
Un clon de videojuego es un videojuego o una consola muy similar o fuertemente inspirada en un juego o consola popular anterior. Los clones suelen crearse para aprovechar económicamente la popularidad del juego o sistema clonado, pero también pueden surgir de intentos sinceros de crear homenajes o ampliar las mecánicas de juego del original. Una motivación adicional, propia del medio de los videojuegos como software con compatibilidad limitada , es el deseo de portar una réplica de un juego a plataformas para las que el original no está disponible o en las que su implementación es deficiente.
La legalidad de los clones de videojuegos se rige por las leyes de derechos de autor y patentes . En la década de 1970, Magnavox controlaba varias patentes del hardware de Pong y emprendió acciones legales contra los clones no autorizados , lo que derivó en fallos judiciales a su favor y acuerdos extrajudiciales para obtener compensaciones. A medida que la producción de videojuegos se trasladó al software en discos y cartuchos, Atari demandó a Philips por infracción de derechos de autor , lo que les permitió cerrar varios clones de Pac-Man . A finales de la década de 1980, los tribunales fallaron a favor de algunos supuestos clones, y los altos costos de los litigios hicieron que la mayoría de las disputas relacionadas con supuestos clones se ignoraran o se resolvieran extrajudicialmente hasta mediados de la década de 2000. En 2012, los tribunales fallaron en contra de supuestos clones en los casos Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. y Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. , debido a las similitudes explícitas entre los elementos expresivos de los juegos.
Los expertos legales coinciden en que estos casos demuestran que las ideas generales de los juegos, las mecánicas de juego y las escenas predefinidas no pueden protegerse mediante derechos de autor, sino únicamente la expresión única de dichas ideas. Sin embargo, el elevado coste de un litigio, sumado a la naturaleza particular de cada caso, dificulta predecir qué desarrolladores de videojuegos pueden proteger la estética y la jugabilidad de sus juegos frente a las copias. Otros métodos, como las patentes, las marcas registradas y la regulación del sector, también han influido en la proliferación de copias.
Descripción general
«Adaptación» es una palabra muy halagadora. Mucho mejor que «infracción de derechos de autor».
Clonar un juego en los mercados digitales es común. Es difícil de prevenir y fácil competir con los juegos existentes. Los desarrolladores pueden registrar los gráficos, el título, la historia y los personajes, pero tienen más dificultades para proteger el diseño del software y las mecánicas del juego. Patentar las mecánicas es posible, pero costoso y requiere mucho tiempo. [ 2 ] Los conceptos de juegos populares a menudo llevan a que otros desarrolladores los incorporen o los desarrollen. En otros casos, los juegos pueden desarrollarse con una clara influencia de uno o más juegos anteriores. Estas derivaciones no siempre se consideran clones, aunque el término puede usarse para comparar juegos. Como la ley de derechos de autor no protege las mecánicas de juego , la reutilización de estas ideas generalmente se considera aceptable. Por ejemplo, Grand Theft Auto III impulsó una serie de juegos que se han llamado clones de GTA , pero que no son copias directas de los recursos o las ideas mecánicas. [ 3 ] En estos casos, los juegos que son "clones" de otros generalmente no implican que hayan cometido ninguna infracción de propiedad intelectual, y por lo demás se consideran prácticas legalmente aceptables, aunque llamar a estos juegos clones generalmente se considera despectivo. [ 4 ]
Los clones de videojuegos auténticos se producen cuando los competidores, al ver el éxito de un título, intentan competir creando una copia casi idéntica del juego existente, con recursos y jugabilidad similares y poca innovación adicional. El desarrollador Jenova Chen comparó la naturaleza de estos clones con el plagio, en el que apenas se intenta diferenciar la nueva obra de la original. [ 5 ] Quienes desarrollan clones de videojuegos los consideran de bajo riesgo; sabiendo que un juego o género es popular, desarrollar un clon de ese juego parece una inversión segura y rápida, a diferencia de desarrollar un nuevo título con un potencial de ventas desconocido. [ 6 ] Además, la clonación de juegos de desarrolladores más pequeños, especialmente de desarrolladores independientes , es más frecuente, ya que estos pequeños equipos carecen de los recursos financieros para emprender acciones legales. En cambio, estos equipos suelen recurrir a la influencia social para intentar que el clonador tome medidas correctivas. [ 2 ]
Historia
Clonación de hardware (décadas de 1970 a 2000)
