Articulo de referencia

Juego de bazas

Una baza de cuatro cartas. Norte salió con el 10♠ . Normalmente, todos los jugadores deben seguir el palo y jugar una pica a menos que no tengan ninguna. Este lo hace con el K♠ ...

Una baza de cuatro cartas. Norte salió con el 10♠ . Normalmente, todos los jugadores deben seguir el palo y jugar una pica a menos que no tengan ninguna. Este lo hace con el K♠ . Sur no tiene pica, así que juega la J♦ , y Oeste el 7♥ . En un juego sin triunfo, Este gana la baza, habiendo jugado la carta más alta del palo jugado, a menos que el juego sea un juego de as-diez , donde el 10 es más alto que el rey, lo que hace que Norte gane la baza. Si los diamantes o los corazones son triunfos, Sur u Oeste respectivamente ganan.

Un juego de bazas es un juego de cartas o fichas en el que el desarrollo de una mano se centra en una serie de rondas o unidades de juego finitas, llamadas bazas (o, en algunos contextos, libros ), que se evalúan para determinar quién gana o se lleva esa baza. El objetivo de estos juegos puede estar estrechamente ligado al número de bazas ganadas, como en los juegos de bazas simples como el bridge , el whist y el spades , o al valor de las cartas que componen las bazas ganadas, como en los juegos de bazas por puntos como el pinochle , la familia del tarot , la briscola y la mayoría de los juegos de evasión como el corazones . [ 1 ]

Los juegos de bazas son aquellos en los que los jugadores pueden completar sus manos después de cada baza. En la mayoría de las variantes, los jugadores pueden jugar cualquier carta en una baza durante la primera fase del juego, pero deben seguir el palo una vez que se agote su reserva. Los juegos de evitar bazas, como el reversis o el polignac, son aquellos cuyo objetivo es evitar ganar algunas o todas las bazas.

El juego de dominó Texas 42 es un ejemplo de un juego de bazas que no es un juego de cartas.

Historia

Los primeros juegos de cartas eran juegos de bazas, como lo demuestra su estructura de rango y palo , originarios de la antigua China y que se extendieron hacia Occidente a principios del segundo milenio. Michael Dummett señaló que estos juegos comparten varias características. Se jugaban sin triunfos , no era necesario seguir el palo, sino que solo ganaba la carta más alta del mismo, la rotación era en sentido contrario a las agujas del reloj, eran juegos de bazas simples y las cartas numéricas de uno o más palos estaban en orden inverso, de modo que las cartas más bajas vencían a las más altas. [ 2 ]

Dos revoluciones en los juegos de bazas europeos propiciaron el desarrollo de juegos de cartas cada vez más sofisticados: la invención de los triunfos y la necesidad de seguir el palo para limitar su poder, en el siglo XV; y las subastas en el siglo XVII.

Según el investigador de juegos de cartas David Parlett , el juego de bazas europeo más antiguo conocido, Karnöffel , se mencionó en 1426 en la ciudad bávara de Nördlingen , aproximadamente medio siglo después de la introducción de los naipes en Europa, que se mencionaron por primera vez en España en 1371. [ 3 ] El juego más antiguo conocido en el que ciertas cartas tienen privilegios adicionales es Karnöffel, donde rangos específicos de un palo se denominaban Karnöffel, Diablo, Papa, etc., y estaban sujetos a un elaborado sistema de poderes variables. Sin embargo, estos no eran triunfos en el sentido de un palo cuyas cartas vencen uniformemente a todas las demás cartas del palo. [ 4 ]

Hacia 1440, en Italia, se introdujeron unas cartas especiales llamadas trionfi con esta función. Estas cartas especiales se conocen ahora como tarot , y una baraja ampliada con tarot se denomina baraja de tarot . Los trionfi/tarot formaban esencialmente un quinto palo sin los rangos habituales, pero compuesto por triunfos en una jerarquía fija. Se puede obtener un efecto similar declarando como triunfos todas las cartas de un palo fijo o determinado al azar. Este método, originario del triomphe , todavía se utiliza en varios juegos de bazas modernos que no implican subasta. [ 5 ]

Los triunfos se añadieron retroactivamente a algunos juegos, como el trappola . Es mucho más raro que se eliminen. [ 6 ] [ 7 ] La invención de los triunfos se hizo tan popular que existen muy pocos juegos de bazas europeos sin ellos. Esto no impidió que el piquet a dos manos se convirtiera en el juego de cartas más popular de Europa durante el siglo XVI. Parlett sugiere que la invención de los triunfos les dio a los jugadores en juegos con más de dos posibilidades de ganar una baza. [ 8 ]

"Los cuatro amigos jugando al Ombre", 1888, de Malthe Engelstedt

La invención de la subasta de un palo de triunfo se atribuye al ombre , el juego de cartas más popular del siglo XVII. En lugar de tener un palo de triunfo seleccionado al azar, los jugadores ahora pueden realizar una subasta por él. El juego más popular del siglo XVIII fue el tarot, que experimentó un gran resurgimiento. [ 9 ] Durante este tiempo, muchos juegos de tarot fueron adoptados mediante la subasta de cartas ( taroc l'hombre ). En el siglo XX, el whist , ahora con subasta y mano muerta, evolucionó hasta convertirse en el bridge de contrato , el último juego global de bazas.

