Articulo de referencia

Sim carreras

Jann Mardenborough , un piloto de simuladores, se convirtió en piloto profesional de carreras de Nissan jugando a Gran Turismo . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Sim racing es el término colec...

Jann Mardenborough , un piloto de simuladores, se convirtió en piloto profesional de carreras de Nissan jugando a Gran Turismo . [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

Sim racing es el término colectivo para los juegos de carreras que intentan simular con precisión las carreras de autos , incluyendo variables del mundo real como el consumo de combustible, los daños, el desgaste y el agarre de los neumáticos , y la configuración de la suspensión. [ 4 ] Para ser competitivo en sim racing, un conductor debe comprender todos los aspectos del manejo del automóvil que hacen que las carreras del mundo real sean tan difíciles, [ 5 ] como el frenado al límite , cómo mantener el control del automóvil cuando los neumáticos pierden tracción y cómo entrar y salir correctamente de una curva sin sacrificar la velocidad. Es este nivel de dificultad lo que distingue a sim racing de los juegos de conducción arcade , donde las variables del mundo real se eliminan de la ecuación y el objetivo principal es crear una sensación de velocidad en lugar de una sensación de realismo como la serie Need for Speed . [ 6 ]

Debido a la complejidad y las exigencias de imitar la conducción en la vida real, los simuladores de carreras requieren ordenadores más rápidos para funcionar eficazmente, así como un volante y pedales para el acelerador y los frenos para una inmersión total. [ 7 ] Si bien usar un mando o incluso un ratón y teclado puede ser suficiente para la mayoría de los juegos de conducción de estilo arcade en sistemas domésticos, no proporcionaría el mismo nivel de inmersión y realismo que usar un volante y pedales de carreras. En los últimos años, se han desarrollado muchas experiencias de simulación de carreras para consolas, como PlayStation y Xbox . [ 8 ] [ 9 ] Aunque estos juegos se pueden jugar con un mando, se recomienda que los jugadores inviertan en un volante y pedales de carreras. Con el desarrollo de las carreras en línea, la posibilidad de conducir contra oponentes humanos y la IA del ordenador sin conexión es lo más cerca que muchos estarán de conducir coches en una pista real. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Incluso aquellos que compiten en el mundo real utilizan simulaciones para practicar o para entretenerse. [ 13 ] Con el desarrollo continuo del software del motor de física que constituye la base de estas simulaciones, así como con la mejora del hardware (que proporciona retroalimentación táctil), la experiencia se ha vuelto más realista.

El estilo de juego de carreras de simulación se ha aplicado en varios videojuegos, como iRacing , Assetto Corsa y Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport y más. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Historia de las carreras de simulación

Era de los simuladores arcade (1982-1989)

Antes de la división entre carreras de estilo arcade y carreras de simulación, los primeros intentos de proporcionar experiencias de simulación de conducción fueron los videojuegos de carreras arcade , que se remontan a Pole Position , [ 18 ] un juego arcade de 1982 desarrollado por Namco , que el editor del juego Atari publicitó por su "realismo de conducción increíble" al proporcionar una experiencia de Fórmula 1 detrás de un volante de carreras en ese momento. Presentaba otros autos de IA para competir contra, choques causados ​​por colisiones con otros vehículos y señales de carretera, e introdujo un concepto de vuelta de clasificación donde el jugador debe completar una prueba de tiempo antes de poder competir en las carreras de Gran Premio . [ 19 ] También fue pionero en la perspectiva de vista trasera en tercera persona utilizada en la mayoría de los juegos de carreras desde entonces, con el punto de fuga de la pista balanceándose de lado a lado a medida que el jugador se acerca a las curvas, simulando con precisión el movimiento hacia adelante en la distancia. [ 20 ] En una reseña retrospectiva de 2007, Eurogamer lo calificó como "una simulación en su esencia: aquellos dedicados eventualmente cosecharán el éxito, pero la mayoría se verá disuadida por la dificultad". [ 21 ]

Muchos coches se recrean digitalmente para las carreras de simulación, como este BMW Z4 GT3 de Assetto Corsa . [ 22 ]

Pole Position II se lanzó en 1983 y presentó varias mejoras, como darle al jugador la opción de elegir diferentes circuitos de carreras. [ 23 ] TX-1 , desarrollado por Tatsumi en 1983, [ 24 ] fue licenciado a Namco, [ 25 ] quien a su vez lo licenció a Atari en América, [ 25 ] por lo que el juego se considera un sucesor de Pole Position II . [ 25 ] TX-1 , sin embargo, puso un mayor énfasis en el realismo, con detalles como obligar a los jugadores a frenar o reducir de marcha durante las curvas para evitar el riesgo de perder el control, y soltar el acelerador al entrar en un derrape para recuperar el control de la dirección. También utilizó tecnología de retroalimentación de fuerza , que hacía vibrar el volante, y el juego también presentó una pantalla arcade única de tres pantallas para una perspectiva más tridimensional de la pista. También introdujo una jugabilidad no lineal al permitir a los jugadores elegir qué camino seguir después de cada punto de control, lo que finalmente los llevó a uno de los ocho posibles destinos finales. [ 25 ]

