Articulo de referencia

Juego de cartas coleccionables

Cartas CCG variadas Un juego de cartas coleccionables ( CCG ), también llamado juego de cartas de intercambio ( TCG ), entre otros nombres, {{Citation |last=Frank |first=Jane |t...

Cartas CCG variadas

Un juego de cartas coleccionables ( CCG ), también llamado juego de cartas de intercambio ( TCG ), entre otros nombres, [ nota 1 ] es un tipo de juego de cartas que mezcla elementos estratégicos de construcción de mazos con características de cartas de intercambio . [ 2 ] [ 3 ] El género se introdujo con Magic: The Gathering en 1993.

Las cartas en los juegos de cartas coleccionables (CCG) son conjuntos de cartas especialmente diseñados . Cada carta representa un elemento del tema y las reglas del juego, y cada una puede pertenecer a categorías como criaturas, mejoras, eventos, recursos y ubicaciones. [ 4 ] Todas las cartas dentro del CCG suelen compartir la misma ilustración común en el reverso , mientras que el anverso tiene una combinación de ilustraciones o imágenes propias para embellecer la carta junto con las instrucciones del juego y el texto de ambientación . [ 5 ] Los CCG suelen estar ambientados en los géneros de fantasía o ciencia ficción, y también han incluido temas de terror , dibujos animados y deportes , y pueden incluir propiedades intelectuales con licencia . [ 4 ]

Generalmente, un jugador comienza a jugar un CCG con un mazo inicial preconstruido , y luego lo personaliza con cartas que adquiere de paquetes de refuerzo semi-aleatorios o intercambia con otros jugadores. [ 6 ] A medida que un jugador obtiene más cartas, puede crear nuevos mazos desde cero utilizando las cartas de su colección. Los jugadores eligen qué cartas agregar a sus mazos según una estrategia particular, respetando siempre las reglas. Los juegos suelen jugarse entre dos jugadores, aunque también son comunes los formatos multijugador . El juego en CCG suele ser por turnos, donde cada jugador comienza con un mazo barajado, luego roba y juega cartas por turnos para lograr una condición de victoria antes que su oponente, a menudo anotando puntos o reduciendo los puntos de vida de su oponente . [ 4 ] Se pueden usar dados , contadores , fundas para cartas o tapetes de juego para complementar el juego. [ 4 ] Los jugadores compiten por premios en torneos . [ 5 ]

Las expansiones se utilizan para ampliar los juegos de cartas coleccionables (CCG), introduciendo nuevas estrategias de juego y trasfondo narrativo a través de nuevas cartas en mazos de inicio y paquetes de refuerzo, [ 5 ] lo que también puede dar lugar al desarrollo de mazos temáticos. Los CCG exitosos suelen tener miles de cartas únicas a través de múltiples expansiones. Magic: The Gathering se lanzó inicialmente con 300 cartas únicas [ 7 ] y actualmente cuenta con más de 30 000 a diciembre de 2025. . [ 8 ]

El primer juego de cartas coleccionables (CCG), Magic: The Gathering , fue desarrollado por Richard Garfield y publicado por Wizards of the Coast en 1993, y sus primeras ediciones se agotaron rápidamente ese mismo año. [ 4 ] A finales de 1994, Magic: The Gathering había vendido más de mil millones de cartas, [ 9 ] y durante su período de mayor popularidad, entre 2008 y 2016, vendió más de 20  mil millones de cartas. [ 10 ] El éxito inicial de Magic: The Gathering impulsó a otras editoriales de juegos a seguir su ejemplo con sus propios CCG en los años siguientes. [ 4 ] Otros CCG exitosos incluyen Yu-Gi-Oh! [ 11 ] del que se estima que vendió alrededor de 35 mil millones de cartas hasta enero de 2021. , [ 12 ] y Pokémon , que ha vendido más de 75 mil millones de cartas hasta marzo de 2025 [ 13 ] Otros juegos de cartas coleccionables notables han aparecido y desaparecido, como Legend of the Five Rings , Star Wars , Lord of the Rings , Vampire: The Eternal Struggle y World of Warcraft . Muchos otros juegos de cartas coleccionables se produjeron , pero tuvieron poco o ningún éxito comercial. [ 14 ]

Recientemente, los juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG) han ganado popularidad, impulsados ​​por el éxito de las versiones en línea de CCG como Magic: The Gathering Online y CCG totalmente digitales como Hearthstone . [ 15 ] Los CCG también han influido en otros géneros de juegos de cartas, incluidos los juegos de construcción de mazos como Dominion y los " juegos de cartas vivientes " desarrollados por Fantasy Flight Games .

Características

Un juego de cartas coleccionables (CCG) se define generalmente como un juego en el que los jugadores adquieren cartas para una colección personal, a partir de la cual crean mazos personalizados y desafían a otros jugadores en partidas. Los jugadores suelen empezar comprando un mazo inicial listo para jugar, pero obtienen cartas adicionales mediante sobres de refuerzo aleatorios o intercambiándolas con otros jugadores. [ 16 ] El objetivo de la mayoría de los CCG es vencer al oponente creando mazos personalizados que aprovechen las sinergias de las combinaciones de cartas. Los mazos optimizados intentan compensar la aleatoriedad generada por el barajado inicial, así como las acciones del oponente, mediante el uso de cartas complementarias y, preferiblemente, eficientes.

La definición exacta de lo que constituye un juego de cartas coleccionables (CCG) es variada, ya que muchos juegos se comercializan bajo la denominación de "juego de cartas coleccionables". La definición básica exige que el juego se asemeje a las cartas coleccionables en forma y función, que se produzca en masa para su intercambio y/o coleccionismo, y que tenga reglas para un juego estratégico. [ 17 ] [ 18 ] La definición de CCG se refina aún más como un juego de cartas en el que el jugador utiliza su propio mazo con cartas que se venden principalmente en surtidos aleatorios. Si todas las cartas del juego se pueden obtener realizando un pequeño número de compras, o si el fabricante no lo comercializa como un CCG, entonces no es un CCG. [ 19 ]

Los juegos de cartas coleccionables (CCG) se pueden clasificar además como juegos vivos o muertos . Los juegos muertos son aquellos CCG que ya no reciben soporte de sus fabricantes y han dejado de lanzar expansiones. Los juegos vivos son aquellos CCG que siguen siendo publicados por sus fabricantes. Por lo general, esto significa que se están creando nuevas expansiones para el juego y que se están celebrando torneos oficiales de algún tipo. [ 19 ] [ 20 ] : 17–18

Mecánicas de juego

Los jugadores participaron en una partida de Magic: The Gathering con cartas enfundadas .

Cada juego tiene un conjunto fundamental de reglas que describe los objetivos de los jugadores, las categorías de cartas utilizadas y las reglas básicas de interacción entre ellas. Cada carta incluye un texto adicional que explica su efecto específico en el juego. Muchos juegos utilizan palabras clave para simplificar el texto, haciendo referencia a reglas comunes del juego. Por ejemplo, Magic: The Gathering tiene unas 25 palabras clave comunes, como "volador", que indica que la criatura solo puede ser bloqueada por otras criaturas con la habilidad de volar. Cada carta también suele representar algún elemento específico derivado del género, la ambientación o la fuente del juego. Las cartas están ilustradas y nombradas según estos elementos, y su función en el juego puede estar relacionada con el tema. Por ejemplo, Magic: The Gathering se basa en el género fantástico, por lo que muchas cartas representan criaturas y hechizos mágicos de esa ambientación. En el juego, un dragón se ilustra como una bestia reptiliana, tiene estadísticas superiores a las de criaturas más pequeñas y posee la palabra clave "volador". El texto descriptivo en las cartas se utiliza con frecuencia para proporcionar una narrativa a los juegos basados ​​en historias o, a veces, como comentarios humorísticos.

La mayoría de los juegos se basan en un sistema de recursos que controla el ritmo de cada partida. Con frecuencia, las cartas del mazo de un jugador se consideran un recurso, y la frecuencia con la que las cartas pasan del mazo al área de juego o a la mano del jugador está estrictamente controlada. La fuerza relativa de las cartas suele estar equilibrada por la cantidad o el tipo de recursos necesarios para jugarlas, y el ritmo posterior puede estar determinado por el flujo de cartas que entran y salen del juego. Los recursos pueden ser cartas específicas o estar representados por otros medios (por ejemplo, fichas en diferentes grupos de recursos, símbolos en las cartas, etc.).

