de los ARG. Esto también impulsa la singular colaboración que emana de los ARG; Sean Stewart , fundador de 42 Entertainment , que ha producido varios ARG exitosos, explica cómo sucede esto, señalando que "lo fundamental de un ARG es la forma en que se expande a través de todas esas plataformas. Es un juego social que te llega a través de todas las diferentes formas en que te conectas con el mundo que te rodea". [ 2 ]
La mayoría de los ARG no tienen reglas fijas: los jugadores descubren las reglas y los límites del juego mediante ensayo y error, y no requieren que asuman identidades ficticias ni que interpreten roles más allá de fingir creer en la realidad de los personajes con los que interactúan (aunque los juegos donde los jugadores interpretan a "sí mismos" son una variante antigua del género). [ 3 ]
Opiniones académicas
En general, los académicos se han sentido atraídos por el potencial de los ARG para la organización eficaz. Diversas organizaciones, como empresas, organizaciones sin fines de lucro, agencias gubernamentales y escuelas, pueden aprender de las mejores prácticas y lecciones de los ARG para aprovechar de manera similar los nuevos medios y la resolución colectiva de problemas. [ 4 ] Por lo tanto, la implementación de los ARG en estos diferentes contextos implica encontrar las mejores prácticas para perfeccionar los elementos colaborativos y transmedia de los ARG para estas instituciones.
Gran parte de este interés académico proviene de la evolución de la ecología mediática con el auge de los nuevos medios. Al mantener comunidades cooperativas en línea, los ARG se basan en "una alineación de intereses, donde los problemas se presentan de una manera que ayuda a los diseñadores de juegos a alcanzar su objetivo, a la vez que intriga y ayuda a los jugadores a lograr los suyos". [ 4 ] Esto nos remite al marco de narración transmedia de los ARG, que exige que los diseñadores de ARG cedan un grado significativo de su poder a la audiencia del ARG, problematizando así las concepciones tradicionales de la autoría. [ 5 ]
La mayoría de las revisiones académicas sobre los ARG analizan sus ventajas pedagógicas. En particular, en el aula, los ARG pueden ser herramientas eficaces para generar exigencia en temas específicos y propiciar un entorno de aprendizaje colaborativo y experimental . [ 6 ] Sin embargo, entre las limitaciones del aprendizaje en el aula mediante ARG se encuentran la necesidad de una narrativa flexible que facilite el aprendizaje colaborativo en grupos grandes y un diseño web sofisticado. [ 6 ]
En una contribución a un volumen centrado en el juego y las ciudades en la serie Gaming Media and Social Effects de Springer , Eddie Duggan (2017) ofrece una visión general de los juegos ubicuos y analiza las características de los ARG, LARP, RPG, juegos de asesinato y otros juegos donde la noción del "círculo mágico" elaborada por Salen y Zimmerman [ 7 ] se ve desvirtuada. [ 8 ]
Desarrollo e historia
Primeros ejemplos
El Sombrero de Ong /Incunable probablemente se inició alrededor de 1993 e incluía la mayoría de los principios de diseño mencionados anteriormente. El Sombrero de Ong también incorporó elementos de exploración de leyendas en su diseño, como se documenta en una obra académica titulada "Exploración de leyendas en línea: folclore sobrenatural y la búsqueda del Sombrero de Ong". [ 9 ] Algunos estudiosos discrepan sobre la clasificación de la historia del Sombrero de Ong . [ 10 ]
En 1997, un año antes del lanzamiento del videojuego Starship Titanic de Douglas Adams , The Digital Village lanzó un sitio web que pretendía ser el de una agencia de viajes intergaláctica llamada Starlight Travel, que en el juego es la empresa matriz de Starship Titanic. El sitio combinaba abundantes diálogos al estilo de Monty Python (escritos por Michael Bywater ) con interactividad tipo ARG .
