

En informática , un avatar es una representación gráfica de un usuario , el personaje del usuario o persona . Los avatares pueden ser iconos bidimensionales en foros de Internet y otras comunidades en línea, donde también se les conoce como imágenes de perfil ( pfps ), userpics o anteriormente picons (iconos personales o posiblemente "iconos de imagen"). Alternativamente, un avatar puede tomar la forma de un modelo tridimensional , como se usa en mundos en línea y videojuegos, o un personaje imaginario sin apariencia gráfica, [ 1 ] como en juegos basados en texto o mundos como los MUD .
El término avatāra ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) tiene su origen en el sánscrito y fue adoptado por los primeros videojuegos y novelistas de ciencia ficción. Richard Garriott extendió el término a la representación de un usuario en pantalla en 1985, y el término se popularizó en foros de Internet y mazmorras multijugador . Hoy en día, los avatares se utilizan en diversos entornos en línea, como redes sociales , asistentes virtuales , plataformas de mensajería instantánea y mundos digitales como World of Warcraft y Second Life . Pueden adoptar la forma de una imagen de la persona en la vida real, como se ve a menudo en plataformas como Facebook y LinkedIn , o de un personaje virtual que difiere del mundo real. Con frecuencia, se personalizan para mostrar apoyo a diferentes causas o para crear una representación única en línea.
La investigación académica se ha centrado en cómo los avatares pueden influir en los resultados de la comunicación y la identidad digital. Los usuarios pueden emplear avatares con características ficticias para obtener aceptación social o facilitar la interacción social. Sin embargo, los estudios han revelado que la mayoría de los usuarios eligen avatares que se asemejan a ellos mismos en la vida real.
Orígenes
La palabra avatar deriva en última instancia de la palabra sánscrita ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); en el hinduismo , representa el "descenso" de una deidad a una forma terrestre. [ 2 ] [ 3 ] Se utilizó por primera vez en un videojuego en el juego de rol Avatar de PLATO de 1979. En la novela Songs from the Stars (1980) de Norman Spinrad , el término avatar se utiliza en la descripción de una experiencia virtual generada por computadora. En la historia, los humanos reciben mensajes de una red galáctica alienígena que desea compartir conocimiento y experiencia con otras civilizaciones avanzadas a través de "canciones". Los humanos construyen un "receptor galáctico" que permite a sus usuarios participar en "realidades artificiales". Una experiencia se describe así: [ 4 ]
Te encuentras en medio de una multitud de seres multicarnales, mentes encarnadas en toda su materia, en una amplia avenida que serpentea a través de una ciudad de árboles azules con follaje rojo brillante y edificios vivientes que brotan del suelo en multitud de formas.
El uso del término avatar para la representación en pantalla del usuario fue acuñado en 1985 por Richard Garriott para el videojuego Ultima IV: Quest of the Avatar . En este juego, Garriott deseaba que el personaje del jugador fuera su yo terrenal manifestado en el mundo virtual. Debido al contenido ético de su historia, Garriott quería que el jugador real fuera responsable de su personaje; pensaba que solo alguien que jugara a "sí mismo" podría ser juzgado adecuadamente en función de sus acciones en el juego. Debido a su enfoque narrativo con matices éticos, tomó la palabra hindú asociada con la manifestación de una deidad en la tierra en forma física y la aplicó a un jugador en el mundo del juego. [ 5 ] Otros usos tempranos del término incluyen el juego de rol en línea Habitat de Lucasfilm y Chip Morningstar de 1986 , [ 6 ] y el juego de rol de lápiz y papel Shadowrun de 1989 .