A diferencia de los juegos de cartas tradicionales como el póker o el Crazy Eights, donde el contenido de la baraja es limitado y predeterminado, los jugadores seleccionan las cartas que conformarán su baraja entre todas las disponibles impresas para el juego. Esto permite personalizar estratégicamente la baraja para aprovechar las interacciones, combinaciones y estadísticas favorables de las cartas. El tamaño de las barajas varía según el juego de cartas coleccionables (CCG), ya que deben ser lo suficientemente grandes para ofrecer variedad en la jugabilidad, pero lo suficientemente pequeñas para poder barajarlas . El tamaño típico de las barajas oscila entre 30 cartas (como en Hearthstone , por ejemplo ) y 100 (como en el formato Commander de Magic: The Gathering ). Muchos CCG limitan la cantidad de copias de una carta en particular que se pueden incluir en una baraja; estas limitaciones obligan a los jugadores a pensar de forma creativa al elegir cartas y decidir su estrategia de juego.

Las cartas se presentan en varias categorías generales. Las categorías comunes, además de las cartas de recursos mencionadas anteriormente, incluyen criaturas que se invocan en batalla, atacan al jugador contrario y bloquean los ataques de sus criaturas; encantamientos que mejoran o debilitan los atributos y habilidades de estas criaturas; eventos, como hechizos mágicos, que pueden tener una resolución inmediata o continua para una o más cartas en juego; y ubicaciones o cartas de historia que presentan condiciones específicas que afectan a todas las acciones. [ 4 ]

Cada partida suele ser uno contra uno, pero muchos juegos tienen variantes para más jugadores. Normalmente, el objetivo es jugar cartas que reduzcan la vida del oponente a cero antes de que este pueda hacer lo mismo. Algunos juegos establecen que la partida termina si un jugador se queda sin cartas en su mazo. Tras determinar quién empieza lanzando una moneda u otro método, los jugadores barajan sus mazos y roban una mano inicial. Muchos juegos permiten a un jugador hacer mulligan si cree que su mano inicial no es buena. A continuación, los jugadores se turnan. Aunque el formato del turno varía según el juego, normalmente se divide en fases distintas, y todos sus recursos se reinician para poder usarlos en ese turno. Los jugadores roban una carta, juegan cualquier número de cartas robando de los recursos disponibles y realizan uno o más ataques a su oponente. Si es necesario, puede haber una fase de limpieza, que incluye descartar cartas para alcanzar el tamaño máximo de mano.

Muchos juegos incluyen reglas que permiten a los jugadores contrarios reaccionar al turno del jugador actual; por ejemplo, un jugador puede lanzar un contrahechizo para anular el hechizo de un oponente. Los juegos con este tipo de sistemas de reacción suelen definir reglas para determinar la prioridad de las reacciones y evitar posibles conflictos en la interpretación de las cartas. Otros juegos no cuentan con sistemas de reacción tan directos, sino que permiten a los jugadores lanzar cartas boca abajo o "trampas" que se activan automáticamente según las acciones del jugador contrario.

Distribución

Las cartas de juego específicas suelen producirse en distintos grados de escasez, generalmente denominados fijo (F), común (C), poco común (U) y raro (R). Algunos juegos utilizan designaciones alternativas o adicionales para los niveles de rareza relativos, como super- , ultra- , mítico- o raros exclusivos . Las cartas especiales también pueden estar disponibles únicamente a través de promociones, eventos, la compra de material relacionado o programas de canje. La idea de rareza se inspira en otros tipos de cartas coleccionables, como las de béisbol , pero en los CCG, el nivel de rareza también indica la importancia del efecto de una carta en el juego; es decir, cuanto más poderosa sea una carta en términos del juego, mayor será su rareza. [ 21 ] Una carta poderosa cuyos efectos fueron subestimados por los diseñadores del juego puede aumentar su rareza en reimpresiones posteriores. Dicha carta incluso podría eliminarse por completo de la siguiente edición, para limitar aún más su disponibilidad y su efecto en el juego.

Un paquete de refuerzo de cartón para el juego de cartas educativo Moekana , que contiene nueve cartas adicionales.

La mayoría de los juegos de cartas coleccionables se distribuyen en paquetes sellados que contienen un subconjunto de las cartas disponibles, de forma similar a las tarjetas coleccionables. Los métodos de distribución más comunes son:

  • Paquetes de refuerzo : el método de distribución más común. Los paquetes de refuerzo para juegos de cartas coleccionables suelen contener de 8 a 15 cartas empaquetadas al azar, generalmente con un número garantizado de cartas de rarezas específicas. [ 6 ]
  • Mazo de inicio : un mazo introductorio que contiene suficientes cartas para un jugador. Puede contener una selección aleatoria o predeterminada de cartas.
  • Set de inicio: Un producto introductorio que contiene suficientes cartas para dos jugadores. La selección de cartas suele estar predeterminada y no es aleatoria.
  • Mazo temático o mazo de torneo: la mayoría de los juegos de cartas coleccionables están diseñados con facciones, temas o estrategias opuestas. Un mazo temático se compone de cartas predeterminadas que se ajustan a estos motivos.

Debido a la distribución de rareza de las cartas, muchos juegos de cartas coleccionables populares tienen un mercado secundario , donde los jugadores compran y venden cartas según su valor percibido. Muchas compras se realizan para adquirir cartas más raras que ayuden a construir mazos competitivos, mientras que otras son simplemente para coleccionar. En algunos casos, las primeras cartas de una tirada de un juego de cartas coleccionables o que han sido prohibidas pueden llegar a ser muy valiosas para los coleccionistas, como las Power Nine de Magic: The Gathering . [ 4 ]

Juegos similares

Existen juegos similares, generalmente inspirados en los juegos de cartas coleccionables (CCG), que no deben confundirse con estos últimos:

  • Juegos de cartas coleccionables con mazo común : juegos como Munchkin en los que los jugadores comparten un mazo común del que robar cartas, ampliable mediante expansiones y sobres de contenido fijo, en lugar de tener su propio mazo personal. Por consiguiente, no hay personalización de mazos, intercambios ni metajuego , y hay poco interés en coleccionar las cartas. [ 19 ]
  • Juegos de construcción de mazos : juegos como Dominion en los que la construcción del mazo del jugador a lo largo de la partida es el foco principal. Los juegos de construcción de mazos incluyen todas las cartas necesarias para jugar y pueden ofrecer expansiones con contenido fijo para añadir más variedad al juego. [ 22 ] Dominion , el primer juego de construcción de mazos de este tipo, se inspiró directamente en Magic: The Gathering y, por lo tanto, tiene conceptos similares. [ 23 ]
  • Juegos de cartas personalizables no coleccionables , también conocidos como juegos de cartas expandibles (ECG) o juegos de cartas vivientes (LCG): juegos como Android: Netrunner o El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, en los que cada jugador selecciona uno de los múltiples mazos predefinidos incluidos con el juego, eliminando la aleatoriedad al adquirir las cartas. Sin embargo, tras la compra de más paquetes de expansión no aleatorios, los jugadores pueden personalizar sus mazos según ciertas reglas de construcción de mazos, lo que permite una gran exploración de los temas y mecánicas del juego. [ 20 ] Algunos juegos de este tipo permiten ampliar el juego con mazos predefinidos adicionales. [ 24 ] "Living Card Game" es una marca registrada de Fantasy Flight Games , generalmente asociada como la principal editorial de este tipo de juegos. Los LCG no utilizan los paquetes de refuerzo aleatorios como los CCG, sino que se compran en una sola compra o en expansiones de conjunto fijo, [ 25 ] y generalmente se comercializan con un precio mucho menor que el de los coleccionables. [ 26 ]

Muchos juegos de cartas coleccionables (CCG) también se han adaptado a juegos de cartas coleccionables digitales (DCCG), aprovechando la omnipresencia de Internet para el juego en línea, así como el potencial de los oponentes computarizados. Los DCCG pueden existir como versiones en línea de los CCG existentes, como Magic: The Gathering Online para Magic: The Gathering , como juegos de cartas totalmente originales que aprovechan el espacio digital, como Hearthstone , o en muchas otras formas. [ 4 ]

Historia

Historia temprana (antes de la década de 1990)

El prototipo de Allegheny del juego de cartas de béisbol de 1904, un precursor del CCG que nunca se lanzó.