La Bestia
En 2001, para promocionar la película IA Inteligencia Artificial dirigida por Steven Spielberg , que finalizó el proyecto inconcluso de Stanley Kubrick de adaptar el cuento de Brian Aldiss " Supertoys Last All Summer Long ", y también una serie de videojuegos de Microsoft basada en la película, el director creativo de Microsoft, Jordan Weisman, y otro diseñador de juegos de Microsoft, Elan Lee , concibieron un elaborado misterio de asesinato que se desarrollaba a través de cientos de sitios web, correos electrónicos, faxes, anuncios falsos y mensajes de voz. Contrataron a Sean Stewart , un galardonado autor de ciencia ficción y fantasía , para escribir la historia y a Pete Fenlon , un experimentado creador de mundos para juegos de aventuras , para que se desempeñara como desarrollador y líder de contenido. El juego, apodado "el Ciudadano Kane del entretenimiento en línea" por Internet Life , [ 11 ] fue un éxito arrollador [ 12 ] que involucró a más de tres millones de participantes activos [ 13 ] de todo el mundo durante su lanzamiento y se convertiría en el ejemplo seminal del naciente género ARG. [ 4 ] Una lista de recursos inicial para el proyecto contenía 666 archivos, lo que llevó a los creadores del juego a apodarlo " la Bestia ", un nombre que posteriormente fue adoptado por los jugadores. [ 14 ] Una gran y extremadamente activa comunidad de fans llamada Cloudmakers se formó para analizar y participar en la resolución del juego, [ 15 ] y la inteligencia, tenacidad y compromiso combinados del grupo pronto obligaron a los creadores a crear nuevas subtramas, idear nuevos acertijos y alterar elementos del diseño para mantenerse por delante de la base de jugadores. [ 16 ] Algo inusual para un juego basado en computadora, la producción atrajo a jugadores de un amplio espectro de grupos de edad y orígenes.
Aunque The Beast duró solo tres meses, impulsó la formación de una comunidad muy organizada y participativa que se mantuvo activa [ 17 ] años después de que el juego terminara. Quizás aún más significativo, inspiró a varios de sus participantes a crear juegos que adaptaban y expandían el modelo, extendiéndolo de un evento anómalo y único a un nuevo género de entretenimiento y permitiendo que la comunidad creciera incluso después de que The Beast terminara. Los miembros del grupo Cloudmakers formaron ARGN, la principal fuente de noticias del género, y Unfiction, su centro comunitario, además de diseñar los primeros ARG independientes exitosos y ampliamente jugados, como LockJaw y Metacortechs, y proyectos corporativos como Perplex City.
Crecimiento de la comunidad y del género
Fuertemente influenciados por Beast y entusiasmados por el poder de la colaboración, varios Cloudmakers se unieron con la idea de crear un juego similar. El primer intento de crear un juego independiente al estilo de Beast, Ravenwatchers , fracasó, [ 18 ] pero pronto se formó otro equipo que tuvo mayor éxito. Con muy poca experiencia, el grupo logró, tras nueve meses de desarrollo, crear un juego viable que pronto fue adoptado con entusiasmo por el grupo Cloudmakers y apareció en la revista Wired . [ 19 ]
Juegos comerciales a gran escala y atención del público general
Tras el éxito de las primeras grandes entregas del incipiente género ARG, varias grandes corporaciones recurrieron a los ARG para promocionar sus productos y mejorar la imagen de sus empresas demostrando su interés en métodos de marketing innovadores y atractivos para los fans. Para generar expectación por el lanzamiento del juego de Xbox Halo 2 , [ 20 ] Microsoft contrató al equipo que había creado The Beast, que ahora operaba de forma independiente como 42 Entertainment . El resultado, I Love Bees , se apartó radicalmente de la búsqueda en sitios web y la resolución de puzles que habían sido el foco de The Beast. I Love Bees entrelazó una narrativa interactiva ambientada en 2004 y un radioteatro al estilo de La guerra de los mundos ambientado en el futuro, este último dividido en segmentos de 30 a 60 segundos y emitido a través de cabinas telefónicas que sonaban en todo el mundo. [ 21 ] El juego impulsó a los jugadores a salir al aire libre para contestar teléfonos, crear y enviar contenido y reclutar a otros, y recibió tanta o más atención general que su predecesor, llegando a aparecer en televisión durante un debate presidencial, [ 22 ] y convirtiéndose en una de las frases célebres de The New York Times de 2004. [ 23 ]
Como tal, I Love Bees cautivó a suficientes fans como para obtener una atención de prensa significativa, y en parte debido a esta publicidad, Halo 2 "vendió 125 millones de dólares en copias el primer día de su lanzamiento". [ 24 ] Le siguieron una serie de imitadores [ 25 ] [ 26 ] homenajes de fans [ 27 ] y parodias [ 28 ] [ 29 ] . En 2005, aparecieron dos artículos que perfilaban a 42 Entertainment en la revista Game Developer y en el East Bay Express , ambos vinculados a un ARG [ 30 ] creado por el periodista y sus editores. [ 31 ]
La primavera siguiente, Audi lanzó The Art of the Heist , desarrollada por la agencia de publicidad de Audi, McKinney+Silver, y Haxan Films (creadores de El proyecto de la bruja de Blair ), para promocionar su nuevo A3.