El uso del término avatar para referirse a cuerpos virtuales en línea fue popularizado por Neal Stephenson en su novela ciberpunk de 1992 , Snow Crash . [ 7 ] En Snow Crash, el término avatar se utilizó para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverso , una aplicación ficticia de realidad virtual en Internet . El estatus social dentro del Metaverso a menudo se basaba en la calidad del avatar de un usuario, ya que un avatar muy detallado mostraba que el usuario era un hacker y programador habilidoso , mientras que los menos talentosos compraban modelos prefabricados de la misma manera que lo haría un principiante hoy en día. Stephenson escribió en los "Agradecimientos" de Snow Crash :
La idea de una "realidad virtual" como el Metaverso está ya muy extendida en la comunidad de gráficos por computadora y se utiliza de diversas maneras. La visión particular del Metaverso, tal como se expresa en esta novela, surgió de una conversación informal entre Jaime (Capitán Ancho de Banda) Taaffe y yo... Las palabras avatar (en el sentido que se usa aquí) y Metaverso son invenciones mías, que se me ocurrieron cuando decidí que las palabras existentes (como realidad virtual ) eran simplemente demasiado incómodas para usar... Después de la primera publicación de Snow Crash , supe que el término avatar se ha estado utilizando durante varios años como parte de un sistema de realidad virtual llamado Habitat ... Además de avatares, Habitat incluye muchas de las características básicas del Metaverso, tal como se describe en este libro. [ 8 ]
Tipos y uso

Un avatar puede ser una imagen bidimensional similar a un ícono en las comunidades en línea. [ 9 ] [ 10 ] Esto también se conoce como foto de perfil o userpic, o en la jerga inicial de Internet, un 'picon' (icono personal). [ 11 ] Con la llegada de plataformas de redes sociales como Facebook , donde los usuarios no suelen ser anónimos, estas imágenes a menudo son una foto del usuario en la vida real. [ 12 ] [ 13 ]
Alternativamente, los avatares también pueden ser representaciones digitales tridimensionales , como en juegos como World of Warcraft o mundos virtuales como Second Life . [ 14 ] [ 15 ] En los MUD y otros sistemas primitivos, eran una construcción compuesta de texto. [ 16 ] El término también se ha extendido a veces a la personalidad asociada con el nombre de pantalla , o identificador, de un usuario de Internet. [ 17 ]
foros de Internet
A pesar del uso generalizado de avatares, se desconoce qué foros de internet fueron los primeros en utilizarlos. Los primeros foros no los incluían de forma predeterminada y se incorporaban mediante modificaciones no oficiales antes de convertirse en una función estándar. Los avatares en los foros de internet sirven para representar a los usuarios y sus acciones, personalizar sus contribuciones y pueden representar diferentes aspectos de su personalidad , creencias, intereses o estatus social dentro del foro.

El sistema de avatares tradicional utilizado en la mayoría de los foros de Internet consiste en un área cuadrada pequeña (de 80x80 a 100x100 píxeles , por ejemplo) cerca de la publicación del usuario, donde se coloca el avatar para que otros usuarios puedan identificar fácilmente quién escribió la publicación sin tener que leer su nombre de usuario. Algunos foros permiten al usuario subir una imagen de avatar que puede haber diseñado él mismo o haber obtenido de otra fuente. Otros foros permiten al usuario seleccionar un avatar de una lista predefinida o utilizar un algoritmo de detección automática para extraer uno de su página de inicio.
Algunos avatares son animados y consisten en una secuencia de múltiples imágenes que se reproducen repetidamente. En estos avatares animados, tanto el número de imágenes como el tiempo de reproducción varían considerablemente. [ 18 ]
Existen otros sistemas de avatares, como en Gaia Online , WeeWorld , Frenzoo o Meez , donde se utiliza una representación pixelada de una persona o criatura, que luego se puede personalizar según los deseos del usuario. [ 19 ] También hay sistemas de avatares (por ejemplo, Trutoon) donde se crea una representación utilizando el rostro de una persona con personajes y fondos personalizados.
Otro sistema basado en avatares genera automáticamente una imagen a partir de la identidad del autor de la publicación. Los identicons se forman como imágenes geométricas visualmente distintas, derivadas de un hash digest de la dirección IP o el ID de usuario del autor. Estos sirven para asociar a un usuario específico con una representación geométrica particular. Al utilizarse con una dirección IP, se puede identificar visualmente a un usuario anónimo sin necesidad de registro ni autenticación. Si una cuenta se ve comprometida, se generará un identicon diferente, ya que el atacante publica desde una dirección IP desconocida. [ 20 ] [ 21 ]
Chat y mensajería por Internet
Los avatares GIF se introdujeron ya en 1990 en la plataforma híbrida de juegos y chat ImagiNation Network (también conocida como Sierra On-Line). En 1994, Virtual Places ofreció funciones de VoIP, que posteriormente se abandonaron por falta de ancho de banda. En 1996 se lanzó Microsoft Comic Chat , un cliente de IRC que utilizaba avatares de dibujos animados para chatear.