Los juegos de cartas tradicionales existen desde al menos el siglo XIV. El Base Ball Card Game , un prototipo de 1904, es un precursor notable de los juegos de cartas coleccionables (CCG) porque tenía algunas características similares, pero nunca llegó a producirse para ser considerado un juego de cartas coleccionables . [ 27 ] Se desconoce si el juego estaba pensado como un producto independiente o algo completamente diferente, como Top Trumps . [ 14 ] El juego constaba de un número limitado de 112 cartas y nunca pasó de la fase de marketing a la de producción. [ 28 ]

Juego de béisbol Batter-Up de principios de los 90 , c. 1949 , con hoja de instrucciones/diagrama de diamante.

El primer juego previo a los CCG en llegar al mercado fue el Baseball Card Game , lanzado por Topps en 1951 como una aparente continuación de un juego de 1947 llamado Batter Up Baseball de Ed-u-Cards Corp. Los jugadores creaban equipos de bateadores , representados por cartas, y los movían por un campo de béisbol según cartas que representaban jugadas de béisbol extraídas de una baraja aleatoria. Al igual que los CCG modernos, el Baseball Card Game de Topps se vendía en paquetes aleatorios y era coleccionable; sin embargo, carecía del juego estratégico necesario que define a un CCG. [ 29 ] La interacción entre los dos jugadores se limitaba a quién obtenía más puntos y, por lo demás, era una función similar a la de un solitario , ya que los jugadores no podían jugar simultáneamente. [ 30 ] Otros títulos notables que se asemejan y preceden a los CCG son Strat-O-Matic , Nuclear War , BattleCards e Illuminati . [ 19 ]

Allen Varney de Dragon Magazine afirmó que el diseñador de Cosmic Encounter , publicado en 1979, Peter Olotka , habló de la idea de diseñar un juego de cartas coleccionables ya en 1979. [ 31 ]

Magic: The Gathering y la locura por los juegos de cartas coleccionables (1990-1995)

Richard Garfield (en la foto de 2014) diseñó Magic: The Gathering tomando elementos del juego de mesa Cosmic Encounter . El juego se lanzó en 1993.

Antes de la llegada de los juegos de cartas coleccionables (CCG), el mercado de juegos alternativos estaba dominado por los juegos de rol (RPG), en particular Dungeons & Dragons de TSR . Wizards of the Coast (Wizards), una nueva compañía fundada en el sótano de Peter Adkison en 1990, buscaba entrar en el mercado de los RPG con su serie The Primal Order , que convertía personajes a otras series de RPG. Tras una demanda de Palladium Books que podría haber arruinado financieramente a la compañía, Wizards adquirió otro RPG llamado Talislanta . Esto ocurrió después de que Lisa Stevens se uniera a la compañía en 1991 como vicepresidenta tras haber dejado White Wolf . A través de su amigo común Mike Davis, Adkison conoció a Richard Garfield, quien por entonces era estudiante de doctorado. Garfield y Davis tuvieron una idea para un juego llamado RoboRally y se la presentaron a Wizards of the Coast en 1991, pero Wizards no tenía los recursos para fabricarlo y, en su lugar, retó a Garfield a crear un juego que financiara la creación de RoboRally. Este juego requeriría recursos mínimos para su creación y solo unos 15-20 minutos para jugar. [ 19 ]

En diciembre de 1991, Garfield tenía un prototipo de un juego llamado Mana Clash , y en 1993 fundó Garfield Games para atraer editores y obtener una mayor participación en la empresa si esta tenía éxito. Al diseñar Magic: The Gathering , Garfield tomó prestados elementos del juego de mesa Cosmic Encounter , que también utilizaba cartas para la jugabilidad, [ 32 ] y del béisbol Strat-o-Matic , en el que los jugadores forman un equipo antes de que comience el partido. [ 33 ]

En 1993 apareció un «nuevo tipo de juego de cartas». [ 32 ] Era diferente porque el jugador no podía comprar todas las cartas a la vez. Los jugadores primero compraban mazos de inicio y luego se les animaba a comprar paquetes de refuerzo para ampliar su selección de cartas. El resultado fue un juego de cartas que los jugadores coleccionaban y atesoraban, pero con el que también jugaban. [ 32 ] El primer juego de cartas coleccionables creado fue Magic: The Gathering , inventado por Richard Garfield y patentado por Wizards of the Coast en 1993. [ 17 ] [ 19 ] [ 32 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] El juego ha mantenido su popularidad, [ 38 ] y Wizards of the Coast afirma que es el CCG más jugado a partir de 2009. [ 39 ] [ nota 2 ] Se basó en el juego Five Magics de Garfield de 1982. [ 29 ] Originalmente, Mana Clash fue diseñado pensando en Wizards, pero la disputa entre Palladium Books y Wizards aún no se había resuelto. Finalmente se consiguió el dinero de inversión de Wizards y el nombre Mana Clash se cambió a Magic: The Gathering . Los anuncios aparecieron por primera vez en Cryptych , una revista que se centraba en los juegos de rol. El fin de semana del 4 de julio de 1993, el juego se estrenó en la Origins Game Fair en Fort Worth , Texas . En el mes siguiente, agosto, se lanzó el set básico limitado del juego (también conocido como Alpha ) y se agotó su tirada inicial de 2,6  millones de cartas inmediatamente, creando más demanda. Wizards lanzó rápidamente una segunda tirada llamada Beta (  tirada de 7,3 millones de cartas) y luego un segundo set básico llamado Unlimited (  tirada de 35 millones de cartas) en un intento de satisfacer los pedidos y corregir pequeños errores en el juego. En diciembre también se lanzó la primera expansión llamada Arabian Nights . Siendo Magic: The Gathering todavía el único CCG en el mercado, lanzó otra expansión llamada Antiquities que experimentó problemas de cotejo. Otra iteración del set básico llamada Revisedse lanzó poco después. La demanda aún no se había saciado, ya que el juego crecía a pasos agigantados. Legends se lanzó a mediados de 1994 y la emoción por el nuevo juego de cartas coleccionables no parecía tener fin. [ 19 ] [ 41 ]

Lo que siguió fue la locura de los juegos de cartas coleccionables (CCG). Magic era tan popular que las tiendas de juegos no podían satisfacer la demanda del mercado. Llegaban cada vez más pedidos del producto, y mientras otros fabricantes de juegos observaban, se dieron cuenta de que tenían que capitalizar esta nueva moda. El primero en hacerlo fue TSR, que aceleró la producción de su propio juego , Spellfire , lanzándolo en junio de 1994. Durante este período, Magic era difícil de conseguir porque la producción nunca siguió el ritmo de la demanda. Los dueños de las tiendas hacían grandes pedidos inflados en un intento de eludir las asignaciones impuestas por los distribuidores. Esta práctica finalmente les pasó factura cuando la capacidad de impresión satisfizo la demanda, coincidiendo con la expansión de Fallen Empires lanzada en noviembre de 1994. Combinado con los lanzamientos de otros 9 CCG, entre ellos Galactic Empires , Star Trek de Decipher , On the Edge y Super Deck!, Steve Jackson Games , que estaba muy involucrado en el mercado de juegos alternativos, buscó aprovechar el nuevo mercado de CCG y pensó que la mejor manera era adaptar su juego existente Illuminati . El resultado fue Illuminati: New World Order , que tuvo dos expansiones en 1995 y 1998. Otro lanzamiento de Wizards of the Coast fue Jyhad . El juego se vendió bien, pero no tan bien como Magic ; sin embargo, Wizards lo consideró una gran jugada competitiva, ya que Jyhad se basaba en una de las propiedades intelectuales más populares del mercado de juegos alternativos, lo que impidió que White Wolf compitiera agresivamente con Magic . Para entonces, sin embargo, esto podría haber sido irrelevante, ya que el mercado de juegos de cartas coleccionables había topado con su primer obstáculo: demasiado producto. La sobreimpresión de la expansión Fallen Empires de Magic amenazó con deteriorar la relación de Wizards con sus distribuidores, ya que muchos se quejaron de recibir demasiado producto, a pesar de sus prácticas originales de sobrepedido. [ 19 ] [ 42 ] [ 43 ]

