Articulo de referencia

Pokémon

who jointly own the trademark in Japan, while Nintendo owns the trademark internationally, including in territories where The Pokémon Company International operates. The anime s...

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Pokémon [ b ] [ c ] es una franquicia multimedia japonesa que consta de videojuegos ,y películas animadas , un juego de cartas coleccionables y otros medios relacionados. La franquicia se desarrolla en un universo compartido en el que los humanos coexisten con las criaturas epónimas , una gran variedad de especies que poseen poderes especiales. El público objetivo principal de la franquicia son los niños de 5 a 12 años, [ 4 ] pero se sabe que atrae a personas de todas las edades. [ I ] Se estima que Pokémon es la franquicia multimedia más taquillera del mundo, y los videojuegos en particular se encuentran entre los más vendidos .

La franquicia se originó como un par de juegos de rol desarrollados por Game Freak , a partir de un concepto original de su fundador, Satoshi Tajiri . Lanzado para Game Boy el 27 de febrero de 1996, los juegos se convirtieron en éxitos inesperados y fueron seguidos por series de manga, un juego de cartas coleccionables y series y películas de anime. De 1998 a 2000, Pokémon se exportó al resto del mundo, creando un fenómeno global sin precedentes denominado "Pokémanía". Para 2002, la locura había terminado, después de lo cual Pokémon se convirtió en un elemento fijo de la cultura popular, con nuevos productos que se lanzan hasta el día de hoy. En 2016, la franquicia generó una segunda locura con el lanzamiento del juego de realidad aumentada Pokémon Go , desarrollado por Niantic .

La franquicia es gestionada por The Pokémon Company (TPC), que se estableció en 2000 [ d ] por los copropietarios de la franquicia: Nintendo , editor de la serie de videojuegos original, Creatures , desarrollador del juego de cartas coleccionables , y Game Freak. [ 1 ] Las tres compañías también son propietarias de la serie de anime junto con TV Tokyo , ShoPro y JR Kikaku , [ 2 ] y Pikachu Project, una empresa conjunta entre The Pokémon Company, TV Tokyo y ShoPro, es propietaria de las películas de anime. [ 3 ] Desde 2009, The Pokémon Company International (TPCi), una subsidiaria de TPC, ha gestionado la franquicia en todas las regiones fuera de Asia. [ 14 ] [ 15 ]

Nombre

El nombre completo original de la franquicia es Pocket Monsters (ポケットモンスター, Poketto Monsutā ) , que comúnmente se abrevia como Pokémon (ポケモン) desde su lanzamiento. Cuando la franquicia se lanzó internacionalmente, se utilizó la forma corta del título, con un acento agudo (´) sobre la e para ayudar en la pronunciación. [ 16 ]

Pokémon se refiere tanto a la franquicia como a las criaturas que le dan nombre. Como sustantivo, es idéntico en singular y plural , al igual que el nombre de cada especie. [ 17 ] Por lo tanto, es gramaticalmente correcto decir "un Pokémon" y "muchos Pokémon", así como "un Pikachu " y "muchos Pikachu". [ 18 ]

Concepto general

La franquicia Pokémon se desarrolla en un universo compartido donde los humanos coexisten con criaturas conocidas como Pokémon. Los dos juegos originales presentan 151 especies de Pokémon, y se añaden nuevas en juegos posteriores; a principios de 2026, se habían introducido 1025 especies de Pokémon . [ e ] La mayoría de los Pokémon se basan en animales reales o criaturas míticas del folclore. [ 19 ] Por ejemplo, Pikachu es una especie amarilla parecida a un ratón con colas en forma de rayos, capaz de lanzar potentes descargas eléctricas por el aire. [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

Las Poké Balls se utilizan para capturar Pokémon.

El personaje del jugador asume el rol de un Entrenador Pokémon. El Entrenador tiene tres objetivos principales: viajar y explorar el mundo Pokémon; descubrir y capturar un ejemplar de cada especie Pokémon para completar su Pokédex ; y entrenar un equipo de Pokémon y hacer que participen en batallas. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] La mayoría de los Pokémon pueden ser capturados con dispositivos esféricos conocidos como Poké Balls . Una vez que el Pokémon rival está suficientemente debilitado, el Entrenador lanza la Poké Ball contra el Pokémon, que luego se transforma en una forma de energía y se transporta al dispositivo. Si la captura es exitosa, el Pokémon es domesticado y queda bajo el mando del Entrenador a partir de ese momento. Si la Poké Ball se lanza de nuevo, el Pokémon se rematerializa en su estado original. [ 26 ] [ 27 ] Los Pokémon del Entrenador pueden participar en batallas contra Pokémon rivales, incluidos aquellos en estado salvaje o propiedad de otros Entrenadores. [ 28 ] Debido a que la franquicia está dirigida a niños, estas batallas nunca se presentan como abiertamente violentas y no contienen sangre ni escenas sangrientas. [ II ] Los Pokémon nunca mueren en batalla: se desmayan al ser derrotados y luego pueden ser rejuvenecidos en un Centro Pokémon. [ III ]

Historia

Orígenes

La idea principal detrás de Pokémon fue concebida por Satoshi Tajiri . Tajiri nació el 28 de agosto de 1965, [ 37 ] y creció en Machida , un suburbio de Tokio. [ 38 ] De niño, disfrutaba descubriendo y capturando insectos y otras pequeñas criaturas en los diversos estanques y campos que rodeaban su ciudad. [ 39 ] [ 40 ] Durante el milagro económico de Japón , muchas ciudades, incluyendo Machida, se expandieron significativamente. Como consecuencia , la naturaleza de Machida fue destruida en gran medida. En su segundo año de secundaria , [ 41 ] [ 42 ] se inauguró una sala de juegos en el barrio de Tajiri, lo que le introdujo a los videojuegos. Mientras estudiaba ingeniería eléctrica en el Colegio Tecnológico de Tokio , Tajiri comenzó a publicar una revista doujinshi titulada Game Freak . El título se inspiró en la película Freaks de 1932 , que fascinaba a Tajiri en ese momento. [ 43 ] Publicó por su cuenta el primer número de la revista en marzo de 1983, a la edad de 17 años. [ 44 ] [ 45 ] En ese momento, las revistas especializadas en videojuegos aún no existían en Japón, lo que permitió a Game Freak llenar un vacío en el mercado . [ 46 ] [ 47 ] Tiempo después, Tajiri fue contactado por el aspirante a dibujante de manga Ken Sugimori , quien se convirtió en el ilustrador de Game Freak . [ 48 ] Game Freak cerró a finales de la década de 1980, [ 44 ] momento en el que Tajiri se había convertido en un respetado periodista de videojuegos en la incipiente industria de videojuegos de Japón. [ 49 ] A través de su trabajo, Tajiri entabló amistad con Tsunekazu Ishihara , un empresario japonés que, entre otras cosas, producía programas relacionados con videojuegos para Fuji Television . [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]

En 1986, Tajiri, Sugimori y algunos otros entusiastas fundaron un equipo de desarrollo informal llamado Game Freak, nombre inspirado en la revista de la que surgió. Durante los años siguientes, desarrollaron de forma independiente el juego de puzles Quinty , trabajando en él en paralelo a sus estudios o sus trabajos habituales. [ 53 ] Sin embargo, nadie del grupo sabía cómo componer la música del juego . Tras consultar con todos sus contactos, Tajiri se puso en contacto con Junichi Masuda , quien se convirtió en el compositor del grupo. [ 54 ] Quinty se terminó en 1989 y fue publicado por Namco . [ 55 ] Tajiri constituyó oficialmente Game Freak Co., Ltd. el 26 de abril de 1989. [ 56 ]

1989–1995: Desarrollo del rojo y el verde

Dos Game Boy originales conectadas mediante un cable Game Link.

Tajiri comenzó a pensar en lo que se convertiría en Pokémon mientras completaba Quinty , y antes de fundar oficialmente Game Freak. Por esa época, Nintendo anunció el próximo lanzamiento de la Game Boy , una consola portátil que revolucionaría la industria de los videojuegos. Tajiri se enteró de que el dispositivo tendría un puerto de enlace , y con el correspondiente Game Link Cable , se podrían conectar dos Game Boy. [ 57 ] Tiempo después, Tajiri recordó un incidente mientras jugaba Dragon Quest II (1987), un juego de rol (RPG) para la Famicom ( NES ). El juego presenta objetos que aparecen aleatoriamente con distinta rareza, incluyendo un objeto extremadamente raro llamado Sombrero Misterioso. [ f ] Tajiri no encontró ninguno, mientras que Ken Sugimori, que también estaba jugando, encontró dos. Al recordar esta experiencia, Tajiri se dio cuenta de que el cable ahora permitía transferir cosas de un cartucho a otro. [ IV ] Observó que, hasta entonces, el Game Link Cable solo se usaba para competir, pero no para otra cosa. [ 62 ] Combinando esta inspiración con sus recuerdos de atrapar insectos y otras especies pequeñas, la idea de Tajiri evolucionaría finalmente hasta convertirse en una recreación virtual de sus experiencias de infancia, [ 63 ] y un intento de "recuperar el mundo que había perdido". [ 64 ] Más tarde afirmaría que el juego representa "la historia de un día de verano de un niño". [ 65 ]

Las cápsulas Gashapon han sido citadas como una inspiración para Pokémon .

Tajiri y su personal de Game Freak comenzaron a reflexionar sobre un juego centrado en capturar criaturas de diferente rareza. Dado que la Game Boy es un dispositivo portátil, estas criaturas podrían intercambiarse con otros jugadores en la vida real usando el cable de enlace. Una vez que el jugador ha capturado una criatura en el juego, esta se almacenaría en forma miniaturizada en una cápsula especial. Esta faceta del juego se inspiró en Ultraseven , un programa tokusatsu que Tajiri había disfrutado de niño. [ 66 ] El personaje principal de la serie posee varias cápsulas que contienen kaiju (monstruos) miniaturizados, que salen y vuelven a sus tamaños originales cuando la cápsula es lanzada al aire. Los medios de Kaiju en general fueron una influencia importante en Pokémon , ya que muchos miembros del personal de Game Freak habían crecido con ellos. [ 59 ] [ 67 ] Otras influencias que ha citado Tajiri incluyen: gashapon , cápsulas con figuras de juguete que se pueden sacar de máquinas expendedoras; [ 68 ] [ 69 ] tarjetas coleccionables , como tarjetas de béisbol , tarjetas de Ultraman y menko ; [ V ] The Final Fantasy Legend (1989), el primer RPG para Game Boy; [ 74 ] y el cuidado de mascotas en Japón , con Tajiri señalando que tener Pokémon es similar a tener mascotas. [ 75 ] Tajiri inicialmente llamó a su proyecto Capsule Monsters , que el personal de GF comúnmente abreviaba a Capumon . Sin embargo, más tarde se descubrió que el término Capsule Monsters no podía registrarse como marca, y posteriormente se decidió llamar al juego Pocket Monsters , que se convirtió en Pokémon . [ 76 ] [ 77 ]