La clonación de videojuegos surgió en los inicios de la industria de los videojuegos arcade poco después del lanzamiento de Pong por Atari en 1972. Su éxito llevó a numerosas compañías a comprar una copia de la máquina recreativa para intentar crear sus propias versiones. Nolan Bushnell, de Atari , llamó a estos vendedores "chacales", pero no emprendió acciones legales y, en cambio, se centró en crear nuevos juegos para intentar superarlos. [ 7 ] Bushnell también mantuvo acuerdos contractuales con Bally Manufacturing y Midway Manufacturing ; en el caso de Midway, Atari le proporcionó un diseño de Pong con licencia que Midway lanzó como Winner . [ 8 ]
Una de las compañías que copió Pong fue Allied Leisure, que lanzó su juego arcade Paddle Battle a principios de 1973. Cuando el mercado pasó de las versiones de tenis de mesa para dos jugadores a las de cuatro jugadores a mediados de 1973, Allied Leisure produjo dos nuevos juegos arcade, Tennis Tourney y Ric-o-chet , ambos causaron una caída drástica en la demanda del Winner para dos jugadores, según Midway . Para mantenerse competitiva, Midway adquirió uno de los juegos de Allied para comparar la placa de circuito impreso con la del Winner y determinar los nuevos componentes necesarios para convertirlo en un juego para cuatro jugadores. Añadió estos componentes a la placa del Winner y lo lanzó como Winner IV . Allied Leisure demandó a Midway alegando infracción de derechos de autor por el uso del diseño de su placa de circuito impreso en la fabricación del Winner IV y competencia desleal, pero el juez no concedió una medida cautelar, dictaminando que, si bien un dibujo de la placa de circuito impreso podría tener protección de derechos de autor, la placa física en sí no la tendría y estaría cubierta por patentes, las cuales no estaban involucradas en este caso. El caso se resolvió extrajudicialmente en 1974 por una suma no revelada, probablemente debido a factores relacionados con una breve recesión del mercado, ya que David Braun, director ejecutivo de Allied Leisure, había dicho en 1974 que "el videojuego es cosa del pasado". El acuerdo también se debió probablemente a la presión derivada de los problemas de patentes que surgieron en torno a las versiones domésticas de Pong en la primera generación de consolas, que se produjeron simultáneamente. [ 8 ]
Las ideas básicas de una consola de videojuegos doméstica fueron desarrolladas por Ralph H. Baer mientras trabajaba en Sanders Associates , donde en 1966 comenzó a trabajar en lo que finalmente se convirtió en su prototipo "Brown Box". Después de obtener la aprobación de una propuesta para su idea por parte de sus superiores, Baer trabajó con los ingenieros de Sanders Bill Harrison y Bill Rusch para ejecutar su diseño manteniéndolo dentro de un objetivo de bajo costo. [ 9 ] Para 1967, el diseño optimizado estaba listo para ser ofrecido a otros fabricantes ya que Sanders no estaba en ese mercado. [ 10 ] Para proteger la idea, Sanders solicitó y recibió tres patentes a nombre de Baer, Harrison y Rusch, que cubrían su "aparato de juegos de televisión"; Esto incluía la patente estadounidense RE28,507 reeditada en 1974 para un "aparato de juegos de televisión", [ 11 ] la patente estadounidense 3,659,285 para un "aparato y método de juegos de televisión", [ 12 ] y la patente estadounidense 3,728,480 para un "aparato de juegos y entrenamiento de televisión". [ 13 ] Sanders finalmente otorgó la licencia de la tecnología y las patentes a Magnavox , que la utilizó para fabricar la Magnavox Odyssey , lanzada en 1972. En 1974, Magnavox demandó a varias compañías por infracción de patentes por crear y distribuir juegos arcade de tenis de mesa, incluyendo a Atari y Midway. Atari llegó a un acuerdo en 1976 y acordó pagar a Magnavox US$1,500,000 por una licencia perpetua de las tres patentes y otros acuerdos de intercambio de tecnología, lo que les permitió continuar lanzando su versión doméstica de Pong . Este caso finalmente se resolvió a favor de Magnavox contra los demás acusados a principios de 1977. [ 14 ]
Sin embargo, al igual que con la versión arcade, la versión doméstica de Pong atrajo a varios fabricantes de hardware de terceros a producir clones de Pong para el mercado, hasta el punto de que se estimó que la consola Pong de Atari representaba solo alrededor de un tercio de las ventas de consolas Pong domésticas . [ 15 ] Magnavox continuó emprendiendo acciones legales contra estos clones de Pong utilizando las tres patentes, y se estima que obtuvo más de 100 millones de dólares estadounidenses en daños y perjuicios a través de demandas y acuerdos durante la vigencia de las patentes. [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Las amenazas de demandas no impidieron que se fabricaran más clones de los sistemas de consolas domésticas, ya que estas consolas dedicadas eran relativamente seguras y fáciles de fabricar. Esto provocó una saturación del mercado de consolas de juegos dedicadas y la primera caída del mercado de la industria en 1977. [ 20 ] [ 21 ] : 81–89
La consola doméstica original Atari Pong , etiquetada con la marca "Tele-games" de Sears.
El clon ruso de Pong "Турнир" ("Tournament")
La Odisea Magnavox
El Overkal, fabricado por Inter Electrónica SA en 1974, era un clon del Magnavox Odyssey para el mercado español.