Aproximadamente un año después de I Love Bees , 42 Entertainment produjo Last Call Poker, una promoción para el videojuego Gun de Activision . Diseñado para ayudar al público moderno a conectar con el género western, Last Call Poker se centraba en un sitio de póker en funcionamiento, organizaba partidas de "Tombstone Hold 'Em" en cementerios de todo Estados Unidos, así como en al menos un espacio digital, el cementerio de realidad virtual de World of Warcraft [ 32 ] , y enviaba a los jugadores a sus propios cementerios locales para limpiar tumbas abandonadas y realizar otras tareas. [ 33 ]
A finales de 2005, se formó el Grupo de Interés Especial en ARG de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGA) "para reunir a quienes ya diseñan, construyen y gestionan juegos de realidad alternativa (ARG), con el fin de compartir conocimientos, experiencias e ideas para el futuro". Más recientemente, THQ creó un ARG para el juego Frontlines: Fuel of War basado en teorías sobre el pico del petróleo, donde el mundo se encuentra en crisis debido a la disminución de los recursos petrolíferos.
En 2008, el Museo de Arte Americano organizó un juego de realidad alternativa llamado Ghosts of a Chance , creado por City Mystery. [ 34 ] El juego permitió a los visitantes "una nueva forma de interactuar con la colección" en el Centro de la Fundación Luce. [ 34 ] El juego duró seis semanas y atrajo a más de 6000 participantes. [ 34 ]
Juego de realidad alternativa serio
En un artículo de 2007, el columnista Chris Dahlen (de Pitchfork Media) planteó un concepto de ARG muy comentado: si los ARG pueden motivar a los jugadores a resolver problemas ficticios muy difíciles, ¿podrían usarse para resolver problemas del mundo real? [ 35 ] Dahlen escribía sobre World Without Oil , el primer ARG centrado en un escenario serio del futuro cercano: una escasez mundial de petróleo. [ 36 ]
En octubre de 2008, la Cruz Roja Británica creó un juego de realidad alternativa serio llamado Huellas de Esperanza para promover su campaña sobre civiles atrapados en conflictos. [ 37 ]
La Escuela de Artes Cinematográficas de la USC ha organizado desde 2011 un juego de realidad alternativa (ARG) de un semestre de duración llamado Reality Ends Here para los estudiantes de primer año. El juego consiste en que los jugadores colaboren y compitan para producir artefactos multimedia. En 2012, Reality Ends Here ganó el Premio Impacto en IndieCade , otorgado a juegos que "tienen un mensaje social, cambian la percepción cultural de los juegos como medio, representan un nuevo paradigma de juego, amplían la audiencia o influyen en la cultura". [ 38 ]
El Plan de Gauss fue un juego desarrollado como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje y la comprensión de las matemáticas en estudiantes universitarios. En este juego, los jugadores debían ayudar a los personajes (estudiantes) a encontrar a un amigo desaparecido. [ 39 ]
Nuevos desarrollos
En febrero de 2007, Microsoft publicó el juego Vanishing Point para promocionar el lanzamiento de Windows Vista . El juego fue diseñado por 42 Entertainment y, debido en parte a muchos eventos de gran envergadura en el mundo real, como un espectáculo fastuoso en la Fuente del Bellagio en Las Vegas, así como premios que incluían un viaje al espacio [ 40 ] y el grabado del nombre del ganador en todos los chips AMD Athlon 64 FX durante un período determinado, [ 41 ] recibió una gran atención mediática. [ 42 ]

Unos días después, 42 Entertainment lanzó otro ARG con motivo del lanzamiento del álbum Year Zero de Nine Inch Nails . En ese ARG, los fans descubrieron canciones filtradas en memorias USB en los baños de los conciertos, [ 43 ] así como pistas sobre sitios web que describen un futuro distópico que ocurre en 2022. [ 44 ]