La práctica de contar bazas en los juegos de cartas simples puede haberse originado en el conteo de cartas ganadas en bazas. Por lo tanto, fue un desarrollo lógico otorgar a algunas cartas un mayor valor de conteo y a otras ningún valor, dando lugar a los juegos de bazas por puntos. Los juegos de bazas por puntos son al menos tan antiguos como las barajas de tarot e incluso podrían ser anteriores a la invención de los triunfos. Elfern y Fünfzehnern son posibles candidatos, aunque las referencias más antiguas datan del siglo XVIII. Casi todos los juegos de bazas por puntos se juegan con barajas de tarot o barajas despojadas , que en muchos países se convirtieron en estándar antes de 1600. Ni los juegos de bazas por puntos ni las barajas despojadas tienen tradición en Inglaterra.

Aunque existen varios juegos con valores de puntos de cartas inusuales, como trappola y all fours , la mayoría de los juegos de bazas de puntos pertenecen a la gran familia de juegos de cartas del as al diez, comenzando con brusquembille . Pinochle es un representante de esta familia que es popular en Estados Unidos. Otros ejemplos incluyen belote y skat .

A diferencia de Europa, los juegos de bazas chinos no desarrollaron triunfos ni subastas. Se diversificaron en juegos de varias bazas donde las combinaciones solo pueden ser vencidas por otras combinaciones siempre que tengan el mismo número de cartas. Durante la dinastía Qing , estos juegos de varias bazas evolucionaron en los primeros juegos de robar y descartar donde el objetivo de los jugadores era formar combinaciones y "salir" en lugar de capturar las cartas de los oponentes. Khanhoo es un ejemplo de un juego de varias bazas que se convirtió en un juego de robar y descartar. [ 10 ] Los juegos de varias bazas también son probablemente la fuente de juegos de escalada como Zheng Shangyou y dou dizhu , que aparecieron por primera vez durante la Revolución Cultural .

Estructura básica

En los juegos de bazas con tres o más jugadores, ciertas acciones siempre se desarrollan en la misma dirección. En los juegos originarios del norte y oeste de Europa, incluyendo Inglaterra, Rusia, Estados Unidos y Canadá, la rotación suele ser en el sentido de las agujas del reloj, es decir, el juego avanza hacia la izquierda. En el sur y este de Europa, Sudamérica y Asia, suele ser en sentido contrario a las agujas del reloj, de modo que el juego avanza hacia la derecha. Cuando los juegos se trasladan de una región a otra, tienden a conservar inicialmente su sentido de rotación original. Una región con un sentido de rotación dominante puede adaptar un juego migrado a sus propias particularidades. Para los juegos de dos jugadores, el orden de juego es irrelevante.

En cada mano o reparto, un jugador es el repartidor . Esta función se traslada de reparto en reparto en la dirección normal del juego. El repartidor suele barajar la baraja (algunos juegos utilizan un "barajado suave", donde el repartidor no baraja explícitamente la baraja) y, tras darle al jugador situado a un asiento del repartidor en dirección opuesta a la normal del juego la oportunidad de cortar , reparte el mismo número de cartas prescrito a cada jugador, normalmente en un orden que sigue la dirección normal del juego.

En la mayoría de los juegos, las cartas se reparten de una en una, por turnos. Algunos juegos requieren repartir varias cartas a la vez en un paquete. Las cartas que recibe cada jugador se conocen colectivamente como su mano y solo él las conoce. Algunos juegos incluyen un conjunto de cartas que no se reparten a la mano del jugador. Estas cartas forman el mazo (véase más abajo). Generalmente, es de buena educación dejar las cartas sobre la mesa hasta que se complete el reparto.

El jugador que se sienta un asiento después del declarante (el que hizo la puja más alta y no el repartidor) en la rotación normal se conoce como la mano más antigua , también llamada mano de adelante en Skat y otros juegos de origen alemán. La mano más antigua inicia la primera baza, es decir, coloca la primera carta de la baza boca arriba en el centro de todos los jugadores. Los demás jugadores siguen con una sola carta cada uno, en la dirección del juego. Cuando todos los jugadores han jugado una carta en la baza, esta se evalúa para determinar el ganador, quien toma las cartas, las coloca boca abajo en una pila y comienza la siguiente baza. El ganador o quien toma una baza suele ser el jugador que jugó la carta de mayor valor del palo que se inició, a menos que el juego utilice uno o más triunfos (ver más abajo).

El jugador que inicia la baza suele poder jugar una carta cualquiera de su mano. Algunos juegos imponen restricciones sobre la primera carta que se juega, o prohíben jugar una carta de un palo determinado hasta que ese palo se haya jugado de forma diferente en una baza anterior, lo que se conoce como "romper" el palo, algo que suele ocurrir con los palos de triunfo o de penalización. Otros juegos tienen restricciones especiales sobre la carta que debe jugarse en la primera baza. Normalmente se trata de una carta específica, por ejemplo, el 2♣ . El poseedor de esa carta es el jugador con la mano más antigua, en lugar de la persona sentada un asiento después del repartidor.