America Online introdujo la mensajería instantánea para sus miembros en 1996 e incluyó un número limitado de "iconos de amigos", retomando la idea de avatar de los juegos de PC. Cuando AOL introdujo más tarde la versión gratuita de su mensajero, AIM, para uso de cualquier persona en Internet, el número de iconos ofrecidos creció a más de 1000 y su uso creció exponencialmente, convirtiéndose en una característica distintiva de la mensajería instantánea. En 2002, AOL introdujo "Super Buddies", iconos animados en 3D que hablaban con los usuarios mientras escribían y leían mensajes. El término Avatar comenzó a reemplazar el nombre de "icono de amigo" a medida que los iconos personalizables en 3D se hicieron conocidos entre sus usuarios gracias a la popularidad generalizada de los juegos de PC. El mensajero instantáneo de Yahoo fue el primero en adoptar el término "avatar" para sus iconos. Los avatares de mensajería instantánea solían ser muy pequeños; Los iconos de AIM han llegado a tener un tamaño de tan solo 16×16 píxeles, pero se utilizan con mayor frecuencia en un tamaño de 48×48 píxeles, aunque se pueden encontrar muchos iconos en línea que suelen medir entre 50×50 píxeles y 100×100 píxeles.
Más recientemente, servicios como Discord han añadido avatares. Con una suscripción de pago, los usuarios pueden seleccionar identidades individuales para diferentes comunidades. [ 22 ]
Asistentes en línea

Los avatares pueden utilizarse como representaciones virtuales de agentes físicos , impulsados en mayor o menor medida por inteligencia artificial en lugar de personas reales. Los asistentes virtuales automatizados son ejemplos de avatares utilizados de esta manera.
Estas avatares son utilizadas por las organizaciones como parte de los servicios de atención al cliente automatizados para interactuar con los consumidores y usuarios de los servicios. Esto puede ayudar a las empresas a reducir sus costos operativos y de capacitación. [ 23 ] Una tecnología subyacente importante para estos sistemas es el procesamiento del lenguaje natural . [ 23 ] Algunos de estos avatares se conocen comúnmente como "bots". Ejemplos famosos incluyen a Anna de IKEA , un avatar diseñado para guiar a los usuarios por el sitio web de IKEA.
Estos avatares también pueden funcionar mediante una conversación digital , que ofrece una estructura más definida que los que utilizan PLN, brindando al usuario opciones y rutas claramente definidas para alcanzar un resultado. Este tipo de avatar se conoce como Procesamiento Estructurado del Lenguaje o Avatar SLP.
Juegos de vídeo

Los avatares en los videojuegos son la representación del jugador en el mundo del juego. Los primeros videojuegos en incluir una representación del jugador fueron Basketball (1974), que representaba a los jugadores como humanos, [ 24 ] [ 25 ] y Maze War (1974), que los representaba como globos oculares. [ 26 ]
En algunos juegos, la representación del jugador es fija, sin embargo, muchos juegos ofrecen un modelo de personaje básico, o plantilla, y luego permiten la personalización de las características físicas según lo considere conveniente el jugador. Por ejemplo, Carl Johnson , el avatar de Grand Theft Auto: San Andreas , puede vestirse con una amplia gama de ropa, puede recibir tatuajes y cortes de pelo , e incluso puede desarrollar musculatura o volverse obeso dependiendo de las acciones del jugador. [ 27 ] Un videojuego en el que el avatar y el jugador son dos entidades separadas es el juego Perspective , donde el jugador controla tanto a sí mismo en un mundo tridimensional como al avatar en un mundo bidimensional.
Además de la apariencia física de un avatar, su diálogo, particularmente en las escenas cinemáticas , también puede revelar algo de su carácter. Un buen ejemplo es el estereotipo de héroe de acción tosco , Duke Nukem . [ 28 ] Otros avatares, como Gordon Freeman de Half-Life , que nunca habla , revelan muy poco de sí mismos (el juego original nunca mostró al jugador cómo se veía sin usar un comando de consola para la vista en tercera persona).
