
El género de juegos de lucha implica combates entre personajes, a menudo (pero no necesariamente limitados a) batallas uno contra uno. Las mecánicas de combate en los juegos de lucha suelen incluir bloqueo , agarres , contraataques y la capacidad de encadenar ataques en " combos ". Los personajes generalmente participan en combates cuerpo a cuerpo , a menudo incorporando artes marciales , aunque algunos pueden incluir armas. Las batallas generalmente se desarrollan en una arena de tamaño fijo en un plano bidimensional , donde los personajes se mueven horizontalmente caminando o corriendo, y verticalmente saltando. Algunos juegos permiten un movimiento limitado en el espacio 3D, como Tekken , Soul Edge y Dead or Alive , mientras que otros se desarrollan en entornos completamente tridimensionales sin restringir el movimiento de los personajes, como Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi , Jump Force , Kill la Kill: If , My Hero: One's Justice , Naruto: Ultimate Ninja Storm , One Piece: Burning Blood y Power Stone ; a estos últimos a veces se les denomina juegos de lucha de "arena 3D".
El género de juegos de lucha está claramente relacionado con el género beat 'em up , que enfrenta a muchos enemigos controlados por computadora contra uno o más personajes del jugador. El primer videojuego que presentó lucha a puñetazos fue Heavyweight Champ (1976), [ 1 ] pero Karate Champ (1984) en realidad presenta el género de juegos de lucha uno contra uno en lugar de un juego de deportes en las máquinas recreativas . Yie Ar Kung-Fu se lanzó más tarde ese año con varios estilos de lucha e introdujo medidores de salud , y The Way of the Exploding Fist (1985) popularizó aún más el género en sistemas domésticos. En 1987, Street Fighter de Capcom introdujo ataques especiales , y en 1991, su exitosa secuela Street Fighter II refinó y popularizó muchas convenciones del género, incluidos los combos. Los juegos de lucha se convirtieron posteriormente en el género preeminente de los videojuegos a principios y mediados de la década de 1990, particularmente en las máquinas recreativas. Este período dio origen a docenas de otros juegos de lucha populares, incluidas franquicias como Street Fighter , Mortal Kombat , Super Smash Bros. y Tekken .
Definición
Los juegos de lucha son un tipo de juego de acción donde dos (en juegos de lucha uno contra uno) o más (en juegos de lucha de plataformas ) personajes en pantalla luchan entre sí. [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] Estos juegos suelen presentar movimientos especiales que se activan mediante secuencias rápidas de pulsaciones de botones y movimientos de joystick cuidadosamente sincronizados. Los juegos tradicionalmente muestran a los luchadores desde una vista lateral, incluso a medida que el género ha progresado de gráficos bidimensionales (2D) a tridimensionales (3D). [ 3 ] Street Fighter II , aunque no fue el primer juego de lucha, se considera que estandarizó el género, [ 6 ] y juegos similares lanzados antes de Street Fighter II se han clasificado desde entonces de forma más explícita como juegos de lucha. [ 5 ] [ 6 ] Los juegos de lucha suelen implicar combate cuerpo a cuerpo, aunque muchos juegos también presentan personajes con armas cuerpo a cuerpo. [ 7 ] Los personajes de lucha suelen estar basados en humanos, pero también hay juegos que se basan completamente en personajes de robots mecha , por ejemplo la serie Gundam: Battle Assault . [ 8 ]
Este género está claramente relacionado con los beat 'em ups, otro género de acción que implica combate, donde el personaje del jugador debe luchar contra muchos enemigos al mismo tiempo. Los beat 'em ups, como los juegos de lucha tradicionales, muestran la salud del jugador y del enemigo en una barra, generalmente ubicada en la parte superior de la pantalla. Sin embargo, los beat 'em ups generalmente no presentan combate dividido en "rondas" separadas. [ 5 ] Durante las décadas de 1980 a 1990, las publicaciones usaban los términos "juego de lucha" y "beat 'em up" indistintamente, junto con otros términos como " simulación de artes marciales " (o términos más específicos como " simulador de judo ") [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] y juegos de "puñetazos y patadas". [ 12 ] Los juegos de lucha todavía se llamaban juegos "beat 'em up" en las revistas de videojuegos hasta finales de la década de 1990. [ 13 ] En retrospectiva, los críticos han argumentado que los dos tipos de juego se volvieron gradualmente dicotómicos a medida que evolucionaron, aunque los dos términos aún pueden confundirse. [ 5 ] [ 14 ]
Los juegos de combate basados en deportes son juegos que presentan boxeo , artes marciales mixtas (MMA) o lucha libre . [ 7 ] [ 14 ] Los juegos de boxeo serios pertenecen más al género de juegos deportivos que al género de juegos de acción , ya que buscan un modelo más realista de las técnicas de boxeo, mientras que los movimientos en los juegos de lucha tienden a ser modelos muy exagerados o directamente fantásticos de técnicas de artes marciales asiáticas . [ 3 ] Por lo tanto, los juegos de boxeo, los juegos de artes marciales mixtas y los juegos de lucha libre a menudo se describen como géneros distintos, sin comparación con los juegos de lucha, y pertenecen más al género de juegos deportivos. [ 15 ] [ 16 ]
Diseño de juegos

Los juegos de lucha implican combates entre parejas de luchadores que utilizan movimientos de artes marciales muy exagerados. [ 3 ] Por lo general, giran principalmente en torno a peleas o deportes de combate , [ 4 ] [ 7 ] aunque algunas variaciones incluyen armas. [ 7 ] Los juegos suelen mostrar a los luchadores en pantalla desde una vista lateral, e incluso los juegos de lucha en 3D se juegan en gran medida dentro de un plano de movimiento 2D. [ 3 ] Los juegos suelen limitar a los personajes a moverse a izquierda y derecha y saltar, aunque algunos juegos como Fatal Fury: King of Fighters permiten a los jugadores moverse entre planos de movimiento paralelos. [ 3 ] [ 17 ] Los juegos recientes tienden a estar renderizados en tres dimensiones, lo que facilita a los desarrolladores agregar una mayor cantidad de animaciones, pero por lo demás se juegan como aquellos renderizados en dos dimensiones. [ 7 ] Los juegos que son completamente tridimensionales sin un plano 2D a veces se denominan juegos de lucha de "arena 3D". [ 18 ]
Características
Además de restringir el espacio de movimiento, los juegos de lucha limitan las acciones del jugador a maniobras ofensivas y defensivas. Los jugadores deben aprender las combinaciones efectivas de ataques y defensas de cada juego. [ 3 ] El bloqueo es una defensa básica contra ataques básicos. [ 19 ] Algunos juegos presentan técnicas de bloqueo más avanzadas; por ejemplo, Street Fighter III de Capcom presenta un movimiento denominado " parrying ", que puede ir seguido inmediatamente de un contraataque, evitando el aturdimiento temporal en el que lo habría dejado un bloqueo. Un estado de aturdimiento similar se denomina "just defended" en Garou: Mark of the Wolves de SNK . [ 20 ] [ 21 ]