En marzo de 1989, Nintendo y Shigesato Itoi cofundaron Ape Inc., una empresa destinada a dar a talentos externos la oportunidad de presentar juegos nuevos e innovadores. [ 51 ] [ 52 ] En ese momento, Ape estaba ubicada en el mismo edificio de oficinas Kanda-Sudachō que Nintendo, ubicado en Tokio. [ 78 ] Ishihara, amigo tanto de Itoi como de Tajiri, estaba involucrado en la gestión de Ape (y se convertiría en su vicepresidente en 1991). [ 79 ] [ 51 ] La relación de Tajiri con Ishihara impulsó a Tajiri a presentar su idea para Pocket Monsters en la oficina de Ape. [ 80 ] [ 81 ] Durante la presentación de Tajiri estuvo presente Takashi Kawaguchi, quien trabajaba en el Departamento de Asuntos Generales de Nintendo y también era gerente en Ape. [ 52 ] [ 82 ] Kawaguchi llevó la idea al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi , quien, según se informa, dijo: "Esto es. Esta es la idea que he estado esperando". [ 83 ] El contrato de desarrollo se firmó a principios de 1990, con una entrega planificada del juego en octubre. [ 84 ] Tajiri dirigió el proyecto, trabajando bajo Ishihara. [ 85 ] Ishihara fue el productor: administró el presupuesto, el personal y el cronograma de trabajo, supervisó el progreso general del juego y sirvió como enlace entre Game Freak y Nintendo. [ 86 ] [ 87 ] Ishihara también contribuyó con ideas al desarrollo, [ 88 ] y ayudó con la depuración . [ 89 ] [ 90 ] Sugimori estuvo a cargo de los gráficos y el diseño de personajes. [ 91 ] Masuda creó toda la música y los efectos de sonido, e hizo parte de la programación. [ 92 ] El presupuesto que Nintendo le otorgó a Game Freak fue bajo; [ 84 ] por lo tanto, Pocket Monsters se planeó inicialmente como un juego pequeño y compacto, basado principalmente en la idea central de Tajiri sobre el intercambio. [ 74 ] [ 93 ] Sin embargo, a medida que avanzaba el desarrollo, las ideas y ambiciones de GF para Pokémon crecieron. [ 74 ]Pronto se dieron cuenta de que el juego que estaban empezando a imaginar no sería fácil de hacer. [ 94 ] Pocket Monsters fue suspendido indefinidamente, y GF centró su atención en otros títulos (ver Game Freak §  Juegos ).

Después de la fase inicial de desarrollo del juego en 1990 y 1991, [ 95 ] el personal "lo retocó de vez en cuando", como lo expresó Sugimori. [ 96 ] Aun así, el desarrollo se detuvo casi por completo hasta el verano de 1994, después del lanzamiento de Pulseman , momento en el que Tajiri decidió que era hora de hacer un esfuerzo serio para terminar Pocket Monsters . [ 97 ] Para entonces, la experiencia de Game Freak había crecido considerablemente. Con los años, se habían sumado varios miembros nuevos al personal de la compañía. Una de ellas fue Atsuko Nishida , una artista gráfica que creó a Pikachu , entre otros. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] Ishihara usó su conocimiento de los juegos de cartas para agregar más profundidad al sistema de batalla y, entre otras cosas, sugirió tipos de Pokémon. Ishihara también ideó la Pokédex, un dispositivo enciclopédico portátil que los jugadores pueden usar para llevar un registro de los Pokémon que capturaron. [ 88 ] A sugerencia de Shigeru Miyamoto , se decidió lanzar dos ediciones del juego: una versión Roja y una versión Verde . Idénticas en lo demás, cada una tenía Pokémon que no se encontraban en la otra, lo que animaba a los jugadores a socializar e intercambiar para completar su colección. [ 101 ] [ 102 ]

Ishihara aspiraba a crear sus propios videojuegos. [ 103 ] Cuando Pocket Monsters Red y Green estaban a punto de completarse, Ishihara fundó Creatures, Inc. el 8 de noviembre de 1995. [ 104 ] La copropiedad de la propiedad de Pokémon , que Ishihara ayudó a crear, fue posteriormente asignada a Creatures. Esto resultó en que Pokémon tuviera tres propietarios legales: Game Freak, el desarrollador principal; Creatures, que representaba al productor Ishihara; y Nintendo, la editora. Anne Allison escribió que Nintendo también compró la propiedad después de que Red y Green estuvieran terminados. [ 105 ] El periodista Kenji Hatakeyama señaló que la estructura de propiedad de Pokémon es poco común. Escribió que "Pokémon es probablemente la única propiedad en el mundo hoy en día para la cual los derechos originales no están concentrados en una sola compañía", como hace The Walt Disney Company con sus PI . [ 106 ] Tajiri e Ishihara consideraron fusionar Game Freak y Creatures en un momento dado. Sin embargo, Tajiri lo descartó porque temía que borrara todo lo que había construido desde su adolescencia. «Me sentía amenazado por la idea de cambiar el funcionamiento de Game Freak y empezar de cero con el Sr. Ishihara», dijo. «Era un problema de identidad. Si Game Freak dejaba de existir, yo también». Tajiri señaló que, dado que tanto Game Freak como Creatures se centran en Pokémon , a veces parecían más departamentos distintos que empresas diferentes. [ 80 ]

1996–1998: El auge en Japón

Manga CoroCoro , Lotería Mew

Después de ser finalmente terminados en diciembre de 1995, [ 107 ] Pocket Monsters Rojo y Verde fueron lanzados el 27 de febrero de 1996. Nintendo no tenía grandes expectativas de los juegos, y los medios los ignoraron en gran medida. [ 108 ] Para 1996 , la consola Game Boy de siete años se consideraba anticuada y cerca del final de su ciclo de vida . [ 33 ] [ 109 ] [ 110 ] Por otro lado, se continuaron fabricando y vendiendo nuevas Game Boys. [ 111 ] La consola estaba muy extendida y, debido a su antigüedad, era asequible para los niños. [ 33 ] [ 112 ]

Dos canales de medios que desempeñarían papeles importantes en la franquicia Pokémon fueron el CoroCoro Comic , publicado mensualmente, y su revista hermana Bessatsu CoroCoro Comic , publicada bimestralmente. Ambas revistas de manga son publicadas por Shogakukan , un socio comercial de larga data de Nintendo, y han presentado manga basado en propiedades de Nintendo (por ejemplo, Super Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ). En el momento del lanzamiento de Pokémon , la revista principal CoroCoro era leída por uno de cada cuatro estudiantes de primaria. [ 113 ] El subdirector de CoroCoro era Masakazu Kubo . A sugerencia de Ishihara, [ 114 ] Kubo encargó la creación de una adaptación al manga , escrita e ilustrada por Kosaku Anakubo . [ 115 ] Shogakukan, que frecuentemente realiza encuestas a sus grupos objetivo, determinó que el manga de Pocket Monsters fue bien recibido. [ 116 ]

Para promocionar aún más Rojo y Verde , el número de mayo de CoroCoro , publicado el 15 de abril de 1996, anunció la "Oferta Pokémon Legendaria", centrada en un misterioso Pokémon secreto llamado Mew . [ 117 ] [ 118 ] Mew fue una adición de último minuto a Rojo y Verde . No se puede obtener en el juego por los medios habituales y estaba destinado a ser utilizado más adelante en alguna actividad posterior al lanzamiento. [ 119 ] Para participar en la promoción, los lectores de CoroCoro debían enviar una postal, y de entre los participantes, se seleccionaron 20 al azar. Los ganadores debían enviar su cartucho para que Mew pudiera ser cargado en él. La lotería fue un éxito y aumentó el boca a boca . [ 33 ] [ 119 ] Para septiembre, las ventas de Rojo y Verde habían superado el millón de unidades. [ 120 ]

Juego de cartas coleccionables

El juego de cartas coleccionables Pokémon fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) desarrollados en Japón. Su creación estuvo influenciada por Magic: The Gathering , el primer CCG de la historia. [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] De hecho, el juego de cartas coleccionables Pokémon puede considerarse una versión simplificada de Magic . [ 124 ] [ 125 ] Lanzado por primera vez en Estados Unidos en 1993, Magic había ganado popularidad no solo en Norteamérica y Europa, sino también en Asia. [ 126 ] Ishihara era aficionado a jugar a las cartas , [ 88 ] y había contribuido al desarrollo de al menos tres juegos de cartas sencillos diseñados por Shigesato Itoi y publicados a través de Ape, Inc. [ g ] En ese momento, Ishihara estaba particularmente interesado en Magic: The Gathering . [ 121 ] Mientras desarrollaba el juego de rol Pokémon , se dio cuenta de que el concepto detrás de él podría adaptarse a un CCG similar a Magic . [ 52 ] El juego de cartas coleccionables Pokémon fue diseñado por Ishihara, [ 133 ] Akihiko Miura, Kōichi Ōyama y Takumi Akabane. [ 134 ] Todos eran antiguos miembros del personal de Ape y habían trabajado previamente en EarthBound (1994): Miura fue el diseñador principal del juego, Ōyama fue su director de arte y Akabane fue uno de sus depuradores principales. [ 135 ]

Aunque los juegos de cartas tienen una larga historia en Japón , un juego de cartas coleccionables era un concepto relativamente nuevo allí, y en ese momento no era muy conocido. [ 136 ] Debido a esto, Ishihara tuvo dificultades para encontrar distribuidores. En algún momento de 1995, Ishihara le presentó el juego de cartas a Nintendo. Ellos aceptaron fabricar las cartas, subcontratando a una empresa de impresión no identificada. Sin embargo, Nintendo no quería la molestia de tener que desarrollar un sistema de distribución desde cero, es decir, encontrar minoristas dispuestos a vender un juego de cartas coleccionables. [ 137 ] Ishihara fue contactado entonces por Satoshi Kayama, director de una pequeña empresa llamada Media Factory . Al igual que Ishihara, Kayama era un fanático de los juegos de cartas. Creía que los juegos de cartas coleccionables pronto alcanzarían gran prominencia en Japón, y había estado recopilando información sobre la posibilidad de desarrollar un juego de este tipo de alguna forma. Cuando Kayama supo que Creatures había desarrollado un juego de cartas coleccionables, contactó a Ishihara y se ofreció a distribuirlo, firmando el contrato a finales de 1995. [ 138 ] El primer set de cartas Pokémon se lanzó el 20 de octubre de 1996. A pesar de ser ignoradas por los medios, excepto por CoroCoro, [ 139 ] las cartas se convirtieron en un éxito instantáneo tras su lanzamiento. [ 140 ]

