Articulo de referencia

Calabozos y Dragones

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Dungeons & Dragons (comúnmente abreviado como D&D o DnD ) [ 2 ] es un juego de rol de mesa de fantasía (TTRPG) creado y diseñado originalmente por Gary Gygax y Dave Arneson . [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] El juego fue publicado por primera vez en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR). [ 5 ] Ha sido publicado por Wizards of the Coast , posteriormente una subsidiaria de Hasbro , desde 1997. El juego se derivó de los juegos de guerra con miniaturas , con una variación del juego Chainmail de 1971 que sirvió como sistema de reglas inicial. [ 4 ] [ 6 ] La publicación de D&D es comúnmente reconocida como el comienzo de los juegos de rol modernos y la industria de los juegos de rol, [ 5 ] [ 7 ] que también influyó profundamente en los videojuegos , especialmente en elgénero de videojuegos de rol . [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ]

D&D se diferencia de los juegos de guerra tradicionales al permitir que cada jugador cree su propio personaje en lugar de una formación militar . Estos personajes se embarcan en aventuras dentro de un entorno fantástico. Un Dungeon Master (DM) actúa como árbitro y narrador del juego, manteniendo el entorno en el que se desarrollan las aventuras y desempeñando el papel de los habitantes del mundo del juego, conocidos como personajes no jugadores (PNJ). Los personajes forman un grupo e interactúan con los habitantes del entorno y entre sí. Juntos resuelven problemas, participan en batallas, exploran y reúnen tesoros y conocimiento. En el proceso, los personajes jugadores ganan puntos de experiencia (XP) para subir de nivel y volverse cada vez más poderosos a lo largo de una serie de sesiones de juego separadas. [ 3 ] [ 7 ] [ 11 ] Los jugadores eligen una clase cuando crean su personaje, lo que les otorga ventajas y habilidades especiales cada pocos niveles.

El éxito inicial de D&D llevó a una proliferación de sistemas de juego similares. A pesar de la competencia, D&D ha mantenido el liderazgo del mercado en la industria de los juegos de rol. [ 12 ] [ 13 ] En 1977, el juego se dividió en dos ramas: el sistema de juego relativamente sencillo de Dungeons & Dragons básico , y el sistema de juego más estructurado y con más reglas de Advanced Dungeons & Dragons (abreviado como AD&D ). [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] AD&D 2.ª edición se publicó en 1989. En 2000, se lanzó un nuevo sistema como D&D 3.ª edición, continuando la numeración de ediciones de AD&D ; una versión revisada 3.5 se lanzó en junio de 2003. Estas reglas de la 3.ª edición formaron la base del sistema d20 , que está disponible bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) para su uso por otros editores. La cuarta edición de D&D se publicó en junio de 2008. [ 17 ] La quinta edición de D&D , la más reciente, se publicó durante la segunda mitad de 2014. [ 13 ]

En 2004, D&D seguía siendo el juego de rol más conocido, [ 18 ] y más vendido, [ 19 ] en los EE. UU., con un estimado de 20 millones de personas que lo habían jugado y más de US$1 mil millones en ventas de libros y equipo en todo el mundo. [ 3 ] El año 2017 tuvo "el mayor número de jugadores en su historia: 12 millones a 15 millones solo en Norteamérica". [ 20 ] Las ventas de la quinta edición de D&D "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta la fecha". [ 13 ] El juego se ha complementado con muchas aventuras prefabricadas , así como con ambientaciones de campaña comerciales adecuadas para su uso por grupos de juego regulares. [ 21 ] D&D es conocido más allá del juego en sí por otros productos con la marca D&D , referencias en la cultura popular y algunas de las controversias que lo han rodeado , particularmente un pánico moral en la década de 1980 que intentó asociarlo con el satanismo y el suicidio. [ 3 ] [ 22 ] [ 23 ] El juego ha ganado múltiples premios y ha sido traducido a muchos idiomas.

Descripción general del juego

Dados sobre una hoja de personaje
Durante una partida, los jugadores utilizan tanto dados como hojas de personaje .
Los jugadores se reunieron alrededor de una mesa para una sesión de juego de Dungeons and Dragons.
Una sesión de juego de Dungeons & Dragons que incluye un mapa, miniaturas, dados y hojas de personaje.

Dungeons & Dragons es un juego de rol estructurado pero de final abierto. [ 24 ] Normalmente, un jugador asume el rol de Dungeon Master (DM) o Game Master (GM), mientras que los demás controlan cada uno un único personaje, que representa a un individuo en un entorno ficticio. [ 24 ] Cuando trabajan juntos como grupo, los personajes jugadores (PC) suelen describirse como un " grupo " de aventureros, y cada miembro suele tener su propia área de especialización que contribuye al éxito del grupo en su conjunto. [ 25 ] [ 26 ] Durante el transcurso del juego, cada jugador dirige las acciones de su personaje y sus interacciones con otros personajes del juego. [ 7 ] Esta actividad se realiza mediante la imitación verbal de los personajes por parte de los jugadores, empleando una variedad de habilidades sociales y otras habilidades cognitivas útiles, como la lógica, las matemáticas básicas y la imaginación. [ 27 ] Un juego suele continuar a lo largo de una serie de reuniones para completar una sola aventura , y más tiempo en una serie de aventuras de juego relacionadas, llamadas " campaña ". [ 7 ] [ 28 ] [ 29 ]

Los resultados de las decisiones del grupo y la trama general del juego son determinados por el DM de acuerdo con las reglas del juego y la interpretación que el DM hace de esas reglas. [ 29 ] [ 30 ] El DM selecciona y describe los diversos personajes no jugadores (PNJ) con los que el grupo se encuentra, los escenarios en los que ocurren estas interacciones y los resultados de esos encuentros según las decisiones y acciones de los jugadores. [ 7 ] [ 25 ] Los encuentros a menudo toman la forma de batallas con " monstruos "  – un término genérico usado en D&D para describir seres potencialmente hostiles como animales, seres aberrantes o criaturas míticas. [ 29 ] Además de joyas y monedas de oro, los objetos mágicos forman parte del tesoro que los jugadores a menudo buscan en una mazmorra. [ 31 ] Los objetos mágicos generalmente se encuentran en tesoros escondidos o se recuperan de oponentes caídos; a veces, un objeto mágico poderoso o importante es el objeto de una misión. [ 32 ] Las extensas reglas del juego  , que abarcan diversos temas como las interacciones sociales, [ 30 ] el uso de la magia , [ 33 ] el combate, [ 30 ] y el efecto del entorno en los PJ [ 34 ]  , ayudan al DM a tomar estas decisiones. El DM puede optar por desviarse de las reglas publicadas [ 30 ] o inventar otras nuevas si lo considera necesario. [ 35 ]

Las versiones más recientes de las reglas del juego se detallan en tres libros de reglas básicos de la Quinta Edición : El Manual del Jugador , la Guía del Dungeon Master y el Manual de Monstruos . [ 21 ]

Los únicos elementos necesarios para jugar son los manuales de reglas, una hoja de personaje para cada jugador y varios dados poliédricos . Muchos jugadores también utilizan figuras en miniatura sobre un mapa cuadriculado como ayuda visual, especialmente durante el combate. Algunas ediciones del juego presuponen este uso. Existen numerosos accesorios opcionales para mejorar el juego, como manuales de reglas de expansión, aventuras prediseñadas y diversos escenarios de campaña . [ 21 ] [ 25 ]

Mecánicas del juego

D&D utiliza dados poliédricos para resolver los eventos del juego. Estos se abrevian con una "d" seguida del número de caras. De izquierda a derecha se muestran un d20, un d12, un d% , un d10, un d8, un d6 y un d4. Un d% y un d10 pueden lanzarse juntos para obtener un número entre 1 y 100.

Antes de que comience el juego, cada jugador crea su personaje y registra los detalles (que se describen a continuación) en una hoja de personaje. Primero, un jugador determina las puntuaciones de habilidad de su personaje , que consisten en Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Cada edición del juego ha ofrecido diferentes métodos para determinar estas puntuaciones. [ 36 ] Luego, el jugador elige una especie (como un enano, un elfo o un humano, llamado "raza" antes de la 5e 2024), [ 37 ] una clase de personaje (como un guerrero, un pícaro o un mago), una alineación (una perspectiva moral y ética) y otras características para completar las habilidades y la historia del personaje, que han variado en naturaleza a través de las diferentes ediciones.