Perplex City concluyó su primera temporada otorgando un premio de $200,000 a un jugador que encontró el cubo perdido del juego. [ 45 ] Planearon continuar el ARG en una segunda "temporada" bajo el nombre de Perplex City Stories sin un gran premio final, pero finalmente fue cancelado. [ 46 ]
En mayo de 2007, 42 Entertainment lanzó Why So Serious , un juego de realidad alternativa (ARG) para promocionar la película El Caballero Oscuro . Se desarrolló durante 15 meses y concluyó en julio de 2008. Millones de jugadores en 177 países participaron tanto en línea como en eventos presenciales, y alcanzó a cientos de millones de personas gracias a la difusión y exposición en internet. [ 47 ] Cabe destacar que Why So Serious impulsó una gran cantidad de organización y acción colaborativa; los jugadores salieron a las calles para hacer campaña por Harvey Dent y se reunieron en la ciudad de Nueva York como parte del juego. [ 48 ]
En marzo de 2008, McDonald's y el COI lanzaron Find The Lost Ring , un juego de realidad alternativa (ARG) global para promocionar los Juegos Olímpicos de Verano de 2008 en Pekín, China. El juego se desarrolló simultáneamente en seis idiomas, con nuevas historias que se iban creando en cada uno, animando a los jugadores a comunicarse con residentes de otros países para facilitar el intercambio de pistas y detalles del juego en general. El atleta estadounidense Edwin Moses fue el presentador del juego, y McDonald's Corporation prometió donar 100 000 dólares estadounidenses a Ronald McDonald House Charities China en nombre de los jugadores.
El 1 de marzo de 2010, Valve lanzó una actualización a través de Steam para su juego Portal , agregando un nuevo logro sin descripción y algunos archivos .wav ocultos dentro de los GCF del juego. Los archivos .wav en realidad contenían imágenes codificadas en código Morse y SSTV , algunas incluyendo ciertos números y letras. Cuando se juntaron en el orden correcto, estos números y letras formaron un hash MD5 de 32 bits de un número de teléfono BBS . Cuando se rastreó, se descubrió que provenía de Kirkland, Washington , donde Valve tenía su sede antes de mudarse a Bellevue, Washington en 2003. Acceder al número como un sistema de tablón de anuncios produjo grandes imágenes de arte ASCII , todo lo cual condujo al anuncio de la secuela del juego, Portal 2. [ 49 ] Más tarde, antes del lanzamiento de Portal 2 en 2011, se llevó a cabo un ARG mucho más extenso llamado Potato Sack , organizado por varios desarrolladores independientes que trabajaban con Valve, para simular el reinicio de GLaDOS . El ARG provocó que el juego se lanzara varias horas antes de lo previsto, entre otros detalles. [ 49 ]
También lanzado en marzo de 2010, un ARG producido por David Varela en nDreams presentaba al campeón mundial de Fórmula 1 de 2008, Lewis Hamilton ; titulado Lewis Hamilton: Secret Life , el juego se desarrolló durante toda la temporada de Fórmula 1 de 2010, en nueve idiomas, con eventos en vivo en una docena de ciudades alrededor del mundo. [ 50 ]
En julio de 2013, Walt Disney Imagineering Research & Development y The Walt Disney Studios lanzaron The Optimist , un juego basado en "una historia sobre Walt Disney, los Imagineers y otros pensadores visionarios y su posible participación en un proyecto secreto que buscaba construir un futuro mejor". El juego culminó en la D23 Expo en Anaheim, California, del 9 al 11 de agosto de 2013. Los jugadores participaron durante un período de seis semanas, utilizando redes sociales, dispositivos móviles y aplicaciones, mientras visitaban lugares de la historia en Los Ángeles y sus alrededores. [ 51 ]