Producción y estreno de anime

Para agosto de 1996, Kubo se había convencido del potencial de Pokémon y creía que Shogakukan debía crear una adaptación al anime . [ 141 ] Nintendo se mostró reacia, creyendo que la propiedad se había desarrollado lo suficiente en el transcurso de seis meses. En ese momento, no consideraron necesaria una expansión tan significativa. [ 142 ] Nintendo también señaló que si el anime fracasaba, afectaría negativamente a los futuros juegos de Pokémon . [ 143 ] Ishihara se opuso inicialmente a la idea, porque pensaba que aceleraría demasiado el "consumo" de la propiedad: temía que si la serie terminaba, la gente asumiría que Pokémon había terminado y pasaría a lo siguiente. [ 144 ] En ese momento, Creatures y Game Freak estaban planeando las secuelas de Rojo y Verde , Pokémon Oro y Plata , e Ishihara no quería que el anime terminara antes de que pudieran lanzar sus nuevos juegos. [ 145 ] [ 146 ] Kubo finalmente pudo resolver las preocupaciones de todas las partes involucradas. Un aspecto importante del poder de negociación de Kubo fue la entonces en curso locura de Mini 4WD y su exitosa serie que la acompañaba Bakusō Kyōdai Let's & Go!! . Kubo tuvo un papel importante en la creación de ambos, lo que impresionó a las partes interesadas. [ 147 ] Para apaciguar a Ishihara, Kubo le prometió que el anime duraría al menos un año y medio. Esto era inusualmente largo para un anime debutante y requería una gran inversión. [ 145 ] [ 148 ] La propuesta de Kubo para Pocket Monsters fue aprobada oficialmente el 26 de septiembre de 1996. [ 149 ] Para Nintendo en Japón, fue la primera vez que licenciaron una serie de televisión. [ 150 ] Kubo asignó al productor independiente Choji Yoshikawa para dirigir el proyecto. [ 151 ]

Shogakukan Productions , comúnmente llamada ShoPro, era la compañía productora de Shogakukan. La compañía de animación que encargaron fue OLM, Inc. (Oriental Light and Magic), por sugerencia de Kubo. [ 152 ] Kunihiko Yuyama , uno de los miembros fundadores de OLM, se convirtió en el director del anime. ShoPro reunió un equipo de cinco guionistas, más dos guionistas de apoyo. [ 153 ] Todas las personas clave involucradas en la producción de Pokémon tenían mucha experiencia y un historial probado dentro de la industria del anime de Japón. Yoshikawa sentía que el equipo tuvo suerte. "La probabilidad de que tantas personas grandes se reúnan al mismo tiempo es muy baja", dijo. [ 154 ] Según la condición explícita de Tajiri, [ 155 ] cada miembro del equipo de anime tenía que jugar el juego extensamente, incluidos los ilustradores y los actores de voz. [ 154 ] El personal del anime "estuvo de acuerdo unánimemente en que el juego era interesante" [ 156 ] y "se sintieron conectados entre sí a través del mundo de Pokémon ", [ 154 ] sintiéndose positivamente desafiados a hacer un anime que estuviera a la altura de la calidad del juego. [ 157 ]

Un niño abraza a un artista disfrazado de Pikachu .

Se formó un consejo de producción para producir el anime. Diferentes personas aparecieron en diferentes reuniones, pero cuatro individuos generalmente presentes eran Ishihara de Creatures, Sugimori de Game Freak, Yuyama de OLM y el productor independiente Yoshikawa. Yoshikawa tenía la última palabra. El consejo decidió sobre la visión del mundo del anime, los personajes, la historia general y varios detalles importantes. Las primeras reuniones, a las que también asistió Tajiri, generalmente comenzaban con una sesión de preguntas y respuestas en la que se les preguntaba a Tajiri e Ishihara sobre el universo Pokémon. [ 158 ] El consejo tuvo cuidado de que el anime estuviera en concordancia con el videojuego. Inevitablemente, tenía que haber diferencias entre los dos, pero todos estuvieron de acuerdo en que la visión del mundo general tal como la concibió Tajiri no debía ser alterada. [ 159 ] Al comienzo del videojuego, el jugador tiene que elegir uno de los tres Pokémon iniciales: Fushigidane, Hitokage o Zenigame ( Bulbasaur , Charmander o Squirtle ). El consejo no quería popularizar injustamente a ninguno de ellos, y quería que el protagonista comenzara con un Pokémon diferente. [ 160 ] [ 161 ] Decidieron unánimemente que Pikachu debía ser uno de los iconos centrales de Pokémon. [ 162 ] Esperaban que Pikachu atrajera tanto a niños como a niñas, así como a sus madres. Esto ampliaría la audiencia de la franquicia, lo cual se consideraba un objetivo fundamental del anime. [ 163 ] [ 164 ]

Durante la primera reunión del consejo, Yoshikawa planteó la cuestión de si los Pokémon del anime podían hablar y, de no ser así, cómo se comunicarían. En los videojuegos, cada uno tiene un grito específico. En el manga CoroCoro de Anakubo , la mayoría podía hablar. Al principio, el consejo creía que debería haber una mezcla de Pokémon que pudieran hablar y algunos que no. Sin embargo, esta idea fue finalmente descartada: los Pokémon debían emitir un grito específico. El consejo acordó que los Pokémon eran como animales, y aunque ellos y los humanos debían poder entenderse en la serie, no debían hablar el idioma del otro. [ 165 ] Se decidió que Pikachu repetiría su propio nombre en varias entonaciones. El papel de Pikachu fue asignado a Ikue Otani . Durante las pruebas, Yuyama hizo que Otani le pusiera voz a Pikachu en japonés normal, así como en el "habla de Pikachu", en el que solo decía las sílabas de su nombre. Yuyama se dio cuenta de que, incluso en este último estilo de comunicación limitada, Otani tenía la suficiente experiencia como para transmitir los mensajes y las emociones necesarios. [ 166 ]

Donas de edición limitada con temática de Pokémon de Mister Donut, Kaohsiung.

Pocket Monsters se estrenó el 1 de abril de 1997. Para noviembre, se había convertido en el programa con mayor audiencia de TV Tokyo. [ 167 ]

Incidente de "Dennō Senshi Porygon"

En la noche del 16 de diciembre de 1997, la franquicia Pokémon se vio afectada por una crisis relacionada con la emisión del episodio 38 del anime, " Dennō Senshi Porygon " (Porygon, el guerrero informático). Fue visto por aproximadamente 4,6  millones de hogares. [ 168 ] En el episodio, los personajes son transportados a un mundo virtual, acompañados por un Porygon , un Pokémon creado artificialmente. Mientras vuelan por el ciberespacio, son atacados por un programa antivirus que los confunde con virus, disparándoles "misiles vacunales" que resultan en explosiones de destellos rojos y azules brillantes que cambian rápidamente. [ 169 ]

Los estímulos intensos provocados por el episodio desencadenaron una variedad de efectos adversos para la salud en más de 10 000 espectadores, [ 170 ] principalmente irritación ocular, dolores de cabeza, mareos y náuseas. [ 171 ] Una pequeña parte sufrió una crisis epiléptica fotosensible , manifestada en pérdida de conciencia y/o convulsiones. [ 171 ] [ 172 ] Cientos [ h ] de niños fueron llevados a hospitales, aunque algunos se habían recuperado lo suficiente al llegar y no necesitaron ser hospitalizados. Nadie murió. La transmisión de Pokémon se detuvo y se implementaron nuevas pautas para ayudar a prevenir eventos similares. [ 178 ] Con el programa en pausa , ShoPro y OLM trabajaron en una película de Pokémon . Para cuando ocurrió el incidente, su guion ya estaba escrito y se estaban haciendo los guiones gráficos. A mediados de enero, el personal reanudó la creación de nuevos episodios. [ 179 ] La serie de anime regresó el 16 de abril de 1998. [ 180 ] La película, titulada Pocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back ( Pokémon: The First Movie ), se estrenó el 18 de julio de 1998, convirtiéndose en la cuarta película más taquillera del año en Japón. [ 181 ] [ 182 ]

En última instancia, el incidente no perjudicó a la franquicia Pokémon ; de hecho, creció aún más durante y después de la pausa del anime. Si bien las cintas de alquiler de video se retiraron de los estantes, [ 183 ] [ 184 ] todos los demás productos Pokémon continuaron vendiéndose como de costumbre, y la demanda de los clientes por ellos se mantuvo alta. [ 185 ] [ 186 ] Un factor que ayudó fue el entendimiento general entre las empresas de que el anime no se había cancelado, sino suspendido, y muchos ejecutivos (correctamente) esperaban que el programa se reanudara después de que se hubieran tomado las precauciones. Los supermercados y otros puntos de distribución respondieron con calma a la crisis y no retiraron los productos Pokémon de sus estanterías. [ 187 ]

1998–2000: Expansión internacional

Cuando comenzamos este proyecto en Japón, una de las primeras cosas que me dijeron fue que este tipo de cosas nunca atraerían al público estadounidense. Me dijeron: "Como los personajes tienen un estilo muy japonés, no se pueden vender a los estadounidenses". Así que, desde el principio, nunca pensé que habría una versión en inglés. Ahora, es igual de popular en Estados Unidos [que en Japón], y me di cuenta de que no siempre debemos creer las opiniones de los expertos en marketing conservadores.

Shigeru Miyamoto , agosto de 1999 [ 188 ]

Posiblemente el primer funcionario en mostrar interés en un lanzamiento norteamericano de Pokémon fue Minoru Arakawa , fundador y entonces presidente de Nintendo of America (NoA). Arakawa visitó Japón para participar en Shoshinkai 1996 , que se celebró del 22 al 24 de noviembre. Fue por entonces cuando jugó por primera vez a uno de los tres títulos de Pokémon lanzados hasta ese momento. Pensó que los juegos eran prometedores, pero Nintendo en Japón (NCL) no tenía planes en ese momento de lanzarlos fuera de Japón. Regresó a Estados Unidos con algunos cartuchos y probó el juego con sus empleados; no creían que funcionaría en EE. UU. [ 189 ] En ese momento, los juegos de rol (RPG) no eran muy populares fuera de Japón, [ 190 ] y los ejecutivos de NoA creían que los niños estadounidenses no tenían la capacidad de atención para un título tan complejo. [ 191 ] Se decía que los estadounidenses estaban más interesados ​​en juegos orientados a los deportes y la acción, preferiblemente con gráficos realistas. [ 17 ] [ 192 ] Se alegaba que los japoneses, por el contrario, se preocupaban más por los personajes y la trama. [ 193 ] Hasta ese momento, pocas propiedades japonesas habían tenido éxito en el mercado estadounidense, y si lo tenían, se alegaba que era debido a que habían sido debidamente americanizadas : Mighty Morphin Power Rangers se consideraba un ejemplo clave de esto. [ 194 ] Visualmente, se creía que Pokémon era demasiado kawaii , o tierno . Se asumía que Pokémon no podía tener éxito solo con ser tierno; también debía ser genial . [ 195 ] [ 196 ] En un esfuerzo por mejorar el atractivo de la franquicia, NoA consideró un rediseño gráfico y contrató a algunos artistas externos para crear algunos diseños de prueba para el mercado estadounidense. [ 191 ] [ 196 ] Los bocetos que propusieron incluían dibujos de estilo 'graffiti', [ 196 ] Pokémon 'reforzados' y de aspecto más musculoso, [ 197 ] y un nuevo Pikachu que parecía 'un tigre con pechos enormes'. [ 195 ] Arakawa concluyó que 'no funcionaba', [ 196 ]y para entonces, el anime ya había comenzado su producción en Japón, lo que llevó a NoA a concluir que de todos modos era demasiado tarde para una renovación gráfica. [ 191 ]