En muchos juegos, los siguientes jugadores deben seguir el palo si pueden, es decir, deben jugar una carta del mismo palo si es posible. Un jugador que no puede seguir el palo puede descartar una carta, es decir, jugar una carta de un palo diferente. Gana la baza el jugador que haya jugado la carta de mayor valor del palo jugado, es decir, del palo de la primera carta de la baza, a menos que el juego utilice un palo de triunfo .

Iniciar una baza puede ser ventajoso, ya que el jugador que inicia controla el palo que se juega y que los demás deben seguir. Si el jugador que inicia juega un palo del que tiene muchas cartas, disminuye la probabilidad de que alguien más pueda seguir el palo. Jugar un palo del que tiene pocas cartas le permite deshacerse de ese palo, lo que se conoce como anular el palo, liberándolo de la restricción de seguir el palo cuando otro jugador lo inicia.

Por otro lado, puede ser ventajoso ser el último jugador en jugar la baza, ya que en ese momento se tiene información completa sobre las demás cartas jugadas. El último jugador en jugar una baza puede optar por una carta ligeramente superior o inferior a la carta ganadora actual, garantizando así la victoria o la derrota por la mínima diferencia necesaria, reservando cartas de mayor o menor valor para situaciones en las que deba asegurar que una carta jugada al inicio de la baza sea ganadora o perdedora.

Una vez jugadas todas las cartas, se suman el número o el valor de las bazas ganadas por cada jugador y se actualiza la puntuación. La puntuación basada en las bazas varía considerablemente entre los distintos juegos. En la mayoría de los juegos, es importante tanto el número de bazas ganadas por un jugador o pareja ( juegos de bazas simples ) como el valor de ciertas cartas obtenidas al ganar bazas ( juegos de bazas por puntos ).

Asociaciones

El bridge se juega entre dos parejas.

En muchos juegos, como Hearts y Oh Hell , todos los jugadores juegan individualmente unos contra otros.

En muchos juegos de cuatro jugadores, como el bridge , el euchre y el spades , los jugadores que se sientan uno frente al otro forman una pareja fija.

Algunos juegos, como el pinochle, se suelen jugar con o sin parejas, dependiendo del número de jugadores.

En algunos juegos de contrato/subasta para tres o más jugadores, por ejemplo la mayoría de las variantes del tarot , el contratista ( declarador o tomador ) juega solo contra todos los oponentes, que forman una sociedad ad hoc (los defensores ).

En algunos juegos, las parejas se deciden al azar: el jugador que realiza la primera baza se asocia con el ganador de la primera baza o con el jugador que posee una carta determinada. Esta práctica tiene su origen en el cinquillo y la cuadrilla . En el Königrufen y el tarot francés para cinco jugadores, quien toma las cartas puede anunciar un palo del que no posee el rey, y se asocia con quien sí lo tenga contra los otros tres. El Schafkopf estándar es similar: un jugador puede anunciar un palo, y quien tenga el as de ese palo se convierte en su compañero para la mano.

Como esto no se declara abiertamente, puede ser un desafío para los demás jugadores descubrir quién está emparejado con quién mediante astucia, jugando varias bazas. Además, el Schafkopf estándar también ofrece varias opciones para jugar solo, donde el "jugador" juega solo contra los demás. En el Doppelkopf , los dos jugadores que tienen las reinas negras son compañeros en esa mano. Se establecen reglas especiales para el caso en que un solo jugador tenga ambas reinas negras.

Existencias

En algunos juegos, no se reparten todas las cartas a los jugadores, y queda una reserva . Esta reserva puede recibir diferentes nombres, según el juego; nombres comunes, como " suministro ", "garra" , " nido " , "skat" , "gatito" y "perro" , son específicos de cada juego o de la región.

En algunos juegos, el mazo permanece intacto durante toda la mano. Es simplemente una pila de cartas "extra" que nunca se jugarán y cuyo valor se desconoce, lo que reduce la efectividad de " contar cartas ", una estrategia común para llevar la cuenta de las cartas que se han jugado o que aún no se han jugado. En juegos sin subasta, los triunfos pueden decidirse mostrando una carta del mazo, como en Triomphe .

En otros juegos, el ganador de una subasta, el declarante, puede intercambiar cartas de su mano con el mazo, ya sea integrándolo a su mano y descartando cartas iguales, como en Skat , Rook y el tarot francés , o de forma "a ciegas", descartando y robando, como en Ombre . El mazo, ya sea en su forma original o descartada, puede formar parte de las pilas de bazas ganadas por uno o más jugadores; puede ser conservado por el declarante, ganado por el jugador de la primera baza o puede ir a parar a un jugador o pareja contraria.