Muchos juegos multijugador masivos en línea (MMOG) también incluyen avatares personalizables. Los niveles de personalización varían entre juegos; por ejemplo, en EVE Online , los jugadores crean un retrato totalmente personalizado, utilizando un software que permite varios cambios en la estructura facial, así como peinados preestablecidos, tonos de piel, etc. [ 18 ] Sin embargo, estos retratos solo aparecen en los chats del juego y en la vista de información estática de otros jugadores. Por lo general, todos los jugadores aparecen en gigantescas naves espaciales que no muestran a su piloto, a diferencia de la mayoría de los demás juegos de rol. Por otro lado, City of Heroes ofrece uno de los procesos de creación de avatares dentro del juego más detallados y completos, permitiendo a los jugadores crear desde superhéroes tradicionales hasta alienígenas, caballeros medievales, monstruos, robots y muchos más. El libro de Robbie Cooper de 2007, "Alter Ego, Avatars and their creators", combina fotografías de jugadores de varios MMO con imágenes de sus avatares y perfiles dentro del juego; registrando las motivaciones e intenciones del jugador al diseñar y usar sus avatares. La encuesta revela una amplia variación en las formas en que los jugadores de MMO usan avatares. [ 29 ] Felicia Day , creadora y protagonista de la serie web The Guild , creó una canción llamada " (Do You Wanna Date My) Avatar " que satiriza los avatares y las citas virtuales .

Las consolas Wii , 3DS y Switch de Nintendo permiten la creación de avatares llamados " Miis " que adoptan la forma de personas estilizadas y caricaturescas y pueden usarse en algunos juegos como avatares para los jugadores, como en Wii Sports . [ 30 ] [ 31 ] En algunos juegos, la capacidad de usar un Mii como avatar debe desbloquearse, como en Mario Kart 8. [ 32 ]
A finales de 2008, Microsoft lanzó una actualización del panel de control de Xbox 360 que incluía la introducción de avatares de Xbox como parte de la Nueva Experiencia Xbox de la consola . [ 33 ] Con la actualización instalada, los usuarios pueden personalizar el aspecto de sus avatares eligiendo entre una variedad de ropa y rasgos faciales. En octubre de 2018, Microsoft lanzó una nueva versión de sus avatares de Xbox para Xbox One y Xbox en Windows 10 , con mayor detalle y un enfoque en la inclusión. [ 34 ] PlayStation Home para la consola PlayStation 3 de Sony también incluía el uso de avatares, pero con un estilo más realista que los Miis de Nintendo o los avatares de Xbox de Microsoft. [ 35 ]
Mundos en línea que no son de juegos
En los mundos virtuales no lúdicos, los avatares se utilizan como representaciones humanas o fantásticas , bidimensionales o tridimensionales , del yo de una persona dentro del mundo virtual. Estas representaciones son una herramienta que facilita la exploración del universo virtual o actúa como punto de referencia en las conversaciones con otros usuarios, y pueden ser personalizadas por el usuario. Generalmente, el propósito y el atractivo de estos universos radica en mejorar significativamente las capacidades de conversación en línea y permitir que el usuario desarrolle pacíficamente una parte de un universo no lúdico sin verse obligado a alcanzar un objetivo predefinido. [ 36 ]

Los primeros avatares de este tipo eran descripciones basadas en texto utilizadas por los jugadores en los MUD . Estas permitían a menudo a los jugadores expresar una identidad distinta a la pública dentro de un entorno interactivo. Por ejemplo, LambdaMOO permitía elegir entre 11 géneros diferentes , que podían cambiarse a voluntad del usuario. [ 14 ] El juego visual Habitat también utilizaba el término para referirse a los jugadores dentro del mundo del juego. Un ejemplo posterior es Second Life de Linden Lab , donde el jugador utiliza un avatar personalizado para interactuar en un mundo virtual 3D; tras alcanzar su punto máximo en 2007, su número de usuarios disminuyó debido a la irrupción de plataformas más tradicionales como Facebook . Más recientemente, el concepto se ha combinado con la realidad virtual ; VRChat permite al usuario interactuar con otros avatares en entornos personalizados, y Meta Platforms de Mark Zuckerberg lo ha promovido como parte de su visión de un metaverso . [ 37 ] [ 38 ]
Muchos mundos virtuales modernos ofrecen a los usuarios herramientas avanzadas para personalizar sus representaciones, permitiéndoles cambiar formas, cabello, piel e incluso género. Además, existe una industria secundaria dedicada a la creación de productos y artículos para los avatares. Algunas empresas también han lanzado redes sociales [ 39 ] y otros sitios web para avatares como Koinup , Myrl y Avatars United .