De vital importancia para la expansión global de Pokémon fue Alfred R. Kahn , CEO de 4Kids Entertainment , con sede en EE. UU. , agente de licencias de NoA desde 1987. [ 198 ] [ 199 ] Convencido del potencial de la franquicia, Kahn accedió a invertir una suma no revelada a cambio de los derechos de anime y licencia. [ 190 ] Pokémon se convirtió en una de las primeras franquicias de medios japonesas en la que tanto la localización del anime como la licencia de la mercancía fueron manejadas por una sola compañía, así como por una compañía no japonesa. [ 200 ] Kahn sugirió usar la versión corta del nombre, "Pokémon", agregando un acento agudo (´) sobre la e para ayudar con la pronunciación y "darle un poco de estilo". [ 16 ] El presidente de NCL, Hiroshi Yamauchi, aprobó oficialmente el proyecto a finales de noviembre, [ 201 ] y posteriormente lo anunció en Space World 1997 . [ 202 ] Sin embargo, tres semanas después ocurrió el incidente de " Dennō Senshi Porygon ", que según Kubo hizo que aún más gente se resistiera a la idea de una introducción en el extranjero. [ 203 ]

La investigación de mercado arrojó resultados negativos: según los informes, a los niños estadounidenses no les gustaba Pokémon . [ 204 ] Arakawa ignoró el estudio y, convencido del potencial de la franquicia, asignó un enorme presupuesto al lanzamiento de Pokémon . No se reveló la cantidad exacta, pero se informó que era igual o superior a 50 millones de dólares (aproximadamente 98,76 millones de dólares en 2025 ), aproximadamente la misma cantidad que el presupuesto de lanzamiento de la Nintendo Entertainment System en 1985. Arakawa admitió que era "bastante dinero", pero NoA "había estado funcionando bien durante varios años, así que teníamos mucho dinero de sobra". Opinó que si Pokémon tuviera tanto éxito en EE. UU. como lo había tenido en Japón, "una inversión de 1 se convertiría en 100". [ 205 ] NoA y 4Kids procedieron a planificar "un esfuerzo total para repetir el fenómeno en el mundo occidental". [ 33 ] 

La localización del anime de Pokémon fue realizada por 4Kids y dirigida por Norman J. Grossfeld . Grossfeld creía firmemente que el anime debía americanizarse . [ 206 ] En NATPE 1998, pidió a ShoPro una especie de " carta blanca , para dejarme cambiar el programa como yo pensara que funcionaría para este mercado", a lo que ShoPro accedió. [ 207 ] Sin embargo, ninguna cadena de televisión nacional estaba interesada en comprar el anime ni en financiar su localización. [ 16 ] [ 190 ] Kahn decidió entonces autofinanciar los costos de producción de Pokémon , a pesar de darse cuenta de que esto "podría llevar a la quiebra a 4Kids" si el programa fracasaba. [ 207 ] Según Kahn, "gastaron una fortuna" en la localización. [ 32 ] Para que se emitiera en sindicación , 4Kids ofreció el programa gratis a las cadenas de televisión locales de todo el país, a cambio de una parte de los ingresos publicitarios. [ 16 ] [ 190 ] NoA ayudó, persuadiendo a docenas de estaciones para que transmitieran la serie ofreciéndoles comprar parte de su espacio publicitario, gastando un total de $ 5  millones (aprox. $ 9.88 millones en 2025 ). [ 192 ] [ 207 ] A pesar de todo esto, la mayoría de las emisoras seguían reacias a transmitir Pokémon , y Grossfeld experimentó dificultades para superar sus "nociones preconcebidas o su esnobismo hacia la animación producida en Occidente en lugar de algo de Asia". [ 207 ] En ese momento, el anime aún no había alcanzado una popularidad generalizada en Occidente. Los informes de noticias contemporáneos citaron a Sailor Moon [ VI ] como un ejemplo de un anime que no había logrado calar entre la juventud estadounidense. [ i ] Aun así, con la ayuda de NoA, 4Kids finalmente logró contratar a 112 emisoras para Pokémon , [ 213 ] llegando a "alrededor del 85 al 90 por ciento" [ 214 ] de los hogares con televisión. Sin embargo, muchas emisoras le asignaron franjas horarias fuera de las horas punta, con horarios de inicio como las 06:00 o las 06:30. [ 16 ] [ 192 ] Antes de finales de la década de 1990, este era el caso de muchos animes en los EE. UU .200 ]

Grossfeld ideó el eslogan publicitario "¡Hazte con todos!" como el equivalente en inglés del Pokémon japonés GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , ¡Consigue (los) Pokémon!) . [ 215 ] [ 216 ] La frase "milagrosamente logró obtener la aprobación" de la Comisión Federal de Comunicaciones (FCC), que normalmente prohíbe el uso de órdenes en anuncios dirigidos a niños (por ejemplo, "¡Debes comprar esto!"). Si bien el eslogan puede sonar autoritario, la FCC razonó que el acto de atrapar es la esencia del juego de Pokémon . Por lo tanto, la frase fue permitida. [ 217 ] La canción principal de la serie fue escrita por John Loeffler y John Siegler, e interpretada por Jason Paige . [ 218 ]

El anime de Pokémon se emitió por primera vez el 7 de septiembre de 1998. [ 219 ] [ 220 ] Pokémon Edición Roja y Edición Azul se lanzaron tres semanas después, el 28 de septiembre de 1998. [ 221 ] Para localizar el juego de cartas, Nintendo contrató a Wizards of the Coast , el creador de Magic: The Gathering . [ 222 ] El juego de cartas coleccionables de Pokémon se lanzó oficialmente en todo el país el 9 de enero de 1999, aunque se prevendió en tiendas selectas en diciembre. [ 223 ] Coincidiendo con el lanzamiento de Pokémon en Norteamérica, se lanzó la Game Boy Color el 23 de noviembre de 1998. [ 224 ]

1999–2000: Pokémania

En Norteamérica, la franquicia Pokémon, que debutaba en la televisión , rápidamente alcanzó el éxito. Para diciembre de 1998, el anime de Pokémon se había convertido en el programa infantil sindicado con mayor audiencia entre semana. [ 225 ] Esto atrajo la atención de dos compañías de medios: Warner Bros. , copropietaria del canal The WB ; y Saban Entertainment / Fox Family Worldwide , propietaria del canal Fox Kids . Se desató una guerra de ofertas entre las partes, que ganó Warner Bros. [ 226 ] El 13 de febrero de 1999, Pokémon se estrenó en el bloque de programación nacional Kids' WB . El episodio debut se convirtió en el estreno más visto en la historia de Kids' WB. [ 227 ]

Para abril de 1999, había un consenso general en los EE. UU. de que Pokémon se había convertido en un fenómeno y la nueva moda infantil . [ VII ] Algunos se referían a la moda como "Pokémanía", [ VIII ] incluyendo periodistas de Time [ 33 ] y USA Today . [ 235 ] En los EE. UU., se produjo una grave escasez de productos Pokémon , [ 31 ] especialmente cartas Pokémon , [ 236 ] lo que provocó que las empresas perdieran ganancias. [ 237 ] Un artículo del Milwaukee Journal Sentinel , publicado el 3 de agosto de 1999, citaba a un gerente de Toys "R" Us diciendo que un suministro de 600 paquetes de refuerzo duraría 24 horas. El director ejecutivo de un distribuidor de cartas declaró que estaban "miles de cajas atrasadas" en los pedidos. En el mismo artículo, una portavoz de Wizards declaró que se habían contratado más empleados e impresores para aumentar la producción de cartas. [ 238 ] Sin embargo, casi al final del mes, otra portavoz de Wizards declaró a The Washington Post que habían "agotado la mayor parte de la capacidad de impresión de cartas de Estados Unidos". [ 17 ] De manera similar, USA Today informó en noviembre de 1999 que las fábricas que fabricaban los juguetes Pokémon de Hasbro habían aumentado la producción 20 veces, pero la demanda seguía superando la oferta. [ 239 ]

En parte debido a la locura de Pokémon , Nintendo vio un aumento del 250% en las ganancias en 1999 en comparación con el año anterior, [ 17 ] alcanzando un máximo en seis años. [ 240 ] La franquicia Pokémon representó más del 30% de los ingresos de Nintendo ese año. [ 241 ] La popularidad de Pokémon también causó un fuerte aumento en las ventas de la línea Game Boy. [ 191 ] [ 242 ] [ 243 ] Las ganancias financieras llegaron en un momento en que Nintendo perdió el dominio en el mercado de las consolas domésticas, con la Nintendo 64 siendo superada en ventas por la PlayStation de Sony . [ 244 ] [ 245 ] [ 246 ] El éxito mundial de Pokémon compensó esta pérdida en cierta medida. [ IX ] Los académicos David Buckingham y Julian Sefton-Green fueron aún más allá, escribiendo en 2004: "Si bien Nintendo es ahora una de las corporaciones más rentables de Japón, podría argumentarse que la compañía habría tenido dificultades para sobrevivir sin Pokémon". [ 251 ]

4Kids, inicialmente una empresa poco conocida, [ 190 ] [ 198 ] multiplicó por treinta sus ingresos, [ 252 ] y fue nombrada la empresa de más rápido crecimiento en Estados Unidos en la edición del 4 de septiembre de 2000 de la revista Fortune . [ 199 ] [ 253 ] [ 254 ] Muchas empresas que obtuvieron oportunamente una licencia de Pokémon cosecharon considerables ganancias. [ 252 ] [ 255 ] En el verano de 1999, una corrida masiva en acciones de licenciatarios de Pokémon que cotizaban en bolsa provocó que su valor aumentara drásticamente. Sin embargo, para noviembre, la mayoría de los inversores estaban vendiendo en corto sus acciones. Al darse cuenta de que Pokémon era una moda pasajera que alcanzaría su punto máximo y caería en algún momento, los inversores se mostraron pesimistas sobre sus perspectivas. [ 256 ]

Pokémon: La primera película se estrenó en Norteamérica el 12 de noviembre de 1999 y en Europa al año siguiente. A pesar de las críticas negativas de muchos críticos occidentales, se convirtió en una de las películas de animación japonesas más exitosas de todos los tiempos. [ 257 ] En Estados Unidos, se estima que noviembre de 1999 fue el punto álgido de la Pokémanía. [ X ] Para apoyar el estreno estadounidense de La primera película, Burger King realizó una campaña promocional, una de las más grandes en la historia de la industria de la comida rápida . [ 262 ] [ 263 ] [ 264 ] El éxito de la promoción provocó problemas de suministro; los restaurantes a menudo se quedaban sin juguetes de Pokémon para incluir con sus menús. [ 265 ] [ 266 ] El 27 de diciembre, [ 267 ] Burger King retiró su juguete Poké Ball después de que una niña de 13 meses muriera asfixiada con uno. [ 268 ] [ 269 ]

