
La simulación de construcción y gestión ( CMS ), [ 1 ] a veces también llamada simulación de gestión o simulación de construcción , es un subgénero de los juegos de simulación en el que los jugadores construyen, expanden o gestionan comunidades o proyectos ficticios con recursos limitados. [ 2 ] Los videojuegos de estrategia a veces incorporan aspectos de CMS en su economía de juego, ya que los jugadores deben gestionar recursos mientras expanden su proyecto. Sin embargo, los juegos CMS puros se diferencian de los juegos de estrategia en que "el objetivo del jugador no es derrotar a un enemigo, sino construir algo dentro del contexto de un proceso continuo". [ 1 ] Los juegos de esta categoría a veces también se denominan "juegos de gestión". [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]
SimCity (1989) representa un ejemplo temprano de éxito en el género. Otros juegos del género abarcan desde juegos de construcción de ciudades como Caesar (desde 1992), The Settlers (desde 1993), la serie Anno (desde 1998), juegos mixtos de negocios, política y construcción como Tropico (desde 2001), juegos de simulación empresarial puracomo Capitalism , y simulaciones de nicho como Theme Park .
Los juegos de simulación de combate (CMS, por sus siglas en inglés) suelen denominarse simplemente "juegos de simulación". Si bien estos juegos pueden simular diversas actividades, desde vehículos hasta deportes , los jugadores suelen deducir el tipo de simulación a partir del título del juego.
Jugabilidad
Desafíos económicos
La economía juega un papel fundamental en las simulaciones de construcción y gestión, ya que permite a los jugadores construir cosas operando dentro de las limitaciones económicas. [ 6 ] Algunos juegos pueden desafiar al jugador a explorar o reconocer patrones, pero la mayoría de los desafíos del juego son económicos, ya que se centran en el crecimiento. [ 6 ] Estos juegos se basan en un entorno donde se puede construir y gestionar una economía, generalmente algún tipo de comunidad, institución o imperio. [ 2 ] El rol del jugador rara vez corresponde a una actividad de la vida real, ya que el jugador suele estar más involucrado en decisiones detalladas que un gerente o administrador real. [ 6 ] Los jugadores generalmente tienen dos tipos de herramientas a su disposición: herramientas para construir y herramientas para gestionar. [ 1 ]
Los mecanismos de construcción en los CMS tienden a ser de dos tipos: planificar y construir, donde la construcción se completa gradualmente, o comprar y colocar, donde la construcción aparece inmediatamente. [ 6 ] Los desastres aleatorios también pueden crear nuevos desafíos de construcción, [ 1 ] y algunos juegos imponen restricciones sobre cómo deben construirse las cosas. [ 6 ] Pero generalmente el acto de construir es bastante simple, [ 6 ] y el principal desafío de un CMS es obtener los recursos necesarios para completar la construcción. [ 1 ] Los jugadores deben administrar recursos dentro de una economía en crecimiento, donde los recursos se producen, consumen e intercambian. [ 1 ] Los recursos se extraen de una fuente, como dinero de un banco o oro de una mina. Algunos CMS permiten a los jugadores convertir recursos de un tipo a otro, como fermentar azúcar en ron. [ 1 ] Los recursos comunes incluyen dinero, personas y materiales de construcción. [ 6 ] Los recursos se utilizan de dos maneras: o construcción, donde los jugadores construyen o compran cosas para cumplir algún propósito, o mantenimiento, donde los jugadores deben hacer pagos continuos para evitar pérdidas o deterioro. [ 1 ] A veces, demoler una estructura costará recursos, pero a menudo se hace sin costo o con una recuperación parcial de los recursos gastados en su construcción. [ 6 ]
Objetivos
Los CMS suelen ser juegos para un solo jugador, ya que la competencia obligaría a los jugadores a sacrificar la creatividad en favor de la eficiencia y la acumulación de recursos. [ 6 ] Por lo general, cuentan con un modo de construcción libre donde los jugadores pueden construir como mejor les parezca, lo que apela a su creatividad y deseo de control. [ 6 ] Por ello, muchos CMS no tienen una condición de victoria, aunque los jugadores siempre pueden perder por falta de recursos. [ 1 ] Estos juegos enfatizan el crecimiento, y el jugador debe gestionar con éxito su economía para construir creaciones más grandes y obtener mayor poder creativo. [ 6 ]