Desde mediados de la década de 1980, se convirtió en tendencia que los juegos de carreras arcade utilizaran gabinetes arcade con simuladores de movimiento hidráulico . [ 26 ] [ 27 ] La tendencia fue impulsada por los juegos "taikan" de Sega , donde "taikan" significa "sensación corporal" en japonés. [ 27 ] La tendencia "taikan" comenzó cuando el equipo de Yu Suzuki en Sega (más tarde conocido como Sega AM2 ) desarrolló Hang-On (1985), un videojuego de carreras donde el jugador se sienta y mueve una réplica de motocicleta para controlar las acciones en el juego. [ 28 ] Hang-On fue un popular juego de carreras de motocicletas de estilo Gran Premio con vista trasera, [ 29 ] fue considerado el primer videojuego de experiencia de cuerpo completo, [ 30 ] y fue considerado el primer simulador de motocicletas por su realismo en ese momento, tanto en el manejo de la motocicleta del jugador como en la IA de los motociclistas controlados por computadora. [ 29 ] Utilizaba tecnología de retroalimentación de fuerza y ​​también fue uno de los primeros juegos arcade en usar gráficos de 16 bits y la tecnología " Super Scaler " de Sega que permitía el escalado de sprites pseudo-3D a altas velocidades de fotogramas . [ 31 ] El equipo de Suzuki en Sega lo siguió con gabinetes de simulador de movimiento hidráulico para juegos de carreras posteriores, como Out Run en 1986. [ 26 ]

En 1986, Konami lanzó WEC Le Mans , un simulador de conducción de automóviles basado en las 24 Horas de Le Mans . Intentaba simular de forma realista la conducción de automóviles, con el coche saltando hacia arriba y hacia abajo, girando hacia adelante y hacia atrás, y girando hasta 180 grados, con énfasis en la aceleración, el frenado y el cambio de marchas, junto con la necesidad de contravolantear para evitar trompos. También presentaba un ciclo día-noche, simulaba con precisión circuitos aprobados por el Automobile Club de l'Ouest y retroalimentación de fuerza para simular la vibración de la carretera en forma de un volante vibrante que reaccionaba a la aceleración del conductor y a los baches fuera de la carretera. [ 32 ] Se cree que el primer juego de carreras con pretensiones de simulación en un sistema doméstico fue Chequered Flag , lanzado por Psion en el ZX Spectrum de 8 bits en 1983. REVS , le siguió en 1986 . REVS fue un simulador de Fórmula 3 que ofrecía una experiencia de conducción semi-realista, creado por Geoff Crammond para Commodore 64 y BBC . REVS tuvo una gran base de fans en Inglaterra, pero no tanto en Estados Unidos. [ 33 ]

Los gráficos poligonales 3D aparecieron en los simuladores de carreras arcade con Winning Run de Namco (1988) y Hard Drivin' de Atari (1989), [ 34 ] este último también se convirtió en un elemento básico en las computadoras domésticas , donde fue uno de los simuladores más jugados hasta ese momento. Durante finales de la década de 1980 y principios de la de 1990, los juegos de carreras arcade como Out Run y ​​Virtua Racing (1992) tenían gabinetes arcade de simulador de movimiento hidráulico cada vez más elaborados, [ 26 ] con carreras arcade como Virtua Racing y Daytona USA (1993) cada vez más enfocados en simular la velocidad y las emociones de las carreras. [ 34 ] Al mismo tiempo, los juegos de carreras arcade se alejaron gradualmente del estilo de simulación más difícil de Pole Position . [ 21 ] A principios de la década de 1990, los juegos de carreras arcade tenían menos énfasis en el manejo o la física realistas, y más énfasis en la acción rápida, la velocidad y las emociones.