Pokémon Oro y Plata , sucesores de Rojo/Verde/Azul , se lanzaron en Norteamérica el 15 de octubre de 2000. [ 270 ] En Europa, se lanzaron el 6 de abril de 2001. [ 271 ]

La Compañía Pokémon y Pokémon USA establecieron

Pokémon Center Mega Tokyo, una gran tienda de productos Pokémon en Sunshine City , Ikebukuro . [ 272 ]

El 23 de abril de 1998, Pokémon Center Co. Ltd. fue fundada como una empresa conjunta por Nintendo, Creatures y Game Freak. [ 273 ] Inicialmente se formó para la gestión de tiendas de mercancía especializada llamadas Pokémon Centers, cuya primera ubicación abrió en Nihonbashi , Tokio, el 18 de julio de 1998. [ 274 ] [ 275 ] A lo largo de los años, se abrieron y cerraron varios Pokémon Centers japoneses. A partir de abril de 2026 En Japón existen un total de 25 tiendas de productos Pokémon. [ 276 ] También existió un Centro Pokémon estadounidense en la ciudad de Nueva York desde 2001 [ 277 ] hasta 2005. [ 278 ] Luego fue remodelado y convertido en Nintendo World, [ 279 ] posteriormente renombrado como Nintendo New York . [ 280 ]

Tras el lanzamiento de Oro y Plata , Tsunekazu Ishihara comenzó a establecer una serie de objetivos a largo plazo para la franquicia Pokémon , que incluían el lanzamiento de una película cada año. [ j ] Como parte del plan de Ishihara, Pokemon Center Co. Ltd. se reformó en The Pokémon Company (TPC) y se renombró oficialmente en octubre de 2000. [ 274 ] [ 281 ] El objetivo de TPC es centralizar y optimizar la gestión global de Pokémon. [ 282 ] En febrero de 2001, se estableció Pokémon USA , una empresa afiliada a The Pokémon Company. [ 274 ]

2001–2006: Fin de la moda

En Norteamérica, la Pokémanía alcanzó su punto máximo en 1999, disminuyendo a lo largo del año siguiente. [ 283 ] El 29 de abril de 2000, el anime fue desbancado del puesto número 1 de Kids' WB después de haberlo mantenido durante 54 semanas. Casi al mismo tiempo, Pokémon fue superado en Fox Kids por su rival Digimon . [ 284 ] En Europa, la locura alcanzó su punto máximo en 2000. [ 285 ] [ 286 ] El 20 de enero de 2001, The New York Times informó que el mercado de cartas coleccionables de Pokémon se había derrumbado en los EE. UU. [ 287 ] Una encuesta de junio de 2001 en el Reino Unido confirmó que la popularidad de Pokémon estaba disminuyendo allí. [ 288 ] Joseph Tobin escribió: "Para el verano de 2001, el espacio de Pokémon en los estantes de las jugueterías japonesas y estadounidenses era solo una fracción del que disfrutaba en el otoño de 1999". [ 289 ] A finales de 2001, la Pokémanía estaba desapareciendo a nivel mundial, y para 2002, la moda había terminado en gran medida. [ 290 ]

Entre 2000 y 2002, Game Freak desarrolló Pokémon Rubí y Zafiro , sucesores de Oro y Plata , para la recién lanzada Game Boy Advance . Masuda, quien fue nombrado subdirector durante Oro y Plata , [ 291 ] fue ascendido a director para Rubí y Zafiro , y Tajiri se convirtió en director ejecutivo. [ 292 ]

En octubre de 2001, 4Kids Entertainment firmó un nuevo contrato con Pokémon USA (PUSA), continuando como agente de licencias exclusivo de Pokémon y localizador de anime. [ 282 ] El 23 de diciembre de 2005, se anunció que el acuerdo no se renovaría y expiraría el 31 de diciembre, y PUSA gestionaría internamente todas las licencias. [ 293 ] [ 294 ] La localización del anime sería realizada por PUSA en cooperación con TAJ Productions. PUSA procedió a reemplazar a casi todos los actores de voz originales en inglés, que aún estaban bajo contrato con 4Kids. [ 295 ] Esta decisión "despertó la ira de los fans y de los propios actores". [ 296 ] Según Stuart Zagnit , quien dio voz al Profesor Oak , el cambio de actores de voz se realizó para reducir costos. [ 295 ]

En marzo de 2003, Pokémon UK se estableció en Londres como representante británico de The Pokémon Company . [ 274 ]

2006–2012: Generación IV–V, establecimiento de TPCi

Después de Rubí y Zafiro , Pokémon Diamante y Perla se lanzaron para Nintendo DS el 28 de septiembre de 2006 en Japón [ 297 ] y el 22 de abril de 2007 en Norteamérica. [ 298 ] Una tercera versión, Pokémon Platino , se lanzó el 28 de septiembre de 2008 en Japón [ 299 ] y el 22 de marzo de 2009 en Norteamérica. [ 300 ] Forman la cuarta generación (Generación IV) en la serie de videojuegos de Pokémon . [ 301 ] Diamante y Perla se diseñaron en base a varias características de la DS, como sus capacidades Wi-Fi y ranura para cartuchos de Game Boy Advance. [ 302 ] El presidente de Pokémon, Tsunekazu Ishihara, calificó los juegos como los títulos "definitivos" de Pokémon porque permitían al jugador intercambiar y luchar Pokémon, incluyendo todos los Pokémon de iteraciones anteriores globalmente a través de Wi-Fi, a diferencia de antes, que solo se podía hacer localmente y con menos Pokémon. [ 303 ] Los personajes de los juegos son 2D y los entornos están renderizados en 3D, y es considerablemente difícil diferenciarlos porque Game Freak los diseñó de esta manera para innovar los gráficos al mismo tiempo que conservaba el estilo y la sensación de juego tradicionales. [ 304 ] [ 305 ]

En 2009, Pokémon USA y Pokémon UK se fusionaron para formar The Pokémon Company International (TPCi). [ 14 ] Esta filial de The Pokémon Company (TPC) ha gestionado desde entonces la franquicia Pokémon fuera de Asia. [ 15 ]

En la Generación V, Pokémon Blanco y Negro se lanzaron el 18 de septiembre de 2010 en Japón para la DS [ 306 ] y el 6 de marzo de 2011 en Norteamérica. [ 307 ] Los juegos presentan efectos visuales mejorados y un mayor uso de gráficos 3D. Los desarrolladores excluyeron Pokémon y estrategias antiguas, mientras que introdujeron más de 150 Pokémon nuevos para evocar una sensación de novedad y proporcionar a los nuevos jugadores un "campo de juego más equitativo" frente a los jugadores veteranos. [ 308 ] Los juegos buscan atraer tanto a nuevos jugadores como a jugadores que regresan a través de su guía detallada y la adición de C-Gear (una herramienta de comunicación en tiempo real para mejorar las experiencias de intercambio y batalla), respectivamente. [ 309 ] Blanco y Negro fueron seguidos por Pokémon Blanco 2 y Negro 2 , que se lanzaron el 23 de junio de 2012 en Japón [ 310 ] y el 7 de octubre de 2012 en Norteamérica. [ 311 ]

2013–2018: 3D, Generación VI–VII, Pokémon Go

En la sexta generación, Pokémon X e Y se lanzaron mundialmente para la 3DS el 12 de octubre de 2013, [ 312 ] y son los primeros juegos en ser lanzados de esta manera. Los desarrolladores se centraron en los temas de "belleza", "vínculo" y "evolución", y es sobre la base de estos temas que crearon la mecánica principal de los juegos donde los Pokémon podían alcanzar una forma superior de evolución fortaleciendo sus vínculos con los entrenadores; sin embargo, para mantener el equilibrio del juego, limitaron esta característica a un fenómeno especial y temporal. [ 313 ] El cambio de los juegos a gráficos completamente en 3D permitió al jugador manipular libremente los ángulos de la cámara aunque debido a limitaciones técnicas los objetos lejanos se renderizan en modelos de polígonos más bajos , y el productor Hitoshi Yamagami se dirigió a los jugadores de 2D diciendo que "Game Freak [los desarrolladores] también son grandes fanáticos de los gráficos 2D... Así que hay algunos elementos que yo [Yamagami] creo que los fanáticos de 2D también apreciarán". [ 314 ] Cuando se le preguntó sobre los tipos de batalla Horda y batalla aérea, afirmó que las batallas Horda están para reemplazar los roles de "Pokémon realmente fuertes [ sic ] " para ayudar al jugador a progresar más fácilmente en los juegos y también para agregar "más emoción a las batallas y una sensación de peligro", y que agregaron las batallas aéreas para aprovechar las capacidades de los ángulos de cámara 3D de los juegos. [ 315 ]

En la séptima generación, Pokémon Sol y Luna se lanzaron mundialmente para la 3DS el 18 de noviembre de 2016, y el 23 de noviembre de 2016 en Europa. [ 316 ] Los desarrolladores eligieron Hawái como inspiración debido a su distintiva luz solar cálida y clara luz de luna, y biomas únicos que ayudaron a respaldar el concepto de variación regional de Pokémon de los juegos. Ohmori dijo que, como director, su objetivo era centrarse en el concepto de "Pokémon como estas criaturas vivientes, [y realmente centrarse] en que estén vivas". Teniendo en cuenta la fecha de lanzamiento en el 20.º aniversario de Pokémon, trató este proyecto como una "celebración de esa vida, y para expresar realmente este respeto por la vida". Mientras reflexionaba sobre la vida y sus orígenes, Ohmori consideró la importancia del Sol, que permite la vida con su luz , y el impacto de la Luna en la reproducción de ciertas especies. Explicó cómo el Sol, la Luna y la Tierra "trabajan [juntos] para influirse [unos a otros], y la vida como resultado crece y florece basándose en [esta] relación". [ 317 ]

2016: Lanzamiento de Pokémon Go

Jugadores durante el Pokémon Go Fest en Chicago en 2017.