En algunos juegos, especialmente los de dos jugadores, después de cada baza cada jugador roba una carta nueva. Esto continúa mientras dure el mazo. Dado que este mecanismo de robo normalmente dificultaría o imposibilitaría detectar una revocación (por ejemplo, el jugador podría no ser capaz de seguir el palo, por lo que juega fuera de palo y luego roba inmediatamente una carta del palo jugado), en la primera fase del juego de bazas (antes de que se agote el mazo) los jugadores generalmente no necesitan seguir el palo. Un juego muy extendido de este tipo es el grupo Marriage .

Ofertas

En un juego de contrato , las condiciones de victoria y puntuación no son fijas, sino que las elige uno de los jugadores tras ver su mano. En estos juegos, los jugadores hacen apuestas según el número de bazas o puntos de carta que creen poder ganar durante la partida. Una o varias de estas apuestas constituyen el contrato , y el jugador que la realizó recibe una recompensa por cumplirla o una penalización por no hacerlo.

En los juegos de subasta , los jugadores compiten entre sí por el derecho a intentar establecer el contrato. En algunos juegos, el contrato es fijo, normalmente por mayoría simple, y con menos frecuencia se basa en ciertas cartas capturadas durante la partida. Las pujas de los jugadores consisten en una apuesta de puntos de juego que se pueden ganar o perder. En otros, la puja es un número de bazas o puntos de cartas que el jugador confía en ganar, ya sea él mismo o su pareja. Cualquiera de estas opciones también puede incluir el palo que se utilizará como triunfo durante la mano.

Las pujas comunes incluyen slam (ganar todas las bazas), misère (perder todas las bazas), ouvert (la mano del contratista queda expuesta), jugar sin usar el mazo o solo una parte de él, y ganar la última baza u otras bazas específicas. La puja más alta se convierte en el contrato y el mejor postor es el contratista , conocido en algunos juegos como el declarante o el tomador , quien luego juega con o sin compañero. Los demás jugadores se convierten en oponentes o defensores , cuyo objetivo principal es evitar que se cumpla el contrato. Pueden anunciar un contra contra el contratista que duplica los puntos de la mano. El contratista puede declarar un recontra que volverá a duplicar los puntos.

Algunos ejemplos populares de juegos con subastas son el bridge , el pinochle , los juegos de tarot , el skat , el belote y el veintiocho . En muchos juegos de subastas, la mano más antigua inicia la primera baza, independientemente de quién haya ganado la subasta, pero en algunos, como el bridge , la primera salida la realiza el jugador que sigue al contratista en el orden de turno, de modo que el contratista juega último en esa baza.

En los juegos de precisión o predicción exacta , todos los jugadores eligen su condición de victoria de forma independiente: ganar precisamente un número predicho de bazas ( oh hell ) o puntos de cartas ( Differenzler ). La apuesta de cada jugador se mantiene. En los juegos de parejas, las apuestas de los compañeros a menudo se combinan. Cada jugador o pareja intenta entonces tomar exactamente el número de bazas o puntos que apostó, y es recompensado o penalizado por hacerlo independientemente del éxito o fracaso de cualquier otro en cumplir su apuesta. Este tipo de juego comenzó a madurar en el siglo XX. [ 11 ] Otros juegos que generalmente entran en la categoría de predicción exacta son Spades y Ninety-Nine .

Trump

En una partida de Brisca , se coloca un 6 de copas debajo de la baraja para indicar que las copas son el palo de triunfo.

Los triunfos son un conjunto de una o más cartas de la baraja que, al jugarse, tienen un valor superior al del palo que se ha jugado. Si una baza contiene triunfos, se gana con el triunfo de mayor valor jugado, no con la carta de mayor valor del palo que se ha jugado.

En la mayoría de los juegos con triunfo, uno de los cuatro palos se identifica como el palo de triunfo . En el caso más simple, hay un palo de triunfo estático, como el palo de picas en el juego de picas , o un palo de triunfo específico en la familia del tarot , que además de los otros cuatro, se incluye. Más a menudo, un palo de triunfo dinámico se determina de alguna manera, ya sea aleatoriamente mediante la selección de una carta, como en el oh hell y la forma original del whist , o decidido por el ganador o la oferta ganadora de una subasta, como en el bridge de contrato y algunas formas de pinochle .

En ciertos juegos, como Rowboat y Rage, el palo de triunfo puede cambiar durante el transcurso de la mano, incluso de baza en baza. Esto añade variedad psicológica al juego y dificulta las trampas si el palo de triunfo se elige solo después de repartir las cartas.

En algunos juegos, además del palo de triunfo o independientemente de él, ciertas cartas fijas son siempre los triunfos más altos, por ejemplo, las Jotas en Skat , las Jotas o los Comodines en Euchre , y la carta Rook Bird en Rook . Se les llama matadores por los triunfos más altos en Ombre . Los matadores tienen valores de puntos altos o habilidades especiales, como en Spoil Five , donde pueden revocar legalmente.

Algunos juegos tienen más de un palo de triunfo, como el juego de bazas Stortok , en el que hay dos triunfos, uno que prevalece sobre el otro. Otros juegos no tienen triunfos. Por ejemplo, el juego de corazones no contempla ningún palo de triunfo. El palo de corazones que da nombre al juego tiene un significado diferente. Aunque el triunfo forma parte del bridge por contrato , los equipos pueden hacer pujas que no especifican un palo de triunfo, llamadas sin triunfo . Si esa es la puja ganadora, entonces no hay palo de triunfo para esa mano. Se considera que hacer un contrato de este tipo es más difícil.