A diferencia de otros géneros, las simulaciones de construcción y gestión rara vez ofrecen una progresión en la historia, y el diseño de niveles es un espacio simple donde el jugador puede construir. Algunos juegos ofrecen escenarios predefinidos, que incluyen condiciones de victoria como alcanzar un nivel de riqueza o sobrevivir a condiciones cada vez peores. Pero el éxito en un escenario rara vez afecta a otro, y los jugadores generalmente pueden probarlos en cualquier orden. [ 6 ]
Interfaz
Debido a que el jugador debe administrar una economía interna compleja, las simulaciones de construcción y administración suelen utilizar una interfaz de ventanas. [ 6 ] A diferencia de géneros como los juegos de acción, los jugadores de CMS disponen de controles similares a los de una computadora, como menús desplegables y botones. Los jugadores también pueden comprender la economía del juego mediante gráficos y otras herramientas analíticas. Esto a menudo incluye asesores que alertan a los jugadores sobre problemas y describen las necesidades actuales. [ 6 ] Por lo tanto, los juegos CMS tienen algunas de las interfaces más complejas de cualquier tipo de juego. [ 1 ] Estos juegos pueden ser bastante populares incluso sin los gráficos más recientes. [ 1 ]
En un CMS, el jugador suele ser omnipresente y no tiene avatar. Por lo tanto, generalmente se le ofrece una perspectiva isométrica del mundo o una cámara de libre movimiento desde una perspectiva aérea en los juegos 3D modernos. [ 6 ] El mundo del juego suele contener unidades y personas que responden a las acciones del jugador, pero rara vez reciben órdenes directas. [ 6 ]
Historia
Primeros ejemplos
The Sumerian Game (1964), un juego de texto para mainframe diseñado por Mabel Addis , era un juego de simulación económica basado en la antiguaciudad-estado sumeria de Lagash . [ 7 ] Fue adaptado en The Sumer Game , una versión posterior de la cual se llamó Hamurabi , un juego relativamente simple solo de texto escrito originalmente para el DEC PDP-8 en el que el jugador controlaba la economía de una ciudad-estado. Otros simuladores de negocios/para aulas formativos de la década de 1970 incluyeron Lemonade Stand (1973/1979 Apple II), un simple entrenador de pérdidas y ganancias, y The Oregon Trail (1971), que combinaba presupuestos de recursos con eventos estocásticos y fue un juego popular en las escuelas. Utopia fue lanzado en 1982 para Intellivision , y se le atribuye ser el juego que dio origen al género de simulación de construcción y gestión. [ 8 ] Utopia puso a los jugadores a cargo de una isla, permitiéndoles controlar todo su ejército y economía. Había que mantener contenta a la población y el ejército debía ser lo suficientemente fuerte como para repeler los ataques de rebeldes y piratas. Este juego requería un pensamiento complejo en una época en la que la mayoría de los juegos se basaban en los reflejos. El juego se vendió bastante bien y tuvo influencia en juegos de todos los géneros. [ 9 ]
En 1983, Koei lanzó el juego de simulación histórica Nobunaga's Ambition , donde el jugador asume el papel de la figura histórica Oda Nobunaga y debe conquistar, unificar y administrar la nación de Japón. Combinaba aritmética, historia japonesa y simulación de gran estrategia , e incluía elementos como impuestos y la distribución de arroz a las prefecturas . [ 10 ] Nobunaga's Ambition llegó a definir y establecer el estándar para la mayoría de los juegos de simulación para consolas, [ 11 ] y ha tenido muchas secuelas, mientras que Koei continuó creando otros juegos de simulación desde entonces, incluyendo la serie Romance of the Three Kingdoms de 1986 y Bandit Kings of Ancient China en 1989. Ese mismo año, Capcom lanzó su propio juego de simulación, Destiny of an Emperor , también basado en la historia china . [ 10 ]
Los comienzos de un género (finales de los años 80 - mediados de los años 90)