Lisa Nakamura ha sugerido que los avatares personalizables en mundos que no son de juegos tienden a estar sesgados hacia los colores de piel más claros y en contra de los colores de piel más oscuros, especialmente en aquellos del género masculino. [ 40 ] En Second Life, los avatares son creados por los residentes y toman cualquier forma, y van desde humanos realistas hasta robots, animales , plantas y criaturas legendarias . La personalización de avatares es uno de los aspectos de entretenimiento más importantes en mundos virtuales que no son de juegos, como Second Life , IMVU y Active Worlds . [ 41 ] Algunas evidencias sugieren que los avatares que son más antropomórficos se perciben como menos creíbles y agradables que las imágenes que son menos antropomórficas. [ j 1 ] Científicos sociales en el Laboratorio de Interacción Humana Virtual de Stanford [ 42 ] examinan las implicaciones, posibilidades y la interacción social transformada que ocurre cuando las personas interactúan a través de avatares.
redes sociales
Otro uso del avatar ha surgido con la generalización de las plataformas de redes sociales . Existe una práctica común en los sitios de redes sociales: subir avatares en lugar de la imagen de perfil real. La foto de perfil es un gráfico distintivo que representa la identidad del titular del perfil. Generalmente es el retrato de una persona, el logotipo de una organización, el edificio de una organización o el carácter distintivo de un libro, la portada, etc. El uso de avatares como fotos de perfil puede aumentar el nivel percibido de presencia social de los usuarios , lo que a su vez fomenta la reciprocidad y el comportamiento de compartir en entornos en línea. [ 43 ] Según la profesora del MIT Sherry Turkle : "... creemos que nos presentaremos a nosotros mismos, pero nuestro perfil termina siendo el de otra persona, a menudo la fantasía de quién queremos ser". [ 44 ]
Captura de movimiento
Otra forma de uso de los avatares es para videollamadas. Algunos servicios, como Skype (a través de algunos complementos externos), permiten a los usuarios usar avatares parlantes durante las videollamadas, reemplazando la imagen de la cámara del usuario con un avatar animado que habla. [ 45 ] Mediante el uso de captura de movimiento facial y una cámara web , se puede configurar un avatar para imitar los movimientos y expresiones del usuario. Esto se puede integrar directamente en juegos, como Star Citizen , y a través de software independiente como FaceRig. [ 46 ] [ 47 ]
Tanto los avatares 3D como los 2D se han utilizado en contenidos de aprendizaje y desarrollo para la educación, la incorporación de nuevos empleados, la formación de personal y otros fines. Los avatares 3D fotorrealistas con IA se han utilizado como sustitutos de actores reales mediante herramientas de edición de vídeo como las de Synthesia, entre otras. [ 48 ]
Los YouTubers virtuales usan avatares animados diseñados en software como Live2D , que a menudo se parecen a personajes de anime . [ 49 ] Existe todo un ecosistema de agencias de talentos e inversores para gestionar estas personalidades en línea, que a menudo difieren de la personalidad real del creador. [ 50 ] El informe de YouTube de 2020 sobre Cultura y Tendencias destacó a los VTubers como una de las tendencias notables de ese año, con 1.500 millones de visualizaciones al mes en octubre, [ 51 ] y en mayo de 2021, Twitch añadió una etiqueta VTuber para las transmisiones como parte de una expansión más amplia de su sistema de etiquetas. [ 52 ]
Después de la muerte
Con el auge de la inteligencia artificial a mediados de la década de 2020, las empresas comenzaron a ofrecer la creación de avatares 3D de individuos, en particular de aquellos que se encontraban cerca de la muerte. [ 53 ]
Misceláneas
La función Galaxy Avatar/AR Emoji de Samsung , que viene preinstalada en los smartphones Samsung Galaxy, permite a los usuarios crear avatares animados de sí mismos. [ 54 ] [ 55 ]
En la cultura popular
En ocasiones, los dibujos animados y las historias incluyen un personaje basado en su creador, ya sea una versión ficticia (por ejemplo, el personaje de Matt Groening en algunos episodios de Los Simpson ) o un personaje completamente ficticio (por ejemplo, J.K. Rowling ha afirmado que Hermione Granger en la saga de Harry Potter está basada en sí misma [ 56 ] ). Estos personajes se conocen a veces como « sustitutos del autor », «avatares del autor» o «autorretratos». [ 57 ]
Personalización