Un ARG que acompañaba la campaña de Kickstarter para Frog Fractions 2 comenzó en marzo de 2014 y finalizó en 2016. Frog Fractions 2 será la secuela del aclamado Frog Fractions de Twinbeard Studio , aunque al ARG en sí se le suele llamar Frog Fractions 1.5 en referencia a la solución de un puzle dentro del ARG. El ARG tardó unos dos años en resolverse, e involucró pistas ocultas en 23 juegos independientes y lugares de la vida real, lo que permitió que el juego, que ya se había subido en secreto bajo la apariencia de otro juego, se desbloqueara en diciembre de 2016. [ 52 ] [ 53 ]
Con el lanzamiento de la expansión Afterbirth para The Binding of Isaac: Rebirth en octubre de 2015, los jugadores descubrieron pistas que apuntaban a un ARG relacionado con el juego, basado en los intentos previos de la comunidad por hackearlo para descubrir personajes secretos. El ARG incluía información sobre la ubicación cerca de Santa Cruz, California, donde vivía el desarrollador del juego, Edmund McMillen . El ARG se completó con éxito en noviembre de 2015, gracias a la colaboración de la comunidad, lo que permitió desbloquear un nuevo personaje y contenido adicional para el juego. [ 54 ] [ 55 ]
Inscryption , un videojuego de Daniel Mullins basado en una narrativa metaficcional , que incluye un ARG posterior al juego que involucra pistas del mundo real y referencias a juegos anteriores de Mullins junto con materiales dentro del juego, lo que lleva a narrativas y finales adicionales para el juego. [ 56 ]
En diciembre de 2020, se resolvió un acertijo de Perplex City que llevaba mucho tiempo sin resolverse : Billion to One . El acertijo se centraba en explorar el concepto de los seis grados de separación presentando la fotografía de un hombre y su nombre, "Satoshi", y pidiendo a los jugadores que lo localizaran. En 2020, Tom-Lucas Säger utilizó un software de reconocimiento de imágenes y localizó a Satoshi, informando a Laura E. Hall , quien administraba el sitio web que recopilaba información sobre la búsqueda. [ 57 ]
En marzo de 2026, una publicación viral en Facebook afirmaba que un accidente aéreo había matado a los seis miembros de la banda de bluegrass The Gillyweeds, originaria de St. Paul, Minnesota . Una investigación posterior confirmó que no hubo ningún accidente aéreo y que The Gillyweeds era una banda ficticia cuya música fue generada por IA. La banda falsa había sido creada por un diseñador web local como "un nodo en una historia inmersiva/ARG/búsqueda del tesoro bastante elaborada", pero recibió críticas por engañar a miembros desprevenidos del público con el bulo de la muerte. [ 58 ] [ 59 ]
Conexiones televisivas y "experiencias extendidas"
En 2006, el ARG basado en series de televisión comenzó a consolidarse cuando hubo un auge de ARG que extendieron los mundos de programas de televisión relacionados a Internet y al mundo real. Al igual que con Push, Nevada , ABC lideró el camino, lanzando tres ARG basados en series de televisión en 2006: Kyle XY , [ 60 ] Ocular Effect (para la serie Fallen ) [ 61 ] y The Lost Experience (para la serie Lost ). [ 62 ] ABC se unió a Channel 4 en el Reino Unido y Channel 7 de Australia para promocionar un sitio web renovado para The Hanso Foundation . El sitio se centraba en una empresa ficticia presente en la trama de la serie de televisión, y el juego se promocionó a través de anuncios televisivos emitidos durante los episodios de Lost . El Fallen Alternate Reality Game se lanzó junto con la película para televisión Fallen para ABC Family y fue concebido originalmente por Matt Wolf y creado por Matt Wolf (Double Twenty Productions) en asociación con Xenophile Media. Wolf recibió el premio Emmy por The Fallen Alternate Reality Game en la 59ª edición de los Premios Emmy de Artes Creativas en horario estelar, el 8 de septiembre de 2007.
En enero de 2008, la BBC lanzó "Whack the Mole" [ 63 ] para el programa de CBBC MI High , en el que se pide a los espectadores que se conviertan en agentes de campo de MI High y completen tareas para capturar a un topo que se ha infiltrado en la organización.