Durante el juego, los jugadores describen las acciones que sus PJ pretenden realizar al DM, quien luego describe el resultado o la respuesta. [ 38 ] Las acciones triviales, como recoger una carta o abrir una puerta sin llave, suelen tener éxito automáticamente. Los resultados de acciones más complejas o arriesgadas, como escalar un acantilado o forzar una cerradura, se determinan tirando dados. [ 39 ] Se utilizan diferentes dados poliédricos para diferentes acciones. Por ejemplo, un dado de veinte caras se usa para determinar si se realiza un impacto en combate, mientras que otros dados, como los de cuatro, seis, ocho, diez o incluso doce caras, se usan para determinar cuánto daño se infligió. [ 40 ] Los factores que contribuyen al resultado incluyen las puntuaciones de habilidad del personaje, las habilidades y la dificultad de la tarea. [ 41 ] En circunstancias en las que un personaje intenta evitar un resultado negativo, como al esquivar una trampa o resistir el efecto de un hechizo, se puede usar una tirada de salvación para determinar si el efecto resultante se reduce o se evita. [ 42 ] [ 43 ] En este caso, las probabilidades de éxito están influenciadas por la clase, los niveles y las puntuaciones de habilidad del personaje. [ 42 ] [ 44 ] En circunstancias en las que un personaje intenta completar una tarea como forzar una cerradura, desactivar una trampa o empujar una roca, debe alcanzar o superar una Clase de Dificultad. Se añaden bonificaciones de habilidad relevantes para ayudar a los jugadores a tener éxito. [ 45 ]

A medida que avanza el juego, cada PC cambia con el tiempo y generalmente aumenta su capacidad. Los personajes ganan (o a veces pierden) experiencia, habilidades [ 46 ] y riqueza, e incluso pueden alterar su alineación [ 47 ] o adquirir clases de personaje adicionales, lo que se denomina "Multiclase" . [ 48 ] La principal forma en que los personajes progresan es ganando puntos de experiencia (XP), lo que ocurre cuando derrotan a un enemigo o completan una tarea difícil. [ 49 ] Adquirir suficientes XP permite a un PC avanzar de nivel , lo que le otorga características de clase, habilidades y destrezas mejoradas. [ 50 ] Los XP pueden perderse en algunas circunstancias, como encuentros con criaturas que drenan energía vital o mediante el uso de ciertos poderes mágicos que conllevan un coste de XP. [ 51 ]

Los puntos de golpe (PG) son una medida de la vitalidad y la salud de un personaje y están determinados por la clase, el nivel y la Constitución de cada personaje. Se pueden perder temporalmente cuando un personaje sufre heridas en combate o resulta herido de alguna otra manera, y la pérdida de PG es la forma más común de muerte de un personaje en el juego. [ 52 ] La muerte también puede resultar de la pérdida de puntuaciones de características clave [ 53 ] o niveles de personaje. [ 54 ] Cuando un PJ muere, a menudo es posible que el personaje muerto sea resucitado mediante magia, aunque pueden imponerse algunas penalizaciones como resultado. Si la resurrección no es posible o no se desea, el jugador puede crear un nuevo PJ para continuar jugando. [ 55 ]

Aventuras y campañas

Un cuaderno de Dungeon Master con una aventura de diseño personalizado.

Una partida típica de Dungeons & Dragons consiste en una "aventura", que es aproximadamente equivalente a una sola historia o misión. [ 56 ] El DM puede diseñar una aventura original o seguir una de las muchas aventuras predefinidas (también conocidas como "módulos") que se han publicado a lo largo de la historia de Dungeons & Dragons . Las aventuras publicadas suelen incluir una historia de fondo, ilustraciones, mapas y objetivos que los jugadores deben alcanzar. Algunas pueden incluir descripciones de lugares y folletos, aunque no son necesarios para jugar. Aunque una pequeña aventura titulada " Templo de la Rana " se incluyó en el suplemento de reglas de Blackmoor en 1975, el primer módulo independiente de D&D publicado por TSR fue Steading of the Hill Giant Chief de 1978 , escrito por Gygax.

Una serie de aventuras vinculadas se conoce comúnmente como una " campaña ". [ 57 ] Los lugares donde ocurren estas aventuras, como una ciudad, un país, un planeta o un universo ficticio completo , se conocen como " escenarios de campaña " o "mundos". [ 58 ] Los escenarios de D&D se basan en varios géneros de fantasía y presentan diferentes niveles y tipos de magia y tecnología. [ 59 ] Los escenarios de campaña populares publicados comercialmente para Dungeons & Dragons incluyen Greyhawk , Dragonlance , Forgotten Realms , Mystara , Spelljammer , Ravenloft , Dark Sun , Planescape , Birthright y Eberron .

Además de las campañas y módulos propios, se han creado dos campañas basadas en la cultura popular. La primera, basada en Stranger Things , se lanzó en mayo de 2019. [ 60 ] [ 61 ] Una campaña basada en la serie de cómics Rick and Morty vs. Dungeons and Dragons se lanzó posteriormente en noviembre de 2019. [ 62 ] [ 63 ]

Como alternativa, los directores de juego pueden desarrollar sus propios mundos de ficción para usarlos como escenarios de campaña, ya sea planificando la aventura con antelación o ampliándola a medida que los jugadores progresan.

Figuras en miniatura

Figuras en miniatura de Dungeons & Dragons . La alfombrilla cuadriculada que se encuentra debajo utiliza cuadrados de una pulgada, y la longitud del lado de cada cuadrado generalmente representa 5 o 10 pies (1,5 o 3,0 m) . 

Los juegos de guerra de los que evolucionó Dungeons & Dragons utilizaban figuras en miniatura para representar a los combatientes. Inicialmente, D&D continuó utilizando miniaturas de forma similar a sus predecesores directos. El conjunto original de D&D de 1974 requería el uso del juego de miniaturas Chainmail para la resolución de combates. [ 64 ] Con la publicación de las ediciones de 1977, el combate se resolvía principalmente de forma verbal. Por lo tanto, las miniaturas ya no eran necesarias para jugar, aunque algunos jugadores continuaron utilizándolas como referencia visual. [ 65 ]

En la década de 1970, numerosas compañías comenzaron a vender figuras en miniatura específicamente para Dungeons & Dragons y juegos similares. Entre los fabricantes de miniaturas con licencia que produjeron figuras oficiales se incluyen Grenadier Miniatures (1980–1983), [ 66 ] Citadel Miniatures (1984–1986), [ 67 ] Ral Partha , [ 68 ] y la propia TSR. [ 69 ] La mayoría de estas miniaturas utilizaban la escala de 25  mm.

Periódicamente, Dungeons & Dragons ha vuelto a sus raíces de juegos de guerra con sistemas de reglas suplementarios para juegos de guerra basados ​​en miniaturas. Suplementos como Battlesystem (1985 y 1989) y una nueva edición de Chainmail (2001) [ 70 ] proporcionaron sistemas de reglas para manejar batallas entre ejércitos usando miniaturas.

Fuentes e influencias

Un predecesor inmediato de Dungeons & Dragons fue un conjunto de reglas de miniaturas medievales escritas por Jeff Perren . Estas fueron ampliadas por Gary Gygax , cuyas adiciones incluyeron un suplemento de fantasía, antes de que el juego se publicara como Chainmail . Cuando Dave Wesely ingresó en el ejército en 1970, su amigo y compañero jugador de wargames napoleónicos Dave Arneson comenzó una variación medieval de los juegos Braunstein de Wesely , donde los jugadores controlan individuos en lugar de ejércitos. [ 71 ] Arneson usó Chainmail para resolver el combate. [ 6 ] A medida que el juego progresaba, Arneson agregó innovaciones como clases de personajes, puntos de experiencia, avance de nivel, clase de armadura y otras. [ 71 ] Habiendo colaborado previamente con Gygax en Don't Give Up the Ship!, Arneson le presentó a Gygax su juego Blackmoor y luego los dos colaboraron en el desarrollo de "The Fantasy Game", el juego que se convirtió en Dungeons & Dragons , con la redacción y preparación final del texto a cargo de Gygax. [ 72 ] [ 73 ] [ 74 ] El nombre fue elegido por Cindy, la hija de dos años de Gygax; al presentársele varias opciones de nombres posibles, exclamó: "¡Oh, papá, me gusta más Dungeons & Dragons!", aunque versiones menos conocidas de la historia atribuyen el mérito a su entonces esposa, Mary Jo. [ 75 ] : 101

Muchos elementos de Dungeons & Dragons aparecen en pasatiempos de mediados y finales del siglo XX. Por ejemplo, los juegos de rol basados ​​en personajes se pueden ver en el teatro de improvisación . [ 76 ] Las simulaciones de mundos de juego estaban bien desarrolladas en los juegos de guerra. Los entornos fantásticos diseñados específicamente para juegos se podían ver en los juegos de mesa de Glorantha , entre otros. [ 77 ] En última instancia, sin embargo, Dungeons & Dragons representa una mezcla única de estos elementos.