Surgimiento del género de simulación de carreras (1989-1997)

Generalmente se reconoce que las carreras de simulación alcanzaron su auge en 1989 con el lanzamiento de Indianapolis 500: The Simulation de Papyrus Design Group , diseñado por David Kaemmer y Omar Khudari para hardware de 16 bits. Este juego suele considerarse la primera simulación de carreras de autos auténtica para ordenador personal. A diferencia de la mayoría de los juegos de carreras de la época, Indianapolis 500 intentaba simular una física y telemetría realistas , como la representación de la relación entre las cuatro zonas de contacto con el asfalto, así como la pérdida de agarre al tomar una curva a alta velocidad, obligando al jugador a adoptar una trazada adecuada y una interacción creíble entre acelerador y freno. También incluía un taller que permitía a los jugadores modificar sus vehículos, incluyendo ajustes en los neumáticos, amortiguadores y alerones. [ 33 ] Con Indy 500 , los jugadores podían correr las 500 millas (800 km) completas , donde incluso un pinchazo después de 450 millas (720 km) los dejaba fuera de la competición. La simulación vendió más de 200.000 copias. Fue por esta época cuando las carreras de simulación comenzaron a diferenciarse de las carreras de estilo arcade. En 1991, se lanzó Fastest 1 de Human Entertainment para Sega Mega Drive/Genesis. Hasta ese momento, se consideraba la simulación de carreras de Fórmula 1 más realista. [ 35 ]  

En 1991, Namco lanzó el juego arcade Mitsubishi Driving Simulator , desarrollado en colaboración con Mitsubishi . Se trataba de un simulador de conducción serio y educativo que utilizaba tecnología de polígonos 3D y una máquina recreativa con asiento para simular una conducción realista, incluyendo aspectos básicos como asegurarse de que el coche esté en punto muerto o en posición de estacionamiento, arrancar el motor, meter la marcha, soltar el freno de mano y, finalmente, conducir. El jugador podía elegir entre tres rutas siguiendo las instrucciones, evitando colisiones con otros vehículos o peatones y esperando en los semáforos; los frenos se simulaban con precisión, con el coche avanzando lentamente tras soltar el freno hasta que se accionaba el freno de mano. La revista Leisure Line lo consideró el "éxito de la feria" en su debut en la feria JAMMA de 1991. Fue diseñado para su uso en autoescuelas japonesas , con un coste muy elevado de 150.000 dólares australianos o 117.000 dólares estadounidenses (equivalente a 288.000 dólares en 2025) por unidad. [ 36 ]

El siguiente hito importante fue el lanzamiento en 1992 de Formula One Grand Prix por MicroProse , también desarrollado por Geoff Crammond. Esto impulsó significativamente el género. El modo multijugador se hizo posible al permitir que diferentes pilotos se turnaran, y los corredores también podían conectar sus máquinas para competir a través de un cable módem nulo . Esto solo permitía que dos pilotos compitieran. Surgieron ligas donde los pilotos enviaban registros de sus carreras individuales para compararlos con otros pilotos. LFRS (Little Formula Racing Series) incluía 22 equipos formados por pilotos de todo el mundo que competían en varias clases de carreras de simulación en configuraciones abiertas y restringidas. Los pilotos debían descargar archivos de configuración específicos para cada evento, para monitorear la velocidad de fotogramas y aplicar una suma de verificación para evitar manipulaciones. Los pilotos guardaban su carrera y la subían al servidor de LFRS, donde los resultados de la carrera determinaban las posiciones generales. Este fue el primer simulador en el que fue posible el rebufo .

Papyrus continuó con IndyCar Racing en 1993, superando a Indy 500 en todos los aspectos. Posteriormente, Papyrus lanzó más circuitos y una expansión final incluyó el circuito de Indianápolis, además de un kit de pintura. Ahora los pilotos podían personalizar fácilmente sus coches. IndyCar Racing vendió alrededor de 300.000 copias. La primera variante de la serie NASCAR Racing de Papyrus se lanzó en 1994. En SVGA (640×480) llevó al límite los ordenadores de la época. De repente, una resolución de 320×200 parecía una opción deficiente y NASCAR Racing se convirtió en el simulador de carreras preferido por cualquiera con un ordenador potente, especialmente en Norteamérica. Fue el primer simulador donde los coches ya no parecían simples cajas. Se centró en un sofisticado modelado de la física. NASCAR Racing vendió más de un millón de unidades. Además, las primeras carreras en línea reales comenzaron con NASCAR Racing utilizando los servidores de acceso telefónico de "Hawaii", y no era raro que estos primeros pilotos de simulación tuvieran facturas telefónicas de entre 300 y 1500 dólares. Las carreras en línea habían visto su primera verdadera materialización, y para muchos, este fue el amanecer de las carreras de simulación "reales". [ 37 ]