Ataques especiales y combos
Una característica integral de los juegos de lucha es el uso de "ataques especiales", también llamados "movimientos secretos", [ 22 ] que emplean combinaciones de entradas direccionales y pulsaciones de botones para realizar un movimiento particular más allá de los puñetazos y patadas básicos. [ 23 ] Algunos movimientos especiales, que reproducen una animación que representa un aspecto de la personalidad del personaje, se denominan burlas . Originadas por la compañía japonesa SNK en Art of Fighting (1992), [ 24 ] [ 25 ] estas añaden humor y afectan la jugabilidad en ciertos juegos, como mejorar la fuerza de otros ataques. [ 26 ] Algunos personajes tienen burlas inusuales, como Dan Hibiki de Street Fighter Alpha . [ 27 ] [ 28 ]
Los combos que encadenan varios ataques son fundamentales para el género desde Street Fighter II (1991). [ 29 ] La mayoría de los juegos de lucha muestran un "medidor de combo" que indica el progreso del combo. La efectividad de estos movimientos suele estar relacionada con la dificultad de ejecución y el grado de riesgo. Estos movimientos suelen ser desafiantes y requieren una excelente memoria y sincronización. [ 3 ]
Contraataque
Predecir los movimientos de los oponentes y contraatacar, conocido como "contraataque", es un elemento común del juego . [ 7 ] Los juegos de lucha enfatizan la altura de los golpes, que van desde ataques bajos hasta ataques con salto. [ 22 ] [ 30 ] Por lo tanto, la estrategia requiere predecir los movimientos del adversario, de forma similar al juego de piedra, papel o tijera . [ 3 ]
Además de los golpes, los jugadores pueden usar lanzamientos o agarres para sortear los bloqueos. La mayoría de los juegos de lucha permiten realizar un agarre pulsando dos o más botones a la vez, o simplemente pulsando el botón de puñetazo o patada estando justo al lado del oponente. Otros juegos de lucha, como Dead or Alive , tienen un botón específico para lanzamientos y derribos.
Los proyectiles se utilizan principalmente en juegos de lucha 2D, como el Hadouken en Street Fighter . Los proyectiles pueden simplemente infligir daño o colocar a los oponentes en posiciones desventajosas.
Elementos de juego emergentes
Defensa y zonificación
Especialmente en 2D, el zonificación es una estrategia defensiva que se centra en usar ataques relativamente seguros para mantener al oponente alejado. El objetivo es obligar al rival a correr riesgos significativos para acercarse al personaje del jugador que practica la zonificación, o bien agotar el tiempo del juego, lo que provoca la victoria del jugador con más salud (normalmente el que practica la zonificación). La efectividad de esta última estrategia varía según el juego, dependiendo de la efectividad de las herramientas de zonificación, la duración del tiempo del juego y las recompensas que los personajes pueden obtener al conectar un golpe exitoso al contrarrestar la zonificación.
Rushdown
A diferencia de la estrategia defensiva , el estilo de juego agresivo (rushdown) engloba diversas estrategias, filosofías y estilos de juego específicos en todos los juegos de lucha. Su objetivo principal es abrumar al oponente y forzar errores costosos, ya sea mediante combinaciones rápidas y confusas o aprovechándose de la impaciencia del rival al verse obligado a defenderse durante largos periodos. Los jugadores que adoptan este estilo suelen atacar a sus oponentes en la esquina del escenario o cuando se levantan tras una caída; ambas situaciones limitan considerablemente las opciones del rival y a menudo permiten al atacante forzar situaciones de alto riesgo basadas en la intuición.
Espacio y pies
El posicionamiento consiste en colocar a un personaje a una distancia donde sus ataques y movimientos impliquen el menor riesgo y la mayor recompensa. Este concepto es similar al del juego de pies en las artes marciales. La posición ideal varía según las herramientas disponibles para el personaje que cada jugador esté utilizando. Como resultado, ha surgido el concepto de "juego de pies", que se define frecuentemente como la lucha de los jugadores por la posición, utilizando movimientos de bajo riesgo a distancias donde ninguno de los personajes tiene una ventaja particular. [ 31 ]
Presión
Dependiendo del juego, el personaje y el movimiento utilizado, un jugador puede ser recompensado por un golpe decisivo con una gran ventaja posicional, lo suficientemente fuerte como para minimizar el número de movimientos viables del oponente. Hacer esto y luego aprovechar las opciones limitadas del rival se denomina presión. Algunas formas comunes de presión incluyen hacer que el jugador adivine si debe bloquear alto o bajo, o mantener al oponente acorralado en la esquina y castigar cualquier intento de escape.
Partidos y rondas

Los combates de los juegos de lucha generalmente constan de un número fijo de rondas (normalmente tres ), comenzando con la señal del anunciador. [ 32 ] Si el marcador está empatado después de un número par de rondas (normalmente 1-1), entonces el ganador se decide en la ronda final. Las decisiones de las rondas también pueden determinarse por tiempo, que juzga a los jugadores según la salud restante para declarar un ganador. En la serie Super Smash Bros. , las reglas son diferentes. En lugar de rondas, los juegos generalmente dan a los jugadores un número fijo de vidas (llamadas stocks) para cada jugador (normalmente tres), y si el marcador está empatado entre dos o más luchadores cuando se acaba el tiempo entonces se tendrá lugar un combate de " muerte súbita " en el que se inflige un solo golpe a un oponente con un 300% de daño.
Los juegos de lucha suelen incluir barras de salud , introducidas en Yie Ar Kung-Fu en 1984, que se agotan a medida que los personajes reciben golpes. [ 17 ] [ 33 ] Cada ataque exitoso agotará la salud de un personaje, y la ronda continúa hasta que la salud de un luchador llegue a cero. [ 3 ] Por lo tanto, el objetivo principal es agotar por completo la barra de salud de uno, logrando así un " nocaut ". [ 21 ] Juegos como Virtua Fighter también permiten que un personaje sea derrotado al forzarlo fuera de la arena, otorgando un "ring-out" al vencedor. [ 19 ] La serie Super Smash Bros. permite a los jugadores enviar luchadores fuera del escenario cuando un personaje alcanza un alto porcentaje de daño; sin embargo, el objetivo del juego difiere del de los juegos de lucha tradicionales en que el objetivo es aumentar los contadores de daño y sacar a los oponentes del escenario en lugar de agotar las barras de vida.