A principios de 1995, la feria GAMA presentó los próximos juegos del año. Uno de cada tres juegos anunciados era un juego de cartas coleccionables (CCG). Otras editoriales, además de las desarrolladoras de juegos, estaban entrando en el mercado de los CCG, como Donruss , Upper Deck , Fleer , Topps , Comic Images y otras. La burbuja de los CCG parecía estar en boca de todos. Se lanzaban demasiados CCG y no había suficientes jugadores para satisfacer la demanda. Solo en 1995, 38 CCG entraron al mercado, entre los que destacan Doomtrooper , Middle-earth , OverPower , Rage , Shadowfist , Legend of the Five Rings y SimCity . Jyhad se renovó y pasó a llamarse Vampire: The Eternal Struggle para distanciarse del término islámico yihad y, a la vez, acercarse al material original. [ 19 ] El juego de cartas coleccionables de Star Trek de Decipher estuvo a punto de ser cancelado después de que las disputas con Paramount anunciaran que la serie terminaría en 1997. Pero a finales de año, la situación se resolvió y Decipher recuperó la licencia de la franquicia Star Trek junto con Deep Space Nine , Voyager y la película First Contact . [ 19 ]

El entusiasmo de los fabricantes era muy alto, pero para el verano de 1995 en la Gen Con , los minoristas habían notado que las ventas de CCG estaban estancadas. La expansión de Magic, Chronicles, se lanzó en noviembre y era esencialmente una compilación de sets antiguos. Fue criticada por los coleccionistas, quienes afirmaron que devaluaba sus colecciones. Además de este aspecto, el mercado aún se tambaleaba por el exceso de producto, ya que Fallen Empires seguía en los estantes junto con expansiones más recientes de Magic como Ice Age . El único CCG nuevo con el que los minoristas esperaban salvar sus ventas, Star Wars , no se lanzó hasta finales de diciembre. Para entonces, Wizards of the Coast, el principal vendedor en el mercado de CCG, había anunciado una reducción de personal en su empresa, seguida del despido de más de 30 empleados. El exceso de producto y el estancamiento de las ventas también coincidieron con un lapso de ocho meses entre las expansiones de Magic: The Gathering , el más largo de su historia. [ 19 ] [ 42 ]

En Hungría, Beholder Kft. lanzó Cards of Power ( Hatalom Kártyái ; HKK) en 1995, inspirada en Magic: The Gathering . Posteriormente, HKK se lanzó en la República Checa. A fecha de 2018, HKK todavía se fabrica. [ 44 ] [ 45 ]

Época de Wizards of the Coast (1996–1999)

Garfield solicitó una patente para "un método novedoso de juego y componentes de juego que en una realización tienen la forma de cartas coleccionables" que incluye reivindicaciones que cubren juegos cuyas reglas incluyen muchos de los elementos de Magic en combinación, incluyendo conceptos como cambiar la orientación de un componente de juego para indicar su uso (denominado en las reglas de Magic y Vampire: The Eternal Struggle como " tocar ") y construir un mazo seleccionando cartas de un conjunto más grande. [ 46 ] A Garfield se le concedió la patente en 1997, la cual luego transfirió a Wizards of the Coast . [ 47 ] La patente ha suscitado críticas de algunos observadores, quienes creen que puede haber frenado el crecimiento de otros CCG y parecía tener algunas de sus reivindicaciones inválidas. [ 48 ] Peter Adkison, director ejecutivo de Wizards en ese momento, comentó que su compañía estaba interesada en lograr un equilibrio entre el "libre flujo de ideas y el crecimiento continuo del negocio de los juegos" con "la posibilidad de ser compensada por otros que incorporen nuestro método de juego patentado en sus juegos". [ 49 ] Adkison continuó diciendo que "no tenían intención de sofocar" la industria que se originó a partir del "éxito de Magic". [ 49 ]

Estabilización y consolidación (1996-1997)

Dragon Dice fue uno de los intentos de crear un juego de dados coleccionables en la década de 1990.

A principios de 1996, el mercado de los juegos de cartas coleccionables (CCG) aún se recuperaba de sus recientes fracasos y de la sobreabundancia de productos, incluido el lanzamiento de la expansión Homelands de Wizards , considerada la peor expansión de Magic hasta la fecha. Los dos años siguientes marcarían un período de "enfriamiento" para el mercado sobresaturado de los CCG. Además, los fabricantes comprendieron poco a poco que tener un CCG no era suficiente para mantenerlo vivo. También debían apoyar a los jugadores organizados mediante torneos. Sumado a una nueva dicotomía entre coleccionistas y jugadores, especialmente entre los jugadores de Magic , se puso mayor énfasis en el juego que en el valor coleccionable de las cartas. [ 19 ]

En 1996 se lanzaron muchos más juegos de cartas coleccionables (CCG), entre los que destacan BattleTech , The X-Files , Mythos y el mismísimo Netrunner de Wizards . Muchos CCG ya establecidos estaban en pleno auge, lanzando expansiones cada pocos meses, pero incluso para entonces, muchos CCG lanzados solo dos años antes ya habían sido cancelados. TSR había cesado la producción de Spellfire e intentó lanzar otro juego de cartas coleccionables llamado Dragon Dice , que fracasó poco después de su lanzamiento. [ 19 ]

El 3 de junio de 1997, Wizards of the Coast anunció la adquisición de TSR y su propiedad de Dungeons & Dragons, lo que también les otorgó el control de Gen Con. [ 50 ] Wizards ya contaba con el juego de rol que tanto anhelaba y rápidamente abandonó todos los planes para continuar produciendo Dragon Dice o reanudar la producción del Spellfire CCG. Decipher ahora organizaba torneos para sus juegos de Star Trek y Star Wars , este último con un gran éxito gracias al relanzamiento de las películas de Star Wars Special Edition . El Star Wars CCG se mantendría como el segundo juego de cartas coleccionables más vendido hasta la llegada de Pokémon a Estados Unidos en 1999. [ 19 ]

Wizards continuó adquiriendo propiedades y compró Five Rings Publishing Group , Inc., creadores del juego de cartas coleccionables Legend of the Five Rings , Star Trek: The Next Generation Collectible Dice Game y el próximo juego de cartas coleccionables Dune , el 26 de junio. [ 51 ] Wizards también adquirió Andon Unlimited , lo que por asociación les dio el control de la Convención Origins. En septiembre, Wizards obtuvo una patente para su "Juego de Cartas Coleccionables". Más tarde, en octubre, Wizards anunció que buscaría el pago de regalías de otras compañías de juegos de cartas coleccionables. Supuestamente, solo Harper Prism anunció su intención de pagar estas regalías por su juego Imajica . Otros juegos de cartas coleccionables reconocieron la patente en su empaque. [ 19 ] [ 20 ] [ 42 ]

En 1997 se observó una desaceleración en el lanzamiento de nuevos juegos de cartas coleccionables. Solo se publicaron 7 juegos nuevos, entre ellos: Dune: Eye of the Storm , Babylon 5 , Shadowrun , Imajica y Aliens/Predator . Babylon 5 tuvo un éxito moderado durante algunos años antes de que su editora, Precedence, sucumbiera a la no renovación de su licencia en 2001. También en 1997, Vampire: The Eternal Struggle dejó de producirse. Sin embargo, Wizards of the Coast intentó entrar en un mercado más generalista con el lanzamiento de una versión simplificada de Magic , llamada Portal . Su creación se considera un fracaso, al igual que su secuela, Portal Second Age, lanzada en 1998. [ 19 ]

Wizards of the Coast domina el mercado, Hasbro toma el relevo (1998-1999)

Una colección de cartas de Pokémon y Yu-Gi-Oh!