Con el tiempo, las consolas domésticas pasaron de juegos integrados a sistemas programables basados en microprocesadores que funcionaban con software almacenado en cartuchos de juegos en la segunda generación , lo que dificultó su clonación a nivel de hardware. Sin embargo, fabricantes no oficiales intentaron crear copias piratas de estas consolas con una forma similar a la original, pero que normalmente solo podían ejecutar juegos integrados, frecuentemente en una pantalla de cristal líquido (LCD). Otras consolas piratas tomaban los componentes de sistemas antiguos y los reempaquetaban en una carcasa más moderna que se parecía a las consolas originales, capaces de ejecutar los juegos del sistema original. [ 22 ] Esto último fue particularmente cierto en el caso de las consolas que intentaron clonar la Nintendo Entertainment System (conocida como Famicom en Japón), que no estaba disponible en algunos países de Europa del Este y China, lo que llevó a los fabricantes de esos países a crear numerosas versiones piratas , sabiendo que sería prácticamente imposible para Nintendo emprender acciones legales contra ellos. [ 23 ] [ 24 ]
La Nintendo DS- Neo Double Games, que imita el diseño de la DS, pero los juegos se juegan en una pantalla LCD segmentada.
La consola Nintendo Super Famicom
La Pegasus , que solo se vendió en los estados de Europa del Este, era un clon de la Famicom, aunque su diseño estaba inspirado en el sistema Super Famicom.
Las consolas cerradas no fueron los únicos sistemas clonados. El ZX Spectrum se lanzó en el Reino Unido en 1982 y su bajo costo en comparación con otras computadoras domésticas contribuyó al surgimiento del sector de los videojuegos en el Reino Unido y Europa Occidental. El sistema no podía importarse a los países del bloque del Este , pero empresas emprendedoras encontraron la manera de clonar el hardware del ZX Spectrum a un costo aún menor. Al poder permitirse estos clones de hardware, adolescentes y jóvenes adultos también pudieron comenzar a desarrollar sus propios juegos y ayudaron a impulsar la industria de los videojuegos en estos países. [ 25 ]
Protección temprana de los derechos de autor (década de 1980)
Si bien el hardware en sí se volvió difícil de clonar, el software de los juegos se utilizó posteriormente en copias no autorizadas para otros sistemas. La clonación de videojuegos arcade fue popular durante la " época dorada " de las máquinas recreativas a principios de la década de 1980. Antes de la producción en masa, los juegos arcade se fabricaban en cantidades limitadas para realizar pruebas en espacios públicos; una vez que se supo que un nuevo juego arcade de líderes de la industria como Atari estaba disponible, los competidores externos podían analizar el juego y apresurarse a crear un clon, ya fuera como un nuevo juego arcade o para consolas domésticas; un hecho que ocurrió con Missile Command en 1980. Esto, en última instancia, diluyó el mercado de nuevos juegos arcade. [ 26 ]
Una cuestión legal temprana fue si los videojuegos eran siquiera elegibles para la protección de la propiedad intelectual, ya que tanto la industria como los expertos legales no tenían claro si la ley de derechos de autor se aplicaba. [ 27 ] Uno de esos juegos fue Breakout , que inspiró muchos juegos, incluido Arkanoid , que a su vez inspiró muchos otros clones. [ 28 ] Cuando Atari decidió registrar sus derechos de autor en Breakout , el Registrador de Derechos de Autor Ralph Oman se negó a registrar la obra porque "no contenía al menos una cantidad mínima de autoría pictórica o gráfica original, o autoría en sonidos". [ 29 ] Atari impugnó la decisión de Oman de no otorgar al juego protección de derechos de autor, y los tribunales fallaron a favor de Atari que incluso los videojuegos simples podían convertirse en obras protegibles por derechos de autor, ya que eran tanto una expresión fija como original. [ 29 ] Midway demandó a Artic por crear Puckman , un supuesto clon de Pac-Man , a lo que Artic respondió que los videojuegos no estaban "fijados en ningún medio tangible de expresión" y, por lo tanto, no eran elegibles para derechos de autor. [ 30 ] Los tribunales dieron la razón a Midway al considerar que ciertos aspectos de un juego arcade eran susceptibles de protección por derechos de autor, incluso aunque las imágenes que aparecían en la pantalla fueran transitorias. [ 31 ] [ 32 ] En el caso Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, se decidió de manera similar que la apariencia y la sensación de un juego eran fijas y, por lo tanto, susceptibles de protección por derechos de autor, a pesar de las diferencias en las imágenes entre las distintas partidas de los jugadores. [ 33 ] [ 34 ] De este modo, se estableció ampliamente que los videojuegos eran susceptibles de protección por derechos de autor contra posibles copias infractoras. [ 34 ]