El mundo de D&D fue influenciado por la mitología mundial, la historia, la literatura pulp y las novelas de fantasía contemporáneas, como enumera Gygax en el Apéndice N de la Guía del Dungeon Master original . La importancia de las obras de JRR Tolkien , El Señor de los Anillos y El Hobbit, como influencia en D&D es controvertida. La presencia en el juego de medianos , elfos , semielfos , enanos , orcos , exploradores y similares, así como la convención de aventureros diversos que forman un grupo, [ 78 ] generan comparaciones con estas obras. El parecido era aún mayor antes de que la amenaza de una demanda por derechos de autor por parte de Tolkien Enterprises impulsara los cambios de nombre de hobbit a "mediano", ent a " treant " y balrog a " balor ". Durante muchos años, Gygax restó importancia a la influencia de Tolkien en el desarrollo del juego. [ 79 ] [ 80 ] [ 81 ] Sin embargo, en una entrevista en 2000, reconoció que la obra de Tolkien tuvo un "fuerte impacto", aunque también dijo que la lista de otros autores influyentes era larga. [ 82 ]

El sistema de magia de D&D , en el que los magos memorizan hechizos que se agotan una vez lanzados y deben volver a memorizarse al día siguiente, estuvo fuertemente influenciado por las historias y novelas de La Tierra Moribunda de Jack Vance . [ 83 ] El sistema de alineamiento original (que agrupaba a todos los personajes y criaturas en 'Ley', 'Neutralidad' y 'Caos') se derivó de la novela Tres Corazones y Tres Leones de Poul Anderson . [ 84 ] [ 85 ] Un trol descrito en esta obra influyó en la definición de ese monstruo en D&D . [ 80 ] El escritor y diseñador de juegos Graeme Davis vio el Laberinto del mito griego del Minotauro como una inspiración para el uso de mazmorras como guaridas de monstruos en el juego. [ 86 ]

Otras influencias incluyen las obras de Robert E. Howard , Edgar Rice Burroughs , A. Merritt , H.P. Lovecraft , Fritz Leiber , L. Sprague de Camp , Fletcher Pratt , Roger Zelazny y Michael Moorcock . [ 87 ] Los monstruos, hechizos y objetos mágicos utilizados en el juego se han inspirado en cientos de obras individuales como "Black Destroyer" de A.E. van Vogt , Coeurl (la Bestia Desplazadora ), " Jabberwocky " de Lewis Carroll ( espada vorpal ) y el Libro del Génesis (el hechizo clerical "Barrera de Espadas" se inspiró en la " espada llameante que giraba en todas direcciones" en las puertas del Edén ). [ 84 ]

Historia del desarrollo

Dungeons & Dragons ha pasado por varias revisiones. Las versiones paralelas y las prácticas de nomenclatura inconsistentes pueden dificultar la distinción entre las diferentes ediciones.

Juego original

El Dungeons & Dragons original , ahora conocido como OD&D , [ 88 ] es una pequeña caja con tres folletos publicada en 1974. Con un presupuesto de producción muy limitado de solo $2000 —con solo $100 presupuestados para ilustraciones [ 89 ] : 26— es amateur en su producción y asume que el jugador está familiarizado con los juegos de guerra. Sin embargo, creció rápidamente en popularidad, primero entre los jugadores de juegos de guerra y luego expandiéndose a un público más general de estudiantes universitarios y de secundaria. Aproximadamente 1000 copias del juego se vendieron en el primer año, seguidas de 3000 en 1975, y muchas más en los años siguientes. [ 90 ] Este primer conjunto tuvo muchas impresiones y se complementó con varias adiciones oficiales, como los suplementos originales de Greyhawk y Blackmoor (ambos de 1975), [ 91 ] así como artículos de revistas en las publicaciones oficiales de TSR y muchos fanzines .

Estrategia de doble filo

A principios de 1977, TSR creó el primer elemento de una estrategia de dos frentes que dividiría a D&D durante casi dos décadas. Se introdujo una edición en caja del Set Básico de Dungeons & Dragons que mejoró la presentación de las reglas esenciales, hizo que el sistema fuera comprensible para el público general y se vendió en un paquete que podía almacenarse en jugueterías. [ 74 ] Más tarde, en 1977, se publicó la primera parte de Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), [ 74 ] que reunió las diversas reglas, opciones y correcciones publicadas, y luego las expandió en un juego definitivo y unificado para jugadores aficionados. TSR los comercializó como un juego introductorio para nuevos jugadores y un juego más complejo para los experimentados; el Set Básico dirigía a los jugadores que habían agotado las posibilidades de ese juego a cambiar a las reglas avanzadas.

Como resultado de este desarrollo paralelo, el juego básico incluye muchas reglas y conceptos que contradecían los comparables en AD&D . John Eric Holmes , el editor del juego básico, prefería un tono más ligero con más espacio para la improvisación personal. AD&D , por otro lado, fue diseñado para crear un sistema de juego más conciso y estructurado que el marco flexible del juego original. [ 14 ] Entre 1977 y 1979, se publicaron tres libros de reglas de tapa dura, comúnmente conocidos como los "libros de reglas básicos": el Manual del Jugador (PHB), la Guía del Dungeon Master (DMG) y el Manual de Monstruos (MM). Se publicaron varios libros suplementarios a lo largo de la década de 1980, en particular Unearthed Arcana (1985), que incluía una gran cantidad de reglas nuevas. [ 74 ] Para complicar aún más las cosas, la caja original de D&D se mantuvo en publicación hasta 1979, ya que seguía siendo un éxito de ventas para TSR. [ 77 ]

Ediciones revisadas

En la década de 1980, las reglas de Advanced Dungeons & Dragons y Dungeons & Dragons "básico" permanecieron separadas, desarrollándose cada una por caminos diferentes. En 1981, Tom Moldvay revisó la versión básica de Dungeons & Dragons para hacerla aún más accesible para principiantes. Se promocionó como una continuación del tono original de D&D , mientras que AD&D se promocionó como un avance de las mecánicas. [ 14 ] Un conjunto de expertos complementario , escrito originalmente por David "Zeb" Cook , permite a los jugadores seguir utilizando el conjunto de reglas más simple más allá de los primeros niveles de juego. En 1983, Frank Mentzer publicó revisiones de esos conjuntos, revisando la presentación de las reglas a un formato más tutorial. A estos les siguieron los conjuntos Companion (1983), Master (1985) e Immortals (1986). [ 92 ] [ 93 ] Cada conjunto cubre el juego para personajes más poderosos que el anterior. [ 94 ] Los primeros cuatro conjuntos se recopilaron en 1991 como un solo libro de tapa dura, la Enciclopedia de reglas de Dungeons & Dragons , que se publicó junto con un nuevo conjunto introductorio en caja .

La segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons se publicó en 1989, [ 74 ] nuevamente como tres libros de reglas básicos; el diseñador principal fue David "Zeb" Cook. El Manual de Monstruos fue reemplazado por el Compendio Monstruoso , una carpeta de hojas sueltas que posteriormente fue reemplazada por el Manual Monstruoso de tapa dura en 1993. En 1995, los libros de reglas básicos fueron ligeramente revisados, aunque TSR aún se refería a ellos como la segunda edición, [ 95 ] y se publicó una serie de manuales de opciones para jugadores como libros de reglas opcionales. [ 74 ]

El lanzamiento de AD&D 2.ª edición excluyó deliberadamente algunos aspectos del juego que habían atraído publicidad negativa. Se eliminaron las referencias a demonios y diablos, las ilustraciones sexualmente sugerentes y los tipos de personajes jugables de alineación maligna  , como asesinos y semiorcos  . [ 96 ] La edición se alejó de la temática de la fantasía de " espada y brujería " de las décadas de 1960 y 1970 para adoptar una mezcla de historia y mitología medievales. [ 97 ] Las reglas sufrieron cambios menores, incluyendo la adición de competencias no relacionadas con armas  , habilidades similares a destrezas que aparecen en los suplementos de la primera edición. Los hechizos mágicos del juego se dividen en escuelas y esferas. [ 72 ] Una diferencia importante fue la promoción de diversos escenarios de juego más allá de la fantasía tradicional. Esto incluyó la combinación de la fantasía con otros géneros, como el terror (Ravenloft), la ciencia ficción (Spelljammer) y el apocalíptico (Dark Sun), así como escenarios históricos alternativos y mitológicos no europeos. [ 98 ]

Magos de la Costa

En 1997, TSR, que estaba casi en bancarrota, fue comprada por Wizards of the Coast . [ 99 ] Tras tres años de desarrollo, Dungeons & Dragons 3.ª edición se publicó en 2000. [ 100 ] La nueva versión combinó las líneas Básica y Avanzada en un único juego unificado. Fue la mayor revisión de las reglas de D&D hasta la fecha y sirvió de base para un sistema de juego de rol multigénero diseñado en torno a dados de 20 caras, llamado Sistema d20 . [ 101 ] Las reglas de la 3.ª edición se diseñaron para ser internamente consistentes y menos restrictivas que las ediciones anteriores del juego, lo que permitía a los jugadores más flexibilidad para crear los personajes que querían interpretar. [ 102 ] Se introdujeron habilidades y dotes en las reglas básicas para fomentar una mayor personalización de los personajes. [ 103 ] Las nuevas reglas estandarizaron las mecánicas de resolución de acciones y combate. [ 104 ] En 2003, se publicó Dungeons & Dragons v.3.5 como una revisión de las reglas de la 3.ª edición. Esta versión incorporó cientos de cambios en las reglas, en su mayoría menores, y amplió los libros de reglas básicos. [ 104 ]