En 1993, Network Q RAC Rally se lanzó como un auténtico simulador de carreras basado específicamente en el rally , aunque fue precedido por Lombard RAC Rally en 1988. [ 38 ] Poco después, en 1995, Sega también lanzó un juego de rally, Sega Rally Championship , pero este era originalmente un juego arcade que incorporaba ciertos elementos realistas de los simuladores de carreras. Los simuladores de carreras de rally se hicieron muy populares después del lanzamiento de Colin McRae Rally en 1998. [ 39 ] [ 40 ]

En 1995 se lanzó IndyCar Racing II , una actualización de la primera versión con el nuevo motor gráfico de NASCAR. Un año después, MicroProse lanzó el sucesor de F1GP, Grand Prix 2 , con gran expectación. GP2 tuvo éxito no solo por su detallada y completa simulación de la temporada de Fórmula 1 de 1994, sino también por su capacidad de personalización, posible gracias a la comunidad en línea . Los jugadores podían modificar prácticamente todo: pilotos, equipos, gráficos, física, formas de los coches e incluso los circuitos. Las ligas offline alcanzaron su máximo apogeo con GP2 en 1998.

En 1996, se lanzó NASCAR Racing 2 , mejorando aún más el original, y el número de pilotos de simulación se disparó. El servicio de alojamiento multijugador TEN se presentó y se puso en marcha en noviembre de 1997 con el respaldo de NASCAR y la comunidad de carreras de simulación en línea creció. En 1997, se lanzó Gran Turismo para PlayStation . Se consideró la simulación de carreras más realista para consolas en ese momento, con una gran cantidad de opciones de ajuste meticulosas y un modo carrera abierto donde los jugadores tenían que realizar pruebas de conducción para obtener licencias de conducir , ganarse su lugar en las carreras y elegir su propio camino profesional. [ 41 ] Introdujo el género de simulación de carreras en las consolas domésticas , [ 41 ] [ 42 ] convirtiéndose en la base de todas las simulaciones de carreras modernas en consolas de videojuegos . [ 42 ]

Jugabilidad del primer Gran Turismo con un Mitsubishi FTO GPX

La era de los aceleradores gráficos (1997-2002)

Las tarjetas aceleradoras gráficas aportaron un nuevo nivel de realismo a los gráficos y la física de los juegos de simulación de carreras. Estas nuevas unidades de procesamiento gráfico ofrecían mapeo de texturas , suavizado de bordes , efectos de partículas (como niebla, lluvia y nieve), HDR y la capacidad de realizar cálculos poligonales con mayor rapidez, aliviando la carga del procesador principal. F1 Racing Simulation , de Ubisoft , fue uno de los primeros juegos en utilizar esta nueva tecnología en 1997.

Tras años de desarrollo, MicroProse lanzó Grand Prix 3 , que utilizaba un motor gráfico más moderno y conservaba la misma estructura personalizable que Grand Prix 2. No tuvo la misma acogida que su predecesor debido a la falta de multijugador online completo y al hecho de que se basaba en el mismo motor gráfico obsoleto. Sin embargo, gracias a las similitudes gráficas y físicas entre ambos juegos, Grand Prix 3 se hizo popular entre los modders , quienes pudieron adaptar circuitos y coches directamente .

Otro hito en las carreras de simulación llegó en 1998 con el lanzamiento de Grand Prix Legends de Papyrus , basado en la temporada de Fórmula 1 de 1967. A pesar de la pronunciada curva de aprendizaje del juego, que dificultaba la jugabilidad para los jugadores ocasionales, fue aclamado como excepcional en todos los aspectos, especialmente en su física y diseño de sonido. [ 43 ] [ 44 ] Sin embargo, fue un fracaso comercial, llegando a vender tan solo mil copias en mercados selectos. [ 45 ] [ 46 ] Para muchos jugadores, su primera experiencia real en las carreras de simulación fue a través de Grand Prix Legends o uno de sus muchos derivados, como NASCAR Racing 2003. Hasta el día de hoy, los equipos de modding han seguido trabajando en el juego, mejorando aún más su física y creando expansiones de terceros para las siguientes temporadas, como la temporada de Fórmula 1 de 1969. [ 47 ]

La revista Wired publicó un artículo en profundidad sobre simuladores de carreras titulado "Hard Drive" en su número de febrero de 1997. [ 48 ] En 1997, se lanzó TORCS . Algo único en los simuladores de carreras era que era de código abierto, lo que facilitaba aún más a los equipos de modding la adición de nuevas funciones e incluso la creación de juegos completamente nuevos, como Speed ​​Dreams, basado en TORCS . El juego arcade F355 Challenge de Sega AM2 de 1999, posteriormente adaptado a Dreamcast en 2000, fue considerado la simulación más precisa del Ferrari F355 posible hasta ese momento; su enfoque en el realismo se consideraba inusual para un juego arcade de la época. [ 49 ]