En la mayoría de los casos, en las manos sin triunfo, cualquier carta que no sea del palo inicial no tiene valor. En algunos juegos, como Oh, hell , donde el jugador puede necesitar no obtener más bazas para ganar, jugar cartas que no sean del palo inicial puede ser útil. [ 12 ]

Declaraciones

En Belote, un "Belote" es una pareja formada por un Rey y una Reina del palo de triunfo: debe declararse cuando se juega la primera carta.

En algunos juegos como Piquet , Tarocchini y Belote , antes de que comience el juego de bazas, los jugadores pueden revelar ciertas cartas o combinaciones que poseen para obtener puntos extra. Si bien esta fase puede parecer que premia a los jugadores por pura suerte, quienes lo hacen corren el riesgo de que sus oponentes desarrollen estrategias para contrarrestar las cartas que han revelado.

Seguir el ejemplo

En muchos juegos, seguir el palo consiste en jugar una carta del mismo palo que la del palo inicial. Un jugador debe seguir el palo si tiene cartas del palo inicial en su mano. Existe una gran variación en el rigor de seguir el palo entre los distintos juegos. [ 13 ]

En la mayoría de los juegos modernos con palos de triunfo, las reglas para seguir el palo no distinguen entre el palo de triunfo y los palos normales . Si una baza comienza con una carta de un palo normal y un jugador posterior no puede seguir el palo, puede optar libremente por descartar una carta de otro palo normal o ganar la baza jugando una carta de triunfo. Los jugadores posteriores a la baza deben seguir el palo original y solo pueden descartar o ganar si no tienen una carta del palo jugado.

Algunos juegos son de "jugar para vencer" o "ganar obligatoriamente". Si un jugador no puede seguir el palo pero puede jugar triunfo, debe jugar triunfo. Si puede, debe vencer cualquier carta de triunfo que ya se haya jugado en la baza. El pinochle y varios juegos de cartas del tarot tienen esta regla.

Algunos juegos, en particular el tarot francés y una variante del Rook , utilizan una carta especial (en el caso del tarot francés, la excusa ) que se puede jugar en cualquier momento. Si no, el jugador tiene la opción de jugar un triunfo para intentar ganar la baza, o descartar (desperdiciar) una carta de otro palo.

Si no se puede seguir el palo o el triunfo, se puede jugar cualquier carta. Cada baza debe contener una carta por jugador, por lo que un jugador que no pueda cumplir con ninguna otra instrucción tiene la libertad de jugar cualquier carta. Generalmente se sacrifica una carta de bajo rango o una de un palo corto. La primera se usa para proteger una carta de mayor rango, mientras que la segunda sirve para anular un palo y permitir ganar una baza futura.

Por ejemplo, consideremos la siguiente mano de Whist , en un juego donde los diamantes son el triunfo:

  • Norte tiene: A K 4 9    
  • Este tiene: 7 5 Q 10    
  • Sur tiene: 3 2 J A    
  • Oeste tiene: 5 2 6 5    

Norte inicia la ronda con K♠ . Ahora, todos los demás jugadores deben seguir el palo, es decir, jugar una carta de picas. Este tiene una carta de picas, por lo que debe seguir el palo jugando 7♠ . Sur, sin embargo, no tiene ninguna carta de picas, por lo que puede jugar cualquier carta que desee. Si desea ganar la baza, puede anular el K♠ de Norte jugando una carta de diamantes (siendo el diamante el triunfo), por ejemplo J♦ . Si no desea ganar la baza, puede descartar cualquier otro palo, como 3♥ . Supongamos que juega J♦ , anulando la carta de Norte. Ahora, Oeste todavía tiene que seguir el palo, ya que tiene una carta de picas, y juega 2♠ . La carta de triunfo de Sur le da la oportunidad de evitar seguir el palo, y gana la baza.

Si un jugador que puede seguir el palo no lo hace, o en juegos con restricciones adicionales en el juego de cartas, no seguir estas restricciones se conoce como revocación o «renuncia». Una revocación normalmente no se descubre en el momento en que se comete, pero cuando un jugador juega una carta de otro palo en una baza, los oponentes competentes tomarán nota mentalmente de que el jugador no tiene el palo jugado y lo notarán más tarde si el jugador juega una carta del palo en el que se creía que no tenía ninguna. La situación es similar para otros tipos de revocación.

La mayoría de las reglas de juego prescriben una penalización severa por revocar una carta y pueden incluso anular la mano, lo que se conoce como "mala jugada". Se han comercializado barajas para juegos de bazas con los símbolos tradicionales de los palos franceses, pero en cuatro colores. Estas barajas suelen denominarse "sin revocación" , ya que el contraste de color entre cada palo facilita la detección de una posible jugada de revocación y dificulta su ejecución accidental.