A principios de 2005, el equipo de I+D de Wizards of the Coast comenzó a desarrollar Dungeons & Dragons 4.ª edición, impulsado principalmente por los comentarios recibidos de la comunidad de jugadores de D&D y el deseo de hacer el juego más rápido, más intuitivo y con una mejor experiencia de juego que en la 3.ª edición. El nuevo juego se desarrolló a través de varias fases de diseño que abarcaron desde mayo de 2005 hasta su lanzamiento. [ 105 ] Dungeons & Dragons 4.ª edición se anunció en Gen Con en agosto de 2007, y los tres libros básicos iniciales se publicaron el 6 de junio de 2008. [ 106 ] La 4.ª edición simplificó el juego en una forma simplificada e introdujo numerosos cambios en las reglas. Muchas habilidades de personaje se reestructuraron en "Poderes". Estos modificaron las clases que usaban hechizos al agregar habilidades que podían usarse a voluntad, por encuentro o por día. Del mismo modo, las clases que no usaban magia recibieron conjuntos paralelos de opciones. Las herramientas de software, incluidos los programas de creación de personajes y monstruos, se convirtieron en una parte importante del juego. [ 107 ] Esta edición añadió el programa D&D Encounters ; un evento semanal que se celebraba en tiendas locales diseñado para atraer a los jugadores de vuelta al juego, ofreciendo al jugador ocupado la oportunidad de jugar a D&D una vez por semana según su disponibilidad. En el pasado, las partidas de D&D podían durar meses, incluso años, y los jugadores generalmente tenían que asistir a todas las sesiones para que el desarrollo de la historia no se interrumpiera. Con Encounters , los jugadores pueden entrar y salir cuando quieran, y los nuevos jugadores pueden integrarse fácilmente en la continuidad de la historia. [ 108 ]

5ª edición

El 9 de enero de 2012, Wizards of the Coast anunció que estaba trabajando en una quinta edición del juego. [ 109 ] La compañía planeaba tomar sugerencias de los jugadores y dejar que probaran las reglas. [ 110 ] [ 111 ] Las pruebas públicas comenzaron el 24 de mayo de 2012. [ 112 ] En la Gen Con 2012 en agosto, Mike Mearls , co-desarrollador principal de la quinta edición, dijo que Wizards of the Coast había recibido comentarios de más de 75 000 jugadores de prueba, pero que todo el proceso de desarrollo tomaría dos años, y agregó: "No puedo enfatizar esto lo suficiente  ... nos tomamos muy en serio tomarnos el tiempo que necesitamos para hacerlo bien". [ 113 ] El lanzamiento de la quinta edición, coincidiendo con el 40 aniversario de D&D , ocurrió en la segunda mitad de 2014. [ 114 ]

Desde el lanzamiento de la quinta edición, se han publicado docenas de libros de Dungeons & Dragons, incluyendo nuevos libros de reglas, guías de campaña y módulos de aventura . [ 115 ] 2017 tuvo "el mayor número de jugadores en su historia: de 12 millones a 15 millones solo en Norteamérica". [ 20 ] Mary Pilon, para Bloomberg , informó que las ventas de la quinta edición de Dungeons & Dragons "aumentaron un 41 por ciento en 2017 con respecto al año anterior, y se dispararon otro 52 por ciento en 2018, el año de mayores ventas del juego hasta la fecha. [...] En 2017, 9 millones de personas vieron a otros jugar D&D en Twitch , sumergiéndose en el mundo del juego sin tener que coger un dado ni lanzar un hechizo". [ 116 ] En 2018, Wizards of the Coast organizó un evento masivo de transmisión en vivo, Stream of Many Eyes, donde se realizaron diez sesiones de Dungeons & Dragons en vivo en Twitch durante tres días. [ 117 ] [ 118 ] Este evento ganó el premio 2019 del Content Marketing Institute a la mejor "Estrategia de marketing de contenido (evento) presencial". [ 119 ] Dungeons & Dragons continuó teniendo una fuerte presencia en Twitch durante todo 2019; esto incluyó un número creciente de jugadores y maestros de mazmorras famosos, como Joe Manganiello , Deborah Ann Woll y Stephen Colbert . [ 120 ] Wizards of the Coast ha creado, producido y patrocinado múltiples series web con Dungeons & Dragons . Estos programas generalmente se han emitido en los canales oficiales de Twitch y YouTube de Dungeons & Dragons . [ 121 ] [ 122 ] [ 117 ] [ 123 ]

En 2020, Wizards of the Coast anunció que Dungeons & Dragons tuvo su sexto año anual de crecimiento en 2019 con un "aumento del 300 por ciento en las ventas de sus cajas introductorias , así como un aumento del 65% en las ventas en Europa, una tasa que se ha cuadruplicado con creces desde 2014". [ 124 ] En términos de demografía de jugadores en 2019, el 39% se identificó como mujer y el 61% como hombre. El 40% de los jugadores se consideran Generación Z (24 años o menos), el 34% de los jugadores están en el rango de edad de 25 a 34 años y el 26% de los jugadores tienen 35 años o más. [ 124 ] En enero de 2021, Los Angeles Times informó que, según Liz Schuh, directora de publicación y licencias de Dungeons & Dragons, "los ingresos aumentaron un 35 % en 2020 en comparación con 2019, el séptimo año consecutivo de crecimiento", y en 2020, durante la pandemia de COVID-19 , "el juego virtual aumentó un 86 % [...] ayudado por plataformas en línea como Roll20 y Fantasy Grounds ". [ 125 ] Sarah Parvini, para Los Angeles Times , escribió: "jugadores y académicos atribuyen la creciente popularidad del juego no solo a la duración de la pandemia, sino también a su reaparición en la cultura pop: en la serie de Netflix Stranger Things , cuyos personajes principales juegan a D&D en un sótano; en la comedia The Big Bang Theory ; o a través de la multitud de celebridades que muestran su amor por el juego en línea". [ 125 ]

Tras una disculpa emitida por Wizards of the Coast por el material ofensivo y racista incluido en Spelljammer: Adventures in Space y las revisiones anunciadas al producto en septiembre de 2022, Chris Perkins , arquitecto de diseño de juegos de Wizards, anunció un nuevo proceso de revisión de inclusión para el estudio de Dungeons & Dragons en noviembre de 2022. [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] Este proceso ahora requerirá que "cada palabra, ilustración y mapa" sea revisado en varias etapas de desarrollo "por múltiples consultores culturales externos antes de la publicación". [ 129 ] El proceso anterior solo incluía consultores culturales a discreción del líder del producto para un proyecto. Todos los productos que se reimpriman también pasarán por este nuevo proceso de revisión y se actualizarán según sea necesario. [ 130 ] [ 127 ] [ 129 ] La académica Emily Friedman, escribiendo para Los Angeles Review of Books en 2023, señaló que "para 2022, Wizards había retirado el apoyo financiero de los últimos programas oficiales de transmisión", incluyendo "la longeva Rivals of Waterdeep [(2018–22)] y The Black Dice Society (2021–22)", pasando en cambio a la financiación ocasional de miniseries y episodios independientes de "un solo capítulo". [ 131 ]

Revisión de 2024

En septiembre de 2021, se anunció que una "evolución" retrocompatible de la quinta edición se lanzaría en 2024 para conmemorar el 50 aniversario del juego. [ 132 ] [ 133 ] En agosto de 2022, Wizards anunció que la siguiente fase de cambios importantes para Dungeons & Dragons se produciría bajo la iniciativa One D&D , que incluye una prueba de juego pública de la próxima versión de Dungeons & Dragons y un próximo simulador de mesa virtual (VTT) con entornos 3D desarrollados con Unreal Engine . [ 134 ] [ 135 ] [ 136 ] Se programó el lanzamiento de ediciones revisadas del Manual del jugador , el Manual de monstruos y la Guía del Dungeon Master en 2024; [ 136 ] [ 137 ] El Manual del Jugador y la Guía del Dungeon Master revisados ​​se publicaron en 2024, y el Manual de Monstruos se publicó en febrero de 2025. [ 138 ]

En abril de 2022, Hasbro anunció que Wizards adquiriría el conjunto de herramientas digitales y el complemento del juego D&D Beyond de Fandom ; [ 139 ] [ 140 ] la transferencia oficial a Wizards ocurrió en mayo de 2022. [ 141 ] [ 142 ] En el evento para inversores de Hasbro en octubre de 2022, se anunció que Dan Rawson, ex director de operaciones de Microsoft Dynamics 365 , fue nombrado para el puesto recién creado de vicepresidente sénior para la marca Dungeons & Dragons ; Rawson actuará como el nuevo jefe de la franquicia. [ 143 ] [ 144 ] Chase Carter de Dicebreaker destacó que el rol de Rawson es "parte de los planes de Wizards para aplicar más recursos al lado digital de D&D" después de la compra de D&D Beyond por parte de Hasbro a principios de año. [ 145 ] La directora ejecutiva de Wizards of the Coast, Cynthia Williams, y el director ejecutivo de Hasbro, Chris Cocks, en un seminario web de Hasbro enfocado a los inversores en diciembre de 2022, calificaron la marca Dungeons & Dragons como "infravalorada". [ 146 ] [ 147 ] Destacaron la alta participación de los fanáticos con la marca; sin embargo, la mayor parte del gasto proviene de los Dungeon Masters, que representan solo alrededor del 20% de la base de jugadores. Williams comentó que el aumento de la inversión en lo digital "desbloqueará el tipo de gasto recurrente que se ve en los juegos digitales". [ 146 ] [ 147 ]