Utopia tuvo una influencia notable en SimCity en 1989, [ 9 ] que se considera la primera simulación de construcción y gestión de gran éxito. [ 6 ] [ 8 ] El juego permite a los jugadores construir una ciudad desde cero y luego gestionarla, con desafíos como equilibrar un presupuesto y mantener la opinión pública, y fue considerado una simulación sofisticada de planificación urbana cuando se lanzó. [ 12 ] Atrajo a un público amplio en parte porque no era un juego típico de alta velocidad y violencia, [ 6 ] y se destacó por rechazar un paradigma de juego tradicional de ganar o perder. [ 12 ] SimCity ha generado numerosas secuelas y spin-offs exitosos, [ 13 ] y se le atribuye la invención del subgénero de construcción de ciudades . [ 14 ] SimCity también dio lugar a varios otros juegos exitosos del mismo estilo, como SimTower y SimFarm , [ 6 ] y catapultó a su diseñador Will Wright a una posición como una de las personas más influyentes en la industria de los videojuegos. [ 15 ] Estos juegos influyeron en el lanzamiento posterior de la serie de juegos Tycoon, que también son una parte importante del género. [ 6 ]
Los juegos de magnates basados en actividades de transporte e industriales tomaron forma con Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), A-Train (localizado y publicado por Maxis a principios de los 90) y Transport Tycoon (1994), cada uno de los cuales integraba la construcción con redes, horarios y tarifas. La "gestión de parques" comenzó con Theme Park (1994), que incorporaba el diseño de colas, precios y la satisfacción de los visitantes en un simulador de negocios coherente; poco después, Capitalism (1995) ofreció una profunda simulación corporativa y se introdujo en las aulas universitarias. [ 16 ] [ 17 ]
Diversificación (mediados y finales de la década de 1990 - principios de la década de 2010)
A finales de la década de 1990 se produjo un auge de los juegos de gestión de activos. RollerCoaster Tycoon (1999) se convirtió en un fenómeno y en un referente de diseño para los sistemas de gestión de contenidos (CMS) accesibles pero profundos: vendió cientos de miles de copias en su primer año y catalizó una generación de títulos de gestión de parques, hospitales y zoológicos. [ 18 ]
En este período, florecieron las ramas: Theme Hospital (1997) satirizó la logística de la atención médica; Zoo Tycoon (2001) amplió la gestión del cuidado de animales; Tropico (2001) fusionó el gobierno de la ciudad isleña con la política; The Patrician y Port Royale enfatizaron los imperios comerciales; y la gestión deportiva explotó con Championship Manager (1992), que evolucionó a Football Manager después de que Sports Interactive se separara de Eidos, convirtiéndose finalmente en un referente cultural utilizado por profesionales. [ 19 ] CMS se diversificó en cuanto a tono, escala y plataformas. Dwarf Fortress (2006) orientó la gestión de colonias hacia historias emergentes y necesidades complejas de los agentes; Prison Architect (2015), un profundo simulador de gestión, superó los dos millones de ventas y posteriormente se unió al portafolio de Paradox. [ 20 ] [ 21 ]
Los juegos gratuitos para navegador y dispositivos móviles atrajeron a un público masivo de jugadores ocasionales de gestión; FarmVille alcanzó alrededor de 80 millones de usuarios mensuales en su punto álgido en 2010, mientras que CityVille rápidamente encabezó las listas de popularidad en redes sociales, demostrando el alcance (y la controversia) de los temporizadores y las microtransacciones en los CMS "ligeros".
Game Dev Story (para móviles, 2010; basado en un linaje de PC de los años 90) , del estudio japonés Kairosoft, ayudó a definir los ciclos de simulación empresarial breves en los teléfonos, mientras que los ordenadores y las consolas vieron una constante polinización cruzada de géneros con híbridos como Evil Genius (gestión de guaridas) y cadenas de producción al estilo de Industry Giant / Factorio .
A partir de 2015
El juego Cities: Skylines de 2015 tuvo mucho éxito entre el público del subgénero de construcción de ciudades. [ 22 ] Un renacimiento moderno elevó la artesanía y el refinamiento; Planet Coaster (2016) revivió los juegos de magnates con potentes herramientas de creación y fuertes ventas (más de 2 millones de copias vendidas para 2019), mientras que Two Point Hospital (2018) y posteriormente Two Point Campus (2022) renovaron la gestión al estilo Bullfrog para nuevos jugadores.
Los simuladores de colonias y automatización florecieron: Factorio (versión 1.0 en 2020), Satisfactory (lanzamiento anticipado en 2019), RimWorld y Dyson Sphere Program hicieron hincapié en la logística, el rendimiento y la complejidad emergente; la gestión de "ciudades de supervivencia" y postapocalíptica (por ejemplo, Frostpunk , Surviving Mars ) fusionaron duras limitaciones con dilemas éticos.