El 16 de marzo de 2011, BitTorrent promocionó una versión con licencia abierta del largometraje Zenith en Estados Unidos. Se animó a los usuarios que descargaron el software cliente de BitTorrent a descargar y compartir la primera parte de la película (de un total de tres). El 4 de mayo de 2011, la segunda parte se publicó en VODO . El lanzamiento por episodios, complementado con una campaña de marketing transmedia ARG, generó un efecto viral y más de un millón de usuarios descargaron la película. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ] [ 67 ]
En 2016, el creador de Gravity Falls , Alex Hirsch, llevó a cabo un ARG llamado Cipher Hunt . Hirsch comenzó el juego publicando una pista inicial en su cuenta de Twitter, seguida de las reglas. [ 68 ] [ 69 ] Duró de julio a agosto de 2016, y su objetivo era encontrar las pistas escondidas en varios lugares del mundo que conducían a la ubicación de una estatua de Bill Cipher . Dicha estatua podía verse brevemente después de los créditos finales del último episodio de la serie .
En 2022, la WWE llevó a cabo un ARG basado en códigos QR que aparecían aleatoriamente durante su programación semanal de Raw y SmackDown , además de reproducir una versión a capella de " White Rabbit " de Jefferson Airplane en eventos en vivo y durante las pausas comerciales. Duró de septiembre a octubre de 2022 para anticipar el regreso de Bray Wyatt . [ 70 ] [ 71 ]
Premios ganados
Los ARG han sido reconocidos por el mundo del entretenimiento convencional: The Ocular Effect, un ARG que promocionaba la película para televisión The Fallen y producido en otoño de 2007 por Xenophile Media Inc. [ 72 ] fue galardonado con un Emmy en horario estelar por Logro Sobresaliente para un Programa de Televisión Interactiva. [ 73 ] El juego de realidad extendida ReGenesis de Xenophile Media Inc. ganó un premio Emmy Internacional Interactivo en 2007 y en abril de 2008 The Truth About Marika ganó el iEmmy al Mejor Servicio de Televisión Interactiva. [ 74 ] La Academia Británica de Artes Cinematográficas y Televisivas reconoce la Interactividad como una categoría en los Premios de Televisión de la Academia Británica.
Asimismo, Year Zero fue ampliamente aclamada tras su lanzamiento. Tal reconocimiento se refleja en el premio Grand Prix Cyber Lions de ARG, considerado "el más prestigioso de todos los premios de publicidad", en Cannes. [ 75 ] Adweek publicó una cita del comité de selección sobre la decisión del premio, explicando que "la campaña viral de 42 Entertainment para Nine Inch Nails impresionó al jurado por su uso de una variedad de medios, desde publicidad exterior hasta guerrilla y online, y cómo los medios digitales pueden desempeñar un papel central en una campaña de gran idea". [ 76 ]
A su vez, Why So Serious también ganó un premio Grand Prix, [ 77 ] junto con un Webby por publicidad interactiva. [ 78 ] World Without Oil también fue reconocido por sus logros, obteniendo el premio al activismo en los SXSW Web Awards de 2008. [ 79 ]
El proyecto Architeuthis, creado para la Marina de los EE. UU. como herramienta de reclutamiento para su división de criptología, ganó numerosos premios, incluido el Gran Premio Warc 2015 de Estrategia Social. [ 80 ]
Véase también
- Lista de juegos de realidad alternativa
- Historia de los juegos de realidad alternativa
- Literatura ergódica
- Hiperrealidad
- Viaje de leyenda
- Juego de acción real
- Juego de realidad virtual con actores reales
- Metaverso
- Juego de realidad mixta
- Juego generalizado
- Narración transmedia
- Juegos de transrealidad
- Verosimilitud
- Terror analógico
Referencias
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Enlaces externos
- ARGology – Grupo de Interés Especial en Juegos de Realidad Alternativa de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos
- Realidades laterales – Realidades laterales
- Night Mind Index - Documentando juegos de realidad alternativa y medios de no ficción.
- Juegos de realidad alternativa
- Entretenimiento inmersivo