En la reunión de inversores de Hasbro de julio de 2024, Cocks declaró que "los ingresos digitales de D&D Beyond 'representan más de la mitad'" de las ganancias totales de Dungeons & Dragons . [ 148 ] Carter, ahora para Rascal , comentó que "sabemos que los libros físicos se venden mal, e incluso si los pedidos anticipados de los libros básicos de 2024 son, eh, 'sólidos', según el CEO, es evidente que Hasbro tiene poca fe en que los juegos analógicos contengan la pérdida de dinero en otras partes de la estructura de la empresa". [ 148 ] El VTT 3D Sigil se lanzó como parte de D&D Beyond en marzo de 2025. [ 149 ] Más tarde ese mes, aproximadamente el 90% del equipo de desarrollo fue despedido; en una comunicación interna, el vicepresidente sénior de Hasbro Direct, Dan Rawson, declaró que "nuestras aspiraciones para Sigil como un juego grande e independiente con una ruta de monetización distinta no se harán realidad". [ 150 ] [ 151 ] Tras el lanzamiento de los libros de reglas básicos para la revisión de 2024, el director creativo de Dungeons & Dragons , Chris Perkins, y el director del juego, Jeremy Crawford, anunciaron su salida de Wizards of the Coast. Christian Hoffer, para Screen Rant , destacó que ambos "han sido parte del equipo de diseño de Dungeons & Dragons durante décadas y fueron dos de los diseñadores principales de" Dungeons & Dragons 5.ª edición. [ 152 ] Sobre este cambio en el liderazgo del juego, señaló que el vicepresidente de Franquicia y Producto ( Dungeons & Dragons ), Jess Lanzillo, "mencionó que James Wyatt y Wes Schneider , diseñadores principales que han sido parte del equipo de D&D durante años, tendrán un 'lugar más importante en la mesa'" y que "otros diseñadores, incluido Justice Arman, también tendrán roles de liderazgo progresivos". [ 152 ] En junio de 2025, Perkins y Crawford anunciaron que se habían unido al sello editorial de juegos de mesa de Critical Role Productions, Darrington Press . [ 153 ] [ 154 ] [ 155 ] Lin Codega de Rascal señaló que "en los últimos dos años, el gigante de los juegos de mesa ha perdido gran parte de su grupo de talentos veteranos" y esto ahora incluye las salidas de Lanzillo y el estratega sénior de marketing de contenidos Todd Kenreck.[ 155 ] En abril de 2026, Wizards of the Coast lanzó un nuevoJuego real titulado Dungeon Masters para mostrar el próximo contenido de D&D . [ 156 ] [ 157 ] Tras el anuncio del programa, Polygon señaló que "han pasado años desde que D&D tuvo un juego real oficial y continuo, producido y gestionado por" Wizards of the Coast. [ 157 ]

Licencias

Al principio de la historia del juego, TSR no tomó medidas contra la producción de material compatible con D&D por parte de pequeñas editoriales e incluso autorizó a Judges Guild a producir material de D&D durante varios años, como City State of the Invincible Overlord . [ 158 ] Esta actitud cambió a mediados de la década de 1980 cuando TSR emprendió acciones legales para intentar impedir que otros publicaran material compatible. Esto enfureció a muchos fans y provocó resentimiento entre las demás compañías de juegos. [ 77 ] Aunque TSR emprendió acciones legales contra varias editoriales en un intento de restringir el uso por parte de terceros, nunca llevó ningún caso a juicio, sino que llegó a un acuerdo extrajudicial en todos los casos. [ 159 ] La propia TSR infringió la ley de propiedad intelectual en varios casos. [ 160 ]

Con el lanzamiento de la 3.ª edición de Dungeons & Dragons , Wizards of the Coast puso a disposición el sistema d20 bajo la Licencia de Juego Abierto (OGL) y la licencia de marca registrada del sistema d20 . Bajo estas licencias, los autores podían usar libremente el sistema d20 al escribir juegos y suplementos de juego. [ 161 ] La OGL ha permitido la producción de una amplia gama de obras derivadas comerciales no oficiales basadas en las mecánicas de Dungeons and Dragons desde el año 2000; [ 162 ] se le atribuye el aumento de la cuota de mercado de los productos d20 [ 163 ] y el haber provocado un "auge en la industria de los juegos de rol a principios de la década de 2000". [ 164 ]

Con el lanzamiento de la 4.ª edición , Wizards of the Coast introdujo su Licencia de Sistema de Juego , que representó una restricción significativa en comparación con las políticas muy abiertas de la OGL. En parte como respuesta a esto, algunas editoriales (como Paizo Publishing con su juego de rol Pathfinder ) que anteriormente producían materiales para la línea de productos D&D , decidieron seguir apoyando las reglas de la 3.ª edición, compitiendo así directamente con Wizards of the Coast. Otras, como Kenzer & Company , volvieron a la práctica de publicar suplementos sin licencia y argumentaron que la ley de derechos de autor no permite a Wizards of the Coast restringir el uso por parte de terceros. [ 165 ]

Durante la década de 2000, se observó una tendencia a revivir y recrear ediciones antiguas de D&D , conocida como el " Renacimiento de la Vieja Escuela" . Esto, a su vez, inspiró la creación de "retroclones" , juegos que recrean con mayor fidelidad las reglas originales, utilizando material bajo la licencia OGL junto con aspectos mecánicos de las reglas antiguas que no están sujetos a derechos de autor para crear una nueva presentación de los juegos.

Versión 5.2 del Documento de Referencia del Sistema , publicada en 2025.

Junto con la publicación de la 5.ª edición, Wizards of the Coast estableció un enfoque de licenciamiento doble. El núcleo de las reglas de la 5.ª edición se puso a disposición bajo la OGL, mientras que los editores y creadores independientes también tuvieron la oportunidad de crear materiales con licencia directamente para Dungeons & Dragons y propiedades asociadas como los Reinos Olvidados bajo un programa llamado DM's Guild . [ 166 ] El DM's Guild no funciona bajo la OGL, sino que utiliza un acuerdo comunitario destinado a fomentar la cooperación liberal entre los creadores de contenido. [ 166 ]

Wizards of the Coast ha comenzado a lanzar productos de la 5.ª edición que se vinculan con otras propiedades intelectuales, como Magic: The Gathering con los libros de referencia Guildmasters' Guide to Ravnica (2018) y Mythic Odysseys of Theros (2020). [ 167 ] [ 168 ] Dos cajas de inicio de la 5.ª edición basadas en las series de televisión Stranger Things y Rick and Morty se lanzaron en 2019. [ 169 ] [ 170 ] También se han lanzado libros de referencia basados ​​en las series de juego en vivo de Dungeons & Dragons : Acquisitions Incorporated (2019) y Explorer's Guide to Wildemount (2020). [ 171 ]

Entre noviembre y diciembre de 2022, hubo especulaciones reportadas de que Wizards estaba planeando descontinuar la OGL para Dungeons & Dragons basándose en filtraciones no confirmadas. [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 175 ] En respuesta a la especulación, Wizards declaró en noviembre de 2022: "Continuaremos apoyando a los miles de creadores que hacen contenido de D&D de terceros con el lanzamiento de One D&D en 2024" . [ 174 ] Wizards publicó detalles limitados sobre la actualización de la OGL, incluyendo la adición de informes de ingresos y regalías requeridas, en diciembre de 2022. [ 176 ] [ 177 ] [ 175 ] Linda Codega, para Io9 en enero de 2023, informó sobre los detalles de una copia completa filtrada de la OGL 1.1 incluyendo términos actualizados como ya no autorizar el uso de la OGL1.0. [ 178 ] Codega destacó que "si la licencia original de hecho ya no es viable, cada editor con licencia se verá afectado por el nuevo acuerdo. [...] La principal conclusión del borrador filtrado de la OGL 1.1 es que WotC mantiene el poder cerca". [ 178 ] Una semana después de la filtración, Wizards emitió una respuesta que revirtió varios cambios a la OGL; esta respuesta no contenía la OGL actualizada. [ 179 ] [ 180 ] [ 181 ] The Motley Fool destacó que "Hasbro dio un giro radical e hizo que su subsidiaria D&D Beyond publicara un mea culpa en su sitio web". [ 182 ] El 27 de enero de 2023, tras los comentarios recibidos durante el período de comentarios abiertos para el borrador OGL1.2, Wizards of the Coast anunció que el Documento de Referencia del Sistema 5.1 (SRD 5.1) se publicaría bajo una licencia Creative Commons irrevocable ( CC BY 4.0 ) con efecto inmediato y que Wizards ya no continuaría con la desautorización de OGL1.0a. [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] El SRD se revisó entonces para reflejar la revisión de 2024 del conjunto de reglas de la 5.ª edición; el Documento de Referencia del Sistema 5.2 (SRD 5.2) se publicó bajo una licencia Creative Commons el 22 de abril de 2025. [ 186 ] [ 187 ] [ 188 ]