Los juegos arcade más clonados a principios de la década de 1980 incluyeron Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) y Donkey Kong (1981), cuyos clones estaban disponibles para varias plataformas diferentes para 1983. [ 35 ] Los clones y variantes se contaron por cientos para Space Invaders [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] y Pac-Man , [ 39 ] más de cien para Frogger , [ 40 ] y docenas para Donkey Kong . [ 41 ] Fueron programados por programadores profesionales y aficionados para plataformas que iban desde microcomputadoras de escritorio hasta calculadoras gráficas . [ 42 ] Nintendo estimó una pérdida de más de $100 millones debido a los clones de Donkey Kong en varias plataformas diferentes a pesar de los intentos de litigio para detenerlos; [ 43 ] El asunto se complicó aún más por el caso Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd., donde Universal Studios , que reclamaba la propiedad de King Kong, intentó emprender acciones legales contra Donkey Kong y sus clones, en particular el juego electrónico portátil King Kong de Tiger Electronics , pero el tribunal falló a favor de Nintendo y ordenó a Tiger pagar daños y perjuicios a Nintendo. [ 44 ]
BYTE informó en diciembre de 1981 que existían al menos ocho clones del juego arcade Asteroids de Atari para computadoras personales. [ 45 ] La revista afirmó en diciembre de 1982 que ese año "pocos juegos abrieron nuevos caminos en diseño o formato... Si al público realmente le gusta una idea, se la explota al máximo, y numerosos clones de un color diferente pronto llenan los estantes. Es decir, hasta que el público deja de comprar o aparece algo mejor. Las compañías que creen que los juegos de microcomputadora son el hula hoop de los años 80 solo quieren jugar Quick Profit". [ 20 ] El grado de clonación fue tan grande que en 1981, Atari advirtió en anuncios de página completa "Piratería: este juego se acabó", afirmando que la compañía "protegerá sus derechos haciendo cumplir enérgicamente sus derechos de autor y tomando las medidas apropiadas contra las entidades no autorizadas que reproduzcan o adapten copias sustanciales de juegos de ATARI", como un clon de computadora doméstica. [ 46 ] En Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982), Atari demandó a Amusement World alegando que su videojuego Meteors violaba sus derechos de autor sobre Asteroids . [ 47 ] El tribunal encontró veintidós similitudes entre los dos juegos, pero falló en contra de las demandas de Atari, citando estos elementos como scènes à faire para juegos sobre disparar a asteroides. [ 47 ] Esto se basó en un principio del derecho de autor conocido como la distinción entre idea y expresión , según el cual los derechos de autor no protegen las ideas, sino su expresión única. [ 47 ]
En 1980, Namco lanzó Pac-Man , que se convirtió en un éxito comercial masivo, lo que llevó al desarrollo de numerosos clones de Pac-Man . [ 48 ] Entre octubre de 1980 y diciembre de 1981, el juego Pac-Man por sí solo generó 150 millones de dólares en ventas. [ 49 ] Philips fue uno de los varios desarrolladores que intentaron crear su propio juego de laberintos, lo que dio como resultado KC Munchkin! lanzado en 1981. [ 48 ] Atari demandó a Philips en Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp. , alegando que el juego KC Munchkin! había copiado ilegalmente su juego Pac-Man . [ 48 ] El tribunal inicialmente rechazó la moción de Atari para prohibir las ventas de Munchkin , pero Atari tuvo éxito en la apelación, con el juez Harlington Wood aplicando la prueba de abstracción para encontrar que Munchkin había copiado de hecho la expresión única de Pac-Man , particularmente el diseño del personaje . [ 47 ] Como resultado de la exitosa moción de Atari, Philips fue legalmente impedida de vender KC Munchkin . [ 50 ] Posteriormente, los tribunales prohibieron otros clones de Pac-Man, incluyendo Packri-Monster de Bandai , Puckman de Artic International y otro juego similar llamado Mighty Mouth . [ 48 ] Siva Vaidhyanathan sugiere que el fallo tuvo un efecto disuasorio en la competencia para Pac-Man , a pesar de que el tribunal declaró que los derechos de autor no controlaban la idea de un juego de laberintos . [ 51 ] Jerry Pournelle escribió en 1984 que "Atari se compró alrededor de un millón de dólares en publicidad desfavorable al intimidar a unos programadores adolescentes muy agradables; seguramente podrían haber sido más sutiles al respecto". [ 52 ]
Relajación de la protección (1988-2012)
La decisión Atari v. Philips estableció que los clones de videojuegos podían ser considerados responsables de copiar otros juegos, porque KC Munchkin! tenía similitudes sustanciales con Pac-Man . [ 53 ] Sin embargo, el tribunal también señaló que varios aspectos de los juegos eran estándar o comunes y, por lo tanto, no estaban protegidos por derechos de autor. [ 54 ] A finales de la década de 1980, los tribunales comenzaron a adoptar un enfoque más permisivo con los clones de videojuegos, decidiendo que muchos elementos de creatividad no pueden ser protegidos, como conceptos genéricos , reglas funcionales y scènes à faire . [ 47 ] Una de esas sentencias fue el caso de 1988 Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. , donde los tribunales dictaminaron que el juego World Karate Championship de Epyx no infringía el juego Karate Champ de Data East , porque ninguna de las similitudes estaba protegida por derechos de autor. [ 47 ] Esto se basaba en la idea de que la mecánica general de un juego de artes marciales era una idea que cualquiera podía usar libremente y que no podía protegerse mediante derechos de autor como expresión única. [ 47 ] [ 55 ]