Mientras tanto, persistieron las tradiciones de los "simuladores serios"; los simuladores de negocios al estilo del capitalismo mantuvieron sus aplicaciones académicas, y Football Manager continuó expandiendo su presencia global. Football Manager 2024 estableció récords de franquicia con más de 7 millones de jugadores en todas las plataformas. [ 23 ]
Subgéneros
Con el tiempo se han desarrollado varios géneros más específicos.
Juegos de construcción de ciudades
Los juegos de construcción de ciudades son un subgénero de los juegos de gestión de ciudades (CMS) donde el jugador actúa como planificador o líder urbano. Normalmente, los jugadores observan la ciudad desde una perspectiva aérea para desarrollarla y gestionarla. Solo pueden controlar la ubicación de los edificios y aspectos de la gestión urbana, como los salarios y las prioridades laborales, mientras que la construcción la realizan los ciudadanos del juego, personajes no jugables. Las series SimCity , Caesar y Cities: Skylines son ejemplos de juegos de construcción de ciudades que han alcanzado un gran éxito comercial y cultural.
Gestión de colonias
Los juegos de gestión de colonias son similares a los juegos de construcción de ciudades, pero se basan en que el jugador comienza una colonia en una ubicación aislada con recursos limitados, y por lo tanto, debe recolectar y combinar recursos del área local para construir su colonia, a diferencia de los juegos de construcción de ciudades donde los recursos solo están limitados por las finanzas disponibles de la ciudad. Estos juegos utilizan la construcción y la gestión de forma extensiva, con un detalle increíble en más aspectos del juego que otros géneros de simulación. También pueden incluir combates contra entidades hostiles del entorno remoto, que normalmente no son una característica de otros subgéneros, y a menudo requieren que el jugador considere fortificaciones, por lo que este género puede llamarse "juegos de construcción de bases". El género de gestión de colonias tiene menos títulos en comparación con los otros subgéneros debido al mercado de nicho. [ 24 ] Los títulos notables incluyen Dwarf Fortress , Rimworld (que se inspira en Dwarf Fortress ), Oxygen Not Included , Frostpunk y Surviving Mars . [ 25 ] [ 24 ]
Juegos de simulación empresarial / juegos de magnates
Los juegos de simulación empresarial, también conocidos como juegos de magnates, son un subconjunto de los sistemas de gestión de contenidos (CMS) que simulan un negocio u otra economía, con el objetivo de que el jugador ayude a que el negocio tenga éxito financiero.
Algunos juegos de negocios suelen centrarse más en la gestión que en la construcción, permitiendo al jugador invertir en mercados bursátiles virtuales o sistemas comerciales similares. En lugar de invertir en edificios físicos, la construcción puede ser abstracta, como la compra de acciones. El ejemplo más cercano a una simulación económica «pura» podría ser Capitalism , cuyo objetivo es construir un imperio industrial y financiero.
A una escala más pequeña y concreta, una simulación empresarial puede poner al jugador a cargo de un negocio o establecimiento comercial, diseñando sus planos, contratando personal e implementando políticas para gestionar el flujo de clientes y pedidos a medida que el negocio crece. Estas simulaciones empresariales incluyen Theme Hospital , Sim Tower y Game Dev Story . Un área popular para estas simulaciones ha sido la gestión de parques temáticos , incluyendo los primeros títulos Theme Park y RollerCoaster Tycoon , que no solo le dan al jugador la capacidad de administrar el parque sino también planificar y probar las atracciones. [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] Otras simulaciones empresariales de nicho incluyen PC Building Simulator , que permite al jugador administrar una pequeña empresa dedicada a construir PCs personalizadas y solucionar errores informáticos.
Estos juegos también pueden abordar la gestión empresarial a mayor escala, abarcando una región o nación, lo que suele incluir el transporte de mercancías entre distintos destinos, además de otras decisiones comerciales. Algunos ejemplos son Transport Tycoon , Railroad Tycoon y la serie A-Train .
Los juegos de negocios y de magnates no tienen por qué presentar escenarios empresariales realistas, siempre y cuando el jugador tenga la tarea de administrar una instalación con factores económicos. Por ejemplo , en Dungeon Keeper y Evil Genius, el jugador asume el papel de un señor oscuro que gestiona y expande su base de secuaces, provenientes de fuerzas del bien, con recursos y economías limitados.