Los primeros ejemplos de avatares personalizables incluyen sistemas multiusuario, incluidos los MUD . [ 58 ] Gaia Online tiene un avatar personalizable donde los usuarios pueden vestirlo como deseen. [ 59 ] Los usuarios pueden ganar créditos por completar encuestas patrocinadas o ciertas tareas para comprar artículos y mejoras para personalizar su avatar. [ 60 ] Second Life de Linden Lab crea un mundo virtual en el que se venden avatares, casas, decoraciones, edificios y terrenos. [ 61 ] Los artículos menos comunes pueden diseñarse para que parezcan mejores que los artículos comunes, y un jugador experimentado puede ser identificado de un grupo de nuevos personajes antes de que se vean las estadísticas del juego. [ 58 ]
Generadores de avatares
Para satisfacer la demanda de millones de avatares únicos y personalizados, se han creado herramientas y servicios generadores. [ 62 ] Muchos de ellos, como el sitio web Picrew , se basan en obras de artistas originales. [ 63 ] La Electronic Entertainment Expo de 2021 presentó un creador de avatares, para estar en consonancia con su nueva naturaleza totalmente digital. [ 64 ]
Avatares de concienciación

Algunas personas añaden detalles visuales o efectos a sus avatares para mostrar su apoyo a un movimiento o causa, de forma similar a como se hace con una cinta de concienciación física .
El avatar de concienciación pudo haberse utilizado por primera vez durante el apagón de internet en Nueva Zelanda , para protestar contra los cambios en la ley de derechos de autor en ese país. A nivel mundial, los manifestantes reemplazaron sus iconos con cuadrados negros para mostrar solidaridad. La protesta fue un éxito y demostró la eficacia del método tanto para generar conciencia como para lograr cambios. Algunas campañas que han utilizado este método incluyen:
- Avatar negro: 16-23 de febrero de 2009. Apagón de Internet en Nueva Zelanda en protesta por los cambios en la ley de derechos de autor en Nueva Zelanda. [ 65 ]
- Tono amarillo: A partir del 17 de junio de 2009, para protestar por el creciente tamaño y papel del gobierno de los Estados Unidos. [ 66 ]
- Tono verde: A partir del 18 de junio de 2009, apoyo a las protestas electorales en Irán . [ 67 ]
- Tono de la bandera francesa: A partir del 13 de noviembre de 2015 para mostrar apoyo a Francia tras los atentados de París de noviembre de 2015. [ 68 ]
- Durante la pandemia de COVID-19 , los usuarios añadieron mascarillas quirúrgicas y respiradores a los rostros de sus personajes y avatares. Sitios web como Facebook apoyaron oficialmente estos esfuerzos añadiendo la opción de varios marcos que respaldaban la vacuna contra la COVID-19 . [ 69 ] Por el contrario, los defensores antivacunas han utilizado marcos de perfil para manifestar su oposición a ella. [ 70 ]
- Patrones de arcoíris para representar la pertenencia o la solidaridad con la comunidad LGBT . [ 71 ]
Estudios académicos
Los avatares se han convertido en un área de estudio en el mundo académico. Según el psiquiatra David Brunski, la aparición de avatares en línea tiene implicaciones para dominios de investigación académica como los estudios del tecnoself , que se ocupan de todos los aspectos de la identidad en una sociedad tecnológica. [ j 2 ] En la literatura, los académicos se han centrado en tres aspectos superpuestos que influyen en las percepciones de los usuarios sobre el potencial social de los avatares: agencia, antropomorfismo y realismo. [ j 3 ] Según los investigadores KL Novak y J. Fox, los investigadores deben diferenciar la agencia percibida (si una entidad se percibe como humana), el antropomorfismo (tener forma o comportamiento humanos), el identomorfismo [ 72 ] (cuánto se parece la forma del avatar al jugador) y el realismo (la viabilidad percibida de algo que existe de forma realista). La agencia percibida influye en las respuestas de las personas en la interacción independientemente de quién o qué controle realmente la representación. Un metaanálisis anterior de estudios que comparaban agentes y avatares encontró que tanto la agencia como la agencia percibida importaban: las representaciones controladas por humanos eran más persuasivas que las controladas por bots, y las representaciones que se creía que estaban controladas por humanos eran más persuasivas que las que se creía que estaban controladas por bots. [ j 4 ]