A partir del lanzamiento de Mortal Kombat de Midway en 1992, la serie Mortal Kombat introdujo los "Fatalities", donde el vencedor del combate inflige un brutal y espantoso movimiento final al oponente derrotado. Tras la exclamación del anunciador "¡Acábalo!", los jugadores disponen de un breve lapso de tiempo para ejecutar un Fatality introduciendo una combinación específica de botones y joystick mientras se encuentran a una distancia determinada del oponente. El Fatality y sus variantes son, sin duda, las características más destacadas de la serie Mortal Kombat, con un gran impacto cultural y numerosas controversias . [ 34 ]
Los juegos de lucha suelen incluir una campaña o torneo para un jugador, donde el jugador debe derrotar a una serie de oponentes controlados por la computadora. Ganar el torneo a menudo revela una escena final especial , y algunos juegos también otorgan acceso a personajes ocultos o características especiales tras la victoria. Tekken introdujo el concepto de modos historia en 1994 con las primeras escenas cinemáticas de video arcade de movimiento completo para la victoria de cada personaje. [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
Selección de personajes
En la mayoría de los juegos de lucha, los jugadores pueden elegir entre una variedad de personajes jugables con estilos de lucha, movimientos especiales y personalidades únicas. Esto se convirtió en una convención importante del género con el lanzamiento de Street Fighter II (1991), y estas opciones de personajes han dado lugar a una estrategia de juego más profunda y a una mayor rejugabilidad. [ 38 ]
La creación de personajes personalizados, o "crear un luchador", es una característica de algunos juegos de lucha que permite al jugador personalizar la apariencia y el conjunto de movimientos de su propio personaje. Super Fire Pro Wrestling X Premium fue el primer juego en incluir dicha característica. [ 39 ]
Modos multijugador
Los juegos de lucha pueden admitir un duelo de dos jugadores, a veces permitiendo que un segundo jugador desafíe al primero en cualquier momento durante una partida de un solo jugador. [ 4 ] Algunos juegos permiten la competición simultánea de cuatro jugadores. [ 40 ] De manera singular, la serie Super Smash Bros. ha permitido partidas multijugador locales de ocho jugadores, comenzando con Super Smash Bros. para Wii U , aunque muchos clasifican la serie como el subgénero de lucha de plataformas debido a su desviación de las reglas y el diseño tradicionales de los juegos de lucha. Varios juegos como Marvel vs. Capcom y Dead or Alive han presentado equipos donde los jugadores forman "equipos de relevo" para luchar en duelos, pero un compañero de equipo puede intercambiar un personaje. [ 41 ] Algunos juegos de lucha ofrecen el desafío de resistencia de una serie de oponentes. [ 37 ] Los juegos en línea pueden sufrir latencia debido a la transmisión lenta de datos , lo que puede interrumpir la sincronización de fracciones de segundo. [ 37 ] [ 42 ] Esto se mitiga mediante tecnología como el netcode de retroceso , a menudo implementado utilizando la biblioteca de código abierto GGPO , que sincroniza a los jugadores retrocediendo rápidamente al estado de juego preciso más reciente, corrigiendo errores y luego saltando de nuevo al fotograma actual. [ 43 ] Dichos juegos incluyen Skullgirls y Street Fighter III: 3rd Strike Online Edition . [ 44 ] [ 45 ]
Historia
Orígenes (desde la década de 1970 hasta principios de la de 1980)
Los primeros juegos de lucha se inspiraron fundamentalmente en películas de artes marciales , especialmente en el cine de acción de Bruce Lee en Hong Kong . Entre las películas se incluyen Juego de la muerte (1972), donde Lee lucha contra una serie de jefes , y Operación Dragón (1973), sobre un torneo internacional de artes marciales . [ 46 ] Otra inspiración son las obras japonesas de artes marciales , incluyendo el manga y la serie de anime Maestro de Karate (1971–1977), y El luchador callejero (1974) de Sonny Chiba . [ 47 ]
Antes de los juegos de artes marciales, los primeros videojuegos con peleas a puñetazos eran juegos de boxeo , que presentaban batallas entre personajes con habilidades fantásticas y maniobras especiales complejas. [ 48 ] El juego de boxeo en blanco y negro de Sega , Heavyweight Champ , lanzado para arcades en 1976, se considera el primer videojuego con peleas a puñetazos, pero aún se consideraba un juego de deportes. [ 49 ] El videojuego arcade Warrior (1979) de Vectorbeam a veces se considera uno de los primeros juegos de lucha; [ 50 ] a diferencia de Heavyweight Champ y la mayoría de los juegos posteriores, Warrior se basa en duelos de lucha con espadas y utiliza una vista de pájaro . [ 5 ] El juego de acción arcade de Sega con temática jidaigeki , Samurai , lanzado en marzo de 1980, presenta una batalla contra un jefe donde el personaje jugador samurái se enfrenta a un samurái jefe en un combate de lucha con espadas uno contra uno. [ 51 ] [ 52 ]
Los juegos de boxeo uno contra uno aparecieron en consolas con el juego Boxing de Activision para Atari VCS , [ 53 ] lanzado en julio de 1980, [ 54 ] y el juego Champion Boxing (1983) de Sega para SG-1000 , [ 55 ] que es el debut de Yu Suzuki en Sega. [ 56 ] [ 57 ] El juego arcade Punch-Out de Nintendo fue desarrollado en 1983 y lanzado en febrero de 1984, [ 58 ] como un juego de boxeo que presenta una perspectiva detrás del personaje, maniobras como bloquear y esquivar, y medidores de resistencia que se agotan o se reponen con los golpes. [ 59 ]
Surgimiento del género de los juegos de lucha (mediados y finales de la década de 1980)
Karate Champ fue desarrollado por Technōs Japan y lanzado por Data East en mayo de 1984, [ 60 ] y se le atribuye haber establecido y popularizado el género de juegos de lucha uno contra uno. [ 61 ] Se puede realizar una variedad de movimientos usando los controles de doble joystick . Utiliza un formato de combates al mejor de tres como los juegos de lucha posteriores, y tiene etapas de bonificación de entrenamiento . [ 61 ] Laedición Jugador contra Jugador de Karate Champ , lanzada más tarde ese año, es también el primer juego de lucha que permite duelos de dos jugadores. [ 62 ] Influyó en Yie Ar Kung Fu de Konami , [ 61 ] lanzado en octubre de 1984. [ 63 ] El juego se inspiró en gran medida en las películas de Bruce Lee, con el personaje principal, Oolong, modelado a partir de Lee (como en las películas de Bruceploitation ). A diferencia del realismo de Karate Champ , Yie Ar Kung-Fu llevó el género hacia una acción más fantástica y trepidante con una variedad de movimientos especiales y saltos altos, estableciendo el modelo para los juegos de lucha posteriores. [ 64 ] Amplió Karate Champ enfrentando al jugador contra una variedad de oponentes, cada uno con una apariencia y un estilo de lucha únicos. [ 61 ] [ 65 ] El jugador también podía realizar hasta dieciséis movimientos diferentes, [ 66 ] incluyendo ataques de proyectiles, [ 67 ] y reemplazó el sistema de puntuación de Karate Champ con un sistema de barra de salud , convirtiéndose en el estándar del género. [ 68 ]