En febrero de 1998, uno de cada dos juegos de cartas coleccionables (CCG) vendidos era Magic: The Gathering . [ 19 ] Ese año se introdujeron solo 7 nuevos CCG, todos menos dos eran productos de Wizards of the Coast. C-23 , Doomtown , Hércules: Los Viajes Legendarios , Leyenda de las Arenas Ardientes y Xena: La Princesa Guerrera fueron esos cinco, y solo Doomtown recibió críticas mejores que el promedio antes de que se cancelara su lanzamiento y los derechos volvieran a Alderac . C-23 , Hércules y Xena formaban parte de un nuevo sistema de CCG simplificado que Wizards había creado para principiantes. Llamado Sistema ARC, tenía cuatro tipos distintos de cartas: Recurso, Personaje, Combate y Acción. El sistema también utilizaba la popular mecánica de "giro" de Magic: The Gathering . Este sistema fue abandonado poco después. [ 19 ]

A pesar del éxito limitado o nulo en el resto del mercado de juegos de cartas coleccionables, Magic se había recuperado y Wizards aprendió de las lecciones de 1995 y principios de 1996. Los jugadores seguían disfrutando del juego y adquirían sus últimas expansiones: Tempest , Stronghold , Exodus y, a finales de año, Urza's Saga , que generó un nuevo entusiasmo entre los fans de Magic, dado que algunas cartas eran "demasiado poderosas". [ 19 ]

A principios de 1999, Wizards lanzó al mercado masivo la versión en inglés del Pokémon TCG , comenzando con el Set Base (la versión japonesa original del juego había sido lanzada por Media Factory en 1996). El juego se benefició de la popularidad de Pokémon de ese mismo año. Al principio, no había suficiente producto para satisfacer la demanda. Algunos minoristas percibieron la escasez como relacionada, en parte, con la reciente compra por parte de Wizards de las tiendas Game Keeper, donde se suponía que recibían envíos de Pokémon con más frecuencia que las tiendas no afiliadas. Para el verano de 1999, el Pokémon TCG se convirtió en el primer juego de cartas coleccionables en superar en ventas a Magic: The Gathering . El éxito de Pokémon trajo un renovado interés al mercado de los juegos de cartas coleccionables y muchas empresas nuevas comenzaron a buscar esta base de clientes ya establecida. Grandes cadenas minoristas como Walmart y Target comenzaron a vender juegos de cartas coleccionables y, a finales de septiembre, Hasbro se convenció de su rentabilidad y compró Wizards of the Coast por 325  millones de dólares (equivalente a 628,1 millones de dólares en 2025 ). [ 19 ] [ 20 ]

Una pequeña selección de nuevos juegos de cartas coleccionables también llegó en 1999, entre ellos Young Jedi , Tomb Raider , Austin Powers , 7th Sea y The Wheel of Time . [ 19 ]

Franquicias (2000–2002)

Transiciones y perfeccionamiento del mercado (2000)

Para el año 2000, la volatilidad del mercado de los juegos de cartas coleccionables (CCG) era familiar para sus minoristas. Anticiparon la inevitable caída en desgracia de Pokémon cuando la moda alcanzó su punto máximo en abril de ese año. El pánico asociado con la saturación de los CCG de 1995 y 1996 estuvo ausente y los minoristas resistieron el desplome de Pokémon . Sin embargo, los CCG se beneficiaron de la popularidad de Pokémon y vieron un aumento en el número de CCG lanzados y un interés general mayor en el género. El éxito masivo de Pokémon en el mundo de los CCG también puso de manifiesto una tendencia creciente de CCG comercializados con propiedades intelectuales existentes, especialmente aquellas con una serie de televisión existente, como un anime . Los nuevos CCG lanzados en 2000 incluyeron títulos notables de Sailor Moon , The Terminator , Digi-Battle , Dragon Ball Z Collectible Card Game , Magi-Nation y X-Men . Vampires: The Eternal Struggle reanudó su producción en 2000 después de que White Wolf recuperara todos los derechos y lanzó la primera expansión nueva en tres años llamada Sabbat War . Wizards of the Coast también presentó un nuevo juego de cartas coleccionables deportivos llamado MLB Showdown . [ 19 ]

Decipher lanzó su última expansión cronológica de la trilogía original de Star Wars, llamada Estrella de la Muerte II , y continuó experimentando una caída en las ventas a medida que disminuía el interés en las expansiones posteriores, y su licencia de Star Wars no fue renovada. Mage Knight también se lanzó ese año y buscaría desafiar el mercado de los juegos de cartas coleccionables (CCG) al introducir miniaturas . Aunque técnicamente no era un CCG, apuntaba a la misma base de jugadores. Sin embargo, el verdadero cambio en la industria se produjo cuando Hasbro despidió a más de 100 trabajadores de Wizards of the Coast y puso fin a sus intentos de crear una versión en línea del juego al vender la división interactiva de la filial. Coincidiendo con este giro de los acontecimientos, Peter Adkisson decidió renunciar y Lisa Stevens perdió su trabajo cuando la revista The Duelist (publicada por Wizards of the Coast) fue cancelada por la empresa matriz. Con Adkisson se esfumó la adquisición de Gen Con por parte de Wizards y la Convención Origins pasó a GAMA. Hasbro también cesó la producción de Legends of the Five Rings en 2000, pero su producción se reanudó después de que fue vendida a Alderac en 2001. [ 19 ] [ 42 ]

Los años 2001 y 2002 transcurrieron con el mercado de los juegos de cartas coleccionables (CCG) menos propenso a arriesgarse con propiedades intelectuales nuevas y originales, y en su lugar, invirtió en CCG basados ​​en franquicias existentes. Dibujos animados, películas, televisión y libros influyeron en la creación de CCG como Harry Potter , El Señor de los Anillos , Juego de Tronos , Buffy la Cazavampiros , Yu-Gi-Oh! y dos CCG de Star Wars : Jedi Knights y un reinicio del juego de cartas coleccionables de Star Wars , de Decipher y Wizards of the Coast. Estos juegos surgieron tras la desaparición del CCG original de Star Wars de Decipher en diciembre de 2001, pero generaron muy poco interés y finalmente fueron cancelados. También se crearon otros CCG de nicho, como Warlord: Saga of the Storm y Warhammer 40,000 . [ 19 ] [ 20 ]

Upper Deck tuvo su primer éxito con Yu-Gi-Oh! El juego era conocido por su popularidad en Japón, pero hasta 2002 no se había lanzado en Estados Unidos. El juego se distribuyó principalmente a minoristas nacionales, y posteriormente se añadieron tiendas especializadas a su distribución. A finales de 2002, el juego era el juego de cartas coleccionables más popular, aunque no se acercaba ni de lejos al fenómeno que fue Pokémon . La editorial de cartas Precedence produjo un nuevo juego de cartas coleccionables en 2001 basado en el juego de rol Rifts de Palladium . Rifts tenía ilustraciones de primera categoría, pero el tamaño del mazo inicial era similar al de los libros del juego de rol. El otro juego de cartas coleccionables principal de Precedence, Babylon 5, terminó su buena racha en 2001 después de que la compañía perdiera su licencia. El juego fue cancelado y la editorial quebró en 2002. El lanzamiento del juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos marcó el lanzamiento del centésimo juego de cartas coleccionables nuevo desde 1993, y 2002 también marcó el lanzamiento de la expansión número 500 de todos los juegos de cartas coleccionables. El juego de cartas coleccionables de El Señor de los Anillos superó brevemente las ventas de Magic durante algunos meses. [ 20 ]

Magic mantuvo un ritmo constante lanzando exitosas expansiones como Odyssey y Onslaught . Decipher lanzó la expansión The Motion Pictures para el juego de cartas coleccionables de Star Trek y anunció que sería la última expansión del juego. Posteriormente, Decipher lanzó la Segunda Edición para el juego de cartas coleccionables de Star Trek , que refinó las reglas, reinició el juego e introdujo nuevos marcos para las cartas. Los juegos de miniaturas coleccionables continuaron sus esfuerzos por arrebatarle cuota de mercado al mercado de los juegos de cartas coleccionables con los lanzamientos de HeroClix y MechWarrior en 2002, pero tuvieron un éxito limitado. [ 20 ]

Una segunda oleada de nuevos CCG (2003-2005)

En los años siguientes se observó un aumento en el número de compañías dispuestas a lanzar un nuevo juego de cartas coleccionables (CCG), en parte debido al éxito de Pokémon y Yu-Gi-Oh!. Nuevos CCG entraron al mercado, muchos de los cuales intentaron continuar la tendencia de las adaptaciones de franquicias. Entre los títulos más destacados se encuentran Los Simpson , Bob Esponja , Neopets , GI Joe , Hecatomb , Las Tortugas Ninja y muchos otros. Duel Masters se introdujo en Estados Unidos tras su gran popularidad en Japón durante los dos años anteriores. Wizards of the Coast lo publicó durante un par de años antes de que las bajas ventas provocaran su cancelación. Se lanzaron dos CCG de Warhammer : Horus Heresy y WarCry . Horus Heresy duró dos años y fue sucedido por Dark Millennium en 2005.