En 2016, la franquicia Pokémon generó una segunda moda mundial con el lanzamiento de Pokémon Go , un juego móvil de realidad aumentada . La aplicación se originó como una broma de Google para el Día de los Inocentes de 2014: el " Desafío Pokémon de Google Maps ". La broma fue concebida por Tsunekazu Ishihara y Satoru Iwata . [ 318 ] Por iniciativa de Ishihara, [ 319 ] la broma se convirtió en un videojuego real desarrollado por Niantic . Ishihara era fan del juego de transrealidad anterior de Niantic , Ingress , y vio que el concepto del juego encajaba perfectamente con Pokémon . [ 319 ]

Mediante compras dentro del juego, el juego generó más de $160  millones a finales de julio de 2016, [ 320 ] con App Annie informando que Pokémon Go había generado alrededor de $10  millones en ingresos cada día de ese mes. [ 321 ] El mismo mes, Sensor Tower informó que el juego había superado los $200  millones en ingresos mundiales, superando todos los récords existentes establecidos por Clash of Clans y Candy Crush por un amplio margen. [ 322 ] El uso diario promedio de la aplicación en dispositivos Android en julio de 2016 superó al de Snapchat , Tinder , Twitter, Instagram y Facebook. [ 323 ] Para el 2 de septiembre de 2016, Pokémon Go había generado más de $440  millones en ingresos mundiales, según Sensor Tower. [ 324 ] Para el 30 de septiembre, había recibido 500 millones de descargas y recaudado $470  millones en 80 días, según la firma de investigación de mercado Newzoo. [ 325 ] Pokémon Go alcanzó el hito de 600  millones de dólares en ingresos después de solo 90 días en el mercado, convirtiéndose en el juego móvil que más rápido lo logró. [ 326 ]

2019-presente: Generación VIII-IX, jugabilidad de mundo abierto.

La Generación VIII [ 327 ] debutó con el lanzamiento de Pokémon Espada y Escudo el 15 de noviembre de 2019 para Switch. [ 328 ] El director Shigeru Ohmori declaró que diseñaron los juegos basándose en lo que creían que era el tema principal de Pokémon : convertirse en "el más grande o el más fuerte", lo cual se expresó en la mecánica central de Pokémon Dynamax/Gigantamax de los juegos y en las capacidades cada vez más potentes del software y el hardware de los juegos. Ohmori reveló además que, al desarrollar los juegos Let's Go como proyectos de investigación para Switch, pudieron obtener valiosas experiencias y conocimientos para desarrollar Espada y Escudo . Señaló que aprovecharon la alta resolución de Switch y la conectividad con el televisor para implementar la mecánica central de Pokémon de tamaño gigante de los juegos. Imaginaron el escenario de los juegos como un "espacio abierto" que es diferente de los sistemas de rutas tradicionales y que cambia constantemente donde el jugador puede encontrarse y explorar con otros jugadores. [ 329 ]

En 2020, estalló la pandemia de COVID-19 . El consiguiente hastío generalizado y el excesivo tiempo libre inspiraron un resurgimiento de la popularidad e interés por las cartas Pokémon , [ 330 ] que fue popularizado aún más por varios YouTubers y otros influencers , como Logan Paul . [ 331 ] [ 332 ] La locura provocó una grave escasez de suministros, y el comportamiento inapropiado y obsesivo de los clientes generó preocupaciones de seguridad en muchos establecimientos minoristas. El valor de las cartas Pokémon se disparó , lo que llevó a los coleccionistas a enviar cartas y a saturar las agencias de calificación de cartas . [ 333 ] [ 334 ] The Pokémon Company respondió reimprimiendo los productos afectados a máxima capacidad para garantizar la estabilización de precios y la accesibilidad general. [ 335 ]

Pokémon Legends: Arceus se lanzó el 28 de enero de 2022 para Switch como precuela de Diamante y Perla . [ 336 ] Forma parte de la Generación VIII. [ 337 ] El juego «representa un nuevo enfoque para laserie de videojuegos de Pokémon » al pasar de las mecánicas tradicionales de RPG a añadir elementos en tiempo real. A diferencia de los juegos tradicionales de Pokémon , el jugador puede capturar Pokémon lanzando una Poké Ball en tiempo real en lugar de iniciar una batalla; sin embargo, aún puede elegir esta última opción para debilitarlo y capturarlo. Muchos aspectos del juego, en particular su paisaje, se asemejan mucho a los de The Legend of Zelda: Breath of the Wild . [ 338 ] [ 339 ] [ 340 ]

La Generación IX [ 341 ] se introdujo con el lanzamiento de Pokémon Scarlet y Violet para Switch el 18 de noviembre de 2022. Los juegos son los primeros juegos de Pokémon en presentar una experiencia de mundo completamente abierto a diferencia de la experiencia de mundo parcialmente abierto de juegos de Pokémon anteriores como Espada y Escudo, y también se apartó de las mecánicas tradicionales de gimnasios y las batallas de los Cuatro de Élite para optar por misiones de camino únicas. La experiencia multijugador mejorada de los juegos permitió que hasta cuatro jugadores viajaran juntos. [ 342 ] [ 343 ] Su DLC, El Tesoro Oculto del Área Cero , consta de dos partes, La Máscara Turquesa y El Disco Índigo ; La Máscara Turquesa se lanzó del 12 al 13 de septiembre de 2023 [ 344 ] y El Disco Índigo se lanzó el 14 de diciembre de 2023. [ 345 ] Un epílogo de El Tesoro Oculto del Área Cero se lanzó el 11 de enero de 2024. [ 346 ]

Pokémon Legends: ZA se lanzó el 16 de octubre de 2025 para Nintendo Switch y Nintendo Switch 2. [ 347 ] [ 348 ] Es parte de la Generación IX. Sucesor de Legends: Arceus , este juego regresa a la región de Kalos vista en X e Y. Un DLC, Mega Dimension , se lanzó el 10 de diciembre de 2025. [ 349 ] El logotipo oficial para el 30 aniversario de la franquicia fue desvelado oficialmente por las cuentas oficiales de redes sociales en el nuevo año de 2026. [ 350 ]

En enero de 2026, Lego anunció que sus primeros sets de Pokémon estarían disponibles para preordenar y se lanzarían el 27 de febrero de 2026. [ 351 ] Según Yahoo News , su enorme set de $650 se agotó rápidamente y ya se estaba revendiendo en eBay antes de su lanzamiento oficial. [ 352 ]

El 27 de febrero de 2026, coincidiendo con el 30.º aniversario de la franquicia, se anunció Pokémon Vientos y Olas durante una transmisión en directo de Pokémon Presents como los primeros juegos de la Generación X. Su lanzamiento está previsto para 2027.

Medios de comunicación

Juegos de vídeo

Los videojuegos de Pokémon abarcan una amplia variedad de géneros. Los juegos de rol (RPG) desarrollados por Game Freak se consideran la serie principal de la franquicia. [ 353 ] [ 354 ] [ 355 ] También existen varios juegos derivados, como Pokémon Mystery Dungeon , una serie de RPG roguelike ; Pokémon Ranger , una serie de RPG de acción , y Detective Pikachu (2018), un juego de aventuras . Los juegos, específicamente la serie principal, se clasifican en generaciones. Por ejemplo, Junichi Masuda se refirió a Diamante y Perla (2006) como la cuarta generación [ 356 ] y a X e Y (2013) como la sexta generación. [ 357 ]

Hasta 2011, la mayoría de los juegos de Pokémon se lanzaron exclusivamente para consolas de Nintendo . Con el auge del mercado de los teléfonos inteligentes durante la década de 2010, The Pokémon Company también comenzó a desarrollar, publicar y licenciar títulos de Pokémon para dispositivos móviles, en particular el juego de realidad aumentada de Niantic de 2016 , Pokémon Go . [ 325 ] [ 326 ]

Según The Pokémon Company, hasta marzo de 2025 se habían vendido más de 489 millones de unidades de juegos de Pokémon en todo el mundo. . [ 358 ]

Juego de cartas coleccionables

Palkia , una carta del conjunto básico Diamante y Perla.

El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (PTCG) fue uno de los primeros juegos de cartas coleccionables (CCG) en Japón. Se inspiró en Magic: The Gathering . [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] En el juego de cartas, los jugadores usan un mazo de 60 cartas que incluye Pokémon básicos y evolucionados, cartas de Energía y cartas de Entrenador para ayudarlos a debilitar a los Pokémon del oponente, robar cartas de premio y ganar el juego. [ 359 ] Las cartas se clasifican en varios niveles de rareza, que van desde Común hasta Rara Holofoil con una ilustración holográfica. Las cartas raras, incluidas las de edición limitada, exclusivas y antiguas, son muy valoradas entre los coleccionistas debido a su escasez. [ 360 ] [ 361 ]

Según The Pokémon Company, a marzo de 2025  se habían impreso más de 75 mil millones de cartas. . [ 358 ]

Anime

A partir de 2026El anime de Pokémon consta de más de 1300 episodios repartidos en 28 temporadas . Su temporada actual, Pokémon Horizons – Rising Hope , comenzó a emitirse el 11 de abril de 2025. El anime se centró originalmente en Ash Ketchum y sus viajes por el mundo Pokémon con su compañero, Pikachu . Fueron retirados como protagonistas al final de la temporada 25. [ 362 ] La temporada 26, Pokémon Horizons , introdujo a dos nuevos protagonistas, Liko y Roy. [ 363 ] Se han estrenado un total de 23 películas de anime , siendo la más reciente Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle (2020). [ 364 ]

También se han producido series derivadas del anime, incluyendo un programa de variedades titulado Weekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku ) , que se emitió en TV Tokyo de 2002 a 2004 y se emitió en inglés como parte de Pokémon Chronicles . [ 365 ] [ 366 ] Se han lanzado varios especiales de televisión . Se produjeron 27 cortometrajes protagonizados por Pikachu , principalmente antes de las películas. [ 367 ] También existen varias miniseries animadas.

Acción real

Detective Pikachu , una película de acción real/animada basada en el videojuego del mismo nombre , se estrenó en 2019. [ 368 ] Se anunció una secuela incluso antes del estreno de la original, [ 369 ] pero a partir de 2026Su estado es desconocido.

Un drama televisivo de acción real, Poketto ni Bōken o Tsumekonde ("Un bolsillo lleno de aventuras"), se estrenó en TV Tokyo el 20 de octubre de 2023. [ 370 ]

Reacción a la Pokémanía (1999-2000)

Portada de The New Yorker del 1 de noviembre de 1999 , que muestra a un Pikachu llevándose una bolsa rebosante de dinero mientras pide dulces en Halloween . Ilustración de Harry Bliss .