Irem 's Kung-Fu Master , diseñado por Takashi Nishiyama [ 69 ] y lanzado en noviembre de 1984, [ 70 ] es un juego de lucha de desplazamiento lateral que, al final de cada nivel , presentaba batallas contra jefes uno contra uno que se asemejan a los juegos de lucha. [ 71 ] Está basado en películas de artes marciales de Hong Kong, específicamente Wheels on Meals (1984) de Jackie Chan y Game of Death de Bruce Lee . [ 72 ] [ 5 ] Nishiyama luego usó sus batallas contra jefes uno contra uno como base para su juego de lucha Street Fighter . [ 69 ] La secuela de boxeo de Nintendo, Super Punch-Out, fue lanzada para arcades a finales de 1984 y portada por Elite a computadoras domésticas como Frank Bruno's Boxing en 1985, [ 73 ] presenta elementos de artes marciales, [ 74 ] guardia alta y baja, agacharse, esquivar lateralmente y un medidor de KO. Este medidor se llena con ataques exitosos y, cuando está lleno, permite lanzar un puñetazo especial y más poderoso. [ 75 ] Karateka de Broderbund , diseñado por Jordan Mechner y lanzado a finales de 1984, [ 76 ] es un juego de lucha uno contra uno para ordenadores domésticos que añadió con éxito una trama a su acción de lucha, [ 5 ] como el beat 'em up Kung-Fu Master . [ 71 ]
A principios de 1985, los juegos de artes marciales se habían popularizado en las salas recreativas. [ 77 ] En las computadoras domésticas, la versión japonesa MSX de Yie Ar Kung-Fu se lanzó en enero de 1985, [ 78 ] y The Way of the Exploding Fist de Beam Software se lanzó para las regiones PAL en mayo de 1985; [ 79 ] The Way of the Exploding Fist se inspiró en gran medida en Karate Champ , [ 80 ] pero no obstante logró un éxito de crítica y le brindó al floreciente género una mayor popularidad en las computadoras domésticas en las regiones PAL, [ 11 ] [ 81 ] convirtiéndose en el juego de computadora más vendido del Reino Unido en 1985. [ 82 ] En Norteamérica, Data East adaptó Karate Champ a las computadoras domésticas en octubre de 1985, [ 83 ] convirtiéndose en uno de los juegos de computadora más vendidos de finales de la década de 1980. [ 84 ] [ 85 ] Otros desarrolladores de juegos también imitaron a Karate Champ , en particular el juego de computadora International Karate de System 3 , lanzado en Europa en noviembre de 1985; después de que Epyx lo lanzara en Norteamérica en abril de 1986, Data East emprendió acciones legales infructuosas contra Epyx por el juego. [ 83 ] Yie Ar Kung-Fu se convirtió en el juego de computadora más vendido del Reino Unido en 1986 , el segundo año consecutivo para juegos de lucha. [ 86 ] Ese mismo año, Uchi Mata de Martech para computadoras domésticas presentaba novedosos movimientos de control para maniobras de agarre , pero se consideraron demasiado difíciles. [ 11 ]
A finales de la década de 1980, los juegos de lucha de desplazamiento lateral se hicieron considerablemente más populares que los juegos de lucha uno contra uno, [ 87 ] con muchos desarrolladores de juegos arcade centrados más en producir juegos de lucha y de disparos. [ 88 ] Takashi Nishiyama usó las batallas uno contra uno contra jefes de su anterior juego de lucha Kung-Fu Master como plantilla para el juego de lucha Street Fighter de Capcom , [ 69 ] combinado con elementos de Karate Champ y Yie Ar Kung Fu . [ 6 ] Street Fighter encontró su propio nicho en el mundo de los videojuegos, que estaba dominado por los juegos de lucha y de disparos en ese momento. [ 6 ] Parte del atractivo del juego era el uso de movimientos especiales que solo se podían descubrir experimentando con los controles del juego, lo que creaba una sensación de misticismo e invitaba a los jugadores a practicar el juego. [ 89 ] Siguiendo el ejemplo de Street Fighter , el uso de movimientos ocultos basados en comandos comenzó a extenderse a otros juegos del creciente género de juegos de lucha. [ 89 ] Street Fighter también introdujo otros elementos básicos del género, como la técnica de bloqueo , así como la posibilidad de que un retador saltara e iniciara una partida contra un jugador en cualquier momento. El juego también introdujo controles sensibles a la presión que determinaban la fuerza de un ataque, aunque debido a que causaban daños en las máquinas recreativas, Capcom lo reemplazó poco después con un esquema de control de seis botones que ofrecía puñetazos y patadas ligeros, medios y fuertes, que se convirtió en otro elemento básico del género. [ 90 ]
En 1988, Home Data lanzó Reikai Dōshi: Chinese Exorcist , también conocido como Last Apostle Puppet Show , el primer juego de lucha en usar sprites digitalizados y animación de captura de movimiento . [ 91 ] Mientras tanto, las consolas domésticas ignoraron en gran medida el género. Budokan: The Martial Spirit fue uno de los pocos lanzamientos para Sega Genesis , pero no fue tan popular como los juegos de otros géneros. [ 88 ] Los desafíos técnicos limitaron la popularidad de los primeros juegos de lucha. Los programadores tenían dificultades para producir un juego que pudiera reconocer los movimientos rápidos de un joystick, por lo que los jugadores tenían dificultades para ejecutar movimientos especiales con precisión. [ 6 ] [ 88 ]
Éxito comercial (principios de la década de 1990)
El lanzamiento de Street Fighter II en 1991 se considera un momento revolucionario en el género de los juegos de lucha. El equipo de Yoshiki Okamoto desarrolló la rutina de escaneo de joystick y botones más precisa del género hasta la fecha. Esto permitió a los jugadores ejecutar de forma fiable movimientos especiales de varios botones, que antes requerían un elemento de suerte. Los gráficos aprovecharon el chipset arcade CPS de Capcom , con personajes y escenarios muy detallados . Mientras que los juegos anteriores permitían a los jugadores combatir contra una variedad de luchadores controlados por la computadora, Street Fighter II permitía a los jugadores jugar entre sí. La popularidad de Street Fighter II sorprendió a la industria de los videojuegos, ya que los dueños de las salas recreativas compraron más máquinas para satisfacer la demanda. [ 6 ] Street Fighter II también fue responsable de popularizar la mecánica de combos , que surgió cuando los jugadores habilidosos aprendieron que podían combinar varios ataques que no dejaban tiempo al oponente para recuperarse si los ejecutaban en el momento adecuado. [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] Su éxito llevó a que los juegos de lucha se convirtieran en el género dominante en la industria de los juegos arcade de principios de la década de 1990, [ 95 ] lo que llevó a un resurgimiento de la industria de los juegos arcade. [ 96 ] La popularidad de Street Fighter II hizo que se lanzara para consolas de juegos domésticas y se convirtiera en el modelo definitorio para los juegos de lucha. [ 6 ] [ 88 ]