Además, los investigadores han estudiado cómo las representaciones antropomórficas influyen en los resultados comunicativos y han descubierto que las representaciones más humanas se juzgan de forma más favorable; las personas las consideran más atractivas, creíbles y competentes. [ j 5 ] Mayores niveles de antropomorfismo también conducen a una mayor participación, presencia social y satisfacción comunicativa. [ j 6 ] Además, las personas se comunican de forma más natural con avatares más antropomórficos. [ j 7 ] El antropomorfismo también está vinculado a la influencia social, ya que las representaciones más humanas pueden ser más persuasivas. [ j 8 ]
Para la Harvard Business Review , Paul Hemp analizó los efectos de los avatares en los negocios del mundo real. Se centró en el juego "Second Life", demostrando que los creadores de avatares virtuales están dispuestos a gastar dinero real para comprar bienes comercializados exclusivamente para sus versiones virtuales. [ 73 ] Además, la investigación sobre la recopilación de datos mediante avatares de Second Life sugirió consideraciones importantes relacionadas con la participación, la carga y la retención de los participantes en la investigación, así como la precisión de los datos recopilados. [ 74 ]
Representación de la identidad
La revista Journal of Computer-Mediated Communication publicó un estudio sobre las reacciones a ciertos tipos de avatares por parte de un grupo de usuarios humanos. Los resultados mostraron que los usuarios elegían comúnmente avatares humanoides que coincidían con su género. La conclusión fue que, para que los usuarios se sintieran más cómodos con sus avatares, los diseñadores deberían maximizar la personalización de criterios visuales comunes a los humanos, como el color de piel y cabello, la edad, el género, los peinados y la altura. [ j 9 ] Investigadores de la Universidad de York estudiaron si los avatares reflejaban la personalidad real del usuario. [ 75 ] Los grupos de estudiantes que participaron en la prueba pudieron inferir la extraversión, la amabilidad y el neuroticismo, pero no la apertura ni la responsabilidad. [ 75 ]
Los investigadores también han estudiado avatares que difieren de la identidad en la vida real. Sherry Turkle describió a un hombre de mediana edad que interpretaba a un personaje femenino agresivo y conflictivo en sus comunidades en línea, mostrando rasgos de personalidad que le avergonzaba mostrar en el mundo real. [ 76 ] La investigación de Nick Yee del Proyecto Daedelus demuestra que un avatar puede diferir considerablemente de la identidad fuera de línea de un jugador, según el género. [ 77 ] Sin embargo, la mayoría de los jugadores crearán un avatar que sea (proporcionalmente) igual a su altura (o ligeramente más alto). [ 77 ] Turkle ha observado que algunos jugadores buscan una conexión emocional que no pueden establecer en el mundo real. Describió un caso en el que un hombre con una afección cardíaca grave que le impedía socializar normalmente encontró aceptación y amistad a través de su identidad en línea. [ 76 ] Otros han señalado hallazgos similares en personas con trastornos mentales que dificultan la interacción social , como las personas con autismo o discapacidades similares. [ 78 ]
Véase también
- Inteligencia artificial y elecciones
- Deadbot : avatar de una persona fallecida creado por IA.
- Michaelmas (novela) - novela de 1977 de Algis Budrys
- Microsoft Agent : kit de herramientas para avatares de software
- Proyecto NECA
- Identidad en línea : identidad social en una comunidad en línea.
- Persona (experiencia de usuario) : Personajes ficticios personalizados que representan una categoría de consumidor o usuario.
- Personaje del jugador : Personaje controlado por un jugador.
- Pointman (interfaz de usuario) – Interfaz de usuario utilizada en un entorno 3D
- Efecto Proteo : Efecto conductual en mundos virtuales
- Ready Player One – Novela de ciencia ficción de Ernest Cline, publicada en 2011.
- Ready Player One (película) – Película de Steven Spielberg de 2018
- Miniatura : versiones de tamaño reducido de imágenes o vídeos.
- Viverse – Plataforma de realidad virtual
- VTuber – Transmisores que utilizan avatares virtuales
- Waifu – Personaje ficticio por el que uno siente atracción
Referencias
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Se utilizó por primera vez en el contexto de mundos virtuales en el sistema pionero Habitat de mediados de la década de 1980 (Morningstar y Farmer, 1991) y se popularizó con la novela de ciencia ficción Snow Crash de Stephenson (1992).
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Lecturas adicionales
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Enlaces externos
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