Recepción

Eric Goldberg reseñó Dungeons & Dragons en Ares Magazine #1 (marzo de 1980), otorgándole una calificación de 6 sobre 9, y comentó que " Dungeons and Dragons es un logro impresionante basado solo en el concepto, y también debe atribuírsele el mérito de consolidar la unión entre el género de fantasía y los juegos". [ 189 ] Goldberg volvió a reseñar Dungeons & Dragons en Ares Magazine #3 y comentó que " D&D es el juego de rol de fantasía más jugado en la mayoría de los lugares". [ 190 ] En el libro de 1980 The Complete Book of Wargames , el diseñador de juegos Jon Freeman preguntó: "¿Qué se puede decir de un fenómeno? Aparte de Tactics II y posiblemente PanzerBlitz (el primer juego de guerra táctico moderno), este es el juego de guerra más significativo desde HG Wells ". Sin embargo, Freeman sí tuvo problemas importantes con el juego, señalando: "Por otro lado, los personajes iniciales son sin excepción aburridos, prácticamente impotentes y muy frágiles", lo cual no era alentador para los "recién llegados". También calificó el sistema mágico de "estúpido", opinando que muchos hechizos eran "redundantes" y que "los efectos de la mayoría eran irremediablemente vagos". Consideró que elementos esenciales como las tiradas de salvación, los puntos de golpe y los puntos de experiencia estaban "indefinidos o mal explicados; la proporción entre sustancia y "agujeros" era desfavorable en comparación con la cabeza de una raqueta de tenis". Asimismo, señaló que las reglas estaban "presentadas con la más iletrada muestra de mala gramática, faltas de ortografía y errores tipográficos en el ámbito de los juegos de guerra profesionales". A pesar de todos estos problemas, Freeman concluyó: "Tal como fue concebido, es fascinante pero deforme; en sus mejores versiones, es quizás el espécimen más emocionante y atractivo que existe". [ 191 ]

El juego tenía más de tres millones de jugadores en todo el mundo en 1981, [ 192 ] y las copias de las reglas se vendían a un ritmo de aproximadamente 750 000 por año en 1984. [ 193 ] Comenzando con una edición en francés en 1982, Dungeons & Dragons se ha traducido a muchos idiomas además del inglés original. [ 72 ] [ 74 ] Para 1992, el juego se había traducido a 14 idiomas y se habían vendido más de 2 millones de copias en 44 países en todo el mundo. [ 194 ] Para 2004, los consumidores habían gastado más de mil millones de dólares en productos de Dungeons & Dragons y el juego había sido jugado por más de 20  millones de personas. [ 195 ] Hasta seis millones de personas jugaron al juego en 2007. [ 107 ] David M. Ewalt , en su libro Of Dice and Men (2013), elogió que el juego permite una experiencia fantástica personal y afirmó que "aunque sea ficción, la catarsis es real". [ 196 ]

Aclamación

Las distintas ediciones de Dungeons & Dragons han ganado muchos premios Origins , incluyendo Mejores reglas de rol de todos los tiempos de 1977 , Mejores reglas de rol de 1989 , Mejor juego de rol de 2000 y Mejor juego de rol y Mejor suplemento de rol de 2014 para las ediciones insignia del juego. [ 197 ] Tanto Dungeons & Dragons como Advanced Dungeons & Dragons son juegos incorporados al Salón de la Fama de Origins ya que se consideraron suficientemente distintos como para merecer una inclusión separada en diferentes ocasiones. [ 198 ] [ 199 ] La revista independiente Games incluyó a Dungeons & Dragons en su lista de los 100 mejores juegos desde 1980 hasta 1983, y luego lo ingresó al Salón de la Fama de la revista en 1984. [ 200 ] [ 201 ] La revista Games incluyó a Dungeons & Dragons en su lista de los "100 mejores juegos de 1980", diciendo "Cuantos más jugadores, mejor". [ 202 ] Advanced Dungeons & Dragons ocupó el segundo lugar en la encuesta de lectores de 1996 de la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos. [ 203 ] Dungeons & Dragons fue incorporado al Salón Nacional de la Fama del Juguete en 2016 y al Salón de la Fama de la Ciencia Ficción y la Fantasía en 2017. [ 204 ] [ 205 ]

Ediciones posteriores

Las ediciones posteriores darían lugar a comparaciones inevitables entre las series de juegos. Scott Taylor, de Black Gate, en 2013, clasificó a Dungeons & Dragons como el número 1 en el top 10 de los mejores juegos de rol de todos los tiempos, diciendo: «El abuelo de todos los juegos, D&D, sigue vigente, y aunque siempre pueda haber "guerras de ediciones" entre los jugadores, eso solo demuestra que permanece en la conciencia de múltiples generaciones de jugadores como una pieza de entretenimiento relevante». [ 206 ]

Griffin McElroy , en un artículo para Polygon en 2014, escribió: "El juego ha evolucionado en las últimas cuatro décadas, alternando entre diferentes conjuntos de reglas, filosofías y métodos de juego. El rol, la personalización de personajes y la narración improvisada de historias de la vida real siempre han sido la esencia del juego, pero la forma en que el sistema de juego interpreta esas ideas ha cambiado drásticamente de una edición a otra". [ 207 ] Dieter Bohn, para The Verge en 2014, escribió: "Cada pocos años ha habido una nueva versión de D&D que intenta abordar las deficiencias de la versión anterior y también hacerse más atractiva para su época. [...] La tercera edición se ganó la reputación (que no necesariamente merecía) de ser demasiado compleja y centrada en las reglas. La cuarta edición se ganó la reputación (que no necesariamente merecía) de estar demasiado centrada en miniaturas y cuadrículas, demasiado mecánica. Mientras tanto, la compañía propietaria de D&D había lanzado gran parte de su antiguo material de forma gratuita como un servicio para los fans, y parte de eso se convirtió en un juego competidor llamado Pathfinder . Pathfinder finalmente se volvió más popular, según algunas métricas, que el propio D&D ". Bohn destacó que la 5.ª edición fue "diseñada con un propósito: devolver a D&D a sus raíces y recuperar a todos los que se fueron durante las guerras de ediciones". [ 208 ]

Henry Glasheen, para la revista SLUG en 2015, destacó que después de abandonar Dungeons & Dragons durante la era de la 4.ª edición, regresó con la 5.ª edición [ 209 ] y la considera "el nuevo estándar de oro para los juegos de rol de mesa basados ​​en D20" [ 210 ] . Glasheen escribió: "La 5.ª edición es una razón convincente para volver a entusiasmarse con D&D" y "si bien algunos agradecerán la simplicidad, espero que muchos se aferren al sistema que mejor les convenga. Sin embargo, esta edición es sin duda mi favorita, incluso por encima de D&D 3.5, mi primer amor en D&D" [ 209 ] .

Christian Hoffer, para ComicBook.com en 2022, destacó el continuo debate entre los fans sobre las ediciones actuales de Dungeons & Dragons y Pathfinder , centrado en el dominio de mercado de la quinta edición de Dungeons & Dragons . Hoffer escribió: «La realidad es que la quinta edición de Dungeons & Dragons es probablemente el juego de rol de mesa más popular jamás creado, incluso más que las ediciones anteriores. La 5E ha atraído a millones de nuevos jugadores a los juegos de rol de mesa. Muchos de estos nuevos jugadores nunca han oído hablar de otros juegos de rol, ni siquiera de algunos populares como Vampire: The Masquerade , Cyberpunk o Pathfinder. [...] Muchos creadores de contenido y editores ven la 5E como su principal vía de supervivencia y relevancia, aunque no sea su sistema de juego preferido». [ 211 ]

En diciembre de 2023, James Whitbrook de Gizmodo destacó " la continua influencia social de D&D " con el lanzamiento de medios relacionados como la película Honor Among Thieves , el canal Dungeons & Dragons: Adventures FAST y el videojuego Baldur's Gate 3, cuyo "éxito de taquilla" se atribuyó a "un aumento del 40% en las ganancias de Wizards of the Coast con respecto a 2022". [ 212 ] Sin embargo, Whitbrook opinó que ni siquiera estos éxitos "podrían salvar a Dungeons & Dragons de la codicia de sus dueños", con la controversia de la OGL y los despidos masivos por parte de Hasbro que enmarcaron "lo que debería haber sido uno de los mejores años que Dungeons & Dragons haya visto jamás: más popular que nunca, más accesible que nunca, más relevante culturalmente que nunca, y al hacerlo lo transformaron en una era dorada manchada por manchas oscuras, ensombrecida por sombrías advertencias, un reflejo de que aquellos con más poder en estos espacios nunca realmente toman las lecciones que profesaban para aprender de sus errores". [ 212 ]

En 2025, Harvey Randall de PC Gamer dijo que tenía "poca confianza" en que Hasbro y su liderazgo supieran "qué hacer con cualquiera de sus victorias [ de Dungeons & Dragons ]". [ 213 ] Sobre la revisión de las reglas de la 5.ª edición, Randall comentó: "El hecho de que WoTC no se sintiera lo suficientemente segura como para reinventar casi nada después de 10 años indica lo paralizada que se ha vuelto toda la operación [...]. Después de una década de éxitos, y después de que una controversia masiva en todo el hobby aparentemente no pudiera hundirlo, el siguiente gran movimiento de D&D fue equiparte con básicamente el mismo juego durante los próximos 10 años. Sin innovación, sin progresión, solo un ángulo ligeramente diferente de las ruedas girando en el barro". [ 213 ]