SNK lanzó Fatal Fury poco después de Street Fighter II en 1991. Fue diseñado por Takashi Nishiyama, el creador del Street Fighter original , del cual fue concebido como un sucesor espiritual. [ 97 ] Fatal Fury puso más énfasis en la narrativa y el momento de los movimientos especiales, [ 97 ] y agregó un sistema de dos planos donde los personajes podían entrar al primer plano o al fondo. Mientras tanto, Sega experimentó con Dark Edge , un intento temprano de un juego de lucha en 3D donde los personajes podían moverse en todas las direcciones. Sin embargo, Sega nunca lanzó el juego fuera de Japón porque sentía que los juegos de lucha en 3D "sin restricciones" no eran divertidos. [ 88 ] Sega también intentó introducir la tecnología holográfica 3D al género con Holosseum en 1992, aunque no tuvo éxito. [ 98 ] Varios juegos de lucha lograron éxito comercial, incluidos Art of Fighting y Samurai Shodown de SNK , así como Eternal Champions de Sega . Sin embargo, Street Fighter II siguió siendo el más popular, [ 88 ] dando lugar a una Champion Edition que mejoró el equilibrio del juego y permitió a los jugadores usar personajes jefes que no se podían seleccionar en la versión anterior. [ 6 ]
La compañía Midway Games de Chicago alcanzó una notoriedad sin precedentes con el lanzamiento de Mortal Kombat en 1992. El juego presentaba personajes digitales basados en actores reales, numerosos secretos [ 88 ] [ 99 ] y maniobras finales " Fatality " en las que el personaje del jugador mataba a su oponente. El juego se ganó una reputación por su violencia gratuita [ 99 ] y fue adaptado para consolas domésticas. [ 88 ] La versión doméstica de Mortal Kombat se lanzó el 13 de septiembre de 1993, un día promocionado como "Lunes Mortal". La publicidad generó largas filas para comprar el juego y una posterior reacción negativa de políticos preocupados por la violencia del mismo. [ 99 ] La franquicia Mortal Kombat alcanzaría un estatus icónico similar al de Street Fighter, con varias secuelas, así como películas, series de televisión y una extensa línea de productos. [ 34 ] [ 100 ] Numerosos otros desarrolladores de juegos intentaron imitar el éxito financiero de Street Fighter II y Mortal Kombat con juegos similares, incluyendo Killer Instinct de Nintendo y Rare , un juego que presentaba gráficos 3D prerrenderizados con un nivel de detalle sin precedentes y mejoraba enormemente el concepto central de los combos, presentando una jugabilidad mucho más rápida que la mayoría de los demás juegos de esa época, maniobras específicas para romper combos y el "Ultra", una serie de movimientos finales combinados que superaban el número de 20 golpes; también fue comercializado por Midway Games. Muchos de los juegos de ese período eran clones de bajo presupuesto de los juegos más populares, y en algunos casos esto llevó a la controversia; en 1994, Capcom USA emprendió acciones legales sin éxito contra Data East por el juego arcade de 1993 Fighter's History , que supuestamente plagió Street Fighter 2 . [ 22 ] La principal objeción de Data East en el tribunal fue que su juego arcade de 1984, Karate Champ, fue el verdadero creador del género de juegos de lucha competitivos, que precedió al Street Fighter original por tres años, [ 101 ] pero la razón por la que el caso se decidió en contra de Capcom fue que los elementos copiados eran scènes à faire y, por lo tanto, estaban excluidos de los derechos de autor. [ 102 ]
Surgimiento de los juegos de lucha en 3D (mediados y finales de la década de 1990)

Sega AM2 debutó en el género con el juego arcade Burning Rival de 1993 , [ 103 ] pero ganó renombre con el lanzamiento de Virtua Fighter para la misma plataforma ese mismo año. Es el primer juego de lucha con gráficos poligonales 3D y un punto de vista que se acercaba y rotaba con la acción. A pesar de los gráficos, los jugadores estaban limitados al movimiento hacia adelante y hacia atrás como se veía en otros juegos de lucha. Con solo tres botones, era más fácil de aprender que Street Fighter y Mortal Kombat , que tienen seis y cinco botones respectivamente. Para cuando el juego se lanzó para Sega Saturn en Japón, el juego y la consola se vendían casi en una proporción de uno a uno. [ 88 ] En 1994, Namco lanzó Tekken , el juego arcade rival que introdujo tecnología poligonal 3D de vanguardia a unos revolucionarios 60 fotogramas por segundo. [ 104 ] [ 105 ]
El juego de PlayStation de 1995, Battle Arena Toshinden, es reconocido por llevar el género al "verdadero 3D" debido a la introducción de la maniobra de paso lateral, que IGN describió como "un pequeño movimiento" que "cambió al luchador para siempre". Sin embargo, el "paso lateral" en el juego consistía en giros de hombro en lugar de pasos laterales reales. [ 106 ] [ 107 ] Ese año, Namco lanzó Tekken 2 , que introdujo el paso lateral real o "pasos de niebla" como se lanzó por primera vez en juegos arcade y en la comunidad internacional de juegos de lucha. Estos movimientos son exclusivos de su protagonista, el penúltimo jefe del modo arcade, Kazuya Mishima en su estado humano normal. Los pasos de niebla también permiten realizar combos como una forma de "carrera agachada", o cuando el jugador de Mishima podía correr hacia el oponente mientras estaba agachado, ya que correr normalmente impedía ejecutar combos fáciles. [ 108 ] Los juegos de lucha poligonales se pusieron de moda y muchos desarrolladores comenzaron a crearlos. En 1995 se lanzaron otros títulos completamente nuevos: Zero Divide en PlayStation, [ 109 ] el desarrollado en Occidente FX Fighter en PC y Criticom en consola, [ 110 ] y el arcade Fighting Vipers de Sega , además de Tekken 2 , una versión actualizada de Battle Arena Toshinden 2 y versiones para consola de Tekken y Virtua Fighter 2. En 1996 llegaron multitud de nuevos lanzamientos poligonales importantes de desarrolladores tanto de renombre como de menor tamaño. El juego arcade de 1996 Dead or Alive ofrecía una función interactiva dentro de sus escenarios llamada "zona de peligro", un peligro ambiental fuera del centro de los escenarios donde si un oponente es golpeado hacia ella, recibirá daño adicional, poniendo en peligro su posición y dando ventaja a su atacante. Si un oponente es golpeado hacia la zona de peligro con muy poca salud, es más probable que la zona de peligro lo deje fuera de combate que un ataque normal. [ 111 ] Otros lanzamientos importantes de 1996 incluyen Virtua Fighter 3 , Soul Edge , Last Bronx (en Japón), [ 112 ] y la versión para consolas domésticas de Tekken 2 , [ 113 ] consolidando el 3D como el futuro del género. [ 114 ]