En algunos juegos de bazas —normalmente aquellos en los que los jugadores no son penalizados por ganar bazas y no hay obligación de jugar triunfo o seguir el palo cuando sea posible— los jugadores pueden descartar una carta, es decir, jugar una carta boca abajo. Una carta jugada de esta manera no puede ganar la baza; pero descartar una carta tiene la ventaja de que los demás jugadores no pueden ver qué carta se juega. Dado que esta forma de descartar una carta puede usarse para hacer trampa en la mayoría de los juegos (por ejemplo, jugar una carta ganadora boca abajo para evitar una "baza extra" o una baza con puntos de penalización), no está permitida. En el lenguaje coloquial, descartar una carta se refiere más a menudo a simplemente descartar una carta de otro palo en una baza, especialmente una que podría ser peligrosa para el jugador si se la queda.

Esta forma de descartar cartas es importante en juegos de evasión y en algunos juegos de contrato donde se penalizan las bazas extra. En el juego de cartas " oh hell " , por ejemplo, un jugador que no puede seguir el palo puede optar por descartar una carta que ganaría si se jugara para seguir el palo más tarde, reduciendo así la posibilidad de que el jugador "coja" o tome más bazas de las necesarias. Esto es común en el juego de Corazones , donde las cartas de alto valor son peligrosas, especialmente las Picas y los Corazones, ya que aumentan la probabilidad de ganar una baza con puntos de penalización.

Algunos juegos, como el pinochle y el sheng ji, utilizan varias barajas barajadas juntas. En estos juegos, puede haber varias cartas ganadoras iguales en una baza; en esos casos, se utilizan otras reglas para desempatar. Las reglas comunes incluyen:

  • La primera carta jugada de las que empatan gana.
  • La última carta jugada de las que empatan gana.
  • Las cartas que empatan se anulan entre sí, y la baza la gana la siguiente carta más alta que se haya jugado.
  • Las cartas que empatan se anulan entre sí, pero el truco se arruina (se ignora).

Una regla adicional común para reducir estas situaciones es que un jugador no puede jugar una carta que iguale la carta más alta actual a menos que incumpla su apuesta o no logre superarla haciendo cualquier otra jugada.

Tanteo

Cuando se han jugado todas las bazas, se puede determinar el ganador de la mano y la puntuación de los jugadores. El factor determinante en los juegos de bazas simples, la forma más popular de juegos de bazas en los países de habla inglesa, es simplemente la cantidad de bazas que ha ganado cada jugador o pareja. En los juegos de bazas por puntos, ciertos valores de cartas valen diferentes puntos. Los jugadores suman los puntos de las cartas en sus "pilas de puntuación" que han acumulado al ganar bazas.

Los puntos de las cartas y el método para contarlos varían según el juego. En Rook, por ejemplo, el 5 de cada color vale 5 puntos, el 10 y el 14 (o As) valen 10, y el Rook Bird (o Joker) vale 20, mientras que las demás cartas no valen nada. Muchos juegos de cartas chinos, como Finding Friends, utilizan un sistema muy similar, en el que cada 5 vale 5 puntos, y el 10 y el Rey valen 10 puntos cada uno. [ 14 ]

El pinochle tiene muchas variantes de puntuación populares, generalmente basadas en valores de puntos para las figuras y los ases, mientras que las cartas numéricas no suman puntos. En el tarot francés, todas las cartas tienen un valor, incluyendo medio punto, y tradicionalmente se puntúan en pares de una carta de alto valor y una de bajo valor, lo que da como resultado un punto completo para el par.

En los juegos de cartas más comunes , los jugadores buscan ganar la mayor cantidad de bazas o puntos de cartas posible. Para ganar una mano, un jugador generalmente necesita ganar un número mínimo de bazas o puntos de cartas; este umbral mínimo se suele llamar "contrato" y puede estar definido por las reglas del juego (una mayoría simple del total de puntos o bazas disponibles, o umbrales escalonados según qué jugador o bando haya capturado ciertas cartas), o el resultado de un proceso de "subasta" o "licitación". Un jugador que gana más bazas o puntos de cartas de los necesarios para ganar la mano puede ser recompensado con una puntuación más alta o, por el contrario (en juegos de predicción exacta), puede ser penalizado.

También existen juegos negativos o de evasión , cuyo objetivo es evitar bazas o puntos de carta. Por ejemplo, en Corazones, cada punto de carta ganado en una baza resta puntos a la puntuación. Un tipo especial son los juegos de miseria , que suelen ser variantes de juegos positivos y que solo se pueden ganar sin ganar ninguna baza.

También existen otros criterios. A veces, la última baza tiene una importancia especial. En juegos de cartas como el pinochle, el ganador de la última baza recibe 10 puntos adicionales a los puntos de la carta, mientras que en juegos de baza final como el cắt tê, solo el ganador de la última baza puede ganar una mano. También hay combinaciones entre juegos positivos y negativos; por ejemplo, el objetivo puede ser ganar un número determinado de bazas. Muchos juegos de cartas, independientemente de su mecanismo de puntuación habitual, otorgan bonificaciones a los jugadores o parejas que ganan todas las bazas o puntos posibles en una mano, o, por el contrario, que pierden todas las bazas o puntos.