En 1991, el desarrollador de juegos Capcom lanzó Street Fighter II . Su popularidad provocó una explosión de interés en el género de juegos de lucha . [ 56 ] Otras compañías se apresuraron a capitalizar, y Data East lanzó su propio juego de lucha uno contra uno llamado Fighter's History en 1994. [ 57 ] Como se reveló más tarde, Data East creó documentos de diseño que hacían referencia a Street Fighter II varias veces. [ 56 ] Varias personas notaron las similitudes y plantearon el problema a Capcom, llegando al presidente, Kenzo Tsujimoto . [ 58 ] Capcom pronto demandó a Data East por infracción de derechos de autor, tanto en Estados Unidos como en Japón. [ 59 ] Capcom también solicitó una orden judicial preliminar para impedir que Data East distribuyera Fighter's History . [ 60 ] Data East utilizó el argumento que previamente había utilizado para frustrar su demanda de 1988 contra Epyx, que ninguno de los elementos que eran similares a Street Fighter de Capcom estaban protegidos por derechos de autor. [ 47 ] [ 58 ] El tribunal señaló las similitudes entre varios movimientos y personajes, pero insistió en que "la gran mayoría de los movimientos no son protegibles porque son patadas y puñetazos comunes". [ 61 ] Capcom USA perdió el caso con el argumento de que los elementos copiados estaban excluidos de la protección de derechos de autor, como scènes à faire genéricos. [ 62 ] El caso fue uno de varios que dificultaron que un titular de derechos de autor ganara una demanda contra un supuesto clon, [ 63 ] y también permitió que los géneros de juegos se desarrollaran basados en la imitación y la iteración. [ 56 ] Muchas mecánicas de juego de Street Fighter II se volvieron comunes al género, así como aspectos del juego de lucha Mortal Kombat . [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
Dado que los costos de presentar una demanda eran muy altos en comparación con el resultado esperado, muchos titulares de derechos de autor de videojuegos se mostraron reacios a demandar a supuestos clones. La mayoría de las demandas sobre supuestos clones se resolvieron entre mediados de la década de 1990 y mediados de la década de 2000. [ 63 ] El éxito del juego Myst de 1993 dio lugar a una serie de juegos de aventuras en 3D similares, que a veces se etiquetaban como "clones de Myst". [ 67 ] Algunos géneros de videojuegos se fundan en juegos arquetípicos de los cuales todos los juegos similares posteriores se consideran derivados; en particular, los primeros juegos de disparos en primera persona a menudo se llamaban " clones de Doom ", [ 68 ] mientras que el éxito de la fórmula de mundo abierto en Grand Theft Auto dio lugar al género de los clones de GTA . [ 3 ] El género de los endless runners se basa en el éxito y la simplicidad del juego Canabalt . [ 69 ] Este tipo de clonación también puede causar la aparición relativamente repentina de un nuevo género a medida que los desarrolladores intentan capitalizar el interés. El género battle royale creció rápidamente después del éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds y Fortnite Battle Royale a lo largo de 2017 y 2018, [ 70 ] mientras que Dota Auto Chess lanzado en enero de 2019 generó varios juegos comerciales en el género auto battler a mediados de 2019. [ 71 ] [ 72 ]

Otro tipo de clon surgió de desarrolladores en las comunidades de modding , código abierto y juegos independientes , donde estos desarrolladores buscan recrear las mecánicas de un título popular a través de la ingeniería inversa , a veces usando sus propios recursos originales, y lanzando el juego generalmente de forma gratuita y como homenaje al título original. Esto permite a los equipos y usuarios expandir elementos originales del juego comercial, como errores de software que no fueron corregidos, mejorar conceptos de juego, brindar soporte para diferentes y más nuevas plataformas de computadoras o consolas, o agregar nuevas ideas a los principios básicos del juego, así como facilitar extensiones del juego a través de mods o complementos creados por el usuario. Algunos ejemplos de estos clones incluyen Freeciv basado en la serie Civilization , [ 73 ] Osu! basado en Osu! Tatakae! Ouendan , [ 74 ] y Frets on Fire basado en Guitar Hero . [ 75 ] La naturaleza de código abierto de estos clones también permite nuevas utilidades, como el desarrollo de agentes de inteligencia artificial que han aprendido y mejorado su juego en Freeciv , lo que a su vez puede ayudar a avanzar la investigación de la inteligencia artificial. [ 76 ] Estos juegos deben tener cuidado de no redistribuir los recursos del juego original o podrían enfrentar problemas legales. OpenSC2K , una recreación de código abierto de SimCity 2000 , fue clausurada por Electronic Arts después de que se descubrió que OpenSC2K utilizaba recursos de SimCity 2000. [ 77 ] Algunos proyectos que comenzaron como recreaciones de motores de juego de ingeniería inversa , lo suficientemente fieles como para usar directamente recursos adquiridos por separado del juego original por los jugadores que lo poseen, pueden convertirse posteriormente en clones de juegos al incluir los recursos del juego original cuando los propietarios de los derechos lanzan el juego como software gratuito, como sucedió con OpenRA , un clon de Command & Conquer: Red Alert . Incluso incorporó código del juego original después de que Electronic Arts lo volviera a licenciar bajo la GPL más tarde, como fue el caso de muchos motores de juego en ScummVM , que posteriormente ha sido utilizado para relanzamientos oficiales por numerosas compañías, comenzando con el lanzamiento económico de la etiqueta Sold Out de Revolution Software de Broken Sword: The Shadow of the TemplarsEn cuanto a la clonación de juegos indie originales por parte de otros desarrolladores indie, si bien existen tales prácticas, los desarrolladores indie tienden a recurrir a un código de honor informal para rechazar a quienes participan en la clonación. [ 78 ]