El desarrollador independiente estadounidense Image Space Incorporated produjo su propio simulador Sports Car GT en 1999, y más tarde la serie F1 con licencia oficial a partir del año 2000, todos publicados por Electronic Arts . En comparación con los simuladores Papyrus de la época, la física era fácilmente modificable, y se fundaron muchas comunidades con el único propósito de mejorar y actualizar los juegos basados ​​en MotorEngine. Una de estas comunidades, SimBin , creó más tarde su propia empresa y desde entonces ha lanzado varios juegos, incluyendo algunos con licencia oficial del Campeonato FIA GT y el Campeonato Mundial de Turismos , así como el simulador de carreras freemium RaceRoom muchos años después, en 2013. [ 50 ]

Desarrollos posteriores (2003-presente)

Desde la década del 2000, los juegos de simulación de carreras han comenzado a explorar implementaciones más complejas de la física de los vehículos. Las primeras exploraciones se centraron en el desarrollo del modelo de los neumáticos, para luego incluir otras áreas del automóvil, como la suspensión, la aerodinámica y los componentes internos.

Uno de los primeros ejemplos fue Live for Speed , creado por los ex desarrolladores de Lionhead Studios, Eric Bailey, Scawen Roberts y Victor van Vlaardingen en 2003, que implementó un modelo de neumático complejo mediante la creación de un modelo de desviación de cepillo. [ 51 ] También fue uno de los primeros juegos del género en presentar multijugador en línea . Su combinación de funciones en línea, modelo de neumático y accesibilidad de la experiencia del usuario hicieron de Live for Speed ​​un juego popular en su lanzamiento. [ 52 ] A lo largo de más de 20 años de desarrollo, se han introducido numerosas actualizaciones al motor de física del juego , incluyendo una simulación más profunda del desgaste de los neumáticos , suciedad dinámica, puntos planos , puntos calientes y deformación de la pared del neumático , suspensión , aerodinámica , tren motriz , varios tipos de caja de cambios , sobrecalentamiento del embrague , daños en la carrocería y daños en el motor . [ 53 ] [ 54 ]

Considerado el primer simulador de rally auténtico, Richard Burns Rally de Warthog Games se lanzó en 2004. El campeón mundial de rally de 2001 y homónimo, Richard Burns, participó en el desarrollo, aportando comentarios sobre la dinámica de manejo en particular. [ 55 ] [ 56 ] Inicialmente recibió críticas mixtas tras su lanzamiento, pero el juego fue ganando reconocimiento gradualmente por su motor de física multicuerpo, su dinámica de conducción y sus representaciones realistas de circuitos reales, y ahora se considera generalmente el simulador de rally más realista del género a pesar de su antigüedad. [ 57 ] Décadas después, el juego se ha mantenido activo gracias a los esfuerzos continuos de los modders, que añaden nuevos coches, etapas de rally, características y actualizaciones de física. [ 58 ] Eero Piitulainen, antiguo jefe de física del estudio ahora desaparecido, ha aplaudido estos esfuerzos de terceros. [ 56 ]

rFactor destacó por su modelo de distribución inicial exclusivamente por descarga, y fue lanzado originalmente en 2005 por Image Space Incorporated con coches y circuitos ficticios .El modelo de neumáticos de fue elogiado por la crítica tras su lanzamiento, destacando su ángulo de deslizamiento , par de autoalineación y comportamiento de la fuerza en curvas ; sin embargo, también fue criticado por su interfaz de usuario compleja. [ 59 ] [ 60 ] Su base física se utilizó posteriormente para crear rFpro , una versión independiente de nivel industrial con licencia exclusiva para equipos de carreras y fabricantes de automóviles para sistemas avanzados de asistencia al conductor , vehículos autónomos y dinámica vehicular . [ 61 ] rFactorLa secuela de 2012, rFactor 2 , presentó actualizaciones del motor, incluyendo una física de neumáticos renovada, una mejora gráfica y condiciones de pista dinámicas. Se convirtió en el simulador oficial de la serie Formula E en 2022. [ 62 ]