En 1999 y 2000, Pokémon fue una moda sin precedentes y omnipresente en el mundo occidental. La revista Time lo describió como "un bombardeo multimedia e interactivo como ningún otro antes". [ 33 ] La franquicia, dirigida principalmente a niños, provocó reacciones encontradas entre padres y maestros, algunas de ellas críticas. En un ensayo de 2004, la antropóloga Christine R. Yano incluso afirmó que las reacciones llegaron a constituir un pánico moral . [ 371 ]

La mayor parte de las críticas a Pokémon se dirigieron a las cartas coleccionables , [ 372 ] en particular a los paquetes de refuerzo , paquetes sellados de 11 [ k ] cartas insertadas aleatoriamente que se vendían por separado de los sets principales. Las cartas son de escasez variable, siendo las más valiosas las "cartas holofoil" (también llamadas "cartas holográficas" o "cartas foil"), en las que las ilustraciones de los Pokémon tienen un efecto de superposición brillante. Las cartas raras solo se pueden encontrar en paquetes de refuerzo, y las más raras se incluyen con muy poca frecuencia. Joseph Tobin señaló que la rareza en este caso es "artificialmente creada" y "efectivamente una forma de juego" en la que los niños necesitan comprar repetidamente paquetes de refuerzo para obtener más cartas raras. [ 373 ] Gilles Brougère describió un cinismo entre los adultos de que las corporaciones aparentemente podían, "de la nada", atribuir valor a cartas que consideraban sin valor, "engañando así a los jóvenes consumidores vulnerables y obteniendo ganancias excesivas". [ 372 ]

A medida que crecía la popularidad de la franquicia, los niños comenzaron a llevar sus cartas Pokémon a la escuela para intercambiarlas y jugar. Pronto, se alegó que las cartas estaban "perturbando el aprendizaje, envenenando las amistades en el patio de recreo y causando tal distracción que algunos niños olvidaban sus tareas, se desconectaban en clase e incluso perdían el autobús escolar mientras se apresuraban a conseguir una carta más". [ 374 ] Las cartas estaban "convirtiendo el patio de recreo en un mercado negro", [ 375 ] y los intercambios de cartas a veces provocaban conflictos. Algunos niños participaban en "intercambios agresivos", [ 376 ] engañando a otros niños (a menudo más pequeños) para que hicieran tratos injustos, lo que obligaba a los maestros a arbitrar. [ XI ] Algunos padres expresaron su preocupación por la moda, pero temían que sus hijos fueran marginados si les negaban los productos Pokémon . [ 376 ] [ 381 ] [ 382 ] En los EE. UU., las cartas Pokémon terminaron "casi universalmente prohibidas" en los recintos escolares. [ 383 ] Prohibiciones similares ocurrieron en Canadá, [ 384 ] [ 385 ] Australia, [ 386 ] Nueva Zelanda, [ 387 ] y países europeos. [ 376 ] [ 388 ] [ 389 ] En septiembre de 1999, el bufete de abogados estadounidense Milberg presentó una demanda colectiva , alegando que los paquetes de refuerzo constituyen una forma de lotería y promueven el juego en los niños. [ 390 ] [ 391 ] Se cree que la demanda se resolvió. [ l ]

La serie de anime Pokémon fue criticada por algunos como "animación japonesa barata" [ 393 ] que es "violenta" [ 34 ] [ 394 ] [ 395 ] y tiene "poco valor educativo". [ 396 ] Michelle Orecklin de Time desestimó la serie de televisión como "menos una caricatura que un ejercicio de media hora de colocación de productos Pokémon". [ 397 ] Anne Allison escribió que incluso aquellos dentro del equipo de marketing de Pokémon en EE. UU. coincidieron en que los efectos visuales del anime "no eran especialmente sofisticados" en comparación con las caricaturas de Disney . [ 393 ] Pokémon: La primera película se estrenó en Estados Unidos el 12 de noviembre de 1999 y en países europeos en febrero de 2000. Si bien fue un gran éxito de taquilla, la película fue recibida negativamente por varios críticos de cine occidentales. [ 398 ] [ 399 ] The Guardian la criticó como una "aprovechamiento descarado y barato de la moda de los niños monstruosos". [ 400 ] La serie animada estadounidense para adultos South Park satirizó a Pokémon en el episodio " Chinpokomon ", emitido el 3 de noviembre de 1999. En el episodio, la franquicia mediática homónima es retratada como una línea de productos de baja calidad que forma parte de un malvado plan del gobierno japonés para invadir los Estados Unidos. El cocreador de South Park , Matt Stone, comentó que, en ese momento, Pokémon era "aterradoramente grande". [ 401 ]

El autor Chris Kohler escribió que Pokémon era considerado "despiadadamente comercial" y que "programaba a los niños para que fueran consumidores de todo lo relacionado con Pokémon". [ 402 ] CNN citó al psiquiatra infantil John Lochridge, quien expresó su preocupación de que "los creadores y comercializadores de Pokémon se propusieron deliberadamente crear un mundo de fantasía tan atractivo que los niños se obsesionarían rápidamente". Creía que a los niños les estaban "lavando el cerebro" y dijo: "Algunos padres me han comentado que no pueden lograr que sus hijos hagan otra cosa que no sea Pokémon, así que parece que esto realmente captura sus mentes, de alguna manera". [ 7 ] Estas preocupaciones fueron refutadas por el psicólogo William Damon , quien declaró a Newsweek que la obsesión es, de hecho, una parte normal del desarrollo neurológico de un niño. Solo debería preocupar a los padres cuando la obsesión se vuelve peligrosa o excesiva. [ 403 ] Un artículo de opinión en el periódico neozelandés The Dominion Post afirmaba que el sentimiento anti-Pokémon era particularmente estadounidense: «La reacción, que parece estar confinada en gran medida a los Estados Unidos, puede no ser más que el sonido del principal imperialista cultural del mundo vomitando una cucharada de su propia medicina». [ 404 ]

A medida que crecía la Pokémanía, los medios occidentales comenzaron a informar sobre varios delitos asociados con Pokémon . Estos incluían violencia [ 386 ] [ 405 ] (incluidos dos apuñalamientos reportados), [ 406 ] [ 407 ] robos, [ 408 ] [ 409 ] robos [ 388 ] [ 405 ] (algunos a punta de cuchillo), [ 410 ] [ 411 ] y hurtos en tiendas. [ 412 ] [ 413 ] Casi todos estos incidentes estaban relacionados con las cartas Pokémon , y las personas involucradas eran casi siempre menores de edad. En EE. UU., los incidentes alcanzaron su punto máximo en noviembre de 1999. [ 258 ] En Inglaterra, la delincuencia relacionada con Pokémon llegó a su punto álgido en abril de 2000. [ 410 ] [ 414 ] Los altos precios en el mercado gris fueron un motivo detrás de algunos de los delitos, "representando una gran tentación para que los niños mayores y los acosadores se aprovecharan de los niños más débiles". [ 415 ] En tiendas especializadas y subastas en línea, una carta Pokémon rara podía comprarse y venderse por 50 dólares o más (aproximadamente 97 dólares en 2025 ). [ 416 ] [ 417 ]

Aparte de las reacciones negativas, muchos medios también citaron supuestos efectos beneficiosos de Pokémon . [ 418 ] [ 419 ] [ 420 ] Se señaló que los videojuegos y las cartas requieren que los niños lean, memoricen, calculen y planifiquen una estrategia. [ 6 ] [ 140 ] [ 421 ] Ambos fomentan la socialización, y el intercambio de Pokémon requiere habilidades de negociación. [ 7 ] [ 17 ] [ 29 ] Stephanie Strom escribió en The New York Times que el anime de Pokémon enseñaba a los niños "valores tradicionales japoneses: responsabilidad, empatía, cooperación, obediencia, respeto por los mayores, humildad". [ 422 ] Anne Allison entrevistó a varios padres estadounidenses durante la Pokémanía. Descubrió que, si bien la mayoría de ellos estaban "completamente desconcertados" por Pokémon , pocos estaban demasiado preocupados por ello, sino que recibieron la locura con una "aceptación perpleja". Allison también señala que la masacre de la escuela secundaria Columbine ocurrió durante la Pokémanía (el 20 de abril de 1999), lo que provocó que la televisión, la música y los videojuegos violentos fueran objeto de escrutinio. En comparación con estos medios, señala, Pokémon es, de hecho, bastante inofensivo. [ 423 ]

El rápido ascenso de la popularidad de Pokémon dio lugar a numerosas teorías conspirativas, así como a un importante escrutinio gubernamental y religioso en el mundo musulmán. En 2001, el jeque Abdulaziz bin Abdullah , Gran Muftí de Arabia Saudita , emitió una fatwa que prohibía Pokémon en Arabia Saudita con el argumento de que promovía el juego y que las cartas contenían símbolos que se asemejaban a "la estrella de David, que todos saben que está relacionada con el sionismo internacional y es el emblema nacional de Israel". También afirmó que otros símbolos mostrados en la carta promovían la masonería y el cristianismo. [ 424 ] Como resultado de este edicto, los productos de Pokémon fueron retirados de las tiendas en Arabia Saudita y los funcionarios de aduanas comenzaron a impedir su entrada al país. [ 425 ] Varias teorías conspirativas circularon en el mundo árabe sobre temas judíos en Pokémon, y las embajadas japonesas en toda la región recibieron consultas de funcionarios locales preocupados de que "Pokémon" significara "Soy judío" en japonés. En Jordania, el jeque Abdel Monem abu Zent, ​​exmiembro del parlamento, afirmó que Pokémon "forma parte de un plan judío para corromper la mente de nuestra joven generación porque alude al pensamiento blasfemo, se burla de nuestro Dios y de nuestros valores morales". [ 426 ]

Legado e influencias

Después de la Segunda Guerra Mundial , Japón experimentó un período de crecimiento sin precedentes y se hizo conocido en el mundo occidental por sus productos de consumo, como radios (por ejemplo, Panasonic , Toshiba ), automóviles (por ejemplo , Toyota , Mitsubishi ) y el Walkman de Sony . [ 427 ] A partir de 1991, su economía se estancó , lo que provocó que el país perdiera su estatus de superpotencia económica. Sin embargo, durante las décadas de 1990 y 2000, Japón resurgió como una fuente de bienes culturales "geniales", adoptados por una creciente audiencia internacional interesada en la cultura japonesa . [ XII ] Nintendo , Sega y Sony lanzaron varias consolas y franquicias de videojuegos populares. [ 193 ] [ 432 ] [ 433 ] En términos de propiedades infantiles, el éxito de Mighty Morphin Power Rangers cambió las percepciones sobre la viabilidad de tales importaciones japonesas en Occidente. [ 434 ] [ 435 ] [ 436 ] Se dijo que la moda del Tamagotchi (1997–98), [ 437 ] centrada en un dispositivo portátil de mascota digital , "allanó el camino para Pokémon". [ 192 ]

Anne Allison escribió que, antes de la década de 1990, Japón figuraba poco frente a la hegemonía mundial de las industrias culturales euroamericanas, en particular la de Estados Unidos. "Hollywood ha sido hostil a las importaciones", escribió, "y la extranjería ha sido, y se ha visto como, un impedimento para la popularización masiva en Estados Unidos". [ 438 ] El éxito inesperado de Pokémon fue "un avance innegable en la tierra natal de Disney " que "cambió las suposiciones preexistentes sobre el mercado estadounidense al mismo tiempo que se resistía constantemente por desviarse de ellas". [ 439 ] Pokémon fue una bendición bienvenida para la economía tambaleante de Japón, [ 440 ] e influyó positivamente en el poder blando del país . [ 441 ] [ 442 ] El sociólogo Yoshinori Kamo entrevistó a varios niños estadounidenses y descubrió que los niños que pensaban que Pokémon era genial, eran más propensos a creer que Japón era una nación genial. [ 443 ] Anne Allison llegó a una conclusión similar: todos los niños que entrevistó sabían dónde se originó Pokémon , y "muchos dijeron que, como resultado de Pokémon y otros productos japoneses 'geniales', habían desarrollado interés en Japón. Varios dijeron que ahora querían estudiar japonés y viajar allí algún día". [ 444 ] El autor Chris Kohler escribió: "Los japoneses están orgullosos de Pokémon , la exportación más exitosa de la cultura popular japonesa de todos los tiempos". [ 445 ] Sin embargo, el sociólogo Koichi Iwabuchi cuestionó hasta qué punto Pokémon es realmente 'japonés' y hasta qué punto es simplemente una buena propiedad con atractivo universal. Señaló que los comentaristas nacionalistas japoneses celebraron el éxito mundial de Pokémon y lo atribuyeron retrospectivamente a su "poder cultural japonés", [ 446 ] ignorando la localización de Pokémon en el extranjero, [ 447 ] así como décadas de creciente cooperación e intercambio cultural entre países ( globalización ). [ 448 ]