Los clones también pueden usarse como comentario o parodia del juego original, generalmente de una manera considerada transformadora para calificar como uso legítimo . Pyst es una parodia del juego de aventuras Myst , que se desarrolla aparentemente en la misma isla que Myst pero vandalizada por numerosos grupos. [ 79 ] Hatetris se convirtió en una variante de Tetris donde el siguiente tetranomio proporcionado es el peor posible para el tablero actual. [ 80 ]
Novedades (2012-presente)

Nuevas preocupaciones relacionadas con los videojuegos clonados surgieron con el auge de los juegos de redes sociales y móviles , que generalmente se ofrecían como títulos freemium para atraer a nuevos jugadores. [ 81 ] La creciente popularidad de estos juegos entre los jugadores casuales llevó a la proliferación de clones. [ 82 ] [ 83 ] Zynga fue uno de los primeros desarrolladores importantes en juegos de redes sociales, y durante mucho tiempo fue criticado por la industria de los videojuegos por clonar juegos sociales y casuales populares de otros desarrolladores, [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ] incluye a aquellos de desarrolladores más pequeños sin los recursos para defenderse en los tribunales (como en el caso de Tiny Tower de NimbleBit , que Zynga ha clonado en su juego, Dream Heights ) o que están dispuestos a llegar a un acuerdo extrajudicial (como en el caso de Mafia Wars de Zynga , que fue acusado de clonar Mob Wars de David Maestri ). [ 85 ] En agosto de 2012, Electronic Arts (EA), a través de su división Maxis , presentó una demanda contra Zynga, alegando que su juego de Facebook, The Ville, era una copia del juego de Facebook de EA, The Sims Social . La demanda argumenta que The Ville no solo copia la mecánica de juego de The Sims Social , sino que también utiliza aspectos artísticos y de la interfaz visual que parecen estar inspirados en The Sims Social . Los expertos han señalado que EA, a diferencia de los desarrolladores anteriores, cuenta con el respaldo financiero necesario para llevar el caso hasta el final; la propia EA declaró en la demanda que "Maxis no es el primer estudio en afirmar que Zynga copió su producto creativo. Pero somos el estudio que tiene los recursos financieros y corporativos para defendernos y tomar medidas al respecto". [ 87 ] Las dos compañías llegaron a un acuerdo extrajudicial en términos no revelados en febrero de 2013. [ 88 ] Según Brian Reynolds , ex diseñador jefe de jugabilidad en Zynga, la compañía ve nuevos géneros e ideas de juegos potenciales que ganan popularidad, y luego se esfuerza por agregar su propia innovación y conceptos, de modo que "[su] objetivo es tener el producto de más alta calidad". [ 89 ] [ 90 ]
En 2009, Xio Interactive lanzó un juego para móviles llamado Mino , basado en la mecánica de juego de Tetris , con la creencia de que no incluía elementos protegidos legalmente. [ 91 ] El juego Mino presentaba el mismo enfoque de usar bloques de tetrominós que caían para formar líneas completas en el tablero y obtener puntos. [ 53 ] Mino también añadió nuevos potenciadores y modos de juego a la mecánica básica de Tetris. [ 92 ] Si bien hubo muchos clones de Tetris a lo largo de los años, Mino finalmente fue descargado más de seis millones de veces, culminando en la presentación de una demanda por parte de The Tetris Company contra Xio Interactive en diciembre de 2009. [ 53 ] Si bien el tribunal determinó que la idea de un juego de bloques que caen verticalmente no podía protegerse con derechos de autor, determinó que Tetris sí tenía muchos elementos únicos que lo hacían elegible para la protección de derechos de autor, incluyendo su tablero de juego cuadrado de veinte por diez, la visualización de bloques basura aleatorios al comienzo del juego, la visualización de la "sombra" de un bloque donde aterrizará y la visualización de la siguiente pieza que caerá. Wolfson también otorgó protección a los bloques que cambian de color cuando aterrizan y al tablero de juego que se llena cuando termina el juego. [ 92 ] Al sopesar estos argumentos, Wolfson señaló que Mino copiaba a Tetris mucho más de cerca que un juego como Dr. Mario , un juego que utilizó las reglas de Tetris para expresar una idea similar de una manera única y no infractora. [ 93 ] Expertos legales y de la industria coincidieron en que esto indicaba que los tribunales de Estados Unidos estaban cada vez más dispuestos a otorgar derechos de autor más amplios a los videojuegos para arreglos visuales específicos. [ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Si bien los derechos de autor no limitarían la imitación de elementos estándar del juego, esta decisión tendría el mayor impacto en los juegos que copiaban formas y colores exactos. [ 97 ] [ 93 ]