Pánico moral

En varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons ha recibido publicidad negativa, en particular de algunos grupos cristianos, por la supuesta promoción de prácticas como el culto al diablo , la brujería , el suicidio y el asesinato, y por la presencia de senos desnudos en dibujos de humanoides femeninos en los manuales originales de AD&D (principalmente monstruos como arpías , súcubos , etc.). [ 22 ] [ 214 ] Estas controversias llevaron a TSR a eliminar muchas referencias y obras de arte potencialmente controvertidas al lanzar la 2.ª edición de AD&D . [ 96 ] Muchas de estas referencias, incluido el uso de los nombres " diablos " y " demonios ", se reintrodujeron en la 3.ª edición. [ 215 ] El pánico moral en torno al juego provocó problemas para los fans de D&D que se enfrentaron al ostracismo social, al trato injusto y a la falsa asociación con el ocultismo y el satanismo , independientemente de la afiliación y las creencias religiosas reales de cada fan. [ 8 ] [ 216 ] Sin embargo, la controversia también fue beneficiosa al evocar el Efecto Streisand, ya que le dio al juego una notoriedad generalizada que aumentó significativamente las ventas a principios de la década de 1980, desafiando el pánico moral. [ 217 ]

Dungeons & Dragons ha sido objeto de rumores sobre la dificultad que tienen los jugadores para separar la fantasía de la realidad, llegando incluso a provocar episodios psicóticos . [ 8 ] [ 218 ] El caso más notable fue la saga de James Dallas Egbert III , [ 219 ] cuyos hechos fueron ficcionalizados en la novela Mazes and Monsters y posteriormente adaptados a una película para televisión en 1982 protagonizada por Tom Hanks . [ 214 ] [ 220 ] William Dear , el investigador privado contratado por la familia Egbert para encontrar a su hijo cuando desapareció en la universidad, escribió un libro titulado The Dungeon Master (1984) refutando cualquier conexión entre D&D y los problemas personales de Egbert. Se culpó al juego de algunas de las acciones de Chris Pritchard , quien fue condenado en 1990 por el asesinato de su padrastro. Investigaciones realizadas por diversos psicólogos, [ 221 ] comenzando con Armando Simon, han concluido que no existen efectos nocivos relacionados con el juego de D&D . [ 222 ] También se ha citado a Dungeons & Dragons como un juego que anima a las personas a socializar semanal o quincenalmente, [ 223 ] enseña habilidades para resolver problemas, que pueden ser beneficiosas en la vida adulta, y enseña decisiones morales positivas. [ 224 ]

Crítica posterior

D&D ha sido comparado desfavorablemente con otros juegos de rol de su época. En un artículo para Slate en 2008, Erik Sofge estableció comparaciones negativas entre los incentivos violentos de D&D y la experiencia de rol más versátil de GURPS . Afirmó que «durante décadas, los jugadores han argumentado que, dado que D&D fue el primero, su sistema de experiencia deficiente y moralmente repulsivo puede perdonarse. Pero el daño continúa: las nuevas generaciones de jugadores se inician en los juegos de rol como poco más que una fantasía colectiva de masacre». [ 225 ] Esta crítica generó una fuerte reacción por parte de los fans de D&D . En un artículo para Ars Technica , Ben Kuchera respondió que Sofge había tenido la experiencia de enfrentarse a un « Dungeon Master de mente estrecha que solo quería matar», y que es posible tener mejores experiencias de juego. [ 226 ]

En 2020, Polygon informó que "el equipo de D&D anunció que haría cambios en partes de su línea de productos de la quinta edición que los fanáticos habían llamado por ser insensibles". [ 227 ] Sebastian Modak, para The Washington Post , informó que la comunidad de juegos de mesa ha aprobado ampliamente estos cambios. Modak escribió que "en su declaración abordando errores en torno a las representaciones de diferentes pueblos en el universo de D&D, Wizards of the Coast destacó sus esfuerzos recientes para incorporar voces más diversas para crear los nuevos libros de referencia de D&D que saldrán en 2021. [...] Estas conversaciones, en torno a las representaciones de raza y el supuesto trato a los empleados de antecedentes e identidades marginadas, han animado a los jugadores a buscar otras experiencias de juegos de rol de mesa". [ 228 ] Matthew Gault, para Wired , informó positivamente sobre las mesas redondas que Wizards of the Coast ha organizado con fanáticos y líderes de la comunidad sobre diversidad e inclusión. Sin embargo, Gault también destacó que otros esfuerzos, como las revisiones de material antiguo y el lanzamiento de material nuevo, han sido menos importantes y, a veces, mínimos. Gault escribió: «WotC parece estar intentando cambiar las cosas, pero sigue tropezando, y a menudo son los fans quienes recogen los pedazos. [...] WotC está intentando hacer cambios, pero a menudo parece una mera formalidad. [...] Las voces más fuertes que critican a D&D ahora mismo lo hacen por amor. No quieren verlo destruido, quieren que cambie con los tiempos». [ 229 ] Sin embargo, en 2022, el académico Christopher Ferguson afirmó que el juego «no estaba asociado con actitudes de mayor etnocentrismo (una faceta del racismo)» después de realizar un estudio de encuesta a 308 adultos (38,2 % no blancos y 17 % jugadores de Dungeons and Dragons ). Ferguson concluyó que Wizards of the Coast podría estar respondiendo a un pánico moral similar al que rodeó al satanismo en la década de 1990. [ 230 ] En la actualización de 2024 de la 5ª edición, la "raza" del personaje (como enano, elfo o humano) se cambió a "especie". [ 37 ]

Entre noviembre y diciembre de 2022, hubo rumores de que Wizards planeaba descontinuar la Licencia de Juego Abierta para Dungeons & Dragons basándose en filtraciones no confirmadas. [ 231 ] [ 232 ] [ 233 ] [ 234 ] Tras una respuesta inicial a la especulación por parte de Wizards en noviembre de 2022, [ 233 ] la compañía publicó detalles limitados sobre la actualización de la OGL en diciembre de 2022. [ 235 ] [ 236 ] [ 234 ] Linda Codega, escribiendo para Io9 , informó sobre los detalles de una copia completa filtrada de la OGL 1.1 el 5 de enero de 2023. [ 178 ] Codega destacó que "todos los editores con licencia se verán afectados por el nuevo acuerdo. [...] La principal conclusión del borrador filtrado de la OGL 1.1 es que WotC mantiene el poder a mano". [ 178 ] ICv2 comentó que la OGL filtrada tenía varias partes controvertidas. [ 237 ] Tras esta filtración, numerosos medios de comunicación y especializados en la industria informaron sobre reacciones negativas tanto de los fans como de los creadores de contenido profesionales. [ a ]

TheStreet destacó que "los principales competidores de la compañía" se alejaron rápidamente de la OGL en el tiempo que le tomó a Wizards decidir una respuesta. [ 246 ] Starburst comentó que "históricamente, cuando los dueños de Dungeons and Dragons intentan restringir lo que la gente puede hacer con el juego, conduce a un auge en otros juegos de rol de mesa. Esto está sucediendo ahora mismo". [ 247 ] TheStreet también comentó que Wizards unió a "toda su base de jugadores" en su contra; tanto TheStreet [ 246 ] como Io9 destacaron el movimiento para boicotear D&D Beyond y las cancelaciones masivas de suscripciones con Io9 afirmando que las "consecuencias financieras inmediatas" forzaron una respuesta por parte de Wizards. [ 248 ] Io9 informó que el mensaje interno de Wizards sobre la respuesta a la filtración fue que se trataba de una reacción exagerada de los fans. [ 248 ] En las semanas siguientes, Wizards revirtió los cambios a la OGL y solicitó comentarios del público [ b ] antes de alejarse de la OGL para publicar el Documento de Referencia del Sistema 5.1 (SRD 5.1) bajo una licencia Creative Commons irrevocable ( CC BY 4.0 ). [ c ] Edwin Evans-Thirlwell de The Washington Post escribió que "la reacción de los fanáticos, que criticaron la respuesta de WotC por estar lejos de ser una disculpa y por desestimar sus preocupaciones legítimas, llevó a WotC a dar marcha atrás aún más" y que la compañía "parece haber cometido un acto irreversible de autosabotaje al tratar de reemplazar [la OGL], desperdiciando el prestigio acumulado durante 20 años en cuestión de semanas". [ 254 ] Tanto Io9 como ComicBook.com calificaron las principales concesiones —la publicación del SRD 5.1 bajo la licencia Creative Commons y el no desautorizar más la OGL1.0a— anunciadas por Wizards como una "enorme victoria" para la comunidad de Dungeons & Dragons . [ 255 ] [ 185 ]