Además, se lanzaron dos títulos de Decipher, uno de los cuales pasó el testigo de su juego de cartas coleccionables de Star Wars a WARS . WARS conservó la mayoría de las mecánicas de juego de su juego de Star Wars , pero las trasladó a un escenario nuevo y original. El juego no tuvo mucho éxito y, tras dos expansiones, fue cancelado en 2005. El otro nuevo juego de cartas coleccionables fue .hack //Enemy , que ganó un premio Origins. Este juego también fue cancelado en 2005. [ 52 ]

Muchos otros juegos de cartas coleccionables fueron intentados por varias editoriales, muchos de ellos basados ​​en manga japonés como Beyblade , Gundam War , One Piece , Inuyasha , Zatch Bell!, Detective Conan y YuYu Hakusho . Los juegos de cartas coleccionables existentes fueron reformateados o reiniciados , incluyendo Dragon Ball Z como Dragon Ball GT y Digimon D-Tector como Digimon Collectible Card Game .

Un interesante juego de cartas coleccionables lanzado por Upper Deck se llamaba Vs. System . Incorporaba los universos de Marvel y DC Comics y enfrentaba a los héroes y villanos de esos universos entre sí. De manera similar, el juego UFS: The Universal Fighting System usaba personajes de Street Fighter , Soul Calibur , Tekken , Mega Man , Darkstalkers , etc. Este juego de cartas coleccionables fue adquirido por Jasco Games en 2010 y actualmente sigue en desarrollo. Otro juego de cartas coleccionables titulado Call of Cthulhu fue el sucesor espiritual de Mythos por la editorial Chaosium . Chaosium licenció el juego a Fantasy Flight Games, que produjo el juego de cartas coleccionables.

En Rusia, en 2003 se lanzó Berserk , el primer juego de cartas coleccionables ruso. Su campo de batalla basado en cuadrículas y su énfasis en la colocación de cartas generaron comparaciones con los juegos de guerra de mesa . [ 53 ] [ 54 ] El juego se mantuvo activo durante 12 años, antes de ser descontinuado en 2015. Posteriormente, fue relanzado en 2023. [ 55 ]

Probablemente uno de los mayores avances en el mercado de los juegos de cartas coleccionables fue el lanzamiento de la octava edición básica de Magic . Esta edición introdujo un rediseño del borde de las cartas y marcó el inicio de un nuevo formato de juego llamado Modern , que utilizaba cartas de esta edición en adelante. Otro hito fue la transferencia de los derechos de publicación de Pokémon , originalmente publicado en inglés por Wizards, a Pokémon USA, Inc. en junio de 2003.

El renacimiento de CCG continúa (2006-presente)

La afluencia de nuevos juegos de cartas coleccionables (CCG) del año anterior continuó en 2006. Aprovechando el éxito del popular juego de PC World of Warcraft , Blizzard Entertainment autorizó a Upper Deck a publicar un juego de cartas coleccionables (TCG) basado en el juego. El TCG de World of Warcraft nació y fue distribuido por las principales tiendas, pero tuvo un éxito limitado hasta que se descontinuó en 2013, antes del lanzamiento del juego de cartas digital Hearthstone de Blizzard . Siguiendo las tendencias anteriores, los CCG de influencia japonesa continuaron entrando al mercado. Estos juegos estaban basados ​​en dibujos animados, anime o manga e incluían: Naruto , Avatar: The Last Airbender , Bleach , Rangers Strike y la clásica serie Robotech . Dragon Ball GT fue reiniciado una vez más en 2008 y renombrado como Dragon Ball . Muchas otras franquicias se convirtieron en CCG con algunos reinicios. Entre los más notables se encuentra Cardfight!! Vanguard , Conan , Battlestar Galactica , Power Rangers , 24 TCG , Redakai , Monsuno y otros, así como otro intento de Doctor Who en el Reino Unido y Australia. La editorial Alderac lanzó el City of Heroes CCG basado en el juego de PC City of Heroes . Otro videojuego, Kingdom Hearts para PS2, fue convertido en el Kingdom Hearts TCG por Tomy .

Algunos otros juegos de cartas coleccionables (CCG) se lanzaron solo en otros países y nunca llegaron a los países de habla inglesa, como Monster Hunter de Japón y Vandaria Wars de Indonesia . A finales de 2008, surgieron problemas entre Konami , propietaria de los derechos de Yu-Gi-Oh!, y su licenciataria Upper Deck. Mientras tanto, las ventas de los tres juegos de cartas coleccionables más populares, Pokémon , Yu-Gi-Oh! y Magic: The Gathering , continuaron siendo sólidas . La serie Warhammer Dark Millennium finalizó su publicación en 2007.

Asistentes a la convención examinando cartas de juegos de cartas coleccionables en la MCM London Comic Con de mayo de 2015.

Magic: The Gathering experimentó un gran auge de jugadores en 2009 con el lanzamiento de la expansión Zendikar . El aumento en el número de jugadores de Magic continuó durante algunos años y se estabilizó en 2015. [ 56 ] También se desarrolló interés con su formato multijugador llamado Commander . Este aumento en la base de jugadores creó una subcultura de Magic basada en la especulación financiera . Los nuevos jugadores que ingresaron al mercado entre 2009 y 2015 deseaban cartas impresas antes de 2009 y con tiradas más pequeñas. La demanda superó la cantidad y los precios de ciertas cartas aumentaron, y los especuladores comenzaron a manipular directamente el mercado de cartas de Magic en su beneficio. Esto finalmente atrajo el interés de la controvertida figura de Martin Shkreli , ex director ejecutivo de Turing Pharmaceuticals , por un breve período de tiempo. [ 57 ] Los precios de las cartas de sets anteriores aumentaron drásticamente y el mercado estadounidense vio una afluencia de falsificaciones chinas que capitalizaban la demanda. Esto creó una situación única en la que las cartas más deseables y caras podían ser impresas por falsificadores, pero no por el propietario de la marca, debido a una promesa hecha con los coleccionistas en 1996 y perfeccionada en 2011. [ 58 ] [ 59 ] En 2015, Wizards of the Coast implementó más medidas antifalsificación al introducir una lámina holográfica en cartas con rarezas específicas, además de crear una fuente propia. [ 60 ] [ 61 ] Entre 2008 y 2016, Magic: The Gathering vendió más de 20 mil millones de cartas. [ 10 ]

El aumento de juegos de cartas coleccionables vinculados continuó con la introducción de My Little Pony Collectible Card Game . Fue licenciado a Enterplay LLC por Hasbro y publicado el 13 de diciembre de 2013. [ 62 ] Las cartas coleccionables, según el presidente Dean Irwin, demostraron ser moderadamente exitosas, por lo que Enterplay reimprimió el conjunto de lanzamiento de primera edición a mediados de febrero de 2014. [ 62 ] Otros juegos vinculados lanzados incluyeron Final Fantasy Trading Card Game y Star Wars: Destiny ; que tenía cartas y dados coleccionables que después de una tirada de 3 años terminó la producción a principios de 2020. Force of Will fue lanzado en 2012 en Japón y en 2013 en inglés, pero como propiedad intelectual original.