En 1994, SNK lanzó The King of Fighters '94 en las máquinas recreativas, donde los jugadores eligen equipos de tres personajes para eliminarse entre sí uno por uno. [ 115 ] Posteriormente, Capcom lanzó más actualizaciones de Street Fighter II , incluyendo Super Street Fighter II y Super Street Fighter II Turbo . Estos juegos presentan más personajes y nuevos movimientos, algunos de los cuales son una respuesta a los hackers del juego original Street Fighter II para agregar nuevas características. Sin embargo, las críticas a estas actualizaciones crecieron a medida que los jugadores exigían una verdadera secuela. Para 1995, las franquicias dominantes eran la serie Mortal Kombat en América y la serie Virtua Fighter en Japón, y Street Fighter Alpha no pudo igualar la popularidad de Street Fighter II . [ 6 ] Durante todo este período, el juego de lucha fue el género dominante en los videojuegos competitivos, y los entusiastas solían asistir a las máquinas recreativas para encontrar oponentes humanos. [ 34 ] El género también fue muy popular en las consolas domésticas. A principios de 1996, GamePro (una revista dedicada principalmente a los videojuegos de consola doméstica y portátil) informó que, durante los últimos años, sus encuestas a lectores habían arrojado consistentemente que 4 de cada 5 encuestados mencionaban los juegos de lucha como su género favorito. [ 116 ]
A finales de la década de 1990, los juegos de lucha tradicionales en 2D comenzaron a perder popularidad, y algunas franquicias específicas tuvieron dificultades debido a los juegos de lucha en 3D. Aunque el lanzamiento de Street Fighter EX introdujo gráficos en 3D a la serie, [ 117 ] [ 118 ] [ 119 ] tanto este como Street Fighter: The Movie fracasaron en las máquinas recreativas. [ 6 ] Un videojuego doméstico también titulado Street Fighter: The Movie se lanzó para PlayStation y Sega Saturn , pero no es una adaptación , sino un juego producido por separado basado en la misma premisa. [ 120 ] Capcom lanzó Street Fighter III en 1997, que presenta gráficos en 2D mejorados, pero tampoco puede igualar el impacto de los juegos anteriores. [ 6 ] Virtua Fighter 3 causó entusiasmo en Japón en las máquinas recreativas, [ 88 ] y Sega finalmente adaptó el juego a su consola Dreamcast . [ 121 ] Mientras tanto, SNK lanzó varios juegos de lucha en su plataforma Neo Geo , incluyendo Samurai Shodown II en 1994, Real Bout Fatal Fury en 1995, The Last Blade en 1997 y actualizaciones anuales de su franquicia The King of Fighters . [ 122 ] Garou: Mark of the Wolves de 1999 (parte de la serie Fatal Fury ) fue considerado uno de los últimos grandes juegos de SNK; [ 123 ] la compañía anunció que cerraría sus puertas a finales de 2001. [ 124 ] Electronic Gaming Monthly informó que en 1996, los jugadores estadounidenses gastaron casi 150 millones de dólares en juegos de lucha de última generación, y en Japón, los juegos de lucha representaron más del 80% de las ventas de videojuegos. [ 125 ]
El género de juegos de lucha continuó evolucionando, con varios juegos de lucha 3D sólidos que surgieron a finales de la década de 1990. Tekken de Namco (lanzado en arcades en 1994 y en PlayStation en 1995) resultó fundamental para el éxito inicial de PlayStation, y sus secuelas también se convirtieron en algunos de los juegos más importantes de la consola. [ 126 ] La serie Soul de juegos de lucha basados en armas también logró un éxito de crítica considerable, comenzando con Soul Edge de 1996 (conocido como Soul Blade fuera de Japón) hasta Soulcalibur VI en 2018. [ 127 ] [ 128 ] Tecmo lanzó Dead or Alive en las máquinas recreativas en 1996, portráelo para Sega Saturn en 1997 y PlayStation en 1998. [ 129 ] Dio origen a una franquicia de larga duración , conocida por su sistema de control de ritmo rápido, contraataques innovadores y entornos interactivos . [ 111 ] La serie incluyó nuevamente juegos importantes para el éxito de sus respectivas consolas, como Dead or Alive 3 para Xbox y Dead or Alive 4 para Xbox 360. [ 130 ] [ 37 ] [ 131 ] En 1998, Bushido Blade , publicado por Square , introdujo un motor de lucha realista que presenta entornos tridimensionales, abandonando los límites de tiempo y las barras de salud en favor de un innovador sistema de daño corporal, donde un golpe de espada a una parte determinada del cuerpo puede amputar una extremidad o decapitar la cabeza. [ 132 ]
Los aficionados a los videojuegos se interesaron por los crossovers ficticios , que presentan personajes de múltiples franquicias en un juego en particular. [ 133 ] Un ejemplo temprano de este tipo de juego de lucha es el lanzamiento arcade de 1996 X-Men vs. Street Fighter (que más tarde se convirtió en la serie Marvel vs. Capcom ), que presenta superhéroes de cómics y personajes de otros juegos de Capcom. En 1999, Nintendo lanzó el primer juego de la serie Super Smash Bros. , que permitía enfrentamientos de varias franquicias, como Pikachu vs. Mario . [ 133 ]
Declive de los juegos tradicionales en 2D (principios de la década de 2000)
A principios de la década de 2000, el auge del género de lucha se convirtió en una caída. En retrospectiva, varios desarrolladores atribuyen su declive a su creciente complejidad y especialización, y a otros factores como la sobresaturación . Esta complejidad excluyó a los jugadores ocasionales, y el mercado de juegos de lucha se volvió más pequeño y especializado. [ 134 ] [ 135 ] Ya en 1997, muchos en la industria dijeron que la creciente inaccesibilidad del mercado de juegos de lucha para los recién llegados estaba poniendo fin al dominio del género. [ 136 ] Además, las salas de juegos arcade gradualmente se volvieron menos rentables a lo largo de finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000 debido al aumento de la potencia técnica y la popularidad de las consolas domésticas. [ 22 ] [ 122 ] Algunos consideran que principios y mediados de la década de 2000 fue la "Edad Oscura" de los juegos de lucha. [ 137 ] Sin embargo, este término ha sido duramente criticado por algunos miembros de la comunidad de juegos de lucha. Maximilian Dood , creador de contenido de juegos de lucha, denominó a este término específico de los juegos de Capcom, derivado del sesgo a favor de la serie Street Fighter en Estados Unidos. Esto se debe al auge de los juegos de lucha de anime, la franquicia Tekken en 3D, los juegos de lucha de plataformas como Super Smash Bros. Melee y otros juegos de lucha. Las ventas de algunas de estas series no reflejan el supuesto declive de los juegos de lucha. [ 138 ] [ 139 ] Mientras tanto, los juegos arcade continuaron prosperando en otros países como Japón. [ 140 ] [ 141 ]
Los dos desarrolladores más prolíficos de juegos de lucha 2D, Capcom y SNK, combinaron propiedad intelectual para producir juegos SNK vs. Capcom . SNK lanzó el primer juego de este tipo, SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium , para su consola portátil Neo Geo Pocket Color a finales de 1999. GameSpot consideró el juego como "quizás el juego de lucha más esperado de la historia" y lo llamó el mejor juego de lucha jamás lanzado para una consola portátil. [ 142 ] [ 143 ] Capcom lanzó Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 para arcades y Dreamcast en 2000, seguido de secuelas en años posteriores. Aunque ninguna igualó el éxito de crítica de la versión portátil, Capcom vs. SNK 2 EO fue reconocido como el primer juego del género en utilizar con éxito la competencia por internet. [ 143 ] [ 144 ] Otros crossovers de 2008 incluyeron Tatsunoko vs. Capcom y Mortal Kombat vs. DC Universe . [ 145 ] [ 146 ] Sin embargo, el crossover más exitoso fue Super Smash Bros. Brawl para Wii . Con 40 personajes de Nintendo y franquicias de terceros, el juego fue un éxito comercial arrollador, además de recibir elogios de la crítica. [ 40 ] [ 147 ] [ 148 ]