Las partidas suelen terminar cuando todos los jugadores han tenido la misma oportunidad de ser el repartidor. El número de turnos varía mucho entre las partidas. Algunas tienen una puntuación acumulativa donde se suman los puntos de cada mano. Otras asignan solo una cantidad fija de puntos de juego por ganar una mano. Por ejemplo, un jugador o bando que gana una mano puede recibir un punto de juego, dos si logra un slam. El jugador o bando con más puntos de juego, o el primero en alcanzar una cierta cantidad de puntos de carta o de juego, se considera el ganador.

Variaciones especiales

Variaciones a las reglas básicas

Pueden existir numerosas variaciones adicionales a las reglas básicas, y aquí solo se pueden mencionar algunos ejemplos:

  • Algunos juegos requieren que quien tenga una carta de cierto valor la juegue como carta inicial en la primera baza de la mano; en el juego de Corazones , comúnmente jugado en Norteamérica, el jugador que tenga el 2♣ debe jugarlo como carta inicial. Algunas variantes del Pinochle requieren que el primer jugador a la izquierda del repartidor que tenga un 9 inicie la baza .
  • Puede haber restricciones para jugar ciertos palos; una regla común en Corazones es que un jugador no puede jugar un Corazón hasta que al menos una baza haya tenido un Corazón jugado fuera de palo en otra baza. Picas tiene una variación similar, aunque menos común, con respecto a su palo de triunfo.
  • Existen juegos de bazas que se juegan con fichas de dominó en lugar de cartas. Entre ellos se encuentran el Tien Gow chino y el Texas 42. El Giog se juega con fichas de ajedrez chinas .
  • Muchos juegos se juegan con una o más barajas reducidas (una baraja a la que se le quitan ciertos valores de cartas). La baraja reducida más común es la baraja de piquet , utilizada para piquet , belote , skat , euchre , bête , écarté , bezique y (con dos barajas de piquet) pinochle , entre otros. La variante principal de Rook , Kentucky Discard, utiliza el equivalente a una baraja de 52 cartas con todos los valores de cartas del 2 al 4 eliminados. La mayoría de las variantes regionales del Tarot , especialmente las de Europa Central e Italia como Tarock y Tarocco, utilizan algún subconjunto de la baraja de Tarot "completa" de 78 cartas.
  • En el bridge, el compañero del contratante o declarante se llama muerto y no participa activamente en el juego; en su lugar, la mano del muerto se coloca boca arriba sobre la mesa después de la salida inicial, y el declarante elige las cartas de la mano del muerto para jugarlas durante los turnos del muerto.
  • En Hachinin-meri y Truf, los triunfos se juegan boca abajo. Cuando termina la baza, se revelan los triunfos para ver quién ganó la baza. [ 15 ] [ 16 ]
  • En muchos juegos sin triunfo que no requieren seguir el palo, el descarte se realiza boca abajo. Esto se hace en Madiao , Tien Gow , Tam cúc , Six Tigers , Ganjifa , Kaiserspiel y Brazilian Truco .
  • Algunas cartas pierden su poder para ganar bazas si no se juegan o no se realizan en una baza específica, como en Karnöffel , Tien Gow y Ganjifa .
  • En los juegos de tarot que se juegan fuera de Europa Central, el Loco es una carta especial que exime al jugador de seguir el palo. Salvo en raras ocasiones en algunos juegos, no puede capturar ni ser capturado. Normalmente, el dueño del Loco entrega una carta que no cuenta como compensación al ganador de la baza.

Reglas en los juegos austriacos y alemanes

En los juegos originarios de Austria y Alemania, la toma de bazas se rige por las reglas llamadas Zwänge . Las tres principales son Farbzwang , Stichzwang y Trumpfzwang . Si bien se corresponden en líneas generales con las reglas de los países de habla inglesa, no existen equivalentes de una sola palabra. Para muchos juegos de este tipo, la correcta aplicación de estas reglas es crucial para el tipo de contrato que se esté jugando.

Farbzwang

Farbzwang (o Bedienzwang ) significa literalmente "obligación de palo" y es la regla que obliga a los jugadores a seguir el palo de la primera carta jugada en la baza, siempre que tengan una carta de ese palo. Si un jugador no tiene una carta del palo jugado, las reglas varían según se apliquen las demás Zwänge .

Stichzwang

Stichzwang significa "obligación de baza" y es la regla que establece que los jugadores deben intentar ganar la baza si pueden, ya sea jugando una carta más alta del palo jugado o jugando un triunfo a una carta jugada de un palo secundario .

Farbzwang con Stichzwang

Algunos juegos aplican Farbzwang y Stichzwang conjuntamente, lo que significa que un jugador, cuando es su turno, debe:

  • gana la baza con una carta más alta del palo jugado. Si no puede hacerlo, el jugador debe
  • descartar una carta de menor valor del palo jugado. Si eso no es posible, el jugador debe
  • ganar la baza con una carta de triunfo, pero si eso tampoco es factible, el jugador puede
  • descarta cualquier carta.