En 2012, el caso Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. fue juzgado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Oeste de Washington . Spry Fox interpuso una demanda contra la desarrolladora Lolapps por su juego Yeti Town , que Spry Fox alegaba que era un clon de Triple Town que infringía los derechos de autor . En las audiencias iniciales, el juez siguió una lógica similar a la utilizada en el caso Xio para ordenar una medida cautelar a favor de Spry Fox, ya que Yeti Town tenía la misma apariencia que Triple Town al compararlos. El caso se resolvió extrajudicialmente, y Spry Fox obtuvo la propiedad de Yeti Town a finales de 2012. [ 47 ] Desde estos casos en 2012, los expertos legales han constatado que los tribunales han examinado con mayor detenimiento la apariencia en casos relacionados con clones de videojuegos. [ 61 ]
Los clones de juegos sociales y móviles han seguido proliferando a medida que el formato ganaba popularidad; el bajo costo, la facilidad y la simplicidad de las herramientas necesarias para desarrollarlos hicieron que la clonación en ese sector fuera un problema significativo. [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] Por ejemplo, Flappy Bird había sido clonado docenas de veces debido a que los centros de intercambio de código de programación ofrecían código plantilla al que otros podían agregar fácilmente sus propios recursos gráficos. [ 100 ] Los creadores de Threes! pasaron 14 meses desarrollando el juego y ajustando sus mecánicas, pero el primer clon se lanzó 21 días después de Threes! y el original fue rápidamente eclipsado por 2048 , un clon que se desarrolló durante un fin de semana. [ 101 ] [ 102 ] Si bien 2048 se había publicado originalmente de forma gratuita y bajo una licencia de código abierto, Ketchapp desarrolló una versión de 2048 con soporte publicitario que entró en las listas de la App Store. [ 103 ] Tras su repentino aumento de popularidad a principios de 2022, Wordle vio aparecer varios clones en la App Store a principios de enero, que fueron eliminados después de que los usuarios criticaran a los desarrolladores de los clones. [ 104 ] [ 105 ] Los desarrolladores de Vampire Survivors aceleraron el desarrollo de una versión móvil de su juego como respuesta a varios clones que aparecieron en las tiendas de aplicaciones móviles con código y recursos robados del juego original; Vampire Survivors se inspiró en un juego móvil llamado Magic Survival . [ 106 ]
Otro motivo de preocupación importante para los clones de software surge en China. Entre 2000 y 2015, el gobierno chino impuso numerosas restricciones a las importaciones de hardware y software, así como al acceso a tiendas no chinas. Si bien esto permitió que los videojuegos en ordenadores personales florecieran en China, el coste de adquirir tanto hardware como software era demasiado elevado para muchos, lo que llevó a los desarrolladores chinos a crear clones de bajo coste de títulos populares occidentales y japoneses para el mercado chino, que persisten hasta hoy. [ 107 ] Las empresas extranjeras se enfrentan a dificultades para emprender acciones legales contra los desarrolladores chinos que han creado estos clones, lo que hace que la clonación sea un proceso mucho menos arriesgado. [ 107 ] Por lo tanto, es común que aparezcan clones casi exactos de juegos populares de los mercados occidentales y japoneses en China, a menudo a las pocas semanas del lanzamiento del juego original. Un ejemplo notable es un clon de Hearthstone de Blizzard Entertainment llamado Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, creado por el desarrollador chino Unico, lanzado a los pocos meses del lanzamiento de la versión beta de Hearthstone . Blizzard finalmente logró demandar a Unico por US$1.9 millones en daños en 2014. [ 108 ] En otros casos, se crean clones para abordar elementos del juego original que son inadecuados según las leyes de restricción de contenido de China; por ejemplo, Tencent , que operaba la publicación de PlayerUnknown's Battlegrounds en China, se vio obligada a retirar el juego debido a contenido relacionado con violencia y terrorismo, y en su lugar lo reemplazó con un clon, Game for Peace , que por lo demás reutilizaba activos de Battlegrounds pero eliminaba la sangre y la violencia explícita. [ 109 ] Otro caso relacionado con Blizzard siguió en 2015, cuando Blizzard Entertainment y la filial de NetEase Shanghai EaseNet obtuvieron una orden judicial preliminar en China contra un juego móvil con temática de World of Warcraft desarrollado por Chengdu Qiyou y operado por Beijing Fenbo Times (Rekoo). El Tribunal de Propiedad Intelectual de Guangzhou ordenó a los demandados que dejaran de reproducir, distribuir y difundir el juego durante el litigio. [ 110 ] Posteriormente, se ordenó a los acusados que dejaran de operar y publicar el juego y que pagaran 6 millones de RMB en concepto de daños y perjuicios. [ 111 ]
Con el avance de la inteligencia artificial generativa (GenAI) tanto en la generación de recursos gráficos como en la programación mediante codificación de vibraciones , los clones de juegos sencillos y populares que utilizaban IA crecieron en 2025 y 2026. Juegos como Peak , REPO y Meccha Chameleon, que habían visto millones de jugadores en sus primeras semanas de lanzamiento, dieron lugar a múltiples juegos imitadores que utilizaban IA para imitar tanto el arte como las mecánicas de juego. Estos juegos pueden desviar las ventas del juego original, ya que muchas tiendas de juegos tienen protecciones mínimas para identificar dichos clones. [ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]