Uno de los juegos de cartas coleccionables más longevos, Legend of the Five Rings , lanzó su última expansión, Evil Portents, de forma gratuita en 2015. Tras 20 años de trayectoria, la marca fue vendida a Fantasy Flight Games y lanzada como un juego de cartas coleccionables. [ 63 ]

En marzo de 2018, se anunció que PlayFusion y Games Workshop se unirían para crear un nuevo juego de cartas coleccionables de Warhammer . [ 64 ]

Forbes informó que el tamaño del mercado global de juegos de cartas coleccionables en 2022 estaba valorado en 2.990 millones de dólares y se espera que alcance los 4.200 millones de dólares para 2028. [ 65 ]

Recepción

En 1996, Luke Peterschmidt, diseñador de Guardians , comentó que, a diferencia de los jugadores de juegos de mesa y de rol , los jugadores de juegos de cartas coleccionables parecen asumir que solo pueden jugar a un juego de cartas coleccionables a la vez. [ 66 ] A menudo, los juegos de cartas coleccionables menos populares tendrán éxito de ventas a nivel local; en algunas ciudades un juego de cartas coleccionables será un éxito, pero en muchas otras será un fracaso. [ 67 ]

Preocupaciones sobre el juego

Al igual que con las cajas de botín en los videojuegos , existen preocupaciones sobre los paquetes de refuerzo aleatorios y sellados. [ 68 ] Sin embargo, los argumentos sobre si los paquetes de refuerzo equivalen a juegos de azar no han prosperado en los tribunales, ya que los juegos de cartas coleccionables suelen seguir reglas similares a las establecidas para la distribución de tarjetas de béisbol. Estas incluyen que el editor indique las expectativas de rareza para un paquete de refuerzo y que todas las cartas que vende tengan el mismo valor; solo el mercado secundario asigna un valor especulativo a las cartas más raras, lo que eleva su precio. Dado que el editor no tiene interacción con el mercado secundario, esto ayuda a protegerlo de las preocupaciones relacionadas con los juegos de azar. [ 69 ]

Una encuesta realizada entre usuarios de los foros de mensajes en línea de Reddit encontró poca evidencia de la necesidad de regular los juegos de cartas coleccionables. [ 70 ] Esta preocupación por el juego juega un papel importante en el mensaje de marca de Living Card Games con distribución fija y no aleatoria de cartas. [ 71 ]

Véase también

Notas a pie de página

  1. Los juegos de cartas coleccionables (CCG) también pueden conocerse como juegos de cartas de intercambio (TCG), juegos de cartas personalizables, juegos de cartas expandibles (ECG - véase Age of Empires II ) o simplemente como juegos de cartas. Los términos «coleccionable» e «intercambiable» se utilizan a menudo indistintamente debido a los derechos de autor y las estrategias de marketing de las compañías de juegos. [ 1 ]
  2. Por el contrario, Guinness World Records afirmó que Yu-Gi-Oh era el juego de cartas coleccionables más vendido en 2011. [ 40 ]