David Kaemmer, cofundador del ahora desaparecido Papyrus Design Group , [ 63 ] lanzó iRacing en 2008, un simulador orientado al multijugador que funciona con un modelo de suscripción. iRacing fue un proyecto que tardó cuatro años en desarrollarse; Kaemmer había trabajado en el código fuente del juego basado en NR2003 desde 2004. [ 64 ] El juego conservó el sistema de física multicuerpo de NR2003 , así como parte de la presentación de la pista y el código de paquetes multiusuario, pero todo lo demás fue cambiado o se creó completamente nuevo. [ 65 ] iRacing es uno de los juegos de carreras con soporte más antiguo del género, y el juego recibe actualizaciones regulares continuamente entre temporadas de competición de 12 semanas. [ 66 ] Las continuas mejoras en el modelo de conducción del juego le han valido el reconocimiento como la simulación de carreras más realista del mercado tanto por parte de la crítica como de los jugadores. [ 67 ] En 2021, iRacing introdujo un modelo de daños renovado, implementando físicas de cuerpos blandos y afectando el comportamiento del vehículo cuando los jugadores chocan en la pista. [ 68 ] En 2024, iRacing introdujo el sistema de clima dinámico "Tempest". [ 69 ]

Kunos Simulazioni comenzó el desarrollo de Assetto Corsa en 2010, un simulador basado en la experiencia adquirida con sus juegos anteriores, netKar Pro y Ferrari Virtual Academy , pero con un motor completamente nuevo. El juego se lanzó oficialmente en diciembre de 2014. [ 70 ] El nuevo motor se diseñó para proporcionar herramientas extensas y detalladas para la creación de mods , permitiendo a los jugadores crear contenido muy detallado con un mínimo esfuerzo. La flexibilidad del motor ha permitido que Assetto Corsa se juegue ampliamente durante años más allá de su vida útil y que tenga éxito como centro para la creación de mods de terceros, [ 71 ] lo que a su vez ha inspirado a los desarrolladores a considerar un mercado propietario para mods como una característica. Este fue el caso de Rennsport , Project Motor Racing y la secuela Assetto Corsa EVO , que incluyeron el concepto en sus respectivas hojas de ruta. [ 72 ]

Slightly Mad Studios , desarrolladores de las entregas Shift y Shift 2 de los juegos Need for Speed , lanzaron Project CARS en 2015. Fue único porque fue un proyecto financiado colectivamente , siendo CARS el acrónimo de "Community Assisted Racing Simulator" (Simulador de carreras asistido por la comunidad). El juego utilizó una versión mejorada del motor Madness de los títulos Need for Speed: Shift . [ 73 ] Aprovechando el hardware más reciente, Project CARS introdujo un modelo de neumático dinámico que simulaba la carcasa, la banda de rodadura , la zona de contacto y la transferencia de calor del neumático . Este modelo, llamado "Seta", reemplazó la versión de estado estacionario basada en tablas de consulta vista en las simulaciones de la generación anterior. [ 74 ] La secuela Project CARS 2 de Slightly Mad Studios en 2017 presentó mejoras basadas en los comentarios de la comunidad. [ 75 ]

Las carreras de simulación experimentaron un aumento exponencial en popularidad en 2020 , tras la suspensión de las series de carreras mundiales debido a la pandemia de COVID-19 . [ 76 ] Sin carreras en vivo disponibles, las organizaciones de carreras, los equipos y las emisoras recurrieron a las competiciones virtuales para mantener el interés de los aficionados. Las transmisiones en vivo de juegos de carreras de simulación de las series de carreras oficiales atrajeron hasta 400 000 espectadores. [ 76 ] iRacing vio un aumento del 50 % en su base de suscriptores en los primeros meses de 2020, alcanzando los 160 000 suscriptores en abril de ese año. [ 77 ]

Inicialmente lanzado en acceso anticipado , Studio 397 y Motorsport Games lanzaron Le Mans Ultimate el 22 de julio de 2025, [ 78 ] una simulación con licencia oficial del Campeonato Mundial de Resistencia de la FIA y la European Le Mans Series . Construido sobre una versión mejorada del motor de física isiMotor 2 del juego anterior del estudio, rFactor 2 , fue elogiado por su detallada retroalimentación de fuerza , la simulación profunda del sistema híbrido Le Mans Hypercar y LMDh , y el comportamiento de alta fidelidad del modelo de neumáticos. [ 79 ] [ 80 ]

Comunidades en línea

En los últimos años, con el creciente interés internacional, también lo ha hecho la comunidad en línea y el circuito de carreras clandestinas. Estas comunidades sirven como punto de encuentro para usuarios de todo el mundo, donde pueden interactuar, coordinar calendarios de carreras, intercambiar coches modificados y circuitos, debatir sobre configuraciones de hardware y facilitar otras formas de comunicación. Con el aumento de la competencia en las carreras de simulación, los esports se han convertido en un tema cada vez más relevante dentro de la comunidad.