Legado e influencia

Dungeons & Dragons fue el primer juego de rol moderno y estableció muchas de las convenciones que han dominado el género. [ 256 ] Particularmente notables son el uso de dados como mecánica de juego , hojas de registro de personajes, uso de atributos numéricos y dinámicas de grupo centradas en el director de juego. [ 257 ] A los pocos meses del lanzamiento de Dungeons & Dragons , nuevos escritores y editores de juegos de rol comenzaron a lanzar sus propios juegos de rol, la mayoría de ellos en el género de fantasía. Algunos de los primeros otros juegos de rol inspirados en D&D incluyen Tunnels & Trolls (1975), [ 258 ] Empire of the Petal Throne (1975) y Chivalry & Sorcery (1976). [ 259 ] El éxito comercial del juego fue un factor que llevó a demandas relacionadas con la distribución de regalías entre los creadores originales Gygax y Arneson. [ 260 ] [ 261 ] Posteriormente, Gygax se vio envuelto en una lucha política por el control de TSR que culminó en una batalla judicial y en la decisión de Gygax de vender su participación en la empresa en 1985. [ 262 ]

El movimiento de juegos de rol iniciado por D&D daría lugar al lanzamiento del juego de ciencia ficción Traveller (1977), el juego de fantasía RuneQuest (1978) y sistemas de juego posteriores como Call of Cthulhu de Chaosium (1981), Champions (1982), GURPS (1986) [ 263 ] y Vampire: The Masquerade (1991). [ 77 ] [ 264 ] Dungeons & Dragons y los juegos que influyó retroalimentaron el origen del género —los juegos de guerra con miniaturas— con juegos de estrategia de combate como Warhammer Fantasy Battles . [ 265 ] D&D también tuvo un gran impacto en los videojuegos modernos. [ 266 ]  

El director Jon Favreau reconoce que Dungeons & Dragons le proporcionó "...  una base muy sólida en imaginación, narración, comprensión de cómo crear tono y un sentido del equilibrio". [ 267 ] ND Stevenson y el equipo de She-Ra y las Princesas del Poder fueron fuertemente influenciados por Dungeons & Dragons , y Stevenson lo describió como básicamente una campaña de D&D, con Adora, Glimmer y Bow encajando en "clases específicas de D&D". [ 268 ] Una campaña de D&D realizada entre el personal de id Software a principios de la década de 1990 presentó una invasión demoníaca, un guerrero llamado Quake y un objeto mágico llamado Daikatana . John Romero ha reconocido que la campaña inspiró muchos de sus videojuegos de la época, incluidos Doom , Quake y Daikatana . [ 269 ]

Juego real

En 2020, Sarah Whitten de CNBC afirmó que el resurgimiento de Dungeons & Dragons comenzó con el lanzamiento de la nueva 5.ª edición en 2014, que se cruzó con el género de videos en línea " Let's Play ". [ 270 ] Las series web y podcasts de juego real, como The Adventure Zone (2014), Critical Role (2015) y Dimension 20 (2018), se han considerado una parte clave del crecimiento del juego. [ 271 ] [ 272 ] [ 273 ] [ 274 ] [ 275 ] En 2024, Time afirmó que "a medida que D&D ha evolucionado de un pasatiempo marginal a un medio principal, la idea de que la gente vea a otros jugar el juego de mesa en lugar de jugar ellos mismos ha explotado en una trayectoria similar", señalando que algunos espectáculos han agotado las entradas de las presentaciones en estadios. [ 276 ] La académica Emma French, en Real Life in Real Time: Live Streaming Culture (2023), comentó sobre el impacto del juego real en la cultura de juego más amplia de Dungeons & Dragons : "los medios de juego real eluden los aspectos aislados o excluyentes de D&D, alejándose de los 'nerds que viven en sótanos' en favor de un fandom global en red. El streaming en vivo es ahora un medio para presentar a las personas al juego, llevándolo al público general en un momento en que otras actividades geek también han alcanzado mayor visibilidad y popularidad". [ 277 ] : 213 Según el CEO de Hasbro, Brian Goldner, los espectadores en Twitch y YouTube pasaron más de 150 millones de horas viendo partidas de D&D en 2020. [ 278 ] French destacó que en 2020 "ninguna transmisión en vivo de juego real presentada por el canal oficial de DnD presentó un elenco exclusivamente masculino, lo que muestra un cambio masivo con respecto a los embajadores de marca respaldados por Wizards of the Coast" anteriormente. [ 277 ] : 209

Curtis D. Carbonell, en el libro de 2019 Dread Trident: Tabletop Role-Playing Games and the Modern Fantastic , escribió: "La asociación negativa con la cultura 'nerd' de nicho anterior se ha revertido. 5e se ha vuelto inclusivo en su alcance de jugadores, después de años de centrarse en un demográfico masculino blanco. [...] En su forma más simple, el sistema de juego ahora anima a diferentes tipos de personas a formar un grupo no solo para combatir el mal [...] sino para participar en cualquier número de escenarios de aventura". [ 279 ] : 82–83 French argumentó que el panorama de juego real más accesible e inclusivo no solo ha impactado la cultura del juego sino que también ha impactado el producto Dungeons & Dragons en sí mismo desde la campaña de promoción de Tasha's Cauldron of Everything que presenta "celebridades nerds diversas" hasta "acciones directas tomadas contra el comportamiento excluyente anterior" como se ve en las declaraciones de Wizards of the Coast sobre diversidad y Dungeons & Dragons . [ 277 ] : 213–214 French escribió: «A medida que las transmisiones en vivo de partidas reales amplían el abanico de clientes a los que D&D puede dirigirse, pueden provocar un cambio real y sísmico en la percepción generalizada de la identidad geek y contribuir a impulsar una representación diversa dentro de la subcultura geek en su conjunto». [ 277 ] : 214

En otros medios

El éxito comercial de D &D ha dado lugar a muchos otros productos relacionados, incluyendo las revistas Dragon y Dungeon , [ 280 ] una serie de televisión animada , [ 281 ] una serie de películas , [ 282 ] [ 283 ] una producción teatral fuera de Broadway , [ 284 ] una banda sonora oficial de juegos de rol , [ 285 ] novelas , [ 286 ] [ 287 ] cómics con licencia , tanto de series continuas como limitadas , [ 288 ] y numerosos juegos de ordenador y videojuegos . [ 289 ] [ 290 ] [ 291 ] Las tiendas de pasatiempos y juguetes venden dados, miniaturas, aventuras y otras ayudas de juego relacionadas con D&D y sus juegos derivados. [ 292 ] [ 293 ]

En noviembre de 2023, Entertainment One de Hasbro lanzó el canal Dungeons & Dragons Adventures FAST , disponible en plataformas como Amazon Freevee y Plex , que presenta nuevas series web de juego real , repeticiones de la serie animada de Dungeons & Dragons y repeticiones de otras series web de Dungeons & Dragons . [ 294 ] [ 295 ]

En 2024, Gameloft Montreal anunció que estaba desarrollando un juego de Dungeons & Dragons , que combinaba supervivencia, simulación de vida, rol de acción y construcción. En 2026, el director de Gameloft , Alexandre De Rochefort, anunció que su objetivo era un lanzamiento a finales de 2027, sin proporcionar más detalles sobre el juego. [ 296 ] [ 297 ]

D&D ganó popularidad a finales de los años 70 y durante los 80. Numerosos juegos, películas y referencias culturales basadas en D&D o fantasías , personajes o aventuras similares han sido omnipresentes desde finales de los años 70. Los jugadores de D&D son retratados (a veces de forma peyorativa) como el epítome del frikismo , [ 298 ] y se han convertido en la base de gran parte del humor y la sátira friki y gamer. [ 299 ] [ 300 ]

Entre los jugadores famosos de D&D se encuentran el autor ganador del Premio Pulitzer Junot Díaz , el jugador de baloncesto profesional Tim Duncan , el comediante Stephen Colbert y los actores Vin Diesel y Robin Williams . [ 301 ] [ 302 ] [ 303 ] [ 304 ] [ 305 ]

Véase también

Notas

  1. Tales como: Financial Times , [ 238 ] Vice , [ 239 ] The Guardian , [ 240 ] CNBC , [ 241 ] NME , [ 242 ] IGN , [ 243 ] ICv2 , [ 237 ] Inverse [ 244 ] y ComicBook.com . [ 245 ]
  2. OGL1.2, con un período de comentarios abiertos, se anunció el 13 de enero de 2023. [ 249 ] [ 250 ] [ 181 ]
  3. El documento de referencia del sistema 5.1 fue anunciado y entró en vigor inmediatamente el 27 de enero de 2023. Además, Wizards anunció que ya no continuaría con el proceso de desautorización de OGL1.0a. [ 251 ] [ 252 ] [ 185 ] [ 253 ]

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  36. El juego original utilizaba 3d6 en el orden en que se lanzaban (Gygax, Arneson; Dungeons & Dragons ). Desde entonces se han incluido variantes (Gygax; Dungeon Masters Guide , p. 11) y el estándar para las ediciones más recientes es "lanzar cuatro dados de seis caras, ignorar el dado de menor valor y sumar los otros tres" (Tweet, Cook, Williams; Player's Handbook [3.0], p. 4), ordenando los resultados como se desee. Las ediciones recientes también permiten un sistema de "compra de puntos".
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  58. "Es importante distinguir entre una campaña y un mundo, ya que a menudo se usan indistintamente ... Un mundo es un lugar ficticio donde se desarrolla una campaña. También se le suele llamar escenario de campaña." (Cook, Williams, Tweet; Guía del Dungeon Master v3.5, p. 129)
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