Referencias

  1. Frank, Jane (2012), Artistas de juegos de rol y juegos de cartas coleccionables: un diccionario biográfico , McFarland, Incorporated, Publishers, pp. 2–3 , ISBN  978-0-7864-4610-0
  2. Turkay, Selen; Adinolf, Sonam; Tirthaliv, Devayani (2012). "Juegos de cartas coleccionables como herramientas de aprendizaje" . Procedia . 46 : 3701–3705 . doi : 10.1016/j.sbspro.2012.06.130 .
  3. MacCallum-Stewart, Esther; Tringham, Neal (2025). "SFE: Juego de cartas coleccionables" . La enciclopedia de la ciencia ficción . Consultado el 9 de mayo de 2025 .
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 David-Marshall, B.; Dreunen, Jv; Wang, M. (2010). Industria de juegos de cartas coleccionables: de la T a la C a la G (Informe). SuperData Research .
  5. 1 2 3 Ohannessian, Kevin (20 de julio de 2014). "Una historia en las cartas: la magia colaborativa detrás de la creación de "Magic: The Gathering"" . Fast Company . Consultado el 25 de febrero de 2020 .
  6. 1 2 Brown, Timothy (1999), Guía oficial de precios de juegos de cartas coleccionables , pág. 505 
  7. Kunzelman, Cameron (28 de julio de 2018). "Una carta rara de Magic: The Gathering se vende por 87.000 dólares" . Kotaku . Consultado el 26 de febrero de 2020 .
  8. "Gatherer - La base de datos oficial de cartas de Magic: The Gathering" . Magic the Gathering . Wizards of the Coast . Consultado el 24 de diciembre de 2025 .
  9. Chalk, Titus (31 de julio de 2013), 20 años de Magic: The Gathering, un juego que cambió el mundo , archivado del original el 22 de mayo de 2014 , consultado el 11 de agosto de 2013.
  10. 1 2 "Magic: the Gathering 25th anniversary Facts & Figures" . Magic.Wizards.com . Archivado del original el 11 de febrero de 2018 . Consultado el 9 de febrero de 2018 .
  11. "El juego de cartas Yu-Gi-Oh! bate el récord Guinness con 25.100 millones de cartas vendidas. Nueva serie disponible en todo el mundo" . Konami Digital Entertainment . Konami . 20 de junio de 2011. Archivado del original el 20 de junio de 2011.
  12. "「ワンピース」でも「鬼滅」でもなく…史上最も稼いだ意外なジャンプ作品" . Noticias Livedoor (en japonés). Puerta viva . 29 de enero de 2021 . Consultado el 30 de enero de 2021 .
  13. "Resumen de negocios" . Sitio web oficial de Pokémon . The Pokémon Company . Marzo de 2025. Consultado el 13 de junio de 2024 .
  14. 1 2 Desconocido, Kai (12 de julio de 2011), Juegos de cartas coleccionables , consultado el 12 de agosto de 2013
  15. Minotti, Mike (28 de enero de 2017). "SuperData: Hearthstone supera a todos sus competidores en el mercado de cartas que alcanzará los 1400 millones de dólares en 2017" . Venture Beat . Consultado el 28 de enero de 2017 .
  16. "Cómo empezar a jugar al juego de cartas coleccionables Pokémon (TCG) para padres" . Virantha.com . Consultado el 21 de diciembre de 2017 .
  17. 1 2 Williams, J. Patrick (2 de mayo de 2007), Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games (PDF) , archivado (PDF) del original el 2 de diciembre de 2013 , recuperado el 11 de agosto de 2013
  18. Terminología de juegos de mesa , 27 de enero de 2012, archivado del original el 2 de octubre de 2013 , consultado el 12 de agosto de 2013.
  19. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Miller , John Jackson ( 2001 ) , Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide , p . 520. 
  20. 1 2 3 4 5 6 7 Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Price Guide, Second Edition , p. 688. 
  21. Ham, Ethan (abril de 2010). "Rareza y poder: equilibrio en los juegos de objetos coleccionables" . Game Studies . 10 (1) . Recuperado el 21 de diciembre de 2017 .
  22. "¿Qué es exactamente un juego de construcción de mazos?" . Destructoid . 29 de octubre de 2014 . Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  23. Varley, Allen (9 de agosto de 2009). "Dominio sobre todo" . The Escapist . pág. 1. Archivado del original el 7 de agosto de 2009. Recuperado el 15 de octubre de 2012 . 
  24. "Juegos de cartas expandibles (ECG), marcas registradas y patentes (3 de 3)" . PairofDiceParadise.com . Consultado el 21 de diciembre de 2017 .
  25. "El juego de cartas viviente: Compitiendo con los juegos de cartas coleccionables" . BoardGameResource.com . 28 de octubre de 2015. Archivado del original el 31 de diciembre de 2017. Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  26. "LCGs Top CCGs" . ICV2.com . Consultado el 20 de diciembre de 2017 .
  27. "El juego de cartas de béisbol" . Board Game Geek . Consultado el 8 de agosto de 2013 .
  28. Lipset, Lew (2000), "The Hobby Insider - Recordando la historia de un juego de tarjetas de béisbol que nunca existió", Sports Collectors Digest , pág. 50. 
  29. 1 2 Tumbusch, TM; Zwilling, Nathan (1995), Tomart's Photo Checklist & Price Guide to Collectible Card Games, Volume One , p. 88. 
  30. desconocido, toppcat (28 de marzo de 2013), ¡Es Cott ser bueno!, consultado el 12 de agosto de 2013
  31. Varney, Allen (enero de 1994). "Reseñas de juegos de rol" (PDF) . Dragon Magazine . TSR, Inc. págs. 66–67 . Archivado (PDF) del original el 19 de marzo de 2015. Recuperado el 19 de diciembre de 2017 . 
  32. 1 2 3 4 Owens, Thomas S.; Helmer, Diana Star (1996), Inside Collectible Card Games , págs. 10–12 . 
  33. Klemens, Ben; Landau, Elizabeth (2 de febrero de 2021), Un futuro ciberpunk inclusivo está en el horizonte , WIRED
  34. Long, Nick (1 de marzo de 2006), Entendiendo Magic: The Gathering - Parte uno: Historia , archivado del original el 29 de julio de 2014 , recuperado el 8 de agosto de 2013.
  35. Ching, Albert (11 de septiembre de 2011), El juego de cartas MAGIC: THE GATHERING regresa a los cómics en IDW , consultado el 11 de agosto de 2013.{{citation}}: CS1 maint: servicio de archivado obsoleto ( enlace )
  36. Kotha, Suresh (19 de octubre de 1998), Wizards of the Coast (PDF) , archivado (PDF) del original el 27 de enero de 2019 , recuperado el 11 de agosto de 2013
  37. Stafford, Patrick (24 de mayo de 2014), "Richard Garfield: Rey de las cartas" , Eurogamer.net , consultado el 5 de junio de 2014
  38. "Primer juego de cartas coleccionables moderno" . Guinness World Records . 2013. Consultado el 16 de junio de 2013 .
  39. "Hoja informativa de Magic: The Gathering" (PDF) . Wizards of the Coast . 2009. Archivado del original (PDF) el 24 de agosto de 2009. Consultado el 10 de junio de 2013 .
  40. "Juego de cartas coleccionables más vendido" . Guinness World Records . 31 de marzo de 2011. Archivado del original el 27 de diciembre de 2014. Consultado el 5 de marzo de 2014 .
  41. Moursund, Beth (2002), La enciclopedia completa de Magic: The Gathering , pág. 720. 
  42. 1 2 3 4 Appelcline, Shannon (3 de agosto de 2006), Breve historia del juego n.° 1: Wizards of the Coast: 1990-presente , archivado del original el 24 de agosto de 2006 , recuperado el 29 de agosto de 2013
  43. Courtland, Hayden-William (s.f.), Historia de Spellfire , archivado del original el 8 de julio de 2013 , consultado el 30 de agosto de 2013.
  44. «A Hatalom Kártyái Kártyajáték története - Fantasía del espectador» . www.beholder.hu . Archivado desde el original el 28 de noviembre de 2011 . Consultado el 27 de marzo de 2018 .
  45. «¿Mi is az a Hatalom Kártyái Kártyajáték? - Beholder Fantasy» . www.beholder.hu . Consultado el 27 de marzo de 2018 .
  46. US 5662332 , Garfield, Richard Channing, "Método de juego de cartas coleccionables", publicado el 2 de septiembre de 1997, asignado a Wizards of the Coast Inc. 
  47. "Manifiestamente confuso", El Duelista , n.º 21, pág. 85, enero de 1998  
  48. Varney, Allen (3 de mayo de 2006). "El año en los videojuegos" . Austin Chronicle . The Austin Chronicle . Archivado del original el 9 de agosto de 2011. Recuperado el 3 de junio de 2007 .
  49. 1 2 "Noticias de los Magos de la Costa", The Duelist , n. ° 21, pág. 17, enero de 1998  
  50. "Noticias de los Magos de la Costa", The Duelist , n.º 19, pág. 18, octubre de 1997  
  51. "Noticias de los Magos de la Costa", The Duelist , n.º 19, pág. 17, octubre de 1997  
  52. "Ganadores del premio Origins (2003)" . Feria de juegos Origins . Academia de Artes y Diseño de Juegos de Aventura. Archivado del original el 5 de noviembre de 2007. Consultado el 2 de octubre de 2007 .
  53. "Reseñas: Berserk" . mirf.ru (en ruso). Archivado del original el 20 de noviembre de 2011. Consultado el 27 de marzo de 2026 .
  54. "Berserk: Universe, una reseña en profundidad" . Tradingcardgames.com . Archivado del original el 26 de octubre de 2017. Consultado el 25 de octubre de 2017 .
  55. «¡El clásico «Berserk» ha vuelto!» (en ruso). Archivado del original el 2 de enero de 2024.
  56. Lennon, Ross (20 de marzo de 2015), Conocimiento acumulado 1 - Introducción a la historia de las finanzas mágicas , consultado el 4 de septiembre de 2017
  57. Morris, David Z. (10 de julio de 2016), Martin Shkreli se adentra en Magic: The Gathering y los jugadores están divididos , consultado el 4 de septiembre de 2017.
  58. Wizards of the Coast (4 de mayo de 2016), Política oficial de reimpresión , consultado el 4 de septiembre de 2017.
  59. EchoMtG, Lista de reserva de Magic , consultado el 4 de septiembre de 2017
  60. Andrés, Chas (13 de enero de 2014), Tarjetas falsificadas , archivado del original el 2 de mayo de 2015 , recuperado el 4 de septiembre de 2017.
  61. Styborski, Adam (6 de enero de 2014), Nuevo marco de carta en Magic 2015 , consultado el 6 de septiembre de 2017
  62. Gordon, David (7 de octubre de 2015), "Dave de los Cinco Anillos: Capítulo veintiuno" , The Cardboard Republic , consultado el 1 de octubre de 2017.
  63. PlayFusion (20 de marzo de 2018). "PlayFusion y Games Workshop unen fuerzas para crear un nuevo juego de cartas coleccionables físico y digital de Warhammer AR" . PR Newswire (Comunicado de prensa) . Consultado el 31 de marzo de 2018 .
  64. Roeloffs, Mary Whitfill. "'Marvel Snap' se convierte en el juego de cartas coleccionables digitales más taquillero, superando a 'Yu-Gi-Oh!' y 'Magic: The Gathering Arena'." . Forbes . Consultado el 2 de febrero de 2024 .
  65. "Dentro de la industria: Informes sobre juegos de cartas coleccionables", The Duelist , n.º 12, pág. 73, septiembre de 1996  
  66. Varney, Allen (febrero de 1997), "Dentro de la industria", The Duelist , n.º 15, pág. 83  
  67. "¿Está relacionado el gasto en cromos con la ludopatía? | Alianza Northstar contra la Ludopatía" . Archivado del original el 19 de agosto de 2021. Consultado el 19 de agosto de 2021 .
  68. "Chaset v. Fleer/Skybo International, LP: Intercambio de cromos por daños triples: ¿pueden realmente los particulares demandar a las empresas de cromos en virtud de la Ley RICO?" . villanova.edu . Consultado el 6 de abril de 2023 .
  69. Zendle, David; Walasek, Lukasz; Cairns, Paul; Meyer, Rachel; Drummond, Aaron (6 de abril de 2021). "Vínculos entre el juego problemático y el gasto en paquetes de refuerzo en juegos de cartas coleccionables: una replicación conceptual de la investigación sobre cajas de botín" . PLOS ONE . 16 (4) e0247855. Bibcode : 2021PLoSO..1647855Z . doi : 10.1371/journal.pone.0247855 . PMC 8023484. PMID 33822788 .  
  70. "Guía del jugador de LCG" . Fantasy Flight Games . Consultado el 28 de junio de 2013 .

Fuentes

  • Miller, John Jackson; Greenholdt, Joyce (2003). Lista de verificación y guía de precios de juegos de cartas coleccionables (2.ª  ed.). Krause Publication. ISBN 0-87349-623-X.

Lecturas adicionales

  • Vita, Jeofrey; Gomes, Jeff (abril de 1995). "Cómo lo hicieron". Inquest . págs. 20–22 . 
  • "Guía completa para principiantes en juegos de cartas coleccionables". Scrye . N.°  4. Febrero de 1995. pp.  Suplemento especial, 1–8 .
  • Logotipo de Wikimedia CommonsContenido multimedia relacionado con juegos de cartas coleccionables en Wikimedia Commons.