Presencia en el automovilismo

La creciente fidelidad de las carreras de simulación ha llevado a su adopción en el automovilismo profesional como cantera de talentos para pilotos. Algunos jugadores han establecido carreras a través de las carreras de simulación, como William Byron , [ 81 ] Rajah Caruth , [ 82 ] Tim Heinemann , [ 83 ] Jann Mardenborough , [ 84 ] y Lucas Ordóñez . [ 85 ] Otros pudieron relanzar sus carreras después de haber seguido el automovilismo a una edad temprana, incluidos James Baldwin , [ 86 ] Cem Bölükbaşı , [ 87 ] Igor Fraga , [ 88 ] y Chris Lulham . [ 89 ] También se ha convertido en una herramienta de entrenamiento adecuada para los conductores, como el piloto de NASCAR Parker Kligerman , [ 90 ] el piloto de Super GT Rikuto Kobayashi , [ 91 ] el piloto de fábrica de Porsche Laurin Heinrich , [ 92 ] y el piloto de Fórmula Uno Gabriel Bortoleto , [ 93 ] quienes han declarado usar las carreras de simulación como herramienta de práctica y considerarlas una parte clave de su desarrollo.

En su tiempo libre, el cuatro veces campeón mundial de Fórmula 1 , Max Verstappen, compite en carreras de simulación. Habiendo participado en muchas competiciones de carreras de simulación, Verstappen afirmó que le ayuda con sus carreras de la vida real, manteniéndolo "listo para la acción". [ 94 ] Es miembro del Team Redline ; un equipo multinacional de carreras de simulación, [ 95 ] y ha ganado varios eventos importantes de iRacing con el equipo desde 2019. Las actividades de Verstappen en las carreras de simulación han influido directamente en el sistema de licencias de Nordschleife ; después de su debut en la Nürburgring Langstrecken-Serie en 2025, la Federación Alemana de Automovilismo reconoció oficialmente la participación en la serie oficial de carreras de simulación de la NLS, Digital NLS, como válida para una licencia de Permiso B. [ 96 ] Sus actividades también han ganado notoriedad entre los críticos por coincidir con los fines de semana de los Grandes Premios en algunos casos, sobre todo en el Gran Premio de Hungría de 2024 , donde criticó las decisiones estratégicas de Red Bull Racing y el manejo y ritmo del RB20 por la radio del equipo. Verstappen había participado en un evento de simulación de carreras de iRacing antes del Gran Premio, compitiendo hasta las 3:00 a. m. [ 97 ] [ 98 ] 

Durante la pandemia de COVID-19 , varias series de carreras utilizaron una variedad de juegos de simulación de carreras como plataforma para organizar eventos sancionados en respuesta a la interrupción global del deporte motor . La Fórmula Uno organizó Grandes Premios Virtuales en el videojuego oficial F1 2020 tras la cancelación de parte del Campeonato Mundial de Fórmula Uno 2020 debido a la pandemia, que contó con muchos pilotos de Fórmula Uno , como George Russell , Lando Norris y Alexander Albon . [ 99 ] Otros eventos de series del mundo real también se lanzaron durante la pandemia, incluyendo la eNASCAR iRacing Pro Invitational Series , IndyCar iRacing Challenge y las 24 Horas de Le Mans Virtual . [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] Estos eventos normalmente contaron con pilotos notables de series como NASCAR , IndyCar Series , Supercars y Fórmula Uno .

Multijugador clasificatorio

Algunos juegos de carreras han introducido un sistema de clasificación de pilotos multijugador para organizar las carreras en línea. Generalmente existen dos tipos de clasificaciones de pilotos, una que clasifica a los pilotos según su seguridad en pista y su relación con otros pilotos para evitar incidentes, y otra según su velocidad. Para la clasificación de velocidad, se suele utilizar un sistema de clasificación Elo , como método de emparejamiento para agrupar a pilotos de habilidades similares. La clasificación de seguridad, en cambio, se utiliza normalmente como una especie de licencia necesaria para acceder a ciertas categorías de carreras. [ 103 ]

Los juegos de simulación de carreras que incluyen alguna forma de carreras en línea con clasificación son iRacing (con iRating y clasificación de seguridad), Gran Turismo Sport (con Clase de piloto y Puntos de deportividad), [ 104 ] Project CARS 2 (Racecraft Ranking y Clasificación de habilidad), [ 105 ] [ 106 ] RaceRoom (con Clasificación de reputación y Clasificación) y Assetto Corsa Competizione . Otros juegos tienen sistemas similares en desarrollo, como Automobilista 2 y rFactor 2 .