Aspectos legales relacionados con los clones
Los clones de videojuegos son generalmente difíciles de prevenir mediante leyes de propiedad intelectual como derechos de autor , patentes o marcas registradas . La industria de los videojuegos se ha construido generalmente sobre el concepto de desarrollar conceptos de juego de otros desarrolladores para crear juegos novedosos, pero evitando copiar directamente elemento por elemento para crear un clon directo. [ 2 ] En términos generales, los videojuegos carecen de un medio fijo y se encuentran en la misma categoría que los derechos de autor del software, donde el código fuente subyacente , así como el arte y otros activos, son susceptibles de protección por derechos de autor, pero la jugabilidad no. En Estados Unidos, específicamente, los videojuegos se rigen por la distinción entre idea y expresión , lo que significa que no se puede proteger con derechos de autor la jugabilidad subyacente, pero sí una implementación específica de la misma. La jurisprudencia hasta 2012 fue generalmente favorable a los clones, dictaminando a menudo que los clones de un juego no violan los derechos de autor, ya que cumplen con el principio de scènes à faire , elementos necesarios para un tema específico del juego. [ 53 ]
Sin embargo, en dos casos separados de EE. UU. en 2012, Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc. y Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc. , los tribunales determinaron, utilizando la prueba de Abstracción-Filtrado-Comparación, que los clones que no solo copian la jugabilidad sin cambios excesivos, sino también demasiado de la apariencia y la sensación del juego original , infringían la ley de derechos de autor. Este nuevo enfoque brindó a los desarrolladores un mejor medio para luchar contra los clones directos. [ 53 ] [ 115 ] A pesar de esto, solo ha habido un aumento gradual, y los tribunales aplican este estándar legal cuidadosamente a los nuevos casos. [ 93 ] Los expertos legales han argumentado que los altos costos de una disputa legal combinados con los hechos específicos de cada supuesto clon han hecho que estos casos sean difíciles de predecir, y por lo tanto, todavía es raro que lleguen a juicio. [ 53 ] [ 116 ] [ 117 ] Wired comparó un historial de estas resoluciones a favor y en contra de la infracción, y describió la distinción entre idea y expresión —que la ley de derechos de autor no protege una idea, solo su expresión— como "sencilla de enunciar" pero "difícil de aplicar". [ 50 ]
Las patentes se han utilizado para proteger ideas de juego novedosas, [ 118 ] como el sistema de navegación en los juegos Crazy Taxi de Sega. Sega demandó a Fox Interactive por infracción de patente por su uso de un sistema similar en Los Simpson: Furia en la carretera , un caso que finalmente se resolvió fuera de los tribunales. [ 119 ] Nintendo y The Pokemon Company han presentado una demanda por infracción de patente contra Pocketpair , los desarrolladores de Palworld , acusando a la compañía de violar sus patentes relacionadas con juegos de captura de monstruos. [ 120 ] Las marcas comerciales también se han utilizado de manera muy limitada para impedir que otros desarrolladores utilicen la misma terminología para sus juegos o mecánicas de juego.
Regulación de la industria
Más recientemente, con la popularidad de las tiendas de juegos sociales y móviles como la App Store de Apple para el sistema iOS y Google Play para sistemas basados en Android, ha comenzado a aparecer una gran cantidad de clones que probablemente infringen derechos de autor. [ 121 ] Si bien estas tiendas suelen incluir un proceso de revisión antes de que los juegos y las aplicaciones se puedan ofrecer en ellas, estos procesos no consideran la infracción de derechos de autor de otros títulos. En cambio, dependen del desarrollador de la obra que ha sido clonada para iniciar una queja sobre el clon, lo que puede llevar tiempo para su revisión. Las aplicaciones clonadas a menudo están diseñadas intencionalmente para parecerse a otras aplicaciones populares por nombre o apariencia, atrayendo a los compradores de la aplicación legítima, incluso después de que se hayan presentado quejas. [ 122 ] [ 123 ] Apple ha lanzado una herramienta para agilizar las reclamaciones de clones de aplicaciones a un equipo dedicado a manejar estos casos, ayudando a reunir a las dos partes para intentar negociar antes de tomar medidas. [ 124 ] Si bien Apple, Google y Microsoft tomaron medidas para frenar la gran cantidad de clones basados en Swing Copters después de su lanzamiento, los expertos creen que es improbable que estas tiendas de aplicaciones implementen algún tipo de protección proactiva contra clones fuera de las claras violaciones de derechos de autor, y estos expertos enfatizan que es mejor que los desarrolladores y la comunidad de jugadores se encarguen del asunto para asegurar que el desarrollador original sea bien conocido, proteja los activos de su juego en el momento del lanzamiento y reciba el crédito por el juego original. [ 125 ] [ 126 ]
Valve , que gestiona la tienda digital Steam para juegos en ordenadores personales, también toma medidas para eliminar los juegos que son claramente clones que infringen los derechos de autor de otros títulos del servicio, una vez notificados del problema. [ 127 ]
Véase también
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