Farbzwang , la obligación de seguir el palo, casi siempre tiene prioridad sobre Stichzwang . Un jugador no puede ganar la baza con un triunfo si puede seguir el palo. Hay casos excepcionales donde, por ejemplo, se aplican las reglas de All Fours, es decir, un jugador con una carta del palo jugado puede seguir el palo o jugar un triunfo, pero solo si no puede seguir el palo puede descartar.

Trumpfzwang

Trumpfzwang significa "obligación de jugar triunfo" y exige que un jugador juegue un triunfo si no puede seguir el palo. En otras palabras, el jugador no puede simplemente descartar si no puede seguir el palo.

Ejemplo : Las bellotas son triunfos. Peter juega de derecha y tiene el 8 de Campanas, triunfo en la mano media con un 10 de Bellotas; Anna juega de retaguardia y no tiene Campanas, pero sí tiene un triunfo, el 8 de Bellotas. Debe jugarlo y no puede descartar ninguna otra carta que no sea triunfo para conservar el triunfo para la siguiente baza.

Tarockzwang

Tarockzwang se usa en juegos de tarock como Königrufen y Tapp-Tarock y significa "obligación de Tarock" o la obligación de jugar una carta de Tarock si se gana la baza o si un jugador no puede seguir el palo. Es una forma de Trumpfzwang .

Ejemplos

Los juegos de bazas se pueden dividir en juegos de bazas por puntos y juegos de bazas simples. A continuación se muestran ejemplos de cada uno:

Juegos de trucos de puntos

Los juegos de bazas por puntos son aquellos en los que la victoria o la derrota se determina por el valor total de las "fichas" en las bazas. [ 17 ] Las fichas son cartas con un valor en puntos, a veces denominadas "puntos de carta" para evitar confusiones con los "puntos de juego" que se otorgan por ganar la partida o por bonificaciones.

Algunos ejemplos son:

Juegos de truco simple

Los juegos de bazas simples son aquellos en los que el resultado está determinado por el número de bazas ganadas, independientemente de su contenido. [ 17 ]

Algunos ejemplos de juegos de bazas simples son:

En los juegos que constan de varios contratos sucesivos y diferentes de toma de bazas, como Herzeln o Quodlibet, no es posible clasificarlos como juegos de puntos o de bazas simples.

Juegos de último truco

En muy pocos juegos el objetivo es ganar la última baza. Estos incluyen:

Juegos de evitar trampas

Los juegos de evitación de bazas son aquellos cuyo objetivo es evitar ganar ciertas bazas o evitar ganar todas las bazas. Misere o bettel son contratos en los que el declarante se compromete a no ganar ninguna baza. También existen contratos como Piccolo en el juego de Königrufen , cuyo objetivo es ganar solo una baza. Algunos ejemplos son:

Véase también

Notas

  1. ^ Parlett 2008 , págs. xvii-xviii . 
  2. Dummett, Michael A. E; Mann, Sylvia (1980). El juego del tarot: De Ferrara a Salt Lake City . Duckworth. ISBN 9780715610145.
  3. Parlett 1990 , págs. 35, 164 . 
  4. Parlett 1990 , págs. 163–165 . 
  5. Parlett 1990 , págs. 163–165 . 
  6. McLeod, John (2013). "Jugando al juego: Juegos de cartas austriacos". The Playing-Card . 41 (4): 235– 238.
  7. ^ McLeod, Juan. Königrufen (Graden) en pagat.com . Consultado el 25 de enero de 2016.
  8. Parlett 1990 , págs. 180 
  9. Parlett 1990 , pág. 300 . 
  10. Berry, John (2003). "Naipes chinos con palos de dinero". The Playing-Card . 31 (5): 230– 235.
  11. Parlett 1990 , págs. 311–315 . 
  12. McLeod, John. ¡Oh, infierno! en pagat.com . Consultado el 18 de febrero de 2017.
  13. McLeod, John. Mecánica de los juegos de cartas en pagat.com . Consultado el 18 de febrero de 2017.
  14. Reglas del juego de cartas chino de bazas "Encontrando amigos (Zhao Pengyou)" . Consultado el 7 de septiembre de 2018.
  15. Depaulis, Thierry (1983). "Unsun, un primo lejano de Ombre". The Playing-Card . 12 (1): 39– 44.
  16. McLeod, John. Truf en pagat.com . Consultado el 25 de enero de 2016.
  17. 1 2 Parlett 2008 , págs. 644–645 . 

Referencias

  • Dummett, Michael; Mann, Sylvia (1980), El juego del tarot: De Ferrara a Salt Lake City , Duckworth, ISBN 9780715610145
  • Kastner, Hugo; Folkvord, Gerald K. (2005), Die große Humboldt Enzyklopädie der Kartenspiele (en alemán), Humboldt, ISBN 978-3-89994-058-9
  • McLeod, John (ed.), Sitio web de juegos de cartas.
  • Parlett, David (1990), The Oxford guide to card games: a historical survey , Oxford University Press, ISBN 978-0-19-214165-1.
  • Parlett, David (2008), El libro Penguin de juegos de cartas (3.ª  ed.), Penguin Books, ISBN 978-0-14-103787-5.
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