Deportes electrónicos

La FIA , el máximo organismo rector de las carreras de automovilismo , utiliza diversas plataformas como Gran Turismo , Assetto Corsa Competizione e iRacing para organizar eventos sancionados. [ 107 ] [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] [ 111 ]

Algunos juegos también incluyen deportes electrónicos , incluyendo eventos organizados directamente por el desarrollador o por otros organizadores, y las series principales reciben apoyo oficial del desarrollador. Algunas de estas series pueden incluir grandes premios y pueden contar con la participación de varias organizaciones de deportes electrónicos de alto perfil en todo el mundo, que han incluido FaZe Clan , G2 Esports , Mouz , Team Falcons , Team Redline , Virtus.pro y XSET . [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ] En algunos casos, estos jugadores son recompensados ​​con pruebas de manejo; Alpine y Mercedes-Benz otorgan a los ganadores de sus respectivos eventos una prueba exclusiva de un auto de carreras de la línea de autos de su marca. [ 115 ] [ 116 ]

La Fédération Internationale de l'Automobile , el máximo organismo rector de las carreras de autos , incorporó formalmente un apéndice de esports a su Código Deportivo Internacional en 2024. La nueva sección reglamentaria se introdujo como Apéndice E, proporcionando una estructura formal para eventos de esports tanto internacionales como nacionales, y estableciendo los requisitos organizativos y las normas de conducta para las competiciones sancionadas por la FIA. [ 117 ] El FIA MENA Esports Championship, celebrado en Gran Turismo 7 , fue la primera competición de esports en utilizar el nuevo apéndice en noviembre de 2025. [ 118 ] [ 119 ] Antes de la introducción del nuevo apéndice de esports, ya existían series y eventos sancionados por la FIA; la Gran Turismo World Series fue sancionada por la FIA entre 2018 y 2021, y Assetto Corsa Competizione organizó la FIA Motorsport Games Esports Cup de 2022. [ 120 ]

Torneos basados ​​en consolas

Algunos juegos de carreras de consola han presentado importantes eventos de esports , aunque son menos comunes que sus contrapartes basadas en computadora . Dos de estas notables franquicias, Gran Turismo y Forza , han tenido eventos organizados en sus respectivas plataformas. Desde 2018, Polyphony Digital , desarrolladores de la serie Gran Turismo , han organizado la Gran Turismo World Series , [ 121 ] que fue sancionada previamente por la Fédération Internationale de l'Automobile (FIA) de 2018 a 2021. [ 122 ] Además, Gran Turismo también organizó el evento 'Motorsport' en ambas ediciones de la Olympic Esports Series . [ 123 ] Turn 10 Studios , los creadores de la serie Forza Motorsport , organizaron el Forza Racing Championship entre 2016 y 2018 en asociación con ESL . [ 124 ] [ 125 ] Sin embargo, a diferencia de los eventos tradicionales, que normalmente utilizan un volante y pedales , Turn 10 Studios hizo que sus jugadores utilizaran controladores de juego .

Serie oficialmente autorizada

Varias series de carreras reales y organismos reguladores han establecido series de carreras de simulación oficialmente sancionadas en múltiples plataformas. Los fabricantes de automóviles también han organizado sus propios torneos. [ 116 ]

Assetto Corsa Competizione contaba anteriormente con torneos oficiales organizados por el organismo rector SRO Motorsports Group , utilizando la biblioteca del juego de contenido con licencia oficial de Group GT3 , SRO GT4 , SRO GT2 y coches deportivos de una sola marca. Estas competiciones para el juego se organizaban bajo SRO Esports, que incluía torneos de esports para series sancionadas por SRO como el Intercontinental GT Challenge , GT World Challenge America , GT World Challenge Europe y GT World Challenge Asia , todos patrocinados por Mobileye . [ 126 ]

La Fórmula 1 organiza anualmente el F1 Sim Racing desde 2017 , que se juega en los juegos oficiales de la Fórmula 1 durante varios eventos a finales de año. El premio total asciende a 750 000 dólares y todos los equipos participantes del campeonato real de Fórmula 1 seleccionan a tres pilotos para representarlos, dos de los cuales participan en carreras específicas. Jarno Opmeer ostenta el récord de títulos con tres, y Frederik Rasmussen posee el récord de mayor número de victorias y poles.

iRacing actualmente alberga numerosos campeonatos de esports en su plataforma, incluyendo series oficiales presentadas por importantes fabricantes de automóviles y organismos rectores como la Porsche TAG Heuer Esports Supercup, [ 127 ] World of Outlaws Pro Series, [ 128 ] IMSA Esports Global Championship, [ 129 ] y el FIA F4 Global Esports Championship. [ 130 ] eNASCAR también está alojado en iRacing , incluyendo su campeonato principal, la eNASCAR Coca-Cola iRacing Series , que cuenta con una bolsa de premios de $500,000, de los cuales $100,000 se otorgan al campeón. [ 131 ]

Véase también

Referencias

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