En el nuevo milenio, los juegos de lucha se volvieron menos abundantes que a mediados de la década de 1990, con la competencia multijugador diversificándose hacia otros géneros. [ 34 ] [ 149 ] Sin embargo, SNK reapareció en 2003 como SNK Playmore y continuó lanzando juegos. [ 122 ] Arc System Works recibió elogios de la crítica por lanzar Guilty Gear X en 2001, así como su secuela Guilty Gear XX , ya que ambos eran juegos de lucha 2D con llamativos gráficos inspirados en el anime . [ 150 ] Los juegos de lucha se convirtieron en un género popular para desarrolladores aficionados y doujin en Japón. El título de 2002 Melty Blood fue desarrollado por el entonces desarrollador aficionado French Bread y alcanzó el éxito de culto en PC . Se volvió muy popular en las máquinas recreativas después de su lanzamiento en 2005, y se lanzó una versión para PlayStation 2 al año siguiente. [ 151 ] A finales de la década de 1990 y principios de la de 2000 se produjo el auge de los juegos en línea . En 2004, Mortal Kombat: Deception , Dead or Alive Ultimate y la versión de Xbox de Street Fighter Anniversary Collection se convirtieron en los primeros juegos de lucha en ofrecer multijugador en línea y recibieron críticas positivas. Si bien el género se volvió generalmente mucho menos popular de lo que fue en un principio, [ 34 ] las salas de juegos y sus juegos de lucha asociados se mantuvieron razonablemente populares en Japón durante este período, y lo siguen siendo incluso hoy en día. Virtua Fighter 5 carecía de un modo en línea, pero aun así logró éxito tanto en consolas domésticas como en salas de juegos; los jugadores practicaban en casa y acudían a las salas de juegos para competir cara a cara con oponentes. [ 152 ] Además de Virtua Fighter , las franquicias Tekken , Soul y Dead or Alive continuaron lanzando entregas. [ 37 ] [ 128 ] Los juegos clásicos de Street Fighter y Mortal Kombat fueron relanzados en PlayStation Network y Xbox Live Arcade , lo que permitió jugar por internet y, en algunos casos, con gráficos en HD . [ 34 ] [ 153 ] [ 154 ]
A principios de la década se observó el auge de los videojuegos competitivos, conocidos como Esports . Este auge trajo consigo el surgimiento de importantes torneos internacionales de juegos de lucha, como Tougeki – Super Battle Opera y Evolution Championship Series , y jugadores famosos como Daigo Umehara . [ 155 ] [ 156 ] Un juego de lucha importante en ese momento fue Street Fighter III: 3rd Strike , lanzado originalmente en 1999. El juego ganó gran atención con el " Evo Moment 37 ", también conocido como el "Daigo Parry", que se refiere a una parte de una semifinal de 3rd Strike celebrada en Evolution Championship Series 2004 (Evo 2004) entre Daigo Umehara y Justin Wong . Durante esta partida, Umehara realizó una remontada inesperada al bloquear 15 golpes consecutivos del movimiento "Super Art" de Wong usando a Chun-Li cuando Umehara solo tenía un píxel en su barra de salud. Posteriormente, Umehara ganó la partida. "Evo Moment #37" se describe frecuentemente como el momento más icónico y memorable en la historia de los videojuegos competitivos, comparado con momentos deportivos como el tiro anunciado de Babe Ruth y el Milagro sobre hielo del hockey . [ 157 ] Inspiró a muchos a comenzar a jugar 3rd Strike, lo que revitalizó la comunidad de juegos de lucha (FGC) durante un momento en que la comunidad se encontraba en un estado de estancamiento. [ 158 ] [ 137 ] Los juegos de lucha también han aparecido en las escenas de los esports con una variedad de géneros de juegos, con Dead or Alive 3 convirtiéndose en el juego de lucha en ser incluido en el Xbox Championship en 2004, [ 159 ] y Dead or Alive Ultimate convirtiéndose en el primer juego de lucha en ser incluido en los World Cyber Games (WCG) en 2005. [ 160 ] La escena competitiva de Dead or Alive 4 se convirtió en la primera escena competitiva de juegos de lucha de esports en ser televisada, ya que fue el único juego de lucha incluido en la liga de esports, Championship Gaming Series (CGS), en 2007 y 2008. La liga fue operada y transmitida completamente por DirecTV en asociación con British Sky Broadcasting (BSkyB) y STAR TV . [ 161 ] [ 162 ][ 163 ] Se le atribuye aDead or Alivejugador profesionalconvertido ende Koei Tecmo, Emmanuel Rodriguez, [ 164 ] y de las jugadoras profesionales mejor pagadas,Kat GunnyVanessa Arteaga. [ 165 ]
Renacimiento (finales de la década de 2000 hasta la actualidad)

A finales de la década de 2000 se produjo una serie de juegos que impulsaron otro auge en la popularidad de los juegos de lucha. Super Smash Bros. Brawl se lanzó a principios de marzo de 2008 con gran éxito y llegó a establecer un nuevo récord de ventas, llegando a vender 120 unidades por minuto. [ 166 ] Otro juego fue Street Fighter IV , el primer título principal de la serie desde Street Fighter III: 3rd Strike en 1999, que se lanzó a principios de 2009 también con gran éxito de crítica, [ 167 ] habiendo cosechado elogios desde su debut en las salas recreativas japonesas en julio de 2008. [ 168 ] Las versiones para consola de Street Fighter IV , así como la versión actualizada Super Street Fighter IV , [ 169 ] vendieron más de 6 millones de copias en los años siguientes. [ 170 ] El éxito de estos dos juegos, entre otros, impulsó un renacimiento del género, [ 171 ] [ 169 ] [ 172 ] introduciendo nuevos jugadores al género y con el aumento de la audiencia permitiendo que otras franquicias de juegos de lucha lograran sus propios resurgimientos exitosos, así como aumentar la participación en torneos. [ 173 ] Tekken 6 se basó en la popularidad de su iteración anterior y aún fue recibido positivamente, vendiendo más de 3 millones de copias en todo el mundo para agosto de 2010, un año después de su lanzamiento. [ 174 ] Otros juegos exitosos que siguieron incluyen Mortal Kombat , [ 169 ] [ 175 ] Marvel vs. Capcom 3 , [ 169 ] [ 172 ] The King of Fighters XIII , [ 175 ] Dead or Alive 5 , [ 175 ] Tekken Tag Tournament 2 , [ 175 ] Soulcalibur V , [ 176 ] y Guilty Gear Xrd . Aunque el aclamado por la crítica Virtua Fighter 5 se lanzó con muy poca aclamación en 2007, [ 173 ] su actualización Virtua Fighter 5: Final Showdown recibió mucha más atención debido al renovado interés en el género. [ 173 ] [ 175 El juego en línea, las plataformas de vídeo y la transmisión en directo aumentaron la conectividad global tras el declive de las salas de juegos recreativos, lo que ayudó a reducir las disparidades regionales y a ampliar la igualdad competitiva más allá de Japón, que había dominado el panorama de los torneos durante gran parte de las décadas de 1990 y 2000 .