En el siglo XX, el anime encontró popularidad de nicho en Norteamérica y Europa en series ( Astro Boy , Kimba el león blanco , Speed ​​Racer ) y películas ( Akira , Ghost in the Shell ). [ XIII ] La serie de televisión y las películas de Pokémon marcaron un punto de inflexión para el anime, contribuyendo a su creciente éxito mundial a principios del siglo XXI. [ XIV ] Para algunos niños, Pokémon fue su introducción a la 'Japanimation', [ 453 ] [ 454 ] sirviendo como una "puerta de entrada" a otros animes, manga y la cultura japonesa en general. [ 455 ] [ 456 ] Pokémon: La primera película se convirtió en una de las películas de animación japonesa más exitosas de la historia. [ 257 ] Después de La princesa Mononoke , Pokémon: La primera película se convirtió en la segunda película de anime en estrenarse en cines convencionales en Occidente, en lugar de las salas de cine de arte habituales. [ 457 ] El pionero importador de anime John Ledford señaló que Pokémon resaltaba el potencial comercial del anime, haciéndolo así interesante desde una perspectiva empresarial. [ 458 ]

El éxito de Pokémon animó a las empresas a buscar otras propiedades japonesas populares que pudieran localizarse para los mercados occidentales. [ 200 ] [ 459 ] [ 460 ] Ejecutivos de negocios confirmaron que la importación de al menos tres franquicias similares se inspiró (en parte) en Pokémon : Yu-Gi-Oh!, [ 461 ] Digimon , [ 462 ] y Monster Rancher . [ 463 ] La importación de Cardcaptor Sakura (como Cardcaptors ) también pudo haber sido impulsada por Pokémon . [ 464 ] [ 465 ]

Notas a pie de página

  1. Empresa conjunta entre Nintendo , Creatures y Game Freak , [ 1 ] quienes poseen conjuntamente la marca registrada en Japón, mientras que Nintendo posee la marca registrada internacionalmente, incluyendo los territorios donde opera The Pokémon Company International. La serie de anime es propiedad conjunta con TV Tokyo , ShoPro y JR Kikaku , [ 2 ] Las películas de anime son propiedad de Pikachu Project, una empresa conjunta entre The Pokémon Company, TV Tokyo y ShoPro. [ 3 ]
  2. Pronunciación: / ˈ p k ə m ɒ n / POH -kə-mon , EE. UU. también /- k i -, - k -/ - kee-, - kay- .
  3. Japonés :ポケモン, Hepburn : Pokémon
  4. The Pokémon Company se estableció en 1998 como Pokémon Center Co. Ltd., pero solo se dedicaba a operar tiendas Pokémon Center antes de la reestructuración y el cambio de nombre de la empresa en 2000.
  5. Este recuento excluye las Megaevoluciones , el Dinamax , el Gigamax , las variantes regionales y otras formas. Estas no se consideran especies de Pokémon distintas, sino variaciones de las ya existentes.
  6. En Dragon Quest II , el objeto se llama ふしぎなぼうし, Fushigina Bōshi , es decir, Sombrero Misterioso. Los juegos de rol japoneses de Pokémon presentan un elemento llamado ふしぎなアメ, Fushigina Ame , es decir, Mysterious Candy. Este objeto eleva el nivel de un Pokémon en uno. En los juegos en inglés, se llama Rare Candy.
  7. Se sabe que Itoi diseñócuatro [ 127 ] juegos de cartas originales: Slot Brothers , [ 128 ] Edoka , [ 129 ] Hanamaru , [ 130 ] y Rameka . [ 131 ] El libro de 1998 The Secrets of Pokemon afirma que Ishihara contribuyó a los últimos tres juegos. [ 132 ]
  8. No se pudo establecer una cifra definitiva. La Agencia de Gestión de Incendios y Desastres anunció que, a las 17:00 del 17 de diciembre, un total de 685 personas habían sido llevadas a hospitales en relación directa con el episodio de Pokémon . De estas, 208 personas fueron hospitalizadas. [ 173 ] Sin embargo, diferentes fuentes han indicado cifras distintas. [ 174 ] [ 175 ] Pokemon Story (2000), un libro de más de 500 páginas sobre Pokémon , afirma que "aproximadamente 750 niños" fueron llevados a hospitales, de los cuales 135 fueron hospitalizados. [ 176 ] Se ha informado que, debido a que el incidente tomó al país por sorpresa, se utilizaron diferentes métodos de encuesta en todo Japón, y estos métodos no siempre fueron precisos. [ 177 ]
  9. Sin embargo, Sailor Moon sí ganó un grupo de seguidores de culto en ese momento. [ 210 ] Después de ser retirada de la sindicación en la primavera de 1996 debido a los bajos índices de audiencia, [ 211 ] se volvió a emitir en USA Network desde junio de 1997 hasta marzo de 1998. [ 212 ] Posteriormente, el anime tuvo una exitosa emisión en el bloque Toonami de Cartoon Network desde el 1 de junio de 1998 hasta el 5 de julio de 2002, un período que coincidió con Pokémania. [ 210 ] [ 212 ]
  10. Shogakukan mantuvo esta condición hasta 2021. A partir de 2026, el último largometraje animado de Pokémon es Pokémon: Coco (ポケモン ココ) , estrenado en Japón el 25 de diciembre de 2020. Se estrenó mundialmente (excepto en Japón, Corea y China) como Pokémon the Movie: Secrets of the Jungle el 8 de octubre de 2021. Entre 1998 y 2021, se estrenaron un total de 23 películas de anime .
  11. Desde el Set Base original hasta los sets Neo Destiny , los sobres contenían 11 cartas. Posteriormente, y durante toda la tercera generación de sets 'EX' , los sobres contenían 9 cartas. A partir de la cuarta generación de sets Diamante y Perla , los sobres contenían 10 cartas. Desde la séptima generación de sets Sol y Luna , los sobres han vuelto a contener 11 cartas.
  12. En su libro de 2006 , Millennial Monsters , Anne Allison menciona el palo de la baraja y escribe, entre paréntesis, que «finalmente se resolvió fuera de los tribunales». [ 392 ] Sin embargo, no cita ninguna fuente para esta afirmación. La oración completa sí incluye una cita en línea de un artículo del New York Times , pero este artículo no afirma que el caso se resolviera.

Referencias

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  23. Manuales de instrucciones de Pokémon Blanco y Negro . Nintendo of America. 2011. pág. 8. Archivado ( 1 , 2 ) del original el 5 de septiembre de 2025. " OBJETIVO DEL JUEGO ⬡ ¡Embárcate en una aventura en la región de Unova! En la enorme región de Unova, encontrarás de todo, desde una extensa metrópolis repleta de rascacielos hasta una vasta naturaleza salvaje llena de vegetación. El objetivo final de tu aventura es cruzarte con mucha gente y cooperar con los Pokémon para destacar como Entrenador Pokémon. ⬡ ¡Conoce y captura muchos Pokémon diferentes! Uno de los objetivos del juego es completar tu Pokédex de Unova conociendo y capturando tantos tipos diferentes de Pokémon como puedas. (...) ⬡ ¡Conviértete en el mejor Entrenador de todos los tiempos! Además, querrás mejorar tus habilidades como Entrenador Pokémon."
  24. Nintendo of America. "Guía del Entrenador: Los Objetivos de un Entrenador Pokémon" . Sitio web oficial de Pokémon Diamante Brillante y Perla Brillante . Archivado del original el 28 de abril de 2026. Cuando comiences tu aventura en Pokémon Diamante Brillante o Pokémon Perla Brillante , podrás elegir tu idioma, nombre y apariencia. Luego, este nuevo y elegante yo será liberado en la accidentada, misteriosa y llena de Pokémon región de Sinnoh. Estos juegos no son una simple introducción hasta el final, a menos que, por supuesto, eso sea todo lo que quieras que sean. Los Entrenadores aquí pueden seguir muchos caminos diferentes hacia la gloria.
  25. Nintendo of America. "Guía del Entrenador: Combatiendo para Capturar Pokémon Salvajes" . Sitio web oficial de Pokémon Diamante Brillante y Perla Brillante . Archivado del original el 28 de abril de 2026. Una de las cosas que hace que los encuentros con Pokémon salvajes sean tan interesantes es la oportunidad de capturarlos y agregarlos a tu equipo. Cuando intentas capturar un Pokémon salvaje, tu objetivo no es debilitarlo, sino debilitarlo para que sea más fácil capturarlo. (...) Una vez que un Pokémon salvaje está debilitado, es hora de buscar en tu Mochila y tomar una Poké Ball.
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  464. " Nelvana's Cardcaptors debuta en Kids WB" (Comunicado de prensa). Nelvana . 19 de julio de 2000. ProQuest 454743577. Cardcaptors... se estrenó en Kids' WB! el sábado 17 de junio a las 9:30 am (ET) y ha cautivado a los jóvenes espectadores y ha obtenido fuertes ganancias con respecto a su programa previo de Pokémon a las 9 am 

Notas multirreferenciales

  1. Atribuido a múltiples referencias: [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ]
  2. Atribuido a múltiples referencias: [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]
  3. Atribuido a múltiples referencias: [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
  4. Atribuido a múltiples referencias: [ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]
  5. Atribuido a múltiples referencias: [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]
  6. Atribuido a múltiples referencias: [ 6 ] [ 192 ] [ 208 ] [ 209 ]
  7. Atribuido a múltiples referencias: [ 6 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]
  8. Atribuido a múltiples referencias: [ 231 ] [ 232 ] [ 233 ] [ 234 ]
  9. Atribuido a múltiples referencias: [ 247 ] [ 248 ] [ 249 ] [ 250 ]
  10. Atribuido a múltiples referencias: [ 258 ] [ 259 ] [ 260 ] [ 261 ]
  11. Atribuido a múltiples referencias: [ 377 ] [ 378 ] [ 379 ] [ 380 ]
  12. Atribuido a múltiples referencias: [ 428 ] [ 429 ] [ 430 ] [ 431 ]
  13. Atribuido a múltiples referencias: [ 209 ] [ 214 ] [ 449 ] [ 450 ]
  14. Atribuido a múltiples referencias: [ 32 ] [ 35 ] [ 451 ] [ 452 ]
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