El desarrollo activo de las tecnologías de Internet y el crecimiento de la audiencia en línea en los últimos años impulsaron con fuerza el desarrollo de la industria de los juegos en línea, y en particular, de las simulaciones de negocios en línea. Existen muchas variedades de simulaciones de negocios en línea: basadas en navegador y descargables, para un jugador y multijugador, en tiempo real y por turnos. Entre las simulaciones de negocios en línea más destacadas se encuentran Virtonomics e IndustryPlayer .
juegos de simulación de vida
Un subconjunto de juegos de simulación de vida incorpora elementos de juegos de simulación empresarial, pero en los que el personaje del jugador tiene un papel activo en el mundo del juego y a menudo se le asignan actividades similares a las funciones reales de una empresa para mantenerla en funcionamiento. Estos juegos de simulación de vida restan importancia a los elementos empresariales y de gestión, aunque el jugador a menudo necesita tomar decisiones sobre compras y cómo administrar su tiempo en el juego para tener éxito. Algunos ejemplos de estos juegos son la serie Los Sims , la serie Story of Seasons , la serie Animal Crossing y Stardew Valley .
Juegos de simulación de fábricas
Los juegos de simulación u optimización de fábricas suelen implicar la conversión eficiente de recursos en productos mediante una combinación de mano de obra y sistemas automatizados. [ 29 ] [ 30 ] Algunos de estos se acercan más a las simulaciones de negocios, donde el jugador tiene el reto de fabricar productos de manera rentable estableciendo líneas de producción para competir con otros competidores virtuales, como en Big Pharma y Good Company . [ 31 ] Otros simuladores de fábricas se basan en juegos de supervivencia de mundo abierto, con el objetivo de construir suficientes piezas a partir de materias primas encontradas en el mundo mientras se defiende de hostiles para poder escapar o alcanzar un objetivo de producción a gran escala, como en Factorio , Satisfactory y Dyson Sphere Program . [ 32 ] Otros ejemplos de este género son Mindustry , que combina la simulación de fábricas con el género de defensa de torres , y Shapez (anteriormente Shapez.io), que ha adoptado el estilo artístico minimalista de los juegos de navegador .io . Otros juegos implican reconstruir la industria y mantener suficientes recursos alimenticios para tu fuerza laboral en un mundo postapocalíptico, como Captain of Industry .
juegos de simulación gubernamental
Un simulador de gobierno o simulación política es un juego que intenta simular el gobierno y la política de una nación, total o parcialmente. Estos juegos pueden incluir situaciones geopolíticas (que implican la formulación y ejecución de la política exterior), la creación de políticas políticas internas o la simulación de campañas políticas. Algunos ejemplos tempranos de la Guerra Fría son Balance of Power , Crisis in the Kremlin y Conflict: Middle East Political Simulator . Un ejemplo temprano de juego en línea fue Diplomacy , publicado originalmente como juego de mesa en 1959, que fue uno de los primeros juegos que se jugaron por correo electrónico .
juegos de gestión deportiva
En los juegos de gestión deportiva, el jugador asume el rol de propietario o director técnico de un equipo, tomando decisiones sobre el entrenamiento, la selección de jugadores y otros aspectos del equipo a lo largo de la temporada, con el objetivo de alcanzar el campeonato. En algunos juegos, la gestión se integra con la simulación deportiva, como en las series FIFA o Madden NFL de Electronic Arts , permitiendo a los jugadores participar como atletas en el campo, además de dirigir al equipo durante la temporada. Otros juegos de gestión deportiva, como la serie Football Manager , no otorgan al jugador control directo sobre los partidos, pero sí le permiten, como director técnico, influir en su desarrollo o simular los resultados según la composición del equipo definida por el jugador.
Juegos de gestión de mazmorras
Los juegos de gestión de mazmorras o de construcción de mazmorras son juegos en los que el jugador gestiona una exploración de mazmorras para desafiar a personajes no jugables u otros jugadores. Este subgénero se popularizó con Dungeon Keeper en 1997 , y en la década de 2010 surgieron muchos sucesores espirituales, como Dungeons , War for the Overworld e Impire . [ 33 ] A menudo se considera que este subgénero también pertenece a los videojuegos de estrategia, ya que los jugadores deben diseñar estratégicamente sus mazmorras para contrarrestar a los enemigos. [ 34 ]
Referencias
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