Numerosos juegos de lucha independientes también se han financiado mediante crowdfunding en sitios web como Kickstarter e Indiegogo , siendo el éxito más notable el juego de lucha por equipos Skullgirls en 2012. Posteriormente, en 2019, Ubisoft informó que el juego de lucha de plataformas gratuito Brawlhalla alcanzó los 20 millones de jugadores, cifra que ascendería a 80 millones para 2022. [ 177 ]
En 2018, se lanzó Super Smash Bros. Ultimate para Nintendo Switch . Se convirtió en el juego de lucha más vendido de todos los tiempos, superando a su predecesor de Wii, Super Smash Bros. Brawl , e introdujo casi 90 personajes a través de su modo predeterminado y a través de contenido descargable o DLC, [ 178 ] habiendo vendido 37,76 millones de copias en todo el mundo. [ 179 ] Más tarde, a mediados de la década de 2020, el género logró otro renacimiento con la llegada de Street Fighter 6 y su éxito inmediato, junto con Mortal Kombat 1 y Tekken 8 . Street Fighter 6 vendió más de 1 millón de copias en los cinco días posteriores a su lanzamiento, [ 180 ] y vendió más de 3 millones de copias para enero de 2024. [ 181 ] Mortal Kombat 1 vendió más de 2 millones de copias en sus primeros dos meses, [ 182 ] y obtuvo más de 3 millones de copias para enero de 2024, [ 183 ] mientras que el último juego, Tekken 8 , que se lanzó en enero de 2024, vendió más de 2 millones de copias solo en su primer mes. [ 184 ] Por lo tanto, la década de 2020 ha tenido un marcado resurgimiento en los juegos de lucha que se ha considerado una nueva edad de oro en los juegos de lucha. [ 185 ] [ 186 ]
Desempeño financiero
Franquicias con mayores ingresos
A continuación se presentan las franquicias de juegos de lucha más taquilleras, en términos de ingresos brutos totales generados por juegos arcade , juegos de consola y juegos de computadora .
Franquicias más vendidas
Arcada
A continuación se presentan las franquicias de videojuegos arcade de lucha más vendidas que han vendido al menos 10 000 unidades arcade . Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre $1300 (equivalente a $3000 en 2025) para Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [ 190 ] hasta $21 000 (equivalente a $47 000 en 2025) para Virtua Fighter (1993). [ 191 ] Además de las ventas de unidades, los juegos arcade generalmente obtenían la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por la extracción de monedas.
Hogar
A continuación se presentan las franquicias de juegos de lucha más vendidas para sistemas domésticos, que han vendido al menos 10 millones de unidades de software para consolas de videojuegos y ordenadores personales .
Juegos de lucha más vendidos
Arcada
Los siguientes juegos son los diez videojuegos arcade de lucha más vendidos , en términos de unidades arcade vendidas. Los precios de las unidades arcade de juegos de lucha oscilaron entre $1,300 (equivalente a $3,000 en 2025) para Street Fighter II Dash ( Champion Edition ) en 1992, [ 190 ] hasta $21,000 (equivalente a $47,000 en 2025) para Virtua Fighter (1993). [ 191 ] Además de las ventas de unidades, los juegos arcade generalmente obtenían la mayor parte de sus ingresos brutos de las ganancias por monedas, que se desconocen para la mayoría de los juegos. Las cifras de ingresos arcade, por ventas de unidades y ganancias por monedas, se enumeran cuando se conocen.
Hogar
Los siguientes juegos son los diez juegos de lucha más vendidos para sistemas domésticos, en términos de unidades de software vendidas para consolas de videojuegos y ordenadores personales .
Véase también
Notas
- ↑ Ventas de máquinas recreativas de la serie Virtua Fighter :
- Virtua Fighter – 40.000+ (a partir de 1996) [ 193 ]
- Virtua Fighter 2 – 40.000+ (a fecha de 1996) [ 194 ]
- Virtua Fighter 3 – 30.000 (a fecha de 1997) [ 195 ]
- ↑ Ventas de máquinas recreativas de la serie Tekken :
- ↑ Ventas de la serie Super Smash Bros .:
- Super Smash Bros .: 5,55 millones en todo el mundo [ 201 ]
- Super Smash Bros. Melee : 7,09 millones [ 202 ]
- Super Smash Bros. Brawl : 13,32 millones [ 203 ] [ 204 ]
- Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U : 15,02 millones combinados (9,64 millones para 3DS, [ 205 ] 5,38 millones para Wii U) [ 206 ]
- Super Smash Bros. Ultimate : 37,44 millones [ 207 ]
- ↑ Ventas de la serie Tekken :
- ↑ Ventas de la serie Soulcalibur :
- Hasta 2018 - 15 millones [ 211 ]
- Soulcalibur VI - 2 millones [ 212 ]
- ↑ Ver Street Fighter II § Recepción
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Street
Fighter II
(pronunciado street fighter two dash) se lanzó poco tiempo después, vendió alrededor de 140.000 unidades, a 160.000 yenes (aprox. 1300 dólares estadounidenses / 820 libras esterlinas) cada una. Las cifras eran más que enormes, simplemente inauditas. El Titanic de Capcom
nose
estaba hundiendo. Todo lo contrario. El juego fue un éxito arrollador en su territorio elegido, brindando a los jugadores occidentales tanta alegría